Otakus: La ficción como forma de vida 1

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Otakus: La ficción como forma de vida1. Abril Ortiz

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Documento de Trabajo: NO CITAR SIN AUTORIZACIÓN DEL AUTOR 1

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Presentación:

En el presente informe, tiene como fin exponer los resultados del terreno realizado entre los días día 20 de febrero y 24 de marzo del año 2015, en la ciudad de Tokyo, Japón. La propuesta consistía en describir la denominada subcultura “Otaku”2 y los espacios urbanos que utilizan para desenvolverse. Los objetivos de la propuesta eran:

Objetivo general: -

Describir los principales elementos de las identidades Otaku de jóvenes en los

barrios Akihabara e Ikebukuro en Tokyo contemporáneo. Objetivos específicos: -Identificar los componentes centrales de la identidad Otaku de los jóvenes de los barrios Akihabara e Ikebukuro. - Describir el estereotipo de “Otaku” que tiene la sociedad japonesa y si este posee un correlato con la identidad a la que ellos adscriben. -Descripción la relación de las identidades Otakus de los jóvenes y la ocupación del espacio en los barrios Akihabara e Ikebukuro.

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Otaku hace referencia a los jóvenes que son fanáticos de las series animadas japonesas (anime) y de libros animados (mangas)

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Introducción: En una entrevista para la televisión el 30 de enero del año 2014, Hayao Miyazaki3, una de leyendas de la animación japonesa, declaró “Those who identify as ‘otaku’ [i.e. anime and manga fandom] sicken me deeply. Anime was a mistake, it’s nothing but trash.”4. Sus declaraciones han causado revuelo, sin embargo no se aleja de la opinión que en general tienen los japoneses respecto a las personas que obsesivamente siguen las series de anime, mangas y videojuegos. ¿Qué hace que un prominente director de películas animadas tenga dicha concepción de los denominados Otaku? ¿De dónde surge la animadversión? ¿Cuál es la raíz del desprecio hacia dicha subcultura? El término Otaku surge en los años 80, y era una forma amorosa de decir “mi casa”, como ‘este comic es mi casa’, ‘este juego es mi casa’, etc. Pero luego en los años 90 sufrió una transformación y se comenzó a utilizar en forma negativa. El punto de quiebre es la historia de Tsutomu Miyazaki, conocido como el “Otaku Asesino”, quien entre 1988-1989, secuestró y asesinó a cuatro niñas de entre cuatro a siete años de edad5. La violencia de los crímenes generó una gran publicidad respecto al tema, se hizo de conocimiento público que Miyazaki sentía un gusto obsesivo sobre mangas y animes de estilo gore6. Esto originó un enorme rechazo de la opinión pública respecto de quienes se sentían atraídos por el anime y el manga de cualquier tipo, lo que se expresó principalmente en los medios de comunicación, quienes realizaron crónicas y reportajes sobre los Otaku. Uno de los artículos que más trascendió fue el escrito por el columnista Akio Nakamori, llamado 'Otaku' no Kenkyū’7 en el cual los describe como ‘nerds, raros, gordos, hijos de mamá’ entre otras características negativas. Actualmente a pesar de la connotación negativa que posee la palabra en Japón, el fenómeno Otaku se ha extendido a varios rincones del planeta. El reconocimiento de la 3

Cineasta, dibujante y figura pública. “Estos quienes se identifican como Otakus me enferman profundamente. El Anime fue un error, no es nada más que basura” http://www.escapistmagazine.com/news/view/131872-Hayao-Miyazaki-Anime-SuffersBecause-the-Industry-is-Full-of-Otaku 5 http://web.archive.org/web/20140305201253/http://www.google.com/hostednews/afp/article/ALeqM5jN mP-nKTKmf5cYaGrRNZBaMtms2A?hl=en 6 Palabra inglesa para denominar un estilo de cine/animación donde se utiliza violencia extrema 7 Versión en Japonés disponible en la página web del autor http://www.burikko.net/people/otaku.html 4

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animación japonesa y de sus seguidores se ha puesto en la palestra como un tópico transnacional. Por ello esta etnografía pretende introducir y dilucidar el fenómeno cultural que son los Otaku, analizando las aristas de sus relaciones con la imaginación, los medios de comunicación, los discursos que se generan en relación a ellos y los espacios urbanos en los que se desenvuelven. A través de los distintos capítulos, se describirán y analizarán distintos componentes identitarios que se observaron cómo relevantes para el grupo.

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Antecedentes históricos del manga y el anime: A partir de la apertura de Japón hacia el resto del mundo, con las conocidas como reformas de Meiji, entre los años 1867 y 1912, Japón comenzó una rápida y acelerada industrialización, siguiendo el lema “ciencia occidental y moralidad japonesa”, el emperador Mutsu-Hito Meiji, llevó al país a seguir modelos occidentales para renovar distintas partes de su sociedad; como el ejército, la educación, los ferrocarriles, y reformas sobre la tenencia de la tierra, entre otras. Para todo ello buscaron expertos estadounidenses para que trabajaran dentro del país, y enviaron estudiantes japoneses a países europeos8. Así fue como la apertura poco a poco fue influyendo en todos los ámbitos de la vida japonesa, y por consiguiente también tuvo un impacto importante en su arte gráfico. El cual comenzó a tener influencias extranjeras notables, como la del comic o historieta, que fue traída principalmente por los estadounidenses, pero fue rápidamente adaptado a la realidad japonesa. A pesar de la rápida adaptación de los comics que fueron finalmente denominados mangas, no fue hasta el año 1968 cuando de la mano de Osamu Tezuka, conocido como el “dios del manga”9, con sus caricaturas, como astroboy y metrópolis, que se popularizó y desarrolló la industria. Más tarde adaptaría sus historietas en anime para la televisión, los cuales alcanzaron fama mundial. Tezuka además sentó los precedentes de las características más distintivas del manga, como el tamaño de los ojos y el uso de personajes caricaturescos en un entorno realista. En sus comienzos el manga y el anime tenían como público objetivos a los niños, puesto que se pretendía que estos ayudaran a la venta de juguetes. “It’s perhaps not well known outside of Japan, but anime in 1970s and 1980s were coproduced with sponsors, especially toy makers. So you have anime about robots sponsored by a company that makes robot toys. The anime serves as a kind of advertisement for the toys”10 (Sato Toshihiko en entrevista con Patrick Galbraith)

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En “Lo próximo y lo distante, Japón y la modernidad-mundo”, 2003; Ortiz. The Otaku Encyclopedia; 2009; Patrick W. Galbraith. 10 “Quizás no es muy sabido fuera de Japón, pero anime en los años setenta y ochenta eran coproducidos con auspiciadores, especialmente jugueterías. Entonces tenías un anime sobre robots auspiciado por una compañía que hace juguetes de robot. El anime servía como una especie de anuncio para los juguetes” 9

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Sin embargo a pesar de que los niños eran el propósito de los patrocinadores, las historias y el desarrollo de los personajes de ciertos animes, atrajo fans de edades mayores. Ello derivó en que los temas tratados fueran mutando para hacerse apto para públicos juveniles y adultos. Por tanto quienes crecieron en los años 70 con ciertos animes serían la primera generación de Otakus en los años 80 en Japón.

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Sobre la ubicación geográfica y el cómo llegar: Antes de comenzar a describir los Otakus propiamente tal, se entregarán antecedentes sobre la locación en la que se realizó el terreno. Japón es un archipiélago ubicado al este del continente asiático, frente a la península coreana. Tiene una superficie total de 377.835 km². Lo cual la hace situarse frente a Corea del sur, Corea del Norte, China y Rusia. Para poder llegar desde Chile, se deben tomar dos aviones, uno desde Santiago hasta Dallas, que dura aproximadamente nueve horas y luego de Dallas a Tokyo, que tiene una duración de 14 horas. Dependiendo de la aerolínea se puede arribar al aeropuerto de Narita, o al de Haneda. Preferentemente se escoge el de Haneda, puesto que este se encuentra cerca del centro de Tokyo, mientras que el de Narita se ubica en la prefectura de Chiba, requiere de una hora de viaje en tren (skyliner) para llegar hasta Tokyo. Sin embargo American Airlines, que es la opción más barata para llegar desde Chile, sólo tiene como destino el aeropuerto de Narita. La ciudad misma, tiene una superficie de 2.188 km², es una de las 47 prefecturas de Japón, siendo esta la capital. Se ubica en el sureste del país, en la región de Kanto. Sus coordinadas son 35°41′22.22″N 139°41′30.12″E. Tokyo limita con las prefecturas de Saitama en el norte, Chiba al este, Yamanashi al oeste y finalmente con Kanagawa al sur. A su vez, Tokyo se encuentra dividida en 23 barrios especiales, 26 ciudades, un distrito y cuatro prefecturas. Los barrios especiales poseen entidades autónomas respecto a los bienes y servicios, además de que cada una cuenta con su propio alcalde y asamblea.11 Estos barrios se conectan a través de una de las redes de metro más grandes del mundo, que posee cientos de líneas. Cada estación toma el nombre del barrio en que se ubica, debido a que la mayoría de las calles no posee nombre ni numeración. Los barrios se encuentran muy diferenciados según su especificidad, es decir la concentración de servicios y usos que se les dan. Los más famosos son Shinjuku, Ginza, Harajuku, Akihabara, Ueno, Asakusa, Ikebukuro. Y cada una de ellas tiene su característica especial, por ejemplo Shinjuku y Ginza son conocidas por ser los centros del lujo y estar posicionas en el centro de Tokyo, mientras que en Asakusa se encuentra

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Información extraída del Atlas universal de la Gran Enciclopedia Universal siglo XXI. Editorial Océano. 7

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el templo de Senso-ji, y por ello se considera un lugar tradicional. Por otro lado, Ueno es famoso por su zoológico y Harajuku es internacionalmente conocido como el centro juvenil de la moda, ya que incluso cantantes reconocidas como Gwen Stefani y Avril Lavigne tienen canciones dedicadas al barrio12 o filmaron videos musicales13 allí. Sin embargo este estudio se centró específicamente en Akihabara e Ikebukuro, que son los centros de reunión para los Otakus. En términos generales Akihabara es un centro tecnológico, y es denominado como tal debido a que grandes compañías tecnológicas tienen tiendas y sedes allí, sobre todo de telefonía móvil como Docomo14 y empresas de video juegos como Sega. Mapa N°1: Prefecturas aledañas a Tokyo

(Fuente: Mapsof; http://mapsof.net/map/tokyo-political-map;2;2015) 12

https://www.youtube.com/watch?v=7YbGN1BMSLc https://www.youtube.com/watch?v=LiaYDPRedWQ 14 https://www.nttdocomo.co.jp/english/ 13

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Mapa N°2: de los barrios de Tokyo:

(Fuente: Tokyomap; http://tokyomap.com/; 2015)

A diferencia de Akihabara, Ikebukuro es más diverso, y se caracteriza por tener tiendas de ropa femenina y artículos juveniles, además de encontrarse más retirado del centro de Tokyo. Tiene como característica también que allí se concentra gran contingente de población China migrante, y por ello un sector es conocido como el “ChinaTown”, y varia de la oferta del comercio es procedente de dicho país.

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Desde el aeropuerto para poder llegar a los barrios de Akihabara e Ikebukuro se debe utilizar la línea skyliner la cual arribará la estación principal de metro, la estación Tokyo. Desde allí existen múltiples opciones sin embargo la más simple es tomar la Yamanote Line que es una circunvalación que llega a las estaciones principales del metro en Tokyo. A pesar de ser la vía más cara, es la más amigable para los extranjeros, puesto que va señalando en inglés donde se detiene el tren y el nombre de la estación que sigue.

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Antecedentes demográficos: Es importante también para el estudio tener claro ciertos antecedentes básicos sobre la demografía en la ciudad de Tokyo, lo cual entregará un mapa general tanto de la población de la ciudad, como de la subcultura a la que se estudió. Según los datos del Banco Mundial, la población total del país para el año 2014 era 126.125.000 millones de habitantes, con una tasa de crecimiento poblacional de un -0,2%. Del total de la población del país, un 91,9% viven en condición de urbanidad según lo señala la UNICEF. Respecto a la ciudad de Tokyo, el CENSO nacional del año 2010 señala que había un total de 13.157.428 millones de habitantes y con una densidad de 6016,2 hab/km². Esto es cerca de un 10% de la población total de Japón, lo que la convierte en la prefectura más poblada del país. Tokyo además destaca por tener un crecimiento poblacional sostenido en el tiempo como lo muestra el siguiente gráfico:

Para esta investigación, es importante también caracterizar a la población que habita en los dos espacios más importantes para los Otakus que son Akihabara e Ikebokuro. A pesar de que se utilizará el término “barrio” para referirce a ambos lugares, sería correcto señalar que estos en realidad son centros neurálgicos de dos de los barrios especiales que conforman la ciudad de Tokyo.

