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Ejemplos de oportunidades de negocios de emprendimientos innovadores
Aventura Emprendedora Concepto del negocio AE, Aventura Emprendedora, asesora, diseña, produce y comercializa juegos educativos para niños, jóvenes, adultos e instituciones, dispuestos a vivir la experiencia del emprendimiento. Considerando la necesidad que tienen las 55.057 instituciones en Colombia de nivel básico y medio, así como las 276 instituciones de educación superior de incorporar en los alumnos el espíritu emprendedor, conociendo el valor del juego como excelente herramienta para enseñar y aprovechando la dinámica que tiene la industria de videojuegos (la cual en Estados Unidos alcanza los 7.300 millones de dólares anuales de ventas), AE se dio a la tarea de desarrollar cuatro líneas de productos en los que se hacen posible el juego, la lúdica, la creatividad, la interacción, la colección y el intercambio de figuras que representan los actores, las empresas y las situaciones que caracterizan el mundo emprendedor. AE conceptualiza los diseños, los desarrolla y los comercializa con las alianzas establecidas, con el fin de llegar a docentes e instituciones educativas, a los que brinda alternativas pedagógicas para la enseñanza y la ambientación de este tema a los niños, jóvenes y adultos, fundamentada en un equipo conocedor del emprendimiento en Latinoamérica y que aprovecha la virtualidad para facilitar la enseñanza mediante el juego. Propuesta de valor Los clientes encuentran a AE como una excelente opción en Colombia para impartir el conocimiento sobre el emprendimiento a sus comunidades, lo que hace posible incorporar material innovador para la enseñanza obligatoria del espíritu emprendedor (ley 1014 del 26 de enero de 2006), que busca generar una cultura emprendedora. Para el desarrollo de este proyecto se han logrado alianzas con colegios, universidades y empresas nacionales como Área Móvil, Wizard3d, Insitu Mobile, compañías de ingenieros salidas de un programa de empresarismo con capacidad de implementar juegos educativos en el mundo de los videojuegos, apoyados en los conocimientos que se tienen de la realidad virtual y unidos a otros emprendedores conectados al mundo académico del emprendimiento nacional e internacional. Los productos diseñados por AE son innovadores para el medio académico, se enmarcan dentro de la línea de juegos serios, en la categoría de juegos estratégicos que educan y entretienen por medio de tipos de miniaturas, videojuegos que representan personajes (el emprendedor, el asesor, el mentor, el inversionista ángel y el inventor, así como espacios como las incubadoras y aceleradoras), diferente a SEBRAE, juego virtual que simula competencia entre empresas y que no abarca el emprendimiento en toda su magnitud.
AE, mediante el desarrollo de juegos educativos en varios niveles, tiene diferencias con Lomceria, que es un juego educativo que evidencia a las poderosas compañías que actúan tras la Organización Mundial de Comercio (OMC) y que es de cartas de caricaturas, y Food Force, que es un juego que sensibiliza sobre la pobreza y lo que ocurre en otras naciones; como carácter distintivo de AE, conviene aclarar que los otros dos juegos no están orientados al tema del emprendimiento, no se encuentran articulados al mundo académico y se dirigen, en esencia, a niños pequeños; en el caso de AE, la orientación se pensó hacia docentes, instituciones, niños y jóvenes. Modelo de negocio AE conceptualiza, preproduce y diseña juegos, que se fabrican a través de empresas aliadas y socias del proyecto y algunos servicios de tercerización (outsourcing), y los comercializa en los colegios por medio de las asociaciones de padres, la institución misma, asociaciones de docentes o clubes de jóvenes. En las universidades se realiza a través de librerías, fondos de empleados u organizaciones estudiantiles, las cuales representan el canal ideal para que se realicen promociones mediante torneos y campeonatos internos y externos. Se cuenta también con una tienda virtual y puntos satélites de venta. Se aprovechan el licenciamiento obtenido por la empresa del grupo de investigación de realidad virtual de EAFIT