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Índice de contenidos • Desarrollando una aplicación para distribuir. • Puntos clave a tener en cuenta antes del desarrollo. Análisis del mercado actual. Modelo de negocio que usaremos. Tiempo de desarrollo. • Puntos clave a tener en cuenta durante el desarrollo.

• Herramientas para desarrolladores Apple. • Registro como Apple Developer. • iTunes Connect y Apple Developer. • Herramientas de análisis de ventas.

• Casos de éxito. Servicios iOS

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A tener en cuenta antes del desarrollo • Deberemos de tener en cuenta los siguientes puntos antes de afrontar un desarrollo: • Valorar el mercado actual: ¿Existe alguna aplicación del estilo ya publicada?, si es así: ¿Qué podemos aportar nosotros? • Valorar el modelo de negocio: ¿Cómo vamos a rentabilizar nuestra gran aplicación? Modelos de negocio: Gratis, Pago, in-app, publicidad, combinación. • Valorar el tiempo aproximado que dedicaremos al desarrollo para: Establecer los requerimientos (no pasarnos pero tampoco quedarnos cortos). Calcular (a groso modo) las ganancias que deberíamos obtener una vez que la aplicación esté a la venta para recuperar los gastos.

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A tener en cuenta antes del desarrollo • Puntos clave a tener en cuenta antes del desarrollo. • Ánalisis del mercado actual. • Modelo de negocio que usaremos. • Tiempo de desarrollo.

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Valorar el mercado actual • Análisis exhaustivo de las aplicaciones similares a la que queremos desarrollar: • Las de la misma categoría. • En distintos mercados (USA, Europa, Asia, etc.). • Revisar los desarrolladores de las aplicaciones similares: ¿Son grandes empresas? ¿Son desarrolladores independientes?

• Si no existe ninguna aplicación como la que queremos desarrollar: ¡ENHORABUENA! • OJO: No confiarse en publicar muy tarde ya que en cualquier momento puede aparecer una muy similar.

• Si existe ya una aplicación similar: • Analizarla/s y ver en qué puntos podemos mejorarla/s.

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A tener en cuenta antes del desarrollo • Puntos clave a tener en cuenta antes del desarrollo. • Ánalisis del mercado actual. • Modelo de negocio que usaremos. • Tiempo de desarrollo.

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Valorar el modelo de negocio: gratis • ¿Cómo vamos a rentabilizar nuestra aplicación? • Existen distintos modelos de negocio en el mundo de las aplicaciones para dispositivos móviles: • • • •

Gratis Pago In-app (micropagos, compras dentro de la aplicación). Publicidad (sistemas iAD, ADMob, etc.).

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Modelo de negocio: Gratis • Gratis: No obtenemos beneficios directos pero sí indirectos. • Muy extendido en la actualidad en combinación con otros modelos de negocio. • Posibilidad de llegar a un gran número de clientes (usuarios). • Promoción de un artículo en concreto, una empresa, una Web. Por ejemplo:

• Satisfacción personal. • Reputación de la empresa o del desarrollador. • Promocionar otra aplicación: versión lite.

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Modelo de negocio: pago (1) • Pago: Obtenemos beneficios directos desde el primer día. • Modelo de negocio cada vez más en desuso. • Distintas tarifas establecidas por Apple: desde 0,79€ hasta 99€ $0.99 $1.99 $2.99 $3.99 $4.99 $5.99 $6.99 $7.99 $8.99 $9.99 > $9.99 Servicios iOS

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Modelo de negocio: pago (2) • El desarrollador recibe un 60% de cada venta. • Se reduce el número de clientes potenciales. • Muchas menos descargas de la aplicación -> Poca visibilidad en la App Store. • Modelo de negocio no adecuado si se quiere promocionar algún producto. • Modelo “premium”: versión completa de una aplicación “lite”.

Versión “free”

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Versión “premium”

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Modelo de negocio: pago vs gratis • Comparativa pago VS gratis según categorías: • Cada vez hay más aplicaciones gratis que de pago: el modelo de negocio está cambiando.

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Modelo de negocio: In-apps (1) • In-apps = Compras dentro de la aplicación. • Modelo relativamente nuevo. • Muy buena acogida entre los desarrolladores: se está pasando de otros modelos a este cada vez más. • Uso recomendado: Aplicación gratis + in-apps. • Muy extendido en USA (por ahora poco en España).

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Modelo de negocio: In-apps (2) • Pros: • Aplicación gratis -> Mayor captación de clientes -> mayor posibilidad de realizar compras en la aplicación. • La opción a compra “incentivan” el uso de la aplicación, sobre todo en juegos: si un jugador tiene 2000 monedas y otro quiere superarle tendrá que comprar monedas.

