Diseño y Evaluación de Material Instruccional para la Enseñanza del Lenguaje Gestual a Traves de Software Educativo, para el Profesional de la Docencia Gabriela Iriarte Universidad Gran Mariscal de Ayacucho, Venezuela
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The general goal of this research was exposing what is the gesture language and instruction the teacher about this subject for the deaf handling of individual in the classrooms of classes in educaci?regular and of dies a instructional material for sneeze of the gestalt language for the professionals of teaching, based on an interactive and friendly atmosphere with incorporaci?de tools multimedia. Fundament the tear? Andragogica and constructivist of the learning, some taming educative the aspects relative to produced software. The investigation desarrollada one was of experimental field that lead to elaborate educative software denominated Material Instructional de Language Gestalt 2006. Model That diastral emplaned methodology de Bloom. Educative software was obtained to cause the learning of the gestalt language that corresponds to the content of the materials distributed in the subject and the contents given by experts of the matter and to the functional requirements. The instructional material of gestalt language 2006 is a resource that can be used by a public heterog, because it allows the cognitive flexibility. Resource for the learning can be used as and as material of consultation.
de los materiales impartidos en el tema y los contenidos dados por expertos de la materia y a los requerimientos funcionales. El material instruccional de lenguaje gestual 2006 es un recurso que puede ser utilizado por un público heterogéneo, pues permite la flexibilidad cognitiva. Puede ser utilizado como recurso para el aprendizaje y como material de consulta.
RESUMEN
Ha pasado que a partir de la difusión e implementación de los principios de la normalización de los servicios de la integración escolar, de estos individuos se ha creado una crisis dentro del Deber Ser del profesional de la docencia.
El objetivo general de esta investigación fue el dar a conocer lo que es el lenguaje gestual y la instrucción a los docentes acerca de este tema para el manejo de individuo sordos en el proceso de enseñanza aprendizaje en la educación regular y de el diseñar un material instruccional para la enseñanza del lenguaje gestual para los profesionales de la docencia, basado en un ambiente interactivo y amigable con la incorporación de herramientas multimedia. Se fundamentó en las teorías andragogica y constructivista del aprendizaje, así como también en los aspectos relativos a la producción de software educativos. La investigación desarrollada fue de campo experimental que condujo a elaborar el software educativo denominado “Material Instruccional de Lenguaje Gestual 2006”; modelo que se desarrolló empleando la metodología de Bloom. Se obtuvo un software educativo para propiciar el aprendizaje del lenguaje gestual, que corresponde al contenido Iriarte, G. (2006). Diseño y Evaluación de Material Instruccional para la Enseñanza del Lenguaje Gestual a traves de Software Educativo, para el Profesional de la Docencia. En J. Sánchez ( E d . ) : N u e v a s i d e a s e n I n f o r m á t i c a E d u c a t i v a , ISBN 956-310-430-7, Vo l u m e n 2 , pp.22-28, 2006 © LOM Ediciones 2006
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KEYWORDS
Software educativo, lenguaje gestual, enseñanza del lenguaje gestual a los docentes, integración escolar, sordos, orientaciones para el trato de individuos sordos. INTRODUCCIÓN
En la actualidad la Educación Especial en Venezuela ha experimentado en los últimos años un cambio considerable, tanto en su conceptualizacion como en las propuestas de intervención de una concepción casi exclusivamente ligada a la asistencia social de las personas con necesidades educativas especiales en una serie de centros que favorecieran la segregación sin pretenderlo hacer en su mayor parte de las cosas.
El principio de normalización ha sido uno de los factores capitales en todo este proceso. Este principio con lleva que la integración escolar del individuo o ser especial a la educación normalizada, sea tan específica como sea posible pero sin que estén al margen del sistema educativo ordinario. Esta integración, que parte del concepto fundamental de Igualdad de derechos entre todos los ciudadanos, deben entenderse que tienen derecho todas las personas a recibir un trato normalizado por parte de la sociedad. O expresado de otra forma la docencia (profesor facilitador, maestro, docente, educador) de hoy es aquel que busca, que indaga, que responde a la necesidad y al reto de hallar respuestas a los interrogantes que en el contexto de su propia cultura y la de su propia sociedad le suscitan sus experiencias personales y en su practica profesional, es por eso que un profesional que reflexiona sobre su practica comparte esta reflexión en entornos diversos, escuela - sociedad.
