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5 historia del videojuego 5.1. Los orígenes Toda historia tiene un preludio, un punto de partida que marca inexorablemente el desarrollo de la mi

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Normas APA 9212335 201015885 201017638 201218794 Curso: E259 Métodos de Investigacion Licenciado: Luis Magdiel Oliva Córdova Plan: Domingo Sección: B

I N J E R T O D E A R B O L E S
I N J E R T O D E A R B O L E S Por: Daniel Rivas Torres1 Introducción Según Calderón (1987)2, un injerto es la unión íntima que se efectúa entre

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5 historia

del

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5.1. Los orígenes

Toda historia tiene un preludio, un punto de partida que marca inexorablemente el desarrollo de la misma, un hecho sin el cual nada de cuanto acontece a partir de entonces tiene sentido. Ese acontecimiento tuvo lugar en 1958: el primer antecedente directo de los actuales videojuegos ve la luz. Su nombre: Tennis for two. Se trataba de un juego de tenis de gráficos muy simples inventado por Willy Higinbotham, un físico que trabajaba para el gobierno de los Estados Unidos. En su desarrollo, adaptó la pantalla de un osciloscopio para que hiciera las veces de campo de juego, pero aún se encontraba con grandes dificultades para simular el movimiento de la pelota. Por suerte, el laboratorio en el que Higinbotham trabajaba le permitía acceder a material de alto secreto, así que recurrió a un programa militar diseñado para calcular la trayectoria de los misiles y le hizo unos pequeños retoques para que simulase el movimiento de la pelota (Martínez, 2003: 17-18). No obstante, dicho investigador no patentó nunca su invento al considerar que su interés era muy limitado. Para Higinbotham, la única utilidad de este juego era despertar la curiosidad científica y entretener durante un rato a los investigadores que visitaban su laboratorio (Levis, 1997: 44). David Martínez señala de manera acertada que de haber patentado en

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su momento Tennis for Two, hoy William Higinbotham sería reconocido mundialmente como el inventor de los videojuegos. De cualquier forma, Miguel Vallejo (2008: 203) apunta que es un error considerar a Tennis for two como el primer videojuego de la historia. El primer videojuego, en realidad, fue una implementación del Nim, un aburrido juego matemático, en una máquina llamada Nimrod y construida en 1951. También le precede OXO, una implementación del tres en raya en un ESDAC, uno de los primeros computadores de la historia.

Los argumentos de dicho autor para negar la condición de pionero a Tennis for two en la historia de los videojuegos no se quedan ahí. Si consideramos que el lexema video es lo más importante, entonces sí, Tennis for two es el primer videojuego de la historia. Sin embargo, la capacidad computacional que los mueve por detrás es más clara que delimitar lo que realmente son los videojuegos. Por eso, OXO y Nim, pese a no tener algo semejante a una pantalla de vídeo, y funcionar en las enormes calculadoras de los cincuenta, se deben considerar los primeros videojuegos.

Controversias aparte, sí parece claro que es en la década de los sesenta cuando se produce el verdadero arranque del ocio digital. La mayoría de autores coinciden en considerar a Spacewar como el primer videojuego informático, diseñado en 1962. Su autor, Steve Russell, era un estudiante de tercer ciclo del Instituto de Tecnología de Massachussets (popularmente conocido como MIT). El juego de Rusell incorporaba una importante innovación tecnológica para la época: la pantalla de rayos catódicos. Spacewar causó un gran impacto en la comunidad informática del momento, hasta el punto de que no había universidad estadounidense que no tuviera el juego de Russell instalado en sus ordenadores (Levis, 1992: 44-45). En la primera versión, dos naves, que los estudiantes llamaban Cuña y Aguja, se lanzaban torpedos una a otra sobre el vacío, aunque más tarde dos amigos de Russell añadieron un fondo estrellado, como los que se veían en las películas antiguas. Para manejar las dos naves que aparecían en pantalla, el jugador hacía uso de cuatro interruptores. Con uno giraba en el sentido de las agujas del reloj, con otro giraba en sentido contrario, el tercero era para lanzar misiles y el cuarto servía para propulsar la nave. Pronto aparecieron verdaderos expertos en el manejo del juego, lo que motivó a Russell a

