Guía informativa Contenidos

Guía informativa Contenidos 1. Información práctica p. 2 2. Descripción p. 3 3. Programa completo p. 4 - 10 4. Pagos p. 11 - 12 Node Center- Estudios

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Guía informativa Contenidos 1. Información práctica p. 2 2. Descripción p. 3 3. Programa completo p. 4 - 10 4. Pagos p. 11 - 12

Node Center- Estudios de Arte Online Oranienstraße 24, 10999 Berlín www.nodecenter.es Contacto: [email protected]

1. Información práctica - Duración del Diplomado: 21 abril - 30 noviembre 2015 - Fecha límite de inscripción: 16 abril 2015 - Profesorado: Vanina Hofman, Javier Chozas, Perla Montelongo y Jordi Puig - Importe: •

Opción 1 - PAGO ÚNICO: 920 euros, conlleva un descuento del 20% respecto al pago fraccionado. Inscríbete mediante la opción "full access".



Opción 2 - PAGO FRACCIONADO: matrícula de 70 euros más ocho mensualidades de 135 euros. Para inscribirte selecciona la opción "trial access".

- Premio: Node Center otorgará  un único premio de apoyo a la creación de 1200€  al mejor proyecto final (elección mediante jurado especializado).

- Funcionamiento del Diplomado La duración del Diplomado es de siete meses y se divide en siete módulos temáticos. Cada módulo consta de varias sesiones semanales (videoconferencias en tiempo real) de dos horas de duración cada una, siempre a la misma hora y mismo día de la semana –martes a las 19.00 h./7pm horario Europa Central- y que se graban para quienes no puedan asistir en tiempo real. Las clases se complementan con material didáctico que incluye lecturas complementarias, referencias bibliográficas, ejercicios prácticos y foros de discusión y asesoría personalizada –vía correo electrónico- con los profesores. A los alumnos inscritos se les proporciona una cuenta con la cual pueden acceder vía Internet a este material desde cualquier ordenador, a cualquier hora y en cualquier lugar con acceso a Internet.

- Requisitos • No se requiere experiencia previa en programación. • Instalación de software (gratuito). • Equipo informático y conexión a Internet. • Se requerirá  una tabla básica de Arduino a partir del tercer módulo del Diplomado.

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2. Descripción Objetivos El Diplomado ofrece una formación teórico-práctica en programación, electrónica y tecnologías interactivas orientadas a usos artísticos y creativos. Se compone de siete módulos en los que desde un nivel inicial, exploraremos herramientas como Processing, Arduino y Openframeworks para el desarrollo de instalaciones interactivas, proyectos multimedia, entornos inmersivos, visualización de datos y otras aplicaciones artísticas. Paralelamente, revisaremos la teoría y analizaremos artistas, obras y exposiciones en la escena del arte multimedia, que permitirán conocer los referentes clave y potenciar una visión crítica para ayudar a desarrollar tus proyectos. A lo largo del Diplomado, desarrollarás tu propio proyecto, contando con tutorías personalizadas con nuestros docentes, que te asesorarán en la producción técnica y conceptual de tu proyecto. Finalizaremos conociendo las técnicas de conservación y documentación de obra digital. Además, proporcionaremos mecanismos de autoaprendizaje para que puedas seguir actualizando las competencias adquiridas una vez concluido el Diplomado.

Módulos • Módulo 1: Introducción a las tecnologías interactivas en las artes • Módulo 2: Programar con Processing, la interfaz visual. Curso de iniciación. • Módulo 3: Conceptualizar y estructurar tu proyecto artístico • Módulo 4:  Programar con Arduino, la puerta a la interactividad. Curso de iniciación. • Módulo 5: Programación creativa con Openframeworks • Módulo 6: Herramientas para la documentación, archivo y preservación de las artes digitales • Módulo 7: Tutorías individuales y finalización de proyecto.

