POSICIÓN 1.- CONTRAEFECTO, MUY IMPORTANTE PARA COMPROBAR EL RENDIMIENTO DE LA MESA. CON VELOCIDAD SIN EXAGERAR

MARCHA DE JUEGO: EFECTOS CONTRARIOS Y RENVERSÉ POSICIÓN 1.- CONTRAEFECTO, MUY IMPORTANTE PARA RENDIMIENTO DE LA MESA. CON VELOCIDAD SIN EXAGERAR. COM

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MARCHA DE JUEGO: EFECTOS CONTRARIOS Y RENVERSÉ POSICIÓN 1.- CONTRAEFECTO, MUY IMPORTANTE PARA RENDIMIENTO DE LA MESA. CON VELOCIDAD SIN EXAGERAR.

COMPROBAR

EL

POSICIÓN 2.- CAMBIO DE EFECTO, ¾ DE BOLA, GOLPEADA, NO DEJADA CAER.

POSICIÓN 3.- MUY FUERTE, UN POCO DE EFECTO CONTRARIO, NO DEMASIADA BOLA Y TACO PLANO.

POSICIÓN 4.- TACO MUY PLANO Y NO EXCESO DE EFECTO.

POSICIÓN 5.- MUCHA BOLA, MÁXIMA ROTACIÓN.

POSICIÓN 6.- UN POQUITO DE EFECTO, ATAQUE RECTO Y RÁPIDA.

POSICIÓN 7.- BOLA MUY SUAVE, SI LA 2 ESTÁ UN POCO SEPARADA NO ES NECESARIO EL RENVERSÉ, ENTONCES GOLPE MÁS ALTO. SI SE HACE RENVERSÉ UN POCO MÁS RÁPIDA.

POSICIÓN 8.- BANDA-BOLA MUY ALARGADA Y HASTA DENTRO DE LA 2 COMO SI NO QUISIERAS TOCARLA.

POSICIÓN 9.- MUCHA BOLA, FUERTE Y UN POCO DE EFECTO CONTRARIO.

POSICIÓN 10.- SE CALCULA UNA LÍNEA FUERA DEL BILLAR QUE SEA LA DISTANCIA DE LA BOLA 2 A LA BANDA.

POSICIÓN 11.- LA MISMA TEORÍA QUE LA ANTERIOR PERO SE LE SUMA MEDIO ROMBO AL ATAQUE CON EFECTO INVERSO Y MÁS PENETRADO.

POSICIÓN 12.- TACO MUY CORTO, GOLPE MUY ALARGADO, INTENCIÓN DE HACERLA DIRECTA PARA LOGRAR CURVA, MUY BUENA PARA ENTRENAR MECANISMO.

POSICIÓN 13.- JUGAR AL MÍNIMO EFECTO POSIBLE Y LO MÁS AJUSTADO AL RINCÓN, UN POCO RÁPIDA.

POSICIÓN 14.- TACO CORTO, PENETRADA Y SUAVE, AJUSTAR AL RINCÓN.

POSICIÓN 15.- IGUAL QUE LA ANTERIOR.

POSICIÓN 16.- MEDIA BOLA, SUAVE, GOLPE BAJO Y ALARGADO, AJUSTAR AL RINCÓN.

POSICIÓN 17.- NO EXAGERAR EL EFECTO, POCA BOLA, COGER EL TACO CON LA PUNTA DE LOS DEDOS, MUCHO RETROCESO Y MUY ALARGADO. SIRVE PARA ENTRENAR MECANISMO

POSICIÓN 18.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, UN POCO MENOS EFECTO.

POSICIÓN 19.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, UN POCO MÁS DE EFECTO.

La base 30, José Lazo, 2010 LA BASE 30 Reconozco tener una especial debilidad por este sistema. Es amplio, simple de cálculo y con pocas rectificaciones, y las que hay suelen depender más de la propia experiencia del jugador que de algún tipo de fórmula. Jean Verworst, lo introdujo en su Berekend Biljarten. El sistema es bien fácil, se trata de posiciones donde atacaremos desde banda larga hacia banda larga opuesta, para pasar por corta, larga y larga. Sencillamente se basa en que atacando desde "cualquier" punto de salida de la banda larga hacia el tercer rombo (30) de la banda larga opuesta, la bola llegará a esa banda justo enfrente del punto de salida.

30

La base 30, José Lazo, 2010 La primera cuestión básica es el efecto y el tipo de golpe. Verworst nos propone un golpe alargado, dulce y con efecto marcado favorable para el bricole, y un golpe seco, relativamente fuerte y atacando ligeramente por encima del ecuador sin efecto si se golpea la bola 2. Mi experiencia, o al menos la adaptación de mi forma de golpear al mismo, me llevan a algunas consideraciones personales: a) En general y sobre la jugada por bricole es más o menos cierto que se requiere un golpe dulce y alargado pero sin exagerar, con un efecto normalmente entre 1 y 2 dependiendo del estado del paño, y con una velocidad moderada para llegar sin demasiada velocidad a la tercera banda.

30

1o2

La base 30, José Lazo, 2010 b) Cuando golpeamos la bola 2 hay dos casos totalmente diferentes: b1) Jugarla por su interior (llamémosla rodada). En tal caso debes recordar que la bola 1 tomará un efecto ligeramente contrario al golpear la 2 por lo que en general hay que tomar algo más de efecto (efecto 2) cuando se trata de un golpe dulce, natural, sin esfuerzo para llegar a la primera banda. Normalmente, pues, funciona también con el golpe dulce pero llegando a dicho efecto 2.

30

2

Claro que ten cuidado con el posible retruque de la 1 con la 2, quizás tengas que hacer algún ajuste toma de bola y efecto para evitarlo.

La base 30, José Lazo, 2010 Otra cuestión que entenderás fácilmente es que no es lo mismo la situación del gráfico anterior que esta otra donde la bola 1 se ha desplazado un poco.

30

En este caso anterior y con el efecto 2 va a ser complicado llevar la bola 1 con efecto 2 y evitar que se desarrolle el efecto en exceso abriendo ángulos y probablemente fallando la carambola. Debes restar algo de efecto, (más o menos 1 pero no alto para evitar un semicorrido) o bien un golpe más seco para lograr el cuadraje adecuado.

La base 30, José Lazo, 2010 Si movemos un poco más la blanca, se requerirá ya un golpe seco y sin efecto pero sin exagerar la fuerza pues en caso contrario nos encontraremos con un exceso de cuadraje que a veces nos imposibilitará alcanzar adecuadamente incluso el rincón corta-larga:

30

Es más o menos el golpe que nos recomienda Jean Verworst en su libro, si bien yo creo que no debe generalziarse y considerar las situaciones anteriores con distintas maneras de golpes y efectos. Es la propia experiencia de cada jugador quien decidirá en definitiva. Quitando este caso último donde la 1 y la 2 están prácticamente paralelas a la banda larga, la mayor parte de los casos responden a golpes suaves, sin exageración de alargamiento y efectos entre 1 y 2, casi como el bricole.

La base 30, José Lazo, 2010 b2) Jugarla por su exterior (llamémosle cabañas proyectadas). En este caso, la bola 1 tomará un efecto adicional al golpear a la bola 2 que será favorable en primera banda. Por esta razón, en general requiere siempre algo manos de efecto que el caso b1) aunque bien es cierto que dependerá también de la situación de la bola 1. Mi experiencia me ha llevado a desarrollarla con golpe suave a llegar con velocidad moderada a tercera banda y con los siguientes efectos según la situación de la bola 1:

30

Insisto que las variaciones no son excesivas, en realidad la posición es relativamente fácil de resolver y casi todas suelen funcionar con un golpe moderado y ligeros efectos favorables, incluso hasta el efecto 0 sin demasiado margen de error. El método sirve para llegadas a tercera banda larga y en principio no lo

La base 30, José Lazo, 2010 aplicamos para los casos en que la bola 3 o la zona de caramboleo está en el centro del billar en cuyo caso es mejor la teoría clásica de diamantes o alguna otra que ya contemplaremos en otro artículo. Otra cosa es que es frecuente con estas velocidades moderadas alcanzar la cuarta banda corta que suele ser normalmente la mitad de la distancia de la llegada a tercera banda al rincón inferior. Mira el siguiente ejemplo:

30

2

Aunque entenderás que depende un poco del estado del paño.

La base 30, José Lazo, 2010 Bien, pasamos a la segunda parte: ¿qué hacemos cuando la llegada no está enfrente del punto de salida?. Precisamente la ventaja del este sistema es que no hay que utilizar numeraciones si no quieres, puedes usar perfectamente solo distancias. La rectificación consiste en compensar el punto de ataque en 7,5 puntos por cada 10 puntos de desviación en la llegada. Con los siguientes gráficos lo entenderás fácilmente: En este primer caso la llegada son 10 puntos más abajo del punto de salida, por tanto atacamos 7,5 puntos más arriba de la base 30. Practica el efecto pero normalmente entre 1 y 2 y golpe normal sin exagerar alargamiento.

30

La base 30, José Lazo, 2010 En este caso la llegada son 20 puntos más abajo que la salida, así que atacamos 15 puntos más arriba de la base 30.

30

El ángulo de ataque de la bola 1 con respecto a la bola 2 nos hace pensar que alcanzar el punto 15 más allá de la base 30 no es forzado, por tanto basta un efecto entre 1 y 2 para ejecutarlo.

La base 30, José Lazo, 2010 En el siguiente ejemplo vemos que la llegada es 10 puntos más arriba que el punto de salida, por tanto atacamos 7,5 puntos más abajo de la base 30.

30

Recuerda que para este tipo de situación la bola 1 adquiere un giro adicional al golpear la bola 2, este giro es favorable en la primera banda, por tanto debemos ejecutarla con algo menos de efecto pero que sea suficiente para dar la vuelta en el rincón. Puede ocurrir que la bola con dicho efecto no sea factible ya que no conseguiremos que de la vuelta al rincón corta-larga. Una forma de saberlo es aplicar la teoría de diamantes. En el caso anterior estamos saliendo desde 45 y

La base 30, José Lazo, 2010 estamos atacando al 37,5, esto nos da un punto de llegada de 7,5 en la tercera banda larga, pero esto sería con un efecto 3 o incluso 4; si en nuestro caso imprimimos por ejemplo un efecto 2, supone una llegada en tercera banda aproximadamente de 2,5 (7,5 - 5) y con efecto 1 sería inviable salvo que ataquemos a un punto un poco más arriba. Quiero decir con esto que el sistema funciona bien pero no debemos llegar a situaciones límites en la que la bola 1 debe tomar el rincón excesivamente ajustado. Para esto quizás sea mejor la propia teoría de diamantes. Una cuestión importante es el protocolo para determinar el punto de ataque ante una situación cualquiera. Supongamos por ejemplo la siguiente posición:

30

La base 30, José Lazo, 2010

Lo primero que debemos hacer es decidir el punto de llegada a la banda larga de la derecha y trazar imaginariamente una línea perpendicular desde ese punto a la banda larga de salida.

30

Desde dicho punto de la banda de salida trazamos una línea a la base 30 y comprobamos si es tangente a la bola 2 o en ella está la bola 1 en el caso de un bricole. En este caso podemos ver que la bola 2 está más arriba.

La base 30, José Lazo, 2010

30

Es evidente que hay que atacar más arriba de la base 30, para deducirlo trazamos imaginariamente con el taco líneas que vayan de 10 en 10 en la banda de salida y de 7,5 en 7,5 en la banda de ataque.

La base 30, José Lazo, 2010

7,5 7,5

30 10

10

Como se ve, la línea imaginaria de arriba es casi tangente a la bola 2 y prácticamente nos está indicando el punto de ataque. Ver siguiente gráfico.

La base 30, José Lazo, 2010

7,5 7,5

30 10

10

Veamos en los siguientes gráficos otros ejemplos:

La base 30, José Lazo, 2010

30 7,5

10

La base 30, José Lazo, 2010

7,5 7,5 10

7,5

30 10

10

La base 30, José Lazo, 2010

7,5 10 7,5 10

7,5

30 10

Sistema Plus José Lazo, 2010 LOS CINCO MINUTOS DE ENTRENAMIENTO 1.- Comprobar el sistema de diamantes con salidas/ataque: 50/30, 70/40 y 30/20. Es decir: un ángulo natural, un ángulo abierto y un ángulo cerrado.

Sistema Plus José Lazo, 2010 2.- La comprobación a cinco bandas con la tercera bola en el centro del billar siempre es delicada, poner especial atención en la reacción del rincón 4ª y 5ª banda.

Sistema Plus José Lazo, 2010 3.- Practicar el "sin efecto" siempre es interesante, el recorrido de esta posición suele ser muy estable para cualquier tipo de mesa aunque en paño nuevo nos pueden sorprender los deslizamientos de la bola y quizás se requiera marcar un poquito de efecto.

Sistema Plus José Lazo, 2010 4.- La cabaña con la bola 1 retrasada siempre es compleja y es interesante conocer recorridos que alcanza una tercera banda cerca del rincón.

Sistema Plus José Lazo, 2010 5.- Tomar justo media bola sin efecto y comprobar cuadraje de cuarta a quinta banda.

Sistema Plus José Lazo, 2010 6.- Un contra efecto, el estado del paño tiene mucha influencia.

Sistema Plus José Lazo, 2010 7.- Otro contra efecto, el renversé, prueba esta posición u otra que conozcas.

Sistema Plus José Lazo, 2010 8.- Sin efecto, la línea blanca debería ser el comportamiento normal y la línea roja para una mesa que cuadra.

Sistema Plus José Lazo, 2010 9.- Media bola, sin efecto.

Sistema Plus José Lazo, 2010 10.- Efecto y ataque a la tangente de la bola 2, es decir, el taco apuntando al extremo izquierdo de la bola 2.

Sistema Plus José Lazo, 2010 11.- Doblete, efecto cero, nuevamente dirigiendo el taco al extremo derecho de la bola 2, la bola 1 debería avanzar medio rombo en la segunda banda siempre que la diferencia de altura entre la 1 y la 2 sean tres rombos.

Sistema Plus José Lazo, 2010 12.- Pasebola, tomar poca bola con efecto 4.

Sistema Plus José Lazo, 2010 13.- Posición de comprobación para llegada a cinco bandas

Sistema Plus José Lazo, 2010 14.- Igual que la anterior.

Sistema Plus José Lazo, 2010 15.- Con máximo efecto dirigiendo la bola 1 vertical hacia la banda corta.

Sistema Plus José Lazo, 2010 16.- Comprobar el método Tüzül y hallar el valor de mesa.

Sistema Plus José Lazo, 2010 17.- Comprobar cabaña por el método DPM, cuarto de bola y efecto 4 clásico o 7 DPM.

Sistema Plus José Lazo, 2010 18.- Ensayar ataque.

Sistema Plus José Lazo, 2010 19.- Ensayar bola fina.

Sistema Plus José Lazo, 2010 20.- Ensayar bola fina.

Sistema Plus José Lazo, 2010 21.- Ensayar la salida, esta es muy buena.

MARCHA DE JUEGO: SOLUCIONES PARA EL LARGO DEL BILLAR. BOLA 2 CERCANA A BANDA LARGA POSICIÓN 1.- LIMAJE CORTO PERO MUY ADENTRO, POCO EFECTO PARA EVITAR QUE LA BOLA 2 RESBALE, MANO ALTA.

POSICIÓN 2.- POCA BOLA, FINA Y ALARGANDO, MANO ALTA.

POSICIÓN 3.- GOLPEAR SIN EFECTO Y EN LA MITAD DE LA 2, ATAQUE ALTO Y TACO PLANO, SI LA POSICIÓN DE LA 1 ES MÁS ARRIBA INCREMENTAR EFECTO, SI ESTÁ MÁS ABAJO JUGAR CABAÑA.

POSICIÓN 4.- UN COMPROBACIÓN.

POCO

MÁS

FUERTE

QUE

LA

ANTERIOR.

BOLA

DE

POSICIÓN 5.- SIN EFECTO, MEDIA BOLA, ALTA, GOLPE UN POCO DURO, BOLA DE COMPROBACIÓN.

POSICIÓN 6.- TACO INCLINADO DE ATRÁS, MUCHA BOLA Y MUY FUERTE.

POSICIÓN 7.- PASE BOLA SUAVE, AL LÍMITE DE FINA, UN POQUITO FUERTE. CUANDO LA BOLA 3 ES LA DEL RIVAL BUSCAR PASAR POR DELANTE DE LA 3.

POSICIÓN 8.- TODA LA BOLA, FUERTE.

POSICIÓN 9.- TACO MUY PLANO, MUY ALTA Y FUERTE, MEDIA BOLA Y VIOLENTA.

POSICIÓN 10.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, CALIBRAR TOMA DE BOLA PARA EVITAR RETRUQUE DE LA 2 CON LA 3, LO NORMAL ES FINA.

POSICIÓN 11.- NO MUCHA BOLA, GOLPE RÁPIDO Y ALARGADO. TACO BAJO DE ATRÁS, DOS LIMADAS CORTAS.

POSICIÓN 12.- MEDIA BOLA RÁPIDA.

POSICIÓN 13.- POCO EFECTO, UN POCO MÁS DE MEDIA BOLA. GOLPE RÁPIDO Y ALARGADO. IGUAL MECANISMO QUE LA ANTERIOR.

POSICIÓN 14.- MUCHA BOLA, TACO PLANO, SIN EFECTO.

POSICIÓN 15.- MEDIA BOLA, FUERTE Y ALARGADO.

POSICIÓN 16.- IGUAL, MENOS EFECTO. ESTA BOLA Y LA ANTERIOR SOLO VÁLIDAS SI LA BOLA 1 ESTÁ ENTRE ROMBO 3 Y 3,5.

POSICIÓN 17.- MANO ALTA PARA HACER UN POCO DE PIQUÉ. MEDIA BOLA. DURA PERO LLEGAR MUERTO A TERCERA BANDA.

POSICIÓN 18.- TOCAR FINA, BAJA Y LLEGAR SUAVE A BOLA 3. LA MANO DE ATRÁS MUY LIGERA, TACO SUELTO.

POSICIÓN 19.- MANO ALTA CON CURVA, NUNCA HAY TRUQUE.

POSICIÓN 20.- FINA SEIS BANDAS. BUENA PARA ENTRENAR EL MECANISMO. PASA PRIMERO LA 1. DEJAR MUCHA FLECHA POR LA DELICADEZA. POCA BOLA.

POSICIÓN 21.- MEDIO EFECTO, POCA BOLA, FUERTE. IMPORTANTE POCO EFECTO Y POCA BOLA.

POSICIÓN 22.- GOLPE MÁS ALTO O MÁS BAJO SEGÚN EL ÁNGULO.

POSICIÓN 23.- TEORÍA ANTERIOR.

MARCHA DE JUEGO: CABAÑAS LARGAS POSICIÓN 1.- MUCHA BOLA, CORRIDA Y EL GOLPE ALARGADO.

POSICIÓN 2.- GOLPE CORRIDO, EN EL CENTRO UN PELO ALTO, MUCHA BOLA, ES POSIBLE 1 mm DE EFECTO.

POSICIÓN 3.- IGUAL QUE LA ANTERIOR.

POSICIÓN 4.- MUY ALTA, DULCE Y ALARGADO, NO LIMAR, SI LA 2 ESTÁ PEGADA BAJAR ATAQUE SOBRE LA 1 Y UN POCO MÁS FINA.

POSICIÓN 5.- LA MISMA QUE LA ANTERIOR, PERO MEDIA BOLA Y MUY DULCE.

POSICIÓN 6.- BOLA FINA Y PENETRADA.

POSICIÓN 7.- MEDIA BOLA, SIN EFECTO.

MARCHA DE JUEGO: EL DOBLETE (primero los abiertos, después los cerrados) POSICIÓN 1.- PASE BOLA LENTO Y SIN EFECTO PARA EVITAR CURVA, GOLPE ALTO, BOLA DE COMPROBACIÓN.

POSICIÓN 2.- PASAR POR DELANTE BOLA 2 AL LÍMITE DE RETRUQUE, POSIBLE POR BANDA LARGA CON UN POCO MÁS DE PENETRACIÓN, MUY IMPORTANTE ÁNGULO DE BOLAS 1 Y 2.

POSICIÓN 3.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, PUNTO MÁXIMO.

POSICIÓN 4.- PASE BOLA, A MEDIA BOLA, SUAVE CUIDANDO RETRUQUE.

POSICIÓN 5.- IGUAL QUE LA ANTERIOR PERO MENOS EFECTO.

POSICIÓN 6.- IGUAL A LAS ANTERIORES, PUNTO MÁXIMO.

POSICIÓN 7.- PASE BOLA, POCA BOLA Y MUY ALARGADO.

POSICIÓN 8.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, CAMBIA EFECTO.

POSICIÓN 9.- PASE BOLA, BOLA FINA Y ALARGADO

POSICIÓN 10.- MISMA FAMILIA, AL LÍMITE DEL RETRUQUE.

POSICIÓN 11.- PASE BOLA, MEDIA BOLA, CON VELOCIDAD, 1 mm EFECTO A FAVOR.

POSICIÓN 12.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, EFECTO CAMBIADO, AL LÍMITE DEL RETRUQUE.

POSICIÓN 13.- IGUAL, SIN EFECTO.

