La arena te reclama

REGLAMENTO Y CÓDICE La arena te reclama... El silencio cae sobre la multitud cuando los dos magos entran en la arena. Mientras te anuncian ante el g

8 downloads 156 Views 8MB Size

Story Transcript

REGLAMENTO Y CÓDICE

La arena te reclama... El silencio cae sobre la multitud cuando los dos magos entran en la arena. Mientras te anuncian ante el gentío, diriges tu mirada por encima de las agrietadas losas, intentas medir el poder y adivinar los secretos de tu adversario. En breves momentos se dará la señal y nada podrá detener el combate hasta que uno de los dos quede tendido en el suelo. Recorres con los dedos el lomo de tu libro de hechizos, empiezas a elegir mentalmente los primeros conjuros que lanzarás. Pero en algún rincón de tu mente se esconde una duda... ¿bastarán tu poder y tu astucia para derrotar al enemigo que tienes enfrente? Mage Wars es un juego de estrategia personalizable que reproduce un duelo entre hechiceros. Dos rivales entrenados en escuelas y filosofías de magia distintas han venido hasta la arena de combate para decidir cuál de las dos magias se impondrá a la otra; el vencedor será el mago que permanezca en pie. Armado sólo con tu libro de hechizos, tendrás que ser más astuto que tu enemigo y maniobrar mejor que él si quieres salvar a tu mago de la destrucción. ¡Prepárate para entrar en la arena!

www.magewars.com Creado por Bryan Pope ©2016 Arcane Wonders Queda prohibida la reproducción total o parcial de este libro sin el consentimiento expreso y por escrito del autor. Mage Wars® es una marca comercial registrada de Arcane Wonders®. Todos los derechos reservados.

2

MODO APRENDIZ

4

PREPARACIÓN

6

EL TURNO DE JUEGO

9

ACCIONES

12

HECHIZOS 14 ATAQUES 14 SORTILEGIOS 14 CRIATURAS 16 CONJUROS 17 BARRERAS 18 ENCANTAMIENTOS 20 EQUIPO

22

COMBATE 22 ATAQUES 29 GUARDIA

31

MAGOS

35

LIBROS DE HECHIZOS

39

MULTIJUGADOR

40

CÓDICE

2

CAPÍTULO I – MODO APRENDIZ

MODO APRENDIZ ¡ESPERA!

Antes de abrir los paquetes de cartas, ten en cuenta que han sido organizados previamente para que resulte más cómodo preparar la primera partida. En la parte superior de cada paquete de cartas encontrarás el libro de hechizos para aprendices correspondiente a ese tipo de mago.

Aprender el Juego

Mage Wars se diseñó para que resultara tan intuitivo como fuera posible y para jugarse como si la magia fuera algo real. Los hechizos funcionan tal y como crees que deberían funcionar, y dominan el combate de una forma que resulta lógica. Por ello, verás que puedes aprender las reglas muy rápidamente. Durante tus primeras partidas, mientras te familiarizas con las reglas, no es deseable romper el ritmo del juego parando para resolver cada duda que aparezca. Así pues te recomendamos que, en vez de detener la partida continuamente para consultar el reglamento, apliques la solución más lógica a cada duda y más tarde ya consultarás la regla apropiada. Atención: en el Códice que se incluye al final de este reglamento podrás encontrar una lista de palabras clave y obtener respuestas rápidas. Si deseas más información y respuestas a las preguntas más frecuentes, puedes descargar un Suplemento para las Reglas y el Códice, en inglés, en http://www.arcanewonders. com/resources-and-downloads.También hay tutoriales en video en http://www.arcanewonders.com/video-tutorials.

Libros de hechizos

Tendrás que preparar dos libros de hechizos. Elige los dos magos que tú y tu adversario deseéis (aunque te recomendamos que empecéis con el Brujo y el Señor de las Bestias). En la página 3 hay una lista de los hechizos que cada mago utilizará durante la partida. Busca la carta del mago y todas las cartas de hechizo que aparezcan en la lista para cada uno de los magos elegidos. Las cartas de hechizo se han organizado “de fabrica” para que puedas encontrarlas rápidamente. Cada una de las cuatro barajas incluidas tiene la carta de mago en la parte superior seguida por todos los hechizos de ese mago en el mismo orden que aparece en la lista de la derecha. La carta de habilidades del mago indica donde terminan los hechizos de ese mago y no se emplea en el modo Aprendiz. Cada jugador elige luego un libro de hechizos y coloca las cartas de hechizo correspondientes a su mago en el libro. Puedes poner las cartas en las fundas del libro de la manera que te resulte más práctica, pero te recomendamos que pongas sólo una carta de hechizo por funda.

Las reglas

Recuerda: el objetivo de Mage Wars es matar al otro mago. ¡Debes mantener a tu mago con vida cueste lo que cueste!

Modo Aprendiz

Lee el reglamento hasta la página 30 y juega primero una o dos partidas en modo Aprendiz. Cuando estés listo, sigue leyendo el reglamento. En la versión completa del juego, el combate se libra utilizando todo el tablero, los magos tendrán características distintas y podrán emplear sus habilidades especiales. Además, podrás diseñar tus propios libros de hechizos.

La arena

La Regla de la Magia

Empieza jugando algunas partidas en la modalidad ‘Aprendiz’. Las partidas en modo Aprendiz son más rápidas y más sencillas, porque se juegan en una arena de combate reducida y empleando menos hechizos. Prepara la partida tal como se indica en las páginas 4 y 5. En el modo Aprendiz se utiliza una arena de 2 x 3 zonas, que equivale a la mitad del tamaño de una arena normal. Así pues, utiliza solamente la mitad del tablero e ignora la otra mitad. Los magos empezarán la partida en las esquinas opuestas del tablero, como es habitual.

Los magos

En el modo Aprendiz todos los magos son iguales; cada mago empieza con 10 puntos de canalización, 24 puntos de vida (menos puntos de los que tiene normalmente un mago) y un valor de ataque cuerpo a cuerpo de 3 dados. Los magos no disponen de ninguna habilidad especial, así que no necesitarás la carta de habilidades del mago. Cuando prepares las tablillas de estado de los magos, deberás utilizar estos valores (ver la página 5).

CANALIZACIÓN VIDA ARMADURA DADOS DE ATAQUE CUERPO A CUERPO

Mage Wars es un juego de magia y hechizos mágicos. A menudo los hechizos infringen las reglas normales de una u otra forma. Sea como sea, en caso de que una regla y el texto se un hechizo sean contradictorios, el hechizo siempre tendrá precedencia.

Los Recuadros Este reglamento se ha diseñado para que puedas empezar a jugar el juego lo más rápidamente posible. Muchos recuadros (como éste) que describen las reglas para algunos conceptos determinados o para situaciones específicas. Los recuadros están pensados para que te resulte más sencillo encontrar la información mientras juegas. Si lo deseas, la primera vez que leas este reglamento puedes ignorar los recuadros y recurrir a ellos más adelante, cuando lo necesites

CAPÍTULO I – MODO APRENDIZ LIBROS DE HECHIZOS PARA APRENDICES En Mage Wars podrás jugar con un mago de entre cuatro disponibles, cada uno con sus propias estrategias y estilo de juego. Elige el mago con el que más te identifiques, busca los hechizos que se indican a continuación y colócalos en un libro de hechizos.

Los Señores de las Bestias estudian la magia de la Naturaleza y atacan a sus rivales con fieros animales. Sus encantamientos pueden transformar a una simple criatura del bosque en una bestia formidable.

La Sacerdotisa es experta en la curación, la protección y los poderes divinos que harán que sus caballeros, ángeles y otros servidores sagrados sean prácticamente invencibles.

Los Brujos manipulan la magia oscura, invocando aterradores demonios y debilitando a sus enemigos con maldiciones. Además, este maestro del fuego es capaz de incinerar a cualquiera que se interponga en su camino.

Con su dominio de la magia arcana, los Hechiceros debilitan constantemente a sus adversarios, robándoles el maná y contrarrestando o desviando sus hechizos.

