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REGLAS DEL JUEGO INTRODUCCIÓN El submarino gnómico BFGS Noviembre Rojo lo tiene crudo. Está fuera de control y todo está fallando de repente. Hay in

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“COMPONENTES INTERNOS” Descripción de un sistema de computación Un sistema de computación está formado por componentes de hardware y software. El har

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REGLAS DEL JUEGO

INTRODUCCIÓN El submarino gnómico BFGS Noviembre Rojo lo tiene crudo. Está fuera de control y todo está fallando de repente. Hay incendios, entra agua, y los sistemas básicos tienen problemas. Hay ayuda en camino, pero los marineros gnomos tendrán que colaborar para aguantar hasta que llegue.

COMPONENTES Tablero

8 marineros gnomos

9 contadores de tiempo

3 marcadores de Desastre

4 marcadores de Destrucción

54 fichas de objeto

15 fichas de escotilla atascada

10 fichas de incendio y 10 de inundación

Dado de acción

8 cartas de gnomo

56 cartas de Suceso ¡FU EG

O!

¡SE HA ATASCADO!

This is for al the card ba this fi l the cards ck le, pa ges 1- in 56. Se escoge una habitación aleatoria. El jugador activo escoge . bitación endiade las escotillas Una hase inccuál de esa habitación ria aleato se atasca.

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FIGURAS DE MARINERO Y CONTADORES DE TIEMPO Cada jugador mueve una figura de marinero gnomo por el submarino y marca el tiempo que ha transcurrido para su marinero con un contador de tiempo del mismo color. El contador blanco se denomina contador de tiempo fantasma, y se usa para ir viendo el tiempo que pasa durante el turno de los jugadores.

EL TABLERO Puntos de retorno

Fin del juego

Hileras de Desastre

Casillas de inicio

Escotilla exterior Casilla de mar

Casilla ¡Salvados!

Zona de fichas de objeto

Bombas de oxígeno Habitación del motor

Almacén

Escotilla interior Zona de tiempos

Sala del reactor

Marcador de objeto

Camarote del capitán Control Marcador de misiles de suceso

El submarino y el mar: la parte principal del tablero es un mapa del Noviembre Rojo formado por 10 casillas numeradas. Hay un undécimo espacio, con la imagen de un Kraken (calamar gigante), que representa el mar que rodea al submarino. Las habitaciones numeradas están conectadas mediante escotillas interiores, y tres de ellas, la 3, la 6 y la 9, tienen escotillas exteriores que las conectan con la casilla de mar. Muchas salas del submarino tienen una importancia especial. En la Habitación del motor (1), las Bombas de oxígeno (2), la Sala del reactor (4) y el Control de misiles (7) se pueden arreglar algunos de los problemas del Noviembre Rojo, mientras que se puede obtener equipo en el Almacén (8) y en el Camarote del capitán (0). En las zonas rojas del Almacén y el Camarote se pueden obtener fichas de objeto. La zona de tiempos: la zona de tiempos que rodea el tablero es una cuenta atrás desde la casilla marcada con un 60 a la casilla verde marcada con un 0, denominada como la casilla ¡Salvados! Cada casilla representa un minuto. Hay cuatro casillas en la

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zona de tiempos que representan las posiciones iniciales para distintos números de jugadores (de 3 a 5, 6, 7 y 8). A lo largo del juego los contadores de tiempo se mueven continuamente hacia la casilla ¡Salvados! Las hileras de Desastre: en el tablero hay tres hileras de Desastre: la de Asfixia, la de Calor y la de Presión. ¡Si alguno llega hasta la última casilla, la habéis cagado! Cada hilera tiene dos puntos de retorno, uno en la primera casilla y otro en la quinta.

CARTAS DE GNOMO Las cartas de gnomo tienen dos caras: sirven para ver si tu gnomo está borracho y ayudan a recordar qué jugador controla cada gnomo.

CARTAS DE SUCESO Durante la mayor parte de los turnos de los jugadores se sacan una o más cartas de Suceso. Los Sucesos nunca son buenos, y suelen ser una buena putada. En la esquina inferior derecha de cada carta hay un número de Prueba de desmayo.

FICHAS DE OBJETO Hay un mazo de fichas de objeto que ayudan a los jugadores a salvar su navío. La mayoría de las fichas ayudan a arreglar problemas del submarino, aunque hay algunas que dan otro tipo de apoyo.