Diseño y Evaluación de Material Instruccional para la Enseñanza del Lenguaje Gestual a Traves de Software Educativo, para el Profesional de la Docencia
Por esta razón el profesional de la docencia tiene el Deber de instruirse capacitarse cada vez más. Tanto para manejar individuos especiales en etapas de educación Inicial, Básica que es lo que normalmente se maneja dentro del sistema educativo venezolano, se debe capacitar para manejar también individuos especiales de todas las etapas que conforma el sistema (inicial, básica, diversificada y superior) para no limitarlo en su desarrollo integral.
Los aspectos señalados con anterioridad constituyen las características fundamentales para la realización de esta investigación que es la de implementar un software educativo de (lenguaje gestual) para el personal de los profesionales de la docencia en la Universidad Nacional Experimental Simón Rodríguez en Ciudad Bolívar, Estado Bolívar. Venezuela.
Por otro lado en el mundo educativo y cultural paulatinamente se va incorporando todos los adelantos de tecnología, dentro del ámbito educativo ha tenido una gran Influencia que la ha constituido como una herramienta de trabajo que le a dada acceso a una gran cantidad de información y quehaceres para la agilizar la labor de personas y de instituciones. Pero estas herramientas son variadas y de uso para la mayoría de los docentes complejos y extrañas, pero con la incorporación o diseños de materiales de consultas e investigación le permitirá y los obligara a incorporarse en el avance tecnológico educativo.
El norte de un excelente educador debe ser su permanente reflexión, para introducir cambios perdurables en su práctica pedagógica. Dichos cambios implican su permanencia durante un lapso que depende de la necesidad de introducir un nuevo cambio. En este momento estelar se debe encontrar el docente venezolano: abierto al cambio permanente y perdurable, pues hoy “Más que el conocimiento, se torna prioritaria la capacidad para comprenderlo, para interpretarlo y para procesarlo, frente a una escuela concentrada en el aprendizaje de informaciones particulares, el mundo contemporáneo exige la formación de individuos con mayor capacidad analítica” (Rivas, 2004: 59).
La aplicación de la tecnología de la enseñanza le causara un cambio de mentalidad, no solo en los posibles destinatarios del proceso; sino en primordialmente en los encargados de la selección y aplicación de las herramientas. En vista de que la educación venezolana no ha satisfecho las expectativas que la sociedad ha puesto en ella, pues “son reiterativos los diagnósticos que señalan el deterioro de la educación, no tan sólo referidos a indicadores cuantitativos sobre exclusión, repitencia o aplazados, sino también a rasgos cualitativos que indican una ausencia de pertinencia de los aprendizajes y una pérdida de legitimidad sociocultural de la escuela” (Lanz, 1999: 17); se plantea el aprendizaje a través del computador como una estrategia para contribuir a elevar la calidad de la educación, ya que el computador podría constituirse en “una de las herramientas más poderosas con las que contaría tanto el docente como el alumno, debido a que facilita el proceso de aprendizaje, ya que integra elementos auditivos y visuales” (Navas, 2002: 8).
Para que el docente pueda llevar a cabo un proceso de reflexión en torno a la situación planteada, es menester que conozca un cúmulo de teorías, principios, corrientes filosóficas, modelos curriculares, estrategias de aprendizaje, estrategias de evaluación y recursos, entre otros, para propiciar el aprendizaje. En este sentido, un docente tendrá un discurso y una práctica pedagógica congruentes cuando conozca estos saberes y los practique. Cabe resaltar que entre los conocimientos que debe manejar el docente, está el referido a las teorías del aprendizaje. Particularmente, se distinguen cuatro modelos amplios de aprendizaje que se reseñan a continuación.
Con base en lo mencionado anteriormente, vale la pena destacar que el aprendizaje a través del computador no implica únicamente programar una secuencia de operaciones en el computador, sino también un conjunto de actividades de instrucción que educativamente sean valiosas y conduzcan al logro de los objetivos planteados. Además, al implementar el sistema, es aconsejable medir la aceptación del programa por parte del personal en general. Debido a esta situación se diseñara e implementara el material didáctico utilizando los avance y ventajas de la tecnología de la información y comunicación tomando como herramienta o medio de esta el SOFTWARE educativo ya que posee elementos Multimedia, es flexible y fácil acceso para e integrar el currículo didáctico o Pedagógico para implementar en el aula y también de material de auto aprendizaje a distancia.