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3. Programa completo Módulo 1: Introducción a las tecnologías interactivas en las artes con Vanina Hofman / 21 abril - 5 de mayo Este módulo introductorio propone un recorrido no lineal a través del arte en su convergencia con la ciencia y las tecnologías. En concordancia con la propuesta de la arqueología de los medios y a través de numerosos ejemplos de obras, exposiciones, inventos, materiales, tecnologías, proyectos acabados y caminos sin salida, se traerá   a la mesa de debate la especificidad de la interactividad en la cultura digital. Asimismo, se descubrirá   su conexión con desarrollos pasados, la proto-historia de la interactividad, encarnada en la noción de reactividad. Asimismo, apelaremos a la construcción de una visión amplia, política y crítica de la interacción, articulada a través del concepto de "inter-pasividad". Finalmente, se introducirá   la tensión materialidad-inmaterialidad en la sociedad-red en general y el arte digital en particular, tal como ha sido abordada por los estudios de ciencia, tecnología y sociedad, proponiendo un marco de análisis divergente a la historia y la estética del arte para las prácticas artísticas tecnológicas.

Sesión 1: Introducción: de definiciones y otras historias El arte interactivo. Controversias en su definición y categorización. Del videoarte al bioarte: 60 años de historia no lineal. La arqueología de los medios como método para abordar el arte interactivo en su dimensión histórica. Sesión 2: Jaque a la interactividad Encuentros y desencuentros entre arte y tecnología a través del tiempo. "Artistas como inventores, inventores como artistas". ¿Obras artísticas o innovaciones tecno-científicas? Reactividad vs interactividad. La inter-pasividad como herramienta crítica. Sesión 3: Re-materializar el arte digital El giro neo-materialista en el pensamiento y la reflexión social. El aporte de los estudios de ciencia, tecnología y sociedad. La (im)materialidad en el arte digital. Los desechos no son ceros y unos. Politizar la interactividad: ¿quiénes, cómo y sobre qué  nos volvemos interactivos?

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Módulo 2: Programar con Processing, la interfaz visual. Curso de iniciación con Javier Chozas / 12 mayo - 30 de junio Processing es la principal herramienta utilizada por los artistas para desarrollar entornos visuales, proyectos multimedia o entornos interactivos. Entornos inmersivos digitales, visualizaciones de millones de datos en tiempo real o instalaciones interactivas son solo algunas de las aplicaciones posibles de este entorno de programación. Su condición de lenguaje de programación en código abierto y su sencillez ha generalizado su uso y propiciado la aparición de diversas plataformas en las que la información se comparte, multiplicando la capacidad de aprendizaje del usuario neófito. Al ser un lenguaje basado en Java, sus posibilidades no tienen límite. Processing está  en la base del trabajo de artistas como Casey Reas, Jer Thorp o Daniel Rozin, a los que nos acercaremos mientras aprendemos con ejemplos prácticos a programar en este fascinante lenguaje de programación desde cero. El objetivo de este módulo es transmitir unos fundamentos claros y prácticos de las bases de programación de Processing, así   como los mecanismos de autoaprendizaje necesarios para profundizar en el conocimiento de esta herramienta que continuaremos en el módulo  “Programar con Arduino”.

Sesión 1: Processing, let’s start Instalar Processing. La interface de Processing. Trabajar con librerías Mayday, ¿dónde buscar ayuda? Ejemplos: el universo Processing. Website de la aplicación. Práctica: jugar con ejemplos. Sesión 2: Una herramienta revolucionaria El entorno de programación. Don’t panic. Comenzar a dibujar en el lienzo digital. Pixels y geometrías básicas. Interacción: el ratón a nuestras órdenes. Artistas: pioneros de Processing. Golan Levin, Ben Fry, Casey Reas. Práctica: construir un pequeño Photoshop. Sesión 3: Los pilares de la programación Comprender la estructura de un programa. Variables, definiendo la estructura. Condiciones, acotar el universo. Artistas: Pablo Valbuena, Sougwen Chung. Práctica: las bases del VideoMapping. Sesión 4: Repetir y sumar Loops, crecer añadiendo. Artistas: Ryoji Ikeda. Práctica: El código secreto de Ryoji Ikeda.