POSICIÓN 14.- TACO LEVANTADO DE ATRÁS, MUY FINA.

POSICIÓN 15.- SIN EFECTO, MUY FINA, NO DEMASIADO LENTA.

POSICIÓN 16.- BOLA MUY FINA Y RETROCESO.

POSICIÓN 17.- MANO ALTA, NO ALARGAR, NO TOCAR MUY POCA BOLA, RÁPIDA.

POSICIÓN 18.- MANO UN POCO ALTA, POCO EFECTO Y RÁPIDA.

POSICIÓN 19.- POCA BOLA, MUY ALARGADO Y RÁPIDA, MUY FINA, MEJOR CON UN POCO DE SALTO.

POSICIÓN 20.- MÁS BOLA, MUY RÁPIDA, SIN CURVA.

POSICIÓN 21.- MÁS BOLA, SIN CURVA.

POSICIÓN 22.- IGUAL, 1 mm DESEFECTO.

POSICIÓN 23.- MANO ALTA, EN LA MADERA, 3 O 4 BANDAS, POCA BOLA.

MARCHA DE JUEGO: LA MEDIA CABAÑA Y PROYECCIONES DE LA MISMA POSICIÓN 1.- MÁXIMO EFECTO, BOLA FINA Y PENETRADA, UN POCO MÁS ABAJO DE LA INTENCIÓN ORIGINAL.

POSICIÓN 2.- IGUAL, ALGO MÁS BAJO.

POSICIÓN 3.- IGUAL, MÁS PENETRADA.

POSICIÓN 4.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, UN POCO MÁS FUERTE.

POSICIÓN 5.- UN POCO MÁS DE BOLA Y MÁS ALTO.

POSICIÓN 6.- IGUAL, MÁS FUERTE.

POSICIÓN 7.- MÁS BOLA PERO MENOS EFECTO.

POSICIÓN 8.- MUCHO EFECTO, FINA Y MUY DULCE.

POSICIÓN 9.- BOLA FINA, TACO UN POCO LEVANTADO DE ATRÁS, MEDIO PIQUÉ, PIES FIRMES.

POSICIÓN 10.- TACO LEVANTADO Y GOLPE PROFUNDO, BOLA FINA.

POSICIÓN 11.- MÁS LEVANTADO, PIQUÉ.

POSICIÓN 12.- MANO LEVANTADA, FINA Y PIQUÉ PROFUNDO.

PASE BOLA-2 Hemos visto anteriormente un sistema patrón de Argüello para el pase bola en el ancho del billar. Ahora vamos a verlo en el largo. Seguimos manteniendo los efectos clásicos 0, 1, 2, 3 y 4 altos menos el 4 lógicamente. Siempre se toma bola fina con golpe suave y alargado. La posición patrón o madre y la trayectoria con los efectos son los siguiente:

0 4

Ef.4

Ef.3

Ef.2

Ef.1

Ef.0

1ª rectificación: por cada desplazamiento de la bola 1 restar o aumentar un efecto por cada rombo según sea hacia arriba o hacia abajo respectivamente.

-2

-3

-2

+1 -1

0

+1

+2

+3

Ef.4

Ef.3

Ef.2

Ef.1

Ef.0

2ª rectificación: por cada medio rombo de desplazamiento de la bola 2 sobre la banda corta sumar un efecto si la alejamos del rincón o restar si la acercamos.

+4

+3

+2

+1

0

-1

+2

-3

+1 -2

-1

0

+1

+2

+3

Ef.4

Ef.3

Ef.2

Ef.1

Ef.0

3ª rectificación: por cada dos rombos de separación de la bola 2 a la banda corta restar un efecto.

+4

+3

+2

+1

0

-1

-0,5

-1

-3

-1

-2

-1

0

+1

+2

+3

Ef.4

Ef.3

Ef.2

Ef.1

Ef.0

Algunos ejemplos:

+4

+3

+2

+1

0

-1

-0,5

-1

-3

-2

+2

LLEGADA: +2 BOLA 1: -1 BOLA 2: +1 EFECTO = +2 - 1 + 1 = +2

-1

0

+1

+2

+3

Ef.4

Ef.3

Ef.2

Ef.1

Ef.0

+4

+3

+2

+1

0

-1

-0,5

-1

-3

-2

+1,5

-1

0

+1

+2 LLEGADA: +3 BOLA 1: -1,5 BOLA 2: +1 - 1 = 0 EFECTO = +3 - 1,5 + 0 = + 1,5

+3

Ef.4

Ef.3

Ef.2

Ef.1

Ef.0

Nº 11.- A DIFERENCIA DE LA Nº 10 AQUÍ LA BOLA 1 ESTÁ MÁS ENFRENTADA A LA 2. EL PELIGRO ES QUE PUEDE SUCEDER ALGO PARECIDO AL DE LA Nº 5 Y SE PUEDE LLEVAR LA BOLA 2 AL CENTRO DE LA BANDA CORTA SUPERIOR. ES PREFERIBLE SEPARARSE ALGO MÁS DE LA BOLA 3 IMPRIMIENDO LA VELOCIDAD SUFICIENTE PARA LLEVAR LA BOLA 2 AL RINCÓN SUPERIOR IZQUIERDO.

Nº 12.- RESOLVER EL PUNTO ES FÁCIL PERO HAY QUE MEDIR MUY BIEN LA VELOCIDAD Y NO EXCEDERSE CON LA FUERZA PUES PODRÍAMOS LLEVAR LA BOLA 2 AL CENTRO DE LA BANDA CORTA SUPERIOR O INCLUSO AL RINCÓN SUPERIOR DERECHO QUE EN ESTE CASO NO ES DESEABLE. TEN CUIDADO ADEMÁS PORQUE ES UNA SOLUCIÓN QUE SUELE TENER RETRUQUE DE LA 1 CON LA 2. PROCURA QUE LA 1 GOLPEE A LA 3 POR DELANTE PARA NO TAPARLA, ES DECIR, NO LA JUEGUES A CUATRO O CINCO BANDAS.

Nº 13.- LA CONCENTRACIÓN MÁXIMA ES HACERLA YA QUE LA PREPARACIÓN ESTÁ PRÁCTICAMENTE GARANTIZADA. INCLUSO TOMANDO MENOS BOLA SE UBICA LA BOLA 2 EN EL CENTRO DEL BILLAR. DE NUEVO INSISTO EN MEDIR BIEN LAS VELOCIDADES PARA SEPARAR LA 1 Y LA 3 UNOS 15-20 CM Y NO AHOGARSE. NO TE EXCEDAS TOMANDO MUCHA BOLA.

Nº 14.- AUNQUE EVIDENTEMENTE ESTA POSICIÓN PODRÍA JUGARSE POR CINCO BANDAS EL CONTROL ADECUADO DE LA PREPARACIÓN ES CON ESTA FIGURA YA QUE SACAMOS LA BOLA 3 HACIA LA ZONA CENTRAL DEL BILLAR EN LUGAR DE ARRINCONARLA. SE TRATA DE UNA TOMA DE BOLA MUY FINA PARA DEJAR LA BOLA 2 EN EL RINCÓN INFERIOR IZQUIERDO. AFLOJA UN POCO LA MANO DE ATRÁS.

Nº 15.- ESTA TRAYECTORIA MEJOR QUE EL PASE BOLA SI QUEREMOS PREPARAR. NUEVAMENTE LO QUE HAY QUE HACER ES CONCENTRARSE AL MÁXIMO EN HACERLA YA QUE LA PREPARACIÓN SUCEDE DE FORMA NATURAL SI LA VELOCIDAD ES LA ADECUADA. TENGA CUIDADO CON LA TOMA DE BOLA QUE DEBE SER MÁS BIEN POCA PARA LOGRAR QUE LA BOLA 1 PASE ANTES QUE LA 2 Y NO HAYA RETRUQUE.

Nº 16.- ES UNA PREPARACIÓN FÁCIL Y QUE SUCEDE DE FORMA NATURAL, SOLO HAY QUE CONCENTRARSE EN HACERLA Y CALCULAR BIEN LA VELOCIDAD, TOMA DE BOLA Y EFECTO PARA LLEVAR LA BOLA 2 AL CENTRO DE LA BANDA LARGA Y NO AHOGARSE LA 1 CON LA 3. POCA BOLA 2 Y EFECTO FAVORABLE, GOLPE DULCE SIN EXAGERAR EL ALARGAMIENTO.

Nº 17.- SE TRATA DE UNA POSICIÓN PARECIDA A LA Nº 11 PERO CON LA BOLA 1 ALGO RETRASADA RESPECTO A LA 2. EL OBJETIVO AQUÍ ES LLEVAR LA BOLA 2 AL RINCÓN SUPERIOR DERECHO O CERCANA A LA BANDA LARGA DERECHA EN LA PARTE SUPERIOR. ES MUY IMPORTANTE NO AHOGARSE LA 1 CON LA 3 Y POR TANTO QUE NO LLEGUE CON VELOCIDAD JUSTA, ES PREFERIBLE ALGO MÁS DE VELOCIDAD Y SEPARARLAS ALGO MÁS AUNQUE IMPLIQUE LLEVAR LA BOLA 2 A LA ZONA CENTRAL DEL BILLAR. NO TOMAR DEMSIADO FINA PUES LLEVARÍAMOS LA BOLA 2 AL CENTRO DE LA BANDA CORTA SUPERIOR.

Nº 18.- ES UNA POSICIÓN ALGO DIFERENTE A LA Nº 17 YA QUE LAS BOLAS 1 Y 2 HAN SUBIDO UN ROMBO HACIA EL CENTRO DEL BILLAR, POR TANTO DIFÍCILMENTE LLEVARÍAMOS LA BOLA 2 AL RINCÓN SUPERIOR DERECHO O A LA ZONA SUPERIOR DE LA BANDA LARGA DERECHA. SE TRATA AQUÍ MÁS BIEN DE TRAER LA BOLA A LA BANDA LARGA DERECHA PERO A UNA ZONA MÁS CERCANA DE LAS OTRAS DOS UNA VEZ SE REALICE LA CARAMBOLA. LA EJECUCIÓN ES PRÁCTICAMENTE IDÉNTICA A LA ANTERIOR PERO CON UN GOLPE ALGO MÁS BAJO Y MUY DULCE.

Nº 19.- ES UN GOLPE SUAVE Y CUIDANDO LA TOMA DE BOLA QUE DEBE SER TENDIENDO A FINA (AFLOJAR UN POCO LA MANO TRASERA). SI ES NECESARIO TOMAR ALGO MENOS DE BOLA Y SUBIR UN POCO EL EFECTO PARA EVITAR EL RETRUQUE. LA LLEGADA A LA 3 ES NATURAL Y LA UBICACIÓN DE LA 2 NO ES DIFÍCIL, ES IGUALMENTE VÁLIDO ACERCAR LA 2 A LA BANDA LARGA DERECHA O DEJARLA EN LA ZONA CENTRAL DEL BILLAR. LA BOLA 1 DEBE PASAR ANTES.

Nº 20.- TIENE CIERTA SIMILITUD CON LA POSICIÓN 19 Y SIN EMBARGO ES COMPLETAMENTE DIFERENTE LA EJECUCIÓN YA QUE SE TRATA DE JUGAR MUCHA BOLA Y GOLPE BAJO PARA DIRIGIR LA BOLA 1 A LA BANDA LARGA IZQUIERDA CERCA DEL RINCÓN CON EFECTO FAVORABLE Y MUY VIVA DE MANERA QUE LA BOLA 2 DEBE DOBLETEAR Y PARARSE CERCANA AL CENTRO DE LA BANDA LARGA DERECHA O EN EL CENTRO DEL BILLAR, POR TANTO HAY QUE ENTRENAR LA VELOCIDAD A IMPRIMIR PARA LOGRAR ESA UBICACIÓN. LA BOLA 2 DEBE PASAR ANTES POR LA ZONA RAYADA QUE LA 1

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010 SISTEMAS EFECTO CONTRARIO-2 RENVERSÉ Es una jugada extremadamente delicada debido sobre todo a la influencia que puede ejercer la velocidad. Como primer sistema vamos a ver el de Verworst cuyas numeraciones de bandas se pueden ver en el siguiente gráfico:

10

20

30

40

50

90

60

80

70

70

60

80

90

50

100

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010 La fórmula general es ATAQUE = SALIDA - LLEGADA. La posición madre o de prueba es salir desde 70 y atacar sobre 20 para llegar a 50 (rincón). Usted deberá entrenar esta posición todas las veces que sea necesario para asimilar el efecto correcto y velocidad.

10

20

30

40

50

90

60

80

70

70

60

80

90

50

100

Vamos a ver los ejemplos con llegada 50 donde la única excepción es cuando estamos cerca de la salida 60 en la que hay que restar 5 puntos al ataque por la dificultad de retornar a la banda larga.

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010

10

20

30

40

50

90

60

80

70

70

60

80

90

50

100

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010

10

20

30

40

50

90

60

80

60

70

70

80

90

50

100

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010

10

20

30

40

50

90

60

80

60

70

70

80

90

50

100

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010

5 10

20

30

40

50

90

60

80

60

70

70

80

90

50

100

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010 Para las llegadas a 60, 70, 80 y 90 aplicamos la misma fórmula que para llegadas a 50 pero debemos además restarle 2,5 puntos al ataque por cada 10 puntos (no rombos reales) de separación desde el rincón a la llegada. Veamos varios ejemplos:

7,5 10

20

30

40

50

90

60

80

70

70

60

80

90

50

100

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010

10

17,5 20

30

40

50

90

60

80

70

70

60

80

90

50

100

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010

2,5

10

20

30

40

50

90

60

80

70

70

60

80

90

50

100

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010

0

10

20

30

40

50

90

60

80

70

70

60

80

90

50

100

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010

Cuando jugamos atacando directamente sobre la bola 2 el cálculo es igual que en el bricole pero compensamos sumando +5 puntos al ataque. Esto es debido a la rotación adicional que toma la bola 1 al chocar con la 2. Ejemplos:

0

10

20 25 30

40

50

90

60

80

70

70

60

80

90

50

100

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010

10

20 22,5

30

40

50

90

60

80

70

70

60

80

90

50

100

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010 Cuando la llegada está en la propia banda larga hay que restarle 50 más un valor adicional según la zona de caramboleo de la banda larga. El valor que hay que restarle se indica en la siguiente figura:

10

-3,75

20

30

-2,5

40

50

-1,25

60

70

80

90

100

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010 Vamos a ver algunos ejemplos:

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

18.75

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010

10

17,5 20

30

40

50

60

70

80

90

100

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010

10

20

30 36,25 40

50

60

70

80

90

100

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010

60 - 50 = 10 7,5

La salida 60 requiere restar 5:

10

10 - 5 = 5 Al jugar sobre bola hay que sumar 5:

20

5 + 5 = 10 Restamos 2,5 por la llegada:

30

10 - 2,5 = 7,5

40

50

60

70

80

90

100

EL SISTEMA 3-6-9 2º.- CORTA-CORTA (de Jean Verworst) Corresponde a posiciones donde las bolas 2 y 3 se encuentran cercanas a la banda larga y se resuelve mediante bricole atacando a la banda corta, para después tocar banda larga por detrás de la 2, bola 2, nuevamente banda larga y carambola. La numeración de las bandas son las siguientes

30

20

10

11

10

9 8

7

6 5

4

3 2

1

40

30

20

10

Para determinar la SALIDA se traza una línea que va desde el rincón, atraviesa por el centro a la bola 1 y se prolonga hasta la banda de salida a la altura de los rombos. Para determinar la llegada con la bola 2 separada aproximadamente una bola de la banda (valores del 1 al 11 en la banda corta) debe "intuirse" el punto de la segunda banda donde debemos tocar con la bola 1. El golpe es sin efecto, suave y alargado. Cálculo: en vista de las múltiples compensaciones que deberíamos aplicar a las fórmulas de larga-larga, es preferible retener en la memoria los siguientes datos: SALIDA

LLEGADA

ATAQUE

CADA VEZ

40 40 40

3 6 9

17 12 7

-5

30 30 30

3 6 9

12,5 10 5

20 20 20

3 6 9

8 6 4

-2

10 10 10

3 6 9

4 3 2

-1

-5 EXCEPTO 12,5

Debes adaptar proporcionalmente para salidas y llegadas intermedias a las anteriores. Por ejemplo: Si sales de 30 y quieres llegar a 7,5 debes atacar precisamente a 7,5 ya que la llegada está justo en medio de 6 y 9 cuyos ataques respectivos son 10 y 5. Si sales de 25 y quieres llegar a 6, pues entonces: - para llegar a 6 desde salida 30 hay que atacar a 10 - para llegar a 6 desde salida 20 hay que atacar a 6 Entonces desde salida 25 hay que atacar a 8. En las siguientes páginas vamos a ver una serie de ejemplos:

30

20

17

12 7 10

11

10

9 8

7

6 5

4

3 2

1

40

30

20

10

30

20

17

12,5 10

5

11

10

9 8

7

6 5

4

3 2

1

40

30

20

10

30

20

10

8

6

4

11

10

9 8

7

6 5

4

3 2

1

40

30

20

10

30

20

10

3 4 2

11

10

9 8

7

6 5

4

3 2

1

40

30

20

10

De una manera similar a como se hizo en el sistema larga-larga podemos optar por sumar +5 al ataque e imprimir entonces efecto máximo.

30

20

10

7

+5

2

11

10

9 8

7

6 5

4

3 2

1

40

30

20

10

En general los números de ataque son muy parecidos a los deducidos en el artículo LA FÍSICA EN EL BILLAR - LA GEOMETRÍA-2, por lo que el jugador tiene la opción de elegir la que considere más oportuna. Más adelante desarrollaré algunas más

como la de Argüello que resulta muy interesante ya que el método nos permite elegir incluso el efecto que deseamos imprimir.

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010

1

SISTEMAS EFECTO CONTRARIO-1 EL SISTEMA ACORDEÓN Este sistema aparece publicado en el Berekend Biljarten de Jean Verworst. Trata de las figuras en las cuales las bolas 2 y 3 se encuentran juntas en la banda y la bola jugadora se ataca a la banda contraria. El parámetro fundamental es la distancia entre la salida de la bola 1 y la zona de caramboleo. En la figura siguiente tenemos la posición patrón: entre la bola 1 y la zona de caramboleo hay 3 rombos de distancia, para tal caso se ataca perpendicularmente a la banda larga desde la bola 1 con velocidad a llegar pero no justa y efecto ¾ y ligeramente bajo (más o menos un efecto 2 bajo)

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010

2

A partir de aquí: por cada rombo ( 10 puntos) menos de distancia entre la bola 1 y la zona de caramboleo retrasamos 2,5 puntos al ataque. Podemos verlo en la siguiente figura:

20

2,5

10

5

0 7,5

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010

3

Las figuras se pueden también resolver con el mismo criterio a cuatro bandas cuando la bola jugadora ataca la misma banda que la zona de caramboleo, la sustracción de 2,5 puntos al punto de ataque se mantiene al igual que en los casos anteriores y la única variación, como es lógico, es mayor velocidad ya que tiene que recorrer más espacio. No se desvirtúan mucho las trayectorias ya que a partir de tercera banda la bola 1 sale prácticamente recta o con muy poco ángulo, más aún si se ha ejecutado más viva.

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010

4

20

2,5

10

5

0 7,5

Este método también se puede aplicar para el largo del billar, es decir atacando corta-corta-arriba hacia zona de caramboleo (arriba) o corta-corta-abajo a zona de caramboleo (abajo). En el segundo caso se sigue un método similar al ataque a larga pero en vez de restar 2,5 puntos por cada rombo partiendo desde los tres rombos de diferencia se restan 5 puntos. Lógicamente la velocidad es mayor que para los casos de recorridos larga-larga-larga lo que implica también un pequeño incremento en los cuadrajes que van disminuyendo a medida que disminuye también la velocidad. En las siguientes figuras pongo ejemplos de corta-cortacorta-abajo y hacia zona de caramboleo.

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010

5

Obviamente no es la mejor forma de resolver este punto pudiendo atacar por ejemplo sobre la banda larga derecha aplicando la teoría clásica de diamantes, pero bueno, queda como un método curioso y también nos puede servir para entrenar un determinado tipo de efecto y velocidad que para otros casos puede ser útil.

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010

6

En las siguientes figuras verás que por cada rombo (10 puntos) de acercamiento de la bola 1 a la zona de caramboleo no atacamos vertical sino 5 puntos más a partir de esta vertical.

5

20

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010

7

10

10

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010

8

15

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010

9

Cuando la posición requiere la solución corta-corta-arriba hacia zona de caramboleo se practica el mismo método rectificando 2,5 puntos a la derecha para cualquiera de las situaciones. O 2,5 puntos a la izquierda si la zona de caramboleo estuviera a la izquierda del jugador. Esto es así porque se requiere que los ángulos no se cierren tanto como en los casos anteriores.

