El sujeto y el otro en el juego y en el videojuego

El sujeto y el otro en el juego y en el videojuego Capítulo 4 El sujeto y el otro en el juego y en el videojuego John James Gómez Gallego El sujet

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El sujeto y el otro en el juego y en el videojuego

Capítulo 4

El sujeto y el otro en el juego y en el videojuego

John James Gómez Gallego

El sujeto no tiene una relación dual con un objeto que está frente a él; sus relaciones con ese objeto adquieren sentido y, al mismo tiempo, valor, en relación con otro sujeto. Inversamente, si tiene relaciones con este objeto es porque otro sujeto también tiene relaciones con este objeto, y porque ambos pueden nombrarlo, en un orden diferente de lo real. Jacques Lacan

El sentido y la intención de este capítulo son articular una reflexión alrededor de algunos conceptos y perspectivas a propósito del juego y del videojuego y su lugar en la subjetividad. Para ello se ha hecho uso de varios postulados psicoanalíticos, como también de algunos elementos sociológicos y antropológicos en tanto presupuestos que orientan pero no determinan la reflexión, pues parte de esta se realiza a la luz de algunas observaciones y de la propia experiencia, así como de la discusión y el trabajo sostenido con los demás autores de este libro, quienes sirvieron como facilitadores de la lógica de pensamiento aquí presentada gracias a sus inquietudes y aportes permanentes. Para lograr algún grado de aproximación al fin propuesto se consideró pertinente, entonces, plantear 63

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cuestiones alrededor de la relación entre el sujeto y el Otro,1 concepto central en la teoría psicoanalítica que hace referencia a la cultura, al campo del lenguaje, aquello sobre lo que se estructura el lazo social. El sujeto se relaciona con otros: personas, animales, cosas, incluso sus propias ideas y pensamientos; esto es posible gracias a que ingresó en el lenguaje y con ello estructuró formas de articularse en el lazo social a partir de la consistencia que logra dar a las cosas, las imágenes y los símbolos. La relación entre estas tres se hace soporte continuo del lazo social para el sujeto. Ahora bien, unos de esos otros enmarcados en el Otro son aquellos con los que juega, bien sean otros sujetos o un videojuego. Sobre estos dos puntos en particular discurrirá el trabajo aquí presentado. Otras cuestiones interesantes, por ejemplo acerca de lo que ocurre en la relación identificación/proyección, son tocadas sólo de manera tangencial pues para dar cuenta detallada y precisa de ello es fundamental contar con casos específicos que permitan poner de manifiesto las particularidades y la singularidad que se pone en juego allí en el uno por uno. En este capítulo se presentan tres apartados en los cuales se exponen los argumentos que soportan las hipótesis de trabajo. El primero hace referencia a lo imaginario y lo simbólico, conceptos necesarios al comprender que el juego se basa en leyes y reglas que constituyen el marco simbólico y en una serie de fantasías, actuaciones y simulaciones que representan las imágenes a través de las cuales el juego se manifiesta; y ‒en el caso particular del videojuego‒ se cuenta adicionalmente con símbolos lógico-matemáticos, que son presentados al jugador en forma de imágenes. El segundo apartado trata sobre el lugar del sujeto en aquellos juegos aún practicados en los que las simulaciones de las situaciones son actuadas por los jugadores y no a través de los sistemas de video. El tercero y último recrea las hipótesis acerca de la relación entre el sujeto y el Otro en el videojuego. Es fundamental aclarar que los planteamientos presentados en este capítulo son hipótesis que ameritan observaciones y desarrollos posteriores más precisos, y no pretenden ser leyes generales. En este sentido, es seguro que el lector encontrará innumerables objeciones al respecto, lo cual resultará siempre productivo en la medida en que se revistan el rigor y las elaboraciones necesarias para avanzar 1. Manera de nominar en la teoría de Jacques Lacan el lugar de lo simbólico, en el cual se supone la existencia de algo superior al propio sujeto al cual deberá responder por el cumplimiento de las reglas y al cual podrá apelar cada vez que desee manifestar su deseo o su insatisfacción.