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Sesión 5: Organización, las bases de la programación compleja Funciones, dividir lo complejo. Artistas: Fernanda Viegas. Práctica: la vida de un virus. Sesión 6: Trabajar con entidades compuestas Objetos, unidades completas. Artistas: Diana Lange. Sistemas de partículas. Práctica: como pez en la pecera. Sesión 7: Matrices, el universo de los datos a nuestro servicio Matrices, la puerta a la complejidad. Artistas: Chris Harrison, Jer Thorp, Timo Toots. Práctica: Transformar un libro en una sinfonía visual.

Módulo 3: Conceptualiza y estructura tu proyecto artístico con Perla Montelongo / 1 - 7 y 14 julio En este módulo nos alejamos un momento del código y la programación para enfocarnos en el desarrollo del parte artística de nuestro proyecto. ¿Cómo nace una idea? ¿Cómo le damos forma? ¿Qué   queremos contar con nuestro proyecto y cuál es la mejor manera de hacerlo? En una segunda parte veremos aspectos prácticos de cómo presentar y comunicar un proyecto a partir de bocetos, diagramas, presupuestos y requerimientos técnicos, aspectos especialmente importantes en piezas interactivas que, por su complejidad, requieren claridad absoluta al comunicar tanto la idea como su producción, montaje e interacción con el usuario. Sesión 1 Funciones, formas y roles del arte . Técnicas de observación ¿cómo nace una idea? Modos de ver: Apreciación y crítica. Sesión 2 Lenguajes del arte: metáfora y discurso. Traducción de ideas. Gramática del arte. Sesión 3 Formatos y comunicación de proyectos. Justifica tu discurso: para quién, por qué. Requerimientos técnicos. Elaboración de presupuestos. Contemplando riesgos en piezas multimedia.

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Sesión 4 Presentación de proyectos: el portfolio. Bocetos y esquemas. Diseño de información. Manuales de montaje y uso de piezas multimedia. Cómo comunicar efectivamente tu proyecto verbalmente.

Módulo 4: Programar con Arduino, la puerta a la interactividad. Curso de iniciación. con Javier Chozas / 21, 28 julio 4 y 11 agosto Desde el nacimiento de Arduino en el año 2005, las creaciones electrónicas de artistas se han multiplicado exponencialmente. Esta plataforma de software libre, diseñada para ser accesible, ha permitido un avance sin precedentes en la alianza que históricamente mantienen el arte y la tecnología. El objetivo del curso es realizar una inmersión práctica en el universo de Arduino, la electrónica y el arte interactivo, mediante una combinación de pautas de programación, ejemplos y prácticas semanales.

Sesión 1: Arduino, la puerta al universo interactivo El entorno de programación. Un poco de electrónica. Leds, resistencias, voltaje, intensidad. Hello world, hello led. Transmisor de código morse. Artistas: Carsten Höller, United Visual Artists, MID Práctica: pequeña galaxia de leds. Sesión 2: Trabajando con sensores y sonido. Entradas analógicas Piezométricos. Alarmas y melodías. Trabajar con el espacio. Sensores de luz, sensores de movimiento. Artistas: Rafael Lozano-Hemmer, Celeste Boursier. Práctica: construcción de un Theremin. Sesión 3: Motores, la base de la robótica Introducción a la robótica. Motores continuos, servomotores, relay. Artistas: Daniel Rozin, Nils Völker, Motoi Ishibashi. Práctica: Drawing Bot. Sesión 4: Conexión con Processing. Interactividad. El puerto de serie, la puerta de comunicación de Arduino. Control de Arduino desde Processing. Envío de datos e interactividad. Ejemplos: Felix Luque, James George, MID. Práctica: dibujar con sensores en processing. 7

*Visita de dos artistas invitados

Módulo 5: Programación creativa con Openframeworks con Jordi Puig / 8 - 29 septiembre

