GAME - ART Javier Lasén pellón

GAME - ART Javier Lasén pellón Facultad de BB.AA. U.P.V RESUMEN Game-Art es una forma de creación artística a partir de la apropiación del software d

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GAME - ART Javier Lasén pellón Facultad de BB.AA. U.P.V

RESUMEN Game-Art es una forma de creación artística a partir de la apropiación del software de un videojuego. Lo que se ha venido a llamar “ingeniería inversa” por lo subversivo que el acto en si tiene. El objetivo de la ingeniería inversa es la de obtener información técnica de un software o un circuito electrónico, para descubrir su funcionamiento, con el fin de elaborar un producto nuevo. En el caso concreto del software, esta actividad se ocupa de descubrir cómo funciona un programa cuyo código fuente no ha sido liberado al público. En la mayoría de las licencias del software de pago, existe una prohibición expresa de aplicar ingeniería inversa a su código. En el Game-Art, a este acto de subversión contra las multinacionales del videojuego, se añade la alteración conceptual de la obra original, una deconstrucción que nos obliga a la reflexión por su carácter crítico. El ataque tiene un objetivo socio-político tocando puntos como la discriminación de todo tipo, la identidad, la organización socio-económica, la educación, las desigualdades sociales o las guerras. El destinatario del juego lógicamente ya no es el niño o el adolescente sino el adulto y la función meramente lúdica queda también en entredicho. PALABRAS CLAVE: Game-Art. Arte en la Red. Ingeniería inversa. Ciberespacio. Contracultura. Activismo. Educación. SUMARIO: Los pioneros, el grupo belga-holandés Jodi. Distintos tipos de activismo agrupados en seis modalidades. Conclusión. Bibliografía. Pioneros en la deconstrucción de videojuegos podemos encontrar el dúo belga-holandés Jodi. Su proyecto de 1999 CTRL-Space, es una modificación del juego Quake . Fue presentado en el stand del MEIAC de Arco 2001. A este proyecto le sigue WrongBrowser , Un interfaz en seis versiones distintas, disponible para PC y Mac. Untitled Game , producido para la inauguración del Virtual Space, el espacio expositivo en Internet del Center for Contemporary

CTRL-Space de Jodi.

 Quake es un juego de acción on-line en que fue publicado por id Software el 31 de mayo de 1996. La mayoría de la programación del motor del Quake fue realizada por John Carmack. Michael Abrash introduciendo algunos de los mayores avances en el género de los juegos en 3D: utiliza modelos tridimensionales en vez de sprites bidimensionales; creando un verdadero espacio tridimensional. También incorporó la utilización de los mapas de textura y fuentes de luz en tiempo real, descartando la iluminación estática basada en sectores de los juegos anteriores. Quake ha tenido continuación con Quake II, Quake III y Quake IV y han sido punto de partida para otros muchos. Más información en http://es.wikipedia.org/wiki/Quake.  http://www.wrongbrowser.com  http://www.untitled-game.org

Art (CCA) de Glasgow en Gran Bretaña. Untitled Games. Quince vídeojuegos modificados que se pueden descargar de la red. También en versión para PC y Macintosh.

A estos le siguen otros con una marcada componente de crítica social y política. En el interesante artículo de Laura Baigorri: GAME as CRITIC as ART. 2.0 ., de 2004 revisado en 2006: GAME as CRITIC as ART. 3.0 ., hace un exhaustivo repaso por las distintas obras de creación artística, agrupándolas en secciones diferenciadas por la temática que la pieza explora. 1. Distopía . Convertir la recompensa en fracaso: Beaner (2001) del mexicano Fran Ilich. El jugador se coloca en el lugar de los espaldas mojadas que circulan de Tijuana a San Diego. Antiwar Game (2001) de Josh On. Ante el ataque extranjero a USA, propone al jugador convertirse en presidente de los EE.UU. a través de los personajes “Tío Sam” o “Tía Samantha”. Del mismo creador, el proyecto They rule. A medida que seleccionamos una empresa o una institución, se va creando en la pantalla, una compleja estructura de poder político-económico de ramificaciones interminables. GenderFactory realizada por Marion Strunk y Deanna Herat y perteneciente a la serie GenderGame. Permite al jugador rellenar un cuestionario, con sus datos personales y su perfil profesional para una bolsa de trabajo. Por muy prometedor que sea nuestro curriculum, siempre hay alguien mejor para ocupar el puesto. Siguiendo en el terreno de la explotación laboral, el proyecto Metapet de Natalie Bookchin. 2. Nuevos sistemas de justicia social: El proyecto Distributive Justice de Andreja Kuluncic. cuestiona el actual modelo de distribución en los denominados “países en vías de desarrollo”. El juego ofrece unos formula-