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010

10

2,5 5

20

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010

11

2,5 10

10

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010

12

2,5

15

Sistema Plus José Lazo, 2010 ATAQUES A BANDA CORTA-1 SISTEMA 036.- Estos estudios se deben a Villora y Serralta en el libro Billar a Tres Bandas-Sistemas. Consiste en ataques a banda corta para llegar a la banda corta opuesta saliendo desde banda larga. Se juega con velocidad justa para llegar a la tercera banda, taco plano y golpe dulce, golpe sin efecto y alto. La fórmula es: ATAQUE = SALIDA - LLEGADA

0

3

6

4

6

8

2

3

4

5

6

7

8 0

2

Sistema Plus José Lazo, 2010

0

3

6

6

8

2

3

4

5

6

7

8 0

2

4

5

Sistema Plus José Lazo, 2010

0

3

4

6

4

6

2

3

4

5

6

7

8 0

2

3

8

Sistema Plus José Lazo, 2010

SISTEMA KLK SIN EFECTO.- Seguimos con los estudios de Villora y Serralta. Se trata de situaciones donde la bola 1 se encuentra muy cerca de la banda de ataque y con la bola pegada o muy cerca de la banda de salida. La salida en este caso se determina por el punto exterior de la banda. La fórmula es ATAQUE = SALIDA POR LLEGADA. La numeración es la siguiente:

0

5

10

20

30

40

1 8

2

3

4

1

2

3

4

7

6

5

Sistema Plus José Lazo, 2010

0

5

20

10

30

40

3

4

1

2

3

4

1 8

2 7

6

5

Aunque en realidad los mismos autores reconocen ciertas lagunas y que es un sistema aún por pulir.

Sistema Plus José Lazo, 2010 SISTEMA 20.- Se desarrolla con efecto 1, bien marcado para que la bola no gire demasiado rápido y el golpe vivo para mantener el efecto. Cuando atacamos sobre la bola 2 funciona con las bolas 1 y 2 tangentes, si están enfrentadas, por el desplazamiento del punto de ataque jugaremos sin efecto o matiz de contrario, desplazando 5 o 10 puntos el punto de ataque. La fórmula es ATAQUE = LLEGADA + SALIDA.

30

20

10

0

10

20

25

30

25

20

15

10

5

0

-5

-10 0

Sistema Plus José Lazo, 2010 SISTEMA EFECTO 4.- El sistema con efecto 4 que propone Villora y Serralta coincide con el Jean Verworst (SISTEMA PLUS 4) pero hace la siguiente observación cuando jugamos atacando a la bola 2. En este caso no se aplican diferencias en función de la salida, simplemente se trata de atacar medio rombo con respecto a la paralela a la banda larga. El golpe es atacando con máximo efecto por debajo del ecuador y taco plano para lograr un golpe retenido y de máxima rotación. Entonces alcanzamos el rombo central inferior en la tercera banda.

Sistema Plus José Lazo, 2010 Presumiblemente, aunque pendiente de estudios, es posible que un avance o un retroceso de medio rombo en el ataque suponga un rombo en la llegada siempre tomando como referencia el rombo central de la banda corta. Ejemplos:

½ rombo

1 rombo

Sistema Plus José Lazo, 2010 Recuerda que es un golpe muy retenido.

½ rombo

1 rombo

Sistema Plus José Lazo, 2010 SISTEMA EFECTO 3.- En este sistema también las salidas y los ataques son en proyección a los rombos mientras que la llegada es al punto interno de la banda. La numeración es la que indicamos en el siguiente gráfico y la fórmula es el clásica ATAQUE = SALIDA - LLEGADA. El golpe es taco plano muy penetrado y con algo más de velocidad que la necesaria para llegar.

30

20

10

0

20 30

40

35

10

30

25

20

Sistema Plus José Lazo, 2010 Cuando atacamos a la bola 2 es preferible jugar siempre menos de media bola (1/4 o fina), entonces aplicamos el método antes descrito con efecto 3 pero añadiendo 5 puntos al ataque. Si necesitamos damos más de media bola una buena corrección es quitar un punto de efecto por cada cuarto de más que tomemos la bola 2.

30

20

10

0

20 30

40

35

10

30

25

20

Sistema Plus José Lazo, 2010 ATAQUES A BANDA CORTA-2 SISTEMA TRIÁNGULO.- Se basa en un triángulo cuyos vértices son la bola 1 en el caso de bricole o la tangente a la bola 2 en el caso de atacar sobre ésta, siendo los otros dos vértices dos puntos de la banda corta de ataque, uno de ellos viene determinado por la línea perpendicular a la banda corta desde la bola 1 (o desde la tangente a la 2 si atacamos ésta) y el otro viene determinado por una serie de líneas de referencia que vemos en la siguiente figura

B

A

Sistema Plus José Lazo, 2010 Se juega con máximo efecto por encima del ecuador para un paño nuevo, si estuviera muy gastado aumentaríamos el efecto 1 mm, la bola 1 debe atacarse pero sin exagerar ya que estamos muy cerca de la banda de ataque. Veamos cómo funciona con un ejemplo.

A

B

X

B

X

A

Sistema Plus José Lazo, 2010 En la posición de la página anterior vemos que la bola 1 está dentro del triángulo pequeño, desde dicha bola se traza una perpendicular a la banda corta (punto A), el punto B es el determinado por la línea maestra de dicho triángulo, Pues bien, el tramo desde A hasta B representaría la banda corta inferior (banda de llegada) aunque fíjate bien que las letras están permutadas. Dado que queremos llegar al punto medio X de la banda corta inferior también atacaríamos al punto medio X del tramo amarillento de la banda de ataque. Veamos otro ejemplo:

X B

A

B

X

A

Sistema Plus José Lazo, 2010 En el caso de la figura anterior la bola 1 está dentro del segundo triángulo, puedes ver que la franja amarilla ahora cubre aproximadamente 12 puntos en la banda de ataque, dado que queremos llegar a un cuarto de la tercera banda desde el punto B, atacamos precisamente a un cuarto (3 puntos) del punto B de la banda de ataque. A continuación vemos un ejemplo más:

A X

B

B

X

A

Sistema Plus José Lazo, 2010 SISTEMA 7.- (de Villora y Serralta) Consiste en posiciones donde las bolas 1 y 2 están entre el rincón y el primer diamante. Se llama sistema 7 porque multiplicando la segunda banda por 7 nos da como resultado la tercera banda. El golpe es con taco plano, ¼ de bola y efecto 1 medio alto. Al jugar de espaldas al ataque en segunda banda hay que tener una mayor concentración y "sentir" las trayectorias.

4

3 7 por 4 = 28

2

1

40

30 28

20

10

0

Sistema Plus José Lazo, 2010 Las llegadas desde tercera a cuarta banda son aproximadas ya que no se puede definir un punto más o menos exacto.

4

0 10

3 20 2 30 1

40

30

20

10

0

Sistema Plus José Lazo, 2010 Otro ejemplo más:

4

3 7 por 3 = 21

2

1

40

30

20 21

10

0

Sistema Plus José Lazo, 2010 SISTEMA 5.- Se llama así porque la suma ATAQUE + LLEGADA + EFECTO = 5. Las numeraciones de las bandas de ataque y llegada son fáciles y coinciden ambas, la toma de bola es fina (1/8 aproximadamente) y se ejecuta siempre cuando la bola 2 está muy cerca de banda corta con lo que el punto de ataque está determinado por la tangente de la propia bola 2. Las bolas 1 y 2 en principio deben estar casi en línea. Veamos varios ejemplos:

0

1

ATAQUE = 1 LLEGADA = 3 EFECTO = 1 1+3+1=5

2

3

4

Sistema Plus José Lazo, 2010

0 0

1 1

2

3

2

3

4 4

2

3

4

ATAQUE = 0,5 LLEGADA = 2,5 EFECTO = 2 0,5 + 2,5 + 2 = 5

0

1

Sistema Plus José Lazo, 2010

Si la bola jugadora se desplaza en relación a la bola 2 se aplica 1 efecto de variación por cada bola de desplazamiento.

0

1

2

3

4

3

4

ATAQUE = 0,5 LLEGADA = 2,5 EFECTO = 2 0,5 + 2,5 + 2 = 5 Aumentamos un efecto por desviación de la bola 1 Total EFECTO = 3

0

1

2

MARCHA DE JUEGO DE CEULEMANS POSICIÓN 1.- GOLPE ALARGADO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, UN CUARTO DE BOLA.

POSICIÓN 2.- GOLPE CORTO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, UN CUARTO DE BOLA

POSICIÓN 3.- GOLPE RÁPIDO, TACO LEVANTADO UNOS 20º, UN CUARTO DE BOLA.

POSICIÓN 4.- IGUAL QUE LA ANTERIOR.

POSICIÓN 5.- GOLPE ALARGADO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, MUY FINA.

POSICIÓN 6.- GOLPE RÁPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, UN CUARTO DE BOLA.

POSICIÓN 7.- GOLPE RÁPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, UN CUARTO DE BOLA.

POSICIÓN 8.- GOLPE RÁPIDO, TACO LEVANTADO UNOS 20º, BOLA MUY FINA.

POSICIÓN 9.- GOLPE RÁPIDO, TACO LEVANTADO UNOS 15º, BOLA MUY FINA.

POSICIÓN 10.- GOLPE CORTO, TACO LEVANTADO UNOS 15º, MEDIA BOLA.

POSICIÓN 11.- GOLPE AMORTIGUADO, TACO PLANO, MEDIA BOLA.

POSICIÓN 12.- GOLPE ALARGADO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, UN CUARTO DE BOLA.

POSICIÓN 13.- GOLPE RÁPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, MEDIA BOLA.

POSICIÓN 14.- GOLPE RÁPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, MEDIA BOLA.

POSICIÓN 15.- IGUAL QUE LA ANTERIOR SUBIENDO ALGO EL EFECTO.

POSICIÓN 16.- GOLPE RÁPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, MEDIA BOLA.

POSICIÓN 17.- GOLPE CORTO Y RÁPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, TRES CUARTOS DE BOLA

POSICIÓN 18.- GOLPE ALARGADO Y LENTO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, TRES CUARTOS DE BOLA.

POSICIÓN 19.- GOLPE CORTO Y RÁPIDO, TACO PLANO, MEDIA BOLA.

POSICIÓN 20.- GOLPE ALARGADO Y RÁPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, BOLA LLENA.

POSICIÓN 21.- GOLPE RÁPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, MEDIA BOLA

POSICIÓN 22.- GOLPE RÁPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, MUY FINA.

Sistema Plus José Lazo, 2010

1

SISTEMA PLUS-1 El sistema plus que voy a explicar es el de Jean Verworst de su libro Berekend Biljarten. Este sistema se refiere a aquellas posiciones donde la bola jugadora o bola 1 toca en primera banda corta con efecto favorable al ángulo para tocar en la banda larga y después o bien banda larga opuesta o banda corta opuesta, además de las prolongaciones hacia cuarta banda. Las posibilidades y cierta complejidad del sistema obligan a subdividir zonas según puntos de salida y de llegada: ZONA 1: SALIDAS DESDE EL 2º AL 6º ROMBO. ZONA 2: SALIDAS DESDE EL 0 HASTA EL SEGUNDO ROMBO INCLUSIVE CON LLEGADAS MÁXIMAS HASTA EL 4º ROMBO. ZONA 3: SALIDAS DESDE EL 0 HASTA EL SEGUNDO ROMBO CON LLEGADAS MÁS ALLÁ DEL 4º ROMBO. ZONA 4: SALIDAS MÁS ALLÁ DEL 6º ROMBO. Una de las ventajas del Plus respecto a la teoría tradicional de diamantes es que hay pocas rectificaciones o compensaciones con respecto a las numeraciones, en cambio presenta el inconveniente de la velocidad y efecto pues una mínima variación de cualquiera de ellos altera considerablemente la trayectoria, especialmente cuando atacamos cerca del rincón. Lo anterior significa que es un sistema que hay que entrenar en profundidad y familiarizarse con el golpe adecuado. Normalmente es una velocidad moderada para llegar a tercera banda y separarse de la bola 3 unos 30 cm, y con un efecto entre 3 y 4 dependiendo de la mecánica de cada jugador. Un último factor es decidir si tomar como punto de salida el propio rombo en sí o el vértice de la banda de salida a la altura de dicho rombo. personalmente yo uso el segundo método, no obstante, dado que Verworst lo escribió así, tomaremos como referencia de salida el rombo. Ya comenté en algún artículo un sistema plus muy simple cuyo descubridor fue un jugador de bajo promedio en tres bandas, se trataba sencillamente de medir la distancia en banda desde la salida hasta la llegada, dividir por 2 y atacar a ese valor en la banda corta. La verdad es que el sistema, además de ser tan simple, funciona relativamente bien en la zona normal del plus, entendida ésta como salidas y llegadas desde el tercer rombo en adelante:

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2

Las numeraciones básicas son las siguientes:

120 100 80 60 110 90 70 50 0

10

20

30

40

50

60

70

80 90

100 110 120

40

30

10 20 0 00

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3

ZONA 1: SALIDAS DESDE EL 2º AL 6º ROMBO. NUMERACIÓN: ver el siguiente esquema

50

17

20

15

30

10

40

5

50

0

60

40

30

20

0

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4

La fórmula es sencilla: ATAQUE = LLEGADA - SALIDA Los números en las casillas en rojo de la izquierda indican el valor del rincón según el punto de salida. El resto de los números no se modifican. El rincón es especialmente sensible y aquí hay que tener cuidado. Fíjate bien en esto, por ejemplo, si sales desde 20, entonces el punto de ataque 10 no existe, o sea, es imposible llegar a la llegada 30 desde salida 20, ¿por qué?, pues porque desde salida 20 el rincón vale en realidad 17, es decir, si tiras al rincón desde la salida 20 obtienes la llegada 20 + 17 = 37.

50 40 30 20 17

17

20

15

30

10

40

5

50

0

60

37

Lógicamente entre el rincón 17 y el medio rombo 20, se divide el segmento en tres partes para obtener los puntos de ataque 18 y 19. Ver siguiente figura.

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5

19 50

40

30

20

18 17

Aún así no te fíes demasiado de la salida 20 ya que está en la frontera con la zona de salida desde rincón al rombo 20, lo que significa que debes practicarla con más intensidad para tener un conocimiento más completo de la misma. Por lo demás el resto funciona francamente bien siempre y cuando tengas entrenado la velocidad y el efecto. Veamos algunos ejemplos:

50 40 30 20 15

17

20

15

30

10

40 45 - 30 = 15

5

50

0

60

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6

50 40 30 20 10

17

20

15

30

10

40

5

50

0

60

50-40=10

70-40=30

Ten en cuenta un hecho que he comentado en ocasiones anterior5es: cuando atacamos sobre la bola 2 en lugar de jugar bricole, la bola jugadora toma un efecto a veces imperceptible y siempre en el sentido del lugar donde ataquemos la bola 2, si la atacamos por la derecha la bola jugadora toma un leve efecto a la derecha y viceversa. Este hecho es esencial para un buen resultado del punto. Observa las dos figuras siguientes como aparentemente parecen idénticas y efectivamente se dirige la bola 1 hacia el mismo punto de ataque, no obstante en un caso imprimimos efecto 3 y en el otro efecto 4 precisamente para compensar ese efecto que le induce la bola 2 al colisionar con ella.

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7

50 40 30 20 10

17

20

15

30

10

40

5

50

0

60

50-30=20

En este primer caso, al golpear la bola 1 a la bola 2 por la derecha, aquella toma un ligero efecto derecho, por tanto decidimos imprimirle efecto 3 o, en caso de no hacerlo así, nos podemos encontrar con un cierre de ángulos en el rincón.

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8

50 40 30 20 10

17

20

15

30

10

40

5

50

0

60

50-30=20

En este segundo caso imprimimos efecto 4 ya que la bola 1 al golpear a la bola 2 por la izquierda adquiere un pequeño efecto izquierdo que hay que compensar o, en caso de no hacerlo, nos podemos encontrar con ángulos demasiado abiertos en la segunda banda.

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9

SISTEMA PLUS-2 ZONA 2: SALIDAS DESDE EL 0 HASTA EL SEGUNDO ROMBO INCLUSIVE CON LLEGADAS MÁXIMAS HASTA EL 4º ROMBO. Las numeraciones básicas son las siguientes:

35

30

27,5

25

22,5

20

0

10

20 25 30 35 40

40

50

60

70

80

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10

La fórmula es la misma: ATAQUE = LLEGADA - SALIDA Las líneas discontinuas son las prolongaciones desde tercera banda hasta cuarta banda. Puedes comprobar que la cuarta banda es siempre el doble que la tercera banda. Veamos algunos ejemplos:

35

30

27,5

25 23

20

0

10

20 25 30 35 40

40

50

60

70

80

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11

En la figura anterior hemos salido desde 20, este valor es la frontera entre la zona 1 visto en Sistema Plus-1 y la segunda zona, para salida 20 el rincón vale realmente 17, por lo que si atacamos hacia el rincón alcanzamos la llega 37 y no 40. Si realmente queremos la llega 40 debemos atacar hacia el 23 de este sistema (única excepción para esta zona). Lo segundo a tener en cuenta es que el efecto es máximo pero ligeramente por debajo del ecuador.

35

30

27,5

25

22,5

20

0

10 15 20 25 30 35 40

40

50

60

70

80

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12

35

30

27,5

25

22,5

20

0

10 15 20 25 30 35 40

40

50

60

70

80

En esta figura anterior vuelvo a recordarte que al golpear a la bola 2 por la derecha, la bola 1 adquiere un efecto derecho complementario, por lo que quizás no sea necesario el efecto máximo, probablemente un milímetro menos.

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13

35

30

27,5

25

22,5

20

0 5 10 15 20 25 30 35 40

40

50

60

70

80

En este caso anterior sí golpeamos por la izquierda de la bola 2 por lo que ésta le resta algo de efecto a la bola 1, por ello ahora imprimimos efecto máximo. La posición debe ejecutarse con vivacidad sin exagerar, para llegar a la 3 y separarla unos 30 cm.

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14

35

30

27,5

25

22,5

20

15

0 5 10 15 20 25 30 35 40

40

50

60

70

80

En esta figura anterior vemos que el ataque hacia el mismo rincón o doble 00 resta 5 puntos a la llegada, así que le asignamos valor básico 15. Máximo efecto y mucha vivacidad.

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15

35

30

27,5

25

22,5

20

15

0 5 10 15 20 25 30 35 40

40

50

60

70

80

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16

35

30

27,5

25

22,5

20

15

0 5 10 15 20 25 30 35 40

40

50

60

70

80

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17

SISTEMA PLUS-3 ZONA 3: SALIDAS DESDE EL 0 HASTA EL SEGUNDO ROMBO CON LLEGADAS MÁS ALLÁ DEL 4º ROMBO. Las numeraciones básicas son las siguientes:

120 100 80 60 110 90 70 50 0

10

20

30

40

50

60

70

80 90

100 110 120

40

30

10 20 0

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18

El efecto a imprimir es casi el máximo. La fórmula es la misma: ATAQUE = LLEGADA – SALIDA + COMPENSACIÓN. Las compensaciones según la salida son las siguientes (en fondo amarillo):

120 100 80 60 110 90 70 50 0

+50

5

+40

10

+15 0 +10

15 20

30

40

50

60

70

80 90

100 110 120

40

30

10 20 0

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19

Atrévete a tirar a través del punto como indica el sistema, es frecuente que el sentimiento te traicione. Veamos algunos ejemplos:

120 100 80 60 110 90 70 50 0

+50

5

+40

10

+15 0 +10

15 20

Posición frontera: 40-20 = 20

30

40

50-20=30+10=40

50

60-20=40+10=50

60

70-20=50+10=60

70

80-20=60+10=70

80

Etc.

90

100 110 120

40

30

10 20 0

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20

La salida desde el 15 es muy curiosa porque al tener que compensar precisamente con +15, el ataque y la llegada coinciden en valor: ATAQUE = LLEGADA - SALIDA(15) + COMPENSACIÓN(15) = LLEGADA

120 100 80 60 110 90 70 50 0

+50

5

+40

10

+15 0 +10

15 20

30

40-15=25+15=40

40

50-15=35+15=50

50

60-15=45+15=60

60

70-15=55+15=70

70

80-15=65+15=80

80

Etc.

90

100 110 120

40

30

10 20 0

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21

La salida desde 10 sigue la misma mecánica compensando ahora +40 al ataque excepto para llegada 50 donde se compensa con +30.

120 100 80 60 110 90 70 50 0

+50

5

+40

10

+15 0 +10

15 20

30

40

50-10=40+30=70

50

por paralelismo

55

60-10=50+40=90

60

70-10=60+40=100

70

80-10=70+40=110

80

Etc.

90

100 110 120

40

30

10 20 0

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22

Con la salida +5 compensamos +50 al ataque.

