INDICE Capitulo 1. introducción a las computadoras y a la programación 1.1. ¿Qué es una computadora? ¿Qué es un ordenador? 1.2. Organización física de un computadora (hardware) 1.2.1. dispositivos de entrada/salida (E/S) 1.2.2 la memoria central (interna) 1.2.3. la unidad central de proceso (UCP) 1.2.4. el microprocesador 1.2.5. almacenamiento secundario (memoria auxiliar) 1.2.6. las computadoras multimedia 1.3. Dispositivos de almacenamiento de información 1.3.1. discos magnéticos 1.3.2. discos ópticos: CD-ROM y DVD 1.4. Comunicaciones: módem, redes RDSI y ADSL 1.5. La computadora personal ideal para programación 1.6. Concepto de algoritmo 1.6.1. características de un algoritmo 1.7. el software (los programas) 1.8. los lenguajes de programación 1.8.1. instrucciones a la computadora 1.8.2. lenguajes maquina 1.8.3. lenguajes de bajo nivel 1.8.4. lenguajes de alto nivel 1.8.5. traductores de lenguaje 1.8.6. la compilaron y sus fases 1.9. evolución del lenguaje Java: de C a Java pasando por C++ 1.9.1. ventajas de C 1.9.2. características técnicas de C 1.9.3. versione actuales de C++ 1.9.4. una breve historia de C++ 1.9.5. Breve historia de Java Resumen Ejercicios Capitulo 2. El lenguaje de programación Java. aplicaciones y programas 2.1. la historia de Java 2.2. ¿Qué es Java? 2.2.1. Java como lenguaje de Internet 2.2.2. Java como lenguaje de propósito general 2.3. caracterís ticas de Java 2.3.1. sencillo 2.3.2. orientado a objetos 2.3.3. distribuido a objetos 2.3.4. interpretado 2.3.5. robusto 2.3.6. seguro 2.3.7. arquitectura neutra 2.3.8. portable
2.3.9. alto rendimiento 2.3.10. multihilo 2.3.11. dinámico 2.4. La maquina virtual Java (JVM) 2.5. Evolución de las versiones de Java 2.5.1. las nuevas actualizaciones 2.5.2. la ultima actualización Java J2SE 1.4 2.6. La programación orientada a objetos como base de Java 2.7. Especificaciones del lenguaje Java 2.8. Aplicaciones y applets 2.8.1. Semejanzas y diferenciad entre aplicaciones y applets 2.9. Herramientas de desarrollo Java 2.9.1. el entorno de desarrollo JDK 2.10. Edición, compilación y ejecución de programas 2.10.1. Edición del programa 2.10.2. compilación del programa 2.10.3. ejecución de un programa 2.10.4. Un ejemplo de creación práctica de programas 2.11. Componentes de una aplicación 2.12. Un aplicación práctica de Java 2.13. Estructura de un programa aplicación en Java 2.13.1. Referencia a miembros de un clase 2.14. Errores de programación 2.14.1. Errores de compilación (sintaxis) 2.14.2. Errores de ejecución 2.1.4.3. Errores lógicos Resumen Ejercicios Capitulo 3. Conceptos fundamentales de programación orientada a objetos 3.1. principios de la orientación a objetos 3.1.1. abstracción 3.1.2. Encapsulamiento 3.1.3. herencia 3.1.4. polimorfismo 3.2. Clases, objetos y mensajes 3.2.1. ¿Qué es una clase? 3.2.2. ¿Qué es un objeto? 3.2.3. ¿Qué es un mensaje? 3.3. UML: el lenguaje unificado de modelado 3.3.1. representación grafica de clases y objetos 3.3.2. representación grafica de la herencia 3.4. creación y utilización de un objeto 3.4.1. creación de objetos 3.4.2. uso y acceso a un objeto 3.5. definición de una clase 3.5.1. creación de clases 3.5.2. archivos de clases y compilación independiente
3.5.3. declaración de variables de instancia 3.5.4. definición de métodos 3.5.5. invocación de un método 3.5.6. construcciones 3.5.7. método main() 3.6. Polimorfismo en Java 3.7. Excepciones en Java 3.7.1. el mecanismo de manejo de excepciones Resumen Ejercicios Capitulo 4. Elementos básicos en Java 4.1. Estructura general de un programa en Java 4.1.1. declaración import 4.1.2. declaraciones de clases 4.1.3. método main() 4.1.4. métodos definidos por el usuario 4.1.5. comentarios 4.2. Creación de un programa en Java 4.3. El proceso de ejecución de un programa en Java 4.4. Depuración de un programa en Java 4.4.1. errores de sintaxis 4.4.2. errores lógicos 4.4.3. errores de regresión 4.4.4. mensajes de error 4.4.5. errores en tiempo de ejecución: excepciones 4.5. Pruebas 4.6. Los elementos de un programa en Java 4.6.1.Tokens (elementos léxicos de los programas) 4.6.2. identificadores 4.6.3. palabras reservadas 4.6.4. comentarios 4.6.5. signos de puntuación y separados 4.6.6. paquetes 4.7. Tipos de datos en Java 4.7.1. Enteros: Int, byte, short, long 4.7.2. Tipos de coma flotante (flot/double) 4.7.3. caracteres (char) 4.8. El tipo de dato boolean 4.9. El tipo void 4.10. constantes 4.10.1. constantes literales 4.10.2. constantes declaradas final 4.11. Variables 4.11.1. Declaración 4.11.2. inicialización de variables 4.11.3. declaración o definición 4.12. Duración de una variable 4.12.1. Variables locales
4.12.2. Variables de clases 4.12.3. acceso a variables de clase fuera de la clase 4.13. Entradas y salidas 4.13.1. Salida (System. Out) 4.13.2. Entrada (Systems. In) 4.14. Clases correspondientes a los tipos básicos 4.14.1. Clase Integer 4.14.2. Clase Long 4.14.3. Clase Float y Double Resumen Ejercicios Capitulo 5. Operadores y expresiones 5.1. Operadores y expresiones 5.2. operador de asignación 5.3. operadores aritméticos 5.3.1. asociatividad 5.3.2. uso de paréntesis 5.4. Operadores de incrementación y decrementación 5.5. Operadores relacionales 5.6. Operadores lógicos 5.6.1. evaluación en cortocircuito 5.6.2. Operadores I y & 5.6.3. asignaciones booleanas (lógicas) 5.7. Operadores de manipulación de bits 5.7.1. Operadores de desplazamiento de bits (>>, >>>,