Guía docente de la asignatura Introducción a las TIC

Guía docente de la asignatura Introducción a las TIC Guía docente de la asignatura Introducción a las TIC Asignatura Introducción a las TIC Materi
Author:  Carla Godoy Vargas

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Guía docente de la asignatura Introducción a las TIC

Guía docente de la asignatura Introducción a las TIC

Asignatura

Introducción a las TIC

Materia

M1 Fundamentos de la comunicación publicitaria

Módulo Titulación

Grado en publicidad y RR.PP.

Plan

BOCYL-D-01062011

Periodo de impartición

1º cuatrimestre

Nivel/Ciclo

Código

30751

Tipo/Carácter

OB.4

Curso



Créditos ECTS

4

Lengua en que se imparte

Castellano/Inglés

Profesor/es responsable/s

Jon Dornaleteche

Datos de contacto (E-mail, teléfono…)

[email protected]

Horario de tutorías

https://www.google.com/calendar/embed?src=mimame%40gmail.com&ctz= Europe/Madrid

Departamento

Dep. HMCA, Área CAVP

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Guía docente de la asignatura Introducción a las TIC

1. Situación / Sentido de la Asignatura 1.1 Contextualización -

Vivimos en un mundo cada vez más mediatizado en continua revolución tecnología. En este contexto cobran especial relevancia conceptos como la alfabetización digital y las competencias vinculadas al uso de los nuevos medios. Con esta asignatura se busca que (1) los estudiantes sean conscientes del uso y entendimiento (mindware) que tienen del software y hardware de medios (Manovic, 2013), que (2) los estudiantes sepan interpretar y crear todo tipo de mensajes y piezas digitales con el uso del software y hardware de medios y que los estudiantes aprendan a trabajar de forma cooperativa usando las nuevas tecnologías y puedan llevar a cabo proyectos originales reales.

1.2 Relación con otras materias -

Probablemente esta sea la asignatura que afecta de forma transversal a todas las asignaturas en la medida de que estas requieran el uso de las TIC. Siendo un Grado en Publicidad y RR. PP., prácticamente todas las asignaturas tienen cierta vinculación con el software de medios. Reforzar los conocimientos y competencias en materia de alfabetización digital favorecería el trabajo en todas las asignaturas, materias e itinerarios del grado.

-

Tiene mucha relación con la Materia 3: Comunicación, creación y producción publicitaria.

1.3 Prerrequisitos -

Conocimiento y uso de hardware y software de medios básico: e-mail, búsquedas, redes sociales, imagen, video, audio.

-

Conocimientos y experiencia básica en trabajo en grupo.

2. Competencias 2.1 Generales -

CG1, CG-2, CG-3, CG-4, CG-5, CG-6.

2.2 Específicas -

Académicas: CE-1, CE-2, CE-3, CE-4, CE-5, CE-6, CE-7.

-

Profesionales: CE-7, CE-8, CE-9, CE-10, CE-11, CE-12, CE-13, 14, CE-15, CE-16, CE-17, CE-18.

-

Transversales: CE-19, CE-20, CE-21, CE-22, CE-23, CE- 24, CE- 25, CE-26, CE-27, CE-28.

3.

Objetivos

3.1 Generales -

Exigencias de formación: EF-1, EF-2, EF-3, EF-4, EF-5, EF-6, EF-7.

-

Objetivos fundamentales: O-1, O-2, O-3, O-4, O-5, O-6, O-7, O-8.

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3.2 Específicos

4.

-

Aumento del nivel de alfabetización digital de todos los estudiantes.

-

Desarrollo de la creatividad a través de las nuevas tecnologías.

-

Gestión de las emociones y Aprendizaje a través de proyectos grupales.

Tabla de dedicación del estudiante a la asignatura ACTIVIDADES PRESENCIALES

HORAS

ACTIVIDADES NO PRESENCIALES

HORAS

Clases teóricas

10

Estudio y trabajo autónomo individual

30

Clases prácticas

20

Estudio y trabajo autónomo grupal

30

Laboratorios

10

Prácticas externas, clínicas o de campo Seminarios Otras actividades Total presencial

40

Total no presencial

60

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5. Bloques temáticos Bloque 1: Alfabetización digital: mindware Carga de trabajo en créditos ECTS:

1

a. Contextualización y justificación -

El mindware (Clark, 2001; Movarec, 2013) abarca los “utensilios mentales” que desarrollamos y que ejercitamos cuando manejamos o conceptualizamos algún tipo de tecnología digital. Atiende a los aspectos éticos, estéticos y cognitivos: “lo que ocurre en nuestra mente”. El hardware comprende específicamente la manipulación física de objetos; de lo tangible: “lo que ocurre fuera de la pantalla” (Dornaleteche, 2013). Al software le atañe la explotación del hardware a través de lenguajes de programación, el diseño de entornos virtuales y la creación y difusión de mensajes digitales mediante el uso de aplicaciones: “lo que ocurre dentro de la pantalla”. Las competencias vinculadas a las tres dimensiones o wares forman un todo imbricado que funciona como indicador del nivel de alfabetización digital de un sujeto.

b. Objetivos de aprendizaje -

EF-1, EF-2, EF-5, EF-7.