120 100 80 60 110 90 70 50 0

+50

5

+40

10

+15 0 +10

15 20

30

40 45-5=40+50=90

45 50

55-5=50+50=100

55 60

70

80 90

100 110 120

40

30

10 20 0

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23

Veamos algunos ejemplos:

120 100 80 60 110 90 70 50 0

+50

5

+40

10

+15 0 +10

15 20

30

40

50

60 65-20=45+10=55

65 70

80 90

100 110 120

40

30

10 20 0

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24

120 100 80 60 110 90 70 50

40

30

10 20 0

0

+50

5

+40

10

+15 0 +10

15 20

30

40

50

60

70 105-20=85+10=95 80 90

100 110 120 105

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25

SISTEMA PLUS-4 ZONA 4: CUANDO LA SALIDA ES DESDE EL 6º ROMBO EN ADELANTE. Distinguimos dos sistemas según la llegada a tercera banda, que puede ser: A) la larga o B) la corta. SISTEMA CON TERCERA BANDA DE LLEGADA A LARGA: la numeración es la siguiente:

20

20

10

0

10

0

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26

El golpe es rápido y con máximo efecto. Mejor que buscar una fórmula conocer las trayectorias maestras a partir de la comprobación de ataque desde rincón a rincón:

20

20

10

0

10

0

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27

Si observa que en lugar de llegar a 20 alcanza el 22, entonces deberá atacar al 2 para lograr alcanzar la llegada 20:

20

20

10

0

10

0

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28

2 20

20

10

0

10

0

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29

Las otras posiciones de comprobación son las siguientes:

20

20

10

0

10

0

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30

EJEMPLOS:

20

20

10

0

10

0

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31

20

20

10

0

10

0

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32

SISTEMA CON TERCERA BANDA DE LLEGADA A CORTA. Las numeraciones de llegadas y ataques son las siguientes:

120 100 80 60 110 90 70 50

10

20

30

40

40

70

50 60

30

10 20 0

90 110 80 100 120

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33

Base del cálculo: saliendo desde el rincón el punto de llegada siempre coincide con el punto de ataque:

120 100 80 60 110 90 70 50

10

20

30

40

40

70

50 60

30

10 20 0

90 110 80 100 120

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34

Ejemplos:

120 100 80 60 110 90 70 50

10

20

30

40

40

70

50 60

30

10 20 0

90 110 80 100 120

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35

120 100 80 60 110 90 70 50

10

20

30

40

40

70

50 60

30

10 20 0

90 110 80 100 120

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36

Cuando no salimos desde el rincón nos encontramos dos posibilidades: a) saliendo desde banda corta, b) saliendo desde banda larga. a) saliendo desde banda corta: en este caso hay que restarle valores al punto de ataque, concretamente se restan 2,5 puntos "reales" (es decir, un cuarto de rombo) por cada rombo que nos vayamos distanciando del rincón. Así por ejemplo : SALIDA = A UN ROMBO DEL RINCÓN (el de valor 30 en la llegada) LLEGADA = 60 Si saliéramos desde el rincón atacaríamos al 60, pero al alejarnos en la salida un rombo desde el rincón restamos 1/4 de rombo al ataque 60, es decir, atacaríamos al 50.

10

120 100 80 60 50 110 90 70

10

20

30

40

50 60

40

30

20

70

90

110

80

100

120

0

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37

El sistema funciona relativamente bien, siempre y cuando tenga muy entrenada la velocidad y el efecto. Puede que en ocasiones le dé ángulos de ataque contrarios al efecto. Por ejemplo: SALIDA= 70 y LLEGADA=70. Si salieras desde el rincón atacarías al 70, pero al distanciarse la salida 2,5 rombos del rincón debemos restar 2,5 por 2,5 = 6,25m (2,5 +2,5+2,5/2 =6,25), o sea, medio rombo real y un cuarto más.

10

120 100 80 60 90 50 110 70

10

20

30

40

50 60

40

30

20

70

90

110

80

100

120

0

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38

Pero es probable que no alcance ese punto de llegada pues el ángulo de ataque es opuesto al efecto. medimos esa "oblicuidad" en el ataque:

120

10

100

80

10

60

110

90

70

50

40

30

20

20

30

40

50

70

90

110

60

80

100

120

0

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39

La rectificación es dividir por la mitad dicha oblicuidad.

120

10

100

80

10

60

110

90

70

50

40

30

20

20

30

40

50

70

90

110

60

80

100

120

0

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40

Ejemplos:

120

10

100

80

10

60

110

90

70

50

40

30

20

20

30

40

50

70

90

110

60

80

100

120

0

Sistema Plus José Lazo, 2010

120

10

41

100

80

10

60

110

90

70

50

40

30

20

20

30

40

50

70

90

110

60

80

100

120

0

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42

b) saliendo desde banda larga: por cada rombo que salimos más lejos del rincón a lo largo de la banda larga sumamos 10 puntos. Estos puntos son de valor y no puntos reales como en el caso a). Se trata de un golpe fuerte y con efecto máximo cuando resolvemos de bricole. Veamos un ejemplo:

120

10

100

80

10

60

110

90

70

50

40

30

20

20

30

40

50

70

90

110

60

80

100

120

0

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43

Se puede también resolver sumando 5 puntos reales al ataque con un golpe más lento de bricole o bien con un golpe penetrado sobre la bola 2, también se puede aplicar para un golpe ligeramente por debajo del centro y alargado. Ejemplos:

120

10

100

80

10

60

110

90

70

50

40

30

20

20

30

40

50

70

90

110

60

80

100

120

0

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120

10

44

100

80

10

60

110

90

70

50

40

30

20

20

30

40

50

70

90

110

60

80

100

120

0

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45

SISTEMA PLUS-5 Con este artículo inicio los estudios realizados por Villora y Serralta (Billar a tres bandas-Sistemas) del sistema plus. Al igual que Jean Verworst subdivide el método a cuatro zonas siendo coincidentes en las zonas 1, 2 y 3. Donde Aporta nuevas ideas es en la zona 4, o sea, salidas entre el 6º y 8º rombo. Para ella propone tres métodos: a) ataque al 0 con modificación de efectos b) ataque al punto obtenido con máximo efecto c) ataque al punto obtenido con efecto 2 Es muy importante el control de la velocidad y el golpe, por eso que ante una misma ubicación de las bolas, el jugador deberá elegir el sistema más adecuado a sus características. a) ATAQUE AL 0 CON MODIFICACIÓN DE EFECTOS Incluimos también la salida 50 que en este sistema tiene valor 4. Los valores podemos verlo en el siguiente gráfico donde cada valor indica el efecto que hay que utilizar para llegar al mismo punto, es decir, salida y llegada coincidirán con el efecto señalado. Por ejemplo: si salimos del 3, atacando al 0 volvemos a llegar al 3 con efecto 3. Se puede definir como la posición base y se realiza con un golpe suave, dulce. Procuraremos atacar un poco antes del 0 (punto A) con el fin de no tomar el rincón demasiado ajustado. Una vez determinada la posición base, sabemos que por cada efecto que añadimos, disminuimos la llegada en medio rombo y por cada efecto que restemos aumentamos la llegada en medio rombo.

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46

A 0

4

3

2

El golpe es rápido y con máximo efecto. Mejor que buscar una fórmula conocer las trayectorias maestras a partir de la comprobación de ataque desde rincón a rincón: 1

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47

Veamos algunos ejemplos

A 0

4

3

EFECTO 2

2

1

En este ejercicio anterior jugamos con efecto 2 en lugar del 3 para lograr una llegada medio rombo más abajo de la salida.

Sistema Plus José Lazo, 2010

48

Ahora jugamos con efecto 4 en lugar del 2 para lograr una llegada dos medios rombos (1 rombo) más arriba de la salida.

A 0

4

3

EFECTO 4

2

1

Sistema Plus José Lazo, 2010

49

b) ATAQUE AL PUNTO OBTENIDO CON MÁXIMO EFECTO: en el siguiente gráfico vemos la numeración de salida, ataque y llegada. La de salida indica el punto de llegada si atacamos al mismo rincón (00) con golpe seco sin penetración, o sea, retirando o frenando el taco al golpear a la bola. Se juega con velocidad y levantando de atrás un poco. La fórmula es ATAQUE = SALIDA - LLEGADA

40

40

30

32

20

30

10

28

0

30

20

10

0

Sistema Plus José Lazo, 2010

50

Algunos ejemplos:

00 40

30

20

30 - 00 = 30 40

30

32

20

30

10

28

0

10

0

Sistema Plus José Lazo, 2010

51

40

30

12 20 10

32 - 12 = 20 40

30

32

20

30

10

28

0

00 0

Sistema Plus José Lazo, 2010

52

c) ATAQUE AL PUNTO OBTENIDO CON EFECTO 2 Operamos igual que con el método anterior pero cambiamos ahora los números de salida y el ataque a cero es realmente 0 y no el doble 00:

40

40

30

20

20

15

10

10

0

30

20

10

0

Sistema Plus José Lazo, 2010

53

Ejemplo:

40

40

30

20

20

15

10

10

0

30

20

10

0

Sistema Plus José Lazo, 2010 SISTEMA PLUS-6.- MÉTODO DE TÜZÜL-PRIMERA PARTE Vamos a tratar de desarrollar el método de Tüzül para los ataque a banda corta desde la banda corta opuesta y llegada de nueva a ésta última. La principal novedad del método y que lo convierte en uno de los más originales de los últimos tiempos en las tres bandas es su capacidad de adaptación a cualquier jugador y cualquier estado de la mesa de billar mediante el concepto de "VALOR DE LA MESA". El valor de la mesa es un resultado que cada jugador debe buscar adecuado a su estilo personal de ejecución, lo que significa que dos jugadores pueden obtener dos valores diferentes sobre la misma mesa por las diferencias de ejecuciones entre ambos. Por tanto, los resultados y gráficos que se van a desarrollar en este artículo son hipotéticos pero válidos para un jugador que obtuviese los resultados que aquí se van a exponer. Muchos jugadores tienen la oportunidad de experimentar personalmente y adecuar los resultados a su estilo de juego. Solo vamos a hacer una serie de precisiones: a) Se requiere que el jugador tenga un golpe homogéneo, es decir, suponiendo que ponemos una misma posición y atacamos a un mismo lugar, debemos obtener prácticamente en todos los casos el mismo resultado o muy parecido, y si no es así, algo está fallando y debería revisar su mecanismo. b) En general para la jugada de bricole se trata de un golpe rápido (sin exagerar) y penetrado para que la suela permanezca un determinado tiempo en contacto con la bola jugadora y le transmita la calidad requerida. c) En las posiciones donde la bola jugadora debe atacar la bola 2, las líneas se determinarán a partir de la posición de la bola 2 y a unos 3 cm de ésta, que viene a ser más o menos el radio de la bola. d) El método requiere inevitablemente que el propio jugador deberá decidir en cada momento qué tipo de efecto desea imprimir a la bola jugadora, y esto lo irá aprendiendo con el tiempo. e) Inicialmente los cálculos pueden ser algo confusos, especialmente cuando la bola jugadora o la línea tangente de la bola 2 no están claramente definidas y hay que procesar el cálculo mediante una serie de tanteos. Posteriormente, y con la experiencia, esta fase le irá resultando cada vez más simple. f) Dicho en el propio libro, jugadores como Blomdahl o Sayginer han apadrinado este método. Método que además es hoy conocido ya por muchos pero quizás no es conocido por otros muchos otros jugadores. g) La diferencia con el método de Verworst, tal como dije antes, es la originalidad de la adaptación de este sistema a cualquier jugador y al cualquier mesa o estado del paño. Pues bien, vamos a buscar el VALOR DE LA MESA. La fórmula es: VALOR DE LA MESA = ATAQUE + LLEGADA - SALIDA Para ello numeramos la mesa tal como se indica en el siguiente gráfico:

Sistema Plus José Lazo, 2010

40

30

20

10

0

20

15

10

5

0

Sistema Plus José Lazo, 2010 Colocamos la bola jugadora en el punto de salida y atacamos con efecto máximo al rombo central de la banda corta y comprobamos el recorrido que realiza, lo repetimos tantas veces como haga falta hasta estar seguros de que logramos siempre la misma trayectoria. Supongamos que es la siguiente:

40

30

20

10

0

20

15

10

5

0

Sistema Plus José Lazo, 2010 VALOR DE LA MESA = 20 + 5 - 10 = 15 Este sería el valor de la mesa con efecto 4. Probamos ahora por ejemplo el efecto 2 en la misma posición de la bola 1 y supongamos que sale la siguiente trayectoria:

40

30

20

10

0

20

15

10

5

0

Sistema Plus José Lazo, 2010 Con efecto 2: VALOR DE LA MESA = 20 + 0 - 10 = 10 Y ahora podemos probar con el efecto 1 desde la posición indicada:

40

30

20

10

0

20

15

10

5

0

Sistema Plus José Lazo, 2010 Con efecto 1: VALOR DE LA MESA = 10 + 0 - 5 = 5. El jugador puede experimentar también con el efecto 3 si quiere, según los resultados anteriores debería salirle un valor de 12,5. Vuelvo a insistir que estos valores son hipotéticos ya que la manera de ejecutar de cada uno y el estado de la mesa puede alterar los resultados. pero recuerdo que sea cual sea el valor obtenido éste debe ser lo más constante posible pues en caso contrario no se estará ejecutando siempre de la misma manera. Bien, vamos a pasar a resolver posiciones. Como todos los sistemas de números el jugador busca un valor de punto de ataque. A partir de la fórmula general tenemos la forma de conocer dicho punto: ATAQUE = VALOR DE LA MESA + SALIDA - LLEGADA Una cuestión esencial para saber si el método se está aplicando correctamente es que la línea que une el punto de salida y el de ataque debe pasar justo poo el centro de la bola jugadora en un bricole o a 3 cm aproximadamente de la bola 2 para el caso de que la jugadora golpee a la bola 2. En lo anterior es donde a veces se nos puede complicar un poco el cálculo previo pues al deducir el punto de ataque a partir de una salida intuida nos damos cuenta después de que la línea salida-ataque no cumple dicho requisito, y entonces es necesario un pequeño tanteo que iremos exponiendo a lo largo de los ejemplos que trataremos. Es evidente que la otra cuestión esencial es el efecto que deseamos imprimir, y en esta consideración solo podemos acudir a la propia experiencia del jugador. Puede que convenga a veces una llegada a tercera banda con apertura de ángulo para lo que se requerirá un efecto 4 o 3, o que la bola jugadora llegue a tercera banda con salida más vertical para lo que se recomendaría por ejemplo un efecto 1. Lógicamente también disponemos como término medio del efecto 2. En la posición del gráfico de la página siguiente donde hemos decidido un efecto 4 (VALOR DE LA MESA = 15) podemos tener dudas ya que la bola jugadora se encuentra en la zona de salida 15, puede haber algún pequeño margen para que sea salida también 14 o 16. Vamos a ver qué sucede en los tres cálculos: Recordamos que la fórmula es: ATAQUE = VALOR DE LA MESA + SALIDA - LLEGADA a) suponiendo que la salida sea 14 ATAQUE = 15 + 14 - 10 = 19 b) suponiendo que la salida sea 16 ATAQUE = 15 + 16 - 10 = 21 C) suponiendo que la salida es 15 ATAQUE = 15 + 15 - 10 = 20 Observa que en los casos a) y b) el centro de la bola jugadora no está en la línea SALIDA-ATAQUE y sí lo esta para el caso c) que es la solución correcta:

Sistema Plus José Lazo, 2010

40

30

20

10

0

20

15

10

5

0

Es decir, que al igual que muchos otros sistemas numéricos, hay siempre que buscar la línea adecuada salida-ataque que pase por el centro de la bola jugadora

Sistema Plus José Lazo, 2010 para una solución de bricole o a 3 cm aproximadamente de la bola 2 si decidimos atacar hacia ella. Veamos otros ejemplos:

18 40

30

20

10

10

5

0

EFECTO ELEGIDO = 1 VALOR DE LA MESA = 5 ATAQUE = 5 + 15 - 2 = 18

20

15

2

0

Sistema Plus José Lazo, 2010

16 30

40

20

10

0

10

5

0

EFECTO ELEGIDO = 2 VALOR DE LA MESA = 10 ATAQUE = 10 + 18 - 12 = 16

20

18

15

12

Sistema Plus José Lazo, 2010

15 40

30

20

10

0

10

5

0

EFECTO ELEGIDO = 1 VALOR DE LA MESA = 5 ATAQUE = 5 + 20 - 10 = 15

20

15

Sistema Plus José Lazo, 2010

17 40

30

20

15

10

10

0

EFECTO ELEGIDO = 4 VALOR DE LA MESA = 15 ATAQUE = 15 + 6 - 4 = 17

20

6 5

4

0

Sistema Plus José Lazo, 2010

13 40

30

20

10

0

10

5

0

EFECTO ELEGIDO = 4 VALOR DE LA MESA = 15 ATAQUE = 15 + 10 - 12 = 13

20

15

12

Sistema Plus José Lazo, 2010

5 40

30

20

10

0

10

5

0

EFECTO ELEGIDO = 2 VALOR DE LA MESA = 10 ATAQUE = 10 + 10 - 15 = 5

20

15

Sistema Plus José Lazo, 2010

7 30

40

20

10

0

10

5

0

EFECTO ELEGIDO = 4 VALOR DE LA MESA = 15 ATAQUE = 15 + 10 - 18 = 7

20

18

15

Sistema Plus José Lazo, 2010

13 40

30

20

10

10

5

0

EFECTO ELEGIDO = 1 VALOR DE LA MESA = 5 ATAQUE = 5 + 10 - 2 = 13

20

15

2

0

Sistema Plus José Lazo, 2010

11 40

30

20

10

0

5

0

EFECTO ELEGIDO = 1 VALOR DE LA MESA = 5 ATAQUE = 5 + 13 - 7 = 11

20

15 13

10

7

Sistema Plus José Lazo, 2010

26 40

30

20

10

0

EFECTO ELEGIDO = 2 VALOR DE LA MESA = 10 ATAQUE = 10 + 17 - 1 = 26

20

17 15

10

5

1 0

Sistema Plus José Lazo, 2010

12 40

30

20

10

0

5

0

EFECTO ELEGIDO = 2 VALOR DE LA MESA = 10 ATAQUE = 10 + 10 - 8 = 12

20

15

10

8

Sistema Plus José Lazo, 2010

26 40

30

20

10

0

EFECTO ELEGIDO = 4 VALOR DE LA MESA = 15 ATAQUE = 15 + 18 - 7 = 26

20 18

15

10

7

5

0

Sistema Plus José Lazo, 2010

40

30

20

10

0

EFECTO ELEGIDO = 4 VALOR DE LA MESA = 15 ATAQUE = 15 + 20 - 5 = 30

20

15

10

5

0

Sistema Plus José Lazo, 2010 SISTEMA PLUS-7.- MÉTODO DE TÜZÜL-SEGUNDA PARTE Esta segunda parte del método Tüzül consiste en atacar a la banda corta para llegar a la banda corta opuesta pero esta vez saliendo desde la banda larga. Los números de salida de esta banda son los siguientes:

40

30

20

10

0

20

15

10

5

0

38

35

32

30

28

26

24

23

Sistema Plus José Lazo, 2010 Por lo demás, el sistema funciona igual (misma fórmula) que cuando salimos desde banda corta. Seguiremos suponiendo VALOR DE MESA 15, 10 y 5 para los efectos 4, 2 y 1 respectivamente. Veamos varios ejemplos: ATAQUE = VALOR DE LA MESA + SALIDA - LLEGADA

24 40

30

20

10

0

38

35

32

30

28

26

EFECTO ELEGIDO = 4 VALOR DE LA MESA = 15 ATAQUE = 14 + 24 - 15 = 24

24

23 20

15

10

5

0

Sistema Plus José Lazo, 2010

25 40

30

20

10

0

38

35

32

30

28 EFECTO ELEGIDO = 1 VALOR DE LA MESA = 5 ATAQUE = 5 + 23 - 3 = 25

26

24

23 20

15

10

5

3

0

Sistema Plus José Lazo, 2010

18 40

30

20

10

0

38

35

32

30

28

26

EFECTO ELEGIDO = 2 VALOR DE LA MESA = 10

24

ATAQUE = 10 + 24 - 16 = 18

23 20

15 16

10

5

0

Sistema Plus José Lazo, 2010

28 40

30

10

20

0

38

35

32

30

EFECTO ELEGIDO = 2 VALOR DE LA MESA = 10

28

ATAQUE = 10 + 26 - 8 = 28

26

24

23 20

15

10

8

5

0

Sistema Plus José Lazo, 2010

14 40

30

20

10

0

38

35

32

30

28

26

EFECTO ELEGIDO = 1 VALOR DE LA MESA = 5

24

ATAQUE = 5 + 24 - 15 = 14

23 20

15

10

5

0

Sistema Plus José Lazo, 2010

21 40

30

20

10

0

38

35

32

30

28

26

EFECTO ELEGIDO = 4 VALOR DE LA MESA = 15

24

ATAQUE = 15 + 23 - 17 = 21

23 20

17 15

10

5

0

Sistema Plus José Lazo, 2010

26 40

30

20

10

0

38

35

32

30

28 EFECTO ELEGIDO = 1 VALOR DE LA MESA = 5

26

ATAQUE = 5 + 24 - 3 = 26

24

23 20

15

10

5

3

0

Sistema Plus José Lazo, 2010 SISTEMA PLUS-8.- MÉTODO DE TÜZÜL/MOL-TERCERA PARTE Consiste en atacar la banda corta para llegar a la banda larga saliendo desde ésta o desde la banda corta opuesta. Los números son los siguientes:

50

40

30

20

25 20 17,5

12,5

50 45 40 35 30 25

7,5

20

2,5

10

0

-10

0

-5

-20

-15

-25

10

0

Sistema Plus José Lazo, 2010 Como todo los métodos de Tüzül lo primero que calculamos es el valor de la mesa, la fórmula es: VALOR DE MESA = ATAQUE + LLEGADA - SALIDA ENSAYO DE PRUEBA CON EFECTO 3:

50

40

30

20

10

0

25 20 17,5

12,5

50 45 40 35 30 25

7,5

20 EFECTO ELEGIDO = 3 VALOR DE LA MESA = 0 + 25 - 0 = 25

2,5

0

10

EN MESAS QUE CUADREN SE PUEDEN ALCANZAR 27 O 28, Y EN MESAS QUE ALARGUEN APROXIMADAMENTE 23

-10

0

-5

-20

-15

-25

Sistema Plus José Lazo, 2010 Según la ecuación anterior, la fórmula para el punto de ataque es: ATAQUE = VALOR DE MESA + SALIDA - LLEGADA Veamos varios ejemplos:

50

40

30

20

25 20 50

17,5

45 40 35

12,5

30

25

7,5

20

15

2,5

ATAQUE = 25 + 20 - 15 = 30

10

0 0

-20

-10

-5

-15

-25

10

0

Sistema Plus José Lazo, 2010

50

40

30

20

15

25 20 50

17,5

45 40 35

12,5

30

25

7,5

20

15

2,5

ATAQUE = 25 + 25 - 35 = 15

10

0 0

-20

-10

-5

-15

-25

10

0

Sistema Plus José Lazo, 2010

50

40

30

20

15

10

25 20 50

17,5

45 40 35

12,5

30

25

7,5

20

15

2,5

10

ATAQUE = 25 - 5 - 10 = 10

0 0

-20

-10

-5

-15

-25

0

Sistema Plus José Lazo, 2010

50

40

30

20

15

10

25 20 50

17,5

45 40 35

12,5

30

25

7,5

20

ATAQUE = 25 + 25 - 30 = 20

15

2,5

10

0 0

-10

-5

-20

-15

-25

0

Sistema Plus José Lazo, 2010

50

40

30

17,5 15 20 10

25 20 50

17,5

45 40 35

12,5

30

25

7,5

20

15

2,5

10

ATAQUE = 25 + 12,5 - 20 = 17,5

0 0

-10

-5

-20

-15

-25

0

Sistema Plus José Lazo, 2010

50

40

30

25

20

10

25 20 50

17,5

45 40 35

12,5

30

25

7,5

20

15

2,5

10

ATAQUE = 25 + 20 - 20 = 25

0 0

-20

-10

-5

-15

-25

0

Sistema Plus José Lazo, 2010

45 50 40

30

20

25 20 50

17,5

45 40 35

ATAQUE = 25 + 10 + 10 = 45

12,5

30

10

25

7,5

20

15

2,5

10

0 0

-20

-10

-5

-15

-25

10

0

Sistema Plus José Lazo, 2010

50

40

35

30

20

10

25 20 50

17,5

45 40 35

12,5

30

10

25

7,5

20

ATAQUE = 25 + 25 - 15 = 35

15

2,5

10

0 0

-20

-10

-5

-15

-25

0

SISTEMA SIN EFECTO Las numeraciones de la mesa podemos verlas en el siguiente gráfico para el largo del billar. La fórmula es ATAQUE = SALIDA - (LLEGADA/2)

0

10

20

30

40

50

60

70

0

10

20

30

40

Todas las ejecuciones sin efecto son siempre muy delicadas. Debes entrenarlas con mucha concentración cuidando la velocidad adecuada. Veamos otros ejemplos.