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en el trabajo investigativo. Lo que se espera, entonces, es proveer ideas, hipótesis, excusas, si se quiere, para caminar poco a poco hacia una comprensión posible de lo puesto en juego en la subjetividad cuando se trata de la relación con la tecnología, con una perspectiva analítica de la cuestión y manteniendo al margen las impresiones morales que desde el sentido común proliferan a propósito del tema.

Lo imaginario y lo simbólico en el juego El niño juega a ser otro, otro que no es y que sólo en algunos casos podrá ser; ejemplo de ello es cuando juega a ser adulto. Coloca en el juego intenciones, expectativas, reglas ante las cuales debe ordenarse un cierto mundo que no por ser transitorio resulta menos importante que el de la “realidad cotidiana”.2 Según Freud (1908), esta condición implica que en cada uno de sus juegos la fantasía ocupa un lugar fundamental, pues debe construir una imagen idealizada de aquello que aspira cumplir, siguiendo en la medida de sus posibilidades las reglas de juego. Lógicamente esta imagen idealizada supone un cúmulo de experiencias que constituyen eso que podemos llamar historia del sujeto y que daría cuenta de la forma de aquello que aparentemente es propio de cada uno; incluso a veces concebido como total producto de la individualidad, es siempre en realidad resultante de la relación con otros. En primera instancia un Otro que escribiremos con mayúscula y que hace referencia al lenguaje, a la forma en que la cultura habita el mundo del ser hablante, y en segunda, una serie de otros que son los representantes concretos y materiales de esa cultura, a saber, los padres, los abuelos, los maestros, otros niños, en fin, cualquiera sea portador del lenguaje que a su vez es efecto de él, pues desde esta perspectiva se propone tomar en consideración la raíz subyectum latina para indicar que es súbdito, que resulta como efecto y está en buena medida determinado por eso. Tenemos, entonces, dos campos hasta ahora: el de la fantasía, entendiendo que esta hace referencia al registro de lo imaginario; es decir, de las imágenes que el sujeto construye sobre sí, sobre los otros y sobre el Otro; además, tenemos el campo de lo simbólico, lugar privilegiado pero no 2. El uso que haremos de la expresión realidad cotidiana obedece al planteamiento del juego como algo que también hace parte de la realidad del sujeto, sólo que en ciertas condiciones de excepción de la vida cotidiana; algo similar a lo que en antropología Turner (1980), retomado a Van Ganep, llama Liminalidad, es decir: un espacio y tiempo de alejamiento de los procedimientos normales de la acción social.

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exclusivo del lenguaje, o sea, este registro donde el lenguaje toma un valor de pacto, de ley, de ordenamiento, mientras en la fantasía, por corresponder esta a lo imaginario, también habita el lenguaje, mas su valor en ella es distinto pues sirve al sujeto para mantener un cierto anhelo en el que sería posible alcanzar la totalidad, la completud, la felicidad absoluta, desaparecer el dolor, la frustración o incluso triunfar sobre la muerte; en otras palabras, brinda los significados e intenta llenar de sentido. El juego implica para el niño (o para cualquier otro) oscilar en estos registros que, como señala Lacan (1954), son propios de la constitución de la realidad humana en la medida en que se articulen con un tercer registro que ha denominado real.3 Participar de un juego es participar de un mundo imaginario, una fantasía que supone que hay cosas que podrían lograrse sólo en dicho juego, y en muchas ocasiones, lo que se espera recibir allí no corresponde necesariamente a lo que se recibirá en la realidad cotidiana. En otras palabras, en el juego existe una ficción que hace parte de la realidad del sujeto al menos durante el periodo de su duración, con lo cual el sujeto experimenta afectos, sensaciones y emociones producto de su acción y de la respuesta de los otros. Cosa distinta es la finalidad del juego, que puede ir desde el entretenimiento hasta la competencia. Así, independiente de su finalidad, cuestión que desarrolla de manera muy interesante Roger Caillois (1967) en su texto Los juegos y los hombres, consideramos el juego un periodo de fantaseo en el que, a pesar de las particularidades subjetivas que movilizan lo imaginario en cada uno, deben compartirse ciertas aspiraciones comunes como el poder fantasear con ser algo e incluirse así en el mismo conjunto de imágenes, tener algo o hacer algo que, desde nuestro parecer, es lo que propicia la satisfacción obtenida al jugar. Por ejemplo, tomemos un juego clásico como el ajedrez. Se fantasea allí con un reino que se espera defender y también con la posesión de caballos, peones, reinas y reyes a nuestro servicio. Se puede suponer además que se ganará o perderá. Los jugadores deben suponer esto para imprimir un cierto sentido4 al juego, pero además de este suponer que constituye el soporte de su fantasía, es necesario contar con el conocimiento y reconocimiento de las leyes que ordenan el juego para que dicha fantasía, que en principio es particular, se pueda regular por el pacto que se hace a través del estatuto simbólico del lenguaje. Esta articulación entre lo 3. No se realizará aquí un desarrollo de estos tres registros real, simbólico, imaginario, sino en la medida en que sea necesario para dar claridad a la exposición. 4. En su doble acepción: como dirección de un vector y como significación.

