Economía y sociedad en el espacio electrónico D. Javier Echeverría Ezponda

Economía y sociedad en el espacio electrónico D. Javier Echeverría Ezponda Instituto de Filosofía, CSIC Cuarto Congreso de Economía de Navarra Nafa

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Economía y sociedad en el espacio electrónico

D. Javier Echeverría Ezponda Instituto de Filosofía, CSIC

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I. INTRODUCCIÓN En esta conferencia partiré de las propuestas que he hecho en el libro Los Señores del Aire, Telépolis y el Tercer Entorno (Barcelona, Destino, 1999), y en concreto de la hipótesis del tercer entorno, que afirma que las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) posibilitan la construcción de un nuevo espacio social, el tercer entorno, que se superpone a los dos grandes ámbitos sociales, el campo (primer entorno) y la ciudad (segundo entorno). Utilizaré indistintamente esa denominación (tercer entorno) y la que se está imponiendo en Europa desde la aprobación del plan e-Europe (espacio electrónico), aunque podrían señalarse importantes matices diferenciales entre ambos conceptos. A continuación, argumentaré que la nueva economía (o economía digital) y la sociedad de la información y el conocimiento se superponen a las formas económicas y sociales previamente existentes, y en concreto a los mercados, economías y sociedades organizadas en los países desarrollados en base a la primacía política del Estado-nación. Me parece preferible hablar de expansión de la economía (y de la sociedad) a un nuevo espacio que de nueva economía o nueva sociedad. Sin embargo, el tercer entorno tiene diferencias estructurales muy importantes con respecto a los entornos rurales y urbanos donde tradicionalmente se ha desarrollado la vida económico-social. Por ello, la e-economía (o economía del espacio electrónico) presenta diferencias importantes con respecto a la economía agraria o industrial, al igual que la sociedad de la información y el conocimiento (e-sociedad, sociedad en el espacio electrónico) difiere profundamente de las sociedades agrarias e industriales. Por último, profundizando en las diferencias entre la economía y la e-economía, presentaré once propuestas, un tanto audaces y provocativas. No siendo economista, confío en que se me permita esta incursión aventurada en materias difíciles y complejas que, a mi modo de ver, requieren un replanteamiento. Hay acuerdo general sobre el enorme impacto económico y social que tienen las TIC en el mundo contemporáneo. Las discusiones comienzan al definir cómo se produce ese impacto. Las once propuestas que voy a presentar parten de la hipótesis del tercer entorno e intentan aplicarla al caso de la actividad económica. Me disculpo de antemano por las insuficiencias técnicas que esta contribución vaya a tener desde el punto de vista de la teoría económica. Aun así, pienso que la filosofía puede aportar algo a la economía en el momento actual, al menos a nivel heurístico, al proponer nuevos marcos conceptuales de los que, entre otras cosas, se derivan nuevos indicadores y acciones específicas para fomentar el desarrollo económico y social en el espacio electrónico. Dicho de otra manera: las propuestas que siguen no son tesis que afirme, sino cuestiones abiertas al debate. Sin embargo, para suscitar la discusión las expondré en forma asertiva, con la intención de que puedan ser criticadas y debatidas más fácilmente. 411