SEÑOR DE LAS BESTIAS SACERDOTISA

BRUJO

HECHICERO

EQUIPO

1 Piel de Oso 1 Capa Elemental 1 Bastón de las Bestias

1 Cinturón Regenerativo 1 Bastón de Asyra 1 Cuero de Dragón del Viento

1 Armadura Demoníaca 1 Látigo Infernal 1 Guantes de Cuero

1 Cota de Dragón 1 Bastón de los Arcanos 1 Capa Supresora

CRIATURAS

3 Zorros 1 Lagarto Esmeralda 1 Macho Alfa Garraroja 1 Oso Garra de Acero 2 Lobos

2 Clérigos de Asyra 1 Brogan Bloodstone 2 Unicornios 2 Arqueros Reales

1 Asesino Oscuro 2 Diablillo Ígneo 1 Diablo Incandescente 1 Goran, Hombre Lobo 1 Centinela Esqueleto

1 Hidra 1 Arquero Gorgona 2 Sanguijuela de Maná 1 Basilisco Petrificador

1 Velocidad de Guepardo 1 Regeneración 2 Piel de Rinoceronte

1 Protección Divina 2 Pacificar 1 Piel de Rinoceronte 1 Terreno Sagrado

1 1 1 1 1 1 1 1

1 Drenaje de Esencia 1 Prisión de Fuerza

1 Grito Salvaje 2 Carga 1 Dispersar 1 Disolver 1 Curación en Masa 1 Curación Menor 1 Llamada a la Bestia

1 1 1 1 1 1 1

Dispersar Disolver Empujón de Fuerza Curación en Masa Curación Curación Menor Dormir

1 Dispersar 1 Drenar Vida 1 Explotar 1 Empujón de Fuerza 2 Ataque Vampírico

1 Dispersar 1 Disolver 2 Curación Menor 1 Dormir 1 Robar Encantamiento 1 Teleportar

2 Géiser 1 Chorro de Aire

1 Fogonazo Cegador 2 Pilar de Luz

1 Bola de Fuego 1 Tormenta de Fuego 2 Llamarada

1 Rayos Encadenados 1 Electrificar 2 Relámpago

ENCANTAMIENTOS 2 Fuerza de Oso

SORTILEGIOS

ATAQUES

Agonía Fuerza de Oso Vínculo Mortal Debilidad Podredumbre Mortal Rompemagos Marca de la Muerte Vampirismo

3

4

CAPÍTULO II – PREPARACIÓN

PREPARACIÓN LIBROS DE HECHIZOS

CARTA DE HABILIDADES DEL MAGO CARTA DE MAGO

COMPONENTES

• • • • • •

1 reglamento

• • • • • • • • •

2 tablillas de mago

• • • • •

6 fichas de activo



La arena 2 libros de hechizos 336 cartas de hechizo 4 cartas de mago 4 cartas de habilidades del mago 8 cubos indicadores

CUBOS INDICADORES (EN ROJO Y NEGRO)

TABLILLA DEL MAGO

20 cilindros de acción 2 cilindros de hechizo rápido 9 dados de ataque 1 dado de efectos (d12)

INDICADORES DE ESTADO

1 ficha de iniciativa 3 fichas de habilidad 8 fichas de ‘Guardia’ 23 marcadores de estado 13 fichas de hechizo 27 marcadores de heridas 12 marcadores de maná

DADOS DE ATAQUE DADO DE EFECTOS

CAPÍTULO II – PREPARACIÓN La arena de Mage Wars

LA ARENA

336 CARTAS DE HECHIZOS

El tablero de juego muestra la arena donde lucharás para imponerte a la magia de tus adversarios. La arena se divide en 12 casillas llamadas “zonas”, que determinan el movimiento y las distancias. Las zonas se consideran adyacentes únicamente si comparten un lateral (ya sea horizontal o verticalmente). Las zonas que estén en contacto solamente por una esquina (en diagonal) no se consideran adyacentes.

Mage Wars incluye 336 hechizos con los que empezar a coleccionar tu biblioteca de hechizos y que puedes guardar en la caja del juego. Los hechizos con los que jugarás durante cada partida se colocan en el libro de hechizos y pueden cambiarse entre partida y partida.

Preparar la partida

Coloca la arena en el centro de la mesa. Cada jugador elige un mago y toma la carta del mago elegido y la carta de habilidades correspondiente (en el modo Aprendiz no se utilizan las cartas de habilidades). Cada jugador elige luego un color (rojo o azul) y recibe los 10 cilindros de acción de ese color. Además, cada jugador recibe 3 cubos indicadores negros, 1 cubo indicador rojo y 1 cilindro negro de hechizo rápido. CILINDROS DE ACCIÓN FICHA DE INICIATIVA

MARCADORES DE HERIDA

CILINDRO DE HECHIZO RÁPIDO

FICHAS DE HECHIZO

MARCADORES DE MANÁ

Coloca tu carta de mago en la esquina del tablero que tengas más cercana (señalada con una puerta). En el modo Aprendiz sólo se juega con la mitad del tablero (ver la página 2). Coloca una de tus fichas de acción y la ficha de hechizo rápido sobre tu carta de mago de tal modo que los símbolos blancos queden visibles, tal como se muestra en la imagen de la izquierda. Sitúa tu tablilla de mago frente a ti. Pon un cubo indicador negro en cada uno de los valores iniciales de canalización, reserva de maná (todos los magos empiezan con 10 puntos de maná en su reserva) y vida. En el modo Aprendiz todos los magos tienen las mismas características (ver la página 2). Coloca un cubo rojo en la casilla “0” del marcador de puntos de vida; este cubo señala las heridas que ha sufrido el mago (ver el ejemplo 1). Elige un libro de hechizos. Si se trata de tu primera partida, tendrás que preparar el libro de hechizos (ver “Modo Aprendiz”, en la página 2). Deja los dados, fichas de estado y el resto de fichas del juego cerca de ti. Cada jugador tira después el dado de efectos (d12). El que obtenga el resultado más alto decide quién empieza con la ficha de iniciativa; ese jugador será el primero en actuar durante el primer turno del juego.

FICHAS DE HABILIDADES DE LOS MAGOS

FICHAS DE GUARDIA Y ACTIVO

EJEMPLO 1: PREPARACIÓN DE UNA TABLILLA DE MAGO APRENDIZ.

5

6

CAPÍTULO III – EL TURNO DE JUEGO

EL TURNO DE JUEGO EL TURNO DE JUEGO FASE DE PREPARACIÓN Iniciativa Reactivación Canalización

ficha de iniciativa deberá entregarla a su adversario. Así pues, la iniciativa se irá alternando entre los jugadores. El jugador que tenga la iniciativa será el primero en actuar durante la fase de acción y será el primero en determinar el orden de los acontecimientos.

Paso 2 – Reactivación

Ajusta todas las fichas de acción y de hechizo rápido así como las fichas de disponibilidad girando cada una de modo que el lado activo quede visible.

Mantenimiento Planificación Despliegue FASE DE ACCIÓN Primer momento para lanzamientos rápidos Turno de acciones de las criaturas Último momento para lanzamientos rápidos

Mage Wars se juega en una serie de turnos, que prosiguen hasta que uno de los magos sufre las suficientes heridas para ser destruido. ¡El último mago en pie gana la partida!

CILINDROS DE ACCIÓN Y FICHAS DE ACTIVO Todas las criaturas que estén en la arena llevarán consigo un cilindro de acción (incluido el mago). El cilindro de acción se utiliza para indicar si una criatura ha llevado ya a cabo su acción en esa ronda: Si la ficha de acción está cara arriba la criatura está activa. Únicamente las criaturas activas pueden efectuar acciones.

Cada turno se divide en dos fases: • La fase de preparación • La fase de acción Debe completarse la fase de preparación antes de empezar la fase de acción. Durante la fase de acción cada criatura que esté en la arena efectuará acciones. Cuando todas las criaturas hayan actuado, el turno de juego termina y empieza la siguiente, con una nueva fase de preparación.

LA FASE DE PREPARACIÓN Esta es la parte “administrativa” de la ronda; hay que canalizar el maná, pagar los costes de mantenimiento y elegir los hechizos para esta ronda. Los dos jugadores realizan la fase de preparación simultáneamente. La fase de preparación se divide en 6 pasos. Ambos jugadores deben haber completado cada uno de los pasos antes de empezar el siguiente:

Paso 1 – Iniciativa

En el primer turno de la partida cada jugador tirará el dado de efectos para determinar quién empieza con la ficha de iniciativa. El jugador que obtenga la tirada más alta decide qué jugador tendrá la iniciativa en la primera ronda. Después de cada turno, durante este paso, el jugador que tenga la

Si la ficha de acción está cara abajo, la criatura está inactiva.

Algunos efectos y habilidades sólo pueden usarse una vez por ronda. Para indicarlo se utiliza una ficha de activo que se coloca sobre la carta. Si la ficha muestra el lado señalado con “Activo”, se podrá usar esa habilidad. Después de utilizar la habilidad se deberá girar la ficha de forma que muestre la cara “Usado”. Esa habilidad no podrá volverse a utilizar hasta que se gire la ficha y quede de nuevo disponible (normalmente, en la siguiente fase de reactivación).