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OTRAS FICHAS Las fichas de inundación, que tienen una cara de “algo de agua” y otra de “lleno de agua”, representan hasta qué punto se ha inundado una sala del submarino. Las fichas de incendio indican que la habitación está incendiada. Las fichas de escotilla atascada se colocan sobre las escotillas interiores del Noviembre Rojo cuando se atascan. Las escotillas que tengan estas fichas no pueden atravesarse. Hay cuatro marcadores de Destrucción, que se sitúan en la zona de tiempos cuando un Suceso lo indica. Si todos los contadores de tiempo de los jugadores pasan de un marcador de Destrucción, ¡adiós gnomos!

¡Comida de Kraken!

¡Misiles lanzados!

¡Aplastados!

¡Asfixiados!

EL DADO DE ACCIÓN El dado incluido en Noviembre Rojo tiene 10 caras. La cara 0 se considera un 10.

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PREPARACIÓN 1. Coloca el tablero en el centro de la mesa. 2. Coloca cada marcador de Desastre en la primera casilla de su hilera. 3. Cada jugador escoge un color y coge la figura, el contador de tiempo y la carta de gnomo adecuados. a. Cada gnomo se sitúa en una habitación aleatoria, determinada tirando el dado. b. Se colocan los contadores de tiempo, apilados de forma aleatoria, junto a la casilla inicial de la zona de tiempos que corresponda al número de jugadores que participan en la partida (de 3 a 5, 6, 7, u 8). c. Se coloca cada carta de gnomo frente a su jugador, con la cara sobria hacia arriba. 4. Para crear el mazo de objetos: d. Separa seis fichas de Ron y colócalas boca arriba junto al Camarote del capitán. e. Baraja los objetos y coloca el mazo boca abajo junto al tablero. f. Cada jugador roba dos objetos (sin enseñarlos). 5. Para crear el mazo de Sucesos: a. Separa del mazo la carta de ¡Kraken! b. Baraja el resto de las cartas para formar un mazo y colócalo boca abajo junto al tablero. 6.

Comienza el juego.

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EL TIEMPO Y EL ORDEN DE LOS TURNOS El tiempo en Noviembre Rojo no funciona exactamente igual que en la mayoría de los juegos. En vez de ir pasando de un jugador a otro según cómo estén sentados en la mesa, el turno es siempre para el jugador cuyo contador de tiempo esté más cerca de 60 (y más lejos de ¡Salvados!). Aunque las acciones de los jugadores siempre hacen avanzar sus contadores de tiempo, es posible que el mismo jugador juegue varios turnos seguidos hasta que su contador pase al de otro jugador y deje de ser el que está más atrás. Siempre que dos o más contadores estén en la misma casilla de la zona de tiempos se colocan uno encima de otro, y el que esté más arriba es el que juega el siguiente turno. El número de minutos que pueden gastarse en un turno, ya sea moviéndose o actuando, está limitado por el tiempo que quede. Es decir, un jugador no puede gastar más tiempo que el necesario para que su contador llegue a la casilla de ¡Salvados!

EL TURNO DEL JUGADOR En un submarino donde todo se está yendo a la mierda los pobres marinos siempre tienen trabajo. Los jugadores tienen que considerar cuidadosamente los problemas y enviar a sus gnomos a resolver primero los más vitales... aunque también pueden lanzar a sus gnomos borrachos a hacer cualquier cosa que parezca valer para algo.

FICHAS DE OBJETO Cada jugador empieza con dos fichas de objeto y se hace con más a medida que avanza la partida. Sólo puede jugar fichas de objeto en su turno, pero puede hacerlo en cualquier momento del turno, siempre que sea antes de realizar una tirada a la que afecte. Se puede jugar cualquier cantidad de objetos en un turno, incluso varias copias del mismo, y sus efectos duran hasta el final del turno del jugador.

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RESUMEN DE LOS TURNOS La primera parte del turno de cada jugador se basa en mover al gnomo por el Noviembre Rojo. El moverse lleva un tiempo, y cada poco surgen más problemas. La segunda parte del turno permite que el gnomo realice una acción, que normalmente será un intento de arreglar uno de los muchos problemas del submarino. Arreglar un problema siempre lleva tiempo, y... ¡sí, surgen más problemas a cada momento! Tras el movimiento y la acción el jugador mira a ver qué más cosas se han jodido en el Noviembre Rojo mientras su gnomo intentaba mantenerlo entero. Estos turnos siguen hasta que el submarino queda completamente destrozado o llega la ayuda, y en ese momento todos los jugadores pierden juntos o ganan juntos. ¡Esperemos que lleguen pronto a salvarlos!

