Electroshock. El Astrolabio

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Electroshock

Imagen de la obra de Net.Art titulada “Bust Down the Door Again! Gates of Hell Victoria Version”, que aparece en la dirección: http://www.yhchang.com/GATES_OF_HELL.html del colectivo artísticoYoung-Hae Chang Heavy Industries. Fuente de la imagen: Tribe M. y Jana R. (2006) ARTE Y NUEVAS TECNOLOGÍAS. Editorial Taschen.

El Astrolabio

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o DE REFLEXIÓN

ARTÍCUL

LA RELEVANCIA DEL ARTE ELECTRÓNICO Y DE LOS NUEVOS MEDIOS EN LA CULTURA CONTEMPORÁNEA Sandra Vanessa Barrera Sánchez Directora Centro de Estudios Artísticos- C.E.A. Correspondencia para el autor: [email protected] Recibido:16 de abril 2010 Aprobado: 21 de mayo 2010

RESUMEN

SUMMARY

Vivimos en una sociedad mediatizada en la cual la tecnología juega un papel primordial en nuestra vida cotidiana, y el arte como reflejo cultural no es ajeno a este fenómeno. El arte electrónico y de los nuevos medios es producto de un proceso que comenzó hace más de un siglo, cuando la fotografía generó un cambio en la representación de la realidad como producto de una destreza manual. Las implicaciones de este hecho han sido de carácter filosófico primordialmente y generaron no sólo nuevas ideas para la creación artística, sino también una apertura a la experimentación técnica y conceptual. Aunque su comprensión por parte de la sociedad en general ha sido limitada hasta el momento, el arte electrónico es de gran importancia en la generación de conocimiento.

We are living in a society controlled by media in which technology plays an essential role in our daily lives. Art as a reflection of culture is not foreign to this phenomenon. Electronic art and media art are products of a process that began more than a century ago, when photography generated a shift in the representation of reality as a product of manual dexterity. The implications of this fact have been essentially philosophical. They generated not only new ideas for artistic creation but also a doorway to technical and conceptual experimentation. Although its comprehension by society in general has been limited up until the present, electronic art is of great importance in the production of knowledge.

Palabras clave:Arte, tecnología, nuevos medios, representación, simulación, simulacro.

Key words:Art, technology, new media, representation, simulation, simulacra. Investigación y Ciencia del Gimnasio Campestre

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INTRODUCCIÓN Muchos cuestionamientos de índole filosófico, político, económico y estético han surgido desde la revolución industrial, que sumergió a la máquina en las distintas dinámicas sociales y culturales; el arte electrónico contemporáneo es parte de un proceso que comienza varias décadas atrás, con los cambios que produjo la modernidad en nuestra forma de comprender la realidad, la imagen, el cuerpo y el concepto mismo de arte. Para nosotros como sujetos contemporáneos no es extraño que se de valor a lo intangible, pues vivimos en un contexto que construye una realidad a partir de información. En el arte éste tema se viene tratando desde comienzos del siglo XX cuando dadaístas como Marcel Duchamp propusieron el arte como comunicación y no como objeto al analizar los efectos de la aparición de la fotografía a mediados del siglo XIX. Desde el dadaísmo, el futurismo, el constructivismo, pasando por el arte conceptual y el pop, vemos como la utilización de herramientas tecnológicas y/o la desmaterialización de la obra de arte son aspectos vigentes en el arte contemporáneo electrónico y de los nuevos medios, y se ligan directamente con consideraciones filosóficas y de las ciencias exactas como la física al pensar la materia. Para conocer lo que está sucediendo hoy en día con diversas manifestaciones artísticas que reflexionan sobre la inserción de la tecnología y la electrónica en la vida diaria, para comprender las implicaciones filosóficas que trae consigo un nuevo paradigma de producción artística y para apreciar el arte como la evidencia más directa de cómo concebimos la realidad en nuestro tiempo, es necesario hacer una breve revisión histórica que nos permita una visión global. El Astrolabio