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II. ONCE PROPUESTAS DISCUTIBLES SOBRE LA ECONOMÍA DEL ESPACIO ELECTRÓNICO II.1. Primera propuesta. Los sectores de la nueva economía Consideraciones de partida: la sociedad de la información y el conocimiento surge y se desarrolla en un nuevo espacio-tiempo social, que funciona gracias al sistema tecnológico TIC. Las tecnologías de la información y las comunicaciones no se reducen a Internet. El teléfono, la televisión, el dinero electrónico, las redes telemáticas, las tecnologías multimedia, los infojuegos y la realidad virtual forman parte del sistema TIC. Intuitivamente hablando, diré que, siendo Internet una red de redes de ordenadores, y teniendo un ordenador diversos periféricos, el tercer entorno está formado por Internet más todos los periféricos conectables a las redes telemáticas. El número de servidores de Internet y de cibernautas aumenta rápidamente. También crecen los periféricos y los aparatos conectables a las redes, al igual que el número de actividades que pueden desarrollarse en red. Todo ello muestra que la expansión del espacio electrónico es una realidad, sobre todo en los países avanzados. El Plan e-Europe, por ejemplo, demuestra que existe una voluntad política en la Unión Europea para desarrollar la Europa electrónica (Europa en E3), que se superpondrá a la Europa política (Estados, regiones, ciudades) y a la Europa física (continente, islas, etc.). Otro tanto ocurre en otros muchos países. Internet es la punta del iceberg de esta gran transformación, pero el espacio electrónico no se reduce a las redes. Cuando un niño juega con un videojuego o cuando un científico o un controlador de vuelos utilizan simulaciones informáticas tridimensionales, están en el tercer entorno, aunque no naveguen por la red. Cuando alguien trabaja con un procesador de textos, de imágenes o de sonidos también está en el espacio electrónico, al igual que quien hace operaciones bancarias desde un cajero automático (o desde un ordenador, o desde el aparato de televisión). Aparte de conectarse a Internet, navegar, buscar información, bajársela de la red o comunicarse con otras personas en un chat o en un lugar virtual, en el tercer entorno se pueden hacer otras muchas cosas: vender, comprar, curiosear, divertirse, invertir, trabajar, visitar museos, consultar bibliotecas, tocar música electrónica, diseñar (y visitar) casas que todavía no han sido construidas, etc. Por todo ello cabe hablar de una nueva economía o economía informacional, entendiendo por tal las actividades económicas que se desarrollan en el espacio telemático y electrónico. Si el campo y la ciudad son los dos primeros entornos, con sus respectivas sistemas económicos (economía agraria e industrial, para abreviar), la e-economía se basa en la producción, compraventa, distribución y consumo de e-bienes en el espacio electrónico (E3). En la medida en que los teléfonos móviles, los televisores, las tarjetas de crédito, las consolas de videojuegos, los CD y los DVD son conectables a redes telemáticas, forman parte del tercer entorno. Además de ser medios de información y comunicación, las TIC permiten actuar a distancia y en red. Esta es la propiedad principal del espacio electrónico por lo que a la economía se refiere. En E3 no sólo se puede informar, anunciar, mirar, comprar, vender, pagar, transferir dinero y distribuir mercancías electrónicas a través de las propias redes. Además, es posible producir, trabajar y generar riqueza. De las consideraciones anteriores surge nuestra primera propuesta: distinguir los sectores primario, secundario y terciario en cada uno de los tres entornos. Ello implica distinguir en la e-economía: 412

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• Sector primario: dedicado a la producción de información prima (datos, textos, imágenes y sonidos digitalizados), incluidas las herramientas para procesarla (microprocesadores, hardware, software, etc.). • Sector secundario: dedicada al tratamiento de esa información prima para generar productos electrónicos consumibles (contenidos electrónicos, páginas Web, hipertexto, simulaciones, escenarios virtuales, bases de datos, etc.). • Sector terciario: servicios de acceso al espacio electrónico (telecomunicaciones, interfaces, portales, navegadores, buscadores, etc.). Castells criticó la adscripción usual de las actividades relacionadas con las TIC al sector servicios y propuso agruparlas en la economía informacional1, luego denominada nueva economía. Nuestra propuesta profundiza en esa línea, al distinguir tres sectores dentro de la e-economía, en cada uno de los cuales puede generarse valor añadido. De acuerdo con ella, por ejemplo, la economía del espacio electrónico no se reduce al teletrabajo, sino que incluye todas las tareas que tengan que ver con la digitalización, informatización, procesamiento, distribución y almacenamiento de productos electrónicos digitales que puedan fluir por las redes telemáticas. De ser aceptada, podrían distinguirse los sectores primario, secundario y terciario en el primer, segundo y tercer entorno, es decir en la sociedad agraria, industrial e informacional, respectivamente. La hipótesis de la superposición de los tres entornos suscita esta propuesta de reclasificación de los sectores de actividad económica, con los consiguientes cambios en los sistemas de medida de la actividad económica. Si se opta por distinguir estos tres sectores en la e-economía, que en realidad serían nueva, al distinguirla de la economía industrial y la agropecuaria, hay que decidir en qué sector o sectores actúa una empresa, diseñar estrategias específicas, modificar la contabilidad y la organización en función de ellos, etc. Bien entendido que, aunque distingamos tres grandes espacios sociales, su imbricación mutua es muy fuerte. Por ejemplo, desde el tercer entorno se pueden llevar a cabo numerosas actividades sobre el primer y el segundo entorno. Las TIC tienen múltiples aplicaciones en la economía agraria, urbana e industrial. Siguiendo nuestra propuesta, las acciones de telecontrol de la producción agraria, ganadera, minera o industrial, así como de la circulación en las ciudades, carreteras, puertos, aeropuertos o líneas ferroviarias, serían acciones mixtas del segundo y del tercer entorno. Sin embargo, hay numerosas actividades económicas que se desarrollan exclusivamente en el espacio electrónico, cuyo número e intensidad va creciendo de día en día. II.2. Segunda propuesta. El consumo-red en el espacio electrónico Consideraciones previas: el consumo puede producirse en el espacio electrónico, pero ha de adaptarse a la estructura físico-matemática de dicho espacio. Ello equivale a decir que el consumo es a distancia (teleconsumo) y en red, debido a que, desde un punto de vista matemático, el tercer entorno no es proximal, sino distal, y tampoco es recintual, sino reticular. Por otra parte, no se consumen bienes o mercancías físicas, sino informacionales y electrónicas, previamente digitalizadas, informatizadas, hipertextualizadas, telematizadas y memorizadas o guardadas en soportes electrónicos multimedia. En virtud de la distalidad y reticularidad del tercer entorno se superan las fronteras físicas, geográficas y políticas que en las sociedades