SECUENCIA DE TURNOS Cada turno consta de las siguientes fases: 1. Movimiento 2. Acción 3. Prueba de desmayo 4. Novedades

FASE 1: MOVIMIENTO Lo primero que hay que hacer en la fase de movimiento es situar el contador de tiempo fantasma sobre el contador del jugador activo. El contador fantasma avanza en el tiempo a medida que el gnomo activo se mueve y actúa, e indica cuantos sucesos nuevos ocurren durante el turno y en qué momentos.

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Luego el jugador puede mover a su gnomo, el gnomo activo, por el tablero, abriendo escotillas y pasando de una habitación a otra por ellas. Mover a un gnomo siempre es opcional, pero no hacerlo puede causar graves problemas. Para moverse el jugador realiza estos tres pasos todas las veces que quiera antes de pasar a la fase de acción: 1. Abrir una escotilla (1 min.) 2. Flujo de agua (0 min.) 3. Entrar en una habitación (opcional; 0-1 min.) o bien Salir del submarino (1 min.)

ABRIR UNA ESCOTILLA (1 MIN.) Un gnomo puede abrir una escotilla que no esté atascada y de a la habitación en la que se encuentra, normalmente para entrar en la habitación contigua, pero a veces para otras cosas, como hacer que el flujo del agua apague un fuego. Abrir una escotilla siempre lleva un minuto. Una escotilla atascada no puede abrirse sin desbloquearla antes. Todas las escotillas exteriores se consideran contiguas a la casilla de mar que rodea el submarino.

FLUJO DE AGUA Cuando se abre una escotilla puede fluir agua entre las dos habitaciones que conecta. Esto no lleva más tiempo. Si una de las habitaciones conectadas por la escotilla abierta contiene una ficha de “llena de agua” y la otra no tiene ficha de inundación el nivel del agua de ambas salas se iguala. Cambia la ficha de “llena de agua” por una de “algo de agua”, y añade una ficha de “algo de agua” a la habitación que no estaba inundada. Si se añade una ficha de inundación a una habitación con una ficha de incendio retira esta última. El agua nunca fluye dentro o fuera del submarino al abrir una escotilla exterior.

Entrar en UNA HABITACIÓN (0 ó 1 MIN.) Un gnomo sólo puede entrar en una habitación si se abre antes la escotilla que lleva a ella. Entrar tras la apertura de la escotilla es opcional, pero la escotilla se cierra automáticamente cuando el jugador vuelve al paso 1 de su fase de movimiento.

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PASO DEL TIEMPO Al principio de la fase de movimiento del jugador activo se sitúa el contador fantasma sobre su contador de tiempo. Por cada minuto que pase durante la fase de movimiento, ya sea abriendo escotillas, entrando en habitaciones o saliendo del submarino, el contador fantasma avanza una casilla hacia la casilla 0. Del mismo modo, el contador fantasma se mueve al emplear minutos para realizar acciones. El contador de tiempo del jugador se mueve hasta la casilla del contador fantasma durante la fase 4, la de novedades.

El tiempo necesario para entrar en una habitación, que suele ser 0 min., y si se puede entrar o no, cambian según los factores ambientales. Si la habitación está incendiada sólo se puede entrar en un turno en que se haya jugado un objeto de Ron o de Extintor. Si está llena de agua no se puede entrar, y si tiene algo de agua se tarda un minuto más en hacerlo.

SALIR DEL SUBMARINO (1 MIN.) Un gnomo sólo puede salir del submarino si se ha abierto antes una escotilla exterior. Además tiene que haber jugado antes la Escafandra. Pasar de una habitación con una escotilla exterior a la casilla de mar lleva un minuto. A la vuelta el gnomo puede entrar por cualquier escotilla exterior, no sólo por la que usó para salir. Los jugadores deberían tener cuidado de no dejar a sus gnomos demasiado tiempo fuera del submarino, ya que el aire de la escafandra es limitado (consulta “Estirar la pata”, en la página 16).

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FASE 2: ACCIÓN En Noviembre Rojo hay dos clases principales de acciones. Las acciones de reparación intentan arreglar los sistemas que fallan, mientras que las de objeto están relacionadas con... sí, objetos. Hay otras pocas acciones diversas. Cada turno el gnomo del jugador puede realizar una sola acción.