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Akihabara pertenece al barrio especial de Chiyoda-ku que para el censo del año 2014 poseía una población de 53,100 personas mientras que Ikebokuro pertenece a Toshima-ku que posee una población de 293,628 personas según el Statistics Bureau (SBJ)15 Siguiendo la tendencia de la ciudad de Tokyo, ambos barrios han tenido un crecimiento población sostenido en los últimos años, como se puede observar en los siguientes gráficos: Gráfico N°2: Desarrollo del crecimiento poblacional en Chiyoda-Ku

(Fuente: citypopulation; http://www.citypopulation.de/php/japan-tokyocity.php; 2014)

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Entidad encargada del CENSO 12

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Gráfico N°3: Desarrollo del crecimiento poblacional en Toshima-Ku

(Fuente: citypopulation; http://www.citypopulation.de/php/japan-tokyocity.php; 2014)

Este enorme contingente poblacional en las últimas décadas ha generado múltiples procesos y restructuraciones en la ciudad. No sólo en términos urbanísticos y arquitectónicos sino que también ha influido en la creación de nuevos flujos y pautas culturales que quedan plasmadas en nuevos usos de los espacios públicos y privados. Estos nuevos temas contemporáneos son especialmente pertinentes a la antropología como disciplina, puesto que generan nuevas interacciones que son a la vez globales y locales, que se desarrollan dentro de una ciudad cosmopolita pero que ponen de relieve relaciones comunicacionales internacionales, y a la vez subculturas que se producen y reproducen dentro de este contexto. Esto ha producido un profundo cambio en las relaciones sociales, y como estas se entienden, también ha generado cuestionamientos respecto a los conceptos monolíticos como lo eran el de ciudadano, ciudadanía, identidad y nacionalidad16.

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“PostMetrópolis” Edward Soja. 2008. Traficantes de sueños. Madrid 13

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Marco teórico 1.- Identidad: Los conceptos a utilizar durante el análisis de los datos obtenidos durante esta investigación son en primer lugar el de identidad. Esta se entenderá siguiendo la perspectiva planteada por Stuart Hall (1996) en Who needs identity? (¿Quién necesita identidad?) “[…]

La identidad sería entonces

no

un conjunto de

cualidades

predeterminadas –raza, color, sexo, clase, cultura, nacionalidad, etc. –sino una construcción nunca acabada, abierta a la temporalidad, la contingencia, una posicionalidad relacional sólo temporalmente fijada en el juego de las diferencias.” (p. 24) Por tanto en el transcurso de esta investigación se abarcará la identidad como una construcción que surge de la interacción cotidiana, que no es cerrada en sí misma y proviene de la relación con otro. Pero además se pondrá en relieve que las opciones identitarias reflejan las posibilidades que la sociedad ofrece según estrategias políticas, a los diferentes grupos que la componen. Por tanto la identidad para este estudio, es un proceso, una forma de clasificación (ellos/nosotros), y de reconocimiento social, como lo expresó Dolores Juliano: “El proceso de construcción de identidad se desenvuelve a partir de un conjunto de estrategias para generar o mantener límites, mantener privilegios en determinados casos, cohesionarse y defenderse de agresiones externas, excluir competidores de la estructura de poder. Es una estrategia social y relacional. Es una estrategia ya que representa el producto de una elección consciente de un grupo de personas para alcanzar ciertos objetivos sociales. La acción social o comportamiento

estratégico

de

los

actores

cambia

las

características

estructurales de una sociedad. Su acción se produce dentro de instituciones estructurales y son una elección consciente de la acción social que tiene como objetivo forzar o defender el acceso a los recursos. La identidad colectiva es la clave para la cohesión y es la que le da legitimidad a esa acción estratégica.” (1988)

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2.- Identidad y espacios Urbanos: También es relevante para el estudio comprender la forma en como los espacios urbanos y la utilización de estos afecta e impactan sobre la identidad de un grupo y viceversa. Por tanto se entenderá que la identidad se forma a través de una simbiosis con el entorno local en el cual se desarrolla: “La formación de identidad personal, está influenciada por el contexto social en el cual se desarrolla el individuo, tiene una función psicosocial que da a sus habitantes un sentido básico de pertenencia a una comunidad con la que comparten concepciones similares del mundo, actitudes y valores” (Gans; 1962) Este contexto social, en el caso de esta investigación, es comprendido como un espacio urbano, el cual es definido por Henri Lefebvre (1968) como “la realidad social que se compone de las relaciones dadas entre el entorno físico (lo arquitectónico) y la comunidad que lo habita.” Es en este espacio donde se despliegan las relaciones económicas, comerciales, religiosas, históricas, y donde también se desarrollan las relaciones públicas y en algunos casos también las privadas. Por tanto es el espacio que evoca patrones de comportamiento sociales pues es el que acoge las actividades del colectivo. En este contexto se habla de un espacio que a la vez simbólico. Sin embargo este cierto nivel territoriales, que son la ciudad, la comuna o el barrio. Nos centraremos en la última definiéndolo como: “Aquel elemento de una determinada estructura urbana, entendida como una categoría social, que identifica a un determinado grupo asociado a este entorno, capaz de simbolizar alguna o algunas de las dimensiones relevantes de esta categoría, y que permite a los individuos que configuran el grupo percibirse como iguales en tanto en cuanto se identifican con este espacio así como diferentes de otros grupos, en base al propio espacio o a las dimensiones categoriales simbolizadas por éste.” (Valera, 1997) El barrio sería por tanto, una fracción física de territorio de una ciudad que a la vez se va formando en un espacio social, cultural, histórico e identitario. Porque son lugares de residencia, consumo, reproducción, intercambio y escenario de la sociabilidad. “Así lo barrial como cultura no se reduce a vivir en un barrio sino a apropiarse y producir los significados que este horizonte simbólico contiene, como competencias para

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expresarse, mediante representaciones y prácticas, en distintos contextos espaciosociales. No tiene un valor unívoco ni adherido a lo empírico en forma directa y determinante, sino simbólico, tan transformador como reproductor, tan historizador como deshistorizador.” (Gravano; 2008; 5)

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Marco Metodológico: 1) Limitaciones del estudio: Dentro de las investigaciones cualitativas pueden existir diversas limitaciones que devienen del hecho de trabajar con personas y no con números. En el caso de esta investigación en un primer acercamiento según se formuló en el proyecto se pretendía estudiar los discursos que existían en torno a la figura de los Otaku, para ello se utilizaría una metodología que se basaría principalmente en la entrevista como principal herramienta, la cual en una etapa posterior sería analizada con análisis de discurso. Para ello se seleccionarían entrevistados que se identificaran como Otakus y que manejaran un nivel de inglés intermedio, sino, elevado. Sin embargo la realidad del terreno fue diferente, la distancia cultural e idiomática se hicieron patentes desde un primer minuto, y a pesar de que Tokyo es una ciudad denominada “cosmopolita” y amigable con los extranjeros, los habitantes en su mayoría sólo hablan su idioma natal. Esto generó evidentes dificultades en la investigación, que debió subsanarse con mucha observación y en la conversación con japoneses que no necesariamente se identificaban a sí mismos como pertenecientes a la subcultura a estudiar, además de fuentes de información secundarias. Esto se detallará con mayor precisión en la metodología. 2) Metodología:

La metodología que se utilizó en este estudio se enmarca dentro de los paradigmas cualitativos de investigación social, porque se refiere en su más amplio sentido a la investigación que produce datos descriptivos: las propias palabras de las personas, habladas o escritas, y la conducta observable (…) consiste en más que un conjunto de técnicas para recoger datos. Es un modo de encarar el mundo empírico” (Taylor, 1987: 20). Siguiendo esta línea, el trabajo metodológico de la investigación se llevó a cabo mediante el principal procedimiento de la disciplina antropológica; la etnografía, la cual nos permite un acercamiento a la realidad concreta de las situaciones y el contexto en que se desenvuelven los actores sociales, obteniendo información de “primera mano”. El trabajo etnográfico utiliza diversos procedimientos y técnicas de acercamiento a la realidad en estudio. Para efectos de este trabajo se emplearán las siguientes técnicas de campo con la finalidad de comprender la dinámica cotidiana de la subcultura Otaku, y la articulación de discursos y prácticas que los diferencian de otras subculturas. A

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continuación se especificarán las distintas actividades y técnicas que se utilizaron en el levantamiento de información: •

Recopilación de antecedentes secundarios y bibliografía referente a la historia de la subcultura.



Observación dentro de los espacios tipificados como “Otakus”, específicamente en los barrios de Akihabara e Ikebukuro.



Análisis de entrevistas a Otakus realizadas por el antropólogo Patrick Galbraith.



Entrevistas semi-estructuradas a integrantes al azar de la sociedad Japonesa para indagar sobre su visión respecto a los Otakus.

Dentro de estas, la principal técnica utilizada durante el transcurso de la investigación fue la observación que se hizo en los espacios utilizados por los Otaku, esto permitió ver las interacciones que existían entre ellos y con otros integrantes de la sociedad, que luego permitieron ir identificando patrones de conducta. Esta técnica se conoce como observación no estructurada y tiene como objetivo principal el supervisar los aspectos relevantes del fenómeno que se estudia y

(...) se caracteriza como una percepción

intencionada e ilustrada. Intencionada porqué se hace con un objeto determinado, ilustrada por que va guiada de algún modo por un cuerpo de conocimiento. (Bunge; 1959). Para llevar a cabo esta observación se utilizó la pauta de observación que se señala en la “Guía de registro etnográfico” de Spradley la que se detalla a continuación y fue aplicada en los barrios de Akihabara e Ikebokuro:

Espacio

El lugar y/o entorno en donde ocurren las relaciones sociales

Actores

La gente implicada

Actividades

Acciones relacionadas entre sí, que las personas realizan

Objetos

Cosas físicas que estén presentes en el entorno

Actos y Acontecimientos

Hechos

y

acontecimientos

que

ocurren en el lugar Tiempo

Secuencias que se desarrollan en el transcurso del tiempo

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Fines

Las metas que los actores intentan cumplir

Sentimientos

Qué motiva a los actores a realizar determinadas actividades

Los criterios de selección de estos espacios para aplicar la pauta de observación se basan en un criterio de oferta, en el sentido en que el comercio de ambos barrios se centra fuertemente en objetos y servicios orientados al público Otaku. Respecto a las entrevistas y su importancia dentro del estudio se detallará quienes fueron los actores entrevistados por el antropólogo Patrick Galbraith, quien en el contexto de su trabajo, que denomina como “Otakulogy” (Otakulogía) entrevistó diversos personajes que se encuentran relacionado con el mundo Otaku. En ellas se enfocaron en diversos temas, pero principalmente en la ficción, los espacios utilizados, el amor y el consumo. Las entrevistas facilitadas fueron las siguientes: -

Sato Toshihiko: fundador y presidente de los estudios de producciones “Reed”. Productor de la serie animada “Magical Princess Minky Momo”

-

Honda Toru: Autor y crítico cultural que ha escrito diversos textos en relación a los Otakus. Entre los más destacados se encuentran “Mo’da no tetsugakushi” (Una historia filosófica de los hombres impopulares) y “No’nai ren’ai no susume” (Recomendando el amor imaginario)

-

Kotani Mari: Critica de ciencia ficción, fundadora de la “asociación feminista japonesa de ciencia ficción”

-

Maeda Jun: Guionista de la compañía Key (la cual produce juegos de computador teniendo como objetivo a hombres adultos)

-

Saito Tamaki: Psiquiatra especialista en pubertad y adolescencia

Los criterios de selección que se utilizaron para seleccionar a los entrevistados fueron: 1) Personas de nacionalidad Japonesa 2) Mayores de edad 3) Realizar un trabajo que se encuentre relacionado directamente con los Otaku. 4) Se identifican a sí mismos como Otakus A estas entrevistas se le agregan tres entrevistas que realizó la investigadora; dos de ellas no pudieron ser grabadas debido a la negativa de los entrevistados. Los criterios de selección fueron: 1) Persona de nacionalidad Japonesa 2) Mayor de edad 3) Inglés fluido.

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Las tres personas entrevistadas fueron: -

Abe Satoshi: 28 años. Director de Japanize, empresa dedicada a promover la cultura japonesa.

-

Yikiko Iwase: 28 años. Trabajadora del Banco de Tokyo.