-

O-1, O-2, O-3, O-4, O-5, O-6.

c. Contenidos -

Partiendo de los contenidos propuestos en la Materia1: Fundamentos de la comunicación Publicitaria, el mindware se dedica a definir el eje conceptual de la asignatura.

-

Este bloque temático se divide en 3 dimensiones: (1) la cognición (LOGOS), (2) la estética (PATHOS) y (3) la ética (ETHOS).

-

Se definirá el concepto de metamedio, su naturaleza modular y sus capas de abstracción y diferentes interfaces.

-

Se discutirá la transcodificación o softwarificación de la cultura. Se reflexionará sobre la Era de los nómadas del conocimiento, de los filtros, de mezcla y el remix en relación a las nuevas tendencias estéticas, los nuevos filtros, los nuevos formatos, (pixels, mockups, templates, memes, lipdub, flashmov, mashups, cinemagraphs, videotutoriales, streamings, logos, wikis, avatares, screencasts, acróninos (WTF, OMG, LOL), emoticonos, perfiles, torrents, bitcoins vlogs, podcast, gifs, tweets, tumblrs, vines, instagrams, snapchats, whatsapps, periscopes), y nuevos movimientos y acontecimientos culturales y políticos, los nuevos agentes sociales (gamers, hackers, knowmads, makers, Annonymous, Ciberpunk, etc.).

-

Se debatirá el hacktivismo y la filosofía opensource en

contraposición al software privativo y se

cuestionarán los conceptos de anonimato, seguridad, gratuidad y libertad en la red (Encriptación, TOR, la deep o dark web). -

El mindware junto al software y hardware conforman los tres wares o ‘utensilios’ básicos del Kit de supervivencia 2.0 (Dornaleteche, J., Buitrago, A., García-Matilla, 2015) que simbolizan las tres dimensiones básicas de la alfabetización digital. Para participar activamente en la sociedad moderna se requiere que las destrezas y competencias vinculadas a la alfabetización digital se renueven constantemente. El ideal es conseguir llegar hasta el punto en el que los estudiantes sean capaces de aprender prácticamente cualquier cosa con la ayuda de las TIC.

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d. Métodos docentes -

Clases teóricas repartida en breves intervenciones introductorias al comienzo de cada sesión.

-

Lectura de libros, visionado de documentales, videos, películas y otras obras fuente.

e. Plan de trabajo -

El concepto de mindware estará presente en la mayoría de clases.

-

La mayoría de clases constarán de una pequeña introducción teórica, prácticas y debate. No se distinguirán las clases teóricas de las prácticas, a priori.

f. Evaluación -

Los estudiantes deberán entregar un trabajo que consiste en editar un ensayo audiovisual sobre el impacto de las TIC en sus partiendo de alguno de los libros y documentales propuestos en la bibliografía básica y en los documentales propuestos.

g. Bibliografía básica -

Dornaleteche, J., Buitrago, A., García-Matilla, A., (2015): Kit de supervivencia 2.0: el Mindware. En Voces de la Educación Mediática, Aparici, R. (Ed.). UNED.

-

Ippolita (2010): El lado oscuro de Google, Ippolita.

-

Ippolita (2012): En el Acuario de Facebook, Ippolita.

-

Padilla, Margarita(2012): El kit de la lucha en Internet, Traficantes de sueños.

-

Lanier, Jaron (2014): Quién controla el futuro, Debate.

-

Manovich, Lev (2014): El software toma el mando.

-

Marta Peirano (2015): El pequeño libro rojo del activista en la red, Rocaeditorial. Dornaleteche, J. (2015): La educación mediática y los profesionales de la comunicación (Ed. GarcíaMatilla), Gedisa.

h. Documentales complementarios 1.

The true story of the Internet, Discovery Channel (2008).

2.

La revolución virtual, BBC (2010).

3.

Inside the dark web, BBC (2014).

4.

The Pirate Bay. Away from keyword, Simon Klose (2012).