TEORÍAS DE APRENDIZAJE QUE SUSTENTA LA INVESTIGACION.
El conductismo iguala al aprendizaje con los cambios en la conducta observable, bien sea respecto con la forma o la frecuencia de esas conductas. El aprendizaje se logra cuando se exhibe una respuesta apropiada después de la presentación de un estímulo ambiental específico; en este caso los elementos claves son el estímulo, la respuesta y la asociación entre ambos (Díaz, 2004: 40). Esto significa que el conductismo no se preocupa por la forma como se aprende, es decir, por los procesos; y tampoco por las reflexiones o posturas críticas que se asuman, las soluciones que se dan a los problemas, ni las interacciones e inferencias que se hagan. Estas son algunas de sus debilidades, pero también hay fortalezas, por ejemplo, los premios o incentivos que se dan al lograr algún aprendizaje, entre los cuales pueden estar las caricias positivas, tarjetas o cualquier obsequio. Constructivismo es una teoría que equipara el aprendizaje con la creación de significados a partir de experiencias; la cual no niega la existencia del mundo real, pero sostiene que lo conocido de él nace de la propia interpretación de nuestras experiencias, por eso los humanos crean significados... sostiene que los estudiantes no transfieren el conocimiento
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del mundo externo hacia su memoria, sino que construyen interpretaciones personales del mundo basados en las experiencias e interacciones individuales, en consecuencia las representaciones internas están abiertas al cambio, el conocimiento emerge en contextos que le son significativos, por lo tanto, para comprender el aprendizaje que ocurre en una persona se debe examinar la experiencia en su totalidad (Díaz, 2004: 44). Aquí, tanto el estudiante, el ambiente y la interacción de ambos son importantes; la memoria está en permanente construcción, el conocimiento es generado por los estudiantes. La Andragogía nos otorga la oportunidad para que el adulto que decide aprender, lo haga participando activamente en su propio aprendizaje e intervenga en la planificación, programación, realización y evaluación de las actividades educativas en condiciones de igualdad con sus compañeros participantes y con el facilitador. Ello se ha de realizar en conjunto con la promoción de un ambiente de aprendizaje adecuado. Por lo tanto, la teoría y la práctica Andragógica promueven el desarrollo de un ser humano capacitado y sensibilizado a los cambios que demanda constantemente el mundo. El aprendizaje desde el punto de vista andragógico corresponde a un paradigma en el cual el proceso, se transforma en una interacción de iguales, donde el facilitador orienta al que aprende, y facilita la información que el usuario habrá de utilizar para enriquecimiento de su experiencia en una actividad determinada. METODOLOGÍA APLICADA
En este estudio se desarrolló una investigación de campo, enmarcada en el procedimiento que refiere Arias [2] sobre proyecto factible, el cual se define como una “propuesta de acción para resolver un problema práctico o satisfacer una necesidad. Es indispensable que dicha propuesta se acompañe de la demostración de su factibilidad o posibilidad de realización” [1]. Específicamente, esta propuesta se apoyó en una investigación de campo experimental que contempló la revisión de textos, revistas, tesis de grado y proyectos de elaboración de software educativos para la enseñanza de la biología elaborado por Fuentes. L, Mendoza. I y Villegas .M”, entre otros; con la finalidad de establecer la necesidad de producir un software para el aprendizaje del lenguaje gestual. Aplicada a la población conformada por 55 docentes de la educación superior de la Universidad Nacional Experimental Simón Rodríguez de Ciudad Bolívar, Estado Bolívar, Venezuela. Actualmente esta población efectúa labores en dichas instituciones según Ander-Egg (1982). Población es un conjunto de personas que compone a un pueblo o el conjunto
