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FIRST® LEGO® League | FLL WORLD CLASS | Robot Game — Rules SM El Proyecto En el Proyecto de FLL WORLD CLASS, su equipo hará lo siguiente: - Elegir u

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FIRST LEGO League MANUAL DEL EQUIPO BIENVENIDA ....................................................................................................

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SM 92 - SM 97 - SM LK - SM TK An Italian myth... ...a pleasure without borders. SM 92 - SM 97 - SM LK - SM TK La San Marco Made in Italy SM 92

SM
DESPIECE PART LIST ENDUCROSS EC/MC/SM 125 200 250 300 2005 Conj. pedal arranque / Kickstart set EC/MC/SM 2005 125cc. 15 16 1 14 15 2 13 3 1

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TEACHING AND ASSESSING FOR LEARNING STD 3.3 EV 330 INDICATOR 3.3 Teachers engage students in their learning through instructional strategies that en

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El Proyecto En el Proyecto de FLL WORLD CLASS, su equipo hará lo siguiente: - Elegir un tema que te apasiona o siempre quisiste aprender. - Crear una solución innovadora que mejora la experiencia de aprendizaje. - Comparte tu solución con los demás.

Piénsalo Probablemente has aprendido muchas cosas en tu vida que es difícil de contar. Comenzaste a aprender tan pronto como naciste. Aprendiste a caminar, amarrarte los zapatos, y cómo leer este Desafío. Es posible que hayas aprendido a bailar, pintar o tocar un instrumento. Puede ser que incluso hayas aprendido cómo patear una pelota de fútbol en el ángulo perfecto para marcar un gol. Para divertirse en muchas materias fundamentales - como la historia, la ciencia, el arte y las matemáticas -necesitas desarrollar habilidades específicas. De hecho, las habilidades son tus herramientas para aprender a cualquier edad. Incluyen:       

El pensamiento crítico Trabajo en equipo Creatividad Solución de problemas Comunicación Investigación (saber encontrar y usar la información que necesitas) Comprensión de la tecnología

Hay mucho que aprender, pero la gente no aprende de la misma manera. Al igual que hay más de una manera de construir tu robot, hay más de una manera de aprender más cosas. Llamamos a estas diferentes formas de aprender "estilos de aprendizaje". La mayoría de las personas aprenden a través de una combinación de ver, escuchar, leer, escribir, moverse, e incluso jugar. ¿Tu tiene una forma favorita de aprender nuevos conocimientos o habilidades? No importa qué estilo de aprendizaje utilizas más, hay muchos trucos sorprendentes que podrían ayudar a una persona a aprender. Por ejemplo:

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  

Algunos videojuegos ayudan a entender cómo el mundo tridimensional encaja. Esta habilidad se llama "el razonamiento espacial". Podría ayudar a tu ingenio e innovación. Cantando las reglas de un nuevo juego podría ayudar a recordarlas más fácilmente que leerlos. Construir con ladrillos LEGO podría ayudarle a aprender conceptos matemáticos y de ingeniería. (Probablemente tú ya sabias esto - estás en FLL!)

Algunas herramientas o técnicas de aprendizaje podrían hacer el aprendizaje más interesante, mientras que otros ayudan a recordar la información por más tiempo. Tu misión del Proyecto de esta temporada es que encuentres una mejor manera o más innovadora para ayudar a alguien a aprender.

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Identifica tu tema y formula la pregunta FLL WORLD CLASS En primer lugar, elige un tema y averigua cómo la gente aprende hoy. Investigadores, profesores, psicólogos y otras personas siempre están haciendo nuevos descubrimientos sobre cómo aprendemos. Como un investigador profesional, tú vas a escribir una "pregunta de investigación" y encontrar tu propia respuesta. Vamos a llamar a esta tu pregunta FLL WORLD CLASS. Para empezar, piensa en todos los temas que has aprendido en el último día, semana o mes. Haz una lista. Es posible que hayas aprendido algo en uno de estos lugares (considera temas que has aprendido en otros lugares también):        

Salón Zona de juegos o parque Casa Museo Biblioteca Internet Centro de actividades como un salón de música, estudio de arte, o la escuela de karate Espacio natural como un bosque, campo o desierto.

Mira la lista de cada miembro del equipo. ¿Qué aprendieron y cómo lo aprendiste? ¿Tuviste alguna dificultad de aprendizaje de cualquier tema en particular? ¿Has utilizado alguna herramienta u objetos para ayudarte a aprender cada uno de los temas? EN EQUIPO - Seleccionar un tema que te apasiona y utilízalo para escribir tu pregunta FLL WORLD CLASS. Puedes elegir un tema de tu propia lista o alguna otra cosa que le interesa a tu equipo. Para el Proyecto FLL WORLD CLASS, un tema puede ser muy amplio (por ejemplo: la ciencia) o muy específicas (por ejemplo: las diferentes partes de una célula). Escribe tu pregunta FLL WORLD CLASS utilizando este formato: "¿Cómo podemos mejorar la forma en que alguien aprende [tema de tu equipo]"? Luego investiga todas las maneras que las personas aprende acerca de este tema en la actualidad. Es posible utilizar los libros, entrevistas, internet, radio, TV o muchos otros recursos para responder a preguntas como:    

¿Cómo las personas por lo general se enteran de tu tema por primera vez? ¿Qué herramientas o tecnología los estudiantes suelen utilizar para aprender acerca de él? ¿Por qué es importante este tema y para quien es importante? ¿El lugar o método es relevante al aprender acerca de este tema?

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Esto podría ser un buen momento para entrevistar a un profesional. El profesional podría ser alguien que enseña el tema que has seleccionado o trabaja con el tema todos los días. ¿Cómo aprendieron sobre el tema? ¿Por qué se interesaron en él? ¿Les gustó desde el primer momento que escucharon de él? ¿Actualmente, cuáles son las dificultades para aprender este tema? EN EQUIPO - Después de tu investigación, deben tener una buena idea de las posibles respuestas a la preguntas FLL WORLD CLASS de su equipo. Discute las necesidades de información antes de empezar a diseñar tu propia solución.

Crea una solución innovadora Ahora tu reto es diseñar una solución innovadora a tu pregunta FLL WORLD CLASS - una solución que aporta un valor añadido a la sociedad mediante la mejora de algo que ya existe, un nuevo uso de algo que ya existe o inventa algo totalmente nuevo. Tu solución podría mejorar la experiencia de aprendizaje para alguien de tu equipo o para otra persona. Piensa en:    

¿Cómo puede tu solución aportar a que el aprendizaje sea más fácil o más divertido? ¿Puede ayudarte a aprender algo por tí mismo o ayudarte a enseñar a alguien más? ¿Qué se podría mejorar? ¿Qué podría hacerse de una nueva manera? ¿Qué nuevas herramientas o procesos ayudarían a recordar la información por más tiempo?

EN EQUIPO - ¡Piensa en ello! ¡Lluvia de ideas! Usa tus habilidades de solución de problemas para pensar en todas las posibles soluciones. Discute todas tus ideas. Una "Idea tonta" de los miembros del equipo sólo podría inspirar a la perfecta solución innovadora. Una gran solución podría tomar toda la imaginación y el ingenio que tu equipo puede reunir. O bien, podría parecer tan obvio que uno se pregunte por qué no aprendemos de esa manera hoy. Usando tu investigación, piensa en cómo alguien podría hacer que tu solución sea una realidad.    

Es la idea diferente de alguna manera de todos los demás soluciones de aprender acerca de este tema? ¿Cuál sería el costo de la solución? ¿Necesitas alguna tecnología especial para realizar tu solución? ¿Puede cualquier persona utilizar tu solución o sólo algunas personas?

Recuerda, tu solución podría mejorar algo que ya existe, un nuevo uso de algo que ya existe o inventa algo totalmente nuevo.