-

Miku Kimura: 24 años. Estudiante de inglés de la universidad de mujeres “Miyagi Gakuin”

Finalmente señalar que se utilizó el registro fotográfico para respaldar y registrar la información obtenida. Carta Gantt de actividades: Debido a la duración del terreno, la Carta Gantt fue divida en dos, diferenciándose los días según el lugar de observación:

Días/actividades

I

Llegada a terreno

X

Reconocimiento

II

III

IV

V VI

VII

VII

IX

X

XI

XII

XIII

XIV

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X X

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X X

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X

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X

X

X

X

X

X

X

X

X

XV

X

del lugar Observación y descripción del barrio de Akihabara Observación y Descripción del comercio y los eventos en el barrio de Akihabara Registro

X

audiovisual Entrevistas Sistematización

X

X

X

preliminar de la

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información Días/actividades

I

Llegada a terreno

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Reconocimiento

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V VI

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XIV

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X

X

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del lugar Observación y descripción del barrio de Ikebokuro Observación y Descripción del comercio y los eventos en el barrio de Ikebokuro Registro

X

audiovisual Entrevistas Sistematización

X X

preliminar de la información

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Construyendo la identidad desde la ficción: Debido a la larga data que tiene la historia del arte gráfico en Japón, que se remonta hasta el siglo XI en la era Edo, dónde se comenzó con grabados en madera cromáticos (conocidos como Ukiyo-e)17, su huella es visible hasta hoy en día. La animación en Tokyo se encuentra en todos lados, en el metro, en las tiendas, en los avisos publicitarios, en la televisión, en las revistas, etc. Este se utiliza para comunicar mensajes, para adornar, para satirizar, para expresar, entre otras múltiples funciones, debido a ello se le considera como un medio de comunicación más, por lo tanto esta no se encuentra sólo dirigida a los niños, sino que también se utiliza para enviar mensajes a los adultos. Existen universidades que imparten carreras de diseño y dibujo18, e incluso en Kyoto existe un museo dedicado a la historia del manga19. “La primera impresión que causa Tokyo, es cuando el sol se esconde. Ahí es cuando la ciudad realmente cobra vida, no existe rincón, esquina, calle, negocio, tienda o restaurant que no posea algún llamativo cartel iluminado que hace que el alumbrado público parezca una anécdota insignificante (…) otra característica visual de Tokyo, es la cantidad de animación que puede verse desplegada en los espacios públicos” (Extracto diario de Campo; 22/02/2015) Por tanto la relación entre la ficción y la realidad, acompaña a los japoneses desde que son pequeños y los pueden seguir acompañando en su vida adulta, es más existen animes y mangas que son conocidos nacionalmente –e internacionalmente-, como lo serian Sailor Moon y One piece o también Doraemon que incluso ha sido seleccionado como la mascota de los juegos Olímpicos y paraolímpicos del año 202020. Tienen tal nivel de masificación que los personajes son utilizados para promocionar hitos turísticos de la ciudad, como la torre de Tokyo21. Bajo este contexto, no debería considerarse un fenómeno extraño, el que exista un gran contingente poblacional, que sienta un apego o un interés por las historias ficticias que

17

En “The trouble with Hideyoshi: censoring ukiyo-e and theEhon Taikōki incident of 1804” Julie Nelson

18

http://www.kyoto-seika.ac.jp/eng/edu/manga/animation/ http://www.kyotomm.jp/english/ 20 http://tokyo2020.jp/en/news/index.php?mode=page&id=718 21 http://onepiecetower.tokyo/en/ 19

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son exhibidas en cada rincón. Sin embargo, son quienes llevan este interés un paso “más allá” objeto de una denominación negativa, como lo es el ser conocido como un “Otaku”. Debido a la gran exposición que poseen ciertos animes y mangas, estos son adoptados por la cultura “popular”, y son ampliamente aceptados por la población general, y por tanto quienes gustan de ellos, no son considerados como Otakus. “Soy feliz con que ahora se pueda leer Naruto22 online gratis, ahora que terminó, lo suben a la página y cualquiera puede leerlo (…) aquí son rígidos respecto a los derechos de autor por eso espero a que terminen para poder verlos, pero esto sólo lo hacen con los que son realmente populares, los que lee todo el mundo” (Abe Satoshi, extracto notas diario de campo; 27/02/15) Existen diferentes criterios para separar a los Otakus del resto de la población (la categorización ellos/nosotros), uno de ellos tiene que ver con la masificación. No se considera negativo ver anime o leer manga que “todo el mundo” lee o ve, puesto que este es de gusto popular y ello no representa un problema en la sociedad, debido a que técnicamente no afecta el transcurso de lo que los japoneses considerarían una “vida normal”. Como se ha señalado antes, lo más importante dentro de las diferencias que se establecen para denominar a un Otaku, es que su gusto o hobby, interrumpe el curso de su vida, sin especificar o clasificar específicamente cuales son los intereses. Es por ello que dentro de la denominación caben un sinfín de personas con gustos muy diversos. Sin embargo, conforman una masa que está dispuesta a gastar su tiempo y su dinero en dichos pasatiempos y gustos, es por ello que Nomura Research Institute, realizó un estudio de mercado23 que estimaba la cantidad de población y de dinero que este grupo maneja. Ello ayuda a tener una idea un poco más clara del grupo. En este estudio de mercado se clasificaron “campos” de interés que se consideran lo más importantes por parte de los “consumidores entusiastas” como se muestra en la siguiente tabla:

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Manga y Anime que narra la historia de un ninja adolecente https://www.nri.com/global/news/2005/051006.html 23

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Tabla N°1: Estimados concernientes al tamaño del mercado de consumidores entusiastas en 12 importantes campos domésticos (2004)

(*1) Dado que hay población que se sobrepone una con otra en cada campo, el total es acumulativo (*2) Estimados desde entrevistas de la industria y otras fuentes, basado en el promedio per capita mensual de consumo que fue deducido como resultado de un cuestionario virtual de NRI. (*3) Personalidades de la televisión o del entretenimiento

(fuente: Nomura Research Institute; traducción propia)

Se señala en la tabla anterior existe un total aproximado de 1 millón de personas que poseen intereses que son usualmente catalogados como “Otakus”, y consisten en un mercado que llegaría a los 411 billones de yenes que sería el equivalente a 335 millones de pesos. Los tres principales mercados, son los de los Comic o manga, anime y el de los idols, esto es dado que poseen mayor cantidad de fans y quienes están dispuestos a invertir más dinero en sus gustos. La caracterización de los consumidores, dentro del estudio antes mencionado hace una distinción, y se los divide en cinco diferentes tipos, donde se les diferencia por gustos e intereses en los que gastan principalmente su dinero, teniendo en cuenta ciertas características psicológicas. Por ejemplo, dentro de este universo de consumidores, existe al menos un 25% que se caracteriza por tener entre 25 – 30 años, que tienen una familia a su cargo y se orientan principalmente al consumo de tecnología audiovisual y objetos

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relacionados con computadores. El resto a pesar de estar divididos por sus distintos gustos poseen características similares, hombres o mujeres, quienes pasan gran parte de su tiempo dedicados a su hobby e invierten su dinero en él, las edades van desde los 20 a los 40 años. Desde una mirada rápida, los campos en los que están interesados los Otaku no parecen tener mayor relación entre sí, sin embargo todos poseen un denominador común, y es que tienen relación con el mundo de la ficción. Como se comprenderá, el manga, el anime y los videojuegos, consisten puramente en historias ficcionadas, que crean mundos imaginarios y paralelos a la realidad. Pero a la vez los trenes, los computadores, las cámaras, y los idols, que pertenecen al “mundo real” también son foco de “extensiones” a mundos imaginarios, unos porque permiten la creación de dichos mundos, y otros no sólo porque son objetos de historias inventadas por los fanáticos, sino que la industria musical de boys bands y girls bands japonesas los entrenan desde pequeños y estos viven siguiendo estrictas vidas impuestas por sus compañías, que los vuelven un producto comercial perfecto. En este sentido, se comprenderá a través de la descripción de los diversos “componentes” de la identidad Otaku, que el tema que cruza todos ellos, es exactamente la ficción, ésta comprendida como lo que no se encuentra en “la realidad” natural y proviene de la imaginación de las personas, además del hecho de que compartan un espacio en común. Durante esta descripción nos abocaremos a los fans que son “más extremos”, puesto que estos son quienes interrumpen su forma de vida, para poder centrarse en su hobby.

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Otaku; La definición y el estereotipo: En español no existe un equivalente para la palabra “Otaku”, y su traducción más cercana sería en términos coloquiales “perdedor” o “ñoño”24, pero en la actualidad son más utilizadas las palabras inglesas “Geek” o “nerd”. Como se ha señalado con anterioridad para los japoneses ser un Otaku es prácticamente un insulto, se utiliza como sinónimo de alguien quien es raro, antisocial, y obsesivo. Por ello dentro de esta categoría caen diferentes grupos de personas con diversos gustos, por ejemplo, pueden encontrarse otaku de anime (un fan del anime), otakus que hacen cosplay (fans que se disfrazan de su personaje favorito), otaku de manga (un fan de los comics japoneses), Otaku pasokon (persona fan de los computadores), g¯ emu otaku (Fans de los videojuegos), y wota (persona que es fan de los ‘idols’ o artistas). Durante este estudio nos centraremos principalmente en aquellos que son fanáticos del manga, del anime, del cosplay y de los idols, muchas veces estos gustos se superponen unos con otros puesto que no son excluyentes entre sí. Cuando se señala que los Otakus, gustan de las cosas o personas de forma extrema, se refiere a que ellos ocupan gran parte de su tiempo y su dinero en obtener productos y/o información relacionada con el tema que les interesa (son consumidores apasionados), por ejemplo, un Otaku podría ser alguien que ve numerosas veces los episodios de un anime, compra los DVD’s y las figuritas, busca información sobre quienes lo crearon (ya sea los dibujantes, los músicos, quienes hacen las voces de los personajes, etc) o crea su propio contenido entorno a ese anime (ya sean fanfiction25 o fanart26). Los Otaku, son estereotipados como hombres (a pesar de que el término también se utiliza para las mujeres), entre los 15 y 25 años – a pesar de que hay autoproclamados Otakus de mayor edad y objetivamente existen consumidores que pasan este rango-, que de forma distintiva usan poleras con estampados que tienen relación con gustos personales, además de adornar sus mochilas y bolsos, con peluches y chapitas. Fuera de esto no poseen ninguna distinción de vestimenta particular, lo cual los diferencia de otras corrientes subculturales que se pueden encontrar en Tokyo, como las “lolitas” o los “visual

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Palabra coloquial para designar a una persona que tiene gustos que no van con la moda general Historias creadas por fans que se inspiran ya sea en un anime, en una película, un manga o un libro y que utilizan a los mismos personajes. 26 Dibujos creados por fans 25

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kei”27. Sin embargo, tienen como característica común es que ninguno cumple con las expectativas sociales y culturales. “They despise physical contact and love media, technical communication, and the realm of reproduction and simulation in general. They are enthusiastic collectors and manipulators of useless artifacts and information. They are an underground, but they are not opposed to the system. They change, manipulate, and subvert ready–made products but at the same time they are the apotheosis of consumerism and an ideal work force for contemporary Japanese capitalism. They are the children of the media.”28 (Grassmuck; 1990). Cuando se hizo una encuesta en Japón respecto a cuales son las principales características de los Otaku, se encontraron cuatro principales discursos. “detachment from reality, inability to communicate, failed gender and minor interests”29 según lo señala Thiam Huat Kam de la universidad nacional de Singapur30. Según el antropólogo norteamericano Patrick Galbraith31, “for many japanese, otaku meant an increasing number of sullen youth who’d voluntarily taken leave of reality”32, a su vez “otaku men were often portrayed as failures — socially, economically, and sexually. The term came out of the subculture, as a negative self-description.”33 Por tanto lo existe bajo este estereotipo de los Otakus, es que son hombres –y mujeresquienes se han salido de (o abandonado) la realidad social, que ya no aceptan la norma de la comunidad, debido a que no fueron capaces de vivir acorde a ella. Es por ello que han quedado excluidos y marginados de la sociedad. Por la misma razón, es que también se les ha ligado con lo que es conocido como “hikikomori”, que sería algo así como la enfermedad del aislamiento. Acuñado así por el doctor Tamaki Saito, este fenómeno 27