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imaginario y lo simbólico viabiliza el juego y coloca límites reales a las aspiraciones fantaseadas por los jugadores, pues como vemos en el caso del ajedrez, si lo fantaseado resulta en la gratificación del triunfo o en la frustración de la pérdida, ello dependerá de la estrategia implementada por cada uno, estrategia que lógicamente estará orientada por las reglas del juego. Así, pues, imaginario y simbólico no son opuestos sino registros articulados.

El lugar del sujeto en el juego El sujeto puede jugar aparentemente solo, sin otro participante y/o rival según el caso, valiéndose de objetos como carros de juguete e imaginando que hay un otro que participa y que puede ser todos los personajes que el sujeto desee recrear como proyecciones de su propio yo, superhéroes, policías, ladrones, barbies, dinosaurios o cualquier otro personaje habitual, por ejemplo en los juegos infantiles. Así el jugador decide las reglas o sus variaciones sin necesidad de consultar o acordar con otro distinto a sí mismo. Puede jugar también sometiendo los objetos y las acciones al pacto simbólico que se establece con otros; cartas, lleva y juegos de mesa son algunos ejemplos. En cualquiera de estas modalidades se genera un marco que articula un conjunto de reglas y que instala una estructura simbólica sobre la que descansan el principio, el objetivo, el sentido y el fin del juego; de otro lado, sobre dicha estructura se da forma a un mundo imaginario que es compartido por los participantes y sobre el cual se sustenta la satisfacción que cada uno de ellos encuentra. Ahora bien, tanto el conjunto de reglas (estructura simbólica) como el mundo imaginario (fantasía) son, en estos juegos que no son vídeo, gobernados por el niño. El crea y recrea el universo resultante de la articulación de lo simbólico y lo imaginario, puede cambiar las reglas, hacer excepciones de ellas e incluso transgredir las propias reglas para tratar de engañar a otro (en caso que sean al menos dos jugadores) o para restituir algo que considera resultó de una forma que no satisface las expectativas de su fantasía. Es claro que no se trata de una libertad sin ley, pues no existe tal cuestión. Así lo muestra Peter Berger (1976), para quien la libertad implica un drama en el que el sujeto debe comprender qué es aquello particular que lo causa, no muy distinto esto del pensamiento de Lacan quien concibe que el deseo es siempre derivado, otorgado por el Otro, es decir, que no hay deseo innato y en ese sentido la libertad está restringida también por los límites que ese Otro colocó al deseo. Así, la libertad está regulada por una serie finita de posibilidades, pero además para cada sujeto las posibilidades 67