Cada mago también tiene una ficha de hechizo rápido. Cuando el mago realice su acción de hechizo rápido deberá girar esta ficha y dejarla por el lado inactivo.

CAPÍTULO III – EL TURNO DE JUEGO Paso 3 – Canalización

Cada mago añade tantos puntos de maná a su reserva como su valor de canalización. Cualquier elemento que esté en la arena y que canalice maná también añadirá maná a su reserva en este momento.

Cada mago deberá contabilizar su reserva de maná en la tablilla de mago. Si hubiera otras criaturas u elementos que canalizaran maná, coloca contadores de maná en la carta para señalar la cantidad de maná disponible. No hay ningún límite a la cantidad de maná que puede tener un mago o un elemento. Ejemplo: el Señor de las Bestias tiene un valor 9 de canalización, de modo que obtiene 9 puntos de maná en cada ronda. En la primera ronda de la partida, durante la fase de canalización, añade 9 puntos de maná a su reserva de maná, que ya dispone de 10 puntos, con lo cual dispondrá de un total de 19 puntos de maná.

Siempre puedes elegir el orden en el que se aplican los efectos que afecten a tus criaturas y elementos durante esta fase. En el caso excepcional de que surgiera un problema en determinar el momento de aplicación, el jugador que tenga la iniciativa decidirá el orden. Ejemplo: controlas un Unicornio con el atributo Regenerar 2 y un marcador de Ardiendo. Como la criatura ha sufrido muchas heridas, estar ardiendo podría destruirla. Puedes optar por resolver primero el atributo de regeneración o el estado Ardiendo.

¿QUÉ ES UN ATRIBUTO?

¿QUÉ ES EL MANÁ? El maná es la energía mística que controlan los magos. Cualquiera que lance hechizos tendrá que gastar maná para poder hacerlo. En cierto modo, el maná es como la electricidad y el mago vendría a ser la batería que la almacena. Durante cada turno tu mago generará o “canalizará” una cierta cantidad de maná. Este maná se añade a tu “reserva de maná”. Cuando el mago lance un hechizo, deberás gastar maná de tu reserva. Los magos no pueden gastar el maná que no tengan. ¡Si no dispones de suficiente maná no podrás lanzar el hechizo! Tendrás que tomar algunas decisiones difíciles: ¿debes acumular mucho maná para invocar a una criatura poderosa, o será mejor dividirlo para lanzar varios hechizos más débiles, pero menos costosos? ¡Tú decides!

Paso 4 – Mantenimiento

Algunos hechizos tienen un coste de mantenimiento. Se trata de un coste de maná que debe pagarse en cada fase de mantenimiento, o si no el hechizo se desvanecerá. Te corresponde a ti decidir si deseas pagar el coste de mantenimiento o si dejas que el hechizo se desvanezca. Además, algunos hechizos y estados (como Ardiendo o Pútrido) actúan en esta fase, y las criaturas con el atributo de Regenerar también sanan heridas en este momento (ver el Códice).

Los hechizos, criaturas, elementos y ataques pueden tener algunas habilidades especiales impresas en la carta y conocidas como atributos. Estos atributos les permiten hacer cosas que normalmente no podrían hacer, como moverse más lejos durante la fase de acción. Los atributos aparecen en la parte inferior de la carta de hechizo o dentro del recuadro de ataque. Algunos hechizos y habilidades también pueden añadir atributos a un elemento. Por ejemplo, podrías lanzar un encantamiento para incorporar a la criatura el atributo Veloz. Muchos atributos van seguidos de una cifra que señala la potencia del atributo. Por ejemplo, el Unicornio tiene el atributo Regenerar 2, lo cual significa que el unicornio sanará 2 puntos de heridas en cada fase de mantenimiento. A veces esta cifra va acompañada de un símbolo de suma o resta. Un mismo elemento puede combinar varios atributos del mismo tipo siempre que tengan estos símbolos de suma o resta. De esta manera, una criatura con Rayo +1 que fuera afectada por un hechizo que le diera Rayo -2 combinaría ambos atributos de forma que en total tendría Rayo -1. Si un atributo no tiene un símbolo de suma o resta, no se combinará con otros atributos que tengan el mismo nombre. En este caso, únicamente contará el atributo de mayor valor. Siguiendo con el ejemplo del unicornio, si este fuera afectado por un hechizo que le concediera Regenerar 3, solamente sanaría 3 puntos de heridas por turno, y no 5. En este reglamento y en las cartas de hechizo, los atributos siempre se escriben con su inicial en mayúscula. En el Códice que se incluye al final de este reglamento se encuentra una lista con todos los efectos de los atributos.

Paso 5 – Planificación

Cada mago se prepara para el turno eligiendo un máximo de 2 hechizos de su libro de hechizos. Ambos jugadores deberán elegir simultáneamente sus hechizos. Coloca los hechizos que hayas elegido cara abajo ante ti. ¡Debes mantener los hechizos en secreto para que tu adversario no sepa cuáles son tus intenciones!

7

8

CAPÍTULO III – EL TURNO DE JUEGO Los hechizos que prepares serán los únicos hechizos que podrás lanzar durante esta ronda. No estarás obligado a lanzar necesariamente los hechizos que elijas.

LA ACCIÓN DE LANZAMIENTO RÁPIDO

Algunas criaturas (llamadas familiares) y elementos (como los puntos de aparición) tienen la capacidad de lanzar hechizos. En este momento podrás elegir un hechizo para cada uno de estos elementos. Coloca estos hechizos cara abajo junto a la criatura o elemento.

El lanzamiento rápido es una acción especial que sólo el mago puede efectuar durante un turno, además de sus acciones normales durante la fase de acciones. Esta acción sólo puede usarse para lanzar un hechizo rápido (un hechizo con el símbolo de acción rápida), y no puede usarse para efectuar ninguna otra acción.

Los hechizos que no se lancen durante esta ronda se devuelven al libro de hechizos al principio del siguiente paso de planificación.

Paso 6 – Despliegue

Los puntos de aparición son elementos que lanzan hechizos por ti. Por ejemplo, el punto de aparición Madriguera del Señor de las Bestias puede lanzar hechizos de animal. Empezando por el jugador que tenga la iniciativa, cada mago podrá lanzar los hechizos asignados a sus puntos de aparición (ver el apartado “Puntos de aparición”, en la página 16). Para ello deberá revelar el hechizo que haya elegido, pagar el maná requerido y resolver el hechizo. Si optas por no lanzar el hechizo (o si no puedes), el hechizo se devolverá a tu libro de hechizos al principio de la siguiente fase de planificación.

LA FASE DE ACCIÓN Aquí es donde empieza la parte más emocionante de la ronda. Cada una de las criaturas activas que esté en la arena podrá llevar a cabo un turno de acciones para moverse, atacar o efectuar otras acciones. Tu mago también se considera una criatura y actúa durante esta fase. La fase de acción se divide en tres partes:

Primer momento para lanzamientos rápidos

Antes de que ninguna criatura pueda efectuar una acción, cada mago tendrá la oportunidad de efectuar una acción de lanzamiento rápido, empezando por el jugador que tenga la ficha de iniciativa. Un lanzamiento rápido te permite lanzar un hechizo rápido. Para hacerlo, deberás girar la ficha de lanzamiento rápido del mago. No es necesario que utilices la acción de lanzamiento rápido en este momento; puedes guardarla para usarla en otro momento de la fase de acción.

Hay tres momentos en los que puedes efectuar un lanzamiento rápido durante la fase de acción:

• Durante el primer momento para lanzamientos rápidos.

• Inmediatamente antes o después de que una criatura que controles realice su turno de acciones.

• Durante el momento final para lanzamientos rápidos. Cuando realices un lanzamiento rápido, gira la ficha de lanzamiento rápido de modo que quede cara abajo y luego juega cualquier hechizo rápido que tengas preparado para este turno. ¡Utilizando una acción de lanzamiento rápido y la acción habitual, tu mago puede lanzar dos hechizos durante cada turno!

Ejemplos: durante el turno de acciones el Señor de las Bestias podría activar a su Lobo, ponerlo en “guardia”, y luego emplear su acción de lanzamiento rápido para activar su Lince. El Hechicero podría usar su lanzamiento rápido para lanzar el hechizo Descarga Arcana que tiene impreso en su carta de habilidades. Este ataque especial cuenta como un hechizo rápido. Después podría usar su turno de acción normal para lanzar otro hechizo.