0

10

20

30

40

50

60

70

0

10

20

25

30

40

0

10

15

20

30

40

50

60

70

0

10

20

30

40

Si atacamos primero sobre bola debe tenerse en cuenta que la bola 1 adquiere un pequeño efecto. En el siguiente caso atacamos a la bola 2 por la izquierda, con lo cual la bola 1 tomará un poco de efecto izquierdo, para compensar atacaremos con 1 mm de efecto a la derecha.

0

5

10

20

30

40

50

60

70

0

10

20

30

35

40

Ahora atacamos a la bola 2 por la derecha con lo que la bola 1 tomará un ligero efecto derecho, por ello compensaremos con 1 mm de efecto a la izquierda.

0

5

10

20

30

40

50

55

60

70

0

10

20

30 35 32,5

40

La misma teoría se puede aplicar para el ancho del billar.

0

0 2,5

10

10 15

20

20

30

30

40

0

0 5

10

10

15

15

20

20

30

30

40

0

0 4

10

10 15

20

20

30

30

40

SISTEMA TÜZÜL CON EFECTO-APLICACIÓN EN ¼ DE MESA El sistema Tüzül desarrollado para el largo del billar puede aplicarse perfectamente para la cabaña (1/4 de mesa) donde además las bolas son más grandes. Sigue siendo muy importante asegurarse del valor de la mesa y cuál es el golpe adecuado para ello. En el siguiente gráfico vemos los valores de ataque, salida y llegada.

0

10

20 30

40

0

5

10

15

20

La fórmula sigue siendo la misma que para el largo del billar: ATAQUE = VALOR DE MESA + SALIDA - LLEGADA Seguiremos considerando como valor de mesa 15 para efecto 4, 10 para efecto 2 y 5 para efecto 1. Estos valores de mesa deberán ser comprobados evidentemente por el jugador y rectificarlos si es necesario. Un factor muy importante y que es motivo de preocupación para resolver la cabaña es la velocidad. Procuraremos siempre velocidades para llegar y despegar la 1 y la 3 entre 10 y 20 cm. La decisión del efecto debe decidirla el jugador, no obstante creo que entiende perfectamente que cuando la bola 3 está muy cerca de banda quizás conviene un efecto 4 o cercano para que en la tercera banda abra ángulo y vuelva a la bola 3 más grande. Por el contrario, si nos interesa una salida más vertical en tercera banda debemos intentar con efectos 1 o 2 y con velocidades a llegar para que la calidad del efecto se vaya perdiendo. Veamos algunos ejemplos:

0

10

20 30

40

11

6

0

5

10 12 15

20

0

10

20 30

40

0

5

10

20

15

10

0

20 30

40

27

3

5

0

0

10

15

20

10

20 30

40

5

10

15

20

5

0

0

10

20 30

40

5

10

15

20

10

20 30

40

5

10

20

5

0

0 5

0

15

0

20 30

10

40

18

16

8

0

5

10

15

20

0

10

20 30

40

15

20

2

0

5

7

10

SISTEMA ZIG-ZAG 567 Aunque ya hablé de este sistema en un artículo referido a la física del billar vuelvo a repetirlo porque tiene una serie de prolongaciones al mismo. 22 10

20

30

40

50

6,5 Salida = 4 Llegada = 5,5 6

4 x 5,5 = 22 Ataque = 22

5,5

5 1

2

3

4

5

6

7

Se trata de una jugada donde atacamos desde banda larga hacia banda larga opuesta para llegar a banda corta. En el gráfico puedes ver la numeración y un ejemplo. El ataque se deduce multiplicando la salida por la llegada, en el ejemplo 4 por 5,5 = 22. La velocidad es la justa para llegar pero si es necesario un poco más de velocidad porque el paño esté lento por ejemplo entonces debemos atacar quizás un punto menos (por ejemplo al 21) o imprimir un ligerísimo efecto. El sistema se puede jugar también atacando sobre bola 2 pero vuelvo a recordar una vez más que la bola jugadora aunque se golpee sin efecto, al tocar a la bola 2 toma un ligero efecto en el sentido del lugar donde se ataque a la bola 2 (izquierdo si atacamos a la bola 2 por su izquierda y derecho si atacamos a la bola 2 por su derecha).

8

Veamos dos ejemplos: 18 20

10

30

40

50

6,5 Salida = 3 Llegada = 6 6

3 x 6 = 18

SE MATIZA UN LIGERO EFECTO IZQUIERDO PARA COMPENSAR EL EFECTO DERECHO DE LA BOLA 1 AL GOLPEAR A LA BOLA 2

Ataque = 18 5,5

5 1

2

3

4

5

20

30

40

50

6

7

8

16,5 10

5

6,5

Salida = 3 Llegada = 5,5

SE MATIZA UN LIGERO EFECTO DERECHO PARA COMPENSAR EL EFECTO IZQUIERDO DE LA BOLA 1 AL GOLPEAR A LA BOLA 2

3 x 5,5 = 16,5 6

Ataque = 16,5

5,5

5 1

2

3

4

5

6

7

8

El sistema también se puede jugar en el largo del billar, pero en este caso las numeraciones son las del gráfico:

0

5

9 10

15

20

1,5

2

7

6,5

6

Salida = 3 Llegada = 5,5 3 x 5,5 = 16,5 Ataque = 16,5

5,5

5

0,5

1

En este caso y dado que el recorrido de la bola jugadora es mayor nos obliga a jugar más fuerte, para compensarlo normalmente hay que desplazar a un punto real menos de ataque, es decir al 8,5. Esto debes comprobarlo pues el estado del material afecta.

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

1

TEORÍA DE DIAMANTES-1 LLEGADA A TERCERA BANDA En el gráfico puedes ver una posición que resolvemos de bricole. La banda de la derecha es la banda de ataque cuyos números están indicados por fuera para cada rombo. A la izquierda y abajo está la banda de salida cuyos números están indicados por fuera para cada rombo. La banda de la izquierda es también la banda de llegada cuyos números están indicados por dentro para cada rombo.

00 0

0

15

10

10

20

20

20

25

30

30

30

40

40

50 35

40

45

60

50

70

60

80

70

90

80

100

90 100

50 50

60

70

80

90 100

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

2

La fórmula para deducir el punto de ataque es: SALIDA – LLEGADA = ATAQUE Y al respecto hago tres observaciones: 1ª) Para determinadas posiciones hay que realizar alguna corrección que ya veremos más adelante. 2ª) Personalmente el sistema de direcciones que aplico es el siguiente: 

PUNTO DE ATAQUE: hacia el rombo

00 0

0

15

10

10

20

20

20

25

30

30 PUNTO DE ATAQUE

30

40

40 50

35

40

45

60

50

70

60

80

70

90

80

100

90 100

50 50

60

70

80

90 100

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 

3

PUNTO DE LLEGADA: en el vértice de la banda.

00 0

0 PUNTO DE LLEGADA

15

10

10

20

20

20

25

30

30

30

40

40

50 35

40

45

60

50

70

60

80

70

90

80

100

90 100

50 50

60

70

80

90 100

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 

4

PUNTO DE SALIDA: en el vértice de la banda

00 0

0

15

10

10

20

20

20

25

30

30

30

40

40

50 35

40

45

60

50

70

60

80

70

90

80

100

90 100

50 50

60

70

80

90 100

PUNTO DE SALIDA Muchos jugadores toman como punto de salida el lugar por donde asa el taco a la altura del rombo y no por el vértice de la banda. En el caso concreto que he puesto ellos no considerarían ese lugar de salida como 50 sino más o menos 47,5, aunque personalmente me resulta algo extraño pues lo hacen al considerar que según los números de salida de la banda corta inferior es aproximadamente ese valor, pero si tenemos en cuenta los números de salida de la banda larga izquierda será 52,5. Es difícil de entender como estando la bola en un sitio pudiera tener dos números

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

5

posibles de salida según se tome como criterio la banda corta o la banda larga. Pongo otro ejemplo para que se vea más claro:

00 0

0

15

10

10

20

20

20

25

30

30

30

40

40

50 35

40

Según mi método la salida es 60 al pasar mi taco por ese valor en el vértice

45

60

50

70

60

80

70

90

80

100

90 100

50 50

60

70

80

Otros utilizan como valor 60 de salida por donde pasa el taco a la altura del rombo

90 100

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

6

Sin embargo a todos nos funciona más o menos el sistema. Esto es debido a la diferencia de golpeo de un jugador a otro. Un pequeño matiz en el efecto, la penetración o incluso la velocidad alteran los resultados. Por tanto cada uno con su golpe puede buscar la fórmula que le aporte los resultados esperados. Esto será siempre una constante en el juego del billar. 3ª) Un error que si creo que puede ser frecuente es la forma de realizar los cálculos. Muchos jugadores comienzan a pensar así: "como salgo de la salida 63 y quiero alcanzar la llegada 25, me da el punto de ataque 63-25 = 38" y, sin embargo, cuando se colocan se dan cuenta de que no están realmente en la salida 63. Esto es especialmente frecuente cuando la bola jugadora no está cerca de la banda de salida. Observa el gráfico.

20

30

30

40

60

63

38

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

7

Si mantiene el ataque a ese lugar presumiblemente va a fallar la posición. También tiene la alternativa de realizar algún pequeño ajuste hasta dar con la diferencia adecuada. Yo recomiendo más bien el siguiente sistema: 1º) Deducir la llegada: en este caso es 25 2º) Buscar líneas SALIDA-ATAQUE que den ese valor. En el ejemplo que he puesto anteriormente y de una manera intuitiva consideramos que la bola jugadora está en la zona de salida aproximadamente 60 o 65. Las diferencias de estos valores con la llegada son respectivamente 35 (60-25) y 40 (65-25), pues bien, con el taco extendido visualizamos ambas líneas.

20

30

30

35 40

60

65

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

8

Observamos que la bola jugadora está prácticamente en la línea 65-40 (ligeramente desplazada hacia la izquierda), así que una paralela muy próxima nos indica que deberíamos atacar a muy poco menos del rombo 40. "A la oreja izquierda del rombo" como solía decir mi maestro Alejandro Muñoz. Veamos otro ejemplo:

5 10

40

45

50

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

9

La llegada es 40. La bola jugadora está en la zona de salida entre 50 y 45, las diferencias con la llegada son respectivamente 10 y 5. La bola jugadora está aproximadamente en el centro de esas dos líneas, así que trazamos una paralela a ambas y nos aporta el punto de ataque. Una última consideración básica es cuando la bola jugadora está cerca de la banda de ataque, hay que tener cuidado pues al golpear y llegar rápidamente a la banda de ataque es normal que se produzca un cuadraje y se cierren los ángulos. La forma de corregirlo es o bien atacamos ligeramente más adelante (lo que se antoja como algo más bien intuitivo y muy delicado) o no imprimir demasiada velocidad (golpe más moderado) para evitar la deformación excesiva de la banda. PROLONGACIÓN HACIA CUARTA, QUINTA Y SEXTA BANDA Una proporción importantísima de soluciones de tres bandas son de cuatro, cinco o más bandas. La teoría de diamantes es tan amplia que nos permite definir unas líneas maestras de llegada desde la tercera banda hasta la cuarta, desde la cuarta hasta la quinta, desde la quinta hasta la sexta, etc. Esto viene a significar que muchas soluciones de carambolas dan el mismo resultado en el cálculo siempre y cuando la llega sea la misma e independientemente del número de bandas con la que se quiere lograr. Resulta evidente que no es lo mismo tres bandas que seis o siete especialmente en lo que se refiere a velocidad de la bola jugadora. Si además pretendemos entrenar técnicas de preparación donde ponemos como condición llegar a la bola 3 y separarla unos 15-30 cm, deducimos que la velocidad para tres bandas es menor que para cinco o seis por ejemplo. Las consecuencias de la velocidad ya se han indicado en algún artículo anterior, no obstante, es importante recordarlas. Una velocidad moderada supone una disminución rápida de la misma por rozamiento no solo en su desplazamiento sino en el giro de la bola jugadora como consecuencia de haber dado efecto. Es decir, la calidad del efecto se perderá antes. Si en cambio imprimimos una velocidad alta, las consecuencias del rozamiento tanto en la velocidad como en el giro por el efecto de la bola jugadora aparecerán más tarde, en otras palabras, se mantendrá la calidad más tiempo. Lo anterior nos lleva a la conclusión de que no debemos imprimir la misma velocidad si queremos resolver una posición solo a tres bandas o a seis bandas por ejemplo aunque las líneas maestras indiquen que las llegadas sean las mismas. Insisto que es importante llegar a la zona de caramboleo con la bola 3 y separarla unos 15-30 cm, por tanto es un ejercicio que se debería practicar con cierta frecuencia. Colocar posiciones, por ejemplo de bricole y procurar llegar a la zona de caramboleo con esas condición anterior. Hay métodos de corrección según los cuales si pretendemos por ejemplo una solución a cinco o seis bandas se ataca un poco más adelante para compensar posibles cuadrajes y siempre imprimiendo más o menos la misma velocidad a la jugadora. Estos métodos están incluso tabulados pero requieren tener bastante retentiva memorística. La educación en cambio de las distintas velocidades no requiere prácticamente ningún ajuste en la fórmula y, por tanto, ninguna desviación en el punto de ataque.

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

10

Las prolongaciones de tercera banda a cuarta son las siguientes:

00 0 0 10

15 10

20

20 20

30

25 30

40

30 40 35

40

45

50

50 60

60

70

70

80

80

90

90

100

100

50 50

60

70

80

90 100

Observa como las líneas de llegada se van acercando a partir especialmente de 40 a 100. Esto va a tener una influencia importante en la decisión de por donde resolver una determinada posición (marcha de juego).

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

11

Las prolongaciones de cuarta a quinta y de quinta a sexta son las siguientes:

00 0 0 10

15 10

20

20 20

30

25 30

40

30 40 35

40

45

50

50 60

60

70

70

80

80

90

90

100

100

50 50

60

70

80

90 100

Como puedes ver prácticamente ya es todo una continuidad de líneas paralelas con llegadas desde 50 a 100 muy próximas y llegadas desde 0 hasta 50 más separadas. De hecho las llegadas 10, 20 o 30 son relativamente delicadas, mientras que llegadas superiores a 50 hacen "más gorda" la solución. ¿Te has fijado que una bola a cinco o seis bandas suele ser más fácil que una de tres o cuatro?. Pues algo tiene que ver esta proximidad de líneas.

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

12

Y ya para acabar este primer capítulo entenderás que todas estas posiciones se resuelven con el mismo punto de ataque:

30

30

60

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010

13

TEORÍA DE DIAMANTES-2 ALGUNOS EJEMPLOS DE POSICIONES

10

20

30

50

50

60

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010

14

¡Cuidado con el retruque! En este caso la bola 1 recorre aproximadamente un espacio doble que la bola 2 y eso ocurre aproximadamente cuando tomamos 1/8 de bola. Debes decidir quien pasa primero: si deseas que sea la 1 deberás tomar más fina y disminuir un poco el efecto. Si quieres que pase antes la 2 deberás tomar algo más de bola y aumentar un poco el efecto. Te recomiendo que inicies el entrenamiento sin pensar en el retruque y después sacar las conclusiones para saber si hay que realizar algún ajuste.

10

35

45

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010

15

Insisto una vez más en la importancia de llegar a la 3 y separar ambas bolas de 15 a 30 cm. También debes tener cuidado con unos posibles retruques, así que estúdialos.

10

50

60

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010

16

25 30

55

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010

17

0

90

90

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010

18

EXCEPCIONES Y CORRECCIONES Ya avisé en su momento que una de las objeciones (probablemente la única) a este sistema es que hay varias excepciones en los recorridos que requieren correcciones en los puntos de ataque. Son diversas y dependientes de los puntos de llegada y salida. No obstante, y después de exponer un estudio de diversos autores, buscaremos una regla más o menos general. Quizás el primer estudio de excepciones en profundidad fue realizado por Jean Verworst en su libro Berekend Biljarten. Él propone las siguientes compensaciones para el punto de ataque cuando salimos desde la banda corta según los valores de salida y llegada: SALIDA LLEGADA

0 5 10 20 30 40 50 60 70 80 90

50

60

70

80

90

-5 -7,5 -5 -2,5 -1,25 +5 +5

-5 -7,5 -5 -2,5

-5 -7,5 -5 -2,5

-5 -7,5 -5 -2,5 +1,25 +2,5 +2,5 +2,5 +5 +5

-5 -7,5 -5 -5 -5 +2,5

+5 +5 +5

+2,5 +2,5 +5

+2,5 +5 +5

Algunos ejemplos:

SALIDA 50 60 70 90

LLEGADA 5 20 50 70

CÁLCULO 50-5-7,5 60-20-2,5 70-50+2,5 90-70+2,5

PUNTO DE ATAQUE 37,5 37,5 22,5 22,5

El cuaderno/apuntes SISTEMAS de Juan Villora y Toni Serralta confirma dichas compensaciones para llegadas a 3ª banda larga. No obstante, propone las siguientes para llegadas a 4ª banda corta: SALIDA 50 60 60 70 70 70 70 80 80 90 90

LLEGADA 20/25 20/25 60 20/25 50 70 90 20/25 80 20/25 90

COMPENSACIÓN -2,5 -2,5 -2,5 -5 -10 -10 -20 -5 -20 -5 -30

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010

19

Personalmente opino que memorizar cada una de estas cifras es excesivo, aunque si hay es capaz le felicito. Más o menos podemos extraer algunas conclusiones: 1º) Las llegadas de 0 a 20 requieren al parecer restar al punto de ataque entre 5 y 2,5 (5 en la zona del rincón y 2,5 en la zona del 20) 2º) La llegada 30 no tiene prácticamente compensación salvo si salimos desde 90. 3º) Las llegadas iguales o superiores a 40 requieren normalmente sumar 5 al punto de ataque, aunque con salidas 70, 80 o 90 solo requieren sumar 2,5 ya que el ángulo de ataque es más abierto. En el próximo capítulo analizaremos las correcciones propuestas cuando salimos desde la banda larga.

