Guía de Scripting en LUA Programación en AutoPlay Media Studio

2008 Guía de Scripting en LUA Programación en AutoPlay Media Studio Lua es un lenguaje de programación extensible diseñado para una programación procedimental general con utilidades para la descripción de datos. También ofrece un buen soporte para la programación orientada a objetos, programación funcional y programación orientada a datos. Se pretende que Lua sea usado como un lenguaje de script potente y ligero para cualquier programa que lo necesite. Lua está implementado como una biblioteca escrita en C limpio (esto es, en el subconjunto común de ANSI C y C++). Henry Díaz Gutiérrez 2 CONTENIDO AUTOPLAY MEDIA STUDIO 7.X.X ---------------------------------------------------------------------- 4 GUÍA DE SCRIPTING (CÓDIGO) ------------------------------------------------------------------------ 4 INTRODUCCIÓN ------------------------------------------------------------------------------------------------- 4 UN RÁPIDO EJEMPLO DE SCRIPT EN AUTOPLAY MEDIA STUDIO. ------------------------------ 4 IMPORTANTE CONCEPTOS DE SCRIPTING ------------------------------------------------------- 6 SCRIPT ES GLOBAL ----------------------------------------------------------------------- 6 EL SCRIPT ES SENSIBLE A MAYÚSCULAS Y MINÚSCULAS (CASE-SENSITIVE) ------------------- 6 COMENTARIOS --------------------------------------------------------------------------- 7 LA DELIMITACIÓN DE LAS DECLARACIONES ------------------------------------------------- 7 VARIABLES --------------------------------------------------------------------------------------------------------- 8 ¿CUÁLES SON LAS VARIABLES?------------------------------------------------------------ 8 ÁMBITO DE APLICACIÓN VARIABLE --------------------------------------------------------- 9 Variables locales -------------------------------------------------------------------- 9 NOMBRES DE VARIABLES ----------------------------------------------------------------10 PALABRAS CLAVE (RESERVADAS) ---------------------------------------------------------11 TIPOS Y VALORES -----------------------------------------------------------------------11 Número (Number) -----------------------------------------------------------------12 Ninguna (Nil) ----------------------------------------------------------------------15 Boolean (Si o No) ------------------------------------------------------------------15 Función (Function) ----------------------------------------------------------------15 Arreglos (Table) -------------------------------------------------------------------16 Ejemplo 1: -------------------------------------------------------------------------------- 16 Ejemplo 2: -------------------------------------------------------------------------------- 16 ASIGNACIÓN A VARIABLE ----------------------------------------------------------------17 EXPRESIONES Y OPERADORES ----------------------------------------------------------------------- 18 OPERADORES ARITMÉTICOS --------------------------------------------------------------18 OPERADORES RELACIONALES-------------------------------------------------------------18 CONCATENACIÓN -----------------------------------------------------------------------20 PRECEDENCIAS DE LOS OPERADORES -----------------------------------------------------20 ESTRUCTURAS DE CONTROL --------------------------------------------------------------------------- 21 IF (SI) ---------------------------------------------------------------------------------21 WHILE (MIENTRAS) ---------------------------------------------------------------------22 REPEAT (REPITA) -----------------------------------------------------------------------23 FOR (PARA) ----------------------------------------------------------------------------23 TABLES (ARRAYS) | TABLAS (MATRICES) ----------------------------------------------------- 24 CÓMO CREAR TABLES --------------------------------------------------------------------24 ARRAYS NUMÉRICOS --------------------------------------------------------------------25 ARREGLOS ASOCIATIVOS ----------------------------------------------------------------26 USO DE FOR PARA ENUMERAR TABLAS ----------------------------------------------------27 COPIANDO TABLAS (ARRAYS) ------------------------------------------------------------28 FUNCIONES TABLE (TABLA) --------------------------------------------------------------30 3 FUNCIONES ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 31 ARGUMENTOS DE UNA FUNCIÓN ----------------------------------------------------------32 VALORES DE RETORNO ------------------------------------------------------------------33 MÚLTIPLES VALORES DE RETORNO--------------------------------------------------------33 REDEFINICIÓN DE FUNCIONES ------------------------------------------------------------34 PONER FUNCIONES EN LAS TABLAS -------------------------------------------------------34 MANIPULACIÓN DE CADENAS ------------------------------------------------------------------------- 35 CONCATENAR CADENAS ------------------------------------------------------------------35 COMPARACIÓN DE CADENAS -------------------------------------------------------------36 CONTAR CARACTERES -------------------------------------------------------------------37 BUSCAR CADENAS-----------------------------------------------------------------------37 EXTRACCIÓN EN CADENAS ---------------------------------------------------------------38 CONVERSIÓN DE CADENAS NUMÉRICAS EN NÚMEROS ---------------------------------------39 OTRAS FUNCIONES PRE-CONSTRUIDAS INCORPORADAS ---------------------------- 41 SCRIPT DE FUNCIONES -----------------------------------------------------------------41 DOFILE ---------------------------------------------------------------------------------41 REQUIRE -------------------------------------------------------------------------------42 TYPE -----------------------------------------------------------------------------------42 ACCIONES ------------------------------------------------------------------------------43 LA DEPURACIÓN DE SUS SCRIPTS ----------------------------------------------------------------- 43 MANIPULACIÓN DE ERRORES -------------------------------------------------------------44 ERRORES DE SINTAXIS ------------------------------------------------------------------44 ERRORES FUNCIONALES -----------------------------------------------------------------45 LAS ACCIONES DE DEPURACIÓN ----------------------------------------------------------46 Application.GetLastError ----------------------------------------------------------46 Debug.ShowWindow --------------------------------------------------------------48 Debug.Print ------------------------------------------------------------------------48 Debug.SetTraceMode --------------------------------------------------------------49 Debug.GetEventContext ----------------------------------------------------------50 Dialog.Message --------------------------------------------------------------------51 CONSIDERACIONES FINALES-------------------------------------------------------------------------- 51 OTROS RECURSOS ----------------------------------------------------------------------51 ARCHIVOS DE AYUDA --------------------------------------------------------------------51 GUÍA DEL USUARIO----------------------------------------------------------------------51 SITIO WEB DE AUTOPLAY MEDIA STUDIO-------------------------------------------------52 INDIGO AUMENTÓ EL APOYO TÉCNICO -----------------------------------------------------52 EL SITIO WEB DE LUA -------------------------------------------------------------------52 4 AutoPlay Media Studio 7.X.X Guía de Scripting (Código) Introducción Una de las potentes funciones de AutoPlay Media Studio es su motor de scripting. Este documento le presentará el nuevo entorno del lenguaje de programación. El Scripting de AutoPlay es muy simple, con sólo un puñado de conceptos a aprender. Esto es lo que parece: a = 5; if a Vista previa (Preview) [F5] en la barra de menú. 8. Una vez que se ejecuta la aplicación, haga clic en el botón que has creado. Esto hará que se ejecute el evento Clic del objeto botón, de modo que el codigo (Script) que ha introducido se llevará a cabo. Deberías ver el siguiente cuadro de diálogo al dar clic en el botón: 6 Felicidades! Usted acaba de hacer su primer script. Aunque se trata de un simple ejemplo, que sólo le muestra lo fácil que es hacer que algo suceda en su aplicación AutoPlay. Puede utilizar el método anterior para probar cualquier script que desee en AutoPlay Media Studio. Importante conceptos de Scripting Hay algunas cosas importantes que usted debe saber acerca del lenguaje de scripting en general de AutoPlay Media Studio antes de seguir adelante. Script es Global El motor de scripting es global para el entorno en tiempo de ejecución. Esto significa que todos los eventos de su voluntad "saber" acerca de otras variables y funciones declarados en el resto del producto. Por ejemplo, si asigna "mivar = 10;" en el proyecto en el evento “On Startup”, “mivar” será igual a 10, cuando el próximo evento es activado. Hay formas en torno a esta naturaleza mundial, pero es generalmente cierto en el caso del motor de scripting. El Script es sensible a mayúsculas y minúsculas (Casesensitive) El motor de scripting es sensible entre mayúsculas y minúsculas. Esto significa que caracteres mayúsculas y minúsculas son importantes para cosas como palabras clave, nombres de variables y nombres de las funciones. Por ejemplo: ABC = 10; aBC = 7; En el script de arriba, ABC y aBC se refieren a dos diferentes variables, y pueden tener diferentes valores. La minúscula "a" en "aBC" hace que sea completamente diferente de "ABC" en la medida de que AutoPlay las invoca. El mismo principio se aplica también a los nombres de las funciones. Por ejemplo: Dialog.Message ("Hola", "Hola mundo…"); ... se refiere a una función construida para AutoPlay. Sin embargo, DIALOG.Message ("Hola", "Hola mundo…"); 7 ... no será reconocido como una función construida, porque “DIALOG” y “dialog” se consideran como dos nombres completamente diferentes. Nota: Es totalmente posible tener dos funciones con la misma ortografía, pero diferentes de capitalización - por ejemplo, GreetUser y gREeTUSeR sería visto como dos funciones totalmente diferentes. Aunque es definitivamente posible de esas funciones a coexistir, generalmente es mejor dar nombres completamente diferentes a funciones para evitar cualquier confusión. Comentarios Puede insertar comentarios no ejecutables en sus escrituras para explicar y documentar el código. En un script, cualquier texto después de dos guiones (--) en una línea será ignorado. Por ejemplo: -- Asignar 10 a la variable abc abc = 10; ... o: abc = 10; -- Asignar 10 a abc Los dos ejemplos anteriores hacen exactamente la misma cosa, los comentarios no afectan a los script en modo alguno. También puede crear multi-línea mediante el uso de comentarios -- [[ y ]] - a ambos lados del comentario: -- [[Esto es un comentario multi-línea]] -a = 10; Usted debe usar los comentarios para explicar sus escrituras en la medida de lo posible, a fin de que sean más fáciles de entender por usted mismo y otros. La delimitación de las declaraciones Cada una única declaración puede ser en su propia línea y / o separados por un punto y coma (;). Por ejemplo, todas de las siguientes secuencias de comandos son válidas: Script 1: a = 10 Mivar = a Script 2: a = 10; mivar = a; 8 Script 3: a = 10; Mivar = a; Sin embargo, le recomendamos que todas las declaraciones finalicen con un punto y coma (como en los script 2 y 3). Variables ¿Cuáles son las variables? Las variables son muy importantes para los script en AutoPlay. Las variables son, simplemente, "apodos" o "marcadores" de los valores que deben ser modificados o reutilizados en el futuro. Por ejemplo, la siguiente secuencia de comandos asigna el valor 10 a una variable llamada "cantidad". cantidad = 10; Nota: Nosotros decimos que los valores son "asignados a" o "depositados en" variables. Si, una variable de la imagen de un contenedor donde se puede almacenar un valor, asignando un valor a una variable es como "depositamos" el valor en un contenedor. Puede cambiar este valor en cualquier momento, al asignar un valor diferente a la variable, el nuevo valor simplemente reemplaza al antiguo. Esta capacidad de mantener la información cambiante es lo que hace que las variables sean tan útiles. Aquí hay un par de ejemplos que demuestran cómo se puede operar sobre la variable "cantidad": cantidad = 10; cantidad = cantidad + 20; Dialog.Message ("Valor", cantidad); Esta expresión asigna 10 a la variable llamada cantidad, y luego añade 20 al valor que mantiene, y entonces finalmente muestra un mensaje donde el valor actual de dicha variable será 30. También puede asignar una variable a otro: a = 10; b = a; Dialog.Message ("Valor", b); Esto hará que aparezca un cuadro de mensaje con el número 10 en el mismo. La línea "b = a;" asigna el valor de "a" (que es 10) a "b." 9 Ámbito de aplicación variable Como se mencionó anteriormente en este documento, todas las variables en AutoPlay Media Studio son globales por defecto. Esto significa que existen en todo el proyecto, y mantienen sus valores para próximos script. En otras palabras, si un valor es asignado a una variable en un script, la variable todavía tiene su valor cuando el siguiente script es ejecutado. Por ejemplo, si introduce este script: foo = 10; ... en la página actual en el evento “On Open”, y a continuación escriba: Dialog.Message ("El valor es:", foo); ... en un objeto botón en el evento “On Clic”, el segundo script utilizará el valor que se asignó a "foo" en el primer script. Como resultado de ello, cuando se hace clic en el objeto botón, un cuadro de mensaje aparecerá con el número 10 en el mismo. Tenga en cuenta que el orden de ejecución es importante... para que un script pueda utilizar el valor que se asigna a la variable en otro script, este otro script que tiene que ser ejecutado primero. En el ejemplo anterior, en el evento de la pagina “On Open” es disparado antes del evento “On Click” del botón, por lo que el valor 10 ya está asignado a “foo” cuando se ejecuta el evento “On Click” en el script. Variables locales Por naturaleza global del motor de script, significa que una variable conservará su valor en todo el proyecto. Sin embargo, puede hacer que las variables no sean globales, utilizando las palabras clave "local." Poner la palabra "local" en frente de una asignación a variable crea una variable que es local a la actual función o script. Por ejemplo, digamos que usted tiene los siguientes tres script en el mismo proyecto: Script 1: -- Asignamos el valor 10 a x x = 10; Script 2: local x = 500; Dialog.Message ("El valor local de x es:", x); x = 250; -- esto cambia a local a x, no es Global Dialog.Message ("El valor local de x es:", x); Script 3: 10 -- Mostrar el valor global de x Dialog.Message ("El valor global de x es:", x); Supongamos que estos tres script se realizan una tras otro. El primer script da el valor 10 a x. Dado que todas las variables son globales por defecto, x tendrá este valor dentro de todos los demás script también. El segundo script hace una sesión local de x, dándole el valor de 500, pero sólo dentro de ese script. Si cualquier otra cosa dentro de ese script quiere tener acceso al valor de x, se vera el valor local en lugar del valor global. Esto sucede porque la variable "x" ha sido sustituida temporalmente por otra variable que se ve igual, pero tiene un valor diferente. (Esto me recuerda a las películas Caper, donde en el banco, los ladrones poner una foto delante de la cámaras de seguridad por lo que el guardia no ver que la bóveda está vacía. Sólo en este caso, es como el banco robado, crear una nueva bóveda de trabajo, al igual que el original, y a continuación, la desmantelan cuando se van.) Cuando le pide mostrar el contenido de x, la primera acción Dialog.Message dentro del script # 2 mostrará 500, ya que es el valor local de x cuando la acción se lleva a cabo. La siguiente línea asigna el valor local de 250 a x, note que una vez que usted haga una variable local, esta reemplaza completamente la variable global para el resto del script. Por último, el tercer script muestra el valor global de x, que sigue siendo 10. Nombres de Variables Los nombres de variables pueden estar compuestos de cualquier combinación de letras, dígitos y guión bajo (underscores), siempre que no comiencen con un número y no entren en conflicto con palabras clave (reservadas). Ejemplos válidos de nombres de variables: un strNombre _Mi_Variable dato1 dato_1_23 Índice bReset nContar Ejemplos no válidos de nombres de variables: 1 1dato %% MiValor $ strDato 11 para local _PrimNombre + Apellidos_ Nombre de usuario Palabras clave (Reservadas) Las siguientes palabras son reservadas y no se puede utilizar para nombrar variables, constantes o las funciones: and end in repeat until break false local return while do for nil table else function not then elseif if or true Tipos y Valores El lenguaje de scripting de AutoPlay es dinámicamente tipado. No hay ningún tipo de definiciones - en lugar de ello, cada valor tiene su propio tipo. Lo que esto significa es que usted no tiene que declarar una variable a ser de un determinado tipo antes de usarlo. Por ejemplo, en C++, si desea utilizar un número, usted tiene que declarar primero el tipo de la variable y, a continuación, asignar un valor a la misma: int j; j = 10; El ejemplo de C++ declara a “j” como un entero, y a continuación, asigna 10 a la misma. Como hemos visto, en AutoPlay sólo se puede asignar un valor a una variable sin declarar su tipo. En realidad las variables no tienen tipos de cambio, es dentro de los valores que se consideran los tipos, entre un tipo u otro. Por ejemplo: j = 10; ... esto crea automáticamente la variable llamada "j" y asigna el valor 10 a la misma. Aunque este valor tiene un tipo (es un número), la variable es todavía typeless. Esto significa que usted puede dar vuelta alrededor y asignar un tipo diferente de valor a “j”, de este modo: j = "Hola"; Esto sustituye al número 10 que se almacena en j con la cadena "Hola." El hecho de que una cadena es un tipo diferente de dato no importa, la variable j no le importa qué tipo de dato tiene, sólo le importa lo que puso en él. Hay seis tipos de datos básicos en AutoPlay: number, string, nil, 12 boolean, function y table. En las secciones siguientes se explicará cada tipo de dato con más detalle. Número (Number) Un número es exactamente eso: un valor numérico. El número representa el tipo de números reales, concretamente, valores de doble precisión de punto flotante. No hay distinción entre enteros y números de punto flotante (también conocidos como "fracciones ")... todos ellos son sólo" números”. He aquí algunos ejemplos de números válidos: 4 4. .4 0.4 4.57e-3 0.3e12 Cadena de Caracteres (String) Una cadena es simplemente una secuencia de caracteres. Por ejemplo, "Joe2" es una cadena de cuatro caracteres, comenzando con la letra "J" y termina con el número "2." Una cadena puede variar ampliamente en longitud, una cadena puede contener una sola letra, ni una sola palabra, o el contenido de un libro en su totalidad. Las cadenas pueden contener espacios y aún más caracteres especiales, tales como retornos de carro y saltos de línea. De hecho, las cadenas pueden contener cualquier combinación válida de 8 bits de caracteres ASCII, incluyendo los caracteres nulos ("\0"). AutoPlay gestiona automáticamente string de memoria, de forma que nunca tenga que preocuparse de la asignación o de la asignación de memoria para las cadenas. Las cadenas pueden ser bastante utilizadas intuitivas y naturales. Estas deben ser delimitadas por comillas simples coincidentes o comillas dobles. Aquí hay algunos ejemplos que utilizan las cadenas de caracteres: Nombre = "Henry Díaz"; Dialog.Message ("Título", "Hola, ¿cómo estás?"); Apellido = ‘Díaz’; Normalmente se utilizan comillas dobles para las cadenas, pero puede ser útil usar comillas simples („), si usted tiene una cadena que contiene comillas dobles dentro de dicho string. Cualquiera que sea el tipo de cita que utilice, puede incluir el otro tipo de comillas dentro de la cadena, sin escapar de ella. Por ejemplo: comillasDobles = "¿Qué hay de nuevo?"; comillasSimples = 'Ella dijo "Hable con la mano", y yo era todo como "Dude!"'; Si utiliza comillas dobles para delimitar el string y dentro de este también las usara, el string debe quedar de la siguiente manera para que el motor de script no finalice el string en la segunda comilla doble. Se vería así: escapado = "Ella dijo \" Hable con la mano, \"y yo estaba con todos los \" ¡Amigos! \""; 13 Normalmente, el motor de script ve comillas dobles como el marcador de inicio o final de una cadena de caracteres. Con el fin de incluir comillas dobles dentro de una cadena de caracteres encerrados en comillas dobles, y que necesita para escapar de ellos con una barra invertida (\). Esto le dice al motor de script que desee incluir una cita de carácter real en la cadena de caracteres. La barra invertida y la comilla doble (\") son conocidas como una secuencia de escape. Una secuencia de escape es una secuencia especial de caracteres que se convierten o "traducen" en otra cosa por el motor de script. Las secuencias de escape le permiten incluir cosas que no pueden ser escritas directamente en una cadena. Las secuencias de escape que puede utilizarse en AutoPlay son: \a \b \f \n \r \t \v \\ \" \' \[ \] - campana de retroceso salto de pagina nueva línea retorno de carro tabulación horizontal tabulación vertical barra invertida comillas apóstrofe corchete izquierdo corchete derecho Así, por ejemplo, si desea mostrar tres líneas de texto en u

