Introducción general

Aprende a leer CON PIPO 1 Mi primera aventura con las letras Índice Introducción general ...........................................................

1 downloads 54 Views 485KB Size

Recommend Stories


CATÁLOGO GENERAL GENERAL CATALOGUE
Bombas Saci, S.A. Can Cabanyes, 50-58 Pol. Ind. Circuit de Catalunya 08403 Granollers Spain TEL. [+34] 93 384 23 51 FAX. [+34] 93 384 29 00 saci@sacip

CATÁLOGO GENERAL GENERAL CATALOG
CATÁLOGO GENERAL GENERAL CATALOG Cartuchos Saga S.A. fué fundada en 1951 con el objetivo de proporcionar a los tiradores y cazadores deportivos una

ANZOATEGUI GENERAL GENERAL
ESTADO ZONA O CIUDAD NOMBRE OFTALMOLOGO ESPECIALIDAD DIRECCION TELEFONO AMAZONAS PUERTO AYACUCHO DEL DUCA MIRIAM GENERAL AVENIDA 23 DE ENERO

GENERAL
IX. CAMILLE EXTREME 2013/06/30 OROKORRA/ GENERAL POS, DOR, IZEN ABIZENAK 1 9 EL QAYED, ABDERRAHIM 2 6 LARRALDE ALTZUGARAI, JOSEBA 3 8 LOZANO LOPEZ, J

PROGRAMA GENERAL. Ponencias y comentarios comentariosrograma GENERAL
PROGRAMA GENERAL Ponencias y comentarios comentariosROGRAMA GENERAL I Semana Latinoamericana y Caribeña en la Simón del 18 al 24 de octubre |2 I

Story Transcript

Aprende a leer CON PIPO 1 Mi primera aventura con las letras

Índice

Introducción general ..................................................................................1 Introducción a Aprende a leer con Pipo 1..............................................2 A los padres y educadores ........................................................................2 Para empezar ..............................................................................................3 Opciones .....................................................................................................4 Configuración ............................................................................................4 La cartilla interactiva ..................................................................................5 Los juegos del mar......................................................................................6 Las medusas ..........................................................................................6 Las burbujas ..........................................................................................6 Las ostras ..............................................................................................7 Los peces ...............................................................................................7 Los submarinos ....................................................................................7 Las estrellas ...........................................................................................8 Los Juegos de la isla ...................................................................................8 Colorea .................................................................................................8 La selva ..................................................................................................9 Los árboles ...........................................................................................9 Las ruinas .............................................................................................9 Los pájaros ............................................................................................10 Los escarabajos ....................................................................................10 La prueba del explorador .........................................................................10 Las arañas .............................................................................................11 Las tortugas .........................................................................................11 Puntuaciones ...............................................................................................11 La tabla didáctica .......................................................................................12 Créditos .......................................................................................................12

Introducción general www.pipoclub.com

Pipo es una colección de juegos educativos en CD-ROM que captan rápidamente el interés del niño debido a su presentación y creatividad en el tratamiento de los diferentes temas. Con estos programas trabajamos las diferentes áreas del desarrollo escolar y habilidades necesarias en el aprendizaje y evolución del niño. Han sido creados y coordinados por profesionales de la Psicología Infantil que cuentan con las aportaciones de personas dedicadas a la docencia y especialistas en cada área. Claros, sencillos y muy estimulantes, pretenden que el niño sea capaz de desenvolverse solo, aprenda jugando; favoreciendo y estimulando la intuición, razonamiento, creatividad…

En el club de Pipo en Internet hay información actualizada sobre la colección. Además de actividades gratuitas para los niños como colorear, puzzles, sopas de letras, demos…

Aunque el menor percibe los juegos simplemente como juegos, y le divierte resolverlos, desde el punto de vista de la Pedagogía cada uno de ellos responde a una detallada planificación de objetivos que queremos conseguir. La mayoría abarcan un amplio abanico de edad que va desde los 15 meses hasta los 8, 10 e incluso 12 años. En función a su edad y sus conocimientos, cada niño avanzará según su ritmo personal de aprendizaje. Algunos programas disponen además de la posibilidad de graduar el nivel de dificultad. Por sus características han resultado ser tremendamente útiles en niños con dificultades en el aprendizaje o Educación Especial. Los contenidos educativos de Pipo se complementan a los contenidos curriculares de la Educación Infantil y Primaria que establece la LOGSE (Ley de Ordenación General del Sistema Educativo) y a las finalidades que señala dicha ley. Productos de la colección Pipo han sido homologados por el Ministerio de Educación.