Anexos “Ellos desprecian el contacto físico y aman los medios de comunicación, la comunicación tecnológica, y el campo de la reproducción y simulación en general. Son coleccionistas entusiastas y manipuladores de artefactos inútiles e información. Ellos son clandestinos, pero no se oponen al sistema. Ellos cambian, manipulan y subvierten productos hechos, pero al mismo tiempo ellos son la apoteosis del consumismo y una fuerza de trabajo ideal para el capitalismo contemporáneo japonés. Ellos son los hijos de los medios.” (Traducción propia) 29 “Desapego de la realidad, incapacidad para comunicarse, género fallido e intereses menores” (traducción propia) 30 “Institute of Contemporary Asian Studies”. 2015 31 “Otaku Places” publicado el año 2012 32 “Para muchos japoneses, Otaku significa un número creciente de huraña juventud que ha voluntariamente salido de la realidad” (traducción propia) 33 “Los hombres Otaku usualmente son retratados como fracasados – social, económica y sexualmente. El término salió de la subcultura como una auto descripción negativa” (Traducción propia) 28

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social tiene como síntomas un completo retraimiento de la sociedad, quedándose confinados en casas de sus padres sin tener ningún contacto con el exterior. En términos concretos el estereotipo “visual” de los Otakus funciona, es decir son fácilmente identificables, principalmente porque siempre llevan consigo algún objeto o algún símbolo que represente a su anime o manga favorito. Estos objetos pueden ser desde peluches, llaveros en sus mochilas, chapitas, gorros temáticos, o poleras con estampados. Estos identificadores, por tanto, fueron los que se usaron durante la investigación para poder distinguir a los Otakus de una persona cualquiera. “Usualmente andan solos o en grupos pequeños, a lo más dos o tres personas. Pasan la mayor parte del día disfrutando de los juegos en los arcades, o cambiando cartas de juegos en las tiendas especializadas, según me dijo la dueña de la hostal, están comenzando las vacaciones de invierno, por lo que lo lugares como Akihabara, Ikebukuro y Harajuku deberían estar más llenos. A pesar de ello no he visto ninguna persona haciendo cosplay en la calle, sólo a las maids que promocionan los cafés.” (Extracto diario de campo; 25/02/2015)

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El espacio; lo privado y lo público: “En esta ciudad inmensa, verdadero territorio urbano, el nombre de cada barrio es nítido, conocido, situado sobre el plano algo vacío (ya que las calles no tienen nombre) (…). Si el barrio está bien limitado, conjuntado, contenido, terminado bajo su nombre, es que tiene un centro, pero ese centro está espiritualmente vacío: suele ser una estación.” (Barthes; 57) Como lo señala Ronald Barthes, la construcción de los barrios en Tokyo, encuentran su centro neurálgico en la estación de metro o tren. La compañía principal de estos se llama JRLine, quienes poseen líneas en todo Japón. En Tokyo, la más grande es una circunvalación denominada como “Yamanote Line”, esta recorre el centro, y sus estaciones tienen los nombres de los barrios más importantes. Mapa N° 3: Scan de las líneas e hitos principales de los barrios Tokyo

(fuente: Tokyo Metro guide. Tokyo Metro company)

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En cierto sentido las estaciones representan el espacio público por excelencia. Es un lugar por el cual todos transitan sin importar edad, sexo u condición social, y es por tanto el espacio en dónde se debe guardar mayor compostura y se sigue una conducta predeterminada. Las estaciones además de ser centros de comercio, “representan” el barrio, puesto que cada barrio posee algo que lo vuelve distintivo. Como podemos observar en el mapa anterior, cada ‘zona’ que agrupan estaciones con diferentes temáticas. Por ejemplo Shinjuku es el lugar de la moda y el lujo, por tanto en la estación se pueden encontrar tiendas como Louis Vitton o Dolce&Gabanna. A pesar de que cada barrio se encuentra definido, y tiene su especificidad, existe un tema relevante dentro de ellos, que es el de lo público y lo privado. En Tokyo la conceptualización del espacio público versus el espacio privado es algo que se encuentra delimitado y forma parte de la conducta del colectivo. Esto se puede apreciar hasta en las acciones más cotidianas de la vida japonesa, como utilizar mascarilla cuando se está enfermo con el fin de no contagiar al resto o el sacarse los zapatos al entrar al hogar, lo cual marca la entrada al espacio privado. Este tipo de demarcaciones también se dan en un nivel religioso, donde los Torii34 que se alzan son para separar los espacios profanos de los sagrados. Esto, en términos simbólicos, genera una comprensión de la vida y de la espacialidad, como compartimentos o cajones, ya que en Japón, existe un lugar y un momento apropiado para hacer las cosas. Las parejas no se besan en la calle, tampoco se come mientras se camina, ni las personas se suenan en público, no se habla por teléfono en el metro. Todas estas acciones son consideradas como pertenecientes al ámbito privado de la persona, por lo que sería considerado inadecuado hacerlas en un espacio público. “Una de las máximas de la antropología es ‘al pueblo que fueres haz lo que vieres’, sin embargo los antropólogos no podemos escapar de nuestra cultura, ello se expresa mayormente en las acciones cotidianas. Una anécdota me hizo reflexionar respecto a esto: Family mart (una konbini store) vende comida rápida y caliente para –según yollevar. Compré algunos y salí de la tienda en dirección a la hostal, en el camino comencé a comerme lo que había comprado, mientras lo hacía noté que las personas con las que me cruzaba me lanzaban miradas curiosas, supuse que había transgredido alguna norma, por lo que cuando llegué a la hostal, le pregunté a la dueña –que es japonesa- y riéndose 34

anexos 30

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me explicó que en Japón existen espacios para hacer las cosas, por ello encuentran extraño que los extranjeros caminen y coman al mismo tiempo. ‘incluso en las konbini store hay un lugar para que comas’” (Extracto diario de campo; 23/02/2015) De allí es que viene la importancia de la especificidad de cada barrio, puesto que según ella se dicta el adecuado uso que se le entregue. En este sentido, la normalización de los usos cotidianos de los barrios provienen principalmente de una simbiosis entre lo que históricamente se estableció para dicho espacio y el cómo las nuevas generaciones se han ido apropiando de ellos. Esto se hace patente en diferentes planos, por ejemplo, los clubs nocturnos y las discoteques se encuentran en Roppongi, a pesar de que se puede beber y comer en otros lugares, el espacio para “disfrutar la vida nocturna” se encuentra específicamente allí. Así mismo el espacio de los Otaku, y se encuentra (en Tokyo) en Akihabara e Ikebukuro. Esto se vuelve extremadamente relevante, puesto que es solamente en estos espacios, en donde se encuentra “permitido” el ser social de los Otakus. Son en estos barrios en donde se permiten los eventos y ciclos de anime, donde se hacen los nuevos lanzamientos, y en donde se encuentran las tiendas especializadas, a su vez también es donde se permite hacer cosplay. “Nadie va haciendo cosplay en el metro, tú lo puedes ver, todos van vestidos con ternos, y las mujeres con colores no llamativos, esto es porque el modo de vida japonés implica reconocer los lugares en donde se pueden hacer las cosas y en los que no” (Abe Satoshi, extracto diario de campo; 27/02/15) En este sentido el ser social de los Otakus es expresado en estos lugares puesto que es en ellos en donde la ficción es perfomada para que se vuelva real, no sólo por el hecho de que allí se permita el cosplay o las convenciones, sino que en el sentido de que los personajes se encuentran por todos lados, y por tanto se vuelve también parte del paisaje y de la cotidianeidad. A la vez en estos espacios es posible visualizar concretamente todos los “componentes” de la identidad Otaku, es allí donde pueden expresar su amor por personajes ficticios, bailar en máquinas con música producida por personajes virtuales como Hatsune Miku35, 35

Personaje virtual que pertenece al grupo Vocaloid, que son un grupo computacional al cual se le programan las voces a través de sintetizadores. 31

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pueden consumir e intercambiar figuritas, como también se pueden reunir para jugar juegos de cartas y estrategia. En resumen son estos barrios los que agrupan un conjunto de servicios y necesidades que se han ido moldeando gracias a que los Otakus los utilizan. Por tanto, son lugares normados y que son gravitantes en la construcción identitaria de los Otakus, allí también es donde se desarrolla la socialización, por ello a continuación se describirán en detalle:

Akihabara: El denominado “centro electrónico” de Tokyo, conocido así desde los años 80 ya que sus tiendas principales se dedicaban a la tecnología y a la electrónica, es hoy en día uno de los lugares de congregación más importantes en la ciudad para los Otaku y una atracción internacional, por la misma razón. La estructuración del barrio, como ya mencionó con anterioridad, está hecha en torno a la gran estación de metro de la JR Line, Akihabara. Esta tiene cuatro salidas (norte, sur, este y oeste) y los pasillos que dirigen a ellas poseen muestras de figuras de anime y las tiendas cuelgan letreros con los próximos estrenos. Mapa N°4: Scan mapa de Akihabara

(Fuente: Guía de Japan endless discovery)

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La salida norte es la que te dirige al Electronic Town, e inmediatamente se ve el gran y famoso café del grupo de chicas idols36 “AKB48”, donde se observa una fila de hombres esperando para ingresar y poder comprar merchandising original de ellas. El grupo es uno de los más famosos en Japón, y son el “objeto” de obsesión de los Otaku denominados como “wota”.

(Café de la banda AKB48 en Akihabara. 27/02/15)

Fuera del café en varias pantallas gigantes, se puede ver a las integrantes promocionando distintos productos y en algunos de sus conciertos, sin embargo el café en es el único lugar donde se pueden encontrar artículos de ellas, ya que también existen otras tiendas enteramente dedicadas al grupo. No tienen un número definido de integrantes pues estas van cambiando constantemente, y se dividen en distintos teams, team A, team K, team B, y team 4. El grupo tuvo su origen en Akihabara específicamente en el teatro/café que lleva su nombre, donde se realizó una audición, este se ubica en el piso número 8 de la tienda “Don quijote” que vende artículos de toda clase. El nombre proviene de un juego de palabras con Akihabara o Akiba y el número 48 representa el número de integrantes que iba a tener en un principio el grupo. 36

Personalidades del entretenimiento o estrellas de TV 33

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Frente al café, se encuentran una serie de restaurants, y cafés que tienen distintas temáticas, por esa misma calle se puede llegar a uno de los tantos edificios que posee SEGA allí, estos edificios de al menos 6 pisos, poseen juegos que se conocen como “arcade”37 donde tienen distintas categorías de juegos, en los primeros dos pisos, están las maquinas que te permiten obtener regalos como figuras de distintos tamaños de los mangas y animes más populares. Además de figuras animadas que se han hecho famosas en Japón, como Rilakkuma, Hello Kitty, entre otros. Luego en los otros pisos se pueden encontrar otros tipos de juegos, algunos son relacionados con la música, donde se deben seguir canciones con los pies, presionando ciertas flechas al ritmo de una canción, este juego se conoce como “parapara”. Existe otra similar pero que se hace con las manos, y se van presionando luces cuando estas se prenden según la canción que se seleccione, estos pueden ser jugados en solitario o con otra persona contra la cual se compite. “Llegué aproximadamente a las 11:00 de la mañana, me dirigí al edificio de sega y me dispuse a probar los juegos para conseguir premios, después de múltiples intentos fallidos, desistí de obtener un peluche y me puse a observar a quienes jugaban parapara, en una de las máquinas había un chico que tenía junto a sí sus pertenencias y una gran botella de agua, iba vestido con ropa deportiva, y jugaba en el nivel más alto. Me quedé al menos dos hora mirando como jugaba, y él en ningún momento mostró señales de cansancio o de aburrimiento, sólo se detenía a seleccionar la canción y a tomar agua, noté que no era el único que hacía esto. Esta secuencia se repitió los siguientes días, y luego semanas, y la mayoría de los muchachos que jugaban se repetían en diferentes días” (Extracto diario de campo; 28/02/15) También hay un juego que luego fue adaptado para las consolas móviles como la nintendo DC, donde se selecciona una canción y se deben ir “martillando” unos tambores, según el color que tenga es donde se debe golpear. En el siguiente piso, se encuentra la sección de fumadores, y es donde además están los juegos de cartas. Cada jugador lleva sus cartas (que se relaciona con algún personaje del juego) y las pone en un panel, y aparecen en la pantalla, generalmente estos son juegos de estrategia, donde se debe vencer a la máquina, ya sea en fútbol, guerra, u otras temáticas. 37

Sala de Juegos 34

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Existen tiendas también, y Don Quijote (Que es una especie de supermercado gigante que tiene productos de todo tipo a precios accesibles) tiene una sección dedicada

a

meramente

esto, de

que

son

cosplay.