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Guía de Scripting en LUA Programación en AutoPlay Media Studio Lua es un lenguaje de programación extensible diseñado para una programación procedimental general con utilidades para la descripción de datos. También ofrece un buen soporte para la programación orientada a objetos, programación funcional y programación orientada a datos. Se pretende que Lua sea usado como un lenguaje de script potente y ligero para cualquier programa que lo necesite. Lua está implementado como una biblioteca escrita en C limpio (esto es, en el subconjunto común de ANSI C y C++).

Henry Díaz Gutiérrez

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CONTENIDO AUTOPLAY MEDIA STUDIO 7.X.X ---------------------------------------------------------------------- 4 GUÍA DE SCRIPTING (CÓDIGO) ------------------------------------------------------------------------ 4 INTRODUCCIÓN ------------------------------------------------------------------------------------------------- 4 UN RÁPIDO EJEMPLO DE SCRIPT EN AUTOPLAY MEDIA STUDIO. ------------------------------ 4 IMPORTANTE CONCEPTOS DE SCRIPTING ------------------------------------------------------- 6 SCRIPT ES GLOBAL ----------------------------------------------------------------------- 6 EL SCRIPT ES SENSIBLE A MAYÚSCULAS Y MINÚSCULAS (CASE-SENSITIVE) ------------------- 6 COMENTARIOS --------------------------------------------------------------------------- 7 LA DELIMITACIÓN DE LAS DECLARACIONES ------------------------------------------------- 7 VARIABLES --------------------------------------------------------------------------------------------------------- 8 ¿CUÁLES SON LAS VARIABLES?------------------------------------------------------------ 8 ÁMBITO DE APLICACIÓN VARIABLE --------------------------------------------------------- 9 Variables locales -------------------------------------------------------------------- 9 NOMBRES DE VARIABLES ----------------------------------------------------------------10 PALABRAS CLAVE (RESERVADAS) ---------------------------------------------------------11 TIPOS Y VALORES -----------------------------------------------------------------------11 Número (Number) -----------------------------------------------------------------12 Ninguna (Nil) ----------------------------------------------------------------------15 Boolean (Si o No) ------------------------------------------------------------------15 Función (Function) ----------------------------------------------------------------15 Arreglos (Table) -------------------------------------------------------------------16 Ejemplo 1: -------------------------------------------------------------------------------- 16 Ejemplo 2: -------------------------------------------------------------------------------- 16

ASIGNACIÓN A VARIABLE ----------------------------------------------------------------17 EXPRESIONES Y OPERADORES ----------------------------------------------------------------------- 18 OPERADORES ARITMÉTICOS --------------------------------------------------------------18 OPERADORES RELACIONALES-------------------------------------------------------------18 CONCATENACIÓN -----------------------------------------------------------------------20 PRECEDENCIAS DE LOS OPERADORES -----------------------------------------------------20 ESTRUCTURAS DE CONTROL --------------------------------------------------------------------------- 21 IF (SI) ---------------------------------------------------------------------------------21 WHILE (MIENTRAS) ---------------------------------------------------------------------22 REPEAT (REPITA) -----------------------------------------------------------------------23 FOR (PARA) ----------------------------------------------------------------------------23 TABLES (ARRAYS) | TABLAS (MATRICES) ----------------------------------------------------- 24 CÓMO CREAR TABLES --------------------------------------------------------------------24 ARRAYS NUMÉRICOS --------------------------------------------------------------------25 ARREGLOS ASOCIATIVOS ----------------------------------------------------------------26 USO DE FOR PARA ENUMERAR TABLAS ----------------------------------------------------27 COPIANDO TABLAS (ARRAYS) ------------------------------------------------------------28 FUNCIONES TABLE (TABLA) --------------------------------------------------------------30