5.

Todo vigilado por máquinas de amorosa misericordia, Adam Curtis (2011).

6.

Steal this film, The league of Noble Peers (2006).

7.

Dentro de Google (2006).

8.

Catfish, Henry Joost y Ariel Schulman (2010).

9.

The startup kids, Vala Halldorsdottir y Sesselja Vilhjalmsdottir (2012).

10. ¡Copiad, malditos!, RTVE (2011). 11. RIP a remix manifesto Bret Gaylor (2009). 12. We are legion, Brian Knappenberger (2012). 13. We steal secrets, Alex Gibney (2013). 14. We live in public, Odi Timoner(2009).

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15. Transcendant man, Robert Barry Ptolemy (2009). 16. El hijo de Internet, la historia de Aaron Swartz (2014). 17. Citizen 4, Laura Poitras (2015). 18. Print the Legend, Luis López & Clay Tweel (2014). 19. Downloaded, Alex Winter (2013). 20. Inside the Deep web, BBC (2014). 21. Deep web, Alex Winter (2015). 22. Alfabetización Digital, Jon Dornaleteche (2013)

i. Películas complementarias 1.

The Matrix, Wachotsky brothers (1999).

2.

The war games, John Badham (1983).

3.

The live of others, Florian Henckel von Donnersmarck (2006).

4.

The conversation, Francis Ford Coppola (1974).

5.

The Truman show, Peter Weir (1998).

6.

Her, Spike Jonze (2013).

7.

2001: a space odissey, Stanley Kubrik (1968).

8.

Dark city, Alex Proyax (1998)

9.

ExistenZ, David Cronemberg (1999)

10. Tron, Steven Lisberger (1982). 11. Piratas de Silicon Valley, Martyn Burke (1999).

j. Series complementarias 1.

Black Mirror, Charlie Brooker (2011).

2.

Mr. Robot, Sam Esmail, (2015).

3.

Silicon Valley, John Altschuler, Mike Judge, Dave Krinsky (2014)

k. Charlas TED y TEDx 1.

La educación bastarda, Jon Dornaleteche, 2013

2.

How web video powers global innovation, Chris Anderson, 2010

3.

La colaboración virtual a escala masiva, Luis von Ahn, 2011

4.

Let’s teach kids to code, Mitch Resnick, 2010

5.

Meet the SixthSense Interaction

6.

Free or cheap Wii remote hacks, Johnny Lee, 2008

7.

Hack a banana, make a keyboard!, Jay Silver, 2013

8.

How to avoid surveillance ... with the phone in your pocket, Christopher Soghoian, 2015

9.

Three types of online attack, Mikko Hypponen, 2011

10. Fighting viruses, defending the net, Mikko Hypponen, 2011 11. The case for anonymity online, Christopher "moot" Poole", 2010 12. How the mysterious dark net is going mainstream, Jamie Bartlett, 2015 13. When online shaming spirals out of control, Jon Ronson, 2015 14. Usemos el video para reinventar la educación, Shalman Khan, 2011

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l. Massive Online Open Courses (MOOC) -

ECOlearning

-

Actívate

-

MiriadaX

-

Coursera

-

Edx

-

Udacity

-

Udemy

-

Future Learn

-

Iversity

-

Canvas

i. Recursos necesarios -

Ordenador personal, smartphone y conexión a Internet.

Bloque 2: Alfabetización digital: Hardware Carga de trabajo en créditos ECTS:

1

a. Contextualización y justificación -

La dimensión del hardware corresponde a la manipulación física de los objetos que nos permiten capturar, almacenar, procesar y difundir mensajes digitales. Todo hardware tiene una interfaz de usuario o una forma de ser utilizado para conseguir los fines por los cuales ha sido construido. Es lo que ocurre “fuera de la pantalla”. Esta dimensión responde a cuestiones generales como ¿qué es un ordenador?, ¿de qué partes se compone?, ¿para qué sirve cada una?, ¿con qué aparatos puedo capturar audio o video?, ¿cómo puedo proyectarlo?, ¿qué necesito para conectarme a Internet? Y cuestiones más concretas como ¿qué capacidad tiene mi disco duro?, ¿qué es una placa base?, ¿qué procesador tiene mi ordenador?, ¿cuánta memoria RAM necesito para realizar determinadas operaciones?, ¿qué tarjeta gráfica o de audio es la más adecuada?, ¿de qué conexión a Internet dispongo?, ¿es simétrica o asimétrica?, etc.

b. Objetivos de aprendizaje -

EF-1, EF-2, EF-3, EF-4, EF-5, EF-7.