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010

20

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21

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Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010

24

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010

20

TEORÍA DE DIAMANTES-3 SALIDA DE BANDA LARGA Y LLEGADA A BANDA LARGA En el libro SISTEMAS de Juan Villora y Toni Serralta se desarrolla un estudio para este caso. La primera sugerencia es que para llegadas inferiores a 30 se aplica efecto 3 y para superiores efecto 4. Mantenemos su criterio de tomar como punto de salida el diamante y no el vértice de la banda. Ejemplos: 00 0

0

0

7,5 15

20

10

20

10

20 25

25

30

30

30

40

40

35

40

45

47,5

40

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010

21

OBSERVACIONES COMPLEMENTARIAS CASO A: PARA SALIDAS INFERIORES A 25: SUMAR 2 PUNTOS AL ATAQUE EN EL EJEMPLO DEL GRÁFICO: SALIDA= 20, LLEGADA = 10 ATAQUE = 20 – 10 + 2 = 12

00 0

15

20

0

0

10

20

10

20 25

25

30

30

30

40

40

35

40

45

47,5

40

12

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010

22

CASO B: CUANDO LA ZONA DE CARAMBOLEO SE ALEJE DE LA BANDA LARGA (UNOS 50 cm) APLICAREMOS UN EFECTO 4 Y RESTAREMOS 1 o 2 PUNTOS AL ATAQUE EN EL EJEMPLO DEL GRÁFICO: SALIDA= 35, LLEGADA = 30 ATAQUE = 35 – 30 - 2 = 3

00 0

15

20

0

0

3

10

20

10

20 25

25

30

30

30

40

40

35

40

45

47,5

40

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010

23

CASO C: PARA RECORRIDOS LÍMITES PARA SALIDAS ENTRE 40 Y 47,5 Y LLEGADAS AL MISMO VALOR QUE LA SALIDA DEBEMOS ATACAR HACIA EL 00

00 0

0

0

3

15

10

10

20

20

20 25

25

30

30

30

40

40

50 35

40

45

47,5

40

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010

24

SALIDAS DE BANDA LARGA Y LLEGADAS A BANDA CORTA Siguiendo con los estudios de Villora y Serralta, propone un golpe dulce con efecto 4 y compensaciones según las zonas de salidas: CASO A) SALIDAS ENTRE 40 Y 47,5: no hay compensación pero el golpe es muy penetrado. 00 0

0

0

7,5

15

10

10

20

20

20 25

25

30

35

40

45

47,5

30

40

30

40

40

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010

25

CASO B) SALIDAS ENTRE 30 Y 40: se restan 2,5 al punto de ataque. En el ejemplo tenemos SALIDA 35, LLEGADA 30, ATAQUE = 35 – 30 – 2,5 = 2,5

00 0

0

0

2,5

15

10

10

20

20

20 25

25

30

30

30

40

40

35

40

45

47,5

40

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010

26

CASO C) SALIDAS MENORES A 30: es una zona muy delicada donde la mínima variación del efecto o la velocidad influye. Restar 5 puntos al ataque es una buena aproximación aunque propone otros métodos que expondré en otro momento. En el ejemplo: SALIDA = 30, LLEGADA 25, ATAQUE = 30 – 25 – 5 = 0

00 0

0

0

15

10

10

20

20

20 25

25

30

30

30

40

40

35

40

45

47,5

40

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010

27

TEORÍA DE DIAMANTES-4 LLEGADA A SEGUNDA BANDA: SISTEMA ARGÜELLO Un complemento de la teoría de diamantes es la llegada a segunda banda. Se trata de un golpe alargado con efecto 3 o 4 según cada jugador y que nos permite deducir el punto de ataque sabiendo el punto de salida y el punto de la segunda banda (banda corta) que queremos alcanzar. Si no me equivoco, el autor es Argüello: la banda corta se numera del 1 al 10 tal como se indica en el dibujo y la banda de salida se numera igual que la teoría de diamantes pero suprimiendo la decena y pasando los valores a unidades. 10

9

8

7

6

5

4 3 2 1 0 00

0

0

1,5

10

2

20

2,5

30

3

40

3,5

50 60

4

70 80

4,5

90 100

5

5

6

7

8

9

10

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010

28

Se trata de una multiplicación: SALIDA = PUNTO DE LA BANDA LARGA O CORTA A LA ALTURA DEL VÉRTICE (al menos para mí) LLEGADA = PUNTO DE LA BANDA CORTA SUPERIOR ATAQUE = SALIDA POR LLEGADA EN EL GRÁFICO PONGO DOS EJEMPLOS:

10

9

8

7

6

5

4 3 2 1 0 00

0

0

1,5

10

2

20

2,5

30

3

40

4 x 7 = 28 3,5

50 60

4

70

6 x 7 = 42 4,5

80 90 100

5

5

6

7

8

9

10

28

42

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010

29

Cuando la zona de caramboleo está muy próxima a la banda corta este sistema funciona más o menos bien. Cuestión diferente es cuando la zona de caramboleo está próxima a la banda larga. En tal caso la referencia es la propia teoría de diamantes. En los ejemplos del dibujo anterior vemos como esas trayectorias descritas llevarían a las siguientes llegadas a banda larga:

10

9

8

7

6

5

4 3 2 1 0 00

0

0

1,5 40 – 28 = 12

12

60 – 42 = 18

18

2

10

20

2,5

30

3

40

4 x 7 = 28 3,5

50 60

4

70

6 x 7 = 42 4,5

80 90 100

5

5

6

7

8

9

10

28

42

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010

30

Podemos concluir por tanto que si la zona de caramboleo está cerca de la banda corta aplicaremos la fórmula ATAQUE = SALIDA POR LLEGADA A SEGUNDA BANDA, pero si la zona de caramboleo está cerca de la tercera banda se aplica la clásica fórmula de la teoría de diamantes ATAQUE = SALIDA MENOS LLEGADA. El inconveniente lo podemos encontrar cuando estamos en la zona intermedia y, en tal caso, ¿habría un método para saber la trayectoria desde la segunda hacia la tercera banda? Pues bien, lo hay: se trata de hacer dos numeraciones en la banda larga como puedes ver en la siguiente figura: B3

1

2

3

4

5

6 7 8 9

B2

9

8

7

6

5

4 3 2 1 00

0

0

1,5

2

10

18

20

2,5

30

3

40

3,5

50 60

4

70

6 x 7 = 42 4,5

80 90 100

5

5

6

7

8

9

10

42

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010

31

En el gráfico anterior he llamado B2 a la misma numeración para deducir el punto de ataque según llegada a la segunda banda. B3 es la numeración para deducir el punto de llegada a tercera banda. Ambos se obtienen multiplicando: SALIDA = 60, LLEGADA A SEGUNDA BANDA = 7 PUNTO DE ATAQUE = 6 X 7 = 42 (SALIDA POR B2) PUNTO DE LLEGADA A TERCERA BANDA = 6 X 3 = 18 (SALIDA POR B3) Otro ejemplo: supongamos la siguiente posición: B3

1

2

3

4

5

6 7 8 9

B2

9

8

7

6

5

4 3 2 1 00

0

0

1,5

10

2

20

20

2,5

30

3

40

3,5

50 60

4

70 80

4,5

90 100

5

5

6

7

8

9

10

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010

32

De una manera "intuitiva" (lo siento, pero a veces no podemos obviar la intuición) parece ser que la llegada a tercera banda es aproximadamente 20. Con cierto grado de aproximación esto se puede saber teniendo en cuenta una simetría de las trayectorias de segunda a tercera banda:

B3

1

2

3

4

5

6 7 8 9

B2

9

8

7

6

5

4 3 2 1 00

0

0

1,5

10

2

20

2,5

30

3

40

3,5

50 60

4

70 80

4,5

90 100

5

5

6

7

8

9

10

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010

33

Bien, decidido que la llegada aproximadamente a tercera banda es 20, vemos que la salida es aproximadamente 7, dividimos 20 entre 7 = 3 más o menos, este sería el valor B3 que, como puedes ver, corresponde a 7 en B2. Pues ahora multiplicamos la salida 7 por B2 = 7 y nos da 49, que es el punto de ataque si saliéramos efectivamente desde 7.

B3

1

2

3

4

5

6 7 8 9

B2

9

8

7

6

5

4 3 2 1 00

0

0

1,5

10

2

20

20

2,5

30

3

40

3,5

50 60

4

70 80

4,5

90 100

5

5

6

7

8

9

10

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010

34

La bola jugadora no está exactamente en la salida 7 sino algo desplazada, pero esto ya es fácil porque se trata de atacar en la línea paralela.

B3

1

2

3

4

5

6 7 8 9

B2

9

8

7

6

5

4 3 2 1 00

0

0

1,5

10

2

20

20

2,5

30

3

40

3,5

50 60

4

70 80

4,5

90 100

5

5

6

7

8

9

10

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010

35

Entiendo que puedes pensar que con tanta división y multiplicación se me ha pasado el tiempo para tirar. De todas maneras es una buena referencia esas líneas simétricas de segunda a tercera banda y como ves casi casi se verifica que la salida 70 menos la llega 20 me da un punto de ataque 50 o muy cercano a él, y que como no estoy exactamente en 70 sino sobre 68 o por ahí pues corrijo un par de puntos y ya está. Mi sugerencia es que si la zona de caramboleo está cerca de la segunda banda corta realices el cálculo SALIDA POR NUMERACIÓN DE SEGUNDA BANDA. Si la zona de caramboleo está cerca de la tercera banda larga realices el cálculo mediante SALIDA MENOS LLEGADA A TERCERA BANDA. Y en situaciones intermedias guíate un poco más por está ultima. En el caso anterior por ejemplo: hemos decidido que la llegada es aproximadamente 20, vale, pues teniendo en cuenta que la salida es más o menos 70, me da un punto de ataque 70 – 20 = 50. Este 50 de ataque dividido por la salida 7 (ahora como unidad) da un valor aproximadamente de 7 en la banda corta. Pues fíjate con ayuda del taco si efectivamente desde 7 (de banda corta) a llegada 20 de banda larga se traza una línea más o menos tangente a la bola 2. Otra cuestión importante es que aunque la zona de caramboleo esté próxima a la segunda banda y aplique la fórmula ATAQUE = SALIDA POR LLEGADA A SEGUNDA BANDA, nos podemos encontrar con cifras parciales que hacen engorroso el cálculo. Entiendo además que la operación matemática multiplicar puede resultar más compleja para muchos que sumar o restar. Imagínate que salimos por ejemplo de 63 (o 6,3) y que quiero llegar a un punto de la banda de 5,5 (o sea, la mitad entre 5 y 6). O bien nos permiten una calculadora cosa que de momento al menos a nadie se le ha ocurrido o buscamos un método de líneas sencillas y después buscamos la paralela. Tengamos en cuenta que tampoco debemos andar con cálculos hipermilimétricos, al fin y al cabo hay un cierto margen dado el grosor de las bolas. Si ya es difícil a veces saber calibrar una toma de bola en un golpe directo de la 1 sobre la 2, imagina pretenderlo después de dar dos bandas. Por ello vamos a intentar una solución más simple para el ejemplo de una salida 63 (o 6,3) y una llegada de 5,5 en la segunda banda. El segundo número nos lleva a una conclusión fácil: 5,5 es justamente la mitad entre 5 y 6, así pues haremos los cálculos para llegadas a 5 y a 6 y después buscaremos la paralela. Igualmente la salida 6,3 está cerca de 6,5, o sea, la mitad entre salida 6 y 7 aunque algo más cerca del 7. Vale, con estos datos haremos lo siguiente: 1º) Imaginar salida 7 y llegada 5, esto da un valor de ataque = 7 x 5 = 35 2º) Imaginar salida 6 y llegada 6, esto da un valor de ataque = 6 x 6 = 36 ¡Es muy poca diferencia! y dado que tanto la salida como la llega está entre estos valores, el punto de ataque está entre ellos, el mismo 36 casi nos puede valer.

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010

36

SALIDAS DE BANDA LARGA Y LLEGADA A BANDA LARGA (SISTEMA VERWORST) NUMERACIONES:

00 0

0

12,5 15

10

15

20

20

15

25

30

12,5 30

-20

40

-15

47,5 10

7,5

5

2,5

35

40

45

50

30

25

-10

50

-5

60

0

70

5

80

10

90

15

100

20

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010

37

Los números de salida y ataque son los mismos de la teoría de diamantes. Puedes ver a la izquierda de los números de salida los números correctores dentro de las flechas. En la banda larga derecha puedes ver los números de llegada: La fórmula es: ATAQUE = SALIDA – LLEGADA – CORRECCIÓN En el ejemplo anterior: ATAQUE = 50 – 0 – 2,5 = 47,5 Otros ejemplos:

00 0

0

12,5 15

10 20 + 10 – 15 = 15

15 15

20

20

15

25

30

12,5 30

-20

40

-15

10

7,5

5

2,5

35

35 – 5 – 10 = 20

40

45

50

30

25

-10

50

-5

60

0

70

5

80

10

90

15

100

20

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

38

TEORÍA DE DIAMANTES-5 Supongamos la siguiente posición, queremos jugar un bricole pero dudamos si atacar sobre la banda derecha o sobre la izquierda.

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

39

También nos asalta la duda si queremos resolverla por tres bandas o por cuatro llegando por la prolongación de la banda corta. Vamos a estudiar cada caso. CASO A) TRES BANDAS ATACANDO LA BANDA IZQUIERDA. La línea de llegada sería prácticamente 30, lo que nos da un punto de ataque 53 – 50 = 3 ligeramente desplazado hacia 2.

3

50

53

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

40

Ya sabemos que es fundamental un golpeo siempre homogéneo pero como ejecución física que se trata se presta a posibles variaciones en la forma de golpear o simplemente que la mesa tiene un comportamiento algo diferente incluso a lo largo de un encuentro. Si analizamos la llegada, hay un cierto margen que nos permite el éxito de la resolución. Cualquiera de las siguientes llegadas podría ser válida:

3 5

48 50

53

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

41

Observamos que tenemos un margen de llegada y de ataque de 2 puntos que nos puede garantizar el éxito. CASO B) TRES BANDAS ATACANDO LA BANDA DERECHA. Veamos ahora la llegada si atacamos a la banda de la derecha, nos da un punto de ataque 88 – 50 = 38.

38

50

88

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

42

Cualquiera de las siguientes llegadas podría ser también válida, lo que nos permite un margen de 4 puntos. ¡4 puntos en vez de 2! esto ya puede ser importante.

36 40 48 52

88

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

43

CASO C) CUATRO BANDAS ATACANDO LA BANDA IZQUIERDA, el punto de ataque es: 53 – 75 = - 22 + 5 (atacando al 00) = -17, esto significa que no es posible esa llegada.

00

75

53

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

44

CASO D) CUATRO BANDAS ATACANDO LA BANDA DERECHA. El punto de ataque es 90 – 75 = 15

15

75

90

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

45

Las siguientes llegadas también serían válidas. Nos permite un margen de 5 puntos.

15 20

70 75

90

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

46

Estudiemos ahora esta posición: estudiemos cada una de las soluciones A, B, C y D y el margen de error que nos permite cada una. CASO A: TRES BANDAS ATACANDO LA BANDA IZQUIERDA PUNTO DE ATAQUE = 40 – 10 = 30

10

30

40

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

47

Tenemos los siguientes márgenes para resolver la posición: como ves son válidas también llegadas desde 7 hasta 13 (6 puntos) lo que nos da igualmente un margen de 6 puntos en el ataque (desde 27 hasta 33)

7 10 13

27 30 33

40

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48

CASO B) TRES BANDAS ATACANDO LA BANDA DERECHA PUNTO DE ATAQUE = 60 – 30 = 30

30

30

60

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

49

Tenemos los siguientes márgenes para resolver la posición: como ves son válidas también llegadas desde 26,5 hasta 33,5 (7 puntos) lo que nos da igualmente un margen de 7 puntos en el ataque (desde 26,5 hasta 33,5)

26,5 30 33,5

60

26,5 30 33,5

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

50

CASO C) CINCO BANDAS ATACANDO LA BANDA IZQUIERDA PUNTO DE ATAQUE = 46 – 30 = 16

16

30

46

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

51

Tenemos los siguientes márgenes para resolver la posición: como ves son válidas también llegadas desde 27 hasta 36 (9 puntos) lo que nos da igualmente un margen de 9 puntos en el ataque (desde 26,5 hasta 33,5)

10 16 19

27 30 36

46

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

52

Algunas conclusiones: 1º) Se puede comprobar como las resoluciones a cinco o más bandas permiten un mayor margen de error que las soluciones simples a tres bandas. 2º) Cuando se tiene posibilidades de resolverse por igual atacando sobre la banda izquierda o sobre la derecha, en general, hay un poco más de margen cuando atacamos sobre la que está más cerca. Dicho lo anterior, no obstante, la decisión de por dónde resolver requiere algunas consideraciones más. Factores importantes como evitar un posible retruque o jugar intentando preparar son esenciales. La posición de la bola 3 es igualmente fundamental. En este sentido y en lo que se refiere a decidir si jugar por tres o cinco bandas por ejemplo, debe observarse muy detenidamente la línea de llegada y sus prolongaciones ya que existe lo que se llama posición crítica. La posición crítica es aquella de la bola 3 o de la zona de caramboleo en una jugada de bricole que no permite la posibilidad de resolverla a cinco bandas cuando se jugó con intención de resolverla a tres pero fallada ésta. A este respecto hay incluso pequeños refranes billarísticos: - Si juegas con intención de resolverla a 3 o a 5 bandas acabarás fallando ambas. - Jugar a tres bandas pero también pensando que puede salir a cinco es reducir al 50% el nivel de concentración. - Decídete: o la juegas a tres o la juegas a cinco, solo una de las dos intenciones será válida. - Dudar es fallar. - No se puede jugar con dos posibilidades a la vez. Aún así, el apoyo en más bandas es un recurso que no conseguimos olvidar. La decisión debe basarse en definitiva en el conjunto de los siguientes criterios: a) La que permite un mayor margen de error pero también a la vez un golpe más natural o menos forzado, b) La que garantiza que no va a producirse un retruque indeseado, c) La que ofrece mejores posibilidades de preparación. d) La que permite una mejor defensa en caso de fallo (no serían válidos para los ejemplos citados en este artículo ya que todas han sido posiciones relativamente sencillas en las que la defensa no debe ni plantearse) Bien, he hablado anteriormente de la posición límite, está es la línea que va desde el rincón hasta el rombo 2 de la banda larga opuesta. Ten en cuenta que la bola que llegue por esa línea hacia el rincón también retorna por la misma. Esto significa que en una posición a resolver en el largo del billar no existe el apoyo de resolver a tres o a cinco (solo se puede resolver a tres). Si la bola 3 está entre esta línea y la banda larga del rincón se puede decidir jugarla a tres o a cinco. Si la bola 3 está entre la línea crítica y la banda larga opuesta al rincón, solo se puede resolver a tres. En todos los casos anteriores estamos suponiendo que la bola 3 está separada de la banda corta. Clarificamos esto en el siguiente gráfico.

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

53

20

LÍNEA CRÍTICA

SE PUEDE RESOLVER A 3 O A 5 BANDAS

SOLO SE PUEDE RESOLVER A 3 BANDAS

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

54

TEORÍA DE DIAMANTES-6 APLICACIONES DE LA TEORÍA DE DIAMANTES PARA LLEGADAS A SEGUNDA BANDA LARGA Cuando golpeamos en el ancho del billar con los distintos efectos logramos los recorridos indicados en la figura. Co se puede ver, cada efecto supone medio rombo en la llegada. La teoría de diamantes normalmente se suele ejecutar con el efecto 4 o 3 dependiendo de cada tipo de jugador y el grado de penetración, pero, modificando los efectos podemos lograr otros tipos de llegadas.

Comenzaremos el estudio basándonos en la llegada a rincón. La teoría en este sentido es bien simple pues siempre deberíamos atacar hacia el mismo punto que el de salida normalmente con efecto 4. Pero con los efectos 3, 2, 1 o 0 lograríamos otras llegadas, por ejemplo llegadas a segunda banda larga como podemos ver en el gráfico siguiente.

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

55

50

50

Otra forma de hacerlo es manteniendo el efecto 4 y variando el punto de ataque, fíjate bien que aunque las llegadas coinciden los ángulos de dichas llegadas no son los mismos. Esto puede ser importante a la hora de decidir como resolver un punto. Puedes comprobarlo en el siguiente gráfico:

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

56

50 55 60 65 70

50

En los siguientes gráficos podemos ver varios ejemplos teniendo en cuenta estas compensaciones.

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

57

En esta posición nos interesa un efecto 4 para que haya un buen deslizamiento en la segunda banda y una salida vertical (por el efecto contrario) en la tercera banda.

50 55 60 65 70

50

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

58

En esta posición nos interesa un efecto 2 atacando sobre el 50 para que no se produzca tanto deslizamiento en la segunda banda como el ejercicio anterior ni tampoco una salida muy vertical en la tercera banda.

50 55 60 65 70

50

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

59

Vuelve a interesarnos el efecto 4 para garantizar el deslizamiento en segunda banda y verticalidad en tercera.

50 55 60 65 70

50

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

60

Ahora preferimos el efecto 2 para evitar precisamente el deslizamiento y la verticalidad en la tercera banda.