1 Ver M. Castells, La Era de la Información, Madrid, Alianza, 1996-98.

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agrarias e industriales restringen el consumo a lo que se compra en recintos específicos (tiendas, hostelería, mercados, locales de espectáculos, etc.) situados en la vecindad del lugar donde el consumidor vive. Para atraer al consumidor de E3 no hay que construir locales comerciales físicos ni conseguir que se desplace físicamente allí (o desplazarse el agente comercial a su casa o local, como el agente de ventas a domicilio o el viajante de comercio). Lo que se requiere es crear y proporcionar conexiones telemáticas a los nuevos sitios electrónicos de objetos para el consumo (sitios Web, por ejemplo) a través de redes telemáticas. En resumen, en el tercer entorno cabe hablar de teleconsumo o de consumo-red, entendiendo por tal el consumo de productos electrónicos que han sido elaborados previamente por las empresas productoras de contenidos, pero también el consumo de objetos y mensajes emitidos por ciudadanos privados, no por empresas. Es importante tener presente que una conversación telefónica, una tertulia en un chat y un mensaje electrónico son actos de consumo, en los que la información es producida por personas físicas, no por empresas. De hecho, la mayor parte de los actos de consumo en E3 son de este tipo. Los ciudadanos conectados al espacio electrónico no sólo consumen información previamente manufacturada, sino que también "interproducen" e "interconsumen" información que ellos mismos generan. Lo notable es que esos intercambios de información privados generan riqueza en E3, aunque sólo sea porque esos usuarios han de estar interconectados a través de las redes para poder hablar, charlar o escribirse. Actividades que en las sociedades agrarias e industriales no tenían valor económico, por ejemplo las conversaciones, en el tercer entorno sí lo tienen. Véase el caso de los teléfonos móviles y el volumen económico de actividad que soportan. Un segundo ejemplo serían los videojuegos. En la medida en que se juegue en red, el acto de jugar deviene un acto económico, al igual que el de curiosear o pasear por el ciberespacio. En suma, en el tercer entorno hay nuevas actividades humanas y sociales que pasan a ser objeto de análisis económico. Lo anterior nos lleva a formular nuestra segunda propuesta: el espacio electrónico amplía considerablemente el elenco de los actos de consumo, además de transformar su estructura. Las redes telefónicas, los chats, el correo electrónico, etc. deben ser considerados como escenarios para el consumo de información, pese a que, a diferencia de la televisión, el cine o las páginas Web, no haya habido empresas que hayan producido esos contenidos. Los propios usuarios generan en este caso la información prima, e incluso la configuran y procesan. Pero el sector terciario de la e-economía también produce valor añadido, y por ello el acceso es un elemento distintivo de la nueva economía2. Las e-empresas que posibilitan y, de alguna manera, controlan esos actos de consumo tienen un papel importante en la e-economía. II.3. Tercera propuesta. El consumo productivo en E3 Consideraciones previas: el acto de consumo en el tercer entorno también difiere del consumo en las sociedades agrícolas e industriales por otras razones: –En primer lugar, porque se consumen otro tipo de bienes (informacionales, electrónicos, digitales), que por lo general no son tangibles.