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se restringen aun más en la medida en que responden a su historia particular. Recordemos que se trata de un sujeto histórico, de un ser hablante. Realizada esta aclaración podemos decir, entonces, que se trata de resaltar que en este tipo de juegos el sujeto (pensemos, por lo pronto, en un niño) puede integrar en su fantasía la posibilidad de ser él quien crea las reglas y las modifica, usa el lenguaje para crear y modificar el juego, lo programa y lo reprograma (para introducir un poco el lenguaje del informático), lo que le permite en ocasiones pensar que ha sido él y sólo él quien ha creado el juego y cuando no, tener al menos la potestad para modificarlo a través del lenguaje. Es factible observar a un niño diciendo a otro cuáles son las reglas y, a pesar de que el juego exista desde antes, como la lleva, por ejemplo, pueden incluir reglas que no estaban consideradas. El niño decide además cuántos lugares de salvación hay y en dónde se encuentran ubicados e incluso cuáles son los límites para la acción de los jugadores. El niño define el juego, le da estructura y forma, toma la palabra lleva, la coloca sobre una estructura simbólica que él mismo dispone y le otorga sentido; es entonces, jugador, regulador y diseñador del juego. En cierta forma puede decirse que el niño allí es el Amo en sentido lacaniano, es decir, un amo que no sabe qué lo gobierna por haber nacido inserto en eso que llamamos cultura, en el lenguaje: “El hombre no es amo en su propia casa. Hay algo en lo cual él se integra y que ya reina por medio de sus combinaciones” (Lacan, 2001a, p. 454). Lo que este enunciado quiere decir es justamente que los seres hablantes somos primero hablados por el lenguaje, nos encontramos sujetados a él y en esa medida desconocemos lo que desde allí está determinado en nosotros a pesar de que podamos contar con la fortuna de la singularidad y de la novedad que nos permite la manera en que asumimos e interpretamos nuestra historia. En este orden de ideas, cada pequeño trata de imponer o pactar de alguna manera sus reglas hasta que finalmente se configura el anhelado juego. Así, el Otro presente en dicho juego es el conjunto de reglas pactadas que ordenan el juego y los niños son quienes encarnan esos pactos. Usualmente sólo en el caso de que aparezca un conflicto entre los participantes se cederá ese lugar de representante del Otro de la ley a un adulto a quien le demandan responda por la estructura simbólica y juzgue así lo justo y lo injusto. En otras palabras, el juego puede rehacerse con nuevas reglas o simplemente darse por terminado y, llegado el caso, algunos niños podrían discutir acerca de quién fue el ganador y buscar en el adulto la autoridad que respalde la decisión, so pena de quedar en 68

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descontento, pues como lo señala Lévi-Strauss no es posible engañar la ley del intercambio: “ganar sin perder, gozar sin compartir” (1998, p. 575). Consideramos importante insistir en esa función de amo, de Otro, de la ley que el niño puede cumplir en el juego, y por la cual dicha ley es agenciada en buena medida por él a través de las reglas con las que ordena la estructura del juego y que pueden modificarse de acuerdo con las aspiraciones y expectativas de su fantaseo. Esta condición creadora se facilita puesto que él mismo representa al Otro, con lo cual hace que la dificultad se convierta en algo relativo que puede ser reparado o incluso descartado. De presentarse una situación que parezca infranqueable, podrá deshacer tanto como desee para evitar la frustración, al menos en el caso del juego del uno, mientras que en el caso del juego que implica al menos dos el pacto con el otro o el intento de engaño se convierten en maneras posibles de evadir la responsabilidad que implica asumir la frustración. Lógicamente esto no siempre es posible y algún grado de insatisfacción podrá surgir y manifestarse en la frustración resultante del fracaso de su empeño. Caso distinto el de aquellos juegos que cuentan con un representante oficial de la ley encargado de regular lo permitido y lo prohibido, portador de una supuesta palabra justa, papel normalmente denominado árbitro. Usualmente se trata de un representante de alguna institución a la que se han atribuido los derechos de decidir las reglas del juego. En el fútbol, por ejemplo, la FIFA5 cumple tal función y puede, según se considere pertinente variar parcial o totalmente una regla, bien sea esta del accionar en el juego o de los implementos usados (balón, uniformes…). Allí el sujeto que juega responde de acuerdo con esas reglas y debe aceptarlas como prerrequisito para ingresar legítimamente en la estructura simbólica del juego. Por lo tanto el Otro no está allí representado por el jugador, sino por el árbitro quien recibe su investidura de la fuerza de la representación, como llama Bourdieu (2001) a este efecto del lenguaje, es decir, la recibe de la institución que otorga la legitimidad con base en la cual puede agenciar la ley. Vale decir que esta fuerza de la representación opera, según Bourdieu, para cualquier estructura simbólica y sus representantes, bien se trate de los espíritus y el chamán; Dios, el papa y los sacerdotes; la universidad y los docentes; y en el caso de los juegos regulados desde instituciones, entre la institución y el árbitro o cualquier otro representante al que se le otorgue legitimidad. 5. Federation Internationale de Football Association (FIFA).