3 FUNCIONES ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 31 ARGUMENTOS DE UNA FUNCIÓN ----------------------------------------------------------32 VALORES DE RETORNO ------------------------------------------------------------------33 MÚLTIPLES VALORES DE RETORNO--------------------------------------------------------33 REDEFINICIÓN DE FUNCIONES ------------------------------------------------------------34 PONER FUNCIONES EN LAS TABLAS -------------------------------------------------------34 MANIPULACIÓN DE CADENAS ------------------------------------------------------------------------- 35 CONCATENAR CADENAS ------------------------------------------------------------------35 COMPARACIÓN DE CADENAS -------------------------------------------------------------36 CONTAR CARACTERES -------------------------------------------------------------------37 BUSCAR CADENAS-----------------------------------------------------------------------37 EXTRACCIÓN EN CADENAS ---------------------------------------------------------------38 CONVERSIÓN DE CADENAS NUMÉRICAS EN NÚMEROS ---------------------------------------39 OTRAS FUNCIONES PRE-CONSTRUIDAS INCORPORADAS ---------------------------- 41 SCRIPT DE FUNCIONES -----------------------------------------------------------------41 DOFILE ---------------------------------------------------------------------------------41 REQUIRE -------------------------------------------------------------------------------42 TYPE -----------------------------------------------------------------------------------42 ACCIONES ------------------------------------------------------------------------------43 LA DEPURACIÓN DE SUS SCRIPTS ----------------------------------------------------------------- 43 MANIPULACIÓN DE ERRORES -------------------------------------------------------------44 ERRORES DE SINTAXIS ------------------------------------------------------------------44 ERRORES FUNCIONALES -----------------------------------------------------------------45 LAS ACCIONES DE DEPURACIÓN ----------------------------------------------------------46 Application.GetLastError ----------------------------------------------------------46 Debug.ShowWindow --------------------------------------------------------------48 Debug.Print ------------------------------------------------------------------------48 Debug.SetTraceMode --------------------------------------------------------------49 Debug.GetEventContext ----------------------------------------------------------50 Dialog.Message --------------------------------------------------------------------51 CONSIDERACIONES FINALES-------------------------------------------------------------------------- 51 OTROS RECURSOS ----------------------------------------------------------------------51 ARCHIVOS DE AYUDA --------------------------------------------------------------------51 GUÍA DEL USUARIO----------------------------------------------------------------------51 SITIO WEB DE AUTOPLAY MEDIA STUDIO-------------------------------------------------52 INDIGO AUMENTÓ EL APOYO TÉCNICO -----------------------------------------------------52 EL SITIO WEB DE LUA -------------------------------------------------------------------52

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AutoPlay Media Studio 7.X.X Guía de Scripting (Código) Introducción Una de las potentes funciones de AutoPlay Media Studio es su motor de scripting. Este documento le presentará el nuevo entorno del lenguaje de programación. El Scripting de AutoPlay es muy simple, con sólo un puñado de conceptos a aprender. Esto es lo que parece: a = 5; if a Vista previa (Preview) [F5] en la barra de menú. 8. Una vez que se ejecuta la aplicación, haga clic en el botón que has creado. Esto hará que se ejecute el evento Clic del objeto botón, de modo que el codigo (Script) que ha introducido se llevará a cabo. Deberías ver el siguiente cuadro de diálogo al dar clic en el botón:

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Felicidades! Usted acaba de hacer su primer script. Aunque se trata de un simple ejemplo, que sólo le muestra lo fácil que es hacer que algo suceda en su aplicación AutoPlay. Puede utilizar el método anterior para probar cualquier script que desee en AutoPlay Media Studio.

Importante conceptos de Scripting Hay algunas cosas importantes que usted debe saber acerca del lenguaje de scripting en general de AutoPlay Media Studio antes de seguir adelante.

Script es Global El motor de scripting es global para el entorno en tiempo de ejecución. Esto significa que todos los eventos de su voluntad "saber" acerca de otras variables y funciones declarados en el resto del producto. Por ejemplo, si asigna "mivar = 10;" en el proyecto en el evento “On Startup”, “mivar” será igual a 10, cuando el próximo evento es activado. Hay formas en torno a esta naturaleza mundial, pero es generalmente cierto en el caso del motor de scripting.

El Script es sensible a mayúsculas y minúsculas (Casesensitive) El motor de scripting es sensible entre mayúsculas y minúsculas. Esto significa que caracteres mayúsculas y minúsculas son importantes para cosas como palabras clave, nombres de variables y nombres de las funciones. Por ejemplo: ABC = 10; aBC = 7; En el script de arriba, ABC y aBC se refieren a dos diferentes variables, y pueden tener diferentes valores. La minúscula "a" en "aBC" hace que sea completamente diferente de "ABC" en la medida de que AutoPlay las invoca. El mismo principio se aplica también a los nombres de las funciones. Por ejemplo: Dialog.Message ("Hola", "Hola mundo…"); ... se refiere a una función construida para AutoPlay. Sin embargo, DIALOG.Message ("Hola", "Hola mundo…");

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... no será reconocido como una función construida, porque “DIALOG” y “dialog” se consideran como dos nombres completamente diferentes. Nota: Es totalmente posible tener dos funciones con la misma ortografía, pero diferentes de capitalización - por ejemplo, GreetUser y gREeTUSeR sería visto como dos funciones totalmente diferentes. Aunque es definitivamente posible de esas funciones a coexistir, generalmente es mejor dar nombres completamente diferentes a funciones para evitar cualquier confusión.

Comentarios Puede insertar comentarios no ejecutables en sus escrituras para explicar y documentar el código. En un script, cualquier texto después de dos guiones (--) en una línea será ignorado. Por ejemplo: -- Asignar 10 a la variable abc abc = 10; ... o: abc = 10; -- Asignar 10 a abc Los dos ejemplos anteriores hacen exactamente la misma cosa, los comentarios no afectan a los script en modo alguno. También puede crear multi-línea mediante el uso de comentarios -- [[ y ]] - a ambos lados del comentario: -- [[Esto es un comentario multi-línea]] -a = 10; Usted debe usar los comentarios para explicar sus escrituras en la medida de lo posible, a fin de que sean más fáciles de entender por usted mismo y otros.

La delimitación de las declaraciones Cada una única declaración puede ser en su propia línea y / o separados por un punto y coma (;). Por ejemplo, todas de las siguientes secuencias de comandos son válidas: Script 1: a = 10 Mivar = a Script 2: a = 10; mivar = a;

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Script 3: a = 10; Mivar = a; Sin embargo, le recomendamos que todas las declaraciones finalicen con un punto y coma (como en los script 2 y 3).

Variables ¿Cuáles son las variables? Las variables son muy importantes para los script en AutoPlay. Las variables son, simplemente, "apodos" o "marcadores" de los valores que deben ser modificados o reutilizados en el futuro. Por ejemplo, la siguiente secuencia de comandos asigna el valor 10 a una variable llamada "cantidad". cantidad = 10; Nota: Nosotros decimos que los valores son "asignados a" o "depositados en" variables. Si, una variable de la imagen de un contenedor donde se puede almacenar un valor, asignando un valor a una variable es como "depositamos" el valor en un contenedor. Puede cambiar este valor en cualquier momento, al asignar un valor diferente a la variable, el nuevo valor simplemente reemplaza al antiguo. Esta capacidad de mantener la información cambiante es lo que hace que las variables sean tan útiles. Aquí hay un par de ejemplos que demuestran cómo se puede operar sobre la variable "cantidad": cantidad = 10; cantidad = cantidad + 20; Dialog.Message ("Valor", cantidad); Esta expresión asigna 10 a la variable llamada cantidad, y luego añade 20 al valor que mantiene, y entonces finalmente muestra un mensaje donde el valor actual de dicha variable será 30. También puede asignar una variable a otro: a = 10; b = a; Dialog.Message ("Valor", b); Esto hará que aparezca un cuadro de mensaje con el número 10 en el mismo. La línea "b = a;" asigna el valor de "a" (que es 10) a "b."

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Ámbito de aplicación variable Como se mencionó anteriormente en este documento, todas las variables en AutoPlay Media Studio son globales por defecto. Esto significa que existen en todo el proyecto, y mantienen sus valores para próximos script. En otras palabras, si un valor es asignado a una variable en un script, la variable todavía tiene su valor cuando el siguiente script es ejecutado. Por ejemplo, si introduce este script: foo = 10; ... en la página actual en el evento “On Open”, y a continuación escriba: Dialog.Message ("El valor es:", foo); ... en un objeto botón en el evento “On Clic”, el segundo script utilizará el valor que se asignó a "foo" en el primer script. Como resultado de ello, cuando se hace clic en el objeto botón, un cuadro de mensaje aparecerá con el número 10 en el mismo. Tenga en cuenta que el orden de ejecución es importante... para que un script pueda utilizar el valor que se asigna a la variable en otro script, este otro script que tiene que ser ejecutado primero. En el ejemplo anterior, en el evento de la pagina “On Open” es disparado antes del evento “On Click” del botón, por lo que el valor 10 ya está asignado a “foo” cuando se ejecuta el evento “On Click” en el script.

Variables locales Por naturaleza global del motor de script, significa que una variable conservará su valor en todo el proyecto. Sin embargo, puede hacer que las variables no sean globales, utilizando las palabras clave "local." Poner la palabra "local" en frente de una asignación a variable crea una variable que es local a la actual función o script. Por ejemplo, digamos que usted tiene los siguientes tres script en el mismo proyecto: Script 1: -- Asignamos el valor 10 a x x = 10; Script 2: local x = 500; Dialog.Message ("El valor local de x es:", x); x = 250; -- esto cambia a local a x, no es Global Dialog.Message ("El valor local de x es:", x); Script 3:

10 -- Mostrar el valor global de x Dialog.Message ("El valor global de x es:", x); Supongamos que estos tres script se realizan una tras otro. El primer script da el valor 10 a x. Dado que todas las variables son globales por defecto, x tendrá este valor dentro de todos los demás script también. El segundo script hace una sesión local de x, dándole el valor de 500, pero sólo dentro de ese script. Si cualquier otra cosa dentro de ese script quiere tener acceso al valor de x, se vera el valor local en lugar del valor global. Esto sucede porque la variable "x" ha sido sustituida temporalmente por otra variable que se ve igual, pero tiene un valor diferente. (Esto me recuerda a las películas Caper, donde en el banco, los ladrones poner una foto delante de la cámaras de seguridad por lo que el guardia no ver que la bóveda está vacía. Sólo en este caso, es como el banco robado, crear una nueva bóveda de trabajo, al igual que el original, y a continuación, la desmantelan cuando se van.) Cuando le pide mostrar el contenido de x, la primera acción Dialog.Message dentro del script # 2 mostrará 500, ya que es el valor local de x cuando la acción se lleva a cabo. La siguiente línea asigna el valor local de 250 a x, note que una vez que usted haga una variable local, esta reemplaza completamente la variable global para el resto del script. Por último, el tercer script muestra el valor global de x, que sigue siendo 10.