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de habitantes de un territorio. A continuación se presenta un cuadro que identifica las instituciones seleccionadas para la investigación. Para esta investigación se tomo como muestra a la totalidad de la población conformada por 55 docentes en el equivalente o representación del 100% de la población. No se hizo necesario realizar ningún tipo de muestreo debido a que la población esta conformada por un número finito de individuos de fácil ubicación para los investigadores. Balestrini (1997) define a la muestra como: Es una parte de la población, o sea, un número de individuos u objetos seleccionados científicamente, cada uno de los cuales es un elemento de un universo. La muestra es obtenida con el fin de investigar a partir del conocimiento de sus características particulares las propiedades de una población . Ejecutando dos instrumentos, el Primero un encuesta en su modalidad (cuestionario) donde se analizaba la posición de la población acerca de la investigación a realizar. Especificado preguntas con diversas opciones para responder El cuestionario 1 como instrumento de recolección de datos está estructurado en cuatro partes: Parte I: Mide el Nivel de conocimientos que posee el profesional de la docencia acerca de la educ. Especial. Presentando un cuestionario (abierto) Con un numero de seis ítems con alternativa de respuestas, Definitivamente Si, Probablemente Si, Indeciso, Probablemente No. Parte II: Mide el Nivel de conocimientos a desarrollar por el profesional de la docencia acerca del lenguaje gestual. Presentando un cuestionario (abierto) Con un numero de cinco ítems con alternativa de respuestas, Definitivamente Si, Probablemente Si, Indeciso, Probablemente No, Definitivamente No. Parte III: Mide la Actitud del Docente Acerca del uso de la tecnología de información y comunicación Presentando un cuestionario (abierto) Con un numero de siete ítems con alternativa de respuestas, Definitivamente Si, Probablemente Si, Indeciso, Probablemente No, Definitivamente No. Parte IV: Mide la Actividades que desarrollan los profesionales de la docencia con la tecnología de la información y Comunicación. Presentando un cuestionario (abierto) Con un numero de ocho ítems con alternativa de respuestas, Definitivamente Si, Probablemente Si, Indeciso, Probablemente No. Definitivamente No. El Cuestionario 2 como instrumento de recolección de datos donde se evaluó el software y esta estructurado 4 partes:
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Parte I: Mide los aspectos generales del software donde se especifica información de identificación y contenido posee un numero de 4 ítems. Parte II: Mide el análisis técnico e identificación de los contenidos que esta conformada y contiene un numero de 4 ítems. Parte III: Mide el análisis del tipologia – estrategias utilizadas y contiene un numero de 3 ítems. Parte IV: se mide la funcionabilidad, utilidad, con un numero de 7 ítems, con alternativas de respuesta, excelente, alta, suficiente, baja. Parte V: se mide la aspectos pedagógicos, con un numero de 8 ítems, con alternativas de respuesta, excelente, alta, suficiente, baja. PROCEDIMIENTO SOFTWARE.
PARA
LA
PRODUCCIÓN
DEL
Para producir el software se efectuó el siguiente procedimiento: A. Metodología empleada para el desarrollo del software educativo tomada por Fuentes y Villegas en 2005, para la elaboración del Software educativo para la enseñanza de la Biología. La metodología utilizada fue la de Bloom (1995), la cual consta de las siguientes fases: Fase I: Análisis
En esta fase se realizó un estudio que contempló todos los elementos que influyeron en el software educativo, los cuales están referidos al análisis del público, del ambiente, del contenido y del sistema. a. Análisis del Público
La población que se tomó en cuenta para la elaboración del software educativo fue de 55 Docentes que laboran en la Universidad Nacional Experimental Simón Rodríguez, según información suministrada por el Departamento de Coordinación Académica de la institución. No obstante, Para el análisis del público se consideraron tres elementos importantes de la población como fueron, experiencias con computadoras ya que es la principal casa de estudio virtual del país, (pero para la utilización del software no se requiere de mucha experiencia con el equipo, ya que éste fue realizado en un ambiente amigable y fácil de navegar, sin necesidad de tener muchos conocimientos, sólo lo más elemental dentro del mundo de la computación, como hacer “clic” en algunos de los botones de navegación que le permitirán al usuario interactuar con el software educativo de manera atractiva), Segunda los principios de formación de la Institución que es Experimental y Andragogica ( permitiendo mas flexibilidad y modos de impartir clases a sus alumnados).