50 55 60 65 70

50

Veamos algunos ejemplos más en las siguientes páginas:

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

61

-5

50 55 60 65 70 75 80 85 90

ef. 4

70

70 – 75 = -5

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

62

ef. 1

50 55 60 65 70

ef. 1

50

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

63

ef. 3

25 25

50 55 60 65 70

ef. 3

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

64

ef. 1

25 25

50 55 60 65 70

ef. 1

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

65

TEORÍA DE DIAMANTES-7 (AMPLIACIÓN) OBSERVA UN RATO EL SIGUIENTE GRÁFICO:

4 40

30

20

10

10090 80 70 60 50 40

30

20

10

25

20

15

100 90 80 70 60

50

0 00

100 90 80 74 70 60 50

45

40

35

30

0

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

66

¡Vaya lío! Bueno, vamos a ordenar un poco las ideas. Que conste en primer lugar que yo cito este recurso pero personalmente no soy muy partidario, ¿y por qué lo hago entonces? Pues yo que sé, ¿y si alguien lo explota y descubre una mina? Bueno es semi broma. A ver, se trata de resolver la siguiente posición y la pregunta es ¿cómo saber la trayectoria desde la segunda banda larga a la tercera banda larga?

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67

Si has visto el video comprobarás que algo se me ha pegado del Pato Donald, un poco de humor no viene mal. Bien: Observa en el primer gráfico que la tercera banda de la mesa pequeña en realidad no existe y la bola seguirá hacia delante. No obstante, imagina por un momento que sí existe, que la bola impactará en la misma y llegará a cuarta banda.

A VISUALIZA ESTE PUNTO A, MÁS O MENOS 2 o 3 PUNTOS A PARTIR DEL SEGUNDO ROMBO

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

68

Mide la distancia desde el centro de las bolas 2 y 3 hasta el punto A.

A Aproximadamente 10 puntos

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

69

Traslada esta distancia hacia arriba desde el rombo 2 real e imagina las bolas 2 y 3 en ese lugar como si de un espejo se tratara.

A

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

70

Y finalmente aplica la teoría de diamantes a la mesa pequeña.

ataque 4

salida 74

llegada 70

Finalmente: si funciona me lo dices. Ja ja ja. Es que tengo hoy el humor subido.

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

71

Bien, parece una buena táctica y suele funcionar aceptablemente cuando la bola jugadora está muy metida en cabaña. La pregunta de Paco podría estar respondida pero debo avisar que soy muy inconformista siempre. En realidad creo que los sistemas son solo referencias pero la visualización y la intuición son esenciales en el billar, esto lo aporta la experiencia. Me gustaría equivocarme pero no creo que el billar se pueda robotizar en un 100% de los casos. La pregunta era: ¿cómo saber la trayectoria desde la segunda a la tercera banda? personalmente pienso por el bien del ritmo del juego que no podemos gastar tanto tiempo en medidas de distancias que al final acaban siendo cuestión de milímetros. Un poco de visualización e imaginación: Pongamos la posición de nuevo:

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

72

En realidad esto que voy a hacer ahora habría que hacerlo en la mesa de verdad pero funciona de la siguiente manera: después de mirar la posición me pongo más o menos donde está dibujado el jugador e "intuyo" y visualizo la que creo que es la línea de llegada, miro el punto de cruce de esa línea con la línea de cabaña, en este caso prácticamente es 65. 60 50 40 5 5 5

30 5

20 5

10 5

0

90 5 80 5 70 5 60 5 50 5

LÍNEA DE CABAÑA 40 60 705 50 5

30

20

10

Ahora me enfrento a la bola jugadora y busco la línea salida menos ataque que me dé llegada 65.

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

73

Parece ser la línea 70 – 5 = 65 y ¡ala! ya está, otro método.

60 50 40 5 5 5

30 5

20 5

10 5 0 5

90 5 80 5 70 5 60 5

LÍNEA DE CABAÑA

50 5

40

30

20

10

60 50 5

Te colocas, limas y disparas al 5. Si no te convence no pasa nada, afortunadamente tenemos también el sistema plus y las posiciones patrones que ya estudiaremos en otros capítulos.

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

74

60 50 40 5 5 5

30 5

20 5

10 5 0 5

90 5 80 5 70 5 60 5

LÍNEA DE CABAÑA

50 5

40 60 50 5

30

20

10

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

75

TEORÍA DE DIAMANTES-8 EL RETRUQUE No olvido una frase de un amigo y billarista veterano: "siempre los mismos choques, siempre las mismas corbatas". ¡Si es que no aprendemos!. A ver, el retruque, ese choque tan chocante y que tanto nos fastidia, pues nada, que hay que domarlo. Memoriza bien y de nuevo las calles de llegada de 3ª a 4ª banda.

00 0 0 10

15 10

20

20 20

30

25 30

40

30 40 35

40

45

50

50 60

60

70

70

80

80

90

90

100

100

50

50

60

70

80

90

100

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

76

Y ahora analicemos esta posición:

20

40

60

70

¿Es fácil de resolver?, pues no tanto, tiene truco.

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

77

¿Por qué línea de llegada tiene que venir la bola jugadora?, por el 20. Vale, pues entonces la bola 2 no se puede dirigir hacia el 20 o en caso contrario estás provocando la posibilidad de retruque.

20

40

60

70

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

78

Puedes hacer un par de variantes para evitarlo: A) o tomas más bola y un golpe más alto de semicorrido por ejemplo para enviar la bola 2 directamente a la banda corta:

20

40

60

70

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

79

B) o tomar menos bola y quitar algo de efecto, de manera que la bola 2 se dirija hacia el rombo 3 o 4 de la banda larga izquierda.

20

40

60

70

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

80

Y lo mismo te puedo decir para otras llegadas como verás en los siguientes gráficos:

20

30

50

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

81

Más fina y quita un poco de efecto.

20

30

50

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

82

10

55

65

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

83

Igual: menos bola y menos efecto.

10

55

65

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

84

En fin, espero que de ahora en adelante la frase de mi amigo se quede solo en eso, en una frase y no la constancia de una realidad que no sabemos superar. Colócate estas posiciones o aproximadas, sobre todo con la bola 2 en la zona de la cabaña de abajo o hasta el rombo 3 como límite y la bola jugadora siempre algo escorada hacia la izquierda, son las inquietantes y las que especialmente hay que controlar. No desaproveches la ocasión pues es una buena posición para resolver y preparar.

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

85

TEORÍA DE DIAMANTES-9 SISTEMA DE 2ª BANDA Es de especial interés este sistema sobre todo en aquellas posiciones donde queremos aplicar la teoría de diamantes cuando atacamos sobre la 2 estando ésta muy cerca de la banda. En tal caso es comprensible que matizar la línea de salida hacia la primera banda es difícil y quizás visualicemos mejor la jugada si sabemos el punto de la segunda banda. El sistema se debe a unos estudios de Villora y Serralta, Lo primero es dividir la mesa en cinco zonas: 60 50 40 35 30

+ 10 puntos

+ 5 puntos

0 puntos

- 2,5 puntos

-5 puntos

20

10

0

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

86

El sistema es aplicable para cabañas y pases bolas especialmente interesante, como dije antes, cuando la bola 2 está muy cerca de banda y preferimos visualizar en qué punto de la segunda banda queremos tocar. Se juega con efecto 3 o 4 dependiendo del jugador para llegar a segunda banda. Si vamos a realizar un golpe retenido, lento y con máxima rotación para conseguir bola 3 más grande aumentaremos 5 puntos sobre la segunda banda. Veamos un ejemplo de la zona "0 puntos" 60 50 40 35 30

20

10

0

20 25

45

Observa que en esta zona los puntos de la segunda y tercera banda coinciden para un ataque natural con efecto 3-4.

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

87

Si te has fijado bien en el ejemplo anterior, la referencia de la segunda banda no es el vértice de la misma sino el propio rombo, es como si quisieras hacer carambola a una banda con ese rombo de la segunda banda, con lo cual tocarás evidentemente antes en la banda. En la siguiente posición deseamos un golpe retenido y con mucha rotación por lo que sumamos 5 puntos a la 2ª banda. 60 50 40 35 30

25

20

10

0

20 25

45

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

88

En la siguiente posición entramos en la zona +5, que es el valor que hay que sumar a la tercera banda para conocer el punto de la segunda.

60 50 40 35 30

20

10

0

10 15

25

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

89

Si además quisiéramos un golpe retenido y máximo desarrollo de efecto sumaríamos otros 5 puntos. 60 50 40 35 30

25

20

10

0

10 15

25

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

90

Veamos algunos ejemplos más:

60 50 40 35 30

20

10

0

5

golpe natural 20

25

25

20

retenido

5

35

Recuerda que la concepción correcta del sistema consiste en concentrarse en el punto (rombo) de la segunda banda y no en la primera. Esto es fundamental, es como si jugara a una banda pensando que la roja está en el rombo de la banda corta.

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

91

Más ejemplos: 27,5 20

60 50 40 35 30

10

0

30 golpe natural

50

80

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

60 50 40 35 30

92

20

10

0

30 RETENIDA restamos 5 a la llegada 30 pero sumamos 5 al jugarla retenida y envuelta

70

100

TEORÍA DE DIAMANTES-11.- SISTEMA VAN KUYK El sistema VK se subdivide en dos partes: VK10 y VK12. El primero es cuando tratamos la llegada a tercera banda larga y el segundo para la llegada a cuarta banda corta. Con respecto a lo publicado por Van Kuyk he realizado algunos cambios en la numeración y algunas extensiones. SISTEMA VK10 Los números de salida, ataque y llegada son:

0

15

10

10

20

20

20

25

30

30

30

45

40

35

60

50 60

40

45

70

70

80

80

90

90

50 52

62

72

82

92

Podemos observar algunos cambios significativos: - Van Kuyk nos habla de la base 50 como valor probable para una mesa de billar de comportamiento normal, es decir, ni paño nuevo ni muy gastado. En el supuesto de que se tratara de un paño nuevo donde el billar alarga la base 50 se incrementaría y todos los valores de salida también. Para ello el jugador debe realizar las pruebas necesarias. Por ejemplo si sale desde 50 atacando a 30 y da en 23 en lugar de dar en 20, entonces hay que sumarle 3 puntos a todos los valores de salida. Si por el contrario el billar cuadra y la prueba de salida 50 sobre ataque 30 da por ejemplo 17 entonces hay que quitarle 3 puntos a todos los valores de salida. Lo mejor es no cambiar ninguno de los valores indicados en el gráfico anterior y realizar esta rectificación al resultado final. Por ejemplo: supongamos un billar que cuadra 3 puntos; si salimos desde 60 y queremos llegar a 30, entonces ATAQUE = 60 - 30 = 30 RECTIFICACIÓN = 30 - 3 = 27 - Otra diferencia con otras publicaciones del sistema de diamantes es que la salida 50 se toma en el rombo del rincón de la banda larga siendo dos puntos más (52) para el rombo del rincón de la banda corta, esto implica 51 justo para el vértice. El resto de los valores de la banda corta son dos puntos más que los conocidos 60, 70, 80 y 90. - La llegada 40 de la teoría clásica se convierte en 45, y las llegadas clásicas 80, 90 y 100 se convierten en 70, 80 y 90, o sea, 10 puntos menos. Como he dicho antes, este sistema VK10 es el válido para llegadas a tercera banda larga y funciona muy bien cuando la zona de caramboleo está próxima a esta banda. El efecto como siempre es máximo favorable y dependiendo del tipo de ejecución de cada jugador puede oscilar entre 3 y 4. La fórmula es la clásica: ATAQUE = SALIDA - LLEGADA No indica rectificaciones específicas de alguna salida o llegada. Las salidas se consideran tomando como referencia la línea que va desde el diamante de salida hasta el diamante de ataque pasando por el centro de la bola 1. La llegada se toma en el perfil interior de la banda. Veamos algunos ejemplos:

0

15

10

10

20

20

20

25

30

30

30

45

40 35-10=25

35

60

50 60

40

45

70

70

80

80 50-10=40

90

90 72-10=62

50 52

62

72

82

92

SISTEMA VK12 Es el método para llegadas a cuarta banda corta. Las numeraciones son las siguientes:

0

10

20

18

30

24

40

30

50 60

36

70 80

42

90

48

80 70 60 50 50

62 +12

40

30

20

74 86 98 +12 +12 +12

Observamos que la base 50 es el rombo del rincón de la banda corta mientras que el otro rombo es 2 puntos menos (48). Los números de salida de la banda larga se obtienen sustrayendo 6 puntos por cada rombo a 48. Los números de salida de la

banda corta se obtienen sumando 12 puntos por cada rombo a 50. Las llegadas como ves son a banda corta. Veamos algunos ejemplos:

0

10

20

18

30

24

40

30

50 60

36

70 42-30=12

80

42

90 62-30=32

48 50

80 70 60 50

40

30

62

86

98

74

20

Las salidas desde la banda corta de la zona aproximada de 85 llevan a trayectorias con frecuencia cortas. Se recomienda añadir 2 puntos para compensar el ataque cuando éste se sitúa entre el 30 y el 40. Esta recomendación debe probarse sobre el billar en función del mecanismo de cada jugador. ¿Qué sucede cuando la zona de caramboleo está en el centro del billar? Debemos entender en primer lugar que la llegada será diferente según la posición inicial de salida.

Para determinar dicha línea de salida vamos a considerar en principio un billar de comportamiento normal (ni alarga ni cuadra). Adjudicaremos los siguientes valores a los puntos de salida:

0

15

10

10

20

20

20

-4

25

30

30

-3

30

45

40

-2

35

60

50 60

-1

40

0

45

+1

50

70

70

80

80

90

90

92

52

62

72

82

+2

+4

+6

+7 +8

El procedimiento es el siguiente: se trata de buscar una línea de banda larga a banda corta (¡importante! Pasando por los rombos) de manera que la diferencia de ambas coincida con el valor adjudicado dentro de los cuadros amarillos. Veamos un ejemplo:

0

15

-4

10

10

20

20

25

30

20

28

16 18

30 34 (VK10)

-3

30

45

40

-2

35

60

50 60

-1

40

0

45

+1

50

70

70

80

80

90

90

34 (VK12)

80

50

30

52

62

72

82

+2

+4

+6

+7 +8

20

92

Salimos del rombo del rincón de banda corta cuyo valor de inclinación es +2. Buscamos ahora una línea desde banda larga a banda corta que pase por la zona de caramboleo y cuya diferencia sea precisamente +2 (recuerdo de nuevo que esta línea se determina de rombo a rombo). En nuestro caso la línea es 28-30. Esta línea toca los vértices de la banda en las llegadas el valor 34 tanto en banda larga como en banda corta. Según el sistema VK10 será entonces 52 - 34 = 18 y según el sistema VK12 el ataque es 50 - 34 = 16. Quizás sea 17 el punto adecuado de ataque. Recuerda que la diferencia entre VK10 y VK12 es según determinemos la llegada en banda larga (3 bandas) o en banda corta (4 bandas). Para este último sistema la velocidad es siempre algo mayor que para VK10 y de ahí la desviación en el ataque. Generalmente aplicaremos VK10 cuando la zona de caramboleo esté

cerca de banda larga y VK12 cuando lo esté cerca de banda corta. En un lugar intermedio habrá que realizar una evaluación de ambos. Veamos otros ejemplos:

0

15

10

10

20

20

20 21 25

-4

25

30

-3

30

45

40

-2

35

60

50

30

31 (VK10)

60 -1

0

40

45

70

70

80

80

90

90

29 (VK12) 27

+1

50 30

80

50

52

62

72

82

+2

+4

+6

+7 +8

20

92

Nuevamente el valor de inclinación es +2. La línea de llegada correcta es 25-27 lo que da una llegada 31 según VK10 y 29 según VK12. Esto supone un punto de ataque 52 - 31 = 21 según VK10 y punto de ataque 50 - 29 = 21 según VK12.

0

15

10

20

20

10

19

20 25 (VK10)

-4

25

30

30

-3

30

45

40

-2

35

47 50

60

60 -1

0

40

45

70

70

80

80

90

27 (VK12)

90

25

+1

50 80

50

52

62

72

82

+2

+4

+6

+7 +8

30

20

92

Ahora el valor de inclinación es +6, la línea adecuada que pasa por la zona de caramboleo es 19-25. Esto significa llegada 25 según VK10 y llegada 27 según VK12. El punto de ataque será entonces 72 - 25 = 47 según VK10 y 74 - 27 = 47 según VK12. Cuando un billar alarga o cuadra el procedimiento a seguir es el mismo pero los valores de inclinación cambian como se puede ver en la siguiente figura. Son solo valores estimativos pues entenderás que depende del grado de alargamiento o de cuadraje del billar.

0

15

10

10

20

20

20

-6

-2

-4

25

30

30

-5

-1

-3

30

45

40

-4

0

-2

35

60

50 60

-3

+1

-1

40

-2

+2

0

45

-1

+3

+1

50

70

70

80

80

90

90

30

80

50

52

62

72

82

+2

+4

+6

+7 +8

+4

+6

+8

+9 +10

0

+2

+4

+5 +6

20

92

No es difícil de memorizar. Con respecto al billar normal se aumentan 2 puntos cuando el billar alarga o se restan 2 puntos cuando el billar cuadra.

PASE DE BOLA POR EFECTOS 1º Capítulo LARGA-CORTA-LARGA (L-K-L) Por Ricardo Duarte Esta es la versión un tanto más completa de las ya conocidas, para aquel jugador que desee profundizar y encontrar rápidamente los detalles, que de otra manera le demandaría mucho tiempo descubrir. Es un concepto que bien estudiado da resultados absolutamente satisfactorios, pues se revelan muchas posibilidades al razonar las trayectorias con suficiente estudio. Es el objetivo con el desmenuzamiento de este sistema poder ayudar al principiante y a aquel que se vea con dificultades en este tipo de jugadas. La formula que aquí se expone es correcta, con los materiales en condiciones y por supuesto que el jugador lleve adelante los siguientes detalles, sin olvidar que cada jugador tiene lo que podríamos llamar, “un golpe natural” “tanteo” ó “empírica” y puede suceder que los ángulos surjan a pesar de no tener un registro disciplinado.

DETALLES UTILES PARADA Enfrentar correctamente la bola, colocando el cuerpo cómodo, para obtener un buen tome de bola. REGISTRO DE EFECTOS Es necesario obtener un registro perfecto de los efectos para dominar este sistema, con un puente firme y seguro. POSICIÓN DEL TACO El taco debe conservar la horizontalidad con respecto a la mesa en todos los casos. ESTRIBO El estribo 15 ctm máximo, para dominar el registro de los efectos, cuanto más lejos este el puente de la bola menor efectividad. BALANCEO Es imprescindible en todos los casos, que el balanceo se realice prolijo, acompasado y al momento de lanzar el golpe, no detenerse solo continuar el compás, solo golpear sin más. GOLPE El golpe penetrado y definido, concluir el golpe sin levantar el taco de la mesa, de esta manera agudizaremos la precisión. VELOCIDAD La velocidad es difícil de exponer con palabras pero aun así, haré lo posible. Entender que según la distancia entre la bola 1 y 2 determina la velocidad con la que debemos jugar,” velocidad, tiempo, distancia”. Mayor distancia obviamente, mayor velocidad, que la bola 1 llegue a la bola 2 con el registro de efecto correcto,” imaginemos la bola 2 a unos 6 diamantes de distancia por ejemplo” es menester ajustarse a esta distancia sin excederse y quedar cerca de la bola 3, para una buena posibilidad de carambola posterior. Es importante analizar las alturas de bola donde jugar, para dominar este sistema. Por estos motivos los párrafos anteriores son tan importantes para poder continuar y llegar a esta instancia sin problemas. En la página siguiente verán los registros de efecto y las diferentes alturas para poder detectar las velocidades. PAG: 1

REGISTROS DE EFECTO

Observemos el taco del gráfico es uno de los objetivos más difíciles de lograr, puesto que necesita de mucha concentración para mecanizarlo. El éxito de este sistema esta absolutamente después de mecanizar los efectos, la posición del taco, estribo, balanceo, golpe y velocidad. Como vemos la bola en el gráfico, cada altura favorece a cada distancia ó posición Cada posición sugerida después de estos textos debe ser entrenada si es posible con un ayudante que pueda ver los defectos desde afuera y corregir los defectos de postura, mecánica y ejecución. En primer termino los registros básicos, “larga a larga”, “corta a corta”, “larga corta larga” y por ultimo “corta larga corta”. Las diferentes posiciones algunas se muestran en un solo ángulo, pero entrenar de ambos lados. Espero les sea útil, “A TRABAJAR Y ÉXITOS”. PAG 2

REGISTROS DE EFECTO, EJERCICIO Nº 1 L – L Graf: 1 Este ejercicio es determinante, teniendo en cuenta que muchos jugadores se resisten a entrenar los registros de efectos. Con un golpe suave, penetrado, controlado, cada efecto responde medio diamante. Es importante realizarlo a la perfección hacia la derecha e izquierda sin problemas.

REGISTROS DE EFECTO, EJERCICIO Nº Graf: 2

2 L - K – L

En este gráfico ya observamos la trayectoria a la segunda y tercer banda, mecanizar para dominar todas las posiciones.

PAG: 3

REGISTROS DE EFECTO, EJERCICIO Nº 3 K – K Graf: 3

Cada efecto abre un diamante de banda corta a corta como en las otras recomendaciones concentración y entrenar hacia la derecha e izquierda.