y un equipo conformado en actividades de investigación y desarrollo (I + D) para generar nuevas líneas de productos que posibiliten el desarrollo de juegos educativos novedosos; así mismo, se ha concebido la conformación de un equipo gerencial, orientado a cristalizar las conversaciones que se han tenido con universidades y el BID para apoyarlos en el Programa de jóvenes con empresa (que involucra 38 universidades colombianas) y en el que se está gestando para colegios en Latinoamérica en el tema del emprendimiento, para que sean patrocinadores en los videojuegos o clientes compradores o licenciatarios de los productos. Aspectos de mercadeo El mercado objetivo son los 10.812 colegios de los 55.057 existentes y de las 195 instituciones de educación superior se seleccionaron 53 establecimientos en las tres principales ciudades de Colombia, que tienen en pregrado una cifra cercana a los 471.000 estudiantes. En el exterior, las actividades se centrarán en Ecuador, Chile y Perú, en los que se tienen contactos importantes y con el auspicio del BID se ofrecerán iniciativas pilotos en la educación emprendedora. Los estudiantes de educación superior pasaron de 977.243 en 2001 a 1.212.037 en 2005; de estos, 470.464 son universitarios de instituciones de educación superior (IES) privadas, que constituyen el nicho para AE; los colegios tenían 9.576.348 estudiantes en 2001 y 10.785.469 en 2005, lo que muestra el crecimiento de este sector. Sin embargo, debe analizarse muy bien la forma como los videojuegos cada vez tienen más acogida en el mundo de los jóvenes, y además cuando la sociedad occidental según lo indica Antonio Checa Godoy en su estudio sobre “Hacia una industria española del videojuego”, señala como los videojuegos tienden a ser contemplados como una creación cultural de enorme potencialidad y a esto hay que sumar la capacidad para comprar de los niños
latinoamericanos entre 6 y 11 años es superior en México y Brasil frente a Colombia y Argentina y supera los $1.000 millones de dólares, sin contar el mercado de universitarios. Aspectos del equipo Luis Carlos Correa O. Ingeniero con estudios en computación, Digipen Institute of Technology, Redmond, WA. Desarrolló e implemento el sistema de interfaz gráfica del juego NBA Ballers Phenom actualmente a la venta para Sony Playstation 2 y Microsoft XBOX , socio de Wizard3d. Julián David Sánchez G. Ingeniero de sistemas de la universidad Eafit con énfasis en Ingeniería de Software. Participó en el grupo de investigación de Ingeniería de Software de la dichaUniversidad y es socio fundador de Área móvil. Juan Rafael Miranda G. Psicólogo de la Universidad Pontificia Bolivariana, profesor del colegio Gimnasio Vermont, sede Medellín, instructor de docentes en el manejo del juego como estrategia pedagógica, máster de juegos de rol certificado por la RPGA (Role Playing Games Association). Jorge Hernán Mesa Cano. Magíster en administración, asesor en emprendimiento de la Universidad EAFIT y ganador del primer lugar en prácticas pedagógicas en la enseñanza del espíritu emprendedor en el concurso del Banco Interamericano de Desarrollo (BID). Asesores Ángela María Sánchez Gómez, contadora, presidenta de la asociación de padres de familia del colegio San Carlos en Medellín (2.800 estudiantes). Mario Enrique Vargas Saenz, director de la sede de Llanogrande de la Universidad EAFIT, e rector del colegio El Triángulo, filósofo y magíster en administración. Consideraciones financieras La empresa logró ingresos por la venta y comercialización de cajas de iniciación, consistente en una serie de figuras y un mapa del mundo empresarial indispensable para empezar a jugar; ambos están en forma física. Otra alternativa son los paquetes de ampliación, figuras que pueden comprar los usuarios con el fin de consolidar su equipo de emprendimiento con el fin de hacerse más fuertes en el juego o solo para coleccionar, y la Advergamings, es decir, la opción de patrocinadores o el pago de publicidad en el videojuego que se viene desarrollando. Existe una cuarta fuente que es la asesoría a colegios, universidades, programas y empresas para que desarrollen el espíritu emprendedor en los jóvenes, comunidades o el intraemprendimiento en el caso de las compañías. La iniciativa requiere $220.725.000 que incluyen propiedad intelectual, compra de licencias, inversión en publicidad, equipos de cómputo, herramientas, desarrollo de manuales, página de internet, asesoría legal y construcción de moldes, preproducción, entre otros rubros. Varias actividades se realizarán mediante servicios de outsourcing para