Antiwar Game (2001) de Josh On

 http://www.interzona.org/baigorri/textos/GAME.htm  Es interesante el guiño que Laura Baigorri hace en su título, nombra sus actualizaciones de la misma forma que lo hacen las actualizaciones del software. http://www.ub.es/pintura/imarte/esp/textos%20teoricos/Laura%20Baigorri.htm También en la página de La Obra Social Fundación “La Caixa” http://www.mediatecaonline.net/jocs/  Distopía es una Utopía negativa donde la realidad transcurre en términos opuestos a los de una sociedad ideal, es decir, en una sociedad opresiva, totalitaria o indeseable. El término fue acuñado como antónimo de utopía y se usa principalmente para hacer referencia a una sociedad ficticia (frecuentemente emplazada en el futuro cercano) en donde las tendencias sociales se llevan a extremos apocalípticos.

rios donde los participantes determinan el tipo de sociedad que desean. La comunidad online AgoraXchange (2004), de Natalie Bookchin y Jacqueline Stevens. El objetivo es la creación de un juego destinado a eliminar la violencia y las desigualdades del actual sistema político internacional. 3. Violencia simulada denuncia violencia real: Basados en la estética de los juegos tipo DOOM o QUAKE, donde el jugador se desplaza en cámara subjetiva por un espacio tridimensional mientras dispara contra todo bicho viviente para avanzar niveles. Buy Bush a PlayStation 2 Campaign de Mikel Reparaz. Propone recoger fondos para comprarle a George Bush una consola de PlayStation con la que desahogar su agresividad y ansias de guerra. Art Attack (2001), de Joey Skaggs en el Espai D’Art Contemporani de Castellón. A partir del robo de las placas de la pared del museo, Skaggs interviene levantando barricadas con carteles en varias lenguas: “Atención: esta es una zona de ataque artístico. Se disparará contra todos aquellos que sean sorprendidos atentando contra el arte o la propiedad”. Play September 12 del colectivo NewsGaming.com. En las calles de un país árabe con civiles y terroristas mezclados. El jugador tiene la posibilidad de disparar sobre los terroristas. El problema es que, siempre elimina civiles que posteriormente se convertirán en terroristas. WarGame del artista brasileño Joesér Alvarez. El artista busca concienciar al jugador de la importancia de controlar el uso del arsenal armamentístico en el mundo. Velvet-Strike, a partir del juego Counter-Strike, de AnneMarie Schleiner, Brody Condon y Joan Leandre como respuesta a la guerra de Bush contra el terrorismo. Blacklash (1998), una obra del colectivo activista Mongrel a partir del popular juego Backlash They rule de Josh On de Arcade.

4. Educar jugando: Unreality (2003), un videojuego, Medieval de Nina Czegledy y Maia Engeli. Es un intento de difusión, comprensión y posible solución de una situación coyuntural, de la realidad que se vive en Albania, en concreto relacionado con un código ancestral que regula la conducta tribal en ese país. Escape from Woomera (2003). El jugador se convierte en un refugiado para intentar escapar de Woomera, un famoso penal del desierto australiano que en realidad es un Centro de Recepción y Procesamiento de la Inmigración destinado a encarcelar, en ocasiones durante varios años, a los cientos de refugiados que piden asilo en Australia. The Making of Balkan Wars: The Game, del grupo Cinema -compuesto entre otros por Andy Deck, Ilias Marmaras, Nina Vagic y Stewart ZIF. Una metáfora contracultural de los conflictos que han asolado la zona de los Balcanes. De este último ejemplo, la autora entresaca un texto altamente interesante, no solo por lo que es aplicable al tema que estamos tratando sino que es extensible a los medios de información: “Mientras las batallas virtuales de cualquier videojuego se libran con extremo realismo, las guerras contemporáneas parecen ciencia ficción. La realidad (o la realidad virtual) que utiliza la narrativa oficial y la industria del entretenimiento no transmite las experiencias de las personas que están atrapadas en los actuales juegos de guerra. Introduciéndose en hogares de todo el mundo, estos relatos ficticios amenazan el carácter de la identidad nacional y cualquier tipo de principio y derecho democrático a la libre opinión. Tanto en los videos en tiempo-real/guerra-real transmitidos en directo por los noticiarios globales como en los videojuegos, esta simplificación de la cultura y la historia es en sí misma una forma de violencia”.

GenderFactory de Marion Strunk y Deanna Herat de la serie GenderGame

 Sobre este trabajo es interesante el artículo en la página: http://www.rojoynegro.info/2004/article. php3?id_article=14232

5. Contra la simplificación de los hechos y de la historia: UnderAsh y UnderSeige dos videojuegos de Radwan Kasmiya. Reproducen la actualidad en Palestina.. Crosser y La Migra de Rafael Fajardo. Explora la situación que se vive en la frontera entre EE.UU. y México. Bordergames del grupo Fiambrera Obrera. Un proyecto en fase de elaboración concebido por chicos magrebíes del barrio madrileño de Lavapiés. Denuncia social teñida de matices raciales con herramientas de software libre (Blender, Crystal Space). The Great Game de John Klima . Un juego en 3D que se desarrolla en el territorio de Afganistán.