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Puede observarse que la posición del sujeto aquí es distinta, pues los parámetros de su “libertad”6 se reducen. Ya no puede crear las reglas, lo cual, claro está, no le impide realizar jugadas asombrosas o inéditas, pero en lo que respecta a las reglas no puede modificarlas pues ese representante del Otro encarnado en el árbitro deberá estar atento para señalar la falta o la trasgresión de la ley. No obstante la vigilancia del Otro, existe la posibilidad de engaño, lo cual permite al jugador fantasear que puede evadir la ley, la frustración, la falta de completud, al igual que se planteaba para el caso del juego sin árbitro. Ejemplo de ello es el gol marcado por Maradona en el partido futbolístico entre Inglaterra y Argentina el 22 de junio de 1986, en el Mundial de Fútbol en México, en el que consigue la anotación con la mano. El representante del Otro no logra identificar la falta, por la razón que fuere, y como consecuencia de ello sanciona como legítimo algo que no lo es de acuerdo con las reglas del juego. Así, este Otro, a pesar de ser el que define la ley, se muestra castrado, incompleto, es decir, incapaz de garantizar la posibilidad de verlo todo, regularlo todo y, sobre todo, saberlo todo. Esto resulta fundamental, puesto que incluso en estructuras simbólicas donde se supone la existencia de un Otro absoluto, como lo es Dios para la religión, el sujeto supone la posibilidad de engaño y esto señala que ese Otro tiene también falta, se equivoca y fracasa. También es un amo en falta. Otro rasgo importante es que en caso de considerarse injusta la decisión tomada por el representante puede entonces apelarse a la representación, a la institución, es decir, al Otro en tanto hay alguien que lo representa y por medio del cual se le puede demandar, incluso en el sentido jurídico del término. Así el juego se encuentra ligado a lógicas en las que la ley es cuestionable, se puede apelar o demandar una revisión, una consideración de la demanda. En otras palabras, el sujeto puede dirigirse al Otro, en tanto hay otros que lo representan y la decisión ya tomada puede llegar en ciertos casos a modificarse. En el juego arbitrado existe entre el sujeto y el Otro un intermediario, un representante del Otro para el sujeto. La connotación de lo justo y de lo injusto es posible allí, y el fantaseo encuentra una esperanza adicional en la posibilidad del cambio de una decisión o en la trasgresión de una ley. Es decir, en estos juegos hay algo 6. Insistimos en que para la sociología, la antropología y el psicoanálisis la noción de libertad implica el reconocimiento de esta como enmarcada en un conjunto de reglas que superan la autonomía del sujeto, puesto que se inscribe en prácticas y lógicas de pensamiento inherentes a la cultura y por lo tanto dicha libertad siempre está reducida a un número finito de posibilidades.

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de eso que Lacan señala como característica principal de la subjetividad: “que el sujeto puede mentirnos” (Lacan 2001a, p. 366). Dicho esto, trataremos de analizar ahora la posición del sujeto y su relación con el Otro en ese tipo particular de juego denominado videojuego.