Turno de acciones

El jugador con la iniciativa llevará a cabo el primer turno de acciones. Durante tu turno de acciones activarás y usarás una criatura que controles. A continuación tu adversario efectuará un turno de acciones con una de sus criaturas, luego tú efectuarás otro, etc. Los jugadores seguirán alternándose hasta que todas las criaturas de la arena hayan llevado a cabo su turno de acciones. Cuando te toque llevar a cabo un turno de acciones se te considerará el jugador activo, y la criatura que actives será la criatura activada. Cuando te toque efectuar un turno de acciones, tendrás que activar a una de tus criaturas activas. Sin embargo, si tu adversario tuviera más criaturas activas en la arena que tú, podrás optar por pasar cuando te toque llevar a cabo un turno de acciones. Podrás seguir pasando siempre y cuando tengas menos criaturas activas que tu rival. En cuanto el número de criaturas activas sea el mismo, tendrás que efectuar una fase de acción en tu turno (no podrás pasar). Ejemplo: el Brujo se enfrenta en solitario al Señor de las Bestias y a un Lagarto Esmeralda cuando le toca actuar. El Brujo podría pasar, obligando al Señor de las Bestias a efectuar un turno de acciones. El Señor de las Bestias activa y utiliza a su criatura invocada, de modo que ahora tienen el mismo número y vuelve a ser el turno del Brujo. Esta vez no podrá pasar.

CAPÍTULO IV – ACCIONES

CRIATURAS ACTIVAS E INACTIVAS Cualquier criatura que todavía no haya llevado a cabo su fase de acción (es decir, que tenga el cilindro de acción cara arriba) está activa. Cualquier criatura que ya haya efectuado su fase de acción (con una ficha de acción cara abajo) está inactiva. En el momento de ser invocadas en la arena todas las criaturas empiezan inactivas, con lo que su cilindro de acción empieza mostrando la cara inactiva.

Atención: cuando actives a una criatura y le des la vuelta a su cilindro de acción, tu adversario podrá revelar cualquier hechizo oculto (ver “Revelar encantamientos” en la página 18). Tienes que darle a tu adversario la oportunidad de revelar sus encantamientos antes de decidir qué acción quieres efectuar con tu criatura. Cuando la criatura haya completado sus acciones deberá resolverse cualquier efecto que ocurra al final de su turno. Por ejemplo, todas las fichas de aturdimiento de la criatura deberán retirarse al final de su turno de acciones. En algunos casos tendrás que hacer una “tirada de cancelación” para determinar si un encantamiento o estado desaparecen. Tras resolver cualquier efecto que fuera necesario, el turno de la criatura habrá terminado y pasará a estar inactiva, permaneciendo así hasta la siguiente fase de reactivación (a menos que un hechizo o efecto la reactive). Así pues, cada criatura sólo podrá actuar una vez en cada turno. Excepción: si tu criatura recibiera un indicador de estado durante su turno debido a una Protección Mágica o a un Contraataque y ese estado produjese un efecto determinado al finalizar el turno de acciones, dicho efecto no se resolvería hasta el siguiente turno de la criatura (ver “Contraataque” en la página 28 y “Protección Mágica” en la página 27). Recuerda que antes de activar a una criatura (incluyendo tu mago) o inmediatamente después de completar su turno de acciones, puedes utilizar tu acción de lanzamiento rápido (en caso de que tu ficha de lanzamiento rápido esté activa).

ACTIVA

INACTIVA

Acciones de las criaturas

Cuando elijas a una criatura para efectuar su turno de acciones, la activarás. Tendrás que girar el cilindro de acción de la criatura para que quede por el lado inactivo y descartar cualquier marcador de ‘En Guardia’ (en caso de tenerlo). Tu criatura podrá entonces efectuar sus acciones para esa ronda (ver el apartado “Qué puede hacer una criatura” en la página 11). Importante: aunque se le da la vuelta al cilindro de acción de la criatura al principio de su turno, el turno no terminará hasta que no haya completado todas sus acciones.

Consejo: puedes aprovechar la acción de lanzamiento rápido para encadenar combinaciones devastadoras. Por ejemplo, justo antes del turno de una criatura, podrías aumentar su ataque o tele-transportarla a una zona enemiga para efectuar un ataque por sorpresa.

Momento final para lanzamientos rápidos

Cuando todas las criaturas de la arena hayan llevado a cabo su turno (y estén inactivas) cada jugador tendrá una última oportunidad para emplear su lanzamiento rápido en esta ronda (si lo desea), empezando por el jugador que tenga la iniciativa. Sólo podrás utilizar tu ficha de lanzamiento rápido en caso de que todavía no la hayas utilizado anteriormente en esta ronda.

ACCIONES MOVIMIENTO Durante su turno de acciones una criatura puede moverse. Si se mueve, tendrá que concluir todo su movimiento antes de efectuar cualquier otra acción. Una criatura no puede efectuar ningún otro tipo de acción antes de moverse. Cuando una criatura realice una acción de movimiento se desplazará una zona a cualquier zona adyacente. La zona debe estar adyacente horizontal o verticalmente (las criaturas nunca se mueven en diagonal). Tras efectuar una acción de movimiento, una criatura podrá llevar a cabo una acción rápida (ver “Qué puede hacer una criatura” en la página 11). Como acción rápida una criatura puede decidir moverse de nuevo para desplazarse a una segunda zona. Así pues, una criatura puede llegar a moverse hasta dos zonas en una misma ronda. Si se mueve a una segunda zona concluirá su turno

y ya no podrá efectuar ninguna acción más (como ponerse en guardia o atacar).

Obstaculizar el movimiento

La presencia de criaturas enemigas puede limitar la libertad de movimiento de tus criaturas. Si una criatura sale de una zona que contenga alguna criatura enemiga o entra en una zona que contenga una criatura enemiga, se considerará obstaculizada. Una criatura obstaculizada deberá dejar de moverse y no podrá efectuar ninguna acción de movimiento más en este turno (incluso cuando tenga el atributo Veloz). Algunas criaturas tienen un atributo o habilidad que les permite ignorar a las otras criaturas que obstaculizan el movimiento. Por ejemplo, una criatura que tenga el atributo Voladora puede ignorar a las criaturas que no vuelen al moverse, mientras que una criatura con el atributo Escurridiza o una criatura que sea empujada o tele-transportada siempre puede ignorar a las criaturas enemigas al moverse. Una criatura enemiga que esté Incapacitada o

9

10

CAPÍTULO IV – ACCIONES Inmovilizada o bien tenga el atributo Bicho podrá ser ignorada, no pudiendo obstaculizar a las demás criaturas. En el Códice se aportan más detalles sobre cada uno de estos atributos y estados. Ejemplo: se activa un Lobo. Normalmente una criatura podría moverse hasta 2 zonas (utilizar la acción de movimiento para desplazase 1 zona y luego como acción rápida llevar a cabo un segundo movimiento). Si el Lobo se mueve a la izquierda, podrá moverse luego hacia abajo usando su acción rápida. Sin embargo, si se desplazara primero abajo, tendría que detenerse porque el enemigo que hay allí obstaculizaría su movimiento. Ten en cuenta que no puede moverse hacia la derecha porque esa dirección está bloqueada por una Barrera (ver “Barreras” en la página 17).

ACCIÓN DE MOVIMIENTO Una criatura se desplaza a una nueva zona mediante la acción de movimiento o bien cuando es empujada o teletransportada. Cuando se desplaza, debe seguir los 6 pasos que se indican a continuación (puede que algunos pasos no se apliquen). En la mayoría de ocasiones, simplemente pasarás la criatura de una zona a otra. Paso 1 – Declarar el movimiento Elige la zona a la que se moverá la criatura. Comprueba que el movimiento sea posible. Por ejemplo, asegúrate que no haya una Barrera que impida el movimiento (ver “Barreras” en la página 17). Asegúrate de que la criatura no está Inmovilizada o Incapacitada. Si cambias de opinión o ves que no puedes mover a la criatura, puedes anular la acción de movimiento y elegir otra acción. Sin embargo, después de este primer paso ya te habrás comprometido con la acción de movimiento y si más adelante la anulas por cualquier motivo, perderás la acción. Paso 2 – Pagar los costes Tienes que pagar cualquier coste asociado con el movimiento. Por ejemplo, puede que un hechizo obligue a tu criatura a pagar algo de maná para poder moverse. Si no puedes pagar todos los costes, el movimiento quedará anulado y habrás perdido la acción. Paso 3 – Efectos al abandonar la zona

CÓMO CONTAR LAS DISTANCIAS Cuando una criatura se mueva o cuando realices un ataque, tendrás que contar la distancia. La distancia (o alcance) siempre se cuenta desde una zona adyacente a otra (solamente en vertical u horizontal, pero nunca en diagonal).