Nombres de Variables Los nombres de variables pueden estar compuestos de cualquier combinación de letras, dígitos y guión bajo (underscores), siempre que no comiencen con un número y no entren en conflicto con palabras clave (reservadas). Ejemplos válidos de nombres de variables: un strNombre _Mi_Variable dato1 dato_1_23 Índice bReset nContar Ejemplos no válidos de nombres de variables: 1 1dato %% MiValor $ strDato

11 para local _PrimNombre + Apellidos_ Nombre de usuario

Palabras clave (Reservadas) Las siguientes palabras son reservadas y no se puede utilizar para nombrar variables, constantes o las funciones: and end in repeat until

break false local return while

do for nil table

else function not then

elseif if or true

Tipos y Valores El lenguaje de scripting de AutoPlay es dinámicamente tipado. No hay ningún tipo de definiciones - en lugar de ello, cada valor tiene su propio tipo. Lo que esto significa es que usted no tiene que declarar una variable a ser de un determinado tipo antes de usarlo. Por ejemplo, en C++, si desea utilizar un número, usted tiene que declarar primero el tipo de la variable y, a continuación, asignar un valor a la misma: int j; j = 10; El ejemplo de C++ declara a “j” como un entero, y a continuación, asigna 10 a la misma. Como hemos visto, en AutoPlay sólo se puede asignar un valor a una variable sin declarar su tipo. En realidad las variables no tienen tipos de cambio, es dentro de los valores que se consideran los tipos, entre un tipo u otro. Por ejemplo: j = 10; ... esto crea automáticamente la variable llamada "j" y asigna el valor 10 a la misma. Aunque este valor tiene un tipo (es un número), la variable es todavía typeless. Esto significa que usted puede dar vuelta alrededor y asignar un tipo diferente de valor a “j”, de este modo: j = "Hola"; Esto sustituye al número 10 que se almacena en j con la cadena "Hola." El hecho de que una cadena es un tipo diferente de dato no importa, la variable j no le importa qué tipo de dato tiene, sólo le importa lo que puso en él. Hay seis tipos de datos básicos en AutoPlay: number, string, nil,

12 boolean, function y table. En las secciones siguientes se explicará cada tipo de dato con más detalle.

Número (Number) Un número es exactamente eso: un valor numérico. El número representa el tipo de números reales, concretamente, valores de doble precisión de punto flotante. No hay distinción entre enteros y números de punto flotante (también conocidos como "fracciones ")... todos ellos son sólo" números”. He aquí algunos ejemplos de números válidos: 4

4.

.4

0.4

4.57e-3

0.3e12

Cadena de Caracteres (String) Una cadena es simplemente una secuencia de caracteres. Por ejemplo, "Joe2" es una cadena de cuatro caracteres, comenzando con la letra "J" y termina con el número "2." Una cadena puede variar ampliamente en longitud, una cadena puede contener una sola letra, ni una sola palabra, o el contenido de un libro en su totalidad. Las cadenas pueden contener espacios y aún más caracteres especiales, tales como retornos de carro y saltos de línea. De hecho, las cadenas pueden contener cualquier combinación válida de 8 bits de caracteres ASCII, incluyendo los caracteres nulos ("\0"). AutoPlay gestiona automáticamente string de memoria, de forma que nunca tenga que preocuparse de la asignación o de la asignación de memoria para las cadenas. Las cadenas pueden ser bastante utilizadas intuitivas y naturales. Estas deben ser delimitadas por comillas simples coincidentes o comillas dobles. Aquí hay algunos ejemplos que utilizan las cadenas de caracteres: Nombre = "Henry Díaz"; Dialog.Message ("Título", "Hola, ¿cómo estás?"); Apellido = ‘Díaz’; Normalmente se utilizan comillas dobles para las cadenas, pero puede ser útil usar comillas simples („), si usted tiene una cadena que contiene comillas dobles dentro de dicho string. Cualquiera que sea el tipo de cita que utilice, puede incluir el otro tipo de comillas dentro de la cadena, sin escapar de ella. Por ejemplo: comillasDobles = "¿Qué hay de nuevo?"; comillasSimples = 'Ella dijo "Hable con la mano", y yo era todo como "Dude!"'; Si utiliza comillas dobles para delimitar el string y dentro de este también las usara, el string debe quedar de la siguiente manera para que el motor de script no finalice el string en la segunda comilla doble. Se vería así: escapado = "Ella dijo \" Hable con la mano, \"y yo estaba con todos los \" ¡Amigos! \"";

13 Normalmente, el motor de script ve comillas dobles como el marcador de inicio o final de una cadena de caracteres. Con el fin de incluir comillas dobles dentro de una cadena de caracteres encerrados en comillas dobles, y que necesita para escapar de ellos con una barra invertida (\). Esto le dice al motor de script que desee incluir una cita de carácter real en la cadena de caracteres. La barra invertida y la comilla doble (\") son conocidas como una secuencia de escape. Una secuencia de escape es una secuencia especial de caracteres que se convierten o "traducen" en otra cosa por el motor de script. Las secuencias de escape le permiten incluir cosas que no pueden ser escritas directamente en una cadena. Las secuencias de escape que puede utilizarse en AutoPlay son: \a \b \f \n \r \t \v \\ \" \' \[ \]

-

campana de retroceso salto de pagina nueva línea retorno de carro tabulación horizontal tabulación vertical barra invertida comillas apóstrofe corchete izquierdo corchete derecho

Así, por ejemplo, si desea mostrar tres líneas de texto en una única cadena, haga lo siguiente: Lineas = "Línea uno. \nLinea dos. \nLinea tres"; Dialog.Message ("Aquí se muestra un String", Lineas); Este asigna una cadena a una variable denominada Líneas, y utiliza la nueva secuencia de escape para iniciar una nueva línea después de cada frase. La función Dialog.Message muestra el contenido de la variable Lineas en un cuadro de mensaje, como este:

Otro ejemplo común es cuando se quiere representar una ruta de acceso a un archivo, tales como C: \Mi Documentos\Mis Datos.txt. Sólo tiene que recordar hacer una secuencia de escape de las barras, como en el siguiente ejemplo: MyPath = "C:\\Mis Documentos\\Mis Datos.txt";

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Cada doble barra representa una única barra cuando se utiliza dentro de una cadena. Si conoce la tabla ASCII, puede utilizar una barra invertida seguida de un número de hasta tres dígitos para representar el valor de cualquier carácter ASCII. Por ejemplo, el valor ASCII de un carácter de nueva línea es de 10 (el valor de “a” minúscula en la tabla ASCII), por lo que las dos líneas siguientes hacer exactamente lo mismo: Lineas = "Línea uno. \nLinea dos. \nLinea tres"; Lineas = "Línea uno. \10Linea dos. \10Linea tres"; Sin embargo, usted no tendrá que utilizar este formato muy a menudo, o nunca. También se puede definir cadenas en varias líneas con/entre doble corchetes ([[y]]). Una cadena entre doble corchetes no necesita ningún carácter de escape. El estar entre doble corchetes le permite a la cadena usar todo tipo de caracteres especiales como barras, saltos de línea y comillas simples y dobles en la cadena de caracteres. Por ejemplo: Lineas = [[Línea uno. Línea dos. Línea tres.]]; …es equivalente a: Lineas = "Línea uno. \nLinea dos. \nLinea tres"; Esto puede ser útil si usted tiene pre-texto que desea utilizar como una cadena, y no desea tener que convertir todos los caracteres especiales en secuencias de escape. La última cosa importante a saber acerca de las cadenas es que el motor de scripting proporciona conversión automática entre números y cadenas de caracteres en tiempo de ejecución. Cuando una operación numérica se aplica a una cadena de caracteres, el motor intenta convertir la cadena a un número para la operación. Por supuesto, esto sólo tendrá éxito si la cadena contiene algo que puede interpretarse como un número. Por ejemplo, las siguientes líneas son válidas: a = "10" + 1; -- es de 11 Resultados b = "33" * 2; -- es de 66 Resultados Sin embargo, las siguientes líneas no le dan el mismo resultado de la conversión: a = "10 +1"; -- El resultado es la cadena "10 +1" b = "hola" + 1; -- Error, no se puede transformar "hola" a un número

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Ninguna (Nil) Ninguna es un tipo dato de valor ausente. Básicamente representa la ausencia de cualquier otro tipo de valor. Puede asignar cero a una variable, al igual que cualquier otro valor. Tenga en cuenta que esto no es lo mismo que la asignación de las letras "cero" a una variable, como en una cadena. Al igual que otras palabras clave, Nil debe ser escrita al lado derecho de la variable con el fin de ser reconocidos como un tipo de valor. También debe ser escrita en letras minúsculas. Nil siempre se evalúa como falsas cuando se utiliza en una condición: a = nil; if a then -- Ingrese acá todas las líneas -- Esta expresión no se ejecutará end También puede ser utilizado para "eliminar" el valor de una variable: y = "Henry Diaz"; y = nil; En el ejemplo anterior, "y" ya no contienen un valor después de la segunda línea.

Boolean (Si o No) Las variables de tipo Boolean puede tomar uno de dos valores: cierto o falso, si o no, true o false. Se pueden utilizar en condiciones y llevar a cabo operaciones de lógica booleana. Por ejemplo: boolybooly = true; if boolybooly then -- Cualquier script de aquí será ejecutado. end Esto establece una variable llamada boolybooly en verdadera, y a continuación, ejecuta una declaración en base al valor devuelto. Del mismo modo: a = true; b = false; if (A y B) then -- Cualquier script de aquí no se ejecutará porque -- verdadero y falso es falso. end Esta vez, si la declaración de necesidades, tanto "a" y "b" para ser verdad para las líneas dentro de él a ser ejecutado. En este caso, que no va a ocurrir porque "b" se ha establecido en falso.

Función (Function)

16 El motor de scripts le permite definir sus propias funciones (o "subrutinas"), que son esencialmente pequeños pedazos de script que puede ser ejecutado en la demanda. Cada función tiene un nombre que se utiliza para identificar la función. Usted puede utilizar el nombre de la función como un valor de tipo especial, con el fin de almacenar una "referencia" para esa función en una variable, o pasar a otra función. Este tipo de referencia es el valor del tipo function (función).

Arreglos (Table) Las tablas o arreglos son una forma muy poderosa para almacenar listas de valores indexados bajo un nombre. Las tablas son en realidad arrays asociativos, es decir, que son arreglos que pueden ser indexados, no sólo con números, sino con cualquier tipo de valor (incluyendo cadenas). He aquí algunos ejemplos rápidos.

Ejemplo 1: nombres = {"Henry", "Evert", "Paguada"}; Dialog.Message ("Segundo nombre en la lista", nombres[2]); Esto mostrará un cuadro de mensaje con la palabra "Everth" en el.

Ejemplo 2: t = {}; t.Nombre = "Henry"; t.Apellido = "Díaz"; t.Ocupacion = "Programador"; Dialog.Message(t.Nombre, t.Ocupacion); Esto mostrará el mensaje siguiente cuadro:

Se pueden asignar tablas con otras variables como así. Por ejemplo: arreglo_uno = {}; arreglo_uno.Nombre = "Henry"; arreglo_uno.Apellido = "Díaz"; arreglo_uno.Ocupacion = "Programador"; arreglo_dos = arreglo_uno; ocupacion = arreglo_dos.Ocupacion; Dialog.Message(b.Nombre, ocupacion); Los arreglos se pueden indexar utilizando notación matriz (mi_arreglo [1]),

17 o por la notación (mi_arreglo.Apellido).

punto

en

vez

de

indexados

por

números

Tenga en cuenta que al asignar un arreglo a otro, como en la línea siguiente: arreglo_dos = arreglo_uno; ... esto en realidad no copia arreglo_dos en arreglo_uno. En lugar de ello, arreglo_dos y arreglo_uno ambos se refieren al mismo arreglo. Esto se debe a que el nombre de un arreglo en realidad se refiere a una dirección en la memoria donde los datos dentro del arreglo se almacenan. Así que cuando le puede asignar el contenido de la variable arreglo_uno a la variable arreglo_dos, estás copiando la dirección, y no los datos reales. Usted está vinculando esencialmente las dos variables al mismo "punto" donde se encuentran los datos del arreglo. Con el fin de copiar el contenido de un arreglo, lo que necesitas para crear un nuevo arreglo y, a continuación, copia todos los datos sobre un tema en un momento.

Asignación a variable Las variables pueden tener los nuevos valores asignados a ellos mediante el operador de asignación (=). Esto incluye copiar el valor de una variable en otra. Por ejemplo: a = 10; b = "Soy feliz"; c = b; Es interesante observar que el motor de scripts soporta múltiples tareas de asignación: a, b = 1, 2; Después del script, la variable "a" contiene el número 1 y la variable "b" contiene el número 2. Los arreglos y las funciones son parte de un caso especial: cuando se utiliza el operador de asignación sobre una arreglo o función, se crea un alias que apunta al mismo arreglo o función, es cuando la variable comienza a "copiarse". Muchos programadores llaman a este modo “Por Referencia” que es distinto al otro método de copiado llamado “Por Valor”.