El sujeto y el Otro en el videojuego En el videojuego hay una máquina hecha de símbolos, como todas las máquinas por más simples que parezcan. En el caso de las máquinas cibernéticas se trata de combinatorias binarias que constituyen la programación del juego. El ser humano crea algo y lo introduce con total precisión pues de ello depende el óptimo funcionamiento de ese aparatito de jugar, algoritmos en funcionamiento que producen lógicas de operación al servicio de los comandos a los que el ser hablante debe aprender a responder. Es necesario distinguir que la consola (X-box, PlayStation, Atari 2600, Nintendo o cualquiera sea el nombre de la máquina) no es el juego sino el soporte material en el que se alojan los símbolos que lo hacen posible. Es lo simbólico hecho aparato: he allí el hardware. De otro lado, un programador crea el juego usando los símbolos pero él mismo no aparece en dicho juego más allá de su intención como creador manifiesto en el sentido y las imágenes que el juego presenta: he allí un software. El “creador” no interactúa con el jugador y si por alguna razón el creador decide jugar su juego, lo tendrá que hacer como cualquier otro jugador, es decir, como si no fuese él mismo quien lo creó, a pesar de que luego pueda decidir transformarlo o modificarlo, pues es él quien representa al Otro y la investidura le viene del saber acumulado que le permite usar el lenguaje para crear el juego. Resulta fundamental comprender, entonces, que el programador se desprende de su intención que queda contenida y automatizada en los algoritmos del juego, el cual por lo demás no necesita un árbitro humano que represente las leyes del Otro sino que él es el Otro mismo; vigila, regula y reproduce las leyes contenidas en los algoritmos que cuentan a su vez con precisión matemática, cuestión en buena medida diferente de lo que ocurre en los juegos comentados en el apartado anterior, en los que la ley depende de un sujeto que no es sólo símbolo sino también fantasía y que además no puede controlar todo lo que ocurre en el juego. En el videojuego el juego controla su propia lógica. En este sentido el jugador debe aprender a aplicar los comandos que el juego requiere para poder jugar o de lo contrario se verá enfrentado al fracaso. Algo tan simple 71

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como oprimir un botón para que el personaje del juego dé un salto requiere que el jugador sepa cuál de los ocho o diez botones del control de comandos es el que decide esta operación, y eso incluye a quien en un momento estuvo en el lugar de programador pues al ponerse como jugador se somete a las reglas que se han autonomizado y materializado en el videojuego. Claro está, luego otro programador podría alterar las reglas del juego o las imágenes que este presenta, como ocurre con las copias “piratas”7 en las que se pueden observar modificaciones de las imágenes o de la presentación general del juego, usualmente no de sus reglas. En este orden de ideas, podemos suponer que el Otro del videojuego es el lenguaje en su forma más pura, símbolos encarnados en una imagen llamada virtual y que no experimenta en relación consigo mismo o con el otro ningún tipo de duda, afecto o fallo: punto crucial, al menos desde nuestra perspectiva. Como se señaló en las otras formas de juego, el Otro siempre estaba encarnado por un representante al cual se podía apelar si se consideraba injusta una decisión, o también intentar engañar con la esperanza de evadir el fracaso. Pero al parecer en el videojuego no existe ese intermediario o más bien es de otra naturaleza. Ese representante, aquel que vigila y gobierna es el Otro mismo, el lenguaje en la máquina. Lógicamente ya hemos señalado que hay alguien que la creó con todas sus funciones, y bajo ninguna perspectiva sería posible atribuir a la máquina la intención del programador, pues ello implicaría imprimirle deseo y no consideramos que hasta hoy tal cosa sea posible. Pero sí es importante comprender que luego que el programador ha creado el juego este se automatiza y ya no depende de él ni de su supervisión para funcionar. El juego está hecho de antemano con total precisión y el jugador que se enfrenta a él debe no sólo aceptar sus reglas, sino insistir en ellas para que el aparato y el juego respondan como él espera, pues “de la máquina no sale nada que no sea lo que esperamos de ella”. “Ella se detiene donde determinamos que se detendría y que de allí obtendríamos cierto resultado”(Lacan, 2001a, p. 451). Es decir, lo que el programador espera que salga de ella es exactamente aquello para lo que la diseñó con cada una de sus características, mientras lo que el jugador debe lograr es dar en el tino con aquello que el programador predeterminó para que de la máquina salga aquello que espera, por ejemplo la apertura de la puerta que permite el avance hacia el próximo nivel. Así las cosas, se trata de un intercambio totalmente simbólico, 7. Hacemos referencia a las copias no genuinas e ilegales que se pueden conseguir a bajos precios en ciertos sectores del mercado.