Ejemplo: este Arquero Real tiene un ataque a distancia con un alcance de 1-2. Así pues, sólo puede usarse contra un enemigo que esté a 1 ó 2 zonas de distancia. La zona que ocupa el propio arquero es “alcance 0”, mientras que el Lobo estaría a “alcance 1” y el Oso a “alcance 2”.

Ahora tiene lugar cualquier hechizo, habilidad o efecto que se desencadene en el momento en que la criatura abandone la zona. Paso 4 – Barreras La criatura se topa con cualquier barrera que tuviera en su paso. Algunas barreras “atacan” a la criatura cuando ésta las atraviesa (por ejemplo, el Muro de Fuego). Las criaturas tele-transportadas ignoran las barreras (ver “Barreras” en la página 17). Paso 5 – Movimiento La criatura se desplaza a la nueva zona. Paso 6 – Efectos al entrar en la zona Ahora tiene lugar cualquier hechizo, habilidad o efecto que se desencadene en el momento en que la criatura entre en una zona. Por ejemplo, algunos hechizos crean una “trampa” que se activa cuando una criatura entra en una zona (ver “Trampas” en la página 20). Si el movimiento de la criatura queda impedido durante la acción, tendrá que detenerse la secuencia de movimiento en ese momento y el resto de la acción de movimiento quedará anulada. Por ejemplo, una criatura podría quedar Inmovilizada en el momento de abandonar la zona (paso 3). Si así fuera, el resto del movimiento quedaría interrumpido, de modo que no se toparía con ninguna barrera ni tampoco llegaría a desplazarse a ninguna otra zona..

CAPÍTULO IV – ACCIONES

11

¿QUÉ PUEDE HACER UNA CRIATURA DURANTE SU TURNO DE ACCIONES? ACTIVACIÓN – Elige primero una criatura y actívala, girando su cilindro de acción de modo que la cara inactiva quede visible y retirando cualquier marcador de “Guardia” que pudiera tener. A continuación ya podrás actuar con ella, eligiendo una de las 3 opciones que se indican a continuación:

1

EFECTUAR PRIMERO UNA ACCIÓN DE MOVIMIENTO Y LUEGO UNA ACCIÓN RÁPIDA

Ó

2

EFECTUAR UNA ACCIÓN COMPLETA

Ó

3

NO HACER NADA

Mueve primero la criatura a una zona adyacente. Luego puedes efectuar una acción rápida con ella (ver debajo). Tanto la acción de movimiento como la acción rápida son opcionales: puedes hacer una sin necesidad de hacer la otra. Sin embargo, si quieres mover la criatura, tendrás que completar la acción de movimiento antes de efectuar la acción rápida.

Si no efectúas ninguna acción de movimiento podrás llevar a cabo una acción completa (ver debajo). Las acciones completas requieren “más tiempo” y no permiten moverse primero.

A veces una criatura no tendrá nada útil que hacer o puede que algo le impida ejecutar acciones (por estar incapacitada). Aunque la criatura no haga nada, deberás girar el cilindro de acción y dejarlo por el lado inactivo

ACCIONES RÁPIDAS

ACCIONES COMPLETAS

EFECTUAR OTRA ACCIÓN DE MOVIMIENTO

EFECTUAR UN ATAQUE COMPLETO

EFECTUAR UN ATAQUE RÁPIDO

Ejemplo: el Oso Garra de Acero tiene dos ataques cuerpo a cuerpo distintos impresos en su carta. Puede usar sus Garras como acción rápida, pero su ataque más potente, Garras Poderosas, requiere una acción completa.

La criatura activada se mueve a otra zona adyacente, siguiendo las reglas habituales para el movimiento. La presencia de criaturas enemigas puede obstaculizar su movimiento y no permitirle mover una segunda vez. La criatura puede efectuar un ataque que aparezca en su carta señalado con el icono de acción rápida (ver “Ataques” en la página 22).

Ejemplo: el Halcón se ha movido a una zona que contiene una criatura enemiga. El Halcón tiene un ataque rápido impreso en su carta, de modo que puede atacar como acción rápida.

EN GUARDIA

La criatura activada puede disponerse para defender la zona en la que esté. Coloca una ficha de “Guardia’”sobre la criatura. Una criatura en guardia puede defender a otros elementos en su misma zona (ver “Guardia” en la página 29).

Tu criatura puede hacer un ataque que aparezca impreso en su carta con el icono de acción completa (ver “Ataques” en la página 22).

LANZAR UN HECHIZO COMPLETO

Una criatura que tenga la habilidad de lanzar hechizos (como el mago o un familiar) puede lanzar un hechizo que tenga el icono de acción completa (ver “Lanzar hechizos” en la página 13). Únicamente podrás lanzar los hechizos que hayas preparado previamente durante la fase de planificación.

EFECTUAR UNA ACCIÓN COMPLETA ESPECIAL Algunas criaturas pueden efectuar una acción especial. Ver “Acciones especiales”, a continuación.

LANZAR UN HECHIZO RÁPIDO

Una criatura con la habilidad de lanzar hechizos (como el mago o un familiar) podrá lanzar un hechizo que tenga el icono de acción rápida (ver “Lanzar hechizos” en la página 13). Solamente se puede lanzar un hechizo si se ha preparado previamente en la fase de planificación.

Ejemplo: la Sacerdotisa quiere lanzar “Curación Menor”. Como se trata de un hechizo rápido puede hacerlo con una acción rápida.

EFECTUAR UNA ACCIÓN RÁPIDA ESPECIAL

Algunas criaturas pueden efectuar una acción especial (ver el apartado “Acciones especiales” de la derecha).

ACCIÓN DE LANZAMIENTO RÁPIDO

Importante: en cualquier momento antes o después de la fase de acción de una criatura propia, tu mago podrá utilizar su acción de lanzamiento rápido (ver “La acción de lanzamiento rápido” en la página 8).

ACCIONES ESPECIALES

Algunas criaturas tienen habilidades especiales que les brindan acciones especiales que pueden efectuar. Éstas se describen en su carta o pueden aparecer en su recuadro de habilidades. La habilidad describe o muestra la acción requerida (completa o rápida) que se deberá usar.

Ejemplo: como acción rápida Huggin podrá mirar un hechizo oculto que esté a no más de dos zonas de distancia. Algunos recuadros de habilidades incluyen un coste de maná impreso o un coste de maná que se describe en el texto de la habilidad. Este es el coste que deberá pagarse para emplear esa habilidad. Ejemplo: Descarga Arcana del Hechicero es una habilidad que aparece en su carta de habilidades y tiene un símbolo de coste de maná 1. Así pues, para poder utilizarlo tendrá que gastar 1 punto de maná.

12

CAPÍTULO V – HECHIZOS

HECHIZOS Un duelo entre magos es en realidad un duelo de hechizos mágicos. Tus hechizos definen a tu mago y lo que puede hacer. En Mage Wars los hechizos están representados por cartas.

Cómo son las cartas de hechizo

Tu libro de hechizos contiene las cartas de hechizo que podrás usar durante la partida. Cada carta de hechizo se puede usar una sola vez. Después de que el hechizo se haya lanzado o haya sido neutralizado, se colocará en tu pila de descarte. Normalmente no podrás recuperar ningún hechizo que esté en tu pila de descarte. Cada carta de hechizo contiene la información que necesitarás durante la partida: • Nombre del hechizo • Tipo de hechizo – Identifica el tipo de hechizo (ataque, criatura, conjuro, etc.) • Subtipo – Algunos hechizos o habilidades sólo pueden afectar o dirigirse contra un subtipo de hechizo concreto. • Línea de lanzamiento – En la parte superior de la carta aparece la “línea de lanzamiento”, que muestra la información necesaria para lanzar el hechizo y que incluye el coste de lanzamiento, la acción necesaria, el alcance y el objetivo. • Coste de lanzamiento – Señala la cantidad de maná que tendrás que gastar de tu reserva en el momento de lanzar el hechizo. • Icono de acción – Indica el tipo de acción necesaria para lanzar el hechizo. Los hechizos rápidos son sencillos y pueden lanzarse después de mover (mediante una acción rápida), mientras que los hechizos completos son más “complejos”, de tal modo que la criatura no podrá moverse primero (y requerirán una acción completa). El icono muestra el tipo de acción que deberás efectuar para lanzar el hechizo (rápida o completa). • Alcance – Sólo puedes lanzar un hechizo a un objetivo que esté dentro del alcance. El alcance siempre se expresa mostrando un mínimo y un máximo. Si el objetivo está demasiado lejos o demasiado cerca, no podrás lanzar el hechizo. • Objetivo – Cada hechizo debe lanzarse contra un objetivo válido. Sólo puedes seleccionar el objetivo si coincide con los requisitos que aparecen en el hechizo que vas a lanzar. Algunos hechizos pueden dirigirse a objetivos con atributos o subtipos concretos. Por ejemplo, el hechizo Curación Menor sólo puede dirigirse a una criatura viva, o sea que no podría

lanzarse contra un conjuro o contra una criatura con el atributo No viva. • Escuela y nivel – Esta información se utiliza en el momento de elegir los hechizos que deseas incluir en tu libro (ver “Libros de hechizos” en la página 35). • Efecto – Este apartado de la carta describe qué hace el hechizo en el momento de lanzarlo. Si el hechizo tuviera un coste de mantenimiento, aparecería aquí. Cualquier atributo especial que el hechizo pudiera tener también se incluiría aquí. Tus hechizos se conservan en tu libro de hechizos hasta que los “preparas” (cuando los eliges durante la fase de planificación). El libro te ayuda a organizarlos y clasificarlos y te permite buscar entre tus hechizos sin dar pistas a tu rival sobre los hechizos de los qué dispones. Los hechizos neutralizados o descartados se dejan en tu pila de descarte (ver “Descartar hechizos” en la página 13).