El

cosplay como se ha señalado con anterioridad, son disfraces que

hacen

los

fans

para

representar a sus personajes favoritos, en estas tiendas, se venden los trajes, las pelucas, los zapatos, y los accesorios necesarios para hacerlos. Una particularidad importante y que ha posicionado a Akihabara como un centro Otaku, son los que se denominan como “maid coffe”, estos son cafés, donde mujeres vestidas a la usanza de los juegos de citas que se inventaron en los años 80 sirven e interactúan con los clientes. Los juegos de citas o “bishojo games”, consisten básicamente en un personaje femenino –joven e inocente- que interactúa con el jugador a través de sus decisiones en el juego y de esta forma se simula tener una relación de pareja. Estos personajes poseían una estética particular, que se basa un vestido como de empleada doméstica inglesa o francesa del siglo XIX. El principal objetivo de crear estos cafés fue el de poder llevar a la vida real a estos personaje y por ello, son los Otaku los principales clientes a pesar de que en la actualidad el público es un poco más variado. Estos son atendidos sólo por chicas, jóvenes y de

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aspecto inocente, quienes realizan “cosplay” de un personaje particular en el mundo de las maid. Debido a que la experiencia dentro de los cafés debe ser similar a la del juego no sólo en un sentido visual, se realizan una serie de performance que van desde dar la bienvenida utilizando la expresión “Okaerinasaimase”, que significa “bienvenido de vuelta a casa”, pasando por referirse a los clientes como “amos (Goshujinsama) y amas (Ojosama)” hasta realizar pequeños gestos con las manos al entregar la comida –gestos que las hacen lucir tiernas y más inocentes-. Otra particularidad de estos cafés es que la comida que se sirve en ellos usualmente tiene una forma “linda”38, pueden ser hamburguesas con una cara de oso, un pan con forma de corazón, o un omelette con una cara sonriente. A los clientes frecuentes se les entrega una tarjeta de inscripción donde van llenando con la cantidad de veces que asisten, finalmente si logran completar un número determinado, se les entrega un regalo, que puede ser desde una figurita o un encuentro con alguien haciendo cosplay de tu personaje favorito dentro del mundo de las maid. Esto simula los “logros” que se pueden obtener en los juegos.

(Panfletos de maindreamin una de las cadenas de cafés de Maids que existen en Akiba)

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Anexos 36

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Estos cafés se crearon en este barrio en los años 2000, que fue en la década donde Akihabara se consolidó como un centro Otaku. Dado que se basan principalmente en la recreación de la fantasía del juego, tienen como norma primordial él no tocar a las maid, tampoco se les puede pedir información personal, ya sea número de teléfono, mail u otro modo de contacto. Tampoco se pude tomar fotografías dentro del local y si se desea una foto particular con una maid se debe cancelar un dinero extra. Cuando el local ya está por cerrar las chicas hacen un espectáculo donde bailan y cantan, los asistentes cantan y realizan la coreografía junto con ellas. Toda la parafernalia genera un ambiente de relajo y de familiaridad para quienes usualmente no tienen otro espacio donde relacionarse, es por esto que se han vuelto tan populares. “Los coffe maid de Akihabara son esencialmente espacios destinados para hombres, puesto que las maid actúan según estos criterios, y se apegan al personaje sin importan a quien estén atendiendo, hablan sólo japonés, y es el único lugar en el que he ingresado y no han intentado hablar en inglés. No sólo son las chicas las que van caracterizadas sino que es todo el ambiente y la decoración del local el que te invita a ‘dejar’ la realidad de lado. Los clientes son en su mayoría hombres, como la mayor parte de las personas que deambulan por este barrio (…). Junto a nuestra mesa hay un grupo de hombres quienes pidieron carne para comer, esta se les trajo en un carro y bandejas metálicas, que simulan los que usaban los sirvientes en Inglaterra para servir a las clases superiores. La maid antes de servírselas hace un pequeño baile y la corta según la preferencia de ellos” (Extracto de diario de campo; 25/02/2015) Otra particular tipo de tienda que se puede encontrar en Akihabara son las que se especializan en la venta de mangas. Casi todas poseen al menos cuatro pisos, donde se dividen mangas y animes por temas. En cada uno de estos espacios, se pueden ver las interacciones de los Otaku, cada uno pasa tiempo y gasta su dinero en lo que más le atrae, e incluso se pueden ver las divisiones dentro de los fans (quienes aman los videojuegos, el anime, la tecnología, etc.) Y en realidad Akihabara más que ser un lugar de exclusión, donde sólo se reúnan los marginales, es utilizado como punto de encuentro, donde

través de los años, ellos

mismos han ido interviniendo en el uso del barrio. A pesar de la diversidad de tiendas e intereses que se encuentran en Akihabara, este es por excelencia un espacio masculino, la mayoría del merchandasing que se ofrece está

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orientado a los hombres, y los maid coffe que pueden encontrarse allí, son sólo atendidos por mujeres. Las tiendas especializadas en los mangas tienen pisos completos dedicados al hentai (pornografía animada) heterosexual, que son interés principalmente de lectores masculinos.

(Vitrina de hentai y revistas para adultos en una tienda de manga en Akihabara; 01/03/2015)

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Es por ello, que la versión femenina de Akihabara se ubica en Ikebukuro, que es dónde las “otaku mujeres” encuentran su espacio.

Ikebukuro: La estación JR Ikebukuro separa el barrio en dos, un sector turístico y hotelero, y otro el de tiendas especializadas. A diferencia de Akihabara, en Ikebukuro existe mayor diversidad en el comercio, y quienes populan por él, son un público más variado. Mapa N°4: Ikebukuro

(Fuente: Kanto Railway Network Map)

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La calle principal que se encuentra en la salida este de la JR station, bifurca en múltiples calles pequeñas que acogen grandes edificios donde nadie habita en realidad, sólo son oficinas y tiendas comerciales. Uno de los edificios principales que es algo así como un “mall” es denominado como “Sunshine City” y allí se pueden encontrar tiendas convencionales, como las de maquillaje y de Disney, pero también tiendas “propiamente Otaku” como los “centros pokemón”, que son tiendas que venden la mercancía de un anime (Pokemón39).

(Estatua de un Charizard y Pikachu en el centro pokemón de Sunshine City;02/03/2015)

En Ikebukuro además, se pueden encontrar las versiones masculinas de los “maid coffee”, estos son conocidos como “Butler’s Coffee”, en algunos los hombres se 39

Anime famoso mundialmente, que consistía en la historia de un pequeño chico, quien era entrenador de una especie de “animales” que eran denominados pokemones y viajaban alrededor del mundo combatiendo entre entrenadores. 40

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encuentran vestidos como mayordomos, y en otros hacen cosplay de diversos personajes de anime, que se supone son los más populares entre las mujeres. A diferencia de los “Maid Coffee” en los Butler’s Coffee la mayoría de quienes atienden son extranjeros, y en ellos las atenciones son personalizadas, puesto que se deben hacer reservaciones antes de ingresar. Existen otros tipos de café, llamados “Host club”, en donde las mujeres pagan por compañía masculina, y los hombres deben coquetear con las clientas y son los encargados de servir los tragos y dirigir la conversación, puesto que se supone que los “host” poseen diferentes habilidades carismáticas, como el canto, el baile, o la comedia. En estos locales se prohíbe el contacto físico, al igual que en los Butler’s Coffee y en los Maid Coffee. Para atender utilizan seudónimos que son usualmente tomados de sus animes favoritos, que además describe su personalidad. Ikebukuro posee también Arcades, que básicamente, tienen la misma estructura que los de Akihabara, sin embargo los premios son de animes y mangas que están dirigidos al público femenino, como Free, o Uta no prince-sama. Las tiendas especializadas en mangas, son denominadas Madarakes, y tienen diferentes pisos. Las secciones están divididas por temas, pero una de las secciones más grandes son las que se dedican al yaoi o boys love, que son historias gráficas de amor entre hombres. “Ikebukuro a diferencia de Akihabara, es mucho más variado y en un sentido de oferta más femenino. Los carros promocionales de boys bands se pasean incesantemente por las calles del barrio, las tiendas de mangas sólo venden yaoi, estas tiendas no tienen ningún tipo de regulación de quienes entran y de quienes ven el contenido, esto al parecer es visto como un problema por el gobierno actual, que es de derecha y considera que si una niña de doce años ve ese contenido puede ‘pervertirse’ o ‘confundirse’. Sin embargo no existe una regulación respecto a quien compra o quien ve el contenido en las tiendas, y una vez dentro de ellas no existe un pudor -que un occidental se podría imaginar- a la hora de comprar” (Extracto de diario de campo; 13/02/2015)

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(Chica leyendo un manga boys love en una tienda especializada en mangas; 11/03/2015)

Otra variedad de tienda que se encuentra solamente en este barrio, son las que se dedican a vender mercancías relacionadas con “idols” masculinos. Los artículos pueden ir desde discos, ropa que es utilizada por ellos, maquillaje que ellos promocionen, joyería entre otros. Los más reconocidos son el grupo “Arashi”, quienes son una boy band con cinco integrantes, que debutaron en 1999 bajo la compañía de “Johnny&Associates” y su fama y popularidad ha perdurado hasta hoy en día.

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(En las tiendas de Idols venden fotografías de ellos entre otra mercancía;07/03/2015)

Debido al gran número de mujeres que se puede encontrar en las calles del barrio, muchos jóvenes que pretenden comenzar una carrera musical exponen su música y promocionan sus trabajos. Así comienzan a ganar fans y tienen la esperanza de ser descubiertos por algún productor de “Johnny” y convertirse en “Trainees” que es algo así como entrenados de la compañía que en algún minuto los hará debutar en alguna banda. “Las calles de Ikebukuro tienen más vida que las de Akihabara, hay más gente y la música proviene de todos lados. Hay grupos musicales en Sunshine City y también en las calles, las personas se congregan y los escuchan y apoyan” (Extracto diario de campo; 14/03/2015)

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(Grupo de jóvenes cantando en la calle principal de Ikebukuro;21/03/2015)

(Grupo de chicas presentándose en Sunshine City;23/03/2015)

A pesar de las diferencias evidentes que existen entre ambos barrios Como quedó descrito, ambos cumplen una función dentro de la identidad “Otaku”. Puesto que estos son los espacios donde el ser social y público del Otaku puede expresarse, y es donde se

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genera la socialización principal del grupo. Hay una conexión fluida entre quienes ocupan/habitan en el lugar y los espacios, puesto que hay una apropiación e identificación con estos. “(…) había un evento en Akihabara, el estreno de un nuevo manga, habían grandes filas de jóvenes esperando a que llegara la hora. Les iban a regalar un pequeño librito como adelanto y un poster, la niña que repartía los libritos estaba haciendo cosplay del personaje principal del manga, las filas estaban formadas exclusivamente por hombres, quienes luego de obtener el adelanto se quedaban en la misma calle leyéndolo, no tenían mayor interacción con la chica que hacía cosplay, esto es otra diferencia con Ikebukuro, donde las niñas que escuchaban y animaban a los chicos cantando en la calle, interactuaban con ellos directamente, hablaban con ellos y les pedían canciones en específico” (Extracto diario de campo 12/02/2015) La diferenciación por sexo que se denota en los espacios, tiene que ver con la característica compartida del modo de vida japonés, que se señaló con anterioridad, pero a la vez tiene que ver con construcciones históricas que han tenido los barrios y los imaginarios que se asocian con ellos. Por ejemplo, Akihabara como barrio desde los años 80 se estableció como un lugar donde se vendía tecnología, y era por tanto un lugar masculino, mientras que Shinjuku es un centro de alta moda y vanguardia, y es por tanto el lugar donde se han establecido los bares gays. Esto sin embargo, no quiere decir que haya una demarcación previa o planeada por sexos, sino que esta se ha ido configurando a partir del uso cotidiano y de quienes frecuentan dichos lugares. Shinjuku transformándose en un lugar donde se concentran los bares homosexuales tiene que ver principalmente con la alta afluencia de extranjeros y con la tolerancia que tienen los japoneses a este tipo de relaciones.