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añadir mejoras. Incluso pensó en vender su programa a otras universidades que ya tenían ordenadores. Sin embargo, pronto perdió el interés y el juego terminó por distribuirse libremente para que las compañías pudieran probar la capacidad de sus máquinas (Martínez, 2003: 19-20). Por aquel entonces los videojuegos eran poco más que un pasatiempo al que se dedicaban los programadores en sus ratos libres. Surge entonces la figura de Nolan Bushnell, quien entrevió sus posibilidades de comercialización. Tal y como apunta Vincent Montagnana, Bushnell descubrió Spacewar y, persuadido de las capacidades de ese nuevo producto, buscó la manera de adaptarlo a un soporte mucho más accesible y, sin demasiados remordimientos, se propuso crear una versión –más bien un plagio- de Spacewar. Sin embargo, cuando intentó vender su Computer Space, se dio de bruces con una amarga realidad: fue un rotundo fracaso (Montagnana, 2008: 12-13). Bushnell vendió su prototipo a Nutting, una empresa dedicada a la fabricación de máquinas de pinball. Las únicas condiciones que puso en las negociaciones eran la forma que iba a tener la máquina definitiva y el manual de instrucciones para su manejo, redactado por él mismo. Lo cierto es que este último elemento no favoreció en modo alguno la venta del producto, ya que muy poca gente se atrevía a gastar veinticinco centavos en una máquina que necesitaba más de diez páginas de instrucciones. Pese al escaso éxito de Computer Space, Bushnell siguió desarrollando alguna otra idea hasta que abandonó la empresa. Con el tiempo, Nutting consiguió hacer rentables las 1.500 unidades que de Computer Space se habían fabricado. Bushnell, por su parte, fundó la empresa más fuerte de la competencia: Atari, nacida el 27 de junio de 1972 para continuar la fabricación de máquinas recreativas. La primera máquina creada por esta nueva empresa fue una especie de ping pong electrónico bautizado con el nombre de Pong, por el ruido que hacía la pelota al rebotar contra las palas. El éxito de Pong y su repercusión social fue más que palpable. La fiebre por las máquinas hizo que en poco tiempo empezasen a surgir imitadores por todas partes. No se puede decir que las demás compañías se dedicasen a desarrollar sus propias máquinas, sino más bien a adaptar el juego de Atari para que pareciese diferente. Por su parte, Atari llegó a desarrollar un juego al mes durante 1974. Una producción masiva que obligó a la empresa a retirar máquinas en perfecto estado y exportarlas a Europa y, sobre todo, a Japón, donde estaban cosechando un éxito tremendo. Prueba de su triunfo en Estados Unidos es también el hecho de que los parques de atracciones y los hoteles sustituyeran las salas de juegos mecánicos por videojuegos, e incluso en los casinos de Las Vegas se inauguraran salas para

