Esta demarcada por doble línea de 4 cuadros paralelas, frente a los arcos dentro del campo de juego

REGLA No 1 terreno de juego Los partidos se desarrollarán en un tablero rectangular ajedrezado de 8 cuadros de ancho por 12 cuadros de largo que se d
Author:  Paula Lagos Salas

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REGLAMENTO DE JUEGO CAPITULO I CAMPO DE JUEGO
REGLAMENTO DE JUEGO CAPITULO I CAMPO DE JUEGO Artículo 1° El campo de juego llamado “Bolera”, ha de ser un terreno completamente horizontal, limpio d

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REGLA No 1

terreno de juego Los partidos se desarrollarán en un tablero rectangular ajedrezado de 8 cuadros de ancho por 12 cuadros de largo que se denominará el campo de juego. Que además tiene 2 cuadros adicionales centrados a cada extremo más angosto que se llaman porterías o arcos. Total 100 cuadros

AREA PENAL.

Esta demarcada por doble línea de 4 cuadros paralelas, frente a los arcos dentro del campo de juego.

El centro de campo

Esta demarcado por los 4 cuadros alrededor de este y se llamará cuadrado central.

AREAS DE CAMBIO

4 cuadrados laterales en el centro del terreno

REGLA No 2 El balón

Es una ficha con un balón en la parte superior para un mayor agarre al momento de tomarlo y hacer los movimientos.

REGLA No 3 Numero de jugadores El partido será jugado por 2 equipos de 16 fichas cada uno de distinto color, cada ficha se llamará jugador. Cada equipo iniciará con 11 jugadores y dejará los 5 restantes como cambios para utilizarlos durante la partida si así lo desean.

PROCEDIMIENTO DE SUSTITUCION Se informa al adversario la sustitución, saca al jugador que va a ser reemplazado y el jugador que entra se ubicará en uno de los 4 cuadros de la mitad del campo de juego sobre las líneas de banda y en seguida juega el equipo adversario (se pierde el turno). Si los cuadros están ocupados no se puede realizar el cambio. El jugador sustituido no puede volver a entrar.

REGLA No 4 Movimiento de jugadores EL ARQUERO o PORTERO se mueve como EL REY – # 1

LOS LATERALES se mueven como LA TORRE – # 4 y 5

LOS CENTRALES se mueven como EL ALFIL – # 2 y 3

LOS VOLANTES se mueven como EL CABALLO – # 6 y 8

EL DELANTERO se mueve como LA REINA – # 10

LOS MIXTOS se mueven como EL PEON – # 7,9,11,12,13,14,15,16 Todos los jugadores tiene el mismo movimiento que en el ajedrez. El jugador que tome el balón no puede pasarlo al cuadro de partida. Ningún jugador puede avanzar o hacer un pase por encima de un jugador adversario o propio excepto los volantes (caballos) Todos los jugadores pueden avanzar en cualquier dirección excepto Los mixtos (peones) que solo avanzan hacia adelante. los jugadores no deben ser puestos necesariamente en esa posición al momento de crear una estrategia de juego (táctica)

Movimientos en el

campo de juego

ARQUERO

CENTRAL

LATERAL

VOLANTE

Movimientos en el

campo de juego

DELANTERO

MIXTO

REGLA No 5 El arbitro La máxima autoridad será el reglamento y los 2 participantes serán los encargados de interpretarlo y aplicarlo, en caso de dudas se acudirá a una tercera persona autorizada por los participantes. El desconocimiento del reglamento no excusa el cumplimiento. Cada participante velará que el rival no exceda 20 segundos por jugada o perderá el turno.

REGLA No 6 Variaciones del reglamento

El presente reglamento puede ser modificado de acuerdo al nivel de de la competición (partidos oficiales y no oficiales), previa notificación y acuerdo entre los participantes y el comité organizador pero solo en las variables como número de jugadores, número de sustituciones, tiempo de juego, cantidad de goles etc.

REGLA No 7 la duración del partido POR TIEMPO

El partido tendrá una duración de 2 tiempos iguales de 30 minutos para torneos oficiales con un descanso de 5 minutos entre tiempos. En partidos amistosos se puede modificar el tiempo según la regla # 6. Solo se puede detener el tiempo en caso que se necesite revisar el reglamento, no hay tiempo extra.