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Los actores Dado que dentro de los barrios existe una complejidad y una heterogeneidad amplias, es importante identificar actores dentro de Akihabara e Ikebukuro, que de una u otra forma poseen una relación u interactúan de manera directa o indirecta con los Otaku. Estos actores que entran en relación fueron de manera general divididos en al menos en tres categorías: La primera de ellas, es la de los Otakus, como es evidente, son el grupo más relevante dentro de los espacios, puesto que llevan a cabo su socialización dentro de ellos y como se ha señalado con anterioridad, ambos barrios tienen una oferta de servicios y comercio orientado a sus gustos. A un nivel empírico la única distinción utilizada que se podría llamar como “marcador” de la identidad es que siempre llevan consigo algún objeto que esté relacionado con su manga

o anime favorito. La mayoría de las veces sus

interacciones son sólo entre personas que conforman su grupo y diádicas, puesto que es extraño ver una congregación muy amplia de Otakus, a menos que se trate de un evento específico. En segundo lugar se encuentran todas las personas que trabajan en los servicios que se les ofrecen a los Otakus dentro de los barrios, ya sean los arcade o en las tiendas que se especializan en mercancía Otaku o los maid coffes. La mayoría de ellos son personas jóvenes. En el caso de los arcades, el personal no interactúa mayormente con los clientes a menos que ellos lo requieran, por ejemplo es usual que las maquinas se traben o dejen de funcionar, para ello los trabajadores andan con llaves para abrir las máquinas. Mientras que las personas en las tiendas suelen tener un conocimiento basto respecto a la mercancía y es frecuente que se les consulte respecto a ella. En un sentido las personas que trabajan en estos lugares son quienes ayudan a crear la fantasía de que la ficción puede ser llevada al plano real. Por ejemplo en los arcades al igual que en los maids coffe, el staff anda caracterizado e utilizan tonos de voces altos cuando se dirigen a los clientes, no representan un personaje en específico pero si traen consigo pequeños peluches o chapitas de animes o mangas populares. Por último, el tercer actor que fue identificado fueron quienes podrían ser denominados como “el hombre asalariado japonés”. Estos son quienes tienen trabajos que se podrían denominar como de “oficina”, puesto que todos transitan con trajes formales que son visualmente muy similares, y consisten en un traje negro de dos piezas camisa blanca y

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corbata para los hombres, y para las mujeres chaqueta camisa blanca, una falda y tacones bajos. Esta última categoría no parece tener mayor relación con los Otakus, sin embargo a un nivel de imaginario y de discurso su importancia es gravitante. Es recurrente escuchar a los japoneses hablar del “salaryman”, en conversaciones informales, múltiples veces se hizo hincapié en la importancia de ser un trabajador promedio para tener una vida normal. “Mi hermano es un ‘salary man’ y por eso vive bien con su familia” (Yukiko Iwase; Extracto notas diario de Campo; 16/03/2015). Esto es forma parte de las expectativas y del imaginario social que existe en Japón respecto a lo que se consideraría como llevar una buena vida. “Yo no quiero ser un salaryman, por eso cree mi propia empresa, no quiero vivir dentro de una oficina, soy mi propio jefe, eso me permite vivir bien (…) pero mi familia no está de acuerdo” (Abe Satoshi; Extracto notas diario de campo; 27/02/15). El salaryman o el hombre asalariado se convierte entonces en la imagen que tienen los japoneses de una vida recta, del camino trazado y entran por tanta en dicotomía con lo que los Otakus son y representan.

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El hombre asalariado Japonés: Para comprender mejor esta idea del salaryman, se debe comprender que, desde la introducción del capitalismo y la ciencia occidental, el “progreso” y el “desarrollo”, con las reformas de Meiji, se necesitó un “prototipo” de hombre que cumpliera con los requisitos del capitalismo industrial, es decir se requería al hombre asalariado. Esta exigencia no sólo trajo consecuencias económicas, sino que también sociales y culturales. Dentro de los rígidos esquemas de género que existen en Japón, se estableció como “ideal” a este hombre asalariado, que era hombre “respetable” y por ende “deseable” para el sexo opuesto. Para conseguir dicho ideal, se debe seguir un rígido camino, que va desde la escuela básica, pasando por la universidad y finalmente un trabajo que pueda dar un nivel de vida de “clase media”. Ello es lo que las mujeres buscan para casarse, un nombre “normal” y promedio. Sin embargo con el avance del capitalismo estos estándares han sido más difíciles de cumplir, el costo de la vida en Tokyo se ha incrementado muchísimo y múltiples crisis económicas han sacudido al país, por lo que muchos hombres han quedados apartados de esta vida, y por lo tanto fallan en poder entablar relaciones interpersonales. Esto incluso se expresa en las cifras, donde según el CENSO realizado el año 2005, se señala que el 49.9% de los hombres de edades entre 30 y 34 años no estaban casados, y para el CENSO del año 2010, la cifra se alzó por sobre el 50%. Quienes sí han logrado seguir dicho camino aparecen como la encarnación física del ideal. Son quienes ocupan el metro en horario punta, son quienes salen a beber los días viernes con los trajes puestos, son quienes socialmente están mejor posicionados. Por tanto la presencia de ellos en los barrios Otakus - que evidentemente no son exclusivos de estos- demarca físicamente la categoría ellos/nosotros. Es una presencia constante que denota el yo no soy él, yo no pertenezco a la misma categoría que él, y yo no llegaré a serlo. Yo no soy el hombre exitoso de corbata eso me hace diferente, me hace ser distinto. Un grupo separado, que puede ser distinguido. Por tanto a nivel empírico como a un nivel simbólico los Otakus son una oposición a este hombre asalariado. Esta demarcación se vuelve aún más relevante cuando se toma en cuenta la importancia que tiene el colectivo en Japón. Puesto que a pesar de la irrupción del capitalismo -y por ende de la modernidad-, el pensamiento individualista no ha penetrado de la misma forma. La subjetividad como se presenta en occidente es algo aún poco extendido en Japón, puesto que la importancia del colectivo es decisivo en todos los ámbitos de la

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existencia. Esto incluso se expresa en el lenguaje, donde poseen una palabra especial para designar la importancia de la comunidad frente a tu comportamiento. Esta es “kikubari (

気配り)” que es el concepto que engloba la necesidad de tener en cuenta la

gente que te rodea, la obligación del entendimiento de que se es parte del grupo al cual se le debe consideración a la hora de comportarse. En una conversación informal, esta situación me fue explicada con el siguiente ejemplo: “Cuando a un niño se le castiga en Estados Unidos, se le encierra en su cuarto, la madre lo regañará y lo dejará aislado, por sí sólo. Aquí en Japón, cuando un niño hace algo incorrecto se le saca de la casa y se le deja afuera, no puede ingresar al núcleo de lo común ya que ha roto las reglas comunes” (Abe Satoshi, extracto de diario de campo; 08/03/2015) Este ejemplo cotidiano es un fiel reflejo del pensamiento sobre la importancia del comportamiento que sigue las normas sociales, en este contexto es bajo el cual se considera a los Otakus como personas “fallidas”, puesto que en su mayoría no fueron capaces de seguir el estándar del “hombre asalariado” y tienen trabajos poco convencionales, tales como diseñadores de video juegos, dibujantes de manga, animadores de anime, cantantes o dobladores de voz (Seiyū)40.

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“The Otaku Encyclopedia” Patrick Galbraith 49

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El amor en los tiempos del capitalismo: “Mi primer amor fue InuYasha” (Extracto entrevista Miku Kimura). Miku es una chica de 24 años, ya no se considera a sí misma una “Otaku”, pues “ya no le dedica el mismo tiempo que antes”, sus intereses ahora se dedica a seguir las actividades de One Direction, (lo cual incluye asistir a todos los conciertos que estos ofrecieron a lo largo de Japón), sin embargo aún siente una cercanía importante al manga y al anime, puesto que como ella lo señaló, tuvo su primer amor dentro de un manga. Ello ocurrió cuando tenía 11 años y ella, como muchos Otakus, lo considera como un amor real. Ello es lo que dentro de lo que la jerga Otaku denomina como “Moé”. El “Moé” es el la atracción amorosa o física hacía un personaje ficticio. La palabra fue acordada del término “Moeru” la cual se traduciría como “arder de deseo”. “Yo tenía clases de lunes a viernes, y siempre lo veía en la tarde. Incluso, los días miércoles tenía clases en la tarde, pero nunca fui, porque daban InuYasha y no... no me lo podía perder (…) me gustaba él... me gustaba sus cambios, me gustaba Kappei Yamaguchi (Actor de voz). Tenía posters, me sabía las canciones del anime y leí los manga… no tenía internet en mi casa, así que, usaba un disquete e iba al colegio, y guardaba tres imágenes de InuYasha, ya que no cabían más y las veía en mi computador. Aún recuerdo la primera imagen que tuve de él, porque quedó de fondo de pantalla por meses y lloraba cuando él estaba triste” (Extracto entrevista Miku Kimura). En la actualidad Miku señala que su amor está puesto en los miembros de One Direction, puesto que para ello esto se acerca más a la “realidad”, ya que cuando ellos ingresaron a su vida a través de los programas de televisión japoneses dónde los promocionaban, tomó conciencia de que su amor por los personajes ficticios, era “más imposible”, que el amor destinado a personas de carne y hueso. A pesar de que Miku, dejó de lado su amor ficticio, esta no es la norma que se está siguiendo dentro de los Otakus. La palabra Moé está siendo muy utilizada y la primera vez que me enfrenté a ella fue en la tienda Don quijote donde una de las ofertas de dulces tenía un cartel dibujado con una pequeña maid y se leía “Moé” en la parte inferior. Sin embargo este no era una situación asilada y varias expresiones del Moé pueden ser encontradas en distintos rincones. Uno de las más notables a un nivel masivo y abierto se da en los arcades de Akihabara e Ikebukuro en donde se instalan paneles con fotos de

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personajes de anime o de manga que están de “cumpleaños” y las personas pueden dejarles mensajes de felicitaciones o de amor que se van pegando en dicho panel.

(A la izquierda panel en Akihabara, a la derecha panel en Ikebukuro; 24/02/15;09/03/2015)

El fenómeno del Moé es algo que se encuentra muy extendido entre los Otakus, y algo que los productores y creadores de mangas y animes, están alimentando. Tiende a ocurrir más entre hombres que entre mujeres, puestos que ellos fueron los primeros en tener lo que se conoce como Bishojo o juegos de citas, en donde el jugador podía interactuar con un personaje (que era siempre una chica joven y tierna) y simular que mantenía una relación amorosa con ella. Esto y otros factores externos (como las crisis económicas), han llevado a que muchos abandonen las pretensiones de conseguir el amor en la vida real, y mantenerlo en la ficción. A pesar de que el Moé se da entre hombres y mujeres, han sido más los hombres quienes en la actualidad lo expresan más, en el sentido de que no tienen vergüenza de abiertamente expresar sus sentimientos por los personajes, como 51

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ワイフ) que es el

por ejemplo el llamar a sus personajes favoritos como “waifus” ( Katakana41 de la palabra inglesa wife o esposa en español.

“Al parecer hoy está de cumpleaños un personaje de un anime, puesto que instalaron un panel con su dibujo y hay varios chicos con chapitas del dibujo haciendo fila para tomar uno de los popsticks y dejarle un mensaje, uno de ellos hizo un dibujo propio que emulaba el estilo del anime, otros escribían mensajes con corazones, uno escribió ‘waifu’ y lo pegó en la parte superior del panel” (Extracto diario de campo; 26/02/2015) Las mujeres por otro lado, se han volcado a fantasear con relaciones amorosas entre hombres, esto es lo que se conoce como yaoi. Los desarrolladores de mangas, de videojuegos y de anime, están conscientes de ello, y últimamente ha existido un boom respecto a juegos y comics de estas temáticas. El deseo, o el interés por estos personajes de ficción, va más allá de lo que se podría considerar como una obsesión en términos psicológicos. Puesto que si esto fuera así, se tendría a un gran contingente de población con un supuesto trastorno psicológico, y esto no daría una explicación social satisfactoria al fenómeno. A las chicas en estos juegos se les puede manipular, se les puede poseer, se pueden escribir historias sobre ellas, y se puede además comprar objetos de ella. Esto es mucho más de lo que se podría obtener en una relación con una mujer real, es por ello, que muchos han simplemente perdido el interés en lo que llaman “mujeres 3D”, y se han abocado a las mujeres “2D”.

Esto tampoco responde a una mera decisión subjetiva

puesto que como se señaló antes, en Japón es cada vez más difícil ser un hombre promedio, lo que los excluye del “mercado” de citas. A pesar de ello, esto no significa necesariamente un “reemplazo” de las relaciones reales, sino que se postula, como un amor alternativo, puesto que simplemente no se tiene interés en las mujeres u hombres de la realidad. “(…) The other part of Moé is a feeling of calm (iyashi). You look at a cute character and your heart is at ease. Moé is the warmth and solace that cannot be found in human society. Moé characters tend to be separated from humans and reality in some way, so you might have girls with cat ears or robot girls or alien girls. There is sort of purity to those

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Katana es uno de los sistemas de escritura del Japonés que se utiliza exclusivamente para palabras extranjeras 52

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characters- they are not tainted by our world42.” (Honda Toru en entrevista con Patrick Galbraith) Como lo explica Honda Toru, quien es un autor, crítico cultural y un auto proclamado Otaku, el Moé o el amor por personajes ficticios, es más una opción de explorar los mundos imaginarios que de reemplazar la realidad con una copia animada, puesto que los mundos que se pueden crear son infinitos, y no se encuentran restringidos por las leyes del mundo real y la sociedad, esto a su vez expande las posibilidades de ambos géneros, ya que mientras los hombres desean imaginar relaciones con chicas robot, las mujeres fantasean con relaciones homosexuales, y construyen mundos y relatos donde dos hombres se enamoran en distintos escenarios.