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jugar a Pong y a Computer Space en lugar de las clásicas tragaperras. Más allá de esta prueba anecdótica, el nacimiento de Atari y el éxito de Pong supusieron un paso definitivo en los orígenes del videojuego. Podría decirse que la historia del ocio digital acababa de comenzar. Hasta la aparición de Pong, la historia de los videojuegos aparece asociada a los inicios en la producción de imágenes por ordenador. Tal y como afirma Andrew Darley (2002: 47-48), los primeros videojuegos no son más que diversiones de cierto tipo de científicos informáticos que él mismo denomina hackers. Este tipo particular de programador se distingue del resto por hacer de la programación un fin en sí mismo. Lo describe como a un perfeccionista ocupado en arreglar aquellas partes de su programa que no funcionan de forma tan fluida como debiera o en añadir elementos que mejoren lo ya logrado. La actitud del hacker hacia la programación es compulsiva y juguetona, lo que le predispone para la creación de videojuegos. En opinión de Darley, la primera fase de la historia de los videojuegos aparece ligada a los hackers y abarca la década de los sesenta. La segunda fase coincide con la salida al mercado de Pong y el comienzo de la explotación comercial que el género experimenta a partir de los años setenta. A la hora de analizar su evolución, según el propio Darley, cabe diferenciar dos aspectos: por una parte, su evolución como una forma pública de entretenimiento visual merced a la máquina de juegos recreativos que funciona con monedas, y por otra, su evolución como una forma de entretenimiento privada merced a máquinas y programas informáticos concebidos para su uso en el hogar (Darley, 2002: 50). En efecto, a partir de 1972 ambas tendencias se desarrollaron en paralelo y las relaciones entre ellas resultaron muy estrechas, en gran parte debido a que la empresa predominante del periodo inicial, Atari, producía equipos y programas informáticos para uno y otro ámbito. Darley destaca que este vínculo ha continuado intacto hasta nuestros días. Sólo la aparición del ordenador personal introdujo una cierta discontinuidad. Pese a todo, los juegos que podían disfrutarse inicialmente en las salas de máquinas recreativas han pasado con posterioridad a las consolas y los ordenadores personales, como veremos más adelante. Diego Levis (1997: 49-50) va más allá y estudia la historia de los videojuegos en base a cuatro tipos de soportes tecnológicos diferentes, cada uno de ellos con características propias que determinan modos de uso y tipos de programas específicos: las máquinas recreativas, el ordenador personal, las videoconsolas y las consolas portátiles. Pese a tratarse de una clasificación planteada en 1997, resulta válida en nuestros días, si bien con algunos matices que hemos considerado interesante incluir:

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ȣȣ Las máquinas recreativas. Son máquinas destinadas a los salones recreativos o de arcade, término anglosajón que con el paso del tiempo se ha utilizado para denominar a un tipo de juego y que analizaremos con detalle cuando hablemos de la clasificación por géneros en la que pueden dividirse los videojuegos. Son máquinas cuya rentabilidad depende directamente del número de jugadores potenciales dispuestos a echar una moneda. Esto hace, según Levis, que «los juegos suelan ser sencillos y de corta duración para facilitar la rotación del público». La influencia que este tipo de máquinas ha tenido en el diseño de videojuegos concebidos para otros soportes tecnológicos está fuera de toda duda, sobre todo en los años setenta y ochenta, pero su hegemonía dejó paso en años posteriores a la supremacía del ocio electrónico en el hogar, como veremos más adelante. ȣȣ El ordenador personal. En opinión de Levis, la gran ventaja que ofrecen los ordenadores sobre otros soportes de juego es que ofrecen la posibilidad de ser utilizados para otras actividades. Eso sí, también conviene remarcar que «las prestaciones tecnológicas requeridas a un ordenador multimedia destinado al hogar son muy superiores a las necesarias para las aplicaciones ofimáticas, lo que repercute directamente en su precio». ȣȣ Videoconsolas. Diego Levis se refiere a ellas como «sistemas concebidos fundamentalmente para jugar, sencillos de utilizar y que tienen un coste económico sensiblemente inferior al de los ordenadores personales». Inevitablemente, además, «requieren ser conectadas a un televisor». Se han caracterizado a lo largo de la historia por utilizar cartuchos o sistemas propios de lectura como el CD-ROM, el DVD o el Blu-Ray. Con frecuencia, las consolas han sido incompatibles entre sí, si bien en determinadas ocasiones han podido compartir juegos y/o funciones algunas máquinas de diferentes características que han convivido en el tiempo, normalmente lanzadas al mercado por la misma compañía. ȣȣ Consolas portátiles. Se caracterizan por llevar incorporada la pantalla de visualización y utilizan cartuchos o formatos específicos para cada modelo. A todo ello habría que sumar el teléfono móvil o smartphone como dispositivo que permite jugar con videojuegos. Un soporte que en los últimos años ha experimentado un notable auge. Ya en 2007, el nivel de descargas se situó en torno a los 14´5 millones de juegos en España, y en solo un año las