Durante la última década OpenFrameworks (OF) se ha posicionado como la herramienta más versátil para la realización de proyectos artístico-tecnológicos. De filosofía abierta y basada en lenguaje C++, OF ha agrupado a ingenieros y artistas en una misma comunidad. Sus aspiraciones en los límites de la computación y la creatividad sitúan OF como una de las iniciativas más ambiciosas y necesarias del momento. En este módulo veremos las diferencias entre distintas herramientas (por ejemplo: P5, VVVV, MaxMsp, OF, Cinder) para entender las ventajas que OF nos ofrece. Introduciremos las bases de la programación en C++ y discutiremos qué   tipo de proyectos dan mejor resultado en este lenguaje. Nos iniciaremos en el entorno de OF haciendo uso de su comunidad, foro, repositorio y documentación. Y crearemos una primera aplicación basada en los ejemplos incluidos. Por último, nos adentraremos en las formas de expansión de OF con addons. El objetivo fundamental del módulo es dar una perspectiva sobre las herramientas al alcance de los artistas e iniciar a los alumnos al entorno de OF.

Sesión 1: Introducción al módulo e iniciación a C++ Introducción al curso. Diferencias entre lenguajes de programación. Ventajas y desventajas de C++ y OF. El futuro de OF y su hoja de ruta. C++: Programación Orientada a Objetos (OOP). Clases, propiedades publicas y privadas, herencias. Proceso de compilación. Tipos de variables. Revisión de conceptos básicos de C++. Práctica: “Hello world”  en C++. Sesión 2: Iniciación a OF Instalación de OF. Utilizando IDEs. Librerías incluidas en OF. Estructura de una aplicación. Estructura del código de una aplicación. Comandos básicos. Práctica: “Hello world”  en OF.

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Sesión 3: La librería de OF Estructura de clases. Acceso clases y objetos. Incluyendo core addons. Protocolos de comunicación. Debugging. Práctica: Modificación o mashup de ejemplos. Sesión 4: Git, extendiendo OF con addon Compartiendo código con Git: Filosofía de Git Instalación de Git Comandos básicos. OF addons: Filosofía y estructura de un addon. Incluyendo addons a nuestro proyecto. Práctica: Creación de una aplicación utilizando addons. Lecturas recomendadas: [1] J. Noble, Programming Interactivity. O'Reilly Media, Inc., 2012. [2] Z. Liberman Getting Started with openFrameworks. O'Reilly Media, Inc., 2012.

Primera sesión de tutorías individuales 6 al 13 octubre

Módulo 6: Herramientas para la documentación, archivo y preservación de las artes digitales con Vanina Hoffman / 20 octubre - 3 noviembre

El surgimiento de propuestas artísticas efímeras, basadas en medios electrónicos-digitales, o que exploran la convergencia con la ciencia y la tecnología ha impulsado un cambio radical en los paradigmas tradicionales de presentación, preservación, documentación y archivo. Nos referimos a obras y proyectos que desafían las expectativas de durabilidad y transmisión por su carácter efímero, performativo, por su obsolescencia tecnológica o por su tendencia interactiva y procesual. Este módulo ofrece una revisión de estrategias y herramientas que desde las instituciones culturales y los proyectos independientes se han gestado para abordar la desaparición de esta parte significativa de las producciones artísticas contemporáneas. Paralelamente, se busca traer a la mesa de debate cuestiones tales como las nociones de (im)materialidad, permanencia, memoria, historia y olvido en la cultura digital. 9

El objetivo último de este módulo es que los participantes puedan cuestionar, transformar y fundamentalmente apropiarse de las estrategias y herramientas presentadas en el contexto de sus prácticas artísticas, curatoriales y creativas cotidianas. En este sentido, se buscará  entablar un diálogo fluido con las problemáticas concretas a las que los participantes se hayan enfrentado, aproximándonos colectivamente a la construcción de estrategias específicas para abordarlas.

