Jornadas Interuniversitarias de Innovación Docente 2011

Jornadas Interuniversitarias de Innovación Docente 2011 Buenas prácticas. Bloque temático A: Innovación y soporte TIC Uso del aprendizaje basado en j

1 downloads 109 Views 854KB Size

Story Transcript

Jornadas Interuniversitarias de Innovación Docente 2011 Buenas prácticas. Bloque temático A: Innovación y soporte TIC

Uso del aprendizaje basado en juegos en la formación de finanzas para no financieros J. Massons1, S. M. Romero2,3, M. Usart2, S. Mas1, A. Padrós2, E. Almirall3,4 Departamento de Control y Dirección Financiera Dirección de Innovación Pedagógica y Calidad Académica (DIPQA) Institute for Innovation and Knowledge Management Departamento de Dirección de Sistemas de Información

Índice Índice ............................................................................................................................................. 2 A.

Datos Generales .................................................................................................................... 3

B.

Descripción, objetivos y desarrollo metodológico de la práctica innovadora. ..................... 4 1.

Descripción .................................................................................................................... 4

2.

Objetivos ....................................................................................................................... 4

3.

Desarrollo metodológico de la práctica innovadora ..................................................... 5

C.

Desarrollo y evaluación de competencias............................................................................. 5

D.

Reflexiones y valoración........................................................................................................ 6

Referencias .................................................................................................................................... 6

A. Datos Generales Título

Uso del aprendizaje basado en juegos en la formación de finanzas para no financieros.

Profesor responsable y profesorado participante en la experiencia de innovación:

Profesor responsable: Joan Massons Colaboradores: Margarida Romero, Mireia Usart, Susana Mas, Ariadna Padrós, Esteve Almirall

Titulación

Program for Management Development (PMD)®

Módulo/materia/asignatura

Análisis y Planificación Financiera. Finanzas Corporativas (I y II)

Destinatarios de la experiencia:

Alumnado del Program for Management Development (PMD)®. Edición Valencia. Año Académico 2010-2011.

Tipo de práctica:

Uso de una metodología de aprendizaje basado en el juego como complemento en el aprendizaje de adultos (Serious Games). El juego se realizó en modalidad colaborativa (por parejas) y presencial.

B. Descripción, objetivos y desarrollo metodológico de la práctica innovadora. 1. Descripción Los juegos se han utilizado en el aula tradicional en los últimos años para mejorar los procesos de aprendizaje activo y las competencias de resolución de problemas. Concretamente, en los estudios de finanzas, la práctica los conceptos y procedimientos aprendidos durante el curso es de gran utilidad para los alumnos, ayuda a crear entornos formativos que combinan teoría y práctica para poder aplicar los nuevos conceptos adquiridos en el aula (Chang, Chen, Yang & Chao, 2009). Además, los juegos colaborativos permiten trabajar habilidades personales y interpersonales; como afirma Brufee (1983), la competición típica de los juegos no sólo motiva a los estudiantes, también potencia el aprendizaje colaborativo significativo. El aprendizaje en estos contextos puede mejorar habilidades interpersonales como la capacidad de negociación, la gestión del estrés y la gestión de riesgos. Según Dieleman y Huisingh (2006) los juegos colaborativos ayudan a crear experiencias compartidas que pueden facilitar el entendimiento mutuo y contribuir así al trabajo en equipo. 2. Objetivos Los participantes de las formaciones ejecutivas necesitan optimizar sus tiempos de formación debido a la combinación que realizan entre su vida personal, profesional y su formación (Romero, 2011). Con el objetivo de facilitar estos procesos de formación, uno de los principales fines del diseño del curso semipresencial de “Finanzas para no financieros” ha sido realizar diferentes actividades virtuales de la misma calidad que aquellas realizadas presencialmente. Presentamos la primera actividad práctica del curso semipresencial de finanzas, que constituye, a su vez, la tercera unidad pedagógica del curso de introducción a las finanzas para no financieros. Esta actividad es un juego que persigue dos objetivos claramente diferenciados y complementarios; en primer lugar, se pretende que los participantes apliquen los conceptos financieros de activo y pasivo introducidos de manera teórica por el profesor en la unidad anterior. En segundo lugar, el juego debe permitir a los estudiantes interactuar y compartir conocimientos de manera activa, promoviendo así la generación de conocimiento significativo y el desarrollo de habilidades colaborativas, procesos que ayudarán a conseguir más fácilmente el primer objetivo.

Figura. 1: procesos de enseñanza-aprendizaje (tradicional vs GBL) En el aula tradicional no todos los participantes pueden explicitar sus conocimientos de manera paritaria ni obtener retroacción con el profesor y con el resto de estudiantes. Como se observa en la figura 1, la relación entre el profesor y los participantes es asimétrica y sólo permite a un número reducido de participantes poder participar y recibir retroacción. En la segundo esquema presentado en la figura 1, se observa el cambio en las interacciones que produce la introducción del juego en el aula. El diseño del juego que presentamos pretende