¿QUÉ ES EL ARTE ELECTRÓNICO Y DE LOS NUEVOS MEDIOS? Hoy en día muchos artistas alrededor del mundo trabajan una amplia gama de propuestas apoyadas en la tecnología de los sistemas informáticos que van desde lo político hasta lo personal, reflexionando sobre la misma tecnología como herramienta y como medio. Algunos tienen amplios conocimientos en programación, otros utilizan software que les provee las herramientas necesarias para crear trabajos multimedia sin necesidad de saber programar, y otros trabajan en equipo con personas vinculadas a otras disciplinas para enriquecer su producción y dar solución a las dificultades técnicas. Estos son apenas unos ejemplos dentro de la inmensa cantidad de obras electrónicas existentes. La artista Myron Krueger fue pionera de las obras de arte como ambientes interactivos controlados por computador, término que acuñó a principios de los años 70. Su interés ha sido sumergir al espectador en un nuevo territorio de experiencias simulando el mundo físico, a manera de reflexión sobre la relación entre el hombre y los computadores, pues señala la importancia de acabar con la hostilidad que genera la utilización de las herramientas que definen a la población, en lo que a arte se refiere. (Shanken, 2009). El artista esloveno Vuk Cosic acuñó en 1995 el término netart para referirse al arte nacido en Internet. Cosic trabaja alrededor del interés del artista sobre el proceso a través del cual el arte entra en la historia. Uno de sus trabajos más conocidos se titula ASCII History of Moving Images, en el cual creó cortometrajes de animación al emplear un programa que transfiere los fotogramas originales de películas y series de televisión famosas seleccionadas por él, a una imagen en la que los caracteres ASCII sustituyen los pixeles y forman en la pantalla personajes,

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Imagen 1. Tomada del libro Arte y Nuevas Tecnologías (Tribe, Jana, 2006) Autor: Vuk Cosic. Título: ASCII History of moving images. Año de realización: 1999.

sombras y objetos. Estas imágenes son proyectadas a gran velocidad, reanimando la obra original en un sistema de equivalencias numéricas, con una estética retrofuturista. La utilización de éste sistema originado en los 80, es tanto una crítica a la lógica utilitarista implícita en el desarrollo de nuevos medios de comunicación, como una celebración del sinsentido. (Tribe y Jana 2006).

no tridimensional en el que deben destruir a sus enemigos a medida que recorren el lugar: un entorno hogareño para la exploración de los recuerdos y los sentimientos de la infancia. El objetivo de la artista es reflexionar sobre los videojuegos como experiencias violentas, frías e impersonales, planteando la posibilidad de convertirlos en algo afectivo y personal (Tribe y Jana, 2006).

Mary Flanagan es una artista que se vale de los videojuegos como medio y como objeto de investigación. Su trabajo Domestic es un juego de computador en el cual se apropia de un juego comercial llamado Unreal Tournament y lo modifica para hablar de una experiencia traumática personal haciendo que los personajes se sumerjan en un entor-

Olafur Eliasson en su obra The Weather Project creó un ambiente inmersivo en un gigantesco corredor de la Tate Modern Gallery en Londres. La instalación constaba de un techo de espejos y lámparas programadas para emitir un rango de luz que permitía la visión sólo del amarillo y el negro, creando un enorme paisaje duotono al reflejar una Investigación y Ciencia del Gimnasio Campestre

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Imagen 2. Tomada del libro Arte y Nuevas Tecnologías (Tribe, Jana, 2006) Autor: Mary Flanagan. Título: Domestic. Año de realización: 2003.

doble imagen de lo que parecía el sol, al tiempo que una máquina expulsaba una suave neblina que formaba nubes artificiales. Pese a crear un ambiente que se refiere a un espacio abierto y natural dentro de un espacio cerrado, el artista dejó al descubierto los mecanismos que lo producían, creando una tensión entre las emociones y el romanticismo que producen los fenómenos naturales, y los medios electrónicos relacionados con la objetividad de la ciencia. El propósito de este trabajo era señalar la experiencia como una construcción que se puede extender artificialmente (Shanken, 2009). Estos ejemplos ilustran diferentes maneras de usar la tecnología con fines artísticos, El Astrolabio