CAPÍTULO V – HECHIZOS

NIVELES DE HECHIZOS

Todos los hechizos tienen un nivel que se muestra en la esquina superior derecha de la carta, debajo del símbolo de su escuela de magia. Algunos hechizos tienen un coste variable que viene determinado por el nivel del objetivo del hechizo. Ejemplo: el hechizo Dormir tiene un coste de lanzamiento que depende del nivel de la criatura que se quiera hacer dormir. Una criatura de nivel 3 costaría 6 puntos de maná. Algunos hechizos sólo afectan a objetivos de un determinado nivel o tienen un efecto distinto en función del nivel del objetivo. Atención: tu mago se considera una criatura de nivel 6

LANZAR HECHIZOS Los magos (y algunas otras criaturas y elementos) tienen la habilidad de lanzar hechizos. Solamente podrás lanzar los hechizos que hayas preparado previamente durante la fase de planificación. Para lanzar un hechizo, sigue estos pasos en el orden indicado: 1. Anunciar el hechizo 2. Pagar los costes 3. Contrarrestar el hechizo 4. Resolver el hechizo

Paso 1 – Anunciar el hechizo

Declaras que vas a lanzar un hechizo y señalas cuál será el objetivo. Solamente podrás elegir un objetivo que cumpla con los requisitos señalados en la línea de lanzamiento. Algunos hechizos afectarán a una zona del tablero, mientras que otros se dirigirán a un solo elemento, como una criatura o un conjuro. El objetivo de un hechizo debe quedar dentro del alcance (ver “Cómo contar las distancias”, página 10). Todos los hechizos tienen un alcance que se expresa en zonas. El alcance muestra dos valores, por ejemplo “0-2”. La primera cifra indica la distancia mínima a la que debe estar el lanzador respecto al objetivo, mientras que la segunda cifra indica la distancia máxima. Por ejemplo, si el alcance del hechizo fuera “0-2”, el objetivo podría estar a una distancia de cero (en la misma zona), o bien a una o dos zonas respecto al lanzador. Si el hechizo tuviera un alcance de “1-2” sólo podría afectar a los objetivos que estuvieran a una o dos zonas de distancia y no a objetivos que estuvieran en la misma zona del lanzador (zona “0”) o a tres o más zonas de distancia. Recuerda que las distancias se cuentan ortogonalmente y nunca diagonalmente. Atención: si hubiera alguna barrera entre el lanzador del hechizo y el objetivo, podría ser que bloqueara el hechizo (ver “Barreras”, página 17). Ciertos hechizos te obligan a tomar algunas decisiones más. Tu hechizo puede tener un coste de lanzamiento variable (señalado por una “X” en el coste de maná) o puede tener varios efectos que tendrás que elegir. En el momento de anunciar el hechizo deberás anunciar también estas otras decisiones. Si cambias de opinión o ves que no puedes lanzar el hechizo, todavía puedes anular el lanzamiento del hechizo y optar por una acción distinta. Sin embargo, después de este paso ya te habrás

comprometido con el lanzamiento y si más adelante quedara interrumpido por cualquier motivo, perderás la acción.

Paso 2 – Pagar los costes

Deberás pagar todos los costes del hechizo, restando tantos puntos de maná de tu reserva como el coste de lanzamiento (o retirando los contadores de maná necesarios del familiar o del punto de aparición). Algunos hechizos pueden tener algún coste adicional (como sufrir alguna herida, reducir tus puntos máximos de vida o destruir un elemento que esté en juego). Estos costes adicionales también deberán pagarse en este momento. En cuanto hayas pagado los costes necesarios tu hechizo habrá sido lanzado. Si no puedes pagar todos los costes, el hechizo quedará neutralizado y se descartará; habrás perdido la acción.

DESCARTAR HECHIZOS

Cada mago cuenta con su propia pila de descarte. Cualquier hechizo o elemento que sea neutralizado se colocará siempre en la pila de descarte de su propietario (independientemente de quien lo “controlase” en ese momento). Muchos hechizos, como los sortilegios, se descartan automáticamente después de resolverse. Importante: cualquier jugador puede examinar el contenido de cualquier pila de descarte en cualquier momento. Las cartas de tu pila de descarte se consideran “gastadas”; y quedan fuera de tu libro de hechizos y no podrán volverse a utilizar. Así pues, cada uno de los hechizos de tu libro solamente podrá lanzarse una vez por partida (a menos que otro hechizo o habilidad te permita reutilizarlo).

Paso 3 – Neutralizar el hechizo En cuanto hayas lanzado el hechizo tu rival tendrá la oportunidad de “neutralizarlo”. Normalmente no hay nada que tu rival pueda hacer, y el hechizo simplemente se lleva a cabo. Sin embargo, algunos hechizos y habilidades, como el encantamiento Anular, pueden permitirle contrarrestar tu hechizo. Cuando un hechizo es neutralizado, se descartará sin que tenga ningún efecto y perderás los puntos de maná que hubieras gastado así como cualquier acción empleada para lanzar el hechizo (a menos que el hechizo o habilidad que lo neutraliza indique lo contrario).

Paso 4 – Resolver el hechizo En este momento el hechizo surte efecto. El tipo de hechizo (por ejemplo, ‘conjuro’) y el texto que haya en la carta del hechizo determinarán los efectos del mismo. Si has lanzado un hechizo de ataque, deberás resolver el ataque ahora. Al resolver un hechizo, si el objetivo del hechizo ha dejado de ser válido o se ha movido, aunque haya sido dentro de la misma zona, el hechizo queda neutralizado.

13

14

CAPÍTULO V – HECHIZOS

TIPOS DE HECHIZOS

CRIATURAS

Existen seis tipos de hechizos: ataques, sortilegios, criaturas, conjuros, encantamientos y equipo. La forma de resolver cada hechizo y cómo actúa cada uno dependerá del tipo de hechizo que se trate.

ATAQUES

Los hechizos de criatura invocan a una criatura a la arena, que luchará por ti hasta que sea destruida. Coloca la carta cara arriba en la zona objetivo del tablero. Los hechizos de criatura tienen alcance 0, por lo que siempre se colocan en la misma zona que el lanzador del hechizo. Coloca luego una ficha de acción sobre la carta de criatura que muestre el lado inactivo (las criaturas siempre entran en juego inactivas).

Los hechizos de ataque permiten al lanzador atacar a un objetivo que esté en la arena. Al resolver el hechizo, efectuarás un ataque contra el objetivo. Los hechizos de ataque tienen un “recuadro de ataque” (similar al recuadro de ataque que aparece en las cartas de criatura) que contiene toda la información necesaria para resolver el ataque, incluido el número de dados de ataque que se tirarán, un apartado para efectos adicionales, atributos, etc. Cuando se haya resuelto el ataque, coloca el hechizo en tu pila de descarte. Los hechizos de ataque siempre son ataques a distancia (ver “Ataques”, página 22).

SORTILEGIOS

Atención: el juego incluye 10 fichas de acción por jugador, pero no hay ningún límite a la cantidad de criaturas que puedes invocar. Al igual que el mago, los hechizos de criaturas tienen unas características de vida y armadura, y generalmente tienen uno o más ataques. Si una criatura sufre tantas heridas o más que sus puntos de vida, la criatura será destruida. La mayoría de criaturas tienen uno o más atributos especiales impresos en la carta que les confieren unas habilidades especiales. Puedes consultar una descripción de los atributos en el Códice (página 40).