promover que todos y cada uno de los participantes expliciten sus conocimientos, primero de manera individual y seguidamente de manera colaborativa, esto permite asegurar el primer objetivo de manera cualitativa, ayudando a superando los limites que comporta el proceso tradicional presencial. 3. Desarrollo metodológico de la práctica innovadora El Juego de Finanzas I ha sido probado dentro de la primera sesión del módulo de Análisis y Planificación Financiera: Finanzas Corporativas I, perteneciente al Program for Management Development (PMD) de Esade en su edición de 2011 en Valencia. Durante la primera parte de la sesión, el profesor ha introducido los objetivos del módulo y ha presentado los conceptos de activo y pasivo. Seguidamente, se ha presentado a los participantes el Juego de Balances I para que los alumnos pongan en práctica los conocimientos teóricos adquiridos. Para esta primera experiencia se ha contado con 18 participantes, todos ellos profesionales de la dirección en los sectores de marketing, ventas o control de procesos. La edad media de los participantes es aproximadamente de 37 años y tanto sus conocimientos como su formación media en finanzas, según los propios participantes, puede ser considerada de nivel intermedio. El juego consta de tres partes diferenciadas. Hay dos modelos de paneles, cada uno con seis conceptos distintos a ordenar repetidos en tres columnas. Se sitúa a los estudiantes por parejas y se facilita un panel distinto a cada miembro de la pareja. En esta experiencia se ha introducido una herramienta (semáforo de certitud) que permite elegir entre tres niveles de seguridad para cada respuesta (verde: muy seguro, ámbar: bastante seguro o rojo: nada seguro). Con este dispositivo se han querido facilitar los procesos metacognitivos tanto personales como interpersonales que influyen en la mejora del aprendizaje. En la primera fase, de carácter individual, los jugadores indican en la primera columna del panel si los seis conceptos son activos o pasivos. Pasados cinco minutos, cada jugador intercambia su panel con el del compañero de pareja y ordena los siguientes seis conceptos en la segunda columna. La tercera parte del juego es colaborativa; cada pareja dispone de 10 minutos para discutir sobre los doce posibles activos, pueden realizar anotaciones en el panel y, finalmente, acordar una respuesta conjunta para cada uno de los 12 conceptos, que deben indicar en la tercera columna. La pareja con un mayor número de aciertos en esta tercera columna es el ganador.

C. Desarrollo y evaluación de competencias El juego presentado pretende desarrollar principalmente la competencia de trabajo en equipo y colaboración. Según el modelo de competencias de Esade, la adquisición de esta competencia implica que el estudiante sea capaz de colaborar activamente y de manera solidaria en favor de los objetivos de todo el equipo. El diseño del juego, concretamente la inclusión de una zona de discusión en todos los paneles, facilita el trabajo sobre estas las interacciones entre participantes. Para poder evaluar formativamente estas interacciones, el profesor observa a las díadas durante el transcurso del juego; las anotaciones de cada equipo en la zona de discusión permiten también la evaluación final.

Para facilitar la dinámica de trabajo colaborativo se fomenta la entreayuda entre los participantes. El hecho que las puntuaciones finales del juego correspondan con el número de respuestas correctas acordadas por el equipo, potencia el nivel de acciones de ayuda entre iguales. También el uso del semáforo de certitud proporciona información útil para facilitar el ofrecimiento de ayuda entre iguales sin necesidad de una demanda explicita. Mediante la combinación de aprendizaje activo con la base de conocimientos teóricos facilitados por el profesor, se intenta mejorar los resultados de aprendizaje. Estos se evalúan a partir de las puntuaciones tanto individuales como grupales, permitiendo así un feed-back del profesor focalizado en las dificultades y una optimización del tiempo de formación, demandado en este perfil de estudiantes, como hemos visto en el punto a.

D. Reflexiones y valoración La implementación del Juego de finanzas I en la primera sesión del módulo de Análisis y Planificación Financiera: Finanzas Corporativas I se considera como positivo tanto por parte de los alumnos como para el docente. Los resultados obtenidos, sobre todo los observados en aquellas parejas que han utilizado la herramienta metacognitiva o semáforo de certitud; señalan un aumento de la interacción entre participantes. Estos, además, participan de manera más activa en las actividades posteriores del módulo. También se ha permitido compartir y aplicar de manera básica los conocimientos adquiridos durante la primera parte de la sesión. Estos datos y observaciones parecen indicar que el uso del juego puede utilizarse para facilitar la labor docente y mejorar la motivación de los estudiantes mediante el cambio de ritmo, el aprendizaje activo y la colaboración. Tanto por los resultados presentados como por el diseño del juego, el cual permite cambiar los conceptos de manera sencilla y adaptar la práctica a temáticas muy diferentes, consideramos que este juego se puede transferir a otros módulos y asignaturas, garantizando de esta manera la sostenibilidad y evolutividad de esta innovación en el usos de los juegos colaborativos de aprendizaje para el desarrollo de la competencia de trabajo en equipo.

Referencias Bruffee, K. A. (1983). Teaching writing through collaboration. New Directions for Teaching and Learning.14, 23–29 Chang, Y. C., Chen, W. C., Yang, Y. N., & Chao, H. C. (2009). A flexible web-based simulation game for production and logistics management courses. Simulation Modelling Practice and Theory, 17, 7, 1241-1253. Dieleman, H., & Huisingh, D. (2006). Games by which to learn and teach about sustainable development: exploring the relevance of games and experiential learning for sustainability. Journal of Cleaner Production, 14, 837-847. Dougiamas, M. (2001). Moodle: open-source software for producing internet-based courses. http://www.moodle.com/

Romero (2011). PRE-PRO-POST: Optimización de los tiempos de aprendizajes en las tres fases de los programas de formación semi presencial. Raccoon E-learning Quaterly, 9 (1), 16-21.

Get in touch

Social

© Copyright 2013 - 2024 MYDOKUMENT.COM - All rights reserved.