2 Véase J. Rifkin, La Era del Acceso, Barcelona, Paidós, 2001. Diré de pasada que las tesis de Rifkin sobre la desaparición de la propiedad y su sustitución por el acceso me parecen erróneas. En el tercer entorno lo que se produce más bien es una enorme concentración de la propiedad.

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–En segundo lugar, porque se pagan con otro tipo de dinero (electrónico). Los problemas relativos a la circulación del dinero electrónico adquieren una importancia básica. –En tercer lugar, porque algunos de esos bienes (o al menos parte de ellos, en concreto la información sobre los productos, mercancías, compraventas y actos de consumo) pueden ser distribuidos a través de las redes telemáticas, en lugar de ser transportados físicamente del lugar donde se producen a donde se venden y de ahí a donde se consumen. –En cuarto lugar, porque numerosos productos electrónicos no se destruyen al ser consumidos, a diferencia de los productos de consumo de E1 y E2. Esta diferencia, subrayada por muchos autores (Barlow, etc.) tiene enormes consecuencias para la economía de E3. –En quinto lugar, porque el acto de consumo en el espacio electrónico, por el mero hecho de producirse, genera nueva información. Antes de consumir se han mirado o probado tales o cuales infobienes (demos, períodos a prueba, visitas previas a páginas Web), con lo que se genera una información sobre los gustos, intereses, preferencias y tendencias de los consumidores. Los actos de preconsumo y e-consumo pasan a ser una nueva información prima. En la e-economía cabe hablar de un consumo productivo. –En sexto lugar, ese plus de información prima sobre los actos de consumo en E3 puede ser fácilmente operado, procesado, acumulado y guardado en el propio espacio electrónico, generándose así valor añadido a partir de los actos de consumo (segmentos del mercado de consumidores, perfiles personalizados, grupos emergentes, tendencias, etc.). Los actos de consumo en E3 dejan una traza, y dicha traza es información prima. –En séptimo lugar, el tiempo de consumo adquiere una importancia básica para analizar la e-economía. Incluso las tentativas fallidas de conexión al espacio electrónico (Internet, telefonía móvil) tienen valor económico. En virtud de los argumentos precedentes surge nuestra tercera propuesta: los bienes informacionales no se destruyen al ser consumidos, ni tampoco se deterioran. Estamos ante un consumo sin consunción, o si se prefiere, ante un consumo que deja intacto lo consumido y, además, genera un plus de información. Este plus de información bruta es ínfimo, muy pequeño, pero puede adquirir un considerable valor en función de: a) El tipo de consumidor que la genera (políticos, empresarios, personajes famosos, posibles delincuentes …), b) El tipo de información consumida (sexual, religiosa, datos personales, confidencial …), c) El tiempo de consumo, incluso en grado de tentativa, d) El número de consumidores que coinciden en el acto de consumo, en la medida en que sirve como un criterio de evaluación distinto al del mercado clásico (precio, ventas). e) Las estrategias o hábitos de los consumidores para acceder a dicha infomercancía o e-bien, así como, en su caso, para redistribuirla. Completando nuestra tercera propuesta: el consumo en E3 es muy diferente al de E1 y E2 porque no sólo no es consuntivo, sino que puede ser productivo. Esta es una de las principales diferencias entre la e-economía y las economías tradicionales. 415