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Comparte con otros Una vez que tengas un diseño o plan para tu solución, compártelo! EN EQUIPO - Piensa a quien o quienes puede ayudar tu solución. ¿Cómo lo puedes difundir? ¿Se puede presentar tu investigación y solución a las personas que aprenden o enseñan? ¿Puedes compartir con un profesional, quien te ayudó a desarrollar tu tema u otros estudiantes de tu escuela? ¿Puedes pensar en cualquier otro grupo de personas que podrían estar interesados en tu idea? Considera la posibilidad de compartir con alguien que podría proporcionar información acerca de tu idea. Obtención de datos y aprovecharlos son parte del proceso de diseño para cualquier ingeniero. No tengas miedo de revisar tu idea si recibes alguna información útil. Cuando lo presentes, utiliza los talentos de los miembros del equipo. Encuentra una manera creativa para explicar tu pregunta y solución FLL WORLD CLASS. ¿Podrías realizar una representación? ¿Crear un sitio web? ¿Hacer un libro de historietas? ¿Rapear? ¿Escribir un poema, una canción, o un cuento? Tu trabajo puede ser simple o elaborado, serio o diseñado para hacer reír mientras aprenden. Y recuerda, lo más importante es divertirse!

Presenta tu solución en el torneo Finalmente, prepara una presentación para compartir tu trabajo con los jueces en el torneo. Tu presentación puede incluir carteles, presentaciones de diapositivas, maquetas, clips multimedia, tus materiales de investigación, y más. Se creativo, pero también asegúrate de cubrir toda la información esencial. Para que tu proyecto pueda ganar debe: 1. Formular la pregunta FLL WORLD CLASS de tu equipo. 2. Explica la solución innovadora de tu equipo. 3. Describe cómo tu equipo compartió sus hallazgos con los demás. 4. Cumplir con los requisitos de presentación:   

Realiza tu presentación en vivo; puedes utilizar equipos multimedia (si está disponible), pero sólo para mejorar la presentación en vivo. Incluye a todos los miembros del equipo en la SESIÓN DE EVALUACIÓN DE PROYECTOS, participando de alguna manera. Desarrolla tu presentación en 5 minutos o menos sin ayuda de un adulto.

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Tú puedes aprender más acerca de cómo se juzgará la presentación de tu equipo mediante la revisión de las rúbricas ubicadas en: http://www.firstlegoleague.org/event/judging. (revisar)

Más Recursos para Proyectos (Opcional) 

Revisa las Actualizaciones del Proyecto a menudo: http://www.firstlegoleague.org/challenge/projectupdates. Aquí el personal FLL aclarará cuestiones comunes del proyecto. Las publicaciones contienen información oficial que estará vigente en los torneos.



Ver la página 2014 del Reto: http://www.firstlegoleague.org/challenge/2014fllworldclass. Descarga la Guía Temática para un glosario de palabras de educación, una lista de sitios web y libros para comenzar tu investigación, y consejos sobre cómo acercarse a los profesionales.



Manual de los Entrenadores FIRST® LEGO League 'contiene más información sobre los retos, torneos, y como se juzga: http://www.firstlegoleague.org/challenge/teamresources.

¿Todavía tienes preguntas sobre el proyecto FLL? Envía un correo electrónico a [email protected] para el apoyo de proyectos.

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El aprendizaje es parte de la vida. Lo haces todos los días

Ahora TÚ tienes el poder de decir cómo crees que la personas debería aprender algo nuevo. Ya sea que tu solución te ayuda, alguien que conoces, o alguien que nunca has conocido, ayudar a alguien a aprender puede tener un impacto en el resto de la vida de esa persona. Ayuda a la FLL a hacer el aprendizaje una verdadera experiencia de clase mundial!

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Juego del robot - Arreglo del campo El campo es donde el Juego de Robot tiene lugar.  Se trata de un tapete, sobre una mesa con muros fronterizos, con modelos de las misiones colocadas en la parte superior.  El tapete y las piezas LEGO ® (elementos) para la construcción de los modelos de las misiones son parte del Kit de Desafío.  Las instrucciones para la construcción de los modelos están aquí.  Las instrucciones de cómo construir la tabla y la forma de organizar todo lo que contiene están más abajo ...

Instrucciones de Mesa El Juego de Robot tiene lugar en una mesa especialmente diseñada, por lo que tendrás que construir uno para practicar si no tiene ya acceso a una. Con seguridad, el peso, la altura, y el costo en mente, un diseño simple se ofrece aquí, pero siempre y cuando la superficie es lisa, y sus muros fronterizos están dimensionados y ubicados correctamente, la forma de construir la estructura inferior depende de ti. La construcción es sencilla, pero requiere algunas habilidades para trabajar la madera. En un torneo, dos mesas están colocadas espalda con espalda, pero sólo se compite en una mesa, por lo que sólo necesitas construir una mesa para practicar. Vamos a llamar a tu mesa de práctica una "mitad de la mesa." La mayoría de los desafíos tienen un modelo de misión "compartida", que se basa en parte en tu mesa, y en parte en la mesa del otro equipo. Así que además de la construcción de tu mesa, tendrás que construir una pequeña porción de la segunda mesa, por lo que son apoyados ambas mitades del modelo compartido. Llamaremos a esta sección añadido el "muro ficticio."

Materiales Material

Cantidad

Kit de organización de campo (modelo de misión elementos LEGO ,tapete, CD, Dual Lock ™)

1

Madera lijada (o un tablero muy suave) 96"x 48" por lo menos de 3/8 "(2438mm x 1219mm x 10 mm)

1

Dos por tres, 8'(2438mm) [sección transversal real = 1-1/2 "X 2-1/2" (38mm x 64mm)]

6

Pintura negro mate

1 pintura (1/2 L)

Tornillos para drywall, 2-1/2 "(64mm)

1/2 lb. (1/4 kg)

Caballetes, cerca de 24 "(610mm) de alto y 36" (914mm) de ancho

2

Partes Parte

Hecho de

Dimensiones

Pintura

Cantidad

Superficie de la mesa (A)

madera contrachapada

96" X 48" (2438mm X 1219 mm)

No

1

Borde largo (B)

Dos – por – tres

96" (2438 mm)

Si

3

Borde corto (C)

Dos – por – tres

45" (1143 mm)

Si

2

Refuerzo (D)

Dos – por – tres

No

4

Caballete

Comprar

48" (1219 mm) Altura = 24” / Ancho = 36” (610 mm) (914 mm)

No

2

Ensamblaje Paso 1 - Determinar qué cara de la madera contrachapada (A) es menos suave, y considerarlo la cara inferior. En la cara inferior, localizar, fijar y atornillar en los refuerzos n aproximadamente cada 18 "o 457 mm. Asegúrese que las cabezas de los tornillos y astillas no sobresalgan. Paso 2 - En la cara superior de la madera contrachapada, localizar, fijar y atornillar en los bordes (B, C) en todo el perímetro de la parte superior.  Las dimensiones de pared a pared debe medir 93 ± 1/8 "por 45 ± 1/8" (2362 ± 3 mm por ± 1143 ± 3 mm).  La altura de B y C debe medir 2 ± 1/2 "(64 mm) y 3 – 1/2" (90mm).  Todos los bordes deben ser la misma altura que los demás en todas y cada una de las mesas del torneo. La altura del borde en un torneo pueden ser diferente a los de tu mesa de práctica. Paso 3 - Coloca la mesa sobre los caballetes (cajas de leche, o cualquier otra cosa pequeña y sólida).

Colocación del Tapete Paso 1 - Pasa la aspiradora por la parte superior de la mesa. Incluso la más pequeña partícula debajo de la alfombra puede darle problemas al robot. Después de pasar la aspiradora, pasa la mano por la superficie, saca la arena o cualquier imperfección que encuentres. Luego, aspira de nuevo. Paso 2 - En la superficie aspirada (nunca desenrollar la alfombra en una zona donde podría haber partículas), desenrollar la alfombra de forma que la imagen este hacia arriba y su extremo norte límite con la pared doble del norte (ten en cuenta la ubicación de la doble pared en cada mesa esta mostrado siguiente boceto). TEN MUCHO CUIDADO QUE EL TAPETE NO SE TUERZA (SE DOBLE EN DOS DIRECCIONES) Paso 3 - El tapete es más pequeño que la superficie de la competencia por diseño. Deslízalo y alinéalo de manera que no quede espacio entre el borde sur del tapete y el borde sur de la mesa. Centralizar la alfombra en la dirección este-oeste (trata de dejar el mismo espacio a su derecha y a su izquierda). Paso 4 - Con la ayuda de los demás, jala la alfombra a los extremos opuestos y descarta cualquier ondulación del centro y vuelve a comprobar el requisito de la Etapa 3. Se espera que algunas ondulaciones persistan, pero deben desaparecer con el tiempo. Algunos equipos utilizan un secador de pelo para acelerar la relajación de la ondulación. Paso 5 - OPCIONAL - Para mantener el tapete en su lugar, puedes utilizar una tira fina de cinta negro en los extremos este y oeste. Cuando la cinta se pega a la lona, se puede cubrir sólo el borde negro del tapete Cuando la cinta se pega a la mesa, puede pegarse a sólo la superficie horizontal, y no las paredes. Paso 6 - Para la competencia, no se necesitan muros ficticios. Asegura las dos mesas norte a norte. La extensión total de la frontera entre las dos mesas debe medir entre 3 "(76 mm) y 4" (100 mm).