ACCIONES DE REPARACIÓN La mayor parte de las acciones que puede realizar un gnomo se basan en intentar arreglar alguno de los múltiples fallos del submarino. Todas estas acciones funcionan de forma similar. El jugador decide cuánto tiempo quiere que pase su gnomo intentando arreglar el problema, entre 1 y 10 minutos. Luego añade cualquier modificador de los objetos que haya jugado que le ayuden a arreglar este problema en particular y tira el dado. Si saca un número igual o menor que la suma del tiempo y los modificadores el gnomo tiene éxito, y si no, pues mala suerte. No ser capaz de arreglar el problema no empeora las cosas... excepto porque en el tiempo que el gnomo pasa intentándolo surgen aún más problemas. Lo que pasa si se arregla el problema cambia según lo que intentase hacer el gnomo. Hay dos tipos de reparaciones. Acciones de ficha: Desbloquear escotilla, Apagar fuego, Bombear agua. Acciones de habitación: Arreglar el motor, Arreglar las bombas, Arreglar el reactor, Abortar el lanzamiento, Matar al Kraken. Ten en cuenta que si la habitación en que está el gnomo está incendiada, lo único que puede hacer es Apagar fuego.

ACCIONES DE REPARACIÓN DE FICHA: INCENDIOS, INUNDACIONES Y ESCOTILLAS Estas acciones de ficha pueden realizarse en cualquier habitación del submarino, ya que los incendios, las inundaciones y las puertas atascadas pueden aparecer en cualquier lugar.

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La acción de Desbloquear escotilla puede realizarse si alguna de las escotillas de la habitación en que está el gnomo tiene una ficha de escotilla atascada. Una reparación exitosa permite al jugador retirar esta ficha. La acción de Apagar fuego sólo está disponible si la habitación en que se encuentra el gnomo está ardiendo, y en este caso es la única que puede realizarse. Si tiene éxito se retira la ficha de incendio, mientras que si falla el jugador debe realizar otro movimiento para salir a una habitación contigua, gastando tiempo con normalidad. Si no puede salir, por estar atrapado por incendios o escotillas atascadas, el gnomo morirá este turno. La opción de Bombear agua está disponible si la habitación en que está el gnomo tiene una ficha de “algo de agua”. Si tiene éxito retira la ficha.

ACCIONES DE REPARACIÓN DE HABITACIÓN: PROBLEMAS SERIOS Si no se logra completar alguna de las acciones de habitación a tiempo se acabará la partida. Cada acción de habitación sólo puede intentarse si el gnomo activo está en un lugar específico del tablero asociado a dicha acción. Las hileras de Desastre: las tres hileras de Desastre corresponden cada una a una habitación. La hilera de Asfixia corresponde a las Bombas de oxígeno (hab. 2), la de Calor al Reactor (hab. 4) y la de Presión al Motor (hab. 1). Los Sucesos siempre llevan los marcadores más cerca del desastre. Si algún marcador de Desastre llega al final de su hilera se acaba el juego: el Noviembre Rojo queda destrozado y los jugadores pierden.

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Si se tiene éxito en una acción de Arreglar el reactor, Arreglar el motor o Arreglar las bombas el marcador de Desastre correspondiente vuelve al anterior punto de retorno de la hilera de Desastre: a la quinta casilla si está en la sexta o más allá, y a la primera si está en la quinta o antes. El tiempo corre. Hay cuatro fichas de Destrucción que se sitúan en la zona de tiempos por los efectos de algunos Sucesos. Son ¡Aplastados!, que se evita con una acción de Arreglar el motor, ¡Asfixiados!, que se evita con Arreglar las bombas, ¡Misiles lanzados!, que se evita con Abortar lanzamiento, y ¡Comida de Kraken!, que se evita realizando Matar al Kraken en la casilla de mar que rodea al submarino. Si todos los contadores de tiempo de los jugadores sobrepasan una ficha de Destrucción el juego termina inmediatamente y los gnomos pierden. Un jugador cuyo contador supere una ficha de Destrucción no podrá intentar evitar dicho Suceso, y fallará automáticamente el intento si su contador supera la ficha mientras intenta evitarlo. Las acciones asociadas tanto con una hilera de Desastre como con una ficha de Destrucción, como Arreglar las bombas, retiran la ficha y hacen retroceder el marcador.