b. Análisis del Ambiente
Actualmente, la Universidad Nacional Experimental Simón Rodríguez carece de herramientas de software educativos que facilitan la labor del docente y el aprendizaje del alumno. El software educativo se desarrolló en un ambiente multimedia, en el cual se utilizaron imágenes, audio, video y texto, para crear una interfaz gráfica atractiva y amigable para los usuarios. c. Análisis del Contenido
Considerando la jerarquización del contenido programático y en función de los conocimientos que se desea que los docentes obtengan o fijen de acuerdo con sus necesidades, se organizó de manera estructurada y sintetizada toda la información requerida. Para ello, una vez analizado el contenido, se realizó una selección de los aspectos más resaltantes de cada tema en estudio y se estructuraron de manera detallada, las estrategias de aprendizaje, los recursos y la evaluación, con el propósito de obtener un diseño instruccional. d. Análisis del Sistema
Una vez analizado el público, el ambiente y el contenido programático, se planificó el desarrollo de un software educativo como apoyo a la optimización del proceso de aprendizaje. Para lograr este fin, se realizó un estudio de factibilidad donde se analizaron los requerimientos básicos para el desarrollo del software y se logró establecer que es operacionalmente factible. Fase II: Diseño
Se realizó un diseño educativo y un diseño interactivo. El primero consistió en organizar toda la estructura del contenido educativo, la cual está formada por las metas educativas, los objetivos de aprendizaje, las decisiones de contenido (expuesta en la fase de análisis) y el prototipo en papel. El segundo permitió determinar los requerimientos para el diseño e interfaz, el mapa de navegación para el recorrido del software y las pantallas de esquema, charlas a los docentes acerca del diseño. Diseño educativo. El software educativo desarrollado fue denominado “Material Instruccional de lenguaje gestual 2006”, el cual se basa en el computador bajo una tecnología de multimedia, diseñada para complementar los conocimientos desarrollados y para facilitar el proceso de aprendizaje Individual. El Material Instruccional se define operacionalmente como un software educativo donde el usuario navega a través de íconos. Presenta un menú dividido en cinco módulos (representadas con imágenes); ofrece un contenido didáctico, en el cual el usuario puede gozar de imágenes y videos representativos para cada unidad. Posee un glosario de términos básicos usados en el contenido de la materia, una evaluación final, sirve de apoyo pedagógico- andragogico a los usuarios y así como también a los profesores que dictan la asignatura a este tipo de estudiantes o asignaturas de profesionalización.
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Gabriela Iriarte a. Objetivos del Software Educativo “Material Instruccional del Lenguaje Gestual 2006”
Objetivo general Proporcionar una herramienta didáctica e Instruccional a los Profesionales de la Docencia de todos los niveles de educación regular (Inicial, Básica, Diversificado, Superior). Específicos - Dotar de una herramienta interactiva que facilite la labor del docente y el aprendizaje del alumno. - Unificar la información proporcionada por diversos autores en relación con el contenido programático del lenguaje gestual en Venezuela. - Brindar una base teórica del leguaje para reforzar los conocimientos desarrollados por las experiencias personales o lúdicas. - Estimular o motivar a los docentes a aprender y conocer acerca del tipo de lenguajes que existe y recomendaciones de trato de este tipo de individuos, recordando que hoy en día son integrados en nuestras aulas de clase regular. - Elevar el porcentaje de personas interesadas en aprender este tipo de lenguaje. b. Diseño de Contenido
“Material Instruccional del lenguaje gestual 2006”, está conformado por la sistematización de la información referente a los decretos y normas establecidas en Venezuela para impartir este tipo de idioma. c. Prototipo en papel
Se presenta la información a través de menús, de íconos y botones que permiten al usuario navegar por todo el software sin mayor dificultad. d.Diseño interactivo
Se realizó a través de la construcción de las pantallas de Material Instruccional del Lenguaje gestual 2006 fundamentándose en la determinación de los requerimientos funcionales, el diseño de interfaces amigables, la presentación de las rutas de navegación de las unidades del contenido programático del lenguaje de sordos, así como también se plasmó la distribución de texto, imágenes, animaciones y video de las pantallas. Los requerimientos funcionales permitieron ofrecer independencia entre las unidades para que el usuario pueda elegir su camino de navegación, es decir, que éste pueda acceder libremente a la información contenida en el software educativo, dependiendo de los conocimientos previos del área en estudio que posee; igualmente, mostrar un tutorial amigable y atractivo, de manera tal que interactúe con el mismo las veces que así lo considere necesario para captar la información presentada.