Construcción de Modelo de las Misiones Construye los modelos de las misiones – Para construir los modelos de las misiones usa los elementos del set de competencia y sigue las instrucciones de esta página. A una sola persona le tomará cuatro o cinco horas para hacer esto, así que es mejor hacerlo en un equipo de trabajo. Para cualquier miembro del equipo que tenga poca o ninguna experiencia en construcción con piezas LEGO, la construcción de un modelo de misiones se convierte en una gran forma de aprender. Este paso es también un buen momento para que los nuevos miembros del equipo se familiaricen con los demás.

Arreglo y Organización de Modelo De Misión Dual Locktm - Algunos modelos están asegurados al tapete, pero otros no lo están. Cuando un modelo tiene que estar asegurado, la conexión se realiza con el material reutilizable de fijación de 3M llamado Dual Lock, la cual viene en la bolsa transparente plana con los elementos de LEGO en el set de competencia. Dual Lock está diseñado para adherir o "bloquear" cuando dos caras de la misma se presionan entre sí, pero lo puedes desbloquear también, para facilitar su transporte y almacenamiento. El proceso de aplicación para el Dual Lock sólo se realiza una vez. Más tarde, los modelos pueden ser bloqueados o desbloqueados al tapete. Para aplicar Dual Lock: Paso 1 - Pega un cuadrado, con el adhesivo cuadrado hacia abajo, en cada cuadro que se ve en el tapete de competencia con una "X" en ella. Paso 2 - Presiona un segundo cuadrado en la parte superior de cada uno de ellos, "Bloqueándolo", con el lado adhesivo hacia arriba. Consejo: En vez de usar el dedo, usar un poco de papel de cera que viene con los cuadrados. Paso 3 - Bajar el modelo hacia los cuadrados. PRECAUCIÓN -

Preste atención. Algunos modelos parecen simétricos, pero en algún lugar indican la dirección donde se deben pegar . Asegúrate de colocar cada cuadrado exactamente en su caja y que cada modelo encaje exactamente sobre su marca. Cuando presiones un modelo hacia abajo, presiona la parte inferior de su estructura sólida en lugar de presionar todo el modelo. Jala de la misma estructura, si más adelante necesitas separar el modelo del tapete.

Sugerencia: Para los modelos grandes y/ o flexible, aplica una o dos Dual Locks a la vez. No hay necesidad de hacerlo todo a la vez.

MODELOS - (Cualquier detalle que no se muestran o mencionan se deja al azar.) Báscula o balanza -Ubícalo como se muestra en la figura. Motor de búsqueda- Ubícalo como se muestra en la figura, con la barra de empuje al oeste, y la disposición de las argollas de colores como se muestra. Fútbol - Asegurar la red de arco y la barrera como se muestra. Asegúrate que todos los tubos son uniformes y paralelos. Caja – Colocar la caja como se muestra en la figura. El borde blanco del bloque del interior (lo ideal) debe ir orientado hacia el oeste y la bombilla amarilla orientado hacia el sur.

Árbol de la comunidad – Asegúralo como se muestra en la figura e introduce las argollas dentro de el para hacer que los lados se eleven y queden en posición horizontal. Sentidos - Ubíquelos como se muestra en la figura, colocando el deslizador hacia al oeste, y cualquier argolla capturada en el gancho. Nube- Ubícalo como se muestra en la imagen, con la tarjeta SD hacia abajo y hacia el oeste. Argollas- Coloca una argolla suelta en su marca situada en el centro del lado sur.

Brazo robótico - Ubícalo como se muestra en la imagen, colocando el deslizador hacia el norte, y la pinza cerrada / capturando cualquier argolla.

Acoplamiento (compromiso) - Ubícalo como se muestra en la imagen, con la sección amarilla hacia el norte, el brazo de color rojo hacia arriba, y el puntero de línea blanca hacia abajo y hacia el sur. Cambio de condiciones – Ubícalo como se muestra en la imagen, posicionando la barrera sur contra su tope.

Ingeniería inversa - Tienes conjuntos de seis elementos sueltos. Dos de esos conjuntos son para el campo del robot (el resto están relacionados con el Proyecto FLL). En referencia a dos conjuntos son para la mesa de competencia del robot. Un juego de ellos se coloca suelto en la Base. Con el otro conjunto de piezas (las seis piezas) . Construyes un modelo cualquiera o artístico (no tiene importancia), luego de haberlo construido colócalo en la canasta en su marca en la esquina noreste del campo, y cierra las cubiertas de la canasta tanto como sea posible.

Puerta - Este modelo se fija a la pared fronteriza oeste, al norte de la Base. No hay ningún cuadrado marcado con una "X" para guiarte, pero hay marcas en el tapete y estas imágenes muestran el detalle necesario... Coloca en las dos partes de la puerta el Dual Lock, como se muestra en la imagen y presiona contra la pared entre las líneas. Ubícalo con la puerta cerrada y la manija levantada.

Pantalla y la cámara - Hay tres cosas fundamentales que se deben tomar en cuenta de este sistema de modelos: 1) Ambos equipos (tú y tu oponente) tienen que activar este sistema para hacerlo funcionar. 2) La instalación completa de este sistema necesita cuidado y paciencia (pero de verdad, para cualquiera que haga la robótica, eso no es gran cosa). 3) Realmente sólo necesitas ubicar una parte del sistema para que puedas practicar. Así es como funciona: Tu robot saca un modelo de la "cámara", y por la cuerda, se activa un modelo de "pantalla" remota. SI el otro equipo TAMBIÉN participa. Cuando ambos equipos participan, ambos equipos marcan puntos. Puesto que no puedes garantizar que tus oponentes participen y tengan éxito, lo único que puedes hacer es: ser bueno en tirar de tu modelo de cámara. Así es como va la instalación: Paso 1 = Asegura el modelo de pantalla, Paso 2 = Asegura el modelo de la cámara, Paso 3 = Asegura las guías de cuerda, paso 4 = Ata la cuerda, y el Paso 5 = Ajustar el sistema. Paso 1 - Asegura El modelo de pantalla - El modelo de pantalla se encuentra en la mitad de la mesa de competencia y la otra mitad en la mesa de competición del otro equipo. Ya qie solo ustedes cuentan solo con su mesa, es necesario encontrar una forma de sujetar la otra parte del modelo. Es necesario acondicionar un falso piso en el otro lado de la pared fronteriza norte. En el siguiente ejemplo, puedes observar como se ha fijado una estructura LEGO fuera de la mesa de competencia a la altura correcta utilizando Dual Lock. SI cuentas con elementos adicionales de LEGO Utiliza un trozo de madera, una caja de cartón, ¡Tú Puedes hacerlo! Una vez que el falso piso este construido, asegura el modelo como se muestra.

Paso 2 – Ubica la cámara como se muestra en la imagen, con el deslizador completamente hacia al este. Paso 3 - Asegura la cuerda guía - Asegúralo a las paredes, utilizando las líneas del tapete como guía, de la misma manera que lo hiciste con la puerta.

Paso 4 - Ata la cuerda al extremo de la cámara en la posición 2 y haz un nudo llano (para saber la mejor manera de atar la cuerda, busca nudo llano en google images).