PAG 4

REGISTROS DE EFECTO, EJERCICIO Nº 4 K - L – K Graf: 4

Aquí enfrentamos en igualdad de ángulo desde el segundo diamante de salida al primero de la banda de enfrente, abrirán a la tercera banda como muestra el gráfico.

PAG 5

POSICIÓN MADRE BOLA 1 y 2 (L - K- L SUS ABERTURAS) Graf: 5

y

Primera posición. Larga, Corta, Larga L – K - L. Estudiar cada registro, cada golpe hasta obtener el ángulo deseado. Este concepto se repetirá en cada posición que se presente. La bola 2 debe salir siempre paralela a la banda larga. Solo en los casos que necesitemos sacar un retruque, ó nos haga falta un poco de efecto para llegar a un ángulo determinado, o bien colocar la bola en algún lugar de preparación. Nunca los cálculos en este sistema dará más de efecto + 4 ó – 4. Solamente podrán variar las alturas de acuerdo al objetivo o dificultad que se revele en juego. Otra posibilidad es de acuerdo a la pericia del jugador que con su golpe particular llegue a ciertos ángulos por experiencia y empírica y así provocar registros y ángulos fuera de este sistema. PAG 6

POSICIÓN MADRE BOLA 1 y 3 (L - K- L y SUS ABERTURAS) DESPLAZAMIENTO BOLA 2 Graf: 6

El entrenamiento hacerlo concentrado y el máximo que podamos ofrecer de precisión, para registrar correctamente los efectos y la velocidad justa.

PAG 7

POSICIÓN MADRE

BOLA 2 y 3 (L - K- L y SUS ABERTURAS) DESPLAZAMIENTO DE BOLA 1 Graf: 7

Observar con detenimiento las proyecciones de salida para memorizar y poder sacar la ecuación rápidamente y así agilizar al máximo el juego. Es una teoría que cuanto mas se pone en práctica mas rápido se juega y más rápido se resuelven posiciones dificultosas.

PAG 8

POSICIÓN MADRE

BOLA 1 y 3 (L - K- L y SUS ABERTURAS) Desplazamiento de bola 2 Graf: 8 La cantidad de posibilidades que ofrece este sistema nos dará a entender que dominarlo nos proporcionará el poder de razonamiento, en los diferentes ángulos que se presenten. Registro, velocidad, altura apropiada y penetración son la clave. Atención, cuando la bola 2 no deja ver el rincón como sucede en el ejemplo del efecto –1 de este gráfico, hay posibilidad de retruque, si a la bola 1 se le da un plus de velocidad con más penetración, (golpe mas lanzado y el taco tomado con mucha soltura), de esta manera cambiarán de velocidad ambas bolas y saldrá el retruque.

PAG 9

DESPLAZAMIENTOS (L - L- K ) Desplazamientos bolas 1 y 3 Graf: 9 El primer ejemplo donde la posición de la bola 3 provoca que la banda 2 se convierte en banda 3. Observar la llegada natural de la bola 1 proyectar a la bola 3 y descontar en el cálculo. Importante: observar la distancia que se encuentra la bola 1 de la 2. Si jugáramos con el efecto en el sector 1 de ataque de bola, seguramente deberemos ejecutar para que conserve su eje y sostenerse en el ángulo que nos ocupa. En estos casos jugar en el

sector 3 de ataque de bola para que se sostenga y llegue con menor velocidad. Cada situación es independiente de otra, por lo tanto es importante entrenar con toda las posiciones posibles para que no nos sorprenda.

PAG 10

DESPLAZAMIENTOS (L - L- K ) Desplazamientos bolas 1 2 y 3 Graf: 10 Aquí se ofrece una posibilidad donde comenzamos a hacer los consabidos cálculos algebraicos. Es una satisfacción para el jugador después de mucha práctica, hacer el cálculo antes que la ultima bola en juego se detenga. Vemos en el gráfico como las 3 bolas se desplazan de la posición madre. La llegada a la tercera banda en estos casos se juega el registro de efectos en el sector 2 de ataque en la bola para que la bola 1 no rote alegre y si controlada. Esta misma posición se puede jugar zig-zag, el razonamiento es este: La misma cuenta para el pase de bola dividido 2 tomando fino, jugar muy firme y dará como resultado una excelente posibilidad cuando el jugador no está golpeando bien. PAG 11

DESPLAZAMIENTOS (L - L- K ) Desplazamientos bolas 1 2 y 3 Preparación Graf: 11 Esta es una posición muy común que queda en juego, es incomoda si no se conoce la solución. Se controla el retruque y también se prepara juego, jugando con velocidad apropiada para tal fin. Antes de tirar elaborar mentalmente la cantidad de bola y la altura donde atacamos para lograr las velocidades individuales de cada una de ellas concretando una buena preparación sin ejecución, jugando en forma relajada. Intentar quedar cerca de la bola 3, para poder dominarla en caso que la bola amarilla se esconda o quede en situación de retruque, obteniendo dos posibilidades.

PAG 12

DESPLAZAMIENTOS (L - K- L ) Desplazamientos bolas 1 2 y 3 Preparación Graf:12 La cuenta en estos casos parece engorrosa pero no es tal, simplemente con mucha practica se agiliza y se transforma en un mecanismo automático, llegando al extremo que al parar la ultima bola ya realizamos el calculo de las demás. Es imprescindible tomar la bola 2 con decisión y seguridad para que esta se ubique en un lugar conveniente aprovechando de esta circunstancia sacando provecho. La bola 1 es necesario que llegue como normalmente se dice “a morir” para dominar no solo la que nos queda al lado sino también la más lejana y decidir con cual nos conviene seguir la serie.

PAG 13

DESPLAZAMIENTOS (L - K- L ) Desplazamientos bolas 1 2 y 3 Preparación Graf: 13

Aquí la posición bien podría solucionarla un zurdo, pero si se ubicara de manera asimétrica la jugaría sin problemas un diestro tomando la bola y jugando a la vuelta por dentro. Suponiendo que es inconveniente para uno de ellos, de todas maneras es importante saber que dentro de estos reducidos espacios, el pase de bola realizando el cálculo riguroso se divide por dos. Y si se nos ocurre la feliz idea de preparar, es factible regalarnos con una cabecera para jugar por la bola que nos convenga, como vemos en el grafico. El detalle del ½ efecto que nos falta se soluciona con una controlada entrada de taco para generar ese plus faltante.

PAG 14

DESPLAZAMIENTOS (L - K- L ) Desplazamientos bolas 1 2 y 3 Graf:14 Posiciones como esta son posibles de solucionar tomando la bola roja y jugando a la vuelta. Pero supongamos que la blanca queda en la misma línea pero más adelante, de manera que tenemos que meter el cuerpo dentro de la mesa y se hace muy difícil acomodarse para tomar bien la bola dar bien el golpe. Juguemos esta posición, si la bola 2 esta separada efecto +3 si esta amurada obligarla bajando por debajo de el ecuador de la bola. Este ejemplo nos advierte que hay que entrenar todas las situaciones complejas para poder resolverlas con eficiencia y naturalidad.

PAG 15

BILLAR TEORIA Y EMPIRICA

En un deporte de alto nivel de dificultad como el billar carambola, y sobre todo la disciplina de tres bandas, vemos que solamente con práctica no alcanza. Siempre se ha dicho que el virtuoso no se esfuerza, en tanto que el limitado apela a otra condición y sobresale el entusiasta, cubriendo sus falencias con mucho trabajo. En el pasado algunos jugadores confesaban que su buen juego se sostenía en estudios matemáticos. Otros por miedo a verse superados por jugadores en ascenso, transformaban su juego en una gran neblina mística, ocultando la verdad. En nuestra fauna aun existen saurios a punto de petrificarse que en su terquedad todavía no aceptan los nuevos vientos, confiando solamente en lo empírico y el reino de la suerte. Si bien la empírica es importante, esta comprobado que jugadores de habilidad natural llegaron a un buen nivel, pero este techo no llegaba a cubrir sus propias expectativas. Otros más ambiciosos, estudiosos, hasta han creado sus propios sistemas. Para no herir susceptibilidades no nombraré a nadie, y a modo de comprobación, solo basta repasar los últimos 35 años y ver los que prevalecen en el progresivo crecimiento de los promedios, y en los últimos 15 años que jugadores se destacan en el universo billarístico mundial. Por supuesto para la juventud es necesario un método, que acondicionado a la empírica, teorías y sistemas, más mucho trabajo en posiciones, dan como resultado un buen nivel y mejor promedio. Si en este punto el jugador pretende sobresalir, es necesario estar acompañado de quien lo ayude a pulir defectos, que solo desde afuera se pueden ver, agudizando la kinestésia, porque cuando un jugador entrena posiciones y/o teorías, es común que distraiga cuestiones mecánicas, que impiden la realización correcta de la jugada. El jugador estudioso suele tener mayor defensa en posiciones de difícil resolución. En tanto que el netamente empírico esta limitado exclusivamente a su propio ángulo visual, sin la seguridad que en estos casos le podría brindar como ayuda el conocimiento teórico. Esta es mi opinión, entendiendo que empírica es práctica, no debo desconocer que si aquí falla, tampoco sirve lo teórico. Ricardo Duarte

PAG 16 Ver la continuación de esta teoría KLK (corta Larga Corta)

PASE DE BOLA POR EFECTOS 2º Capítulo LARGA, CORTA, LARGA (K-L-K) Por Ricardo Duarte Esta es la versión un tanto más completa de las ya conocidas, para aquel jugador que desee profundizar y encontrar rápidamente los detalles, que de otra manera le demandaría mucho tiempo descubrir. Es un concepto que bien estudiado da resultados absolutamente satisfactorios, pues se revelan muchas posibilidades al razonar las trayectorias con suficiente estudio. Es el objetivo con el desmenuzamiento de este sistema poder ayudar al principiante y a aquel que se vea con dificultades en este tipo de jugadas. La formula que aquí se expone es correcta, con los materiales en condiciones y por supuesto que el jugador lleve adelante los siguientes detalles, sin olvidar que cada jugador tiene lo que podríamos llamar, “un golpe natural” “tanteo” ó “empírica” y puede suceder que los ángulos surjan a pesar de no tener un registro disciplinado.

DETALLES UTILES PARADA Enfrentar correctamente la bola, colocando el cuerpo cómodo, para obtener un buen tome de bola. REGISTRO DE EFECTOS Es necesario obtener un registro perfecto de los efectos para dominar este sistema, con un puente firme y seguro. POSICIÓN DEL TACO El taco debe conservar la horizontalidad con respecto a la mesa en todos los casos. ESTRIBO El estribo 15 ctm máximo, para dominar el registro de los efectos, cuanto más lejos este el puente de la bola menor efectividad. BALANCEO Es imprescindible en todos los casos, que el balanceo se realice prolijo, acompasado y al momento de lanzar el golpe, no detenerse solo continuar el compás, solo golpear sin más. GOLPE El golpe penetrado y definido, concluir el golpe sin levantar el taco de la mesa, de esta manera agudizaremos la precisión. VELOCIDAD La velocidad es difícil de exponer con palabras pero aun así, haré lo posible. Entender que según la distancia entre la bola 1 y 2 determina la velocidad con la que debemos jugar,” velocidad, tiempo, distancia”. Mayor distancia obviamente, mayor velocidad, que la bola 1 llegue a la bola 2 con el registro de efecto correcto,” imaginemos la bola 2 a unos 6 diamantes de distancia por ejemplo” es menester ajustarse a esta distancia sin excederse y quedar cerca de la bola 3, para una buena posibilidad de carambola posterior. Es importante analizar las alturas de bola donde jugar, para dominar este sistema. Por estos motivos los párrafos anteriores son tan importantes para poder continuar y llegar a esta instancia sin problemas. En la página siguiente verán los registros de efecto y las diferentes alturas para poder detectar las velocidades. PAG: 1

CONTINUACIÓN PASE DE BOLA POR EFECTO CORTA-LARGA-CORTA K-L-K Para continuar con este sistema es importante tener en cuenta todas las recomendaciones, que en la primera parte se dan. Es muy común ver a jugadores decir que falla este sistema, falla por no entrenar ni estudiarlo con detenimiento. Es por eso que les hago este recordatorio, estúdienlo entrénenlo hasta poder ver los resultados.

PASE DE BOLA K-L-K CORTA LARGA CORTA Graf: 0 (POSICIÓN MADRE)

Este gráfico, corresponde a la posición madre de KLK en el pase de bola por efectos. Como vemos la bola blanca ó Nº 1 esta en el 5º diamante contando de arriba hacia abajo, en la banda de salida. La bola amarilla ó Nº 2 en el 1º diamante de banda corta, banda de ataque. En la salida y llegada en pase de bola larga corta larga LKL cada unidad de avance por cada efecto es de 1 diamante, salvo en la mitad de la banda corta, el ataque cada unidad es de ½ diamante. Ver el gráfico en la salida, como por debajo del punto cero (0) el ángulo resta avance por ende se debe sumar efecto. Por lo contrario por encima del punto cero el ángulo suma avance y en este caso se restan efectos de acuerdo a la posición de la bola Nº 1. Este es el juego matemático donde especulamos con el eje de rotación de la bola. Si estudiamos con cuidado y paciencia este sistema, veremos favorecidos muchos de los ángulos que antes no lo sabíamos más que por simple ángulo generado por la práctica e imaginación el mismo que no siempre nos brinda seguridad.

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REGISTROS DE EFECTO

Copia del texto expuesto en pase de bola LKL Capitulo1º Observemos el taco del gráfico es uno de los objetivos más difíciles de lograr, puesto que necesita de mucha concentración para mecanizarlo. El éxito de este sistema esta absolutamente después de mecanizar los efectos, la posición del taco, estribo, balanceo, golpe y velocidad. Como vemos la bola en el gráfico, cada altura favorece a cada distancia ó posición Cada posición sugerida después de estos textos debe ser entrenada si es posible con un ayudante que pueda ver desde afuera y corregir los defectos de postura, mecánica y ejecución. En primer termino los registros básicos, “larga a larga”, “corta a corta”, “larga corta larga” y por ultimo “corta larga corta”. Las diferentes posiciones algunas se muestran en un solo ángulo, pero entrenar de ambos lados. Espero les sea útil, “A TRABAJAR Y ÉXITOS”.

Ver ejercicios de registro de efectos en el 1º capitulo L-K-L PAG 3

PASE DE BOLA K-L-K Graf: 1 (llegadas a 3º banda y proyección a cuarta banda)

La llegada a 3º banda como hemos dicho la unidad de 1 diamante pero como observamos en el gráfico la proyección a la 4º se modifica al terminarse el giro de la bola (efecto-rotación).

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PASE DE BOLA K-L-K Graf: 2 (Con Preparación y defensa)

Ahora podemos ver los grandes beneficios donde podemos especular para mejorar la producción de carambolas, con golpe de corrida y la velocidad bien calculada para quedar cómodo. Observar de que manera se compensa la posición de la bola 2, cada dos diamantes que se separe de la banda corta, es un efecto menos (-1), puesto que al abrirse el ángulo aumenta el avance, de manera tal que si no restamos en el eje de rotación de esta bola se abrirá un diamante en la llegada. Consecuencia según en este gráfico nos iríamos encima de la bola roja o Nº 3 con dos bandas.

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PASE DE BOLA K-L-K Graf: 3 (Con Preparación y defensa) Vemos en este gráfico una situación similar que la anterior, solo con una diferencia de ½ efécto +. En el caso del ½ efecto más si es que nos cuesta darlo, soltar levemente el taco para que la bola se relaje, de esta manera esta abrirá lo que necesitemos. Solo con el entrenamiento, sabremos cuanto. En el caso inverso, efecto - ½, la forma de darlo es ajustando levemente el taco ó golpear un poco mas de lo normal. El titulo al igual que en el anterior reza CON PREPARACIÓN Y DEFENSA, en ambos casos es a llegar siendo roja la bola 3, si fuese la amarilla, se juega pasada para reunirse nuevamente con la bola 2.

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PASE DE BOLA K-L-K-L Graf: 4 (Con Preparación y defensa)

Este gráfico destaca una posición factible jugada de manera empírica, pero sabiendo los juegos de avance que las bolas tienen, con este sistema veremos lo sencillo que es. Solo debemos concentrarnos para dar la cantidad de bola apropiada, el registro de efecto y velocidad apropiada de acuerdo a la necesidad de juego. Un detalle fundamental en este tipo de posiciones donde vamos en busca de la cuarta banda. Como se nota en el gráfico tomamos levemente menos bola, para que esta después de la tercera banda logre girar, de otra manera veremos que la bola sale sin ángulo porque ya perdió rotación. Tomar nota del ½ efecto menos de la bola 2 que se separa de la banda corta.

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PASE DE BOLA K-L-K Graf: 5 (Con Preparación y defensa)

Esta posición se podría jugar por izquierda con un pequeño retro, para buscar la banda larga y corta ó un poco mas exigido para entrar en cuchillo corta, larga, larga. Estas opciones son complicadas al estar la bola 3 abierta del rincón, es decir que el corredor por donde fallar es grande. Este sistema nos da la seguridad, si esta debidamente estudiada nos resultará sencilla. Como vemos es sin efecto el golpe debe estar bien calculado para dejar una preparación.

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PASE DE BOLA K-L-K Graf: 6 (Con Preparación y defensa)

En esta oportunidad es similar al Grafico: 5. donde la posición se vence pero no menos efectiva. Simplemente requiere de concentración, buen registro de efectos y medida velocidad, para quedar en buena situación para continuar jugando.

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PASE DE BOLA K-K-L Graf: 7 (Con Preparación y defensa)

Una posición muy común, aunque chica la tercera banda en este caso. Insisto que con concentración y todas las recomendaciones que ya di, se puede llegar con suma facilidad. Demasiado texto no ayuda tanto como el entrenamiento.

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PASE DE BOLA K-L-K-L Graf: 8 (Con Preparación y defensa)

Esta situación es muy común que se presente en cualquier partida, por eso este sistema es muy práctico, aunque parezca reiterativo. Concentrarse en la velocidad de ambas bolas, tanto la Nº 1 como la Nº 2, para ofrecernos una posición favorable siguiente y así lograr de esta forma una producción que refuerce nuestro promedio. Vemos como se debe tomar un poco menos de bola, para que la bola Nº 1 tenga mas libertad, velocidad y un ángulo mas natural.

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PASE DE BOLA K-L-K-L-L Graf: 8

Aumentan las posibilidades de encontrar no la solución, por que en esta posición si ó si se debe jugar así, sino la seguridad de realizar la carambola con un razonamiento. Cuando se nos hace familiar, con el ejercicio y agilidad mental que da el entrenamiento. El cálculo algebraico es tan rápido, que me animaría a decir que nadie se da cuenta que esta calculando. En este gráfico vemos dos posibilidades concretas, ambas muy sencillas.

ESPERO LES HAYA SIDO DE UTILIDAD ESTA POSIBILIDAD DE REALIZAR UNA GRAN FAMILIA DE CARAMBOLAS. QUE BIEN APLICADAS SEGURAMENTE NOS HARA CRECER.

Ricardo Duarte

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BILLAR TEORIA Y EMPIRICA

En un deporte de alto nivel de dificultad como el billar carambola, y sobre todo la disciplina de tres bandas, vemos que solamente con práctica no alcanza. Siempre se ha dicho que el virtuoso no se esfuerza, en tanto que el limitado apela a otra condición y sobresale el entusiasta, cubriendo sus falencias con mucho trabajo. En el pasado algunos jugadores confesaban que su buen juego se sostenía en estudios matemáticos. Otros por miedo a verse superados por jugadores en ascenso, transformaban su juego en una gran neblina mística, ocultando la verdad. En nuestra fauna aun existen saurios a punto de petrificarse que en su terquedad todavía no aceptan los nuevos vientos, confiando solamente en lo empírico y el reino de la suerte. Si bien la empírica es importante, esta comprobado que jugadores de habilidad natural llegaron a un buen nivel, pero este techo no llegaba a cubrir sus propias expectativas. Otros más ambiciosos, estudiosos, hasta han creado sus propios sistemas. Para no herir susceptibilidades no nombraré a nadie, y a modo de comprobación, solo basta repasar los últimos 35 años y ver los que prevalecen en el progresivo crecimiento de los promedios, y en los últimos 15 años que tipo jugadores se destacan en el universo billarístico mundial. Por supuesto para la juventud es necesario un método, que acondicionado a la empírica, teorías y sistemas, más mucho trabajo en posiciones, dan como resultado un buen nivel y mejor promedio. Si en este punto el jugador pretende sobresalir, es necesario estar acompañado de quien lo ayude a pulir defectos, que solo desde afuera se pueden ver, agudizando la kinestésia, porque cuando un jugador entrena posiciones y/o teorías, es común que distraiga cuestiones mecánicas, que impiden la realización correcta de la jugada. El jugador estudioso suele tener mayor defensa en posiciones de difícil resolución. En tanto que el netamente empírico esta limitado exclusivamente a su propio ángulo visual, sin la seguridad que en estos casos le podría brindar como ayuda el conocimiento teórico. Esta es mi opinión, entendiendo que empírica es práctica, no debo desconocer que si aquí falla, tampoco sirve lo teórico. Ricardo Duarte

Ver 1º parte de esta teoría LKL (Larga Corta Larga)

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