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El uso de este software interactivo ofrece sobre otros métodos de enseñanza, ventajas tales como: participación activa del usuario en la construcción de su propio aprendizaje, interacción entre el usuario y el computador y además permite el desarrollo cognitivo del individuo. Diseño de Interfaz
Material Instruccional del Lenguaje Gestual 2006, tiene como finalidad mejorar el proceso de aprendizaje a través del computador como recurso Instruccional, razón por la cual se muestra una interfaz en la que se da la combinación de sonidos, colores, imágenes, videos, así como cualquier otro elemento que ayude al diseño de las pantallas. Estos elementos ofrecen a los usuarios un ambiente favorable para la construcción de aprendizajes significativos, además de permitir diferentes grados de interactividad: usuario-computador, estudianteprofesor, usuario - contenido, estudiante-estudiante, estudiante-institución. Este software interactivo ofrece opciones al estudiante como: verdadero y falso, selección. Con las respuestas dadas se produce una retroalimentación inmediata, pues el estudiante contesta y verifica el resultado. Con este diseño interactivo también se puede desarrollar la creatividad, pues el usuario puede navegar libremente por la estructura de árbol que presenta el software. Esto facilitaría la posibilidad de que el usuario relacione contenidos conforme a sus experiencias previas y construya sus conocimientos. Mapa de Navegación
El mapa de navegación de las unidades que conforman Material Instruccional del Lenguaje gestual 2006, consistió en representar las rutas o caminos a seguir el usuario en el software, a través de la navegación de una pantalla a otra que facilita el acceso a la información según el nivel con el que el usuario desee interactuar. Pantallas de Esquema
Los textos, barras de navegación (íconos), video, sonido y diversidad de elementos que contienen las pantallas de se esbozaron como se observa a continuación: Se les presenta la pantalla de identificación del software, donde se muestran los autores de la obra.
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Web y videos que conforman el material instrucccional, los cuales fueron diseñados previamente para luego integrarlos al software utilizando el programa power point cumpliendo así con los requerimientos funcionales del software. Con las herramientas que ofrece este programa, winamp, entre otros, se editaron dos producciones: una que representa la entrada principal del software, donde el título “Material Instruccional de Lenguaje Gestual 20006” va apareciendo aleatoriamente con un fondo musical hasta quedarse estático; y otra basada igualmente en darle un efecto atractivo al título del software, pero en este caso animando la pantalla de videos relacionados con cada unidad del contenido del software. Ambas producciones fueron creadas con el mismo propósito: el de ofrecer una herramienta interactiva agradable a la vista del usuario. Fase V: Instrumentación y Evaluación Figura1. Pantalla de presentación del material instrucciónal
La primera pantalla de presentación muestra en el fondo de Material Instruccional de Lenguaje Gestual 2006. Seguidamente, se visualiza el menú principal con cada una de las unidades (Unidad I, Unidad II, Unidad III, Unidad IV, Unidad V), representadas por fotos e imágenes que dieron un aspecto atractivo; además, aquí se estructuró la navegación del usuario.
Figura 2. Pantalla de presentación de los módulos del material instruccional de lenguaje gestual 2006 Fase III: Desarrollo
Considerando la estructura de las pantallas que conforman el software educativo “Material Instruccional de lenguaje Gestual 2006”, se procedió a una serie de formas para mostrar el funcionamiento general del mismo, conforme a las especificaciones de la fase de Diseño. Fase IV: Producción
La fase de producción contempló la elaboración de los archivos de texto, sonido, fotografía, imágenes, animaciones, Pág.