Al final de la pantalla, recorre la cuerda en el conector de 90 °, y amárralo al perno de bola en el agujero que se encuentra entre las dos espigas azules como se muestra.

Para poner la cámara en la posición de inicio, levanta la barra gris, y apóyalo con la viga-L. No empujes el soporte en forma de L más lejos de lo necesario para que este haga su trabajo.

Paso 5 - Ajustar el sistema - ¿Cuando el deslizador del modelo de cámara se tira al oeste desde la posición de inicio, la cuerda que pasa por le soporte en forma de L de debajo de la barra de color gris, permite que la pantalla aparezca?. Si la pantalla no se eleva, mueve el perno de bola del modelo de la cámara a otra posición (POS 1, POS 3 o POS 4), según convenga. Si no puedes encontrar el "punto ideal" moviendo el perno de bola de la cámara, vuelva al paso de atar la cuerda. Base - Colocar estos elementos sueltos en la base: La pelota, 8 modelos de penalización, una argolla (no importa cual) / un juego de seis elementos sueltos para hacer los deberes (Ingeniería inversa), las dos mini figuras y la pieza robótica azul / amarilla / roja.

Mantenimiento del Campo  



Paredes laterales – Retira cualquier astillas y cubre todos los agujeros evidentes. Tapete.- Asegúrate de que el tapete toque el muro de la frontera sur, y que este centrado de este a oeste. Evita limpiar el tapete con cualquier cosa que pueda dejar residuos. Cualquier residuo ya sea pegajoso o resbaladizo, afectará el comportamiento del robot en comparación con un tapete nuevo (En muchos torneos se hace uso de tapetes nuevos). Utiliza una aspiradora y / o paño húmedo para quitar el polvo y los escombros (por encima y por debajo del tapete). Para sacar las marcas, prueba con un borrador de lápiz. Cuando se mueve el tapete en su transporte y almacenamiento, asegúrate de no dejar que se formen pliegues demasiados profundos ya que estos podrían afectar al movimiento del robot. En los torneos en los que se haga uso de tapetes nuevos estos deben desenrollar con la máxima antelación posible al día del inicio del torneo. . Para controlar curvaturas extremas en los bordes este u oeste del tapete, se permite usar cinta adhesiva, cubriendo un máximo de 6 mm (1/4”) del tapete. No se permite la cinta adhesiva de espuma. NO pongáis Dual Locks bajo el tapete, ni los uses para nada que no sea fijar los modelos tal y como está descrito. Modelos de las Misiones - Mantener los modelos en el estado original enderezando y apretando las conexiones sólidas con frecuencia. Asegúrate de que los ejes giratorios giren libremente comprobándolos durante todo el torneo y sustituyendo aquellos que se doblen.

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Competencia de Robótica - Reglas Filosofía 1. CORTESÍA PROFESIONAL – Tu eres un “Profesional amable” 



Tú te esfuerzas mucho para resolver los PROBLEMAS, mientras tratas a las PERSONAS con respeto y amabilidad tanto a las personas de tu propio equipo como personas de los otros equipos. Construyes sobre las ideas de otras personas en vez de resistirse a ellas o rechazarlas.

2. INTERPRETACIÓN - Los textos del concurso de robótica quieren decir exacta y únicamente sólo lo que dice, así que interpretadlos literalmente siempre que sea posible.   

No interpretes el texto sobre la base de tu hipótesis o pensando en cómo podría ser en la "vida real". Si un detalle no se menciona, entonces carece de importancia. No existen requisitos o restricciones escondidas. Si has leído todo, entonces lo sabes todo. EJEMPLOS: -

-

-

Si la misión es que el robot "este en las escaleras," eso no significa que el robot tiene que subir las escaleras, y eso no quiere decir que el robot tiene que ir a la parte superior. Si el océano se dibuja en el tapete, pero no se menciona en ninguna parte, entonces no tienes que preguntar si el robot está permitido conducir sobre él. "Nadie dice que no se puede" Si la misión es para que la copa "este en la mesa," al revés es tan bueno como al derecho. Si el robot debe utilizar un brazo robótico para vaciar la papelera, esto deberá ser indicado claramente. Si no, entonces cualquier método está bien. Si el robot debe "utilizar un brazo robótico para vaciar la basura," no importa si el brazo alcanza y agarra la basura, o en su lugar voltea el frasco boca abajo. Si te animas a pensar de esta manera - Por favor, aprende los requisitos y limitaciones muy bien, y luego date cuenta de las muchas libertades que quedan.

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. 3. BENEFICIO DE LA DUDA - Obtienes el beneficio de la duda cuando:      



El montaje o el mantenimiento incorrecto de algún modelo de la misión sea un factor a tener en cuenta. Una fracción de segundo o el grosor de una línea (delgada) sean decisivos. En una situación puede "pasar cualquier cosa", debido a la confusión, conflicto, o mala información. Un árbitro tiene a decidir basándose en la "intención" de un requisito o una restricción. Nadie está realmente seguro de lo QUE ha pasado! ¡Habla! Si (los niños, no el entrenador) no estás de acuerdo con el árbitro y respetuosamente puedes plantear una duda durante tu charla posterior al partido, se le da los puntos en cuestión. Esta regla no es una orden para que el árbitro sea indulgente, pero el objetivo es que ellos estén a tu favor cuando ellos han hecho todo para poner las reglas correctamente, pero sin embargo la respuesta sigue siendo poco clara. Esta regla no debería ser una estrategia!

4. VARIABILIDAD - A medida que construyes y programas, ten en cuenta que nuestros proveedores, patrocinadores y voluntarios hacen todo lo posible para garantizar que todos los campos estén adecuados e idénticos, pero siempre debes excepcionar algunas variabilidades, como:  Fallas en las paredes laterales, incluyendo astillas, tornillos, agujeros y cinta adhesiva.  Variaciones en las condiciones de iluminación de hora en hora, y / o entre las diferentes mesa.  Relieves o bultos debajo del tapete, debido a las imperfecciones, costuras, o residuos.  La presencia o ausencia de la cinta en los bordes este y oeste del tapete.  Ondulaciones en el mismo tapete. En muchos torneos, es posible que los tapetes se extendida con el tiempo para perder su ondulación. La ubicación y el grado de estas ondulaciones varía. ¡Se les está avisando aquí!. Considera mientras estas diseñando.  Dos grandes técnicas de construcción que puedes utilizar para limitar los efectos de la variabilidad son: - Evitar los sistemas de tracción que impliquen elementos deslizándose sobre el tapete o sobre las paredes de la mesa. - Cubre tus sensores de luz de la luz ambiente.  Espera y diseña en torno a interferencias donde se pueden colocar luces y cámaras en los muros.  Las preguntas acerca de los requisitos particulares de un torneo sólo deberían ser dirigidas a los responsables del torneo.

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Información 5. Procedencia/Autoridad - Si obtienes información sobre la competencia de robótica de más de un sitio. De vez en cuando, la información de diferentes lugares se complica. 

  



Así que aquí es el orden de prioridad de las fuentes es: 1 = Información ACTUAL del concurso de robótica, 2 = Misiones y Configuración de campo, 3 = Reglas Si algo en una página entra en conflicto con alguna otra cosa en la misma página, se asume la interpretación más sensata. Si dos interpretaciones parecen iguales, se adoptará la interpretación más favorable para el equipo. En todas las páginas, videos y fotos son sólo para orientación y ejemplo. Muchas veces no pueden expresar información completa, y por lo tanto puede llegar a ser engañosa. Cuando hay conflictos entre imágenes / vídeos y textos, el texto tiene prioridad! El jefe de árbitros de un torneo está obligado a basar sus decisiones en la información expuesta en este punto (5) y en el orden indicado anteriormente. Ninguna otra fuente de información es oficial (los e-mail de los organizadores sobre la competencia de robótica son solo a titulo orientativo).