superando el hecho de utilizarla sólo por la novedad, moda o tendencia. La cantidad de trabajos de este tipo es abrumadora y como en toda manifestación artística, hay también varios niveles de calidad. Muchos de ellos son producto de un uso poco consciente y reflexivo sobre lo que el medio implica y ofrece, sin plantear nuevas formas de comprender la realidad. Pero también muchos otros se remiten al estudio de cómo percibimos el entorno y a textos escritos por filósofos, pensadores y críticos culturales como Walter Benjamin, Paul Virilio, Jean Baudrillard, Roland Barthes, Jean Francois Lyotard, Jaques Derrida, John Berger, Susan Sontag, Paul Valery, Gilles Deleuze o José Luis Brea, entre otros. El matrimonio arte-

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filosofía tiende a fortalecerse cada vez más con el arte electrónico. Lo paradójico es que habiendo más producción artística que nunca antes en la historia de la humanidad, y siendo estas propuestas perfectamente consecuentes con el momento histórico que vivimos, muchas personas incluyendo varias del mismo medio artístico, rechazan el uso de la tecnología para crear obras de arte, pues continúa habiendo una mentalidad poco abierta con respecto a lo que el arte es o debe ser y su papel como constructor de conocimiento más allá de ser un objeto de posesión particular con fines decorativos o de inversión económica a la mejor manera de lote de engorde. Se tiende a pensar de manera ingenua, que el arte electrónico o de los nuevos medios es un producto facilista porque lo hace un computador por sí solo, sin requerir un mayor esfuerzo o conocimiento por parte de quien lo realiza. Aún muchas personas ligan la calidad del arte a destrezas puramente manuales y lo que es peor aún, a la capacidad de copiar la realidad como se ve, o crear imágenes abstractas que combinen con los muebles de la casa u oficina. Es por esta razón que dichas obras, a pesar de tener más facilidad de difusión, terminan siendo apreciadas y comprendidas por un reducido público que se acerca a ellas sin prejuicios y se interesa en sus contenidos.

ANTECEDENTES HISTÓRICOS La invención y utilización de la fotografía en el S.XIX significó un cambio radical en la cultura de occidente, pues rompió con la manera como hasta ahora se había concebido la imagen y la representación y generó gran cantidad de manifestaciones artísticas que giraron alrededor de cuestionamientos sobre estos aspectos y sobre el concepto mismo de arte.

El capturar una imagen de la realidad a través de una máquina, de manera casi instantánea y con una fidelidad asombrosa, no fue sólo una amenaza para los artistas de la época porque la reproducción de la realidad ya no dependía de habilidades manuales, significó también la pérdida del “aura” de la imagen como obra de arte, como objeto único producto de un ritual, para convertirse en algo que se podía reproducir en masa. Algunos pintores de la época en lugar de rechazar ese adelanto tecnológico, lo aprovecharon en términos técnicos para observar las distintas posibilidades de visión que otorgaba la cámara fotográfica o para nutrir su trabajo de algo más que destrezas manuales para reproducir la realidad tal cual se ve. Es entonces cuando el arte gana en interpretación, expresividad y reflexión. Durante el siglo XX, con las vanguardias artísticas, aparecieron movimientos que reflexionaban o hacían uso de la tecnología de la época. Algunos artistas utilizaban imágenes reproducidas en masa para crear obras a manera de protesta contra la guerra y la industrialización como los dadaístas. Otros como los futuristas hicieron una apología al progreso gracias a la máquina o se refirieron a su estética como los constructivistas rusos; los surrealistas se valieron de dichas herramientas para crear sus fotomontajes sobre el subconsciente. Artistas como John Cage en la primera mitad del siglo XX experimentaron con el sonido como una materia prima más en la producción de obras de arte, generando la aparición del arte sonoro, la música concreta y la música electroacústica. También mezcló el teatro y el sonido con la escultura, creando obras de arte multimedia. A lo largo de ese siglo, pero más fuertemente desde la segunda mitad, se plantea Investigación y Ciencia del Gimnasio Campestre