Sesión 1: Cartografía Introducción a los desafíos y especificidades de preservación, documentación y archivo de las prácticas artísticas de frontera: conceptuales, efímeras, basadas en medios electrónicos-digitales, que exploran la convergencia con la ciencia y la tecnología. Los medios variables: comportamientos y estrategias La intención del artista y los límites de la preservación Sesión 2: Herramientas La entrevista y los cuestionarios Modelos de documentación y archivo, árboles de decisiones, cómo podemos apropiarlos en nuestras prácticas artistas, curatoriales y de producción cotidianas y por qué  hacerlo Aproximaciones divergentes a la preservación y el archivo Consideraciones prácticas sobre la preservación para la instalación/reinstalación de las obras y proyectos Sesión 3: La preservación como una práctica creativa Pensar en términos de prácticas, dibujar fronteras desde el interior del quehacer artístico y profesional. Usos artísticos y curatoriales del archivo [performing the archive]. Producir exposiciones, archivos e historias situadas. Recuperar artistas, obras, medios y zonas geográficas omitidas Debate final y cierre del curso

Módulo 7: Tutorías individuales y finalización de proyecto 4 al 24 noviembre ENTREGA DE PROYECTO FINAL: 30 noviembre

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4. Pagos El Diplomado te ofrece: • Grupo reducido para facilitar dinámicas de participación. • Programa de contenidos teóricos y prácticos. • Metodología de gestión y desarrollo de proyectos. • Supervisión y seguimiento de profesionales en el desarrollo de tu proyecto. • Amplia gama de referentes artísticos, diálogos con los artistas invitados. • Premio Node a la producción. • Certificado expedido por Node Center. Importe • 920 euros si optas por la opción de pago único, que conlleva un descuento del 20% respecto al pago fraccionado. • Pago fraccionado: matrícula de 70 euros más ocho mensualidades de 135 euros. Fechas de pago Las fechas para realizar los pagos son las siguientes: •  Pago de inscripción + primera mensualidad (205 euros): 16 abril 2015 •  Segunda mensualidad (135 euros): 2 mayo 2015 •  Tercera mensualidad (135 euros): 2 junio 2015 •  Cuarta mensualidad (135 euros): 2 julio 2015 •  Quinta mensualidad (135 euros): 2 agosto 2015 •  Sexta mensualidad (135 euros): 2 septiembre 2015 •  Séptima mensualidad (135 euros): 2 octubre 2015 •  Octava mensualidad (135 euros): 2 noviembre 2015 ¿Cómo me inscribo? Ve a la página del Diplomado: https://www.nodecenter.es/diplomado-artes-digitales. Si optas por la opción de pago único, pulsa en el botón “Inscríbete” de la opción "full access”. Si, por el contrario prefieres el pago fraccionado, para inscribirte selecciona la opción "trial access".

Métodos de pago Al hacer click en el botón de inscripción le aparecerán tres opciones de pago: Opción 1: pago online rápido y seguro con PayPal Opción 2: depósito a cuenta bancaria en Alemania Opción 3: pago por Western Union o MoneyGram (Detalles a continuación)

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Opción 1: Pago online rápido y seguro con PayPal Nota: No es necesario contar con cuenta de Paypal ni registrarse en el mismo para realizar el pago. Simplemente debes contar con alguna tarjeta de crédito.

Opción 2: Depósito a cuenta bancaria en Alemania Estos son los datos de la cuenta a la que podrás realizar la transferencia: Banco: Berliner SparKasse (para depósitos desde Alemania: BLZ 100 500 00) A nombre de: Node Center for Curatorial Studies IBAN: DE16 1005 0000 0190 3857 40 BIF-SWIFT: BELADEBEXXX Dirección de la sucursal: Skalitzer Str. 15, Berlin 10999 Si elige esta opción, por favor, envíanos un mail dando aviso del depósito a [email protected]

Opción 3: Pago por Western Union o MoneyGram Algunas cuentas bancarias y ciertos países prohíben depósitos al extranjero. Si  éste es tu caso, la opción más viable es un depósito por MoneyGram o Wester Union. Para realizar el pago por MoneyGram o WesternUnion, por favor mándanos un mail solicitando los datos con los cuales se hará  el envío a [email protected].  

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