Bordergames del grupo Fiambrera Obrera

6. Difusión e investigación Water Cooler Games de Gonzalo Frasca. Un espacio dedicado a “los juegos persuasivos”. Opensorcery de Anne-Marie Schleiner. Estudio del género y la identidad. http:// www.molleindustria.it/ Página del grupo italiano MolleIndustria. Dedicada a la teoría y práctica de la subversión en el videojuego Arsgames (2006), una iniciativa desde Facultad de Bellas Artes. U. Complutense. Madrid. Tiene el propósito de ser plataforma de análisis y reflexión del mundo de los videojuegos desde la perspectiva artística. En su primera edición se proponen acercar al artista los planteamientos e ideas de la industria responsable de la creación del videojuego, así como debatir y contrastar los diferentes puntos de vista. Se organizan en cuatro grandes bloques:

El videojuego como herramienta pedagógica. El artista como herramienta del videojuego El videojuego como herramienta artística El videojuego como herramienta social

El primer bloque, el videojuego como herramienta pedagógica, tiene como eje central el potencial del videojuego para impartir conocimientos generales y específicos tanto en enseñanza como en programas de televisión. Técnicas de aprendizaje que colectivos y empresas desarrollan en nuestro país.

 Aunque con temática distinta, resulta interesante revisar la página de este artista: http://www.cityarts.com/

El segundo Bloque, el artista como herramienta del videojuego, pretende acercar al artista a la posición de creativo, de profesional capaz de influenciar con sus ideas el actual panorama del videojuego y a su industria. Un entorno profesional necesitado de cabezas llenas de imaginación. El tercer Bloque, el videojuego como herramienta artística, tratará sobre la relación que uno o más artistas han tenido con el videojuego como herramienta de creación plástica y conceptual. Una aproximación al videojuego como lenguaje, como caudal de utensilios disponibles para la creación. El último y cuarto bloque, el videojuego como herramienta social, analizará la difusión de contenidos a través del videojuego y su incidencia en el tejido socio-cultural. Sus mitos son ahora también los mitos de cientos de jóvenes y adultos. El videojuego logra calar también en otras disciplinas (como el cine, internet, la literatura...)

CONCLUSION El uso y apropiación del videojuego con fines artísticos, no solo es una práctica de ingeniería inversa que desvela la estructura y funcionamiento del juego, sino que además aprovecha su propio código de comunicación y su popularidad. Esto último puede ser un arma de doble filo. Por un lado facilita su expansión, a la vista está, en muy poco tiempo y a nivel mundial su utilización se ha extendido enormemente convirtiéndose en herramienta casi esencial de todo movimiento contracultural. Por otro lado resulta fácilmente asumida por la cultura oficial. Cuando los medios de masas hacen suyo cualquier modelo de expresión artística, de alguna forma este modelo deja de tener sentido para el artista. Esperemos que mientras eso ocurre aquellos creadores que utilizan el videojuego como fuente de inspiración para sus obras, nos sigan regalando con sus ingeniosas interpretaciones de la realidad virtual construida a partir del modelo oficial. Por otro lado resulta interesante comprobar cómo esta actividad subersiva va siendo asumida por el propio sector de la industria del videojuego llegando al punto de que es esta misma la que propone juegos con una marcada conciencia social. El ejemplo lo tenemos en dos muy recientes juegos: Stop Disasters’ y ‘Climate Challenge. A partir de estadísticas reales sobre el problema del calentamiento global, proponen al jugador que intente ser capaz de reducir las emisiones de dióxido de carbono salvando el planeta.

BIBLIOGRAFÍA: Game Art. Nuevos entornos creativos para el arte y el juego. En la revista El Temps d’Art n. 28 especial “Reload. Interferències entre l’art i els videojocs”. Valencia, noviembrediciembre de 2006. Margaret Morse: ¿Ciberia o comunidad virtual? Arte y ciberespacio. Revista de Occidente La realidad virtual Junio 1994 N.153 Julian Stallabrass: Formas de identidad en el ciberespacio. Gonzalo Abril: Sujetos, interfaces, texturas. Revista de Occidente La revolución digital individuo y colectividad en el ciberespacio Junio 1998 N.206 Arte en la red Jesús Carrillo Ensayos Arte Cátedra, Madrid 2004 Fiambrera Obrera 11/03/2007 http://www.ladinamo.org/ldnm/articulo.php?numero=16&id=396 Pain Station 14/03/2007 http://www.nuyorker.com/2006/01/pain_station_y_el_game_art_1.php Pause Art 14/03/2007 http://www.jstk.org/txt/games.html GAME as CRITIC as ART. 2.0. 11/03/2007 http://www.interzona.org/baigorri/textos/GAME.htm Modelos de Artivismo (1994-2003) 21/03/2007 http://www.uoc.edu/artnodes/esp/art/baigorri0803/baigorri0803.html GAME as CRITIC as ART 3.0 20/03/2007 http://www.ub.es/pintura/imarte/esp/textos%20teoricos/Laura%20Baigorri.htm EL PAIS Arco 2001 12/03/2007 http://www.elpais.com/especiales/2001/arte/buzon.htm http://www.elpais.com/comunes/2005/arco/netart/2001_1.html wrongbrowser 21/07/2007 http://www.wrongbrowser.com

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