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Expresiones y operadores Una expresión es todo lo que se evalúa como un valor. Esto puede incluir un único valor, como "6" o un valor complejo construido con los operadores tales como "1 + 3". Puede utilizar paréntesis para "agrupar" las expresiones y control del orden en el que se evalúan las expresiones con sus operadores. Por ejemplo, las siguientes líneas al ser evaluadas, todas devuelven el mismo valor: a a a a

= = = =

10; (5 * 1) * 2; 100 / 10; 100 / (2 * 5);

Operadores aritméticos Operadores aritméticos se utilizan para realizar operaciones matemáticas sobre los números. Los siguientes son los operadores matemáticos soportados: + * / unario -

(Adición) (Resta) (Multiplicación) (División) (negación)

He aquí algunos ejemplos: a = 5 + 2; b = a * 100; veintitresPorciento = 23 / 100; nega = -29; posi = -nega;

Operadores relacionales Operadores relacionales le permiten comparar cómo se relaciona un valor a otro. Los siguientes operadores relacionales son compatibles: > < = ~= ==

(Mayor que) (Menor que) (Menor que o igual a) (Mayor o igual a) (Desigual) (Igualdad)

Todos los operadores relacionales pueden aplicarse a cualquiera de estos dos tipos de valores, números o cadenas. Todos los demás valores sólo puede usar el operador == para ver si son iguales. Los operadores relacionales retornan valores booleanos, (verdadero o falso). Por ejemplo: 10 > 20; -- se devuelve falso

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a = 10; a > 300; -- falso (3 * 200) > 500; -- verdadero "Brett" ~= "Lorne" –- verdadero Un punto importante a mencionar es que los operadores == y ~= al completar la prueba de igualdad, son case-sensitive, lo que significa que en cualquier cadena, al hacer comparaciones con los operadores, distinguen entre mayúsculas y minúsculas. Por ejemplo: "Jojoba" == "Jojoba"; -- verdadero "Salvajes" == "salvajes" -- falso "Me gusta mucho" == "me gusta MUCHO" -- falso "feliz" ~= "FeLIz"; -- verdadero

Operadores lógicos Operadores lógicos se utilizan para realizar operaciones booleanas sobre los valores booleanos. Los siguientes operadores lógicos son compatibles: and or not

(devuelve verdadero si ambos valores son verdaderos) (devuelve verdadero si 1 de los 2 son verdaderos) (devuelve el contrario del valor)

Por ejemplo: a b c d e

= = = = =

true; false; A and B; - falso cero and nil; - falso not b; - verdadero

Tenga en cuenta que sólo los valores nulos y falsos se consideran falsas, y todos los demás valores son verdaderos. Por ejemplo: soyinvisible = nil; if soyinvisible then -- Las líneas de aquí no va a ocurrir -- Porque soyinvisible se considera falsa Dialog.Message ("Usted no puede verme!", "Yo soy invisible !!!!"); end if "Brett" then -- Las líneas de aquí se ejecutaran, porque Brett no es negativa, ni falsa -- Se consideran falsas ... cualquier otra cosa, incluyendo cadenas, -- se consideran verdaderas. Dialog.Message ("¿Qué pasa con las cadenas?", "Las cadenas

20 son verdaderas."); end

Concatenación En los script de AutoPlay, el operador de concatenación es de dos períodos (..). Se utiliza para combinar (unir) dos o más cadenas de caracteres. Usted no tiene que poner espacios antes y después de los períodos, pero se puede si lo desea. Por ejemplo: name = "Henry".."Diaz"; --asigna "Henry Diaz" a la variable name b = name .." es número" .. 1; --asigna "Henry Diaz es el número 1" a b

Precedencias de los operadores Se dice que los operadores tendrán preferencia (precedencia), que es una manera de describir las normas o reglas que determinan que operación en una expresión se realiza en primer lugar. Un simple ejemplo sería la expresión 1 + 2 * 3. La operador (*) multiplicación tiene mayor precedencia que el operador (+) suma, por lo que esta expresión es equivalente a 1 + (2 * 3). En otras palabras, la expresión 2 * 3 se realiza en primer lugar, y entonces 1 + 6 se lleva a cabo, por lo que el valor final es 7. Puede invalidar el orden natural de precedencia mediante el uso de paréntesis. Por ejemplo, la expresión (1 + 2) * 3 devuelve 9. El paréntesis crea del conjunto una sub-expresión "1 + 2" la izquierda el valor del operador (*) multiplicar. Esencialmente, la sub-expresión 1 + 2 se evalúa en primer lugar, y el resultado es entonces utilizado en la expresión 3 * 3. Precedencias de los operadores sigue el siguiente orden, de menor a mayor prioridad: and < .. + * not ^

or >

=

~=

==

-/ - (unario)

Los operadores también tienen asociatividad, que es una manera de describir las expresiones que se realizan en primer lugar cuando los operadores tengan igualdad de precedencia. En el motor de scripting, todos los operadores binarios son asociativos a izquierda, lo que significa que cada vez que dos operadores tienen la misma prioridad, la operación de la izquierda se lleva a cabo en primer lugar. La excepción es el operador de exponenciación (^), que es asociativo derecho. En caso de duda, siempre puedes utilizar paréntesis explícitos de control de precedencia. Por ejemplo: a + 1 < b/2 + 1

21 ... es el mismo: (a + 1) < ((b/2) + 1) ... y puede utilizar paréntesis para cambiar el orden de los cálculos, también: a + 1 < b/(2 + 1) En este último ejemplo, en lugar del 1 que se añade a la mitad de B, B se divide por 3.

Estructuras de control El motor de scripts soporta las siguientes estructuras de control: if, while, repeat y for

If (Si) Una declaración if evalúa su condición y a continuación, sólo ejecuta parte del código después de “then” si la condición es verdadera. Una declaración “if” es terminada por la palabra clave “end”. La sintaxis básica es la siguiente: if condición then hacer algo aquí end Por ejemplo: x = 50; if x > 10 then Dialog.Message ("resultado", "x es mayor que 10"); end y = 3; if ((35 * y) < 100) then Dialog.Message ( "", "y es 35 veces inferior a 100"); end En el script de arriba, sólo el primer mensaje de diálogo que aparezca, porque si la segunda condición no es verdadero... 35 veces 3 es 105, y 105 no es inferior a 100. También puede utilizar else y elseif para añadir más posibles retornos a la declaración if: x = 5; if x > 10 then Dialog.Message ("", "x es mayor que 10"); else Dialog.Message ("", "x es igual o inferior a 10"); end

22 En el ejemplo anterior, el segundo mensaje es el que se muestra, ya que 5 no es superior a 10. x = 5; if x == 10 then Dialog.Message ( "", "x es exactamente igual a 10"); elseif x == 11 then Dialog.Message ( "", "x es exactamente igual a 11"); elseif x == 12 then Dialog.Message ( "", "x es exactamente igual a12"); else Dialog.Message ( "", "x no es igual a 10, 11 o 12"); end En este ejemplo, el último mensaje de diálogo se muestra, ya que x no es igual a 10, o 11, o 12.

While (Mientras) La declaración While se utiliza para ejecutar el mismo "bloque" del script una y otra vez hasta que se cumple una condición. Al igual que la declaración “if”, la declaración “while” se finaliza con la palabra clave “end”. La sintaxis básica es la siguiente: while condición do hacer algo aquí end El resultado de la declaración while debe ser verdadero para que se ejecuten las acciones que se encuentran en el interior (el "hacer algo aquí" en la parte superior) para ser realizadas. La declaración while seguirá el bucle siempre cuando esta condición es verdadera. Así es como funciona: Si la condición es verdadera, todas las acciones entre el "mientras" y el correspondiente "fin" se llevarán a cabo. Cuando el "fin" se alcanza, la condición será reevaluado y, si es cierto, las acciones entre el "mientras" y el "fin" se llevarán a cabo de nuevo. Las acciones seguirán como este bucle hasta que la condición se evalúa como falsa. Por ejemplo: a = 1; while a < 10 do a = a + 1; end En el ejemplo anterior, el "a = a + 1;" la línea se llevará a cabo a 9 veces. Usted puede salir de un bucle while en cualquier momento utilizando la palabra clave "break". Por ejemplo: contador = 1; while contador < 100 do contador = contador + 1;

23 if contador == 50 then break; end end Aunque la declaración while que está dispuesta a contar del 1 al 99, la declaración if causa que este bucle termine tan pronto como llegue a contar con 50.

Repeat (Repita) La declaración Repeat es similar a la declaración while, salvo que la condición se comprueba al final de la estructura en lugar de al principio. La sintaxis básica es la siguiente: repeat hacer algo aquí until condición Por ejemplo: i = 1; repeat i = i + 1; until i > 10 Esto es similar a uno de los anteriores bucles while, pero esta vez, el bucle se realiza 10 veces. La expresión "i = i + 1; es ejecutado antes de que la condición determina que 1 es ahora mayor que 10. Usted puede salir de un bucle de repetición en cualquier momento utilizando la palabra clave "break". Por ejemplo: contador = 1; repeat contador = contador + 1; if contador == 50 then break; end until contador > 100 Una vez más, lo que provoca la salida del bucle es tan pronto como es evaluado que contador es igual a 50.

For (Para) La declaración For es usado para repetir un bloque de script de un número específico de veces. La sintaxis básica es la siguiente: for variable = inicio, fin, steep do hacer algo aquí end

24 La variable usada en la declaracion For puede llevar cualquier nombre, o el que desee. Se utiliza una variable, en este caso “contador” para "contar" el número de vueltas que debe procesar el bucle for. Se inicia en el parámetro que va después del signo igual, con el valor que usted especifique y a continuación, los cambios en el importe en el paso después de cada viaje a través del bucle. En otras palabras, el paso se añade al valor en la variable después de las líneas entre el final y se llevan a cabo. Si el resultado es menor que o igual al valor final, el bucle sigue desde el principio. Por ejemplo: - Este bucle cuenta de 1 hasta 10: for x = 1, 10 do Dialog.Message ("Número", x); end El ejemplo anterior muestra 10 mensajes de diálogo en una fila, contando del 1 al 10. Tenga en cuenta que el paso es opcional, si no se declara un valor para el paso, por defecto el valor sera1. He aquí un ejemplo que utiliza el paso de un "-1" para hacer el bucle para contar hacia atrás: - Este bucle cuenta a partir del 10 hasta 1: for x = 10, 1, -1 do Dialog.Message ("Número", x); end Ese ejemplo se muestra 10 mensajes de diálogo en una fila, contando a partir del 10 de vuelta y va todo el camino a 1. Usted puede salir de un bucle para en cualquier momento utilizando la palabras clave "break". Por ejemplo: for i = 1, 100 do if contar == 50 then break; end end Una vez más, lo que la salida del bucle tan pronto como fue igual a 50. También hay una variación en el bucle para que funcione en los cuadros.

Tables (Arrays) | Tablas (Matrices) Las tablas o matrices son muy útiles. Se pueden utilizar para almacenar cualquier tipo de valor, incluidas las funciones o incluso otras tablas.