dar viabilidad a la operación, la cual se espera que genere flujos de caja que van desde $38.650.124 en el primer año hasta $263.574.199 en el quinto año en un escenario moderado, con lo que se logra una TIR para el inversionista de 43,02%. Durante los tres primeros años la empresa va a necesitar financiación, que empieza con $140 millones y que asciende a $235 millones, pero que asegura el crecimiento y entrada al mercado de las líneas de productos. Impacto del proyecto Este proyecto tiene un impacto a largo plazo en términos de lograr en el tiempo que los jóvenes se visionen como empresarios innovadores; así mismo, se logra impactar a docentes, académicos y empresas que, en su conjunto, pueden superar las 1.000 instituciones en toda Latinoamérica; también logra evidenciar las posibilidades de la creación de empresas a partir del apoyo de grupos universitarios de investigación, el diagnóstico de capacidades emprendedoras en diversas instituciones educativas y en empresas, lo que jalona diferentes sectores económicos. Inversiones Anicom S. A. Concepto del negocio Anicom ofrece los servicios de conceptualización, diseño, producción y comercialización de atracciones para parques de diversiones, museos y publicidad con Animatronics, robots, maniquíes con movimiento, muebles interactivos y texturas para ambientaciones. Estos productos contienen componentes electrónicos y mecánicos con figuras artísticas. Al cliente potencial se le crea un interés o necesidad, si no la tiene, para satisfacerla con nuestros productos. En este punto comienza el proceso de conceptualización para generar ideas y obtener un concepto general del contenido, de acuerdo con las necesidades en entretenimiento, educación o publicidad del cliente. La mejor idea se plasma en prediseños con modelados tridimensionales, dibujos bidimensionales y descripciones escritas. Anicom ofrece servicio personalizado. Después siguen los diseños mecánico, electrónico, gráfico y artístico de todos los elementos que conforman el contenido. Se realizan simultáneamente conservando los lineamientos del concepto definido. En la producción se fabrican, ensamblan y ponen en marcha los Animatronics, robots, ambientaciones o periféricos necesarios para la operación normal de la atracción. Algunos procesos son realizados por terceros, a quienes se contrata o con quienes se tienen alianzas establecidas con anterioridad. Se culmina cuando todos los elementos están en operación regular. Anicom prestará sus servicios en las ciudades de Colombia con miras hacia Centro y Suramérica como mercados potenciales.
Propuesta de valor La producción es 100% colombiana, con calidad internacional y experiencia en proyectos como el Museo Interactivo del Planetario de Medellín; Fantastic Oddissey en el parque Lotte World Adventure en Seúl, Corea; CALVIN (Cabeza animatrónica con visión artificial) para la Universidad EAFIT, entre otros. Además de lo anterior, el servicio ofrecido admite una alta flexibilidad, puesto que permite ajustar productos y servicios a diferentes requerimientos de presupuesto, ambiente y espacio. Es decir, se tiene capacidad de adaptación y novedad frente a los cambios que se pretendan realizar en el tiempo, ya que los diseños se apoyan en estos requerimientos, desarrollados a la medida del cliente, con diferentes posibilidades de configuración en cuanto a cantidad de movimientos, capacidad de control y apariencia de las figuras, lo que se refleja, en última instancia, elasticidad en presupuestos. Anicom ha realizado alianzas con empresas nacionales y extranjeras como Systech Ltda., de Medellín, para la disminución de costos de operación, mayor cobertura y calidad del servicio, y AVG Inc., en Estados Unidos, para la ejecución de proyectos en el exterior y con menor costo para la firma mencionada. Se garantiza un servicio de