POR GOLES El partido se jugará a 6 goles en torneos oficiales, se acabará en el instante en que un equipo marque primero 6 goles o cuando exista una diferencia de 4 goles en el marcador. El partido no puede exceder el tiempo oficial y en caso de empate al terminar el tiempo ganará el equipo que marque primero un gol. En partidos amistosos se puede modificar los goles según la regla # 6

REGLA No 8 Inicio y reanudación de juego

AL COMIENZO DEL PRIMER Y SEGUNDO TIEMPO Y GOL MARCADO Se efectúa un sorteo para determinar el ganador del saque inicial. Los participantes acomodan los jugadores en su mitad del campo de juego en 30 seg. de acuerdo a su conveniencia y estrategia de juego. Dentro del área penal solo puede estar el arquero al momento de un saque de mitad, después pueden entrar otros jugadores al área. Un jugador tocará el balón hacia adelante y este no podrá tocarlo por segunda vez pero si puede marcar un gol directamente. El equipo adversario no puede situar jugadores dentro del cuadrado central al momento del saque de mitad. El saque al iniciar el segundo tiempo lo efectuará el equipo que perdió el sorteo inicial.

modalidades de juego 6 5

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7 8

1

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6 4

JUNIOR : Se juega con 5 jugadores para conocer los movimientos básicos aplicando únicamente las reglas 4 y 9.

SENIOR : Se aplican todas las reglas pero se puede hacer excepciones de mutuo acuerdo con ciertas cifras como número de jugadores, cambios, tiempo a jugar, número de movimientos etc.

MASTER : se aplican todas las reglas sin excepción.

REGLA No 9 Pasar y quitar balón

Cada jugador que tome el balón ocupará el lugar de este y lo enviará de acuerdo a la posibilidad de movimiento del jugador, menos al cuadro de partida del jugador. Cada jugador puede avanzar con el balón hasta 3 movimientos, a menos que un jugador adversario pueda alcanzar el balón y lo quite. Si un equipo tiene el turno de jugar y no tiene posibilidad de alcanzar el balón con algún jugador, puede mover cualquier jugador en su turno de acuerdo a su estrategia de juego y posibilidades de movimiento y cederá el turno al equipo rival.

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4

1 – la grafica muestra los posibles movimientos del volante azul (8) cuando toma el balón y donde no puede mover (punto de partida) 2 – Avance de 3 movimientos del delantero azul (10) 3 – movimiento estratégico del equipo amarillo cuando no puede alcanzar el balón en su turno (mueve el arquero para bloquear el gol)

REGLA No 10 Gol marcado

Se concede cuando un equipo deposita el balón en uno de los 2 cuadros externos del campo de juego, llamados arcos o porterías del adversario, sin incumplir ninguna regla de juego. El jugador que tenga la posibilidad de jugar el balón esta obligado a hacerlo y si son varios los jugadores que tienen la opción, el participante definirá con cual hará el movimiento. En el caso que un jugador solo tenga la opción de mover dentro de su propio arco o portería se determinara autogol. Después del gol los equipos se posicionan en su propia mitad nuevamente para el saque de mitad de campo. Cada jugador en su turno debe mover siempre dentro de los 100 Cuadros del terreno de Juego, si no tiene opción puede enviarlo fuera de él.

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5 3

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1 4

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8

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1 - Gol a pase del mixto (11) amarillo a delantero (10) ó lateral (5) 2 – Autogol del volante (8) amarillo a pase del lateral (4) azul.

1

REGLA No 11 El fuera de juego El jugador que quede entre la línea de la portería contraria y la línea del penúltimo jugador del equipo contrario y esto ocurra en la mitad del equipo adversario no podrá participar de la jugada por estar en fuera de Juego. No estará en fuera de juego si un compañero llega o pasa su línea de juego con posesión de balón. Tampoco estará fuera de juego si este jugador recibe el balón de un saque de meta, esquina o banda

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Juega el equipo azul con el lateral (4) Si el lateral envía el balón a la posición 1 o 2 el delantero no puede tomar posesión del balón por estar en fuera de lugar. El lateral debe llegar a la posición 1 y pasar el balón a la posición 2 para habilitar al delantero y no dejarlo en fuera de lugar por estar en la línea del jugador.