1

Aprende a leer con pipo 1 Aprende a leer con Pipo 1 va dirigido principalmente a niños de 3 a 6 años, además de ser un método flexible que permite ser adaptado al ritmo de aprendizaje de cada usuario (alumno-profesor) es un método interactivo y progresivo para aprender jugando. Mediante 14 divertidos juegos se trabajan diferentes aspectos del aprendizaje: discriminación visual, memorización, reconocimientos de formas, asociación, vocabulario, etc. Los juegos se clasifican en tres apartados: 1. Juegos del Mar: Incluye 6 juegos muy simples para introducir la nueva letra. 2. Juegos de la Isla: Incluye 6 juegos, éstos son opcionales, no son necesarios para pasar a la letra siguiente si se tiene configurado el método progresivo. Refuerzan y sirven de repaso para la adquisición y solidificación de los contenidos de los ejercicios anteriores. 3. La prueba del Explorador: Incluye 2 juegos, donde se evalúa los conocimientos adquiridos por el usuario en relación con la letra que esté trabajando. EL CD nos permite configurar los juegos con o sin método progresivo (para una explicación detallada consulte el apartado configuración de la página 4). La duración de cada juego varía en función del ritmo de aprendizaje y motivación del niño. Además algunos juegos tienen varios niveles de dificultad. No hay presión de tiempo y en cualquier momento se puede interrumpir y salir del juego. Son juegos muy estimulantes, que captan rápidamente el interés del niño. Aunque los aprendizajes que se presentan sean de una etapa evolutiva posterior, él siempre puede manipularlos de alguna manera y progresivamente va interiorizando los conceptos o aprendizajes.

A los padres y educadores Pipo está concebido para que el niño siempre pueda interactuar con el ordenador, como si se tratara de un juguete. Es muy importante que él explore por su cuenta, la satisfacción y el rendimiento que obtiene es mayor cuando descubre por sí mismo las posibilidades del juego.

AYUDAS

Al pulsar F1 le aparecerá una ayuda contextual. Si quiere ver e imprimir una ayuda general del producto, pulse sobre el interrogante.

Los juegos contabilizan los aciertos y errores cometidos: los puntos son importantes en tanto animan al niño a seguir jugando y le motivan a esforzarse más, pero hay que tener presente que no son significativos por sí solos. En la mayoría de los juegos hay varios niveles, permitiendo al niño, padres y educadores (basándose en el uso que se haga del programa) adaptar el juego al nivel de aprendizaje de cada uno e ir ascendiendo el nivel a medida que va adquiriendo los contenidos. En los juegos siempre aparece el botón altavoz que puede usarse para oír de nuevo la pregunta. Normalmente, los niños de hasta 3 años por iniciativa propia no pasarán más de media hora delante del ordenador, en general no es recomendable que sobrepase este tiempo de dedicación. En todos los juegos hay la posibilidad de pulsar la tecla F1 para obtener una explicación resumida del juego. Además te permite siempre ir a la ayuda general, que puede ser impresa. Ésta consta de 4 apartados generales que son: 1. 2. 3. 4.

Cómo funciona el programa. Pantalla de configuración. Consejos Didácticos. Generalidades

2

Para empezar SELECCIÓN

Este es el cursor que aparece cuando hay un objeto pulsable. La parte activa del cursor es la nariz. Así que para seleccionar algo debemos señalarlo con ella.