ACCIONES DE OBJETO Un jugador cuyo gnomo se encuentre en el Almacén (hab. 8) o en el Camarote del capitán (hab. 10) puede sacar fichas de objeto. Lleva un minuto sacar cada objeto. Un gnomo que esté en el Camarote del capitán puede saquear sus suministros privados de Ron (siempre que quede algo), y puede pasar hasta dos minutos haciéndolo. Un gnomo que esté en el almacén puede equiparse con los objetos allí almacenados, y puede pasar hasta cuatro minutos haciéndolo. Su jugador robará fichas del mazo de objetos. Un jugador no podrá volver a sacar fichas de objeto en la

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misma habitación hasta que realice otra acción en una habitación distinta. Para indicar que el gnomo ya se ha equipado colócalo en la zona de fichas de objeto de la habitación una vez que haya sacado fichas. Tendrá que permanecer en la zona hasta que salga de la habitación. Un jugador cuyo gnomo esté en una habitación junto a otro gnomo puede intercambiar fichas de objeto. El jugador activo puede dar al objetivo todas las fichas de su mano que quiera, y el objetivo puede dar las que quiera al jugador activo. Esto lleva un minuto (sólo para el jugador activo).

OTRAS ACCIONES Se pueden realizar otras dos acciones. Un jugador podría decidir no hacer nada, lo que lleva un minuto. Podría permitir así que otro jugador actuase antes que él, por ejemplo. Una vez que el contador de tiempo de un jugador supera la casilla 10 de la zona de tiempos podrá abandonar a los compañeros. Si el jugador lleva a su gnomo a la casilla de mar que rodea el submarino, lo que requiere la Escafandra, puede nadar e intentar llegar a lugar seguro, dejando tirados a sus compañeros. Esta acción requiere todos los minutos que le queden al gnomo, y su condición de victoria pasa a ser la contraria de la del resto de jugadores. Si los demás pierden él gana, y viceversa.

MODIFICADORES A LAS ACCIONES POR SITUACIÓN Incendiada: lo único que puede intentarse en una habitación incendiada es Apagar fuego. Con algo de agua: todas las acciones salvo Bombear agua y No hacer nada llevan dos minutos más en una habitación con algo de agua. Llena de agua: lo único que se puede hacer en una habitación llena de agua es No hacer nada. Un gnomo que pase su fase de acción en una habitación llena de agua morirá en este turno (consulta “Estirar la pata” en la página 16).

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RESUMEN DE ACCIONES ACCIÓN

TIEMPO

Desbloquear escotilla

1–10 min. + 2 min.

Apagar fuego

1–10 min.

Bombear agua

1–10 min.

Arreglar el motor

1–10 min. + 2 min.

Arreglar las bombas

1–10 min. + 2 min.

Arreglar el reactor

1–10 min. + 2 min.

Abortar lanzamiento

1–10 min. + 2 min.

Matar al Kraken

1–10 min.

Sacar una ficha de objeto

1–4 min. + 2 min.

Intercambiar fichas de objeto

1 min. + 2 min.

No hacer nada

1 min.

Abandonar a los compañeros

todo el tiempo que quede

FASE 3: PRUEBA DE DESMAYO Si un jugador ha jugado una o más fichas de Ron este turno deberá realizar una Prueba de desmayo. Para ello el jugador saca una carta de Suceso y comprueba el Número de desmayo de la esquina inferior derecha. Si hay un guión en vez de un número el gnomo supera la prueba automáticamente. Si el número es igual o menor que el nivel de borrachera del gnomo, se desmayará. Sea como fuere se descarta la carta de Suceso y se ignora el Suceso en cuestión. Si el gnomo se desmaya el jugador afectado tumba a su gnomo y mueve el contador fantasma 10 casillas más hacia adelante. Cuando vuelva a tocarle podrá volver a poner en pie a su gnomo. Los gnomos que se han desmayado tienen grandes posibilidades de morir mientras duermen. Si una habitación en la que haya un gnomo dormido se incendia o inunda antes de que se despierte, el gnomo muere. Consulta “Estirar la pata” en la página 16. Un gnomo que se despierte seguirá teniendo la misma borrachera que cuando se desmayó. La única forma de que un gnomo vuelva a estar sobrio es usar Café.

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BORRACHERAS Para llevar la cuenta de lo borracho que está tu gnomo usa tu carta de gnomo. Cuando no esté borracho pon la cara sobria hacia arriba. En el otro lado de la carta están los niveles de borrachera del 1 al 4. A medida que la borrachera del gnomo cambia se gira la carta; el nivel actual será el que esté más cerca del jugador.