Cómo crear tables En general, existen dos formas de crear una tabla a partir de cero. El primero utiliza llaves para especificar una lista de valores:

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mi_tabla = {"manzana", "naranja", "melocotón"}; asociar_tabla = {fruta ="manzana", vegetal ="zanahoria"} La segunda forma es crear un cuadro en blanco y, a continuación, agregar los valores uno a la vez: mi_tabla mi_tabla mi_tabla mi_tabla

= {}; [1] = "manzana"; [2] = "naranja"; [3] = "melocotón";

asociar_tabla = {}; asociar_tabla.fruta = "manzana"; asociar_tabla.vegetal = "zanahoria";

Accediendo a los elementos de la Tabla. Cada "registro" de la información almacenada en una tabla es conocido como un elemento. Cada elemento consta de una clave, que sirve de índice en la tabla, y un valor que está asociado con esa clave. En general, existen dos formas de acceder a un elemento: puede usar la notación matriz, o punto de notación. La Notación de Matriz se suele utilizar con arrays numéricos, que son simplemente el que todos los cuadros de las claves son los números. La Notación de Punto se suele utilizar con arrays asociativos, que son los cuadros donde las llaves son cadenas. Aquí está un ejemplo de Notación de Matriz: t = {"uno", "dos", "tres"}; Dialog.Message ("El elemento uno contiene:", t[1]); Aquí está un ejemplo de Notación de Punto: t = {primero ="uno", segundo ="dos", tercero ="tres"}; Dialog.Message ("Elemento ‘primero’ contiene:", t.primero);

Arrays numéricos Uno de los usos más comunes de las tablas es como Matrices. Una Matriz es una colección de valores que están indexados por llaves numéricas. En el motor de scripting, las matrices numéricas son basadas en uno. Es decir, que comienzan en el índice 1. He aquí algunos ejemplos numéricos utilizando matrices: Ejemplo 1: miMatriz ={255,0,255}; Dialog.Message ("Primer Número", miMatriz[1]); Esto mostrará un mensaje de diálogo que contiene el número "255."

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Ejemplo 2: alfabeto = {"a", "b", "c", "d", "e", "f", "g", "h", "i", "j", "k", "l", "m", "n", "o", "p", "q", "r", "s", "t", "u", "v", "w", "x","y","z"}; Dialog.Message ("Séptima Carta", alfabeto[7]); Esto mostrará un mensaje de diálogo que contiene la letra "g" Ejemplo 3: miMatriz miMatriz miMatriz miMatriz

= {}; [1] = "Opción Uno"; [2] = "Opción Dos"; [3] = "Opción Tres";

Este es exactamente el mismo que el texto siguiente: miMatriz = {"Opción Uno", "Opción Dos", "Opción Tres"};

Arreglos asociativos Arreglos asociativos son los mismos que los arreglos numéricos, salvo que los índices pueden ser números, cadenas o incluso funciones. Aquí está un ejemplo de una matriz asociativa que utiliza un apellido como un índice y un nombre como el valor: matNombres = {Diaz =”Henry”, Sanabria ="Everth", Lemus ="Edwin", Paguada ="Henry", Hitchcock = "Alfred"}; Dialog.Message ("Díaz, Nombre", matNombres.Diaz); El mensaje de diálogo resultante se vería así:

Aquí está un ejemplo de un simple empleado de la base de datos que realiza un seguimiento del empleado nombres y fechas de nacimiento indexados por número de empleados: Empleados = {}; --Construir una tabla vacía para el número de empleados -- Almacenando la información del empleado en su propio tabla.

27 Empleado1 = {Nombre ="Henry Díaz", Cumpleanos ="21/08/82"}; Empleado2 = {Nombre ="Everth Sanabria", Cumpleanos ="28/05/85"}; -- Almacenando información de cada empleado de la tabla -- En el número apropiado de la tabla Empleados Empleados[100099] = Empleado1; Empleados[137637] = Empleado2; -- Ahora a escribir "Empleado [100099]" es lo mismo que escribir "Employee1" Dialog.Message ( "Cumpleaños", Empleados[100099].Cumpleanos); El mensaje de diálogo resultante se vería así:

Uso de For para enumerar tablas Hay una versión especial de la declaración de que le permite rápida y fácilmente enumerar el contenido de una matriz. La sintaxis es la siguiente: for indice,valor in tabla do --operar en el índice y el valor end Por ejemplo: miTabla = {"Uno", "Dos", "Tres"}; -- Mostrar un mensaje para cada elemento del array for j,k in miTabla do Dialog.Message ("Item del Arreglo", j .. "=" .. k); end El resultado sería de tres mensajes de diálogo en fila, una para cada uno de los elementos en el arreglo miTabla, así:

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Recuerde hacer la declaración encima, porque es una manera rápida y fácil de inspeccionar los valores en una tabla. Si sólo quieres los índices de una tabla, puede dejar de lado la parte del valor de la declaración: a = {Uno=1,Dos=2,Tres=3}; for k in a do Dialog.Message("Índice de la Tabla", k); final El script de arriba mostrará tres mensajes del array en una fila, con el texto "Uno", "Tres", y a continuación, "Dos". Espera, pues, por qué no son elementos de la tabla en orden? La razón de esto es que internamente el motor de scripting no almacena tablas como matrices, pero en una super-eficiente estructura conocida como una tabla hash. (No te preocupes, me confunde sobre tablas hash demasiado.) Lo importante a saber es que cuando se define los elementos de la tabla, que no necesariamente son almacenados en el orden que usted defina o agrege, a menos que usted use una matriz numérica (es decir, una tabla indexada con los números del 1 al cualquiera que sea).

Copiando Tablas (Arrays) Copiar Tabla es un poco diferente de la copia de otros tipos de valores. A diferencia de las variables, no puedes utilizar el operador de asignación para copiar el contenido de un cuadro a otro. Esto se debe a que el nombre de una tabla en realidad se refiere a una dirección en la memoria donde los datos dentro de la tabla se almacenan. Si intenta copiar una tabla a otra utilizando el operador de asignación, te acaba copiando la dirección, y no los datos reales. Por ejemplo, si usted quería copiar una tabla y a continuación, modificar la copia, puede ser que usted intente algo como esto:

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tabla_uno = {estado="Happy", temperatura="Caliente"}; -- Crear una copia tabla_dos = tabla_uno; -- Modificar la copia tabla_dos.temperatura = "fría"; Dialog.Message("Tabla 1, temperatura es:", tabla_uno.temperatura); Dialog.Message("Tabla 2, temperatura es:", tabla_dos.temperatura); Si ejecutó este script, usted vera los dos siguientes diálogos:

Espera un minuto... cambiar la "temperatura" del elemento en tabla_dos cambiado también en tabla_uno. ¿Por qué cambio tanto? La respuesta es simplemente porque los dos son, en realidad, la misma tabla. Internamente, el nombre de una tabla sólo hace referencia a una ubicación de memoria. Cuando se crea tabla_uno, una porción de memoria se reserva para almacenar su contenido. La ubicación (o "dirección"), de esta memoria es lo que se asigna a la variable denominada tabla_uno. La asignación de tabla_uno a tabla_dos esta solo copia la dirección de memoria - no la propia memoria. Es como escribir la dirección de una biblioteca en un pedazo de papel y, a continuación, entregar ese documento a su amigo. Usted no ha de entregar toda la biblioteca, más estantes de libros y de todos... sólo el lugar donde se encuentra. Si realmente quería copiar la biblioteca, usted tendría que crear un nuevo

30 edificio, fotocopia individualmente cada uno de los libros y, a continuación, guardar las fotocopias en la nueva ubicación. Eso es más o menos cómo es con tablas, también. Con el fin de crear una copia completa de una tabla, todos los contenidos y, lo que necesitas para crear una nueva tabla y luego copiar todos los elementos, un elemento a la vez. Afortunadamente, para la declaración hace muy fácil de hacer. Por ejemplo, aquí una versión modificada de nuestro ejemplo anterior, que crea una "verdadera" copia de tabla_uno. tabla_uno = {estado="Feliz", temperatura="Caliente"}; -- Crear una copia tabla_dos = {}; for indice, valor in tabla_uno do tabla_dos[indice] =valor; end -- Modificar la copia tabla_dos.temperatura = "Fría"; Dialog.Message ( "Tabla 1, temperatura es:", tabla_uno.temperatura); Dialog.Message ( "Tabla 2, temperatura es:", tabla_dos.temperatura); Esta vez, los diálogos muestran que la modificación de tabla_dos no afecta a todos los tabla_uno:

Funciones Table (Tabla) Hay una serie de funciones Table (Tabla) incorporadas a su disposición, que puede utilizar para hacer cosas tales como la inserción de elementos en una tabla, la eliminación de elementos de una tabla, y contando el número de elementos en una tabla. Para obtener más información sobre estas

31 funciones de tabla, por favor, véase el Programa de Referencia / Acciones / Tabla en la ayuda en línea.

Funciones Una de las principales y más poderosas de las características scripting son las funciones. Usted ya ha visto una gran funciones utilizadas a lo largo de este documento, "Dialog.Message." Las Funciones son simplemente trozos de script que puede definir, darle un nombre y a continuación, cualquier otro lugar.

del motor de cantidad de tales como código en el llamar desde

A pesar de que hay un montón de funciones incorpordas en AutoPlay, también puede hacer sus propias funciones personalizadas que se adapte a sus necesidades específicas. En general, las funciones se definen de la siguiente manera: function nombre_de_funcion (argumentos) codigo de la funcion aquí return valor_retorno; end La primera parte es la palabra clave "function". Esto le dice al motor de scripting que lo que sigue es la definición de una función. El nombre_de_funcion es simplemente un nombre único para su función. Los argumentos son los parámetros (o valores) que se pasan a la función cada vez que se llama. Una función puede recibir cualquier número de argumentos de 0 a infinito (bueno, no infinito, pero no se técnicamente cuantos). La palabra clave “return” le dice a la función que debe de volver uno o más valores al trozo de código (script) que lo llamó. La forma más sencilla de aprender acerca de las funciones es trabajar en algunos ejemplos. En este primer ejemplo, vamos a hacer una simple función que muestra un cuadro de mensaje. No tiene ningún argumento y no devuelve nada. function HolaMundo () Dialog.Message ( "Bienvenido", "Hola Mundo"); end Observe que si usted escribe en un evento la función y ejecuta la vista previa de su aplicación, no pasa nada. Bueno, eso es cierto y no es cierto. Es cierto que nada de lo que ocurre visible, pero la magia está en lo que no se ve. Cuando el evento se disparó y el script de la función se ejecuta, la función llamada "HolaMundo" se convierte en parte del motor de scripting. Esto significa que está ahora disponible para el resto de la aplicación y atender la solicitud en cualquier otro script. Esto trae a colación un punto importante acerca de secuencias de comandos en AutoPlay Media Studio. Al realizar una función, la función no se "interpreta" en el motor hasta que el script se ejecuta. Esto significa que si

32 defines HolaMundo() en el evento On Click de un boton, pero este evento nunca es invocado (porque el usuario no haga clic en el botón), la función HolaMundo() nunca existira. Es decir, no se le puede llamar desde cualquier otro lugar. Es por ello que, en general, es mejor definir sus funciones globales en el script global del proyecto. (Para acceder al script, seleccione Proyecto> Global Functions en el menú.) Ahora, de regreso a las buenas cosas. Vamos a añadir una línea a la realidad, llamar a la función: function HolaMundo() Dialog.Message ( "Bienvenido", "Hola Mundo"); final HolaMundo(); La linea "HolaMundo();" le dice al motor de scrpting "ir a realizar la función llamada HolaMundo." Cuando esa línea es ejecutada, debe ver un mensaje de bienvenida con el texto "Hola Mundo" en ella.

Argumentos de una Función Vamos a aprovechar esto un poco más y decirle al cuadro de mensaje, que el texto para mostrar sera mediante la adición de un argumento a la función. function HolaMundo(Mensaje) Dialog.Message ("Bienvenido", Mensaje); end HolaMundo("Este es un argumento"); Ahora el cuadro de mensaje muestra el texto que fue "pasado" a la función. En la definición de la función, "Mensaje" es una variable que recibirá automáticamente cualquier argumento pasado a la función. En la llamada a la función, pasamos la cadena "Este es un argumento" como el primer (y único) argumento para la función de HolaMundo. Aquí está un ejemplo de la utilización de múltiples argumentos. function HolaMundo(Titulo, Mensaje) Dialog.Message(Titulo, Mensaje); end HolaMundo("Este es argumento uno", "Este es argumento dos"); HolaMundo("Bienvenido", "Hola"); Esta vez, la definición de la función utiliza dos variables, una para cada uno

33 de sus dos argumentos... y cada llamada a la función, pasa dos cadenas a la función HolaMundo. Tenga en cuenta que cambiando el contenido de esas cadenas, puede enviar diferentes argumentos a la función, y lograr resultados diferentes.