Esta fase abarcó las pruebas y revisión del software educativo para determinar la efectividad del mismo, así como también establecer si estaba listo para su lanzamiento e implantación. Comprendió los aspectos siguientes: Prueba piloto
Se verificó, en relación con los requerimientos funcionales, el manejo del software educativo a través de la Prueba Alfa, dirigida a tutor de la investigación y un grupo de Docentes Universitarios. Esta prueba fue realizada a través de una encuesta con nueve preguntas y los expertos respondieron afirmativamente al 100% de éstas, permitiendo establecer que la presentación es amigable y motivadora, tiene fácil acceso para el usuario; las imágenes, animación y colorido que presenta la pantalla de menú principal de Material Instruccional de Lenguaje Gestual 2006 son agradables y llaman la atención del usuario; es de fácil navegación para el usuario, el glosario muestra una interfaz sencilla y presenta un contenido completo en relación a los términos necesarios que abarcan el tema, los videos son agradables a la vista y logran el interés del usuario hacia el contenido del software. En síntesis, presenta un contenido completo sobre el lenguaje gestuales cónsono con el enfoque andragogico actual, posee una imagen sencilla y motivadora, además de que cumple con los requerimientos dados para su realización. Evaluación General
En relación con los resultados obtenidos en esta investigación y los que otros autores han producido en estudios anteriores, se confirman las conclusiones arrojadas por Navas (2002), donde a través de un proyecto factible se obtuvo un software educativo para propiciar el aprendizaje en biología de 8vo grado, que responda a los requerimientos de los alumnos. Materiales o herramientas utilizadas para el desarrollo de la investigación
Para la realización de este proyecto se emplearon recursos, tanto de hardware como de software, que permitieron lograr
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el buen diseño del mismo, así como su desarrollo; al igual que para crear las diferentes pantallas de manera atractiva y motivante para el usuario. Las herramientas empleadas están adecuadas a la plataforma requerida para el desarrollo de este tipo de proyecto.
• Podemos concluir que la incorporación de nuevas herramientas en el que hacer educativo como la tecnología educativa nos ayudaría a cambiar de pensar y de visión para poder logar los objetivos que deseamos que es la calidad educativa.
CONCLUSIONES
En virtud de las conclusiones determinadas en esta investigación, se consideran de importancia enunciar algunas recomendaciones: • Que se elaboren programas de capacitación para los docentes de forma permanentes para el trabajo en su proceso de enseñanza aprendizaje con individuos discapacitados. • Que se realicen campañas de capacitación a los docentes con referente a la importancia de elaboración de herramientas digitales y no digitales para su mejor desempeño en su proceso de enseñanza aprendizaje. • Al docente en su particular empeño debe mejorar la calidad de educación comprometiéndose con su carrera y eso demostrándolo con su capacitación personal y profesional para trabajar con las Nuevas Tecnologías y con las personas discapacitadas en todas sus etapas.
Después de haber realizado un análisis objetivo de los resultados obtenidos en la investigación, generados en la aplicación de los instrumentos que fueron diseñados con tales fines, se considera de primordial importancia enunciar las conclusiones más resaltantes. A tal efecto fueron: • Se pudo observar que la mayoría de los docentes están claro en lo que significa la educación especial y el lenguaje gestual, de igual forma están conciente de la integración de individuos sordos en el proceso de enseñanza aprendizaje de educación regular en cualquiera de sus etapas, pero a la vez se muestran indeciso e inseguros de poder tratar dentro de su aula a personas con una limitación auditiva. • En otro orden de idea es necesario concluir también que una parte significativa de la muestra se mostró renuente a participar en la investigación alegando que su profesión es ajena a la educación y no manejaban los temas, olvidándose de que el rol que cubren ellos dentro esta prestigiosa institución es de facilitador del aprendizaje. • Por otro lado el restante de la población se mostró indecisa de conocer el tema pero colaboraron con el diseño y la evaluación a pesar de resaltar que jamás se ha manejado una población de participantes con esas características en dicha casa de estudio, contrastando la fuente estadísticas, que muestra antecedentes un individuo con dichas características que curso la carrera de Administración de empresas y culmino su carrera universitaria satisfactoriamente. • A esto es necesario agregar que la población estudiada se muestra cerrada a los cambios dentro del proceso enseñanza – aprendizaje y tecnológicos que presenta el país, rechazando en su mayoría a trabajar con tecnología educativa, a pesar que saben manejar las herramientas para ello. • Finalmente es preciso señalar que fue de gran satisfacción de acuerdo a las expectativas de la investigación los resultados obtenidos en los instrumentos de evaluación ya que la poca población que trabajo en con ellos cambio de pensar al ver la importancia de los cambios que se están presentando en la educación a nivel nacional y mundial. • El diseño y evaluación del software se realizaron de forma destacada ya que cada encuestado dio idea y perfeccionó los elementos que contendría el material.
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REFERENCIAS
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