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la desmaterialización de la obra con el arte conceptual, para enfocar su valor en la idea que la genera. Paralelamente, se hacía uso de herramientas tecnológicas para el registro en fotografía o video de acciones artísticas como performances, happenings o arte efímero. Es así como a principios de los años 60 se da un movimiento inconformista llamado Fluxus o Neodadá, inspirado en el trabajo de Duchamp y Cage que agrupó artistas provenientes del video, la música, el cine, el performance y las artes visuales, y que hizo uso de los medios y la tecnología para democratizar el arte tanto en producción como en acceso y para criticar a la sociedad de la época. La aparición del video y su popularización hacia 1965, con la primera cámara portátil que se lanzó al mercado, ofreció un nuevo medio de expresión artística a un relativo bajo costo comparado con los primeros intentos vinculados al cine y la televisión. Pioneros como Nam June Paik experimentaron con él de forma técnica y conceptual, haciendo videoinstalaciones que reflexionaban sobre el medio mismo. A medida que se fue avanzando tecnológicamente en la edición de video, los artistas interesados en hacer uso de él fueron encontrando herramientas cada vez más sofisticadas que les permitían tener mayor control sobre la calidad de la imagen y los efectos que se podían aplicar a ella. Lo mismo sucedió con el sonido (Lovejoy, 2004). Con la aparición del computador se dio lugar a nuevas inquietudes artísticas. A finales de los años 60 el acceso a estos equipos era limitado a investigadores científicos a través de instituciones gubernamentales o educativas. Algunos artistas tuvieron la suerte de El Astrolabio

contar con la colaboración de científicos computacionales e ingenieros programadores, para realizar trabajos en conjunto (Lovejoy, 2004). A principios de los años 70 varios artistas tenían conocimientos en programación y algunos desarrollaron software que les permitía dar solución a sus necesidades creativas de imagen, dado que los programas existentes no les ofrecían las herramientas para ello. También hicieron uso de estos conocimientos para programar sensores utilizados en esculturas cinéticas interactivas, siempre con un carácter experimental. Para finales de la década el computador ya podía considerarse una verdadera herramienta personal y en el mercado aparecieron diferentes programas para trabajar con imagen y sonido, lo cual significó su utilización por parte de los artistas sin necesariamente saber de programación (Lovejoy, 2004). En la década de los 80 quienes trabajaban en el avance la tecnología de los computadores se pusieron como reto crear simulaciones de la manera más realista posible, para lo cual varios científicos se concentraron en el estudio de la óptica, la percepción del color y la perspectiva, además de adelantar investigaciones en el campo de simulación del habla y de inteligencia artificial. “Como éstas áreas son de gran interés para los artistas, colaboraciones e intercambios de información e ideas comenzaron a tener lugar de manera más seria de lo que lo hicieron en los años 60” (Lovejoy, 2004, pg 176). En los 90 Internet significó un cambio radical en la sociedad, creando un universo paralelo de información que viaja a enormes velocidades de extremo a extremo del mundo. Su utilización con fines artísticos no se hizo esperar, sirviendo de plataforma para la creación y difusión de nuevas formas de

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expresión artística, que integran elementos desarrollados tecnológicamente en décadas anteriores como el video, el sonido y la programación. Hoy en día, es común ver obras de arte producto de la hibridación entre varias disciplinas apoyadas en los avances tecnológicos actuales. Hay arte transgénico, arte robótico e incluso arte que se interesa en la nanotecnología. El artista puede ser un profesional de otra disciplina con inquietudes artísticas, que utiliza sus conocimientos para crear arte, o una persona formada en las artes que trabaja en colaboración con profesionales de otras áreas. Cada vez es más evidente la necesidad de integrar las disciplinas para producir obras de arte, pues estas responden a las necesidades de producción de conocimiento para la comprensión del mundo.