Valores de Retorno El siguiente paso es hacer la función de valores de retorno de vuelta al ser llamada por el script. Aquí esta una función que acepta un número como su único argumento y a continuación, devuelve una cadena que contenga todos los números de uno a ese número. function Contador(n) -- Se empezará a cabo con una cadena de retorno en blanco CadenaRetorno = ""; for num = 1,n do -- Agregar el número actual (NUM) a la final de la cadena de retorno CadenaRetorno = CadenaRetorno..num; -- Si este no es el último número, a continuación, agregue una coma y un espacio para separar los números un poco en la cadena de retorno if (num ~= n) then CadenaRetorno = CadenaRetorno..", "; end end -- Devolver la cadena que hemos construido return CadenaRetorno; end CadenaContador = Contador(10); Dialog.Message ( "Contador", CadenaContador); Las dos últimas líneas del script de arriba utilizan la función Contador para construir una cadena a partir de 1 a 10, lo almacena en una variable llamada CadenaContador y a continuación, muestra el contenido de esa variable en un diálogo cuadro de mensaje.

Múltiples valores de Retorno Puede devolver múltiples valores en funciones, como por ejemplo: function NumerosCortos(Numero1, Numero2) if Numero1 18 then Dialog.Message("", "Eres mayor de 18 años."); end ... se produce el siguiente mensaje de error:

El problema en este caso es la línea que compara el contenido de la variable "edad" con el número 18: if edad > 18 then Esto genera un error porque la edad contiene una cadena, y no un número. El motor de script no le permite comparar los números con las cadenas de esta manera. No tiene manera de saber si quería tratar de edad como un número o el tratamiento de 18 años como una cadena. La solución es simplemente convertir el valor de la variable “edad” a un número antes de comparar. Hay dos maneras de hacer esto. Una forma es utilizar la función String.ToNumber. La función String.ToNumber traduce una cadena numérica en el número equivalente, por lo que se puede utilizar en una comparación numérica. edad = "31"; if String.ToNumber(edad) > 18 then Dialog.Message("", "Eres mayores de 18 años."); end La otra forma de aprovecha el motor de scripting en la capacidad para convertir números en cadenas cuando se sabe lo que son sus intenciones. Por ejemplo, si usted realiza una operación aritmética (por ejemplo, la adición de dos números), el motor convierte automáticamente cualquier cadena numérica en números para usted: edad = "26" + 5; --El resultado es un valor numérico El ejemplo anterior no generar ningún error, porque el motor de scripting entiende que la única forma en que la declaración tiene sentido, si se

41 pretende utilizar la cadena numérica, es como un número. Como resultado de ello, el motor convierte automáticamente la cadena numérica a un número para que pueda realizar el cálculo. Sabiendo esto, podemos convertir una cadena numérica a un número sin cambiar su valor, simplemente por la adición de 0 a él, de este modo: edad = "31"; if (edad + 0) > 18 then Dialog.Message("", "Eres mayor de 18 años."); end En el ejemplo anterior, al agregar cero a la variable, le pide al motor para convertir el valor a un número, y a continuación el resultado es comparado con 18. No más error.

Otras Funciones Pre-Construidas incorporadas Script de Funciones Hay otras tres funciones incorporadas que puedan resultar de utilidad: dofile, require, y type.

dofile Carga y ejecuta un archivo de script. El contenido del archivo será ejecutado como si fuera escrito directamente en el area de scripting. La sintaxis es la siguiente: dofile(direxion_archivo); Por ejemplo, escriba el siguiente script en un archivo llamado miScript.lua (sólo un archivo de texto que contiene este script, creado con el Bloc de notas u otro editor de texto): Dialog.Message("Hola", "Mundo"); Ahora arrastrar y soltar el archivo en la carpeta principal de AutoPlay Media Studio. (Esto copia el archivo en la carpeta del proyecto llamada “Scripts”.) Aparecerá un diálogo que le preguntará si queremos añadir nuestro script. Haga clic en "No" por ahora. Vamos a explicar los requisitos declaración más tarde. Ahora, añada dondequiera la siguiente línea de script, pero en un evento: dofile (_SourceFolder.."\\AutoPlay\\Scripts\\MiScript.lua"); ... este archivo de script será leído y ejecutado de inmediato. En este caso, usted vería un cuadro de mensaje con el titulo "Hola” y el mensaje “Mundo".

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Sugerencia: Utilice la función dofile para salvarse de tener que volver a escribir o volver a pegar un script en sus proyectos una y otra vez.

require Carga y ejecuta un archivo de script en el motor de scripting. Es similar a dofile la salvedad de que sólo se carga un archivo de una vez por período de sesiones, mientras que dofile volverá a la carga y volver a ejecutar el archivo cada vez que se utiliza. La sintaxis es la siguiente: require(direxion_archivo); Así, por ejemplo, incluso si requiere hacer dos en una fila: require("foo.lua"); require("foo.lua"); -- esta línea no hace nada ...sólo el primero de ellos se ejecuta. Después de eso, el motor de scripting sabe que el archivo ha sido cargado y luego ejecutado, y las futuras convocatorias para exigir el archivo, no tendrá ningún efecto. Tenga en cuenta que el archivo .lua debe estar en la carpeta Scripts de su proyecto, que ni siquiera tiene que proporcionar una ruta completa al archivo. Por ejemplo: require("MiScript.lua"); ...es el mismo: require(_SourceFolder.."\\AutoPlay\\Scripts\\MiScript.lua"); Dado que sólo requieren una determinada carga de archivo de script una vez por período de sesiones, que es el más adecuado para la carga de scripts que contienen sólo las variables y funciones. Dado que las variables y funciones son globales por defecto, sólo tendrá que "cargar" una vez, en repetidas ocasiones la carga de la misma definición de función termina en una pérdida de tiempo. Esto hace que la función requiera una buena forma de cargar script de bibliotecas externas. Cada script que necesita una función de un archivo externo puede exigir condiciones de seguridad con require(), y el archivo en realidad sólo se carga la primera vez que se necesita.

type Esta función le dirá el tipo de valor que figura en una variable. Esta devuelve una cadena con el nombre del tipo de variable. Los valores validos de retorno son "nil", "number", "string", "boolean", "table" o "function". Por ejemplo:

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a = 989; strTipo = type(a); --establece strType a "número" a = "Hola"; strTipo = type(a); -- establece strType a la "cadena" El tipo de función es especialmente útil al escribir sus propias funciones que necesitan determinados tipos de datos para operar. Por ejemplo, el siguiente script usa la función type() para asegurarse de que sus dos argumentos son números: -- Encontrar el máximo de dos números function Max(Num1, Num2) -- Asegúrese de que ambos argumentos son numéricos if (type(Num1) ~= "número") or (type(Num2) ~= "número") then Dialog.Message("Error", "Por favor, introduzca un número"); return nil –- Indica que estamos usando valores nulos. else if Num1 >= Num2 then return Num1; else return Num2; end end end

Acciones AutoPlay Media Studio viene con un gran número de funciones incorporadas. En la interfaz del programa, estas funciones incorporadas son comúnmente denominadas acciones. Para efectos de scripting, acciones y funciones son esencialmente los mismos, sin embargo, el término "acciones" es generalmente reservado para las funciones que se construyen en el programa y se incluyen en la lista por orden alfabético de las acciones en la ayuda en línea. Al referirse a las funciones que han sido creados por otros usuarios o usted mismo, el término "funciones" se prefiere.

La depuración de sus Scripts Scripting (o cualquier tipo de programación) es relativamente fácil una vez que te acostumbras a ella. Sin embargo, incluso los mejores programadores pueden cometer errores, y necesita proteger de errores ocasionales a su código. Ser bueno en la depuración de scripts reducirá el tiempo de salida al mercado para sus proyectos y aumentar la cantidad de sueño que podemos encontrar en la noche. Por favor, lea esta sección de consejos sobre el uso inteligentemente y eficazmente de AutoPlay Media Studio como sea posible! En esta sección se explicará los métodos de manipulación de errores de AutoPlay Media Studio, así como cubrir una serie de técnicas de depuración.

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Manipulación de Errores Todas las acciones incorpordas de AutoPlay Media Studio utilizan las mismas técnicas de manipulación de errores. Sin embargo, esto no es necesariamente cierto en el caso de cualquier función, módulo, o scripts, incluso scripts desarrollados por Indigo Rose Corporation que no están construidas en el producto. Aunque estos scripts desarrollados externamente pueden hacer uso de AutoPlay y manipular errores del sistema, puede que no necesariamente deba hacerlo. Por lo tanto, usted siempre debe consultar a un scripts o autor de modulo o la documentación con el fin de averiguar cómo es el manejo de errores, y así manipulados. Existen dos tipos de errores que puede tener en sus escrituras cuando se llama a las acciones de AutoPlay Media Studio: errores de sintaxis, los errores y funcional.

Errores de sintaxis Los errores de sintaxis se producen cuando la sintaxis (o "gramática") de un script es incorrecta, o una función recibe argumentos que no son apropiadas. Algunos errores de sintaxis son capturados por AutoPlay Media Studio cuando usted compile o de vista previa de su aplicación. Por ejemplo, considere el siguiente script: foo = Esto es incorrecto porque no hemos asignado nada a la variable foo -el script esta incompleto. Esto es bastante obvio un error de sintaxis, y sería capturado por el motor de script en tiempo de ejecución (cuando compile y ejecute el proyecto). Otro tipo de error de sintaxis es cuando no se pase el tipo o el número de argumentos a una función. Por ejemplo, si usted intenta ejecutar este script: Dialog.Message("Hola"); ...el proyecto mientras se compila será multado, debido a que no hay evidentes errores de sintaxis en el script. En lo que respecta al motor de scripting puede decir, la llamada a la función está bien formada. El nombre es válido, abierto y cerrado partido entre paréntesis, las comillas están en los lugares correctos, y hay incluso poner fin a una punto y coma al final. Parece bueno! Sin embargo, en tiempo de ejecución es que se vea algo como lo siguiente:

45 Parece que no era tan bueno después de todo. Tenga en cuenta que el mensaje dice que dos argumentos son necesarios para la función Dialog.Message. Ah. Nuestro script sólo tiene un argumento. De acuerdo a la función prototipo de Dialog.Message, parece que la función puede aceptar hasta cinco argumentos:

Mirando de cerca la función prototipo, vemos que los tres últimos argumentos tienen valores por defecto que se utilizará si los argumentos se omiten en la llamada a la función. Los dos primeros argumentos el título (Title) y el texto (Text) -no tienen valores por defecto, por lo que no puede ser omitido sin generar un error. Para hacer un largo cuento, algo corto, está bien llamar a la acción Dialog.Message con cualquier del 2do. al 5to. argumentos... pero 1 argumento no es suficiente. Afortunadamente, errores de sintaxis como estas son suelen ser capturados en el tiempo de ejecución o de prueba de su aplicación. Los mensajes de error suelen ser muy claro, por lo que es fácil para usted para localizar e identificar el problema.