FASE 4: NOVEDADES Durante la última fase del turno del jugador su contador de tiempo se mueve hasta la casilla en que esté el contador fantasma. Para ello avanza hacia la casilla de ¡Salvados!, parando en cada marcador de Suceso y de Objeto para sacar cartas u objetos. Por cada marcador de Suceso el jugador saca una carta de Suceso y sigue las indicaciones. Por cada marcador de Objeto saca una ficha de objeto. Si en una misma casilla de la zona de tiempos hay un marcador de Objeto y otro de Suceso resuelve la carta antes de sacar ficha. Si se termina el mazo de Sucesos baraja la pila de descartes para crear un nuevo mazo. La primera vez que lo hagas añade la carta ¡Kraken! que habías apartado al principio de la partida.

ESTIRAR LA PATA El Noviembre Rojo es peligroso, mortífero incluso. Por lo tanto, puede que uno o más de sus valientes marinos acaben criando malvas antes de que llegue la ayuda o el submarino se hunda. Si en algún momento de la fase de novedades un gnomo desmayado se encuentra en una habitación incendiada o llena de agua, el gnomo muere inmediatamente. El gnomo activo está expuesto a algunos riesgos más. • Si la habitación en la que está el gnomo activo está incendiada o llena de agua cuando empiece la fase de novedades (esto es, si no pudo sacar al gnomo de la habitación a lo largo del turno), el

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marinero se irá con el gran gnomo del cielo. • Si el gnomo activo empieza y termina el turno en la casilla de mar la Escafandra se queda sin aire. Es un ex-gnomo. Cuando un gnomo muere el jugador retira inmediatamente su figura y su contador y queda eliminado. Si muere el gnomo del jugador activo retira también el contador fantasma e ignora todos los sucesos hasta el turno del siguiente jugador. Si estáis usando las reglas opcionales de muerte menos mortal sigue dichas reglas.

Partida de ejemplo Encontrarás una partida de ejemplo en la página web de Edge Entertainment: http://www.edgeent.com/

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SUCESOS Las próximas secciones serán un resumen de las reglas de las distintas cartas de Suceso.

SUCESOS DE HILERA DE DESASTRE Algunos sucesos hacen avanzar un marcador de Desastre 1 o dos casillas. Las cartas ¡Descendemos! y ¡A toda leche! mueven el marcador de Presión, mientras que Reactor recalentado y ¡Fallo en el reactor! mueven el de Calor. Los incendios son algo más complicados. Hacen avanzar el marcador de Asfixia si la habitación incendiada no está inundada. Consulta “Incendios”, más adelante. Si un marcador de Desastre llega al final de su hilera la partida termina automáticamente y los jugadores pierden.

SUCESOS DE “EL TIEMPO CORRE” Algunos sucesos indican que se deben situar fichas de Destrucción en la zona de tiempos. La ficha apropiada se sitúa 10 o 15 casillas más allá del marcador de Suceso que hizo que se sacase la carta, según indique esta. Si la casilla donde debería situarse está más allá de la de ¡Salvados! no se coloca la ficha y se evita el desastre, ¡cojonudo! Si los contadores de tiempo de todos los jugadores pasan de una ficha de Destrucción en la zona de tiempos la partida se acaba inmediatamente y los jugadores pierden. Un jugador que intente evitar la destrucción fallará automáticamente si el contador fantasma pasa de la ficha de Destrucción.

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SUCESOS DE HABITACIÓN Estos sucesos tienen relación con una habitación específica del tablero u ocurren en ella.

INCENDIOS Cuando se inicia un incendio hay que determinar su localización. Normalmente esto se decide aleatoriamente, tirando el dado. Si la habitación que sale está inundada no se incendia. Si sale una habitación no inundada se avanza una casilla el marcador de Asfixia, incluso si la habitación escogida ya tiene una ficha de incendio. Por último, si la habitación no tiene una ficha de incendio añade una. Los incendios que se extienden funcionan de otra forma. Las habitaciones a las que puede extenderse son las que estén conectadas por una escotilla a una habitación que esté incendiada y no estén incendiadas ni inundadas. El jugador activo escogerá una habitación cualquiera de las disponibles, avanzará una casilla el marcador de Asfixia y añadirá una ficha de incendio a la habitación. Si no hay ninguna habitación que cumpla los requisitos no sucede nada.

INUNDACIONES Hay dos tipos de inundaciones, inundaciones nuevas y aumento de las inundaciones existentes. Cuando hay una inundación se escoge una habitación tirando el dado. La habitación se llena de agua, sin importar cómo estuviese antes. Si estaba incendiada se apaga el fuego y se retira la ficha de incendio. Cuando aumentan las inundaciones ya existentes todas las habitaciones que tenían algo de agua se llenan inmediatamente de agua.