• Contras: • Si la aplicación no está bien planteada para que el usuario acceda a comprar perderemos muchas ganancias. • La aplicación debe de ser descargada y usada por muchos clientes para obtener una cantidad “deseable” de beneficios.

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Modelo de negocio: In-apps (3) • Normativa de Apple: Indicar que la aplicación contiene in-apps en un lugar visible y no forzar al usuario a que compre. • ¡Cuidado con los niños! Está demostrado que la gran parte de los ingresos por este tipo de compras viene de los niños.

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Modelo de negocio: In-apps (4) • Existen dos tipos de in-app: • Consumibles: Se pueden comprar todas las veces que queramos. Usado en juegos sociales, compras de dinero virtual, objetos virtuales, etc... • No consumibles: Sólo podemos comprarlo una sóla vez. Usado para desbloquear niveles en juegos, añadir funcionalidades “premium”, etc.

• Implementación algo compleja. • Configuración en el portal iTunes Connect algo tediosa. • Implementar sistema para evitar compras falsas (“pirateo”) mediante la obtención de un justificante de compra por parte de Apple. Servicios iOS

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Modelo de negocio: Publicidad • Actualmente en plena expansión. • Ganancias directas pero lentas (en menos cantidad). • Normalmente intervienen varios actores: • Empresas anunciantes. • Redes de publicidad (iAD, AdMob, Mobclix, AdSense, etc.) • Editores (los desarrolladores)

• Con iAD (Apple): Es más simple. • Empresa anunciante (Apple). • Editores.

• Distintos modos de hacer publicidad • Banners comunes (el más utilizado). • Video Ads. • Sistema de intercambio (OpenFeint). Servicios iOS

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Ads: ¿Cómo se reparten las ganancias? • En un sistema clásico: • • • •

Las redes de publicidad comparten beneficios con los editores. Se cuentan las impresiones por banner: CPM Se cuentan los clicks por banner: CPC Las tarifas varían según los anunciantes.

• En un sistema con iAD: • Apple paga por CPM y por CPC. • Los editores reciben un 60% de lo generado en iAD.

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iAD: Características • Pros de iAD: • API muy bien documentada y sencilla de usar. • Gestión dentro del propio portal de desarrolladores. • Publicidad no intrusiva programada con HTML5.

• Contras de iAD: • Actualmente disponible en pocos países -> Plan alternativo. • Muy poco extendido en iPad.

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iAD: Consideraciones en la implementación • La clave: nivelar la experiencia de usuario con la publicidad. • Analizar con detalle la posición del banner: • Horizontal (480x32) o vertical (300x500). • Tener en cuenta la rotación del dispositivo si es necesario.

• Planificar una alternativa cuando el banner no se muestra (no hay conexión a Internet o no existe iAD). • Poner un banner nuestro (anunciando otras apps nuestras, por ejemplo) • AdWhirl: AdMob + AdSense + iAd + Otros + Nuestros

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Otros modelos de negocio • Combinaciones de modelos de negocio: • • • •

Gratis + publicidad. Gratis + in-App. Gratis + publicidad + in-app. Pago + in-app.

• Los dos primeros son los más usados.

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A tener en cuenta antes del desarrollo • Puntos clave a tener en cuenta antes del desarrollo. • Ánalisis del mercado actual. • Modelo de negocio que usaremos. • Tiempo de desarrollo.

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Valorar el tiempo de desarrollo (1) • Es muy recomendable valorar el tiempo que vamos a dedicarle al desarrollo de nuestra aplicación (incluyendo testeo). • Muy difícil de calcular en los primeros proyectos por falta de referencias. • Recomendación: usar una aplicación de escritorio para calcular el tiempo invertido en el desarrollo.

Mac: Tic Toc Servicios iOS

Windows: AllNetic Time Tracker © 2011-2012 Depto. Ciencia de la Computación e IA

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Valorar el tiempo de desarrollo (2) • Dependiendo del tiempo que tengamos pensado dedicarle valoraremos los siguiente: • • • •

Requerimientos de la aplicación. Ganancias que deberemos de obtener para recuperar los gastos. Programadores necesarios para el desarrollo. Diseñadores necesarios.

• ¿Es viable nuestra aplicación?

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A tener en cuenta durante el desarrollo (1) • Desarrollar una aplicación pensando de cara a la publicación en la App Store: • Seguir las guías de diseño de Apple. • Diseño, diseño y más diseño. • Las aplicaciones “entran” por los ojos.

• “No bugs, please” -> Testear lo máximo posible: • Usar las herramientas disponibles en XCode. • Beta testers: http://ibetatest.com • Los bugs suelen ser muy mal valorados por los usuarios.