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ventas aumentaron un 20%, es decir, 17 millones de juegos vendidos en España para teléfonos y dispositivos móviles durante 20081. Datos más recientes confirman que el 42% de los usuarios europeos de smartphones utilizan al menos un videojuego en su dispositivo. Dicho de otro modo, 46,4 millones de europeos juegan a los videojuegos en su teléfono móvil2. Pese a que cada uno de los soportes señalados ha influido de un modo u otro en la evolución de este medio, el papel desempeñado por las consolas domésticas ha sido determinante. Así de rotundo se muestra Diego Levis (2003: 50) al respecto: «Aun cuando el éxito inicial de los videojuegos tuvo lugar en los salones recreativos, la historia de los juegos informáticos está marcada por la evolución del mercado de las videoconsolas domésticas». Una visión que, por supuesto, compartimos. Analicemos ahora cómo fue el desembarco del ocio electrónico en el hogar y el camino recorrido hasta nuestros días. 5.2. El videojuego doméstico, un salto decisivo

Tras el rotundo éxito de Pong en los salones recreativos, Atari presentó en 1975 su primera consola doméstica. La mayoría de autores consultados coincide en señalar este año como el de la llegada de los videojuegos al hogar, con todo lo que ello supuso para esta industria. Sin embargo, en 1972, ya había comenzado a comercializarse la denominada Magnavox Odyssey, una máquina simple que funcionaba a través del televisor e iba alimentada con pilas. Fue la primera consola del mundo y, a pesar de venderse poco, inició la revolución de los videojuegos (Glenday, 2008: 24). David Martínez considera que esta máquina era lo más parecido a una consola de videojuegos que se había puesto a la venta hasta entonces (Martínez, 2003: 25). Se trataba de un juego interactivo que combinaba las imágenes en pantalla con cartas, dados y un tablero rudimentario. En cualquier caso, su relativo éxito comercial animó a Atari a desarrollar su propia versión, llamada Home Pong, un aparato pequeño equipado de un mando con dos botones que se enchufaba directamente al televisor y que permitía jugar en casa a la máquina de similar título que había triunfado en los salones recreativos. 1 Fuente: http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2008/05/08/actualidad/1210235282_850215.html [consulta: 1/6/2012] 2 Fuente: http://www.aevi.org.es/la-industria-del-videojuego/una-industria-en-movimiento/46-mas-de-un-40-de-usuarios-europeos-de-smartphones-utilizan-videojuegos [consulta: 21/6/2014]

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En opinión de Levis, el éxito de la máquina de Atari, en detrimento de la Magnavox Odyssey, se debió a un precio de venta inferior, una mejor definición de imagen y una mayor sensibilidad en los mandos, sin olvidar el impulso de la importante campaña publicitaria que una cadena de grandes almacenes hizo por televisión (Levis, 1997: 53). Pronto surgieron máquinas domésticas que imitaban a Home Pong. De hecho, el éxito de las consolas domésticas hizo que el número de empresas dedicadas a la fabricación de videojuegos se multiplicara. Tanto es así que, a finales de 1976, además de Atari y Magnavox, otras dieciocho compañías competían dentro de este prometedor sector. De entre todas destacó la empresa Coleco, responsable del desarrollo de Channel F, una nueva consola con gráficos mejor elaborados y la gran particularidad de incluir en su interior varios juegos. En 1977 aparecieron las primeras consolas en color con cartuchos intercambiables. El empleo de cartuchos se traducía en la posibilidad de jugar a multitud de títulos diferentes haciendo uso de una misma consola. Este hecho significó, en opinión de muchos autores, el verdadero nacimiento de los videojuegos domésticos. Antes de eso, Warner Communications, uno de los mayores productores cinematográficos y discográficos del momento, compró Atari, que había estado buscando inversores para poder afrontar los desafíos que planteaba la evolución del sector. De hecho, la citada compañía sacó al mercado la Atari VCS 2600. Una consola que, en opinión de Glen Glenday (2008: 25), causó un tremendo impacto: Cuando salió al mercado a finales de la década de 1970, el mundo descubrió de repente que jugar a los videojuegos en casa podría ser una experiencia emocionante y dinámica; y se dio cuenta de que si te aburres con un juego, simplemente puedes comprar otro. La Atari 2600 fue tan popular que sus ventas se estiman en más de 40 millones de unidades en todo el mundo.