postventa en Colombia, con personal de este país, con menor costo que la competencia internacional y con excelente garantía; además, se ofrecen productos novedosos, apoyados en tecnología de última generación, lo que asegura diferenciación a los clientes y satisfacción a los usuarios; es una organización flexible y eficiente y con personal altamente calificado. Modelo de negocio Anicom se encarga de contactar a los clientes potenciales, después de haberlos clasificado y segmentado, para identificar sus necesidades, y, con base en sus capacidades presupuestales y sus requerimientos, determina y aterriza las ideas de entretenimiento, educación o publicidad para entregar al cliente una oferta novedosa, factible y realizable de sus productos y servicios, adecuada a las condiciones contextuales colombianas y plasmada en prediseños sintetizados en gráficos, dibujos y descripciones escritas. Aceptada la oferta, se prosigue a diseñar en detalle el contenido total de productos a la medida; a continuación se determinan los requerimientos del proyecto ajenos a Anicom y se subcontratan, dirigen y coordinan todos los proveedores especializados, con quienes se tienen alianzas estratégicas para la producción y puesta en marcha del proyecto. En este proceso se involucran diseñadores gráficos, ingenieros mecánicos, electrónicos, ingenieros industriales, escultores y artistas de diferentes empresas aliadas, dirigidos por Anicom para llevar a cabo las diferentes tareas y procesos. Cada proveedor ha sido seleccionado en forma tal que pueda suministrar toda la infraestructura necesaria para la ejecución de su labor. Anicom ofrece garantía y servicio de postventa de sus productos, para lo cual ha desarrollado estrategias logísticas con sus proveedores aliados, que involucran personal
asignado e infraestructura, lo que permite atender las necesidades específicas de servicio en las diferentes áreas. Aspectos de mercadeo El mercado objetivo de Anicom se centra en empresas relacionadas con entretenimiento y publicidad. Los colombianos gastan cada año US$500 millones en recreación. En Estados Unidos, 300 millones de personas visitaron 450 parques en 1999 y generaron ingresos de US$9.000 millones. Algunos clientes objetivos son: o Metroparques: Parque Norte, con presupuesto anual de $1.000 millones. En los últimos cinco años ha recibido $5.500 millones. o Planetario Municipal: costó $ 3.200 millones. o Explora, Centro Interactivo de Ciencia y Tecnología: presupuesto de US$ 17 millones. o Comfama: parques con presupuesto anual de $ 2.800 millones. o EEPPM: Museo Interactivo; costó US$ 24 millones. Se remodeló en un 60% en 2005. o Centros comercial Oviedo, El Tesoro, San Diego, Unicentro, Monterrey y Vizcaya: Poseen parques de diversiones para niños. o Departamentos de publicidad y mercadeo de Noel, Nacional de Chocolates, Grupo Team, FEMSA Coca Cola, Postobón, Bavaria, Colombina, Colcafé, ETB, Familia, Kimberly, entre otros. o Mundo aventura: costó US$23 millones. De enero a septiembre de 2000 obtuvo US$4.5 millones. o Maloka: Museo Interactivo; costó US$7.5 millones; presupuesto anual aproximadamente de US$3 millones. o Salitre Mágico: pertenece a un grupo de de México. Costó $25.000 millones. o Camelot: costó US$9.3 millones. o Parque del Café: costó $ 52.000 millones. o Panaca, Parque Sicuani, Parque Jaime Duque, Multiparque Creativo, Acuaparque de la Caña. o Andi, Camacol, Cotelco, Anif, Proexport Ya se ha hecho contacto directo con algunos de estos clientes y se han ejecutado proyectos por valor superior a los $100 millones. Existen propuestas para proyectos por valor superior a $1.000 millones. Aspectos del equipo Manuel J. Osorio Flórez Magíster en matemáticas Aplicadas con énfasis en Control Automático de la Universidad EAFIT, con formación en ingeniería mecánica de dicha universidad y con experiencias en compañías como: General Motors Colmotores y Cristalería Peldar. Desarrollos animatrónicos para AVG Inc., Maquitrónica Ltda. e Instituto Tecnológico Metropolitano (Medellín). Su aporte en este proyecto será en los temas de conceptualización, generación de ideas, diseño mecánico, supervisión de proyectos, integración de elementos artísticos con sistemas mecánicos.