REGLA No 12 Faltas e incorrecciones Participante que toque un jugador debe hacer el movimiento con él ó será amonestado, 2 amonestaciones al mismo jugador será expulsado Un balón puesto en un cuadro no se puede modificar de posición salvo que ésta sea incorrecta por el movimiento propio del jugador. El jugador que interfiera en la trayectoria de un tiro de gol se expulsará y se cobrará un tiro libre o un tiro penal según el lugar de la falta. Si durante el juego los 2 centrales están en el mismo color uno de ellos será expulsado y el participante adversario decide cual.

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8 1

4 14 11

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2 5 8

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1 – El delantero (10) azul se dispone a marcar un gol pero antes que lo haga el central (3) amarillo se interpone, éste es expulsado por impedir una opción manifiesta de gol. En caso que el jugador que lleva la posesión del balón decida cambiar de dirección y evadir la falta se aplica ley de ventaja, seguirá la jugada normalmente y el jugador infractor igualmente será expulsado. 2 – Un central azul es expulsado por estar en el mismo color.

REGLA No 13 Tiro libre El ejecutor del tiro libre será el mismo que llevaba la posesión del balón al momento de la infracción. El equipo infractor puede mover un jugador a una distancia mínima de 2 cuadros libres del balón si tiene opción, para evitar el gol . El gol se puede marcar directamente o haciendo pase a un compañero. El ejecutor no puede tocar el balón por segunda vez sin que otro jugador lo haga antes

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6 1 2

3 5

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4 Las muestran los espacios que deben estar libres al momento del Cobro del tiro libre. 1 – muestra la posición en que el equipo amarillo puede poner su Barrera con el arquero (1) 2 – muestra la posición en que el equipo amarillo puede poner su Barrera con los volantes (6 y 8) o con el central (3)

REGLA No 14 Tiro penal Se sacan los jugadores del área al cuadro libre mas cercano de esta. El arquero se colocará en uno de los dos cuadros dentro del arco o portería según el criterio del participante. La posición del balón del equipo atacante se obtendrá mediante un sorteo con moneda y este se colocará en los cuadros de la segunda línea al frente del arco (cara–derecha y sello-izquierda) excepto los centrales que van por su color y el sorteo es para el arquero. El ejecutor del penal será el jugador que llevaba el balón al momento de la infracción y no puede tocar el balón por segunda vez antes que lo haya tocado otro jugador. El balón debe ser pateado hacia adelante.

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Si cobra el tiro penal el lateral (5) y es gol directamente. Si cobra el tiro penal el central (2) puede ser gol si hace pase hacia adelante y en este caso el delantero puede marcar el gol

REGLA No 15 Saque de banda El saque de banda se sancionará cuando un equipo que tiene el turno del balón no tiene otra opción que jugarla fuera de la línea de banda. No se puede marcar un gol directamente de un saque de banda. Se cobrará el tiro desde el cuadro mas cercano al sitio en que salió y el jugador ejecutor quedará en ese sitio. El ejecutor no puede tocar el balón por segunda vez antes que lo haya hecho otro jugador. Cualquier jugador puede ejecutar el saque de banda.

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REGLA No 16 Saque de meta El saque de meta se ejecutará cuando un equipo tiene otra opción que jugarla fuera de la línea de meta del equipo rival. Se puede marcar un gol directamente de un saque de meta. Se cobrara el tiro desde cualquier cuadro del área de meta. El ejecutor no puede tocar el balón por segunda vez antes que lo haya hecho otro jugador y debe pasarlo fuera del área de meta. Cualquier jugador puede ejecutar el saque de meta. En un saque de meta no puede haber rivales dentro del área de meta.

REGLA No 17 Saque de ESQUINA El saque de esquina se ejecutara cuando un equipo no tiene otra opción que jugarla fuera de su propia línea de meta . Se cobrará el tiro desde el cuadro del vértice por donde salió. El ejecutor no puede tocar el balón por segunda vez antes que lo haya hecho otro jugador. Cualquier jugador puede ejecutar el saque de esquina.

1 Regla # 16

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8

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2 Regla # 17

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