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II.4. Cuarta propuesta. Los medios electrónicos de consumo Consideraciones previas: el acto de consumo en el tercer entorno requiere el uso competente de instrumentos electrónicos, a los que podemos denominar e-medios de consumo, por oposición a los medios de producción de la sociedad industrial y agraria. El control y la posesión de esos medios de consumo tiene una importancia fundamental en la economía informacional, lo cual no tiene precedentes en las formas sociales precedentes, en las que se presuponía que el consumidor era dueño de sus medios de consumo (sus ojos, su boca, su estómago, su cuerpo, etc.). En la nueva economía el consumidor no es dueño de sus medios o instrumentos de consumo. Novedad fundamental para analizar la estructura económica del tercer entorno. Cuarta propuesta: la sociedad de la información y el conocimiento (SIC) es, ante todo, una sociedad de consumo, porque requiere la utilización de medios tecnológicos de consumo (sobre todo hardware, pero también software). El crecimiento de la e-economía depende básicamente del desarrollo de esos medios de consumo y de nuevas capacidades para el e-consumo por parte de los usuarios de las TIC. Por tanto, la formación en E3 no sólo afecta a la formación de trabajadores, gestores o directivos, sino también a la formación de consumidores. II.5. Quinta propuesta. El poder en el tercer entorno: los Señores del Aire Consideraciones previas: el control de los e-medios de consumo y del plus de información generada por los actos de consumo masivo en el espacio electrónico es una nueva fuente de poder en la sociedad de la información. Normalmente, los poseedores de los medios de consumo y quienes pueden gestionar ese plus de información son los Señores del Aire, es decir, las empresas transnacionales que dominan los tres sectores de la e-economía, y en particular el sector terciario (acceso, conexión, interfaces, dinero electrónico, etc.). Esta es la fuente principal del poder (económico) de los Señores del Aire3. En cuanto a los medios de consumo, no hay que olvidar que son arrendados (con licencia, por contrato privado) por los señores del aire a los consumidores (acceso a las redes, conexión, tiempo de consumo, tarjetas de dinero electrónico, soportes multimedia, etc.). Uno de los problemas centrales de la nueva economía es el de la posesión de los medios de consumo. La concentración de la propiedad de los medios de consumo genera capital y poder. El dominio de las capacidades de consumo genera puestos de trabajo. Una amplia distribución de dichas capacidades y de la propiedad de los medios de consumo electrónico daría lugar a una e-sociedad más equilibrada, o si se prefiere más justa. Por ello las asociaciones de consumidores y las cooperativas de consumo tendrán una función social muy importante en el espacio electrónico. Quinta propuesta: los Señores del Aire, en tanto controlan el acceso, parte de los contenidos y, sobre todo, los medios de consumo, son los agentes económicos y sociales dominantes en el espacio electrónico. Los Estados y las administraciones, aunque también están presentes en E3, tienen una función menos relevante, reguladora y de arbitraje. El buen funcionamiento de la e-economía requerirá tarde o temprano un contrato social en E3, que deberá establecerse entre los usuarios y los Señores del Aire, con la presencia como testigos del contrato de las administraciones territoriales. Es previsible que surjan nuevas formas de asociación y coopera-

3 Para una caracterización más detallada de los Señores del Aire (o de las redes), ver J. Echeverría, 1999, tercera parte.