6. Soporte en competencia de robótica 



     

El primer sitio de referencia donde buscar soporte para la competencia de robótica es la página (Actualizaciones del Concurso de Robótica) en http://www.firstlegoleague.org/challenge/robotgameupdates. Si no encuentras lo que buscas , puedes conseguir ayuda de expertos enviando un e-mail al diseñador y autor de mesa (Scott - Hi) en [email protected] (respuesta habitual en 0-3 días laborales). Cuando se envía correo electrónico, por favor indica tu rol en la FLL (miembro, entrenador, padre, mentor, árbitro, socio). Las preguntas escritas con frases cortas y simples suelen recibir las respuestas mas rápidas. Los árbitros no está obligado a leer las respuestas de correo electrónico de respuesta individual. No se publican nuevas actualizaciones del Concurso de Robótica después de las 15:00 (Horario de costa este de EE.UU.) los viernes. No podrás recibir ayuda / asesoramiento sobre la construcción o programación (ese es tu reto). Preguntas sobre el producto LEGO en general: Llama al (EE.UU.) 1-866 349-LEGO.

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Las preguntas que aparecen en el foro de discusión (http://forums.usfirst.org/forumdisplay.php?24-PRIMERA-LEGO-League) no se ven ni son respondidos por Apoyo del Concurso de Robótica. ADVERTENCIA: El foro es ideal para compartir ideas y obtener consejos de otros equipos, pero no es una fuente oficial de respuestas sobre ningún tema.

7. Reunión de entrenadores.- Si surge una pregunta antes del torneo, tu última oportunidad para preguntar es en la "Reunión de Entrenadores" (si lo hay) en la mañana del torneo.   

El árbitro oficial y los entrenadores se reúnen para identificar y resolver las diferencias ANTES de la primera partida. Si tienes una estrategia que podría confundir al árbitro, debes alertar al árbitro antes de la partida si es posible para evitar confusiones durante el dicha partida Para el resto del día, la decisiones de los árbitros son definitivas e inapelables en el momento en el que se abandona la mesa.

Definiciones de la competencia 8. Misión - Una misión es una condición / resultado de lo que produzca el robot (a veces de una manera específica), por los puntos.   

Tú decides el orden en el que quieres realizar las misiones, y cuántas veces quieres intentar para llevar a cabo con cada programa en el robot. No tienes la obligación de intentar todas las misiones. Puedes reintentar una misión varias veces, siempre que sea posible, pero esto implica que vuelvas a poner los elementos de las mesa en las condiciones iniciales. EJEMPLO: Si una misión es que el robot derribe la pila hacia el este, y el robot no llega, podrías intentar de nuevo más tarde, ya que la pila está intacta. Pero si el robot hace caer la pila hacia el oeste, no se puede volver a intentar puesto que la pila no puede ser reubicada en posición original.

9. La Partida - En un torneo, dos campos de juego de robots se unen de espalda a espalda, y están emparejados frente a otro equipo para competir en un partido. Aquí está el proceso:   

Al llegar a la mesa de competencia tienes por lo menos un minuto para preparar tu equipo (mira la Regla 36). Comienza la partida y el cronómetro cuenta 2 minutos y medio sin parar. Cada ronda es una nueva oportunidad para que puedas obtener el mejor resultado.

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Las rondas son independientes una de otras, y sólo tu mejor puntuación cuenta específicamente al Premio al rendimiento del robot. Los "Playoff" (si se diera) son sólo para añadir diversión. Si se sabe de antemano que no vas a tener otro equipo al frente tuyo, un voluntario o un equipo de la "casa" puede sustituir al equipo. Si no es así, y compites contra una mesa vacía, se obtienen los puntos para las misiones que has intentado pero que no pudiste completar porque el otro equipo no estaba. En cada torneo, hay un mínimo de tres partidas y cuando todos los equipos han completado un ciclo a través de una partida, eso se llama una “ronda”.

Definiciones de espacios 10. Campo de juego - El campo de juego consiste en todos los lugares y objetos en el entorno de la competencia del robot.  Esto incluye la superficie de la mesa, la superficie de las paredes de la mesa, el tapete y los modelos de las misiones.  El tapete y los elementos de LEGO para construir los modelos de las misiones son parte del Kit de campo.  Las instrucciones para la construcción de los modelos de las misiones se publican en la web. www.firstlegoleague.org o www.fll.pe  Para más detalles sobre cómo preparar el campo de juego, visita la Sección de Configuración de Campo... El hecho de que puedas decir dónde van los modelos en el tapete no significa que sabes cómo preparar el campo de juego! 11. BASE - La Base es una caja imaginaria formada por paredes que se levantan desde el perímetro de la zona de Base que incluye la superficie interior de los muros fronterizos, y con un techo invisible de 12 "(30 cm.) de altura.   

Esto significa que la base no es sólo un área del tapete - es un volumen. Las líneas que definen la base forman parte de la base. Por lo general, existe una brecha entre el tapete y un muro fronterizo... La base incluye esta brecha (en la foto en rojo).

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Definiciones de objetos 12. EL ROBOT - El robot es el controlador LEGO MINDSTORMS y cualquier cosa que se agrega a él con la mano (cualquier método, cualquier configuración) que está diseñado para no separarse de ella, excepto si es manual. 13. LOS ACCESORIOS – Los Accesorios son elementos del robot que le añades o retiras manualmente durante la partida. 14. LOS OBJETOS ESTRATÉGICOS – Los objetos estratégicos son los objetos suministrados por el equipo, y diseñados para ser manipulados en la Base, o para ser operados y/o abandonados por el robot (en cualquier lugar). 15. LOS MODELOS DE LAS MISIÓNES – Los modelos delas misiones son los objetos que ya se encuentran en el campo de juego antes del inicio de la partida. 16. CARGA – La carga es cualquier objeto estratégico o modelo de misión que el robot tiene con él para el transporte o la liberación. Los objetos con los que el robot entra en contacto accidental, los objetos descargados completamente y los objetos "totalmente empujados" no se consideran carga.

Materiales permitidos para la construcción del Robot 17. ELEMENTOS LEGO DE CONDICIÓN ORIGINAL - Todo lo que tienes en el campo de la actividad relacionada con la misión (robot, accesorios y objetos estratégicos) debe ser exclusivamente construidos con piezas de fabricación LEGO en las condiciones originales de fábrica. Excepciones: - Cuerda de LEGO y los tubos se pueden cortar a la medida. - Puedes tener / hacer referencia a una lista de papel para realizar un seguimiento de los programas del robot. - Se pueden utilizar rotuladores permanetes para identificar al propietario pero solo en lugares no visibles.  

No están permitidos Stickers, excepto stickers LEGO, aplicados según las instrucciones LEGO. No están permitidas pinturas, cintas adhesivas, pegamentos aceites, etc.

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18. ELEMENTOS REGULARES - Puedes usar tantos elementos no-eléctricos LEGO como desees, incluyendo neumáticos, bandas de goma y cuerda, y pueden ser de cualquier kit o kit de recursos (MINDSTORMS ® / TECHNIC / DUPLO ® / BIONICLE ™ / STAR WARS™ / HARRY POTTER ™ / etc.) Excepción: No están permitidos los motores de cuerda. Excepción: No puedes traer duplicados de los modelos de la misión por que podrían crear confusión a la hora de la puntuación. 19. CONTROLADORES - Se le permite un máximo de un controlador en el área de la competencia en cada partida. Elije uno de los tres tipos de fabricación LEGO que se muestran aquí.

20. SENSORES - Se le permite utilizar tantos sensores como quieras, pero solo pueden ser de los siguientes tipos: los tipos: contacto, luz, color, rotación, ultrasonidos, o giroscopio / ángulo. Puedes escoger la combinación de sensores que más te guste pero que sean de fabricación LEGO que se muestran aquí. No están permitidos otros sensores. sensores.

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21. MOTORES - Se les permite un máximo de cuatro motores MINDSTORMS en una partida. Elige tu combinación favorita de entre los tipos de fabricación LEGO que se muestran aquí. No se permiten otros motores.

22. LÍMITES DE CANTIDAD - Límites de cantidad no sólo se aplican a lo que lleva el robot "aquel momento”.  El árbitro suma todo lo que traes contigo en el área de competencia, dentro y fuera del campo.  Todo ello cuenta para la partida que se esté llevando. 23. OTROS ELEMENTOS ELÉCTRICOS - No están permitidos ningún otro elemento o dispositivo eléctronico para ser usado en la zona de competencia. Excepción: todos los cables de LEGO y cables convertidores que se necesiten.  