5.3. Tiempos de crisis

Pese a las grandes expectativas de ventas que habían suscitado las nuevas consolas, el balance final de la campaña navideña de 1978 fue descorazonador y dio lugar a la que muchos consideran primera crisis del sector del videojuego. El motivo fundamental de esta crisis fue, para muchos, la falta de títulos atractivos. Otros autores opinan que la verdadera razón de la vertiginosa caída de la demanda fue la confusión que producía entre los consumidores potenciales el gran número de productos ofertados, incompatibles entre sí. Pero es probable, como concluye Levis, que ambos factores

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incidieran simultáneamente en el exitoso recorrido que los videojuegos habían realizado hasta el momento dentro del mercado de consumo de masas (Levis, 1997: 54). En aquel tiempo, Atari había permitido que otras compañías diseñaran juegos para su propia consola. Aquella decisión tendría consecuencias imprevisibles, ya que la posibilidad de desarrollar juegos de manera independiente propició que muchos de los empleados de Atari huyeran a estas nuevas compañías, conocidas como third parties (Martínez, 2003: 30). Glen Glenday (2008: 24-25) también destaca la importancia de este momento histórico, que abriría las puertas del desarrollo de videojuegos a otras muchas empresas. «En 1979, un grupo de antiguos empleados de Atari creó la actual empresa global Activision, los primeros desarrolladores de juegos third party, lo que marcó el camino para muchos seguidores», asegura. Cuando el mercado de los videojuegos parecía condenado a vivir un inevitable período de agonía, dos nuevos juegos para salones recreativos procedentes de Japón revitalizaron el interés por este tipo de ocio. El primero de ellos fue Space Invaders. La principal productora de máquinas recreativas en Japón, Taito, había lanzado un juego en 1978 que consistía en «una nave terrícola que se desplazaba de derecha a izquierda disparando a los extraterrestres, cuatro búnkeres defensivos y una música que recordaba a Tiburón», según Martínez (2003: 32). Para Diego Levis, Space Invaders consistía en «un juego de marcianitos que era una adaptación ultra simplista de Space War, aquel primer videojuego informático creado en 1962» (1997: 55). Lo cierto es que Midway, el principal rival de Atari en el mercado de las máquinas recreativas, no tardó en exportar su versión a Estados Unidos, y en el primer envío fueron distribuidas 60.000 máquinas por todo el país. En opinión de Martínez, una de las grandes novedades de este juego –además de una de las claves del éxito- fue la posibilidad de incluir el nombre del jugador en la memoria de la máquina si conseguía una de las diez puntuaciones más altas (Martínez, 2003: 34). A partir de entonces, las listas de high scores se hicieron tan populares que su inclusión resultó imprescindible para toda nueva máquina que saliera al mercado. Tras el éxito de Space Invaders en los salones recreativos, todas las compañías se decidieron a lanzar sus propias máquinas de combate espacial. Galaxian, Galaga, Missile Command o Defender, la primera máquina recreativa de naves en perspectiva horizontal, son sólo algunos ejemplos. Otro de los títulos que permitió reavivar el interés en Estados Unidos por este tipo de ocio fue Pac-Man, el célebre comecocos que probablemente

Taito revolucionó los salones arcade de finales de los 70 con Space Invaders.

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