Desde la primera pantalla donde Pipo se presenta, podemos acceder a los juegos pulsando sobre el botón jugar, o bien a la pantalla de opciones donde se puede ver un resumen de todas las actividades del programa. Si tu nombre ya está en la lista no tienes más que elegirlo.

Si juegas por primera vez, escribe aquí tu nombre. Tienes que escribirlo 2 veces igual.

Los créditos. SALIR

JUGAR

Acceso a la ayuda de cada pantalla. De ésta siempre puedes acudir a la ayuda general, pulsando sobre el interrogante verde. Acceso a Configuración (pulse al mismo tiempo las teclas “A” y “F8”) Acceso a Puntuaciones Opciones. EL MAPA DE LAS LETRAS Aquí visualizas de forma general todo el recorrido que has de hacer para llegar a conseguir el diploma del explorador y las diferentes letras a trabajar. Icono jugar, te indica la letra con la que vas a jugar.

Con las flechas puedes avanzar o retroceder en las letras.

LAS ISLAS ESTADO DE LOS JUEGOS

Una vez que has entrado en jugar te aparece la primera pantalla del juego. Desde ella, según el método que hayas seleccionado, puedes acceder a los juegos del Mar, de la Isla o del Explorador; elegir el tipo de letra y ver indicado el nombre del jugador que va a jugar. También puedes regresar a la pantalla del mapa de las letras.

Color gris: Juego inactivo, no podemos jugar hasta que no hayamos superado/ finalizado el anterior. Color amarillo: Disponible para jugar. Visto verde: Indica que ya hemos superado el juego en concreto. Esto no implica que no podamos volver a jugar en el mismo.

Volver al Mapa

Prueba del Explorador

Tipo de letra

Nombre del jugador

Juegos del Mar

3

Juegos de la Isla

OPCIONES F5

Desde la tecla F5 se accede a la pantalla de opciones. En ella se nos proporciona una visión global de todo el producto. Pulsa sobre las flechas y podrás ir viendo las pantallas de cada juego.

Breve explicación de cada pantalla. Haz clic para ver los otros productos de la colección y demos.

Salir F8 Acceso a la configuración

F9 Puntuaciones de cada letra

CONFIGURACIÓN F8 Al pulsar simultáneamente sobre las teclas "A" y "F8" accedemos a la pantalla de configuración.

El programa permite ser configurado de varias formas en relación con el uso que hagamos de él. Actualmente es una herramienta básica para el aprendizaje escolar de los niños en el aula y un recurso de apoyo para profesores y educadores, debido a que permite adaptar la adquisición de conocimientos de sus alumnos a su ritmo de aprendizaje sin que ello interfiera o atrase al resto del grupo. Por ello es considerado como una herramienta útil en el ámbito de la Educación Especial. La configuración a aplicar es: la que viene por defecto, la general y la propia para cada niño.

De esta manera se evita que los más pequeños cambien la configuración por error.

Si se roza con la punta del ratón sobre las diferentes opciones podemos ir visualizando una breve explicación en cada apartado de la pantalla.

Nos permite modificar la operativa del programa.

La configuración que se aplica es: Por defecto Si se elige, se aplicará la configuración que viene predeterminada en el juego: 1- Utiliza un método progresivo y se empieza por la "L". 2- Todos los juegos están accesibles (de forma progresiva). 3- Se utiliza la letra manuscrita. 4- El botón para cambiar la letra está disponible. General Si se elige, se aplicará la configuración que indiquemos en la parte inferior para todos los niños. ¡Atención! Si se indica una letra para empezar en el apartado "Método progresivo", todos los niños "irán" por esa letra, a menos que ya la hayan superado. La de cada niño Se aplica la configuración que se haya especificado para cada uno de los niños. Podemos seleccionar el jugador-niño de la lista (parte superior derecha). Si es "Con Método", puede indicar la letra por la que va o si es "Sin Método", las letras disponibles . El tipo de método: Tenemos dos opciones, con o sin método progresivo. Con Método Progresivo Para pasar a la letra siguiente, necesita resolver los "Juegos del Mar" y la "Prueba del Explorador". En principio sólo aparece un juego del Mar disponible. Una vez resuelto, aparece el siguiente juego de forma automática. Cuando ya se han resueltos los 6 juegos del Mar, se puede acceder a la "Prueba del Explorador".