Se permiten piezas eléctricas de recambio en la zona de entrenamiento (PIT). Los objetos que funcionan como mandos a distancia no están permitidos en cualquier lugar a cualquier hora. Bluetooth debe ser apagado.

24. SOFTWARE - El robot sólo puede se programado mediante el uso de LEGO MINDSTORMS NXT, EV3 o RoboLab (en cualquiera de sus versiones). No se permite ningún otro software. 



Se permiten parches, agregados y nuevas versiones de los programas de los fabricantes (LEGO y National Instruments), pero los kits de herramientas, incluyendo el kit de herramienta de LabVIEW, no están permitidos. Esta norma pone un límite a las injusticias relacionadas con el software, y por otra parte, a lo que razonablemente podemos pedir a os jueces del torneo, a los que no podemos exigir que se conviertan en expertos en todos los lenguajes de programación ¡Gracias por tu comprensión!

25. INCUMPLIMIENTO - Si el robot incumple alguna regla del material y el equipo no toma medidas para solucionarlo, la decisión sobre qué hacer exactamente dependerá de los responsables del torneo y es posible que el equipo no pueda optar a los premios.

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26. ROBOT AUTÓNOMO … DESCONECTADO … ROBOT AUTÓNOMO … DESCONECTADO … ROBOT AUTÓNOMO … 

Después de cada vez que inicias (o reinicias) el robot, es "autónomo" y se le permite actuar. - Todos los cambios estratégicos deben ser realizados por un robot “autónomo” en el terreno de jueampo fuera de Base deben ser causados por un robot autónomo (no por un robot fuera de línea, y nunca por tus manos).



La próxima vez que toques tu robot autónomo, debe estar "apagado" y debe ser reiniciado desde la Base. - Mientras que este fuera de línea, el robot está permitido manejarlo por la Regla 41 y reiniciado por las reglas 39 y 40, cuando estés listo.

27. DENTRO - Un objeto esta "dentro", "completamente dentro", o ha "dentro" un área si cualquier parte del objeto cruza el perímetro del área.  Dicho de otra manera, Estar "dentro" de un área es penetrar el volumen que se define dicha área por encima o por debajo.  Ah alcanzado se considera "dentro" a menos que se exija "COMPLETAMENTE DENTRO".  "Tocando" no forma parte del requisito de estar "dentro".  Los objetos se consideran independientes los unos de los otros así como independientes de sus transportes / contenedores. - Excepción: Un grupo de pequeños objetos se considera un objeto.  "FUERA" siempre significa COMPLETAMENTE fuera.

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28. TOCANDO  Sólo los objetos que están en contacto directo se consideran "tocando."  Cualquier cantidad de contacto directo cuenta como tocar.  No se exige tocar a menos que se utilice la palabra "tocar". - Excepción: Sólo para el robot, un toque indirecto cuenta como un toque.

Reglas de Acción del Robot 29. ÉXITO, PÉRDIDA, FRACASO, Y CAOS - Cualquier cosa que tu robot autónomo haga en su campo fuera de la Base (bueno o malo) se mantiene de esa manera, a menos que el ROBOT lo cambia. Excepción: Regla 50. 



Los modelos de las misiones no se arreglan o restablecen. Los objetos que pierda el robot no se apartaran de su camino. La carga con la que el robot pierda contacto fuera de la base se dejara donde caiga. Así que ... El robot puede arruinar su propia oportunidad de realizar las tareas, e incluso puede estropear los resultados anteriores.

30. DAÑOS DEL MODELO - Esto sucede cuando un modelo de la misión fuera de la Base se daña y / o un robot autónomo separa sus Dual Lock. (¡También puede ocurrir cuando una pasarela de moda se derrumba!)       

Los daños del modelo no se reparan durante la partida. Excepción Regla 50 Si un modelo se encuentra en condiciones de hacer una puntuación, pero se daña en el proceso, la misión se marca sin puntos. Si en vez de realizar puntos un modelo se daña durante una acción evidentemente distinta (incluso sólo segundos más tarde) ... Si la condición de puntuación es aún visible, todavía puede obtener puntos. Si la condición de puntuación ya no es visible, no puede obtener puntos. Cualquier resultado de éxito de puntuación que depende claramente del daño en el modelo está considerado sin puntos. Cualquier daño sobre el modelo debido a una mala configuración / mantenimiento del campo se le da la puntuación con el beneficio de la duda.

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31. INTERFERENCIA - La interferencia es cuando tu robot perturba el campo o robot del otro equipo.  El robot no puede tener ningún efecto sobre el robot del equipo contrario, el campo o la estrategia, a menos que sea permitido en una misión.  Todos los puntos que tú o tu robot hagan perder potencialmente al otro equipo les serán otorgados a ellos automáticamente.  Si dos robots se enredan, ambos están autorizados a reiniciar sin penalidades. Cualquier carga que haya estado llevando tu robot se les permitirá regresarlo a la base.  Como producto de suerte, el otro equipo podría superar el rendimiento en una misión interactiva competitiva, o podría no ayudarte en una misión de cooperación interactiva. El efecto neto es el mismo, y esto no se considera una interferencia. 32. PENALIZACION POR RESIDUOS - Una penalización por residuos se aplica a cada uno de los objetos estratégicos abandonados fuera de la Base al final de la partida. 33. PENALIZACIÓN POR EXTENSIÓN (AL FINAL DE LA PARTIDA) – Una penalización por extensión se produce al final del partido si:  Las dimensiones máxima del robot son claramente mayores que el doble del (norte / sur) ancho de Base.  Un objeto estratégico se extiende claramente fuera de la Base, más allá del ancho de la Base (norte / sur). El valor de las penalizaciones se indica en la misiones.

Acciones del Equipo / Manuales 34. OPERADOR DE ROBOT  Durante el torneo solamente puede haber dos miembros del equipo al lado del campo de juego, salvo en situaciones de reparación de emergencia.  El resto del equipo debe permanecer detrás de la mesa, según les indique los responsables del torneo, pero lo suficientemente cerca para poder intercambiarse en el momento deseado. Mientras el límite de 2 personas se mantenga. 35. ALMACENAMIENTO - Se les permite guardar cosas en la Base, fuera de la Base, e incluso fuera de la mesa ...  Un objeto almacenado es cualquiera que sea permitido manejar, y que cuenta como si estuviera en la Base, incluso si no está realmente allí. Los objetos almacenados se consideran si:

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Cualquier suministro del equipo, que el robot no lo haya sacado de la Base. Cualquier cosa que está en la base cuando empiece la partida, que el robot no ha movido fuera de la Base. Cualquier cosa que el robot haya llevado a la Base.

Puedes manipular objetos almacenados con los que el robot no este interactuando en cualquier momento, incluso puedes posicionar objetos (completamente dentro de la base) para que el robot pueda interactuar con el objeto durante un periodo autónomo. Los objetos almacenados no pueden entrar en contacto con nada que este fuera de la base, excepto con objetos almacenados. Normalmente el almacenamiento fuera del campo de juego se realiza en una caja o en una bandeja sobre un soporte. El almacenamiento sobre el campo de juego, la manipulación del robot y otros objetos pueden extenderse a través de líneas de base, siempre y cuando no hay absolutamente nada estratégica o perjudicial sobre la colocación. Por favor, trate de mantener todos los objetos a almacenar en el campo de juego dentro de la Base. Los objetos que sostengan los miembros del equipo fuera del campo de juego debe ser inspeccionado antes de que comience la partida. Los modelos de las misiones y los objetos que valen puntos deben permanecer siempre a la vista del árbitro.

36. PREPARACIÓN ANTES DE LA PARTIDA- Es el periodo de tiempo que transcurre desde la llegada a la mesa de competencia y antes de que empiece la partida.  



Es el tiempo del que dispones (como mínimo 1 minuto –puede variar) para que se prepare tu equipo y estén listos. Solo en este momento, es posible calibrar los sensores de luz y de color fuera de la Base (esto es una excepción a la Regla 38), e inspeccionar visualmente el campo (ver Regla 37). En este momento (y otros - ver Regla 41) también puedes almacenar y organizar tu material, cargar los sistemas neumáticos, preparar los mecanismos, seleccionar un programa, cargar y dirigir el robot y situar todo en "posición de inicio" (Artículo 39).