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como señala Lacan en su clase sobre psicoanálisis y cibernética a propósito de la máquina: “He aquí al símbolo, pues, en su forma más depurada” (Lacan, 2001a, p. 451). Ahora bien, la fantasía queda presentificada en la imagen del juego que aparece ante los ojos del jugador. Mientras en otros juegos el niño puede por ejemplo fantasear que vuela y simularlo con su cuerpo ante la imposibilidad real del evento, en el caso del video juego la máquina presenta un personaje que actúa la fantasía que el niño tiene de volar. Esto no quiere decir que por esto la fantasía sea más o menos real, pero sí que existe una captación imaginaria mayor. En otras palabras, la presentación de la imagen virtual de la fantasía captura con mayor fuerza el interés del sujeto, pues cuando es recreado sólo en la mente es menos plausible presentarlo al otro como si fuera algo real, y tal vez sea por ello que los videojuegos resultan tan atractivos. No es lo mismo que algo ocurra en una imagen mental a que esa imagen mental se traduzca en una imagen procedente de fuera; hay allí una ganancia adicional, una satisfacción adicional. Podríamos suponer, entonces, que la virtualidad de la imagen le da cierto estatuto de verdad a la fantasía que supera la simulación con el propio cuerpo, siempre y cuando el sujeto atribuya al personaje algún tipo de vinculación consigo mismo. Este juego, de avanzado desarrollo tecnológico, opera independientemente del deseo del jugador y al mismo tiempo imprime en él un deseo de jugar, incluso sabiendo que no podrá engañar ya que la estructura es invariable pues las “claves”8 para “engañar” a ese Otro que agencia las leyes del juego están incluidas en la programación misma, es decir, han sido predichas por el programador, quien decidió dar la posibilidad al sujeto de fantasear con un engaño. Vale aclarar que a pesar de que las claves están incluidas en la programación misma, algunos jugadores consideran que es algo externo con lo que se puede engañar a la máquina e incluso algunos la suponen como si fuese alguien, algún sujeto. Lógicamente esto es sólo la fantasía del jugador. La máquina es un conjunto de símbolos sin intención distinta a la predeterminada por el programador y está sometida a sus propias reglas ante las que es sumisa; reglas que en realidad fueron impuestas por el programador. El juego las reproduce y los jugadores deben aprender a seguirlas, unos con mayor habilidad que otros, claro está. 8. Combinatorias para lograr ciertos beneficios en el juego a través de la excepción de ciertas reglas.

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Así, ese videojuego representa a un sujeto que dio fundamento al sistema y determina a través de un uso muy particular del lenguaje, algorítmico, aquello que la máquina debe limitar, prohibir o permitir al jugador de acuerdo con la programación; es decir, el conjunto de pasos que el jugador sigue y que deben coincidir con una serie de comandos predeterminados. Es toda una sintaxis que existe al margen del jugador, un universo de símbolos de los que debe hacerse sujeto (subyectum-súbdito) para ser un buen jugador. La ironía de la expresión “buen jugador” recae justamente en que el mejor es aquel capaz de insistir en saber qué desea ese Otro máquina de él, siendo ese deseo realmente los rastros del lenguaje dejados por otro sujeto (el programador) y quizá, luego de entregar su creación, ya no está para el jugador en ningún lugar desde el que pueda responder. Su presencia es estrictamente simbólica, no hay posibilidad de observar su rostro para tratar de adivinar, pese a que el jugador suponga en ocasiones que la imagen presentada por la máquina contiene el rostro del contrincante, muy diferente de lo que puede hacerse en la vida cotidiana o en algunos juegos como el Póker, donde un jugador supone que puede saber algo del otro identificando sus gestos y sacar conclusiones acerca de lo que espera, piensa o calcula. ¿Qué es jugar con una máquina? Por agradable que la supongamos, la fisonomía de la máquina no puede prestarnos en ningún caso su auxilio. No hay forma alguna de arreglárselas por medio de la identificación. De entrada, pues, nos vemos proyectados en la vía del lenguaje, de la combinatoria de la máquina (Lacan, 2001a, p. 273). Esta identificación a la que hace referencia Lacan es la posibilidad que en la relación sujeto-sujeto hay que tratar de saber algo a partir de la imagen que él presenta y que hace suponer que podría descubrirse o anticiparse su acción. Esto no es posible al jugar con la máquina. En este sentido, ¿cómo apelar al Otro si este no es representado por un sujeto? Ya no caben aquí las categorías de justo o injusto que resultan útiles en los juegos arbitrados. Se trata más bien aquí de dos posibilidades distintas, a saber, lo verdadero y lo falso, en la medida en que el jugador pasa por una serie de pasos y pruebas en el juego y debe responder con lo predicho como verdadero por el programador, pues de lo contrario su respuesta será falsa y el juego no permitirá el paso al siguiente nivel. “Los fallos de sintaxis engendran sólo errores, sólo accidentes, pero los fallos de programación engendran falsedad” (Lacan, 2001a, p. 451). Es así como la relación del programador con el videojuego es binaria y se traduce en el uso de los símbolos usados para configurar el sistema 74