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ción entre consumidores en E3, las cuales serían comparables en parte con la emergencia del sindicalismo en la sociedad industrial. Los sindicatos de consumidores (telesindicatos, sindicatos-red) serán una de las formas de contrapoder de los Señores del Aire. II.6. Sexta propuesta. La resistencia al poder de los Señores del Aire Consideraciones previas: como reacción ante esta nueva estructura del poder económico en el espacio electrónico, surgen diversos movimientos sociales de resistencia o respuesta a dicho poder, tanto por lo que respecta a los medios de consumo como por lo que se refiere a los e-bienes a consumir. Diversas asociaciones de usuarios y consumidores tratan de generar sus propios medios de consumo electrónico y redistribuyen sus infobienes. La plataforma Linus es el ejemplo más neto, pero otro tanto cabe decir (a escala menor de cooperativismo) del software pirata, de fenómenos tipo Napster y de otros muchos movimientos infosociales o e-sociales emergentes, que tienden a colectivizar y difundir gratuitamente dichos medios y contenidos electrónicos. Sexta propuesta: los conflictos sociales del tercer entorno ya han comenzado, y se intensificarán en los próximos años. Los actos de sabotaje en E3 (virus, hackers, crackers), la emergencia de movimientos cooperativistas (e incluso comuneros, como Linus), la lucha por los derechos de los internautas (Electronic Frontier Foundation, etc.) son ejemplos de esta creciente conflictividad. La definición de los derechos y responsabilidades de los usuarios y los proveedores de servicios será una componente fundamental del contrato infosocial antes mencionado. La declaración de derechos humanos de 1948, hecha para el primer y segundo entornos, y firmada por los Estados, ha de ampliarse al espacio electrónico. Casi todos esos derechos y responsabilidades adquieren nuevos significados al referirse al tercer entorno. II.7. Séptima propuesta. La delincuencia en el tercer entorno Consideraciones previas: una de las actividades humanas que se ha adaptado rápidamente al espacio electrónico es la delincuencia. En E3 han surgido nuevas modalidades de delincuencia, y por tanto nuevos riesgos para los agentes económicos. Las políticas de seguridad son esenciales para las corporaciones que actúen en E3, así como para los propios usuarios. Las TIC orientadas a la seguridad (codificación, criptología, firewalls, buscadores aleatorios, etc.) tienen una importancia estratégica para el desarrollo de la sociedad de la información y el conocimiento (SIC). Si, por ejemplo, se desarrollara un sistema educativo en el espacio electrónico, la existencia de muros electrónicos que protegieran esos escenarios educativos sería imprescindible. El diseño de las Intranets y sus políticas de seguridad son requisitos previos al buen funcionamiento de la e-economía. Séptima propuesta : las TIC orientadas a la seguridad han de transferirse a la vida civil en el espacio electrónico, en lugar de permanecer ligadas exclusivamente a las actividades militares y financieras. Aprender a protegerse y defenderse en el espacio electrónico es una condición sine qua non para poder ser agente económico en E3. El debate sobre el carácter secreto o público de la criptología, por ejemplo, no sólo afecta a la cuestión de la privacidad, sino a la actividad económica misma en el espacio electrónico. 417

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II.8. Octava propuesta: los usuarios de las TIC como factor de innovación Consideraciones previas: como es sabido en filosofía de la tecnología, el conocimiento y la innovación tecnológica no sólo provienen de los diseñadores de tecnologías, sino también, y en gran medida, de los propios usuarios de dichas tecnologías. La historia de la tecnología ofrece múltiples ejemplos de tecnologías que fueron diseñadas para determinados usos, y que luego se revelaron útiles para funciones muy distintas a las inicialmente previstas. El uso habitual y competente de las nuevas tecnologías, incluidas las TIC, no sólo genera información añadida, sino también nuevo conocimiento. De hecho, las empresas más avanzadas acuden a usuarios expertos para que prueben sus innovaciones antes de lanzarlas al mercado y están muy atentos a los defectos de funcionamiento que los usuarios advierten. Por todo ello, nuestra octava propuesta podría resumirse así: el uso de las TIC puede generar innovación, por lo que se requiere estudiar las sugerencias de los usuarios para innovar y desarrollar nuevas aplicaciones. Contrariamente a lo que resulta habitual oír (la información está en la red), los usuarios son grandes productores de información y de innovación. Por lo mismo, los espacios privados de consumo pasan a tener una importancia estratégica en la nueva economía, debido a que en ellos se genera conocimiento o información prima. Ejemplos de este tipo de innovaciones hay muchos: virus informáticos, teléfonos móviles para enviar poemas, Internet para crear comunidades virtuales, etc. II.9. Novena propuesta: enfeudamiento de usuarios en el espacio electrónico Consideraciones previas: en tanto agentes económicos dominantes, el objetivo principal de los Señores del Aire estriba, como ya vimos, en incrementar y masificar la población de sus feudos informacionales (e-clientes), así como en aumentar el tiempo de consumo productivo, a partir del cual se genera su propio poder y riqueza. Pero, además, al funcionar la e-economía en régimen de feroz competencia, los Señores del Aire han de intentar fidelizar a sus usuarios, de modo que sean activos en su feudo informacional, no en el de su rival: es decir, han de intentar que utilicen sus propias tecnologías de acceso, navegación y procesamiento. La fidelización del e-consumidor es un objetivo prioritario, e incluso su adicción a tales o cuales productos electrónicos. Para ello, los Señores del Aire no sólo ofrecen información (contenidos), sino también seguridad, buen funcionamiento, servicios personalizados, etc. Asimismo conservan la propiedad de los medios de acceso y de consumo electrónico, que son cedidos a los usuarios en régimen de alquiler. Ocurre así que, por ejemplo, un teletrabajador del tercer entorno casi nunca es propietario de sus herramientas de trabajo (medios de e-producción). Pero lo más importante es que la mayoría de los medios de consumo electrónicos también son arrendados e, incluso en el caso los que son comprados por los usuarios (televisores, ordenadores, videoconsolas), el rápido ritmo de cambio e innovación tecnológica hacen plausible la opción por fórmulas de leasing, en lugar de la compra en propiedad. Los e-trabajadores y los e-consumidores, sean individuales, grupales o corporativos, dependen estrictamente de las tecnologías que les alquilan los Señores del Aire, produciéndose un fenómeno general de enfeudamiento que cada vez resulta más acusado. No sólo hay que renovar el utillaje periódicamente conforme las grandes empresas transnacionales mejoran sus tecnologías sino que, sobre todo, los hábitos y las capacidades de acción en el espacio electrónico quedan conformadas por dichas tecnologías. Quien se ha acostumbrado a usar un sistema operativo, un procesador de textos o de imágenes, un navegador, un buscador y un determinado sistema de almacenamiento y organización de la información, difícilmente cambia de sistema, por la enorme complejidad de uso de dichas tecnologías. A la postre, la dependencia de los usuarios con respecto a los Señores 418