4

Sin Método Progresivo Se puede jugar libremente a cualquier juego en todas las letras disponibles, sin ningún orden prefijado. Si elige esta opción, podrá indicar las letras que quiere disponibles en la parte inferior. Elija la letra: Aquí puede elegir la letra por la "que va el niño" (la letra por la que va a empezar), es decir, la letra que debe practicar para pasar a la siguiente. En cualquier momento, el niño puede jugar con los juegos de las letras ya superadas. De forma implícita se empieza por la primera consonante ("L") si quiere que empiece por las vocales pulse sobre la letra "A". A L S N P T M RR R B D C Q H CH G GU F J Ñ Y Z V LL X K Juegos disponibles: Le permite indicar los juegos que aparecerán en los apartados del mar y de la isla. Como mínimo debe dejar un juego disponible de cada apartado. El gris significa no disponible. Tipo de letra: Podemos elegir qué tipo de letra queremos que salga por defecto (mayúscula, minúscula o manuscrita) y además incluir o no, en los juegos, el botón Tipo de Letra para poder ir cambiando la letra a medida que vamos jugando.

La CARTILLA INTERACTIVA En Aprende a leer con Pipo 1 aparecen tres pantallas explicativas referentes a cada letra. Una de sílabas, una de palabras y otra de frases. Están basadas y equivalen a una de las páginas de la cartilla tradicional. Como si de una cartilla se tratara, van apareciendo sílabas y palabras cada vez más complejas que contienen la letra que se está aprendiendo y las anteriores (ya aprendidas o trabajadas). Al inicio de los Juegos del Mar, siempre nos encontramos con las pantallas de: las sílabas, palabras y frases de una misma letra. SÍLABAS, PALABRAS Y FRASES

Presentación de la letra y sus sílabas Al pulsar sobre este pez veremos las palabras referentes, en este caso, a la S.

Con los peces (en el mar) y los aviones (en la isla) podemos ver: las sílabas, las palabras ilustradas o las frases referentes a una letra.

Botón Tipo de Letra: para cambiar entre manuscrita, mayúsculas y minúsculas. Palabras con la letra

BOTÓN ISLA-MAR

Usa el altavoz para que Pipo lea todas las palabras, todas las sílabas o todas las frases de la pantalla. Botón Isla-Mar

Intercambia los juegos del Mar con los de la Isla. Frases con la letra Pulsa los pececitos (en el mar) o las abejas (en la isla) para que Pipo te repita, de nuevo, toda la frase. Si quieres oír una palabra suelta de la frase, haz clic encima y Pipo te la repite. Pipo siempre empieza con la lectura de las sílabas y posteriormente de las palabras con esas sílabas. A medida que hace su lectura las sílabas van cambiando de color, con la finalidad de estimular visualmente al niño y asociar el sonido a la sílaba que está aprendiendo. 5

En los juegos de la Isla también aparecen las tres pantallas (sílabas, palabras y frases), reforzando así, la adquisición de los contenidos. Juego Prueba del Explorador

Los JUEGOS DEL MAR Habilidades

Los Juegos del Mar están concebidos como iniciación e introducción a las letras del abecedario. Se trata de juegos muy simples que nos introducen a la nueva letra.

Memorización (visual y auditiva)

En cualquier momento el niño puede volver a jugar con todos los Juegos del Mar de las letras que ya haya superado.

Coordinación visomotora

El orden sucesivo de las letras a trabajar es el siguiente:

Discriminación Asociación Lectoescritura

A L S N P T M RR R B D C Q H CH G GU F J Ñ Y Z V LL X K Incluyen 6 juegos diferentes con los que trabajamos la adquisición y aprendizaje de las letras y vocales.