ESCOTILLAS ATASCADAS Cuando se saca una carta de ¡Se ha atascado! se coloca una ficha de escotilla atascada en una de las escotillas que den a la habitación que salga en una tirada de dado. El jugador activo escoge cualquier escotilla de la habitación que no esté atascada para bloquearla; no puede escoger escotillas exteriores. Si todas las escotillas de la habitación están ya atascadas no se pone la ficha.

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MANO MÁXIMA Cuando una carta de Suceso indica una mano máxima todos los jugadores deben descartar fichas de objeto hasta quedarse como mucho con el número indicado. Con la carta ¡Tropecé! sólo tiene que descartarse el jugador activo.

OTROS SUCESOS Cuando sale la carta ¡Qué calor! todos los jugadores que puedan deben jugar una ficha de Ron (los gnomos tienen mucha sed). No reciben beneficios, pero su borrachera aumenta de la forma habitual. De vez en cuando saldrá la carta Un respiro... Cuando suceda da un suspiro de alivio y descártala sin que pase nada malo.

OBJETOS No perdáis la esperanza, el Noviembre Rojo aún tiene posibilidades. En el submarino hay materiales diversos que podrían ser lo que los gnomos necesitan para salvar el submarino, o al menos para hacer que tenga un fin menos desagradable. Las siguientes secciones describen el efecto que tienen las distintas fichas de objeto. Las que tienen varios efectos, como el Ron, los producen todos. Por ejemplo, una ficha de Ron permite al gnomo que la use entrar en habitaciones incendiadas Y le da un bonificador +3 a las acciones de reparación. Nota: todos los objetos se descartan cuando se usan. Una vez se agota el mazo de objetos todos los objetos descartados, incluyendo las fichas de Ron, se barajan juntos para formar un nuevo mazo.

RON El gnomo activo puede entrar en una habitación incendiada. El gnomo activo gana un bonificador +3 a cualquier acción de reparación en este turno. Además debe aumentar su borrachera en uno y realizar una Prueba de desmayo en la siguiente fase de Prueba.

CAJA DE HERRAMIENTAS El gnomo activo gana un bonificador +3 a Arreglar el motor, Arreglar las bombas o Arreglar el reactor en este turno.

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MANUAL DEL MOTOR El gnomo activo gana un bonificador +4 a Arreglar el motor en este turno.

MANUAL DE LAS BOMBAS El gnomo activo gana un bonificador +4 a Arreglar las bombas en este turno.

MANUAL DEL REACTOR El gnomo activo gana un bonificador +4 a Arreglar el reactor en este turno.

CÓDIGO DE CANCELACIÓN El gnomo activo gana un bonificador +4 a Abortar lanzamiento en este turno.

PALANCA El gnomo activo gana un bonificador +3 a Desbloquear puerta en este turno.

EXTINTOR El gnomo activo puede entrar en una habitación incendiada. El gnomo activo gana un bonificador +3 a Apagar fuego en este turno.

BOMBA DE AGUA El gnomo activo gana un bonificador +3 a Bombear agua en este turno.

CAFÉ El gnomo activo puede reducir en dos su nivel de borrachera

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ESCAFANDRA El gnomo activo puede salir del submarino por una escotilla exterior y pasar a la casilla de mar del exterior. En la Escafandra sólo hay aire suficiente para mantener con vida a un gnomo durante una acción fuera del submarino (consulta “Estirar la pata”, en la página 16).

PISTOLA SUBMARINA El gnomo activo gana un bonificador +4 a Matar al Kraken en este turno.

AMULETO DE LA SUERTE El jugador activo puede ignorar los tres primeros marcadores de Suceso que encuentre en la zona de tiempos durante este turno.

FIN DE LA PARTIDA Hay muchas formas de perder una partida de Noviembre Rojo, y sólo una de ganar. Los jugadores pierden si un marcador de Desastre llega al final de su hilera, si no logran evitar un suceso de Destrucción a tiempo o si todos los gnomos mueren intentando salvar el submarino. Ganan si todos los contadores de tiempo de los gnomos supervivientes alcanzan la casilla de ¡Salvados!, al final de la zona de tiempos, sin que ningún suceso haga que pierdan primero. Recuerda que un jugador cuyo gnomo abandone el submarino pierde cuando los demás ganan y gana cuando los demás pierden. Consulta “Otras acciones”, en la página 14.

REGLAS OPCIONALES MUERTE MENOS MORTAL Los jugadores que no quieran eliminar a nadie de la partida pueden usar la siguiente regla opcional.