Vida y heridas

Todas las criaturas y conjuros tienen un ‘valor de vida’. Este valor indica la cantidad máxima de ‘heridas’ que ese elemento puede resistir antes de morir o ser destruido. Si el elemento sufre una cantidad de heridas igual o superior a su vida, quedará destruido. Deberás contabilizar las heridas que se inflijan a tu mago en su tablilla, mientras que las heridas infligidas a las criaturas se anotaran mediante marcadores de herida. La vida y las heridas se contabilizan por separado para cada conjuro y criatura (incluidos los magos), ya que hay varios hechizos y habilidades que pueden cambiar el valor de vida de un elemento sin cambiar el numero de heridas que haya sufrido.

CRIATURAS VELOCES

Los sortilegios tienen un efecto breve y temporal en la partida. Cuando el hechizo se resuelve, sigue las instrucciones que aparecen en la carta y luego déjala en tu pila de descarte.

Algunas criaturas tienen el atributo Veloz. Estas criaturas pueden efectuar dos acciones de movimiento antes de efectuar una acción rápida. Sin embargo, las criaturas veloces no pueden volver a moverse otra vez como acción rápida. Al igual que las otras criaturas su movimiento puede verse obstaculizado por las criaturas enemigas (ver “Obstaculizar el movimiento”, página 9)

CAPÍTULO V – HECHIZOS

VIVAS Y NO VIVAS

Todas las criaturas y conjuros están ‘vivos’ o bien son ‘no vivos’. Estos atributos engloban todos los elementos y determinan algunas de sus características. A menos que la carta de hechizo indique lo contrario, todas las criaturas tienen el atributo ‘Vivo’, mientras que todos los conjuros tienen el atributo ‘No vivo’.

• Viva – Estas criaturas y conjuros son cosas vivas,

como plantas o animales. Todas las reglas se aplican normalmente a los elementos vivos. Por ejemplo, las criaturas vivas pueden curarse o quedarse dormidas.

• No viva – Estas criaturas y conjuros no están vivos.

Pueden tratarse de máquinas, algún tipo de creación mágica o el esqueleto animado de una criatura muerta. Todas las criaturas no vivas tienen los atributos siguientes: Inmunidad al Veneno y Vida Finita (puedes consultarlos en el Códice que hay al final de este reglamento). Aparte, pueden tener otros atributos indicados en la carta.

VOLADORAS

Las criaturas con el atributo Voladora ignoran todas las barreras y criaturas enemigas no-voladoras al moverse. Las criaturas voladoras y las no-voladoras no se obstaculizan unas a otras durante el movimiento. Del mismo modo, las criaturas enemigas no-voladoras ignoran a tus criaturas voladoras cuando se mueven. Las criaturas no-voladoras no pueden hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura voladora a menos que tengan el atributo Alcance. Los ataques a distancia pueden efectuarse contra una criatura voladora de la manera normal. Importante: cualquier ataque a distancia siempre puede dirigirse contra una criatura voladora que esté en su misma zona, aun cuando la distancia mínima para ese ataque fuera mayor que 0. Para que una criatura voladora pueda efectuar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura no-voladora, deberá sacrificar su atributo de vuelo hasta el final del ataque y se verá afectada por Defensas Mágicas y Contraataques con normalidad (la criatura voladora tiene que descender para acercarse y poder efectuar el ataque). Una criatura no puede emplear o sacrificar su atributo de vuelo en medio de un ataque. Por ejemplo, si una criatura adquiere el atributo de vuelo durante una acción de ataque, todo el ataque se resolverá como si la criatura no tuviera vuelo y el atributo Voladora se le asignará en cuanto haya terminado el ataque. Una criatura voladora se verá afectada por otras criaturas en “Guardia” al efectuar un combate cuerpo a cuerpo, pero únicamente si estuviera atacando a un elemento no volador en la misma zona. Los ataques contra otros elementos voladores siempre ignoran a las criaturas en guardia (ver “Guardia” en la página 29). Si una criatura voladora se pone en guardia, perderá el atributo Voladora y no lo podrá recuperar mientras tenga la ficha de “Guardia”. Todas las criaturas tienen siempre una Línea de visión (LdV) con todas las criaturas voladoras, y viceversa (ver “Línea de visión” en la página 17).

CORPÓREOS E INCORPÓREOS

Los elementos normales, ya sean una vara de mago o un ángel invocado, tienen una forma física sólida. A estos elementos se les denomina corpóreos. Otros elementos, en cambio, no tienen una forma física (como un muro de fuego o una aparición fantasmal). A estos elementos se les denomina incorpóreos.

• Corpóreo – Todos los elementos del juego son corpóreos a menos que tengan el atributo Incorpóreo. Para los elementos corpóreos no se requieren reglas especiales.

• Incorpóreo – Los elementos con este atributo tienen algunas reglas especiales:

• Todos los elementos incorpóreos también tienen

los atributos Incontenible, No vivo e Ignífugo, aunque no aparezcan indicados en la carta.

• Los elementos incorpóreos son más difíciles

de dañar. Por ello, cuando se tiren los dados de ataque para herir a un elemento incorpóreo, cualquier resultado de “2” se tratará como un “0”. Así pues, únicamente se contarán los resultados de “1” al determinar la cantidad de heridas infligidas. Además, un elemento incorpóreo no se ve afectado por efecto especial o estado derivado de ataque alguno.

• Heridas etéreas – Sin embargo, los elementos

incorpóreos no son inmunes a todo. Cualquier ataque que tenga el atributo Etéreo incorpora un elemento “mágico” y por ello afecta a todas las criaturas en todos los planos de existencia. Los ataques etéreos afectan a los elementos incorpóreos como si fueran elementos corpóreos normales. Esto significa que un ataque etéreo contaría todos los resultados de los dados y podría asimismo provocar efectos o estados de la manera habitual (excepto Ardiendo, ya que un elemento incorpóreo tiene el atributo Ignífugo).

Ejemplo: el Espíritu Tornado es una criatura incorpórea. Si la Sacerdotisa realiza un ataque cuerpo a cuerpo normal contra él y tira 2 dados, con unos resultados de “1” y “2”, el espíritu sólo sufriría 1 herida (ya que el “2” se trataría como un “0”). Pero si en vez de eso lanza Pilar de Luz contra el espíritu, el espíritu sufrirá las heridas obtenidas con los dos dados, y podría quedar aturdido o confuso por los efectos adicionales, ya que Pilar de Luz tiene el atributo Etéreo. Todos los elementos incorpóreos carecen de armadura y tampoco pueden adquirirla. Acostumbran a ser fácilmente destruidos mediante los ataques etéreos. Muchos de ellos también tienen un coste de mantenimiento que debe pagarse en cada ronda para que el elemento siga en juego.

15

16

CAPÍTULO V – HECHIZOS

FAMILIARES

Los familiares son elementos que tienen la habilidad de lanzar hechizos. A menudo estos elementos también pueden canalizar maná. Cuando un familiar consiga maná, coloca los contadores de maná necesarios sobre el elemento. Si controlas a un familiar durante la fase de planificación, podrás seleccionarle un hechizo para que lo lance durante la ronda. Es posible que el familiar tenga alguna restricción sobre el tipo de hechizos que pueda lanzar. Coloca el hechizo elegido cara abajo junto al familiar y dile a tu rival que se trata del hechizo del familiar. Solamente el familiar podrá lanzar ese hechizo durante la ronda. Cuando el familiar realice su turno de acciones, podrás hacer que lance su hechizo. El tipo de acción que el familiar deberá efectuar dependerá del tipo de hechizo que vaya a lanzar. El familiar tendrá que consumir primero su maná para pagar el coste de lanzamiento. Si no tuviera suficiente maná, tendrás que aportar la cantidad restante de tu reserva de maná. El familiar se considera un lanzador de hechizos a todos los efectos (alcance, etc.) y tú controlarás todos los hechizos que tu familiar lance. Si el familiar no lanzara el hechizo que hubieras preparado para él, el hechizo se devolverá a tu libro de hechizos al principio de la siguiente fase de planificación, pero si el familiar fuera destruido antes de que lanzara el hechizo que le asignaste, el hechizo también resultará destruido. Consejo: vale la pena asignar un hechizo a tu familiar, aun cuando no lo vayas a lanzar en esta ronda. De este modo tu rival no sabrá cuáles son tus verdaderas intenciones.

CONJUROS

Un conjuro es un hechizo que crea un elemento en la arena que permanecerá en juego hasta que sea destruido. Los conjuros tienen vida y se les puede atacar, dañar y destruir, al igual que a una criatura. También pueden tener una armadura que les proteja. No obstante, a diferencia de las criaturas, los conjuros no pueden ejecutar acciones y por lo tanto no tienen una ficha de acción. Importante: a menos que la carta especifique lo contrario, todos los conjuros tienen los atributos siguientes: No vivo, Inmunidad psíquica e Inamovible (puedes consultarlos en el Códice). Estos atributos no están impresos en las cartas para no repetir una información que es intuitiva e inherente a todos los conjuros.