• Aplicación usable. Filosofía Apple: si se necesita un manual de usuario es que algo se está planteando mal.

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A tener en cuenta durante el desarrollo (2) • Aplicación universal (en la medida de lo posible). • Más posibilidades de alcanzar puestos altos en rankings. • Más atractivo para el usuario.

• Valorar seriamente la internacionalización de la aplicación. • Más posibilidades de alcanzar puestos altos en países europeos (especialmente España...). • http://www.icanlocalize.com • http://www.mygengo.com Traducción descripción: 40 € aprox. (4 parrafos). Traducción aplicación: 0.05 € / palabra. Disponible en menos de una hora. • MUY IMPORTANTE: Traducir la aplicación al inglés por lo menos. Servicios iOS

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Herramientas para desarrolladores Apple • Registro como Apple Developer. • iTunes Connect y Apple Developer.

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Registro como Apple Developer

https://developer.apple.com/programs/ios/ Servicios iOS

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Tarifas de suscripción: Individual • Dos tarifas distintas: • Individual. Nuestro nombre aparecerá como el “vendedor” dentro de la App Store. Debemos de disponer de un Apple ID. Límite de 100 dispositivos para distribuir AdHoc al año. Sin límite publicación en la App Store. Precio: 99$ (80 € / año).

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Tarifas de suscripción: Empresa • Empresa. Para empresas o instituciones. Aparecerá el nombre de la empresa como “vendedor” en la App Store. Debemos de disponer de un Apple ID. Hay que proporcionar documentación de la empresa. Requiere de validación por parte de Apple. Límite de 1000 dispositivos para distribuir AdHoc al año. Sin límite de publicación en la App Store. Precio: 299$ (224 € / año)

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Herramientas para desarrolladores Apple • Registro como Apple Developer. • iTunes Connect y Apple Developer.

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Apple Developer

https://developer.apple.com/membercenter Servicios iOS

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Apple Developer • Secciones: • • • • • •

iOS Dev Centers App Store resource center Apple Developer Forums iOS Provisioning Portal iTunes Connect Developer Support

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Apple Developer: iOS Dev Center (1) • Acceso a recursos técnicos para desarrollar en iOS. • Descarga de XCode, iOS, documentación. • Versiones beta exclusivas.

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Apple Developer: iOS Dev Center (2) • Recomendado: • Probar siempre las aplicaciones con la última versión estable de iOS y la última beta disponible. • Instalar dos versiones de XCode, una para cada versión de iOS. • La versión final de la aplicación se debe de compilar con la última versión estable disponible.

• Mínima versión compatible recomendada: iOS 4.2 • Compatible con iOS 5.0 • Es recomendable anticiparse a la aparición de nuevas características del sistema operativo. • Ej: Aparición de iCloud: Las primeras apps que soportaron iCloud alcanzaron en su mayoría los primeros puestos en la App Store.

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Apple Developer: App Store Resource center • Recursos para distribuir aplicaciones en la App Store: • • • • • •

Preguntas frecuentes (FAQ) Indicaciones para promocionar una aplicación. Guías de estilo. Ayuda de iAD. Manual de implementación de in-apps. etc...

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Apple Developer: Forums • Foros oficiales de desarrolladores de Apple. • Colaboran frecuentemente técnicos de Apple. • Comunidad muy activa. • Foros divididos en secciones, cada sección una tecnología. • Sección especial para tratar temas de versiones beta de iOS. • Muy útil consultarlos a menudo.

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Apple Developer: Provisioning portal (1)

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Apple Developer: Provisioning portal (2) • Gestión de certificados. • Se creará un único certificado que se utilizará para firmar los binarios. • El certificado se instalará en la aplicación “llavero” del Mac. • El certificado tendrá asociado una clave privada y una clave pública que sólo se generarán una vez. • Será necesario para probar las aplicaciones en el dispositivo y para distribuir.

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Apple Developer: Provisioning portal (3) • Gestión de dispositivos • Hasta 100 por año. • Sólo para testing y para versiones Ad-Hoc. • Apple no permite la distribución de aplicaciones beta a personas “no autorizadas”.

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Apple Developer: Provisioning portal (4) • Gestión de IDs de Aplicaciones (App ID) • Cada aplicación es recomendable que esté registrada con un único identificador (ID). • El ID estará formado por un texto como el siguiente: “es.ua.jtech.biblioteca” • En cada ID configuraremos los siguientes servicios: Notificaciones push de Apple. In-App purchase. Game Center (activado por defecto). iCloud.