Errores funcionales Los errores funcionales son aquellos que se producen debido a la funcionalidad si la acción propia falla. Ellos se producen cuando a una acción se da información incorrecta, como la ruta de acceso a un archivo que no existe. Por ejemplo, el siguiente código producirá un error funcional: filecontents = TextFile.ReadToString("this_file_don't exist.txt"); Si pone este script en un evento ahora mismo y lo prueba, verá que nada parece suceder. Esto se debe a que en AutoPlay Media Studio los errores funcionales no se muestran automáticamente como se muestran los errores de sintaxis. Dejamos a ustedes para manejar (o a no manejar), tales errores funcionales. La razón de esto es que puede haber momentos en que no le importa si una función falla. De hecho, puede que se espera. Por ejemplo, el siguiente código intenta eliminar una carpeta llamada C:\Mi carpeta Temp: Folder.Delete("C:\\Mi carpeta Temp"); Sin embargo, en este caso no le importa si realmente se elimina, o si la carpeta no existe en primer lugar. Usted sólo quiere asegurarse de que si esa carpeta existe, será eliminado. Si la carpeta no existe, la acción Folder.Delete causa un error funcional, porque no puede encontrar la

46 carpeta que le dijo que eliminara... pero ya que el resultado final es exactamente lo que quería, no es necesario a hacer nada al respecto. Y desde luego no queremos que el usuario vea los mensajes de error. Por el contrario, puede haber ocasiones en las que es muy importante para usted saber si una acción falla. Si, por ejemplo, usted desea copiar un archivo muy importante: File.Copy("C:\\Temp\\Mi Archivo.dat","C:\\Temp\\Mi Archivo.bak"); En este caso, usted realmente quiere saber si falla y pueden querer incluso salir del programa o informar al usuario. Aquí es donde las acciones de depuración entran en escena.

Las acciones de depuración AutoPlay Media Studio viene con algunas funciones muy útiles para depurar sus aplicaciones. En esta sección se verá una serie de ellas.

Application.GetLastError Esta es la acción más importante a utilizar cuando se trata de averiguar si un problema se ha producido. En tiempo de ejecución siempre hay un valor interno que almacena el estado de la última acción que fue ejecutada. En el inicio de una acción, este valor se establece en 0 (el número cero). Esto significa que todo está bien. Si un error se produce funcional dentro de la acción, el valor se cambia a algunos no cero. A este último valor de error se puede acceder en cualquier momento utilizando la acción Application.GetLastError. La sintaxis es la siguiente: ultimo_codigo_error=Application.GetLastError(); Aquí un ejemplo que utiliza esta acción: File.Copy("C:\\Temp\\Mi Archivo.dat", "C:\\Temp\\Mi Archivo.bak"); codigo_error = Application.GetLastError (); if (codigo_error ~= 0) then -- Algún tipo de error ha ocurrido! Dialog.Message("Error", "Error al copiar archivo:"..codigo_error); Application.Exit (); end El script de arriba informará al usuario que se ha producido un error y luego saldrá de la aplicación. Esto no es necesariamente la manera en que todos

47 los errores deben ser manejados, pero ilustra el punto. Usted puede hacer lo que quieras cuando se produce un error, al igual que se pide una función diferente o cualquier cosa que usted puede soñar. El script de arriba tiene un posible problema. Imagine al usuario ver un mensaje como este:

Sería mucho mejor que en realidad se ofrezca información al usuario sobre el problema exacto. Bueno, usted está de suerte! En tiempo de ejecución existe una tabla llamada _tblErrorMessages que contiene todos los posibles mensajes de error, indexado por los códigos de error. Usted puede utilizar fácilmente el último número de error para obtener un mensaje de error que dará más sentido para el usuario, gracias al número de error como "1182". Por ejemplo, aquí hay un script modificado para mostrar la cadena de error: File.Copy("C:\\Temp\\Mi Archivo.dat", "C:\\Temp\\Mi Archivo.bak"); codigo_error = Application.GetLastError(); if (codigo_error ~= 0) then -- Algún tipo de error ha ocurrido! Dialog.Message("Error", "Error al copiar archivo:\n" .. _tblErrorMessages[codigo_error]); Application.Exit (); end Ahora la ejecución produce el siguiente mensaje de error:

Mucha y mejor información! Sólo recuerde que el valor del último error se restablece cada vez que una acción es ejecutada. Por ejemplo, la siguiente secuencia de comandos no produce un mensaje de error: File.Copy("C:\\Temp\\Mi Archivo.dat",

48 "C:\\Temp\\Mi Archivo.bak"); -- En este punto Application.GetLastError() podría ser no cero, pero... Dialog.Message("Hola", "Hola Mundo"); ------

Vaya, ahora el último número de error se toma de la acción Dialog.Message, y no de la acción File.Copy. La acción Dialog.Message restablecer el último número de error a 0, y las siguientes líneas de captura no cualquier Error que ocurrió en la acción File.Copy.

codigo_error = Application.GetLastError(); if (codigo_error ~= 0) then -- Algún tipo de error ha ocurrido! Dialog.Message("Error", "Error al copiar archivo:".. _tblErrorMessages [codigo_error]); Application.Exit (); end

Debug.ShowWindow AutoPlay Media Studio en tiempo de ejecución tiene la capacidad de mostrar una ventana de depuración que se pueden utilizar para mostrar mensajes de depuración. Esta ventana existe en toda la ejecución de su solicitud, pero sólo es visible cuando usted le dice que sea. La sintaxis es la siguiente: Debug.ShowWindow(show_window); ...donde show_window es un valor booleano. Si es verdadero, la ventana de depuración se muestra, si es falsa, la ventana se oculta. Por ejemplo: -- Mostrar la ventana de depuración Debug.ShowWindow(true); Si llama a este script, la ventana de depuración aparecerá en la parte superior de su aplicación, pero nada más llega realmente a suceder. Ahí es donde las siguientes acciones de depuración entran en escena.

Debug.Print Esta acción imprime el texto de su elección en la ventana de depuración. Por ejemplo, pruebe el siguiente script: Debug.ShowWindow(true); for i = 1, 10 do

49 Debug.Print("i = " .. i .. "\r\n"); end El "\r\n" es en realidad dos secuencias de escape que se utilizan para iniciar una nueva línea. (Esto es técnicamente llamado "retorno de carro/nueva línea" par.) Usted puede usar \r\n en la ventana de depuración cada vez que desee insertar una nueva línea. El script de arriba producirá la siguiente salida en la ventana de depuración:

Puede utilizar este método para imprimir todo tipo de información en la ventana de depuración. Algunos usos son típicos para imprimir el contenido de una variable para que puedas ver lo que contiene en tiempo de ejecución, o para imprimir sus propios mensajes de depuración como "dentro de exterior para bucle" o "iniciar la función foo()." Estos mensajes forman un sendero como migas de pan que se puede rastrear con el fin de entender lo que está sucediendo detrás de las escenas en su proyecto. Pueden ser muy valiosos cuando se trata de depurar sus scripts o su más reciente prueba de algoritmo.

Debug.SetTraceMode AutoPlay Media Studio puede ejecutar un modo especial de "rastrear" en tiempo de ejecución que se imprimirá la información sobre cada línea del script que es ejecutado a la ventana de depuración, incluyendo el valor de Application.GetLastError() si la línea implica llamar a una acción incorporda. Usted puede rastrear a su vez, este modo de encendido o apagado mediante el uso de la acción Debug.SetTraceMode: Debug.SetTraceMode(turn_on); ...donde turn_on es un valor booleano que indica si el programa a su vez, traza el modo de encendido o apagado. Aquí está un ejemplo: Debug.ShowWindow(true);

50 Debug.SetTraceMode(true); for i = 1, 3 do Dialog.Message ( "Número ", i); end File.Copy("C:\\fake_file.ext", "C:\\fake_file.bak"); La ejecución de este script produce la siguiente salida en la ventana de depuración:

Observe que cada línea producida por la función de rastreo se inicia con el modo de "Trace:" Esto es lo que les puedo decir aparte de todas las líneas que va a enviar la ventana de depuración con Debug.Print. El número después de la "Trace:" es el número de línea que está siendo ejecutado en el script. Volviendo sobre el modo de rastrear es algo que usted probablemente no quiere hacer en su final, a distribuir la aplicación, pero puede realmente ayudar a encontrar problemas durante el desarrollo. De hecho, hay una opción en AutoPlay Media Studio compilar preferencias que le permite activar automáticamente el modo de rastreo cada vez que se de la vista previa. (Seleccione Herramientas (Tools)>Preferencias (Preferences) y haga clic en la categoría Construir (Build). En la sección Vista Preliminar (Preview), a su vez activar la opción llamada "Mostrar ventana de depuración.") Sin embargo, incluso con esta opción habilitada, traza el modo de no ser activada en la versión que se construyó cuando publique su proyecto, a menos que usted lo especifiqué a su vez que en su secuencia de comandos (script).

Debug.GetEventContext Esta acción se utiliza para obtener una cadena descriptiva sobre el evento que está siendo ejecutado. Esto puede ser útil si se define una función en

51 un solo lugar, pero lo llaman en algún otro lugar, y que desea estar en condiciones de decir que la función se llama desde en un momento dado. Por ejemplo, si se ejecuta este script de un botón en el evento Click sobre Página1: Dialog.Message("Contexto del evento", Debug.GetEventContext()); ... verás algo como esto:

Dialog.Message Esto nos lleva a una buena ole' Dialog.Message. Ustedes han visto esta acción utiliza en este documento, y por una buena razón. Esta es una gran acción de utilizar a lo largo de su código cuando se está tratando de localizar un problema.

Consideraciones finales Esperemos que este documento ha ayudado a comprender la programación de scripting en AutoPlay Media Studio. Una vez que se cuelgue de la misma, es una muy divertida y potente forma de hacer las cosas.

Otros recursos Aquí está una lista de otros lugares que usted puede acudir para obtener ayuda con scripting en AutoPlay Media Studio.

Archivos de ayuda El archivo de ayuda de AutoPlay Media Studio está lleno de buenos materiales de referencia para todos los eventos y acciones apoyadas por AutoPlay Media Studio, y para el entorno de diseño propio. Puede acceder al archivo de ayuda en cualquier momento seleccionando Ayuda> Ayuda de AutoPlay Media Studio, en el menú Ayuda. Otro consejo útil: si se encuentra en el Editor de secuencias de comandos y desea obtener más información acerca de una acción, simplemente haga clic en la acción y pulse la tecla F1 en su teclado.

Guía del usuario La guía del usuario es una fantástica manera de empezar con AutoPlay Media Studio. Está escrito en una forma fácil de seguir formato de tutorial,

52 le enseña acerca de los eventos, acciones y secuencias de comandos. Se le despegue y el funcionamiento en ninguna hora! Puede acceder a la guía del usuario seleccionando Ayuda> de AutoPlay Media Studio Guía del Usuario en el menú.

Sitio Web de AutoPlay Media Studio El sitio web de AutoPlay Media Studio se encuentra en http://www.indigorose.com. Asegúrese de verificar los foros de usuarios donde se pueden leer las preguntas y respuestas de los usuarios y los compañeros de Indigo Rose, así como hacer preguntas de su propia cuenta. Una manera rápida de acceder a los foros en línea es elegir Ayuda> Foros de usuarios de AutoPlay Media Studio en el menú Ayuda.

Indigo aumentó el apoyo técnico Si necesita ayuda con cualquier secuencia de comandos o conceptos tienen un bloqueo mental a través de empujar, no dude en visitar http://support.indigorose.com. Aunque no podemos escribir scripts para usted o para depurar sus scripts, estaremos encantados de responder cualquier pregunta general de secuencias de comandos que tenga.

El sitio Web de Lua El motor de scripting de AutoPlay se basa en un popular lenguaje de scripting llamado Lua. Lua se ha diseñado y ejecutado por un equipo de Tecgraf, The Computer Graphics Technology Group de la PUC-Rio (la Pontificia Universidad Católica de Río de Janeiro en Brasil). Puede obtener más información sobre Lua y su historia oficial en el sitio web de Lua: http://www.lua.org Esto también es donde usted puede encontrar la documentación más reciente sobre el lenguaje Lua, junto con tutoriales y una realmente amistad de la comunidad de desarrolladores de Lua. Tenga en cuenta que puede haber otras funciones incorporadas que existen en Lua y en AutoPlay Media Studio que no están soportadas de forma oficial. Estas funciones, en su caso, están documentadas en el Lua 5.0 Manual de Referencia. Sólo las funciones enumeradas en la ayuda en línea cuentan con el apoyo de Indigo Rose Software. Cualquier otra función "indocumentada" que usted puede encontrar en la documentación de Lua no son compatibles. Aunque estas funciones pueden trabajar, usted debe utilizar por completo por su cuenta.

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