Comprensión

Las Estrellas

Las Medusas Las Burbujas

Las Ostras

Los Peces

Los Submarinos

LAS MEDUSAS Objetivos didácticos: Identificar y discriminar la letra con la que va a jugar. ¿Cómo se juega? Has de pulsar sobre todas las letras que Pipo te indique (en cada caso la letra con la que estés trabajando). Encuentra las cinco letras iguales que te pide Pipo, en este caso la N.

Aquí se contabilizan los aciertos y errores.

Las burbujas Objetivos didácticos: Reconocer letras y sílabas. Asociar imágenes. ¿Cómo se juega? Has de colocar o encajar la burbuja que te da el pez, sobre otra que contenga la misma sílaba o letra.

6

Las ostras Objetivo didáctico: Reconocer diferentes sílabas. ¿Cómo se juega? Tienes que pulsar sobre la ostra que tenga la sílaba que Pipo te dice, entonces se cerrará. Pulsando sobre el altavoz puedes volver a escuchar la pregunta.

Los peces Objetivos didácticos: Reconocer de forma global las palabras. Asociar imágenes. ¿Cómo se juega? Has de encajar el pez sobre otro que contenga la misma palabra. Con este botón puedes seleccionar el nivel

Hay 2 niveles de dificultad: Nivel 1: Te aparece el pez con la palabra que has de encajar. Nivel 2: No tienes apoyo visual, necesitas saber leer.

Los submarinos Objetivos didácticos: Practicar las palabras más sencillas de la cartilla. Lectura. Asociar palabras con imágenes/dibujos. ¿Cómo se juega? Has de buscar el submarino que lleva el dibujo correspondiente a la palabra que aparece escrita. En este caso Pipo no te la pronuncia. Has de saber leerla tu mismo.

7

Las estrellas Objetivos didácticos: Aprender como se escriben las letras. Memorización visual. Coordinación visomotora. ¿Cómo se juega? Tienes que ir uniendo los puntos del dibujo en orden. Abecedario: puedes realizar la actividad con todas las letras de la cartilla (si juegas SIN método progresivo) o con las letras anteriores a la que estés (si juegas CON método progresivo). Si pulsas el pez, te mostrará el camino a seguir para completar la letra. Con el borrador, puedes borrar y volver a empezar. Hay 2 niveles de dificultad: Nivel 1: Aparece una línea azul que te muestra la forma de la letra. Nivel 2: Has de unir los puntos sin la ayuda de la línea azul.

Juegos de la isla Habilidades Discriminación Memorización Motricidad fina/gruesa Comprensión Secuenciación Lectoescritura Coordinación visomotora

Los Juegos de la Isla sirven para solidificar los conocimientos que el niño ha ido aprendiendo en los Juegos del Mar. Están concebidos como repaso y refuerzo. Éstos son opcionales, es decir, no son necesarios para pasar a la prueba del Explorador. Ello no implica que no sean importantes y útiles para el pequeño, debido a que podremos perfeccionar y consolidar el aprendizaje de las letras, además de detectar los errores o equivocaciones que el usuario tiene sobre la base de lo aprendido y poder incidir en sus dudas y problemas. Distinguimos 6 juegos muy variados y divertidos de repaso. La Prueba del Explorador

Colorea La selva

Los árboles Las ruinas

Los pájaros

Los escarabajos

colorea Objetivos didácticos: Aprender y discriminar las sílabas y letras. Reconocer formas. ¿Cómo se juega Es un juego muy sencillo, consiste en que el niño/a se divierta coloreando una serie de dibujos (hay 8 diferentes). Se trabajan las sílabas de la letra actual y se introducen las sílabas de la siguiente letra. Borrador: Para volver a empezar a colorear el dibujo.

Flechas: Muévete por los diferentes dibujos. Barra de colores: Para seleccionar un color basta pasar el pincel por encima del color.

Niveles: Cambia el nivel para complicar el ejercicio.