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Apple Developer: Provisioning portal (5) • Gestión de perfiles: • Dispondremos de un perfil por usuario. • Cada perfil estará asociado a una App ID, a un certificado y al menos a un dispositivo. • Los perfiles los instalaremos en XCode (doble click para instalar). • Los usaremos para testear en dispositivos y para distribuir. • Tipos de perfiles: Desarrollo Distribución Ad-Hoc (similar al de distribución)

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Apple Developer: Provisioning portal (6)

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Apple Developer: Provisioning portal (7) • Proceso de preparación para distribuir en la App Store:

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Apple Developer: iTunes connect (1)

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Apple Developer: iTunes connect (2) • • • • • •

Gestión de nuestras aplicaciones. Consulta de resultado diario de ventas. Consulta de datos bancarios y contratos. Reportes de ganancias mensuales. Gestión de usuarios del equipo de desarrollo y tests. Gestión de aplicaciones: • • • • •

Creación de nuevas aplicaciones. Modificación de datos de aplicaciones. Envío de nuevas versiones. Generación de “promo codes”. Consultar el estado del envío de binarios: Waiting for upload, waiting for review, in review, ready for sale.

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Apple Developer: iTunes connect (3) • Estadísticas de iAD (si tenemos iAD activado en al menos una aplicación). • Formularios de contacto con Apple. • iTunes Connect Mobile: aplicación de iPhone/iPad para acceder a los datos de ventas y estadísticas básicas.

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Apple Developer: Developer support • Aplicación de tickets para soporte técnico. • Renovación de la cuenta de desarrollador.

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Herramientas de análisis de ventas • Los reportes que proporciona Apple dejan mucho que desear. • Existen varias herramientas para medir el éxito o el fracaso de nuestras aplicaciones. • Aplicaciones Web: • http://www.appannie.com/ (gratis) Proporciona rankings, destacados, ventas y reseñas. • http://www.applyzer.com/ (gratis) Proporciona rankings y destacados. • https://www.appfigures.com (pago, versión de prueba). La más completa: rankings, destacados, estadísticas muy completas, ventas, reseñas, etc, etc.

• Aplicaciones de escritorio: • AppViz (https://www.appfigures.com) Servicios iOS

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AppFigures

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AppViz

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Casos de éxito • Trainyard (Rix) • http://itunes.apple.com/es/app/trainyard/id348719156?mt=8

• Cow Ballon (Peggy Games) • http://itunes.apple.com/us/app/cow-balloon/id451072297?mt=8

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Caso de éxito: Trainyard (1) • • • • • • • •

Juego de puzzle. Desarrollador: Matt Rix. 2 versiones del juego: Gratis (Lite) y pago. Un dia después de aparecer la versión gratis en la App Store, un portal italiano realizó una reseña muy buena. Al dia siguiente de la reseña el juego alcanzó la posición #1 en Italia de todas las aplicaciones gratis. Poco a poco la versión de pago fue subiendo puestos en los rankings. A los pocos dias llegó a alcanzar los 240$ por dia. Al poco tiempo alcanzó el #1 en la App Store UK. Servicios iOS

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Caso de éxito: Trainyard (2) • Poco después un editor de Apple contactó con el desarrollador para destacar su aplicación en iTunes. • Según el desarrollador: “...es como si te tocara la lotería, pero una lotería por la que has trabajado mucho, mucho, mucho...”. • Llegó a superar a Angry Birds durante un tiempo.

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Caso de éxito: Trainyard (3)

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Caso de éxito: Cow Balloon (1) • Juego estilo puzzle con niveles. • Objetivo: conseguir “guiar” una vaca al granero rompiendo distintos tipos de obstáculos. • Primera versión de la aplicación: • Modelo de negocio: Pago (0.99$) • Los primeros días alcanzó las 10 ventas diarias. • A las dos semanas la aplicación comenzaba a salir de los rankings de todo el mundo situándose en posiciones muy bajas. • Las ventas se pararon prácticamente durante al menos dos semanas.

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Caso de éxito: Cow Balloon (2) • Segunda versión de la aplicación: Modelo de negocio: Gratis con publicidad. Nuevos niveles. Versión Universal (iPhone + iPad) Inversión en publicidad por Facebook (50 euros). A los pocos dias el juego alcanzó el #1 en Italia dentro de la sección de juegos llegando a superar a Angry Birds entre otros. • Durante al menos una semana alcanzó se mantuvo en esos puestos consiguiendo unas 15.000 descargas diarias sólo en Italia. • Las ganancias se dispararon hasta alcanzar casi los 300$ diarios de publicidad. • A los pocos días alcanzó el #1 en juegos de iPhone en UK y en Francia. • • • • •

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Caso de éxito: Cow Balloon (3)

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