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del Aire es creciente, viéndose literalmente obligados a aceptar las condiciones económicas (tarifas, comisiones, licencias de uso) que les imponen los Señores de las Redes y del software. La actividad económica de las personas y de las pequeñas empresas en el espacio electrónico depende estrictamente de las TIC y de las condiciones de utilización impuestas por los Señores del Aire, que suelen ser leoninas, como puede comprobar cualquiera que se lea las condiciones de contratación de un programa de software. Aun suponiendo que el proveedor de acceso y de teleservicios respete la intimidad y la confidencialidad de sus clientes, lo cual no tiene por qué ocurrir, dada la opacidad de las TIC con respecto a posibles telecontroles, la dependencia de los pequeños y medianos usuarios es cada vez mayor. Todo ello nos lleva a la novena propuesta: desde un punto de vista económico, el espacio electrónico se caracteriza por un enfeudamiento creciente y por una concentración cada vez mayor de los medios electrónicos de acción. Ya dijimos que el tercer entorno es, ante todo, un nuevo espacio para la acción a distancia, posibilidad ésta que no tiene precedentes en la historia humana. Al controlar las acciones de las personas (físicas o jurídicas), y no sólo la información, la pretendida sociedad de la información y el conocimiento es, hoy por hoy, una sociedad neofeudal4. II.10. Décima propuesta: la salud en el espacio electrónico Consideraciones previas: la dependencia en el espacio electrónico no es física, sino mental. Cuando afirmamos que las TIC generan un nuevo espacio social y lo denominamos tercer entorno, estamos sugiriendo también que en dicho espacio social surgirán (ya están surgiendo) nuevos problemas sanitarios y medio-ambientales, que irán adquiriendo una importancia económica cada vez mayor. Como cualquier sociedad, la sociedad de la información y el conocimiento está generando sus propias enfermedades sociales, que no atañen al cuerpo, sino a la mente, a la información y al conocimiento. Surgen nuevas modalidades de adicción (televisión, videojuegos, Internet), epidemias de nuevo cuño (propagación de virus malignos), aumenta el ruido informacional (exceso de información en Internet), se producen actos de contaminación medio-ambiental (bombardeos masivos por correo electrónico, marketing telefónico automatizado), etc. Por tanto, se comienza a requerir una política sanitaria en el tercer entorno, cuyos agentes ni siquiera se atisban. Las TIC no sólo son un nuevo medio de información y comunicación. Generan un nuevo espacio social, como ya vimos, y en dicho espacio los seres humanos pueden desplegar sus emociones, pasiones y sentimientos, aunque sea a distancia y en red. No cabe duda de que el teléfono, la televisión, los videojuegos o Internet permiten desarrollar esas componentes de la personalidad humana. Los enamoramientos y la pornografía en Internet, la violencia en televisión o en los infojuegos o simplemente las nuevas formas de socialización juvenil mediante teléfonos móviles muestran que el espacio electrónico permite el despliegue de múltiples aspectos de la personalidad humana. Décima propuesta: es importante concebir el espacio electrónico como un espacio social integral para los seres humanos, en el que se plantean problemas sanitarios, psicológicos, emocionales, etc., no sólo informacionales o tecnológicos. El tratamiento de dichos problemas dará lugar a un nuevo sector de actividad social, orientado a la e-salud, o salud en el espacio electrónico. Lógicamente, surgirá una actividad económica importante en relación con estas cuestiones.