DEL SIMULACRO A LA SIMULACIÓN La posibilidad de engañar los sentidos a través de tecnologías inmersivas que llevan al espectador a un tiempo y lugar paralelo al físico, objetivo y tangible, es una opción aprovechada por muchos artistas hoy en día, aunque ésta inquietud ha estado presente siempre en las artes. En el renacimiento, época en la cual el arte estuvo fuertemente vinculado a la ciencia, se realizaron estudios que buscaban reproducir la imagen de la realidad objetiva engañando al ojo, y fue cuando se desarrolló la perspectiva, creando un paradigma de representación bajo el cual la cultura occidental operó hasta la aparición de la simulación digital (Lovejoy, 2004). El término simulacro se refiere a la copia de una copia de lo real. Un ejemplo de ello puede ser una pintura fotorealista, pues copia la imagen de una fotografía, que es a su vez una copia de la realidad. El término simulación se refiere a la creación de un

modelo que parece perfectamente natural o real, pero que en sí es solo producto de la programación digital, un sistema de instrucciones matemáticas computarizadas para imitar la realidad de manera virtual, pues no existe como objeto ni como copia de un objeto al no ser un trazo fotográfico de él. La simulación es una nueva forma de representación basada en información (Lovejoy, 2004). La imagen electrónica es inmaterial, existiendo sólo como estructura o acumulación de datos, sin una substancia física. La realidad virtual es al mismo tiempo abstracta y real, (Shanken, 2009) y es por éstas características que nos permite preguntarnos por aspectos de tipo existencial que pueden llegar a ser metáforas del mundo espiritual, preguntarnos por la existencia de las cosas como información, por la aparición de nuevas categorías que clasifican la realidad, y observar cómo la tecnología tiene también un lado oscuro a nivel político y social de segregación y abuso de poder en la mal llamada globalización. “La fantasía de que habitamos en una aldea global, en una comunidad mundial que supera las distancias geográficas mediante una red electrónica, no deja de tener su encanto. La realidad de la globalización es mucho más problemática. El acceso a la tecnología y la movilidad están limitados a los más pudientes, mientras que otros, por motivos políticos, económicos o sociales, quedan excluidos de las redes de comunicación y transporte” (Tribe, Jana, 2006, pg 34).

CONCLUSIONES Nuestra experiencia con la tecnología es generalmente de amor y odio, pues parece ser aceptada socialmente para algunos fines Investigación y Ciencia del Gimnasio Campestre

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como la comunicación y el avance de la ciencia, y mirada con recelo cuando se utiliza con fines artísticos. Según Krueger (2009), “el diseño de esta tecnología íntima es tanto un problema estético como de ingeniería. Debemos reconocer esto para entender y escoger convertirnos en producto de lo que hemos creado”. El arte debe ser entendido desde su tiempo como un producto de la cultura en que vivimos, como un espejo de cómo pensamos y qué sociedad estamos creando. El rechazar la utilización de una u otra herramienta para su creación sin tener en cuenta el contexto en el cual se da, es negar que los cambios son necesarios en el camino hacia el conocimiento y que el arte es y ha sido un agente productor de conocimiento a lo largo de la historia de la humanidad.

BIBLIOGRAFÍA Berger, J. (1977) Ways of Seeing. London: British Broadcasting Corporation, Penguin Books. Dery, M. (1998) Velocidad de Escape: La Cibercultura al Final del Siglo. (Montoya Vozmediano R. Trad.). Barcelona: Editorial Siruela. De Moraes, D. (2007) Sociedad Mediatizada (1ra. Ed). Barcelona: Editorial Gedisa. Grosenick, U & Riemschneider, B. (2002) Art Now. Colonia, Berlín: Editorial Taschen. Levis, D. ( 2001) Arte y Computadoras: Del Pigmento al Bit. (2da Ed). Colombia: Editorial Norma. Lovejoy,M. (2004, 1997,1992,1989) Digital Currents: Art in the Electronic Age. (3ra edición). New York, NY, U.S.A. Editorial Routledge Shanken, E. (2009) Art and Electronic Media. New York, NY., U.S.A.: Editorial Phaidon press Inc Shanken, E. (2009) Art and Electronic Media. New York, NY., U.S.A.: Editorial Phaidon press Inc Krueger, en Shanken, E. (2009) Art and Electronic Media. New York, NY., U.S.A.: Editorial Phaidon press Inc. Tribe, M., Jana, R. (2006) Arte y Nuevas Tecnologías. Editorial Taschen Yúdice, G. (2007) Nuevas Tecnologías, Música y Experiencia . (1ra.Ed). Barcelona: Editorial Gedisa.

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