37. CONTROL DE CALIDAD DEL CAMPO DE JUEGO  

No puedes sacar los modelos de las misiones, ni siquiera temporalmente. Solo durante el tiempo de preparación antes del partido, puedes pedirle al árbitro que compruebe que una instalación en particular este correcta /

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dentro de las especificaciones, pero no puedes solicitar ningún tipo de configuración personalizada, dentro o fuera del rango especificado. 38. CAMBIOS FUERA DE LA BASE - No puedes estratégicamente colocar , enviar, extender, usar, o modificar nada fuera de la Base. El usuario no puede realizar ningún cambio fuera de base, excepto por:  almacenar objetos (Regla 35).  Iniciar el robot correctamente (Regla 40).  Retirar a tu robot (Reglas 42 y 49).  Retirar fragmentos del robot (Regla 46).  Apagar a tu robot (artículo 47).  Por causa de accidente (artículo 50). 39. POSICIÓN DE INICIAR/REINICIAR - Para el inicio del partido y todo los reinicios:  CADA PEDAZO del robot, incluyendo sus accesorios y cables instalados, todo lo que tocan, y que cualquier objeto que va a mover o usar, TODOS deben encajar COMPLETAMENTE en la Base.  El ROBOT puede estar tocando los objetos que está a punto de mover o usar, pero tus MANOS no pueden.  El programa del robot puede o no estar ya en marcha, pero todo debe estar inmóvil.  Si el robot está a punto de mover un modelo de misión de la Base, debes ser capaz de recoger ese modelo y que NADA venga con él (sólo hacer esto si se te pide).  Puedes diseñar o utilizar una guía o un marco LEGO para dirigir el robot, pero debes utilizarlo estrictamente siempre dentro de la base y debes sootarlo antes de cada inicio/reinicio de la partida. No puede marcar el tapete ni usar papel para apuntar. (Reglas de referencia 14, 17, y 40) TODO DEBE COMENZAR POR COMPLETO EN LA BASE

40. PROCEDIMIENTO AL INICAR LA PARTIDA 

Para el inicio de la competencia, el árbitro comprueba que las cosas estén en la posición de partida adecuado y preguntara si todo está preparado e indicara que ya están listos al anunciador.

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Cuando empiece la cuenta regresiva, debéis poner en marcha el programa del robot con una mano, ya sea pulsando un botón o activando un sensor. Cuando se inicia la cuenta regresiva, no puedes manejar el robot ni cualquier cosa que este tocando ni a punto de mover o utilizar del botón de inicio o sensor de inicio. El momento exacto para poner en marcha el robot es al final de la palabra de la cuenta regresiva como por ejemplo “preparados listos ¡Ya! O”First LEGO League" Si se utiliza una señal no verbal, como un pitido o timbre, el inicio será al escucharse esa señal. En el momento exacto del inicio de la partida, es cuando presionas el botón inicio o activas un sensor para ejecutar el programa del robot. El robot se considera que se inició y es autónomo. Para todos los demás inicios (llamados reinicio), no hay cuenta atrás. El árbitro mira para asegurarse de que las cosas están en posición de partida adecuado, y se activa el robot siempre que lo desee. Si el robot entra y sale de la base sin interrupción o tu influencia, esto no se considera un reinicio, por lo que el procedimiento de inicio no se aplica. Una vez iniciado, el robot puede ir a cualquier lugar o extenderse tanto como quiera, en cualquier dirección, incluso por encima de los limites de la mesa.

41. ROBOT FUERA DE LA LÍNEA EN LA MITAD DEL PARTIDO - Cuando el robot está apagado dentro de la Base ... Además de las importantes acciones permitidas en la tercera parte de la Regla 36, puedes descargar, reparar y re-configurarlo. 42. FORZAR REINICIO – En cualquier momento que toques el robot, no importa dónde este, pasa al estado "desconectado" y debe ser retirado inmediatamente y llevado a la base (en caso de que no esté ya allí), donde se aplica la Regla 41. Cuando esté listo, sigue las Reglas 39 y 40 para que sea autónomo de nuevo. 43. PENALIDAD DEL ROBOT - Esto ocurre cada vez que toques un robot autónomo que esta FUERA DE LA BASE. El valor de la penalidad se da en las Misiones, a continuación. 44. PENALIDAD DE LA CARGA - Cada vez que se toques el robot, no importa dónde está, si tiene carga FUERA DE LA BASE que no tenía durante el inicio más reciente, el árbitro toma esa carga fuera de juego. 45. PENALIDAD DE EXTENSIÓN - Una penalización de expansión se produce cada vez que :  Tocas el robot, mientras que su dimensión máxima es obviamente mayor que el doble de la ancho de la Base (sur / norte).

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Tocas un objeto estratégico, mientras que se extiende fuera de la Base más lejos que el ancho de Base (norte / sur). El valor de la pena se da en las Misiones, a continuación.

46. ROBOT ROTO - Puedes recoger fragmentos de un robot obviamente roto en cualquier momento y en cualquier lugar sin ninguna penalización. 47. MOTOR EN TENSIÓN - Si quieres intentar más misiones, y el robot está fuera de la Base, con sus motores en tensión, y ya no se desplaza, puedes desconectarlo de manera no estratégica y dejarlo en su lugar sin obtener una penalización. 48. PARADA ESTRATÉGICA  Si tus ojos están haciendo el trabajo de un sensor ...  Si tu cálculo para tocar o interrumpir el robot autónomo es sufrientemente preciso... (3, 2, 1, recógelo AHORA!) ...  Si se consiguen o se conservan puntuaciones debido a la precisión del momento de coger el robot… y es obvio para el árbitro, las misiones que se vayan a beneficiar de esta acción no tendrá ningún punto. EJEMPLO: Si el robot tiene que empujar una palanca en algún lugar entre la Posición 3 y la Posición 4, y tocas tu robot "saludable", mientras que la palanca TODAVÍA se está moviendo entre esas posiciones... no habrá puntos. 49. REACCIÓN EN CADENA - Si al mover el robot desconectado con la mano se produjera o causara el movimiento involuntario de algún objeto no considerado carga que se encontrara fuera de la Base, como algún objeto retenido o sostenido, el movimiento provocado por el movimiento del objeto retenido (la reacción en cadena) debe ser minimizada.  

Permite que la energía almacenada se disipe lentamente, durante la menor distancia posible. Misiones, obviamente, que se benefician de la mano-ayuda están marcados con puntuación cero.

50. CAMBIOS REVERSIBLES - Cuando las cosas tales como una manga, un golpe en la mesa de competencia, un robot desconectado o una acción ilegal realizada de forma involuntaria perturban el campo de juego de cualquier manera, el árbitro revierte físicamente el cambio si cree que es fácil hacerlo. El cambio es muy difícil de hacer .

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Si el accidente fue culpa del equipo, habrán efectos negativos de puntuación y no habrá efectos positivos de puntuación. Si el accidente no es culpa del equipo, el equipo se beneficia de la duda en todas las cuestiones relacionadas con los puntos.

Final del Partido / Puntuación 51. El Proceso de Puntuación  PUNTUACIÓN DE FINAL DE LA PARTIDA - La mayor parte de tu calificación depende de las condiciones en el momento exacto del final del juego.  El campo es la evidencia de la mayor parte de tu puntaje ... Cuando termina el partido, POR FAVOR NO TOQUES NADA! El árbitro primero necesita tiempo para registrar el estado del campo en una hoja de puntuación y llegar a un acuerdo contigo (sólo niños) acerca de los puntos anotados o perdidos y por qué.  No se dan puntos por los resultados que el robot produce durante la partida, sino en el momento que finalice el tiempo.  Los puntos no se obtienen ni se pierden por los resultados obtenidos después de sonar la señal de final de partida.  Si estás de acuerdo con la puntuación, firmas la hoja y esa es la puntuación definitiva.  Si no está de acuerdo, dile al árbitro de buena manera. Los árbitros se pueden equivocar, y cuando lo están, lo quieren saber.  Después de un breve intercambio de opiniones, si el árbitro no está seguro acerca de la puntuación, el árbitro principal tomará la decisión final. 