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El sujeto y el otro en el juego y en el videojuego

(algoritmos), pero un fallo en la programación implica la caída total del sistema, no sólo un accidente. En el caso del jugador la relación también es binaria, pues debe entrenarse progresivamente para dar los comandos de forma que resulten en una combinatoria verdadera que abra la puerta siguiente del sistema, ya que de lo contrario el programa leerá los comandos como falsos e impedirá el avance. La diferencia estriba en que el segundo presencia los comandos traducidos en imágenes virtuales que capturan su deseo de jugar. Podría hacerse, entonces, las preguntas: ¿Qué sabe una máquina de videojuegos? ¿Sabe algo sobre el jugador? ¿Sabe algo sobre sí misma? Pues bien, a pesar de que se presente una cierta apariencia de saber en la medida en que responde al sujeto, se dirige a él con una respuesta signada con lo verdadero y lo falso, es claro que la máquina no sabe nada; representa un Otro hecho de símbolos, pero carente de todo saber, al menos en el sentido de sapere que no es contar con información y poderla procesar, ni siquiera resolver problemas, cuestión que nos acerca a la idea del pensamiento en la máquina. Ese saber hace referencia a “haber adquirido la aptitud de saborear el soneto, la capacidad de activar las papilas gustativas de la lengua que caracteriza al ser hablante, la lengua en más de un sentido” (Lombardi, 2008, p. 149). Se trata de esa posibilidad de metaforización con la que el ser hablante cuenta, posibilidad de equívoco y de intencionalidad que supera su conciencia y que se manifiesta en ocasiones como un saber no sabido. De allí que Lacan (2001b) en su seminario titulado Aún, plantee que considera totalmente viable el pensamiento en la máquina pero que a pesar de ello nadie podría asegurar que esa máquina sabe algo. Si la máquina no sabe nada, ¿puede desde esa falta de saber hacer saber algo al sujeto? ¿Puede decir algo sobre el sujeto? ¿Puede decir a otro algo sobre un sujeto? Pues bien, estas son preguntas que consideramos fundamentales para pensar hasta qué punto las aplicaciones del videojuego pueden permitir o no el acercamiento a un saber sobre el sujeto. Por ahora sólo podrán quedar planteadas con la intención de motivar paulatinamente los medios necesarios para que en algún momento podamos aventurar alguna tentativa de respuesta. Creemos que tratar de comprender los efectos del videojuego, sus posibilidades y sus límites en relación con el sujeto y cualquier aplicación que pueda dársele, implica comprender esa sutil diferencia en la relación entre el sujeto y el Otro propia del videojuego, en la que si bien se presentan una serie de posibilidades en cuanto a la diversidad y la fuerza de las imágenes que causan una experiencia llena de emoción para el jugador, es menester considerar qué de la subjetividad se pone en juego allí, para ubicar cuál es el lugar que ocupa allí el ser hablante. 75

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John James Gómez G.

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