Alina María Restrepo Upegui Especialista en Finanzas Corporativas y Mercado de Capitales de la Universidad Pontificia Bolivariana, administradora de negocios de la Universidad Eafit y ha laborado en empresas como: Fiduciaria del Valle S. A., Banco Standard Charter, Surenting S. A. Su labor en el proyecto se centrara en aspectos financieros y comerciales. Lucas Osorio Flórez Magister en Robótica y Control Automático e ingeniero eléctrico de Georgia Institute of Technology (GeorgiaTech), Estados Unidos, ha desempeñado cargos directivos en SIEMENS en varios países y en EXXON MOBIL. Su aporte al emprendimiento se dará en temas de electrónica, automatización y control automático, desarrollo e integración de tecnología, programación y software. Raúl Eduardo Restrepo Upegui publicista del instituto de artes de Medellín, ha laborado en empresas como: Instruimos, Nuevo Siglo Sistemas y Papelería Marión. Su contribución estará en los campos de: diseño gráfico, publicidad y mercadeo, conceptualización y generación de ideas. Consideraciones financieras La operación de Anicom se inició con una pequeña inversión preliminar de los socios de $30.000.000, con los cuales se cubrieron los requerimientos en equipos de cómputo, herramientas, papelería y gastos fijos. Para continuar con la operación, se requiere una inversión adicional de $120.818.497, valor que debe financiarse con entidades crediticias para ejecutar un plan de mercadeo que incluye publicidad en diferentes medios, fabricación de un prototipo y equipos de cómputo y herramientas adicionales. De acuerdo con la proyección de operaciones en proyectos y productos, el primer año se necesita una financiación de $108.939.167, el segundo de $153.682.939, el tercero de $153.937.392, el cuarto de $191.149.886 y el quinto de $187.917.103. Esta financiación se intentará obtener con bancos, a una tasa estimada de 16%. Cada préstamo se pactará a cinco años. Los proveedores aliados permiten financiar a 30 días el pago de sus productos y servicios y a los clientes se les solicita un anticipo de mínimo el 25% del valor de sus contratos, según el tipo de servicio o producto. El flujo de caja proyectado para Anicom a cinco años se presenta así: La inversión inicial requerida es de -‐$150.818.497, que incluye gastos de publicidad, equipos de cómputo, papelería y construcción de un prototipo de robot para alquiler. No se requiere la compra de maquinaria ni equipos especializados, ya que estos procesos se subcontratan en la modalidad de outsourcing con las empresas proveedoras, lo que viabilidad a la operación y permitirá obtener utilidades más rápidamente. Para el año 1, el flujo es de $158.619.124, el año 2 de $250.764.287, el año 3 de $228.658.780, el año 4 de $293.671.157 y el año 5 es -‐$228.474.189, ya que en este año se tienen en cuenta tanto los pagos de intereses y de capital de los años siguientes y se traen a valor presente en el año referido, para darle mayor realidad a la proyección.
Con este flujo de caja libre se halla la TIR de 40,94% y un valor futuro en el año 5, que es de $840.148.464, así como un valor presente neto de $337.636.825. Impacto del proyecto Esta es una iniciativa que impacta en varios frentes, inicialmente en las partes económica y empresarial, con la constitución de una empresa de alto impacto innovador; en segundo lugar en lo social, debido a la manera como se vinculan a la compañía servicios de escultores, artistas que muchas veces operan en sus talleres artesanales en las comunas menos favorecidas de la ciudad o en lugares aislados; en Anicom, ellos tienen la forma de vincularse, con su arte y conocimiento, a proyectos de gran calado; además, este tipo de proyectos repercute en el ámbito académico por el uso de conocimientos especiales en los campos de la animatrónica y robótica; se hace uso también de materiales nuevos y de un recurso humano altamente calificado, pues el proyecto así lo requiere. Este emprendimiento va a requerir articular una gran variedad de proveedores y la consecución de aliados nacionales e internacionales, un grupo de trabajadores directos e indirectos, que el primer año serán alrededor de 50 personas, y seguramente, como se indica en las proyecciones financieras, puede generar ventas rápidamente, del orden de los 1000 millones de pesos anuales, algo sobresaliente en el contexto colombiano