4 Ver. J. Echeverría 1999, tercera parte, para un desarrollo más amplio de esta idea.

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II.11. Undécima propuesta: el entretenimiento en el espacio electrónico Consideraciones previas: otra de las grandes novedades consiste en la importancia del entretenimiento en el espacio electrónico, tanto íntimo o privado como público. Ello es obvio en el caso de la televisión, que ya es más un medio de entretenimiento que de información, como también en el de los videojuegos, y lo va siendo con Internet, los productos multimedia, las tecnologías de realidad virtual e incluso la telefonía móvil. El e-entretenimiento también está mediatizado por los e-medios de consumo, por lo que genera las mismas cuestiones comentadas en los puntos II.4 y II.5. Por ello el comportamiento y los hábitos de los consumidores en sus relaciones privadas pasan a tener una importancia enorme para el análisis de la nueva economía y del e-consumo. Valga como ejemplo de lo anterior la utilización de soportes multimedia, infojuegos y artefactos de realidad virtual. En la medida en que quedara memoria de tales utilizaciones se dispondría de un filón de e-bienes informacionales, generados en el acto de consumo productivo. Ello sólo es posible, hoy por hoy, cuando se ha dado el paso de la telematización (local o global), pero no sería de extrañar que en los próximos años se desarrollen formas de control y acumulación de ese plus de información en ámbitos no telematizados, sino simplemente informatizados, hipertextualizados y memorizados (ejemplo: número de veces que un usuario ha abierto un fichero de un Cd-rom o ha jugado a un infojuego). La memorización electrónica de los actos lúdicos de consumo tiene una importancia esencial a la hora de acumular y hacer operable ese plus de información generada por los actos de consumo en el espacio electrónico. Undécima propuesta: el consumo electrónico no sólo debe ser analizado en las zonas públicas del tercer entorno (por ejemplo en la World Wide Web), sino también en los ámbitos electrónicos privados e íntimos. La privacidad y la intimidad se ven dramáticamente amenazadas en el espacio electrónico, y ello no sólo por las posibilidades que ofrecen las TIC para invadirlas, sino ante todo por el valor que tienen los actos privados de consumo y diversión para la nueva economía. Por lo mismo, la defensa de la privacidad y la intimidad no sólo afecta a los derechos básicos de las personas, sino que también genera un importante sector de actividad económica en el sector terciario de E3, que tendrá gran aceptación por parte de los usuarios. III. CONCLUSIÓN FINAL A la vista de que los Estados tienen enormes dificultades de adaptación a la hora de funcionar eficientemente en el espacio electrónico, es precisa la emergencia de agentes sociales y económicos que defiendan los derechos de los consumidores, pero no sólo sus derechos como tales consumidores, sino sus derechos humanos y cívicos. Las cooperativas de consumo pueden contribuir a ello, e incluso convertirse en dichos agentes. El problema principal estriba en establecer un nuevo contrato (o acuerdo) social en el espacio electrónico entre quienes detentan el poder en E3 (los Señores del Aire) y los demás agentes de la sociedad de la información, entre los cuales los e-consumidores tienen un papel importante. Reinterpretar la declaración universal de derechos humanos de 1948, adaptándola al espacio electrónico, e incorporar los derechos y las responsabilidades de los e-consumidores y de los Señores del Aire es la tarea prioritaria desde un punto de vista social. A esta tarea la denominamos de la siguiente manera: constituir Telépolis en el tercer entorno. 420

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Economía y sociedad en el espacio electrónico Javier Echeverría Ezponda

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