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Cuando un gnomo la palme durante la fase de novedades retíralo del tablero, pero no quites el contador fantasma ni el contador de tiempos del jugador. Este se descarta de todos sus objetos y pone su carta de gnomo con la cara sobria boca arriba, y luego tira para determinar una habitación aleatoria. Un nuevo gnomo, sobrio pero sin objetos, sale de su escondrijo para sustituir a nuestro valiente marinero caído, y el juego sigue con normalidad.

GNOMOS CHIFLADOS Los jugadores que quieran aún más muerte en sus partidas de Noviembre Rojo, o que deseen poder evitar que un compañero abandone el submarino, pueden usar la siguiente regla opcional. Si el jugador activo juega una Palanca y su gnomo está en la misma habitación que otro podrá escoger la acción Atacar a un gnomo, que lleva un minuto o tres si la habitación está inundada. Cuando se declara un ataque el jugador que se defiende puede responder con otra Palanca, aunque no sea su turno. Si no lo hace muere inmediatamente. Si la juega ambos jugadores tiran un dado y restan al resultado su nivel de borrachera. El gnomo que logre la tirada más alta mata al otro; los empates dan la victoria al atacante. El ganador se hace con los objetos del perdedor. La muerte de los gnomos se trata con normalidad, incluyendo el uso de las reglas de muerte menos mortal si se ha decidido hacerlo. Consulta “Estirar la pata” en la página 16.

UN RETO MAYOR Para hacer la partida más complicada no pongas las cartas de Un respiro... en la pila de descartes cuando las saques, retíralas del juego. La segunda vez el mazo de Sucesos estará aún más lleno de desastres. Para complicar aún más las cosas saca y resuelve tantas cartas de Suceso como jugadores haya antes de que empiece el primer turno.

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CRÉDITOS Diseño del juego: Bruno Faidutti y Jef Gontier. Desarrollo del juego: Matt Anderson. Edición: Mark O’Connor y Jeff Tidball. Diseño gráfico: Wil Springer. Diseño gráfico adicional: Brian Schomburg. Ilustración de portada: Christophe Madura. Ilustraciones interiores: Christophe Madura. Dirección artística: Zoë Robinson. Líder de pruebas de juego: Mike Zebrowski. Pruebas de juego: Sean Ahern, Laurent Bernard, Olivia y Olivier Bernou, Carolina Blanken, Pieter Blanken, Gwenaël Bouquin, Bruno Cathala, Robin Clairefond, Daniel Lovat Clark, Cyrille y Maud Daujean, Julien Delval, Emile de Maat, Aaron Fenwick, Brett Fenwick, Matthew Fenwick, Marieke Franssen, Nate French, Pierre Gaubil, Hannah, Leon Huisman, William Jayne, Jonathan, Jan Kant, Bart-Jan Kikkert, Corey Konieczka, Rob Kouba, Serge Laget, Marc Laumonier, Myriam Lemaire, Cédric Littardi, Rutger MacLean, David Marks, Hervé Marly, Adrien Martinot, David Mendleson, Claire Monier, Nadine, Mark O’Connor, SanJuro, Stéphane Pantin, Vincent Peissel, Pierô y Coralie, Alain Pissinier, Nanou Rambaud, Arnaud Rostain, Magali Roullet, Anne Saunders, Quentin Serrurier, Cédric Siderakis, Arjan Snippe, Wil Springer, Jason Steinhurst, Stéphane Thuillière, Olivier Truc, Wilco van de Camp, Johannes van Staveren, Remco van der Waal, Frank Vermeulen, Hervé Villechaize, Vera Visscher y mucha gente que se apuntó a las partidas del fin de semana de Anse y de la feria de Essen. Director de producción: Rich Spicer. Director ejecutivo: Christian T. Petersen. Publicación: Christian T. Petersen. Gracias a Serge Laget y Bruno Cathala por Shadows over Camelot y a Peter Prinz por Jenseits of Theben; Noviembre Rojo no sería así si no hubiésemos jugado a estos dos juegos.

Edición en Castellano Traducción: Nicolás Tamargo • Maquetación: José Luis Herrera Coordinación: Darío Aguilar Pereira • Edición: Jose M. rey Más borrachera de las profundidades en www.edgeent.com. © 2008 Fantasy Flight Publishing, Inc., todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede ser reproducida sin la aprobación específica de FF. Red November es una marca registrada de Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games se encuentra en 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, USA, y se puede contactar en el teléfono 651-639-1905. Guarda esta información. No recomendado para niños de menos de 36 meses por contener piezas pequeñas. Los componentes reales pueden ser distintos a los mostrados. Fabricado en China.

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