(Manga boys love;09/03/2015)

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“La otra parte del sentimiento Moé es la calma (iyashi). Tú miras a un personaje lindo y tu corazón está en paz. Moé es una calidez y un consuelo que no puede ser encontrado en la sociedad humana. Los personajes Moé tienden a estar separados de los humanos y de la realidad en ciertas formas, por lo que tienes chicas con orejas de gatos, o chicas robots, o chicas alien. Hay una cierta pureza en estos personajes- No está contaminados por nuestro mundo”. (Traducción propia) 53

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Esta libertad que se encuentra en los mundos ficticios, les parece más atractiva y por tanto más deseable que las múltiples restricciones que se ponen en la sociedad y en la realidad para establecer relaciones interpersonales. En los mundos imaginarios el ser con el que se entabla una relación no les exige ser de una determinada manera, no requieren tener un sueldo o sustentar una familia, puesto que son ellos quienes manejan a la contraparte. Es por ello también que la mayoría de los juegos y mangas bishojo poseen protagonistas a muchachas inocentes que les permiten a los consumidores posicionarse imaginariamente como sus protectores, a pesar de que en la realidad sean considerados seres débiles, poco útiles para la sociedad. “La sección de mangas bishojo es lejos la más concurrida de las tiendas de manga, a simple vista, parece que incluso más que la sección de hentai” (Extracto de diario de campo; 14/03/2015)

(Mangas bishojo)

Otro tópico relevante dentro de los manga y juegos bishojo, es que estos suelen desarrollarse en “high school” lo que es equivalente a la enseñanza media en Chile. Esto 54

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reafirma la idea de la inocencia, y sobre la libertad. Ya que a pesar de que los jóvenes tienen que acudir al colegio y seguir ciertas normas, están libres de las responsabilidades adultas y de convertirse en un “hombre asalariado” que debe mantener una familia. “The period of life regarded as the most valuable in Japan is from middle school to high school. This is the period of adolescence, of youth, that’s the most pure. The world seems to be full of promise. Everyone has hopes and dreams, which they have not yet compromised by joining the institutional culture of salaryman society. Two things seem universal. One, this is the time when people start to fall in love, and two, everyone is wearing school uniform. The uniform is very ambiguous in Japan. Wearing a uniform is all about standardization, of course, but at the same time the uniform is tied to this period of personal awakening in our lives.”43 (Kotani Mari en entrevista con Patrick Galbraith) Cómo lo explicó la autora feminista Kotani Mari, existe un deseo, o una rememoranza por los tiempos de la inocencia y de la “no obligaciones”, y esto es lo que puede ser revivido constantemente a través de la ficción.

Es por ello que existe una especie de

infantilización en la personalidad de los Otakus, quienes se refugian en estos mundos imaginarios ya que no cumplieron las expectativas del mundo adulto y asalariado.

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“El periodo de vida que se considera más importante en Japón. 55

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Sobre el género y la nueva sexualidad: Dentro de estos mundos imaginarios existe una única regla, y es que no se pueden mostrar los genitales (esto no incluye los senos de las mujeres), todo lo demás está permitido. Esta no es sólo una regla implícita sino que es literalmente una ley que deviene de un artículo del código penal (el artículo número 175) del año 1907, que habla específicamente de la higiene y de las partes del cuerpo que son consideradas impúdicas. Esto se volvió más severo en 1960 con la llegada del cine y fue el vello púbico de las mujeres lo considerado como más deshonroso. Debido a ello, hasta la actualidad cualquier imagen sexual o pornográfica debe ser censurada con mosaicos, esto también incluye mangas y animes con contenido erótico. Esta censura está a cargo de tres instituciones: “The Prosecutor’s Office”, “Police Force, Customs & Immigration” y la que se conoce como Eirin, siendo la última una identidad no gubernamental. Para poder escapar de la censura, en Japón se inventaron diferentes modos que terminaron derivando en algunas expresiones artísticas que se volvieron clásicas, entre ellas, se encuentran escenas de algunas películas donde mujeres son penetradas por tentáculos de pulpos (ya que los penes no pueden ser enseñados), o agregando “neblina” a los genitales. Estas técnicas y –otras- fueron integradas también a los mangas y a los animes, que comenzaron a desarrollar sus propias formas de burlar a los censores. Específicamente, el manga y anime que tienen temáticas sexuales se denominan Hentai, y este a su vez, tiene múltiples subdivisiones que dependen del contenido. Dado que la única regla de la censura es no mostrar los genitales, los temas y mundos explorados en el Hentai son infinitos, van desde lo más “simple”, que son las temáticas heterosexuales y el yaoi (relaciones homosexuales entre hombres) y el yuri (relaciones homosexuales entre mujeres) hasta temáticas más complejas que involucran mutaciones de humanos/gatos, mujeres/robot, imágenes antropomórficas de trenes44, etc. El hecho de que sea un arte que se dibuja le entrega una libertad que ni las películas, ni las series reales poseen, esto reafirma que las posibilidades de transgredir los límites sean mucho mayores. A pesar de que el Hentai está muy ligado al fenómeno del Moé, que fue explicado antes, no es necesariamente un equivalente, puesto que no necesariamente quienes sienten Moé por un personaje, querrán ver Hentai de dicho personaje o sentir una atracción física hacia él. 44

Quienes son aficionados a los trenes son conocidos como “nori-testu” 56

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“Otaku can fulfill their desires interacting with fictional charathers, which exist in what they call the “two-dimensional” world. When I wrote my book in 2000, it was assumed that drawing of cute girls were a substitute for real girls. The thinking was that those who could not make it with real women in reality projected their desires into fantasy. But with Otaku that was never the case. Their desire for the tree-dimensional and the two-dimensional are separate.”45 (Saito Tamaki en entrevista con Patrick Galbraith) Esta situación es quizás más fácil de visualizar en el caso de las chicas Otaku que leen o escriben historias yaoi, la mayoría de ellas son heterosexuales, y no sienten una “atracción física” o sexual particular hacía los hombres homosexuales, pero disfrutan de las historias de ficción con dicha temática. En este caso, es claro que el deseo se encuentra separado, en el mundo de dos dimensiones las chicas sienten deseo de crear o leer una historia donde dos hombres se enamoren o tengan sexo, pero en el mundo de tres dimensiones, desean enamorarse y tener sexo con un hombre heterosexual.

(Scan del Manga yaoi “Gravitation”) 45

Los Otaku pueden satisfacer sus deseos interactuando con personajes ficticios, que existen en una forma que ellos llaman el “mundo de dos dimensiones”. Cuando escribí mi libro en el 2000, se asumía que dibujar niñas tiernas era un substituto de las niñas reales. El pensamiento era que quien no podía obtener mujeres en el mundo real proyectaba sus deseos en la fantasía. Pero con los Otaku ese nunca fue el caso. Su deseo por las de tres dimensiones y las de dos dimensiones son separados.” (Traducción propia) 57

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A pesar de que esto se pueda quedar en el ámbito de la ficción, esta situación a ayuda a “distender” la rigidez de las normas de género e ‘higiene pública’ en Japón. Puesto que los Otaku, no tienen miedo de decir que están interesados en historias sobre niñas tiernas, o sobre relaciones entre dos hombres, y por tanto no están siguiendo los dictámenes de la sociedad japonesa respecto a la masculinidad.

Y a la vez están

contradiciendo la política pública gubernamental sobre la censura, buscando distintas formas de expresar situaciones eróticas. Ello no queda meramente en un ámbito “privado”, donde las chicas escriban sus historias de forma anónima o los chicos compren almohadas de sus ‘waifus’ y sólo las utilicen en su casa, como podría pensarse, sino que también es llevado a los espacios que están normalizados para ello. Esto es especialmente notable en Ikebukuro, en donde incluso existen instalaciones en donde se celebra el día San Valentín para parejas “yaoi”.

(Panel interactivo que muestra imágenes de un anime yaoi y le desea a la pareja un feliz San Valentín y ‘white day’ –celebración similar a san Valentín-; 03/03/2015)

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Es allí donde la transgresión de la ficción se vuelca a la vida física, es hecho de una forma sutil, en donde implícitamente se está implicando que ambos personajes mantienen una relación amorosa homosexual sin embargo es una transgresión palpable que hace unos años era impensada. A su vez esto también era visible dentro de las tiendas especializadas en venta de mangas yaoi, donde las chicas que llegan a comprar sin ningún pudor o miedo. “Dentro de un mandarake uno de los trabajadores hablaba inglés bastante fluido, le pregunté por el contenido de los mangas y sobre quien los producía, me dijo que la mayoría era de dibujantes independientes, por ellos los mangas no poseían una gran calidad, y que el contenido de estos variaba desde historias de amor inocentes a cosas más ‘explicitas’ (…) también me señaló que era normal hoy en día que las jóvenes leyeran ese tipo de historias” (Extracto diario de campo; 03/03/2015). Para los hombres esta transgresión se expresa de manera diferente, puesto que ellos se dirigen más a lo que se podría denominar como un consumo transgresor. Por ejemplo, existe la suposición de que son las mujeres o las niñas, quienes debieran estar interesadas en las relaciones humanas, mientras que los hombres deberían sentirse atraídos por los robots, y la guerra, sin embargo los Otakus actuales rompen con ello, y se interesan y consumen de forma intensa animes o mangas con un personaje que represente “valores femeninos” como “el amor y la amistad”, y es por esto que múltiples historias que tienen como heroína a una muchacha con poderes mágicos se han vuelto tan masivamente populares entre ellos Sailor Moon, Magical Princess Minky Momo, Sally The witch, etc. Además en términos de representación los personajes femeninos son los más destacados hoy en día, mangas y animes, con heroínas son de los más populares, esto es porque los tópicos y la construcción de estos poseen un trasfondo y una profundidad que son más atrayentes que los estallidos y las balas. Estas temáticas además posicionan a las mujeres como entes con personalidades complejas y diversas, donde no se limitan a seguir un estereotipo específico de lo que debe ser la “mujer” ni los intereses que esta debe tener.

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(Juguetes inspirados en el anime Sailor Moon en una exibición gratuita en Akihabara;25/02/2015)

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El mercado de los artículos inútiles Ya sea desde el estereotipo, como desde ellos mismo, una de las características que más se destacan de la identidad Otaku, es que invierten mucho dinero en sus gustos, es decir que el consumo ocupa un lugar central en sus preocupaciones y ocupaciones, e incluso los espacios urbanos que utilizan se configuran a través de su relación como consumidores. Como se ha señalado antes, ellos conforman un mercado que maneja millones de yenes, y que están dispuestos a gastarlos en productos relacionados con sus intereses. Esto hace que cada Otaku se transforme en una especie de “coleccionista”, ya que intentará obtener la mayor cantidad de mercancía o de información que esté relacionada a su hobby. “(…) I’m an Otaku. I’m actually an extremely stereotypical Otaku. Of course I am the way I am with games, but I am really a music Otaku. Some months I buy as a hundred CDs. I listen to a variety of genres- Jpop, anime songs, western music, post-rock, metal, techno, trance, jazz, whatever. My room is filled with mountains of CDs.46” (Maeda Jun en entrevista con Patrick Galbraith) Maeda Jun, es un guionista de videojuegos para la compañía Key (Que no es una empresa tan grande como lo serían CAPCOM o NAMCO), y es uno de los tantos ejemplos de este mercado de las colecciones. Jun también es aficionado a los videojuegos, principalmente a los juegos bishojo, y ha pasado su vida creando historias que otros puedan disfrutar como él. Desde la mirada de la economía, Jun, así como muchos otros Otakus, son simplemente ávidos consumidores individuales, quienes deberían tomar decisiones racionales. Este análisis consta de dos aristas, que según la economía, serían las bases del consumo. La primera es que este no es producto de ninguna imposición, y la segunda es que el consumo empieza donde termina el mercado, lo que da por sentado que el consumo es algo privado, que no actúa bajo ningún tipo de coerción.