Hay 3 niveles de dificultad: Nivel 1: Al pulsar en el dibujo automáticamente se colorea la zona a la vez que se oye la sílaba (es para los más pequeños). Nivel 2: Han de colorear cada zona (marcada por una sílaba) con su color. Nivel 3: Pulsar sobre una zona, escuchar la sílaba, elegir el pincel que corresponde y luego colorear la zona.

7 8

La selva CONSEJO A los niños más pequeños, es importante ayudarles en la búsqueda de las letras señalándoles la zona del teclado.

Objetivos didácticos: Aprender las letras. Manipular teclado. Secuenciar sucesivamente las letras. ¿Cómo se juega? Tienes que teclear (en el teclado de tu ordenador) las letras de la palabra que aparecen en las hojas. Y verás como un mono baja las letras hasta el suelo. Pulsa el botón tipo de letra para cambiar a mayúsculas, minúsculas o curvilinea.

Hay 2 niveles de dificultad: Nivel 1: Se puede teclear sin orden. Nivel 2: Es necesario teclear las letras de la palabra en orden de escritura.

LOS ÁRBOLES Objetivos didácticos: Reconocer y relacionar sílabas. Diferenciar los tres tipos de escritura: mayúsculas, minúsculas y manuscrita. ¿Cómo se juega? Haz que la pulga salte del árbol uniendo y relacionando las grafías de una sílaba. Si quieres más información sobre el funcionamiento de éste o cualquier otro juego pulsa la tecla F1.

Con el botón altavoz, se puede volver a oír la pregunta que te hace Pipo.

LAS RUINAS Objetivos didácticos: Memorizar sílabas. Discriminar sílabas. ¿Cómo se juega? Has de buscar en las ruinas parejas de sílabas iguales. Permite que haya dos jugadores (representados cada uno por una serpiente). Cada vez que se acierta una pareja se consigue una manzana. Gana quien consiga más manzanas.

Las serpientes aparecen cuando le toca a un jugador.

Hay 2 niveles de dificultad: Nivel 1: Sólo has de hacer 6 parejas. Nivel 2: Has de realizar 9 parejas.

9 8

Los pájaros Objetivo didáctico: Construir palabras a partir de sílabas. ¿Cómo se juega? Tienes que arrastrar los pájaros a su lugar en el tronco, eligiendo las sílabas adecuadas has de montar la palabra que Pipo te diga. Haz clic sobre los pájaros y colócalos en la base de madera.

Puedes tirar a la basura todas las sílabas que no correspondan a la palabra que estés formando.

Hay 2 niveles de dificultad: Nivel 1: Puedes ver la palabra escrita en la barra. Nivel 2: Sólo oirás la palabra y, además, pueden aparecer sílabas inversas.

Los ESCARABAJOS Objetivos didácticos: Construir frases. Discriminar palabras. Memorización auditiva. ¿Cómo se juega? Debes ayudar a la mariposa a construir la frase del tronco. Con el altavoz, Pipo te repite la frase entera.

Coge las palabras y colócalas en el tronco en su lugar correspondiente, no hace falta seguir un orden de escritura.

Selecciona el nivel que quieras.

Hay 3 niveles de dificultad: Nivel 1: Se ve escrita la frase en el tronco y en la barra. Nivel 2: Ya no verás la frase en el tronco. Nivel 3: Ya no se ve la frase escrita en ninguna parte.

LA PRUEBA DEL EXPLORADOR DIPLOMA DE EXPLORADOR

La Prueba del Explorador está constituida por dos juegos que pretenden auto evaluar al jugador. Son un método de refuerzo para el niño, él mismo puede valorar y verificar sus conocimientos basándose en los ejercicios superados en los Juegos del Mar y de la Isla. Cuando hayas finalizado correctamente una de las dos pruebas, Pipo te preguntará si quieres pasar a la siguiente prueba o prefieres volver a jugar.

Prueba de las arañas. Prueba de las tortugas. Este es tu diploma de Explorador. Lo podrás conseguir sólo cuando hayas superado todas las letras. Puedes imprimirlo en color o en blanco y negro para colorearlo como más te guste.