PUNTUACIÓN DE MITAD DE PARTIDO - A veces parte de tu puntaje se determina de forma definitiva durante el partida y no al final. Ejemplo: Ejemplo: Cuando se requiere que una misión sea realizada mediante un método específico, pero se lleva a cabo mediante otra forma, no se contará su puntuación. Por favor, no intentéis enseñar vídeos a los árbitros. Ejemplo: Si el robot coloca el Modelo A en una condición de puntuación destruyendo el modelo B, el modelo A de la misión se marca con puntuación cero.

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Ejemplo: Si se requiere que el robot pase por encima de algo en el medio del partido, el árbitro marcará el punto para cuando suceda, ya que no quedara ninguna evidencia al final. 

DESEMPATE - Los empates se rompen teniendo en cuenta la segunda puntuación más alta, luego tercera puntuación más alta. En las raras ocasiones de empate en los tres partidos, los oficiales del torneo deciden qué hacer. Las opciones incluyen simplemente que se adjudican premios múltiples del mismo lugar.



SUBSTRACCION POR ACCIDENTE - por favor no te vayas con modelos de las misiones del campo de competencia y si lo haces traerlos de vuelta rápidamente. Gracias.

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Misiones Abriendo la puerta Condición visible al final de la partida: — La puerta debe estar sufientemente abierta para que el árbitro se dé cuenta. Métodos requeridos, limitaciones: — La manija fue empujada hacia abajo Valor: 15 pts.

Acceso a la nube Condición visible al final de la partida: — La tarjeta SD esta hacia arriba. Métodos requeridos, limitaciones: — La “clave” correcta fue insertada para acceder a la nube. Valor: 30 pts.

Comunidad de aprendizaje Condición visible al final de la partida: — El conocimiento y destreza (argolla) ya no está tocando la comunidad de aprendizaje. Métodos requeridos, limitaciones: — Ninguno. Valor: 25 pts.

Competencia de robótica Condición visible al final de la partida: — La pieza robótica esta insertada en el lugar que se muestra en la imagen. — La argolla ya no está tocando el modelo del brazo robótico Métodos requeridos, limitaciones: — Ningún objeto proporcionado por el equipo está tocando la pieza robótica. — La argolla fue liberada unicamente al movimiento del deslizador. Valor/Pieza robótica insertada: 25 pts. Valor/ Pieza robótica insertada + Argolla: 55 pts. (Las puntuaciones posibles = 25 pts. o 55 pts.)

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Usando los sentidos correctos Condición visible al final de la partida: — La argolla ya no está tocando el modelo de los sentidos. Métodos requeridos, limitaciones: — La argolla fue liberada debido al movimiento únicamente del deslizador. Valor: 40 pts.

Pensamiento fuera de la caja Condición visible al final de la partida: — El modelo de la idea ya no está tocando el modelo de la caja. — Si la idea ya no está tocando el modelo de la caja, la bombilla mira hacia arriba. Métodos requeridos, limitaciones: — El modelo de la caja nunca estuvo en la base. Valor/Idea fuera, Bombilla hacia abajo: 25 pts. Valor/Idea fuera, Bombilla hacia arriba: 40 pts (Las puntuaciones posibles = 25 pts. o 40 pts.)

Aprendizajes de comunicación remota Condición visible al final de la partida: — Ninguna. Métodos requeridos, limitaciones: — El árbitro ha visto al robot tirando del deslizador hacia el oeste Valor: 40

Motor de busqueda Condición visible al final de la partida: — La rueda de colores ha girado al menos una vez. — Si un color aparece en el marco blanco, la argolla de ese mismo color ya no está tocando el modelo. — Si aparecen dos colores en el marco blanco, la argolla del color restante ya no está tocando el modelo. — Las dos argollas “no deseadas” d eben esta r t ocando el m odelo , d ent ro de s us ag ujer os . Métodos requeridos, limitaciones: — Nada excepto una acción de empujar sobre el deslizador ha causado el giro de la rueda. Valor/Deslizador: 15 pts. Valor/Deslizador + argollas: 60 pts. (Possible Scores = 15 pts. o 60 pts.)

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Deportes Condición visible al final de la partida: — La pelota está tocando el tapete dentro de la portería. Métodos requeridos, limitaciones: — Todo el material involucrado en el lanzamiento está completamente al este y al norte de las

GOAL

SHOT LINES

líneas de lanzamiento mientras se envía la pelota a la red. Valor/“Hizo un lanzamiento”: 30 pts. Valor/Lanzamiento + Gol: 60 pts. (Puntuaciones posibles = 30 pts. o 60 pts.)

Ingeniería inversa Condición visible al final de la partida: — La cesta está en la base. — Tienes que construir un modelo idéntico al que construyo el otro equipo y lo puso en la cesta. Las conexiones tienen que ser las mismas pero, donde la rotación sea posible, se acepta parecido. — El modelo está en la base. Métodos requeridos, limitaciones: — Ninguno. Valor/Cesta: 30 pts.

EXAMPLE

Valor/Cesta + Modelo: 45 pts. (Puntuaciones posibles = 30 pts. o 60 pts.)

Adaptación a las condiciones cambiantes Condición visible al final de la partida: — El modelo está rotando 90° en sentido contrario al de las agujas del reloj desde su posición inicial. Métodos requeridos, limitaciones: — Ninguna Valor: 15 pts.

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EXAMPLE

Aprendizaje Condición visible al final de la partida: — Las personas están ligadas (como tu gustes) a un modelo que ustedes diseñen, que representen una habilidad, un logro, una Carrera o un hobby que tenga significado para tu equipo. — El modelo está tocando el circulo blanco que hay alrededor de la bascule o balanza. — El modelo no está en la base. — Unir modelos de misiones no está permitido normalmente según la Regla 39, pero aquí hacemos una excepción. — El modelo puede ser simple o complejo, primitivo o realista. Como ustedes quieran. Métodos requeridos, limitaciones: — Ninguna. Valor/Modelo: 20 pts. Valor/Modelo Tocando el circulo: 35 (Puntuaciones posibles = 20 pts. o 35 pts.)

Captar la atención Condición visible al final de la partida: — La sección amarilla se ha movido al sur. — El dial se ha movido claramente en sentido horario desde su posición de inicio; ver tabla para saber puntuación. Métodos requeridos, limitaciones:

ENGAGED

— El dial sólo se mueve como resultado del giro de la rueda realizado por el robot. — Entre dos giros de 180° de la rueda, el robot tiene que regresar a su posición inicial para volver a intentar (ver regla 39 & 40). El árbitro no tomara en cuenta los giros adicionales. Valor/Captada: 20 pts

Valor/Giros de 90° de la rueda: Para saber el porcentaje añadido a la puntuación total de nuestras misiones sin tener en cuenta la misión captar la atención. EJEMPLO: si la puntuación de todas las otras misiones es 350 y el robot realiza un giro de 90°, valdrá 35 puntos. EJEMPLO: Si la puntuación de todas las otras misiones es 300 y el robot realiza seis giros de 90°, valdrá 45 puntos.

Ejemplo: 22%

Ejemplo: 25%

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Aprendizaje basado en proyectos Condición visible al final de la partida: — La bascula o balanza sujeta las argollas (que representan el conocimiento y las destrezas) tal como se muestra en la foto. . Required methods, constraints: — Ninguna. Valor/ 1° argolla: 20 pts. Valor/ más argollas: 10 pts. por cada argolla (Puntuaciones posibles= 0 o 20 o 30 o 40 o 50 o 60 o 70 o 80 o 90)

Penalidades Si se recibe una penalización de Robot, por Extensión o por rotura (como se describe en las Reglas), el árbitro las registrará poniendo marcadores de penalización de manera que no impida el camino y el de nuestro robot. La pérdida de carga constituye una penalización en sí misma. Penalización del robot por extensión o por rotura: -10 cada una (Penalización máxima de estos tipos = -80) Penalización de carga: Perdida de carga

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