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“Soy un Otaku. Soy en realidad un extremadamente esterotipado Otaku. Por supuesto soy de la forma que soy con los juegos, pero en realidad soy un Otaku musical. Algunos meses compro miles de CDs. Escucho una variedad de géneros. Jpop (pop japonés), canciones de anime, música occidental, post-rock, metal, tecno, trance, jazz, lo que sea. Mi piezza está llena con montañas de CDs” (traducción propia) 61

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En oposición a esta visión, Mary Douglas considera que el consumo es “la arena en donde la cultura es motivo de disputas y remodelaciones”, pues este comportamiento posee regulaciones y reglas que están más allá de la explicación sobre el acto individualista. Es allí donde los bienes cobran especial relevancia, pues estos sirven para hacer visibles las categorías culturales, estos mantienen, establecen y crean relaciones sociales. El consumo tiene como función esencial dar sentido. Genera significado, esto puede entenderse desde la perspectiva de la ritualidad. El ritual como la convención que muestran materialmente y performáticamente las definiciones públicas. Pues los seres racionales dan sentido a su entorno, es a través de los bienes se fija y se marca el sentido al “rudimentario flujo de los acontecimientos”, esto es porque son la parte visible de la cultura. La actividad del consumo resulta entonces ser una práctica colectiva, incluso si es un consumidor individual el que lo lleva a cabo, este siempre estará cargado de significados. “Las maquinas Arcade en Akihabara son un centro de encuentro esencial entre los Otaku, la constante es ver amigos reunidos en ellas intentando ganar alguna de las figuritas o de los peluches que se ofrecen. No es poco el dinero que invierten en ello, cada intento cuesta 100 yenes (560 pesos chilenos) y la mayoría de las veces no consiguen obtener el premio, sin embargo esto no tiene importancia, lo que es relevante es la relación que se establece al jugar el juego, el momento donde las personas están compartiendo un gusto en común, en donde se crea el sentido del juego” (Extracto diario de campo) Y es precisamente este consumo ritualizado y colectivo del que habla Mary Douglas, el que realizan los Otakus, puesto que la obtención de un articulo u objeto que parece ser inútil –para otros-, reafirma y confirma la pertenencia a la comunidad, genera nuevas relaciones, a pesar de que muchas de estas sean virtuales. La posesión de un manga, un DVD, o una figurita de goma, mueve un contingente de suposiciones simbólicas que hace que un consumidor “individual” en realidad no está ejerciendo un acto personal. Esto también tiene una repercusión en el funcionamiento de Akihabara, como mercado “Otaku”, como lo señala el autor Morinaga Takuro “Otaku will pay any amount for things they value, but those things are worthless to others. They also buy a lot! You end up with small scale suppliers producing diverse products for a limited number of buyers. The

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producers and consumers tend to be the same people. For example, the people making and selling the maid costumes use what money they make to buy figurines or tradingcards games.”47 Lo que se genera en este Mercado “Otaku”, es una especie de bloque, donde el dinero nunca sale, está constantemente circulando dentro del mismo espacio, puesto que son Otakus produciendo productos para otros Otakus. En este sentido, se revela que para la comunidad Otaku, la mercancía posee una trascendencia vital, no como un simple objeto, que se compra y se consume, sino como algo que te sitúa dentro de un campo social, que contiene relaciones sociales y culturales que entregan pertenencia e significan gran parte de la identidad. Por tanto, lo que se observa aquí es el deseo de establecer una relación a través de los objetos físicos, con personas reales o con un personaje ficticio. Toda esta relación con la mercancía que establecen los Otakus, no es sólo una característica única de ellos ni es tampoco, un interés que desarrollan sólo cuando están inmersos en este grupo. Dentro de esta relación subyace una anterior y más antigua, que traspasa la identidad como ‘Otakus’ y se relaciona a la identidad de los japoneses, que tiene que ver con el animismo, que se encuentra ampliamente extendido en la sociedad japonesa gracias al Sintonismo. “El animismo es una visión del mundo en que los animales, las plantas y los seres no vivos, los fenómenos naturales están poseídos de un espíritu. El cosmos no debe su origen a un creador personal, sino surge de sí mismo.” (Mutsuo Yamada;2010;65) Esta creencia religiosa, posee distintas expresiones para los japoneses, pero generalmente es expresado bajo las nociones de “ki” y “mi”. Estos conceptos tradicionales religiosos, sostienen la creencia de que todas las cosas poseen energía, sean estas inanimadas o no, lo cual implica que exista un piso común, en donde el “self” o el “yo racional” está incrustado con los objetos y el ambiente.

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“Los Otakus pagaran cualquier suma por las cosas que ellos valoran, pero estas cosas no tienen valor para otros. Ellos también compran mucho! Terminas con proveedores a pequeña escala produciendo diversos productos para un número limitado de compradores. Los productores y los consumidores tienden a ser la misma gente. Por ejemplo, las personas haciendo y vendiendo los disfraces de maid, usan el dinero que ganan en comprar figuritas o cartas intercambiables de juegos” (Traducción propia) 63

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“The Japanese relation towards technology is indeed something peculiar. Japanese kids are geniuses in operating technology, (...) But, they can not talk and express their opinions well. They feel less at home with other people than with machines, materials, and information. Thus they tend towards a kind of in-animism. Living beings are thought of as inanimate things”48 (Grassmuck;1990) Este animismo tecnológico al cual se refiere Grassmuck, no sólo es apreciable en la relación de los Otakus con los medios virtuales, sino que también con toda la mercancía que obtienen. Las figuritas son consideradas una “representación” real del personaje ficticio, es por ello que se le puede poseer, esto puede llegar a situaciones extremas donde hombres han querido contraer matrimonio con su novia de videojuegos49. "Japanese people are in a sense fetish people. They don't tell the animate from the inanimate. This fact is an important background of the otaku. The 'two-dimension complex' is a kind of animism. They tread humans as things and things as humans."50 (Grassmuck;1990) La noción religiosa de ki que reafirma el animismo japonés, es relevante para comprender la idea del apego a la ficción y el mercado de las cosas inútiles, pues este animismo preexistente, los lleva a considerar que esta ficción o realidad virtual como algo realmente se encuentra en la realidad. Existe un compromiso con la mercancía que compran, ya que estas son consideradas entidades, y que además cumplen un rol social como el centro de que les entrega algo en común. Estas entidades –dado que están vivas- les permiten interactuar con el mundo “2D” a un nivel “3D” por tanto al consumirlas se están estableciendo dos tipos de relaciones, una con la comunidad de “Otakus”, quienes apreciarán de igual manera que el individuo la mercancía, y dos con los personajes ficticios que “cobran vida” a través de las representaciones. Es por esta misma razón por la que se esfuerzan en crear materiales originales, que colaboren y serán valorados por sus iguales. 48

“La relación de los japoneses con la tecnología es ciertamente algo peculiar. Los niños japoneses son genios operando tecnología, pero ellos no pueden hablar y expresar sus opiniones bien. Ellos se sienten menos en casa con otras personas que con máquinas, materiales e información. Además ellos tienden a una especie de in-animismo. Seres vivientes son pensados como cosas inanimadas”. (traducción propia) 49 http://www.escapistmagazine.com/news/view/96341-Japanese-Man-Marries-Videogame-Girlfriend 50 “Los japoneses son en un sentido gente fetichista. Ellos no diferencian objetos animados e inanimados. Este es un hecho importante del trasfondo de los Otaku. El complejo “dos dimensiones” es una forma de animismo. Ellos tratan a las personas como cosas y a las cosas como personas” (traducción propia) 64

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El consumo de objetos e información “inútil” es lo que les permite acceder a este mundo virtual en un plano “real”. Esto es lo que genera las nuevas relaciones y le permite a los pertenecientes a esta Subcultura el establecer dichas relaciones de forma distinta y no tan sólo como un reemplazo psíquico de la realidad. Por tanto un Otaku puede sentir una atracción hacía algún personaje de los juegos bishojo y poseer sus figuritas, y a la vez construir imaginariamente una nueva relación con ella. Por tanto ha perdido el interés en las mujeres reales.

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Conclusión: El pretender señalar los principales elementos de una identidad puede ser engañoso, puesto que estas no son entidades fijas e inmutables, sino que son performáticas y llenas de matices que no podrían ser relevados algunos como más importantes que otros. Sin embargo a lo largo de esta investigación, se ha podido observar que existen ciertos patrones, que permiten hablar de los Otaku, como un grupo que porta una identidad diferenciable del resto de los grupos juveniles japoneses, e incluso de la sociedad mayor en la que se encuentran insertos. Ciertamente, los Otaku han generado una cultura e identidad que son altamente específicas, y que se genera principalmente estableciendo relaciones con un mundo ficticio y los seguidores de este. Además vertiendo este mundo de ficción en espacios que han poco a poco ido adaptándose a ellos y a sus gustos. En este sentido hay un cierto correlato entre la realidad, y el prejuicio sobre los Otakus, donde se los “imagina” como personas insoladas y con “pocas habilidades sociales”, puesto que fueron una generación que creció con padres que trabajaban múltiples horas al día y tenían deseos irrefrenables de que sus hijos asistieran a la universidad, lo que significó una infancia en muchos casos solitaria, con la compañía de la tecnología y los medios de comunicación. La lejanía de sus padres, y el aislamiento de la sociedad, no les permitió tener una imagen de lo que debería ser un adulto, lo que los convirtió en “niños eternos”, que cuando finalmente llegaron a la adultez, decidieron alejarse de la realidad. Puesto que esto significaba vivir según unos estándares sociales que según ellos no podían cumplir. Este retraimiento tiene repercusiones sociales, tales como la baja tasa de natalidad. En la cual influye directamente el tener un gran contingente de jóvenes que no están interesados en establecer relaciones reales con otros miembros de la sociedad que no compartan sus intereses. A pesar de este efecto negativo de las relaciones virtuales que establecen los Otaku, desde su vereda, ellos reivindican, la posibilidad del “amor ficticio”, ya que en estos mundos imaginarios se expanden los rígidos patrones que posee la sociedad japonesa respecto al sexo y al género.

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En un análisis más macro, se puede concluir, que a pesar de que ciertas corrientes lo postulan así, la identidad no es un simple “relato” o “discurso” que se crea entre individuos, sino más bien es una convergencia entre inclinaciones personales y situaciones sociales históricas, específicas. Así podemos observar que los Otaku, a pesar de ser un grupo marginado socialmente, participan activamente de la economía de consumo, y no son bajo ningún precepto enemigos, o contrarios al capitalismo. Es por ello que han a través del consumo, generar una red de relaciones de intereses propios, que están por fuera de lo que normativamente Japón ha establecido como lo normal. A la vez, estos jóvenes, quienes han crecido en una sociedad ultra tecnológica, son quienes están redefiniendo su relación con esta, lo cual también debe tomarse en consideración como un tema que permita la reflexión en otros escenarios y sociedades. ¿Es deseable una sociedad en donde sus miembros tengan una relación más cercana con la tecnología que con los otros miembros de esta?

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Bibliografía: BARTHES, Ronald. 1970 “El imperio de los signos”, Barcelona, Seix Barral. DOUGLAS, Mary. 1979 “El mundo de los Bienes”, México, Grijalbo. DOLORES, Juliano. 1988 “Universal/particular. Un falso dilema”. En Bayardo, R y Lacarrieu, M (comp) Globalización e identidad cultural. Buenos Aires. Ed Ciccus GALBRAITH, Patrick. 2009 “The Otaku Encyclopedia” Tokyo. Editorial Chin Music Press. GRAVANO, ARIEL. 2008 “Imaginarios barriales y gestión social.” IX Congreso Argentino de Antropología Social. Facultad de Humanidades y Ciencias Sociales - Universidad Nacional de Misiones, Posadas. GRASSMUCK, Volker. 1990 “I’m alone but not lonely” en https://www.cjas.org/~leng/otaku-e.htm HALL, Stuart. 2000 “Who needs identity?” Sage Publications. LEFEBVRE, H. (1968). El derecho a la ciudad ORTIZ, Renato. 2003 “Lo próximo y lo distante, Japón y la modernidad-mundo”, Buenos Aires, Argentina: Interzona. Taylor S.J y R. Bodgan. 1987 “Introducción a los métodos cualitativos” Ediciones Paidós México. THIAM Huat Kam. 2012. “The common sense that makes the ‘otaku’: rules for consuming popular culture in contemporary Japan”. Singapur. Editorial Routledge YAMADA, Mutsuo. 2010 “Civilización Japonesa: La barrera cultural para la aceptación del cristianismo”, Salamanca. Imprenta Kadmos. VALERA, S. (1997). Estudio de la relación entre el espacio simbólico urbano y los procesos de identidad social. Revista de Psicología Social, (12), 17-30.

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Anexos: Lolita:

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Visual Kei:

(Fuente: TokyoFashion.com)

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Cosplay:

(Cosplay de Hatsune Miku) 71

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Akihabara

(Edificio de Sega)

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Ikebukuro:

(calle principal)

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Tienda de Mangas en Ikebukuro:

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Maid Coffee

(Maid atendiendo a un cliente en un Maid Coffee en Akihabara)

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Figuritas

(figuritas del manga/anime Dragon Ball)

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Torii

(Torii que demarca la entrada a un templo en yoyogi)

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