Aquí podrás ver tu % conseguido en cada una.

Aquí pondrás a prueba tus conocimientos de una letra. Jugando con método progresivo, sólo puedes pasar a las siguientes letras si superas los dos juegos de la Prueba del Explorador. Cuando hayas superado todas las letras recibirás tu diploma de Explorador.

1o

LAS ARAÑAS Objetivos didácticos: Evaluar la comprensión lectora y auditiva.

HABILIDADES Memoria auditiva

¿Cómo se juega? Tienes que pulsar sobre la araña que lleva escrita la palabra que Pipo dice.

Lectoescritura Comprensión

Pulsa el altavoz para que Pipo te repita la palabra que has de buscar. Cambio tipo de letra.

LAS TORTUGAS Objetivos didácticos: Evaluar el reconocimiento de las sílabas y letras.

HABILIDADES Memoria auditiva

¿Cómo se juega? Has de señalar la tortuga que lleva la sílaba que Pipo te diga, una vez seleccionada la tortuga correcta, ella se esconde.

Discriminación Comprensión

Pulsa el altavoz para que Pipo te repita la palabra que has de buscar. Cambio tipo de letra.

PUNTUACIONES F9 Pulsando sobre la tecla F9 se accede a la pantalla de puntuaciones.

El programa reconoce hasta 99 nombres de jugadores y de todos ellos hace un seguimiento de sus progresos y puntuaciones, lo que mantiene a los niños constantemente motivados a mejorar. Pantalla de puntuaciones: Aquí se pueden consultar los progresos y puntuaciones totales del juego y en detalle, de cada letra. Una vez en la pantalla, debemos seleccionar una letra (de la lista a la derecha). Entonces se muestran las puntuaciones de cada juego en esa letra. Al pasar el ratón por encima de cada barra podrás ver una breve explicación del juego.

Puntuación total conseguida en cada letra. Puntuación Total (suma de las puntuaciones en las diferentes letras).

Barra de Puntuación de cada juego en una letra en concreto (en este caso en la letra N).

Salir

11

Nombre del jugador.

tabla didáctica

MEDUSAS BURBUJAS OSRAS PECES SUBMARINOS

JUEGOS

ESTRELLAS COLOREA SELVA ÁRBOLES RUINAS PÁJAROS ESCARABAJOS ARAÑAS TORTUGAS

créditos Copyright © 1996-01. Cibal Multimedia.

Producido por: CIBAL Multimedia S.L.

Prohibida la reproducción total y/o parcial, adaptación o traducción sin permiso previo por escrito, salvo lo permitido por las leyes de derecho de autor.

Creación gráfica original: Eva Barceló

Depósito legal: PM 539-1999. ISBN 84 923989-8-1. Todos los derechos reservados.

Técnico sonido: Miguel Ángel Ferri

http://www.pipoclub.com

Asesoramiento psicopedagógico: Fernando Darder

Idea original y dirección: Fernando Darder Elaboración contenidos guía didáctica: Mª José Angoso Mascó Diseño gráfico e ilustración: Eva Barceló, Guillermo Cantarín Authoring y programación: Fernando Darder, Pedro Darder, Miguel Ángel Ferri

Locución castellano: Ana Cortés Música / Efectos: Pedro Darder Melodía original: Carlos Cristos Diseño guía didáctica: Eva Barceló Dirección comercial: Domingo Sanz, Stéphane Fournier Colaboradores: Juan M. Crespí, Celia Herrero, Javier Yáñez, Miguel Juan.

12

SECUENCIACIÓN

COMPRENSIÓN

MOTRICIDAD FINA/GRUESA

LECTOESCRITURA

VERBALIZACIÓN

ASOCIACIÓN

DISCRIMINACIÓN

COORDINACIÓN VISOMOTORA

MEMORIA AUDITIVA

MEMORIA VISUAL

HABILIDADES

Get in touch

Social

© Copyright 2013 - 2024 MYDOKUMENT.COM - All rights reserved.