-

O-1, O-2, O-3, O-4, O-5, O-6.

c. Contenidos -

El metamedio y sus partes.

-

Captura, reproducción y emisión de video y foto.

-

Captura y reproducción de audio.

-

Técnicas y soportes de captura.

-

Hardware de videojuegos.

-

Impresión 3D.

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-

Hardware del futuro.

d. Métodos docentes -

Clases teóricas repartida en breves intervenciones introductorias al comienzo de cada sesión

-

Visionado de videotutoriales.

-

Prácticas en proyectos concretos.

e. Plan de trabajo -

El aprendizaje se producirá mediante breves introducciones teóricas y las prácticas en laboratorio individuales y grupales.

f. Evaluación -

Los estudiantes deberán entregar un trabajo que implica manejar todo el hardware de medios que se vea en la teoría.

g. Recursos sobre producción audiovisual -

DSLR Guide

-

Fenchel & Janisch

-

Dave Dugdale

-

Basic Filmmaking

-

Film Riot

h. Recursos sobre hardware de medios -

Tech Crunch

-

TEK Syndicate

-

LinusTechTips

-

Austin Evans

-

Unboxtherapy

i. Recursos necesarios -

Ordenador personal, smartphone y conexión a Internet.

Bloque 3: Alfabetización digital: Software Carga de trabajo en créditos ECTS:

2

a. Contextualización y justificación -

Dentro de las dimensiones de la alfabetización digital, un óptimo uso del software de medios supone un empoderamiento comunicativo en todas las áreas de las sociedades contemporáneas. Si queremos comprender las técnicas actuales de control, comunicación, representación, simulación, análisis, toma de

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decisiones, memoria, visión, escritura e interacción tendremos que tener en cuenta la dimensión del software. Cualquier disciplina que estudie la comunicación, la sociedad o la cultura debería incluir en sus disquisiciones la función del software y sus efectos (Movarec, 2013).

b. Objetivos de aprendizaje -

EF-1, EF-2, EF-4, EF-5, EF-6, EF-7.

-

O-1, O-2, O-3, O-4, O-5, O-6.

c. Contenidos -

Las dimensiones del software de medios

-

Los lenguajes informáticos, el desarrollo de la interfaz y el formato,

-

La naturaleza modular del software (Plug-ins, add-ons, extensiones)

-

Software off-line nativo (sistemas operativos, apps, edición de texto, foto, video, audio, vector, 3D, estadísticas, etc.).

-

Software on-line (webapps, cloud computing, social networks, comunicación, encriptación, edición, content and learning management sytems, content curators, analyitics, etc.).

-

Malware

d. Métodos docentes -

Clases teóricas repartidas en breves intervenciones introductorias al comienzo de cada sesión.

-

Visionado de videotutoriales.

-

Prácticas en Laboratorio.

e. Plan de trabajo -

El aprendizaje se producirá mediante introducciones teóricas y las prácticas individuales y grupales.

f. Evaluación -

Los estudiantes deberán entregar un trabajo que implica manejar todo el software de medios que se vea en la teoría.

g. Recursos sobre software -

Lynda

-

Video2brain

-

Videocopilot

g. Recursos sobre programación -

codecademy

-

Learn street

-

Udacity

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-

Khanacademy

h. Recursos sobre hardware de medios -

Tech Crunch

-

TEK Syndicate

-

LinusTechTips

-

Austin Evans

-

Unboxtherapy

i. Recursos necesarios -

Ordenador personal, smartphone y conexión a Internet.

Añada tantas páginas como bloques temáticos considere realizar.

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6. Temporalización (por bloques temáticos) CARGA ECTS

BLOQUE TEMÁTICO

PERIODO PREVISTO DE DESARROLLO

1. Mindware

1

Todo el curso

2. Hardware

1

Todo el curso

3. Software

2

Todo el curso

* En la metodología que se plantea en esta asignatura se trabajan todos los bloques temáticos simultáneamente teniendo más peso, eso sí, la parte vinculada al software.

7. Tabla resumen del sistema de calificaciones INSTRUMENTO/PROCEDIMIENTO

PESO EN LA NOTA FINAL

OBSERVACIONES

Proyecto individual

40%

Web portfolio + perfiles digitales + video sobre el impacto de las TIC en nuestras vidas

Proyecto grupal

40%

Participación en la producción de todo tipo de piezas digitales y en la organización de un festival que premia los mejores trabajos.

PAN-Evaluación

20%

Pre-test, post test, AUTO, INTRA, INTER, PROF y PROY- evaluación

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