Algunos conjuros tienen el atributo Vivo, que sustituye el atributo No vivo que normalmente tienen los conjuros. La mayoría de conjuros afectan a una zona y están incorporados a esa zona. Cuando lances uno de estos hechizos, coloca el conjuro cara arriba en la zona objetivo. Una zona nunca puede tener múltiples conjuros con el mismo nombre incorporados a ella. Hay algunos conjuros que en vez de ello afectan a un elemento. Estos hechizos se incorporan al elemento y se mueven con él cuando éste se desplaza. Si el elemento afectado es destruido o se teleporta, el conjuro se retira y queda destruido. Un elemento nunca puede tener varios conjuros incorporados a él que tengan el mismo nombre. Casi todos los conjuros tienen una habilidad o efecto especial mientras están en juego. Estos efectos se describen en la carta del hechizo. A menos que la carta indique lo contrario, un conjuro afecta a todo el tablero, independientemente del alcance. Ejemplo: el Señor de las Bestias ha lanzado el conjuro Colmillo y Uña. Mientras permanezca en juego, todas las criaturas animales que estén en la arena (tanto propias como enemigas) adquieren el atributo Perforador +1 en sus ataques cuerpo a cuerpo.

PUNTO DE APARICIÓN

Los elementos con el atributo Punto de Aparición tienen la capacidad de lanzar hechizos por ti. Durante la fase de planificación elegirás los hechizos para tus puntos de aparición, en el mismo momento que elijas los hechizos para tu mago (un hechizo más por cada punto de aparición). Normalmente un punto de aparición sólo puede lanzar un determinado tipo de hechizo, que se indica en la carta del punto de aparición. Coloca el hechizo cara abajo junto al punto de aparición e indica a tu adversario que se trata del hechizo de ese punto. Solamente ese punto podrá lanzar ese hechizo durante esta ronda. Durante la fase de despliegue ambos jugadores podrán lanzar los hechizos asignados, empezando por el jugador que tenga la iniciativa. Si lanzas tu hechizo, deberás pagar los costes de lanzamiento y resolver el hechizo. Si no lanzas (o no puedes lanzar) el hechizo, se devolverá a tu libro de hechizos al principio de la siguiente fase de planificación. Si un punto de aparición es destruido, cualquier hechizo que todavía tuviera asignado también resulta destruido. La mayoría de puntos de aparición también tienen un valor de canalización, de modo que producen su propio maná durante la fase de canalización. Señala el maná de que dispone un punto de aparición colocando contadores de maná encima de él. Los puntos de aparición lanzan hechizos del mismo modo que lo hace un mago, refiriéndose al objetivo y alcance señalados en el propio hechizo. En este caso, el alcance siempre se cuenta desde el punto de aparición y no desde tu mago. El punto de aparición deberá gastar primero su propio maná (retirando los contadores de maná necesarios). Si el punto de aparición no dispusiera de suficiente maná para lanzar el hechizo, tendrás que aportar la diferencia desde la reserva de maná de tu mago. Tú controlarás todos los hechizos que hayan lanzado tus puntos de aparición. Ejemplo: el Señor de las Bestias tiene una Madriguera con un valor de canalización de 2. En cada fase de canalización coloca 2 contadores de maná en la Madriguera. Durante la fase de planificación podrá elegir un hechizo más de criatura animal de su libro y declarar que ese hechizo está asignado a la Madriguera. Luego, en la fase de despliegue, la Madriguera podrá lanzar ese hechizo de criatura, consumiendo primero cualquier contador de maná que tuviera. Si el hechizo requiere más maná, el resto deberá provenir de la reserva de maná del Señor de las Bestias.

CAPÍTULO V – HECHIZOS

BARRERAS Las barreras son un tipo especial de conjuros en los que la carta se muestra de forma apaisada. A diferencia de otros conjuros, las barreras siempre se colocan en la línea divisoria entre dos zonas. Las barreras cubren toda la longitud de la divisoria. Al menos una de las dos zonas adyacentes a la divisoria objetivo debe quedar dentro del alcance, y debe existir una línea de visión (LdV) con la divisoria en el momento de lanzar el hechizo de barrera. Sólo puede haber una barrera por cada divisoria. Si quieres colocar una barrera distinta en esa divisoria, tendrás que destruir primero la barrera anterior. Las cartas de barrera tienen uno o más de estos tres atributos especiales: • Paso bloqueado. Si la barrera tiene este símbolo, las criaturas no podrán atravesarla a menos que tengan el atributo Trepadora o Voladora (puedes consultar estos atributos en el Códice). Si una criatura es empujada contra una barrera que tenga este atributo chocará contra ella (ver “Empujar” y “Chocar” en el Códice). • Ataque de paso. Este símbolo indica que una criatura puede atravesar la barrera para pasar a la zona que hay al otro lado, pero la criatura sufrirá automáticamente un ataque de la barrera. Este ataque tiene lugar antes de que la criatura finalice su acción de movimiento, de modo que si una criatura queda Inmovilizada o Incapacitada durante el ataque, deberá permanecer en la zona inicial. Éste es un ataque especial que no es cuerpo a cuerpo ni a distancia, no se puede evitar y no desencadena ningún Ataque ni ningún contraataque (ver “Ataques” en la página 22). Este ataque ocurre durante el paso 4 del movimiento (ver “Acción de movimiento”, página 10). Si la barrera no tiene ni el símbolo de Ataque de paso o de Paso bloqueado, las criaturas podrán atravesarla libremente. • Línea de visión obstruida. Este símbolo señala que la barrera evita que las criaturas a un lado de la barrera vean lo que hay al otro lado. Los hechizos y habilidades no pueden afectar a ningún elemento o zona que esté al otro lado de la barrera que obstruya la LdV. Las barreras nunca bloquean la LdV de una criatura que tenga el atributo Voladora ni tampoco impiden ver a esa misma criatura. Atención: las paredes que rodean el perímetro de la arena tienen los atributos Paso bloqueado y LdV obstruida. Se consideran que son lo bastante altas como para afectar también a las criaturas voladoras. • Ampliable. Todas las barreras tienen el atributo Ampliable, que te permite extenderlas y colocar dos barreras a la vez. Cuando lances una barrera, puedes optar por pagar un coste adicional igual al coste de lanzamiento de la barrera más el nivel de la barrera. Si lo haces, al resolver el hechizo puedes tomar una segunda copia del mismo barrera de tu libro de hechizos y colocarla a continuación de la primera barrera, ya sea en línea recta o doblando una esquina.

Únicamente es necesario que la primera barrera esté dentro de alcance, pero ambas barreras deben quedar en LdV. Ejemplo: el Hechicero lanza una barrera de nivel 2 con un coste de maná de 7. Podría ampliar esa barrera para que cubriera otra divisoria partiendo de la zona objetivo, pero tendría que pagar en total 16 puntos de maná (7 por cada barrera y 2 más por el nivel del hechizo).

Ataques contra barreras

Una criatura que esté en cualquiera de las zonas delimitada por una barrera puede efectuar un ataque cuerpo a cuerpo contra esa barrera. Los ataques a distancia pueden efectuarse contra una barrera si cualquiera de las zonas adyacentes queda dentro del alcance y la barrera está en LdV. Las barreras no ocupan ninguna zona y por lo tanto no se ven afectadas por los ataques de zona ni por hechizos que afecten a toda una zona.

LÍNEA DE VISIÓN Para poder lanzar un hechizo o efectuar un ataque a distancia contra un objetivo, es necesario que exista una “línea de visión” sin obstruir (abreviada como LdV). Normalmente una criatura dispondrá de LdV a todo el tablero, incluso a aquellas zonas que queden fuera de su alcance, pero algunas barreras pueden bloquear la LdV. No se puede lanzar un hechizo ni efectuar un ataque a distancia a través de una barrera que obstruya la LdV. Cuando cuentes la distancia hasta el objetivo también deberás comprobar que tengas una línea de visión despejada. Para ello, traza una línea recta imaginaria desde el centro de la zona del atacante o lanzador hasta el centro de la zona en la que esté el objetivo. La LdV se considerará bloqueada si la línea atraviesa una divisoria que tenga una barrera en ella con el atributo de LdV obstruida. Normalmente las barreras no bloquean la LdV si ésta cruza en diagonal por la esquina de la barrera, siempre y cuando uno de los lados de la esquina no obstruya la LdV. Al trazar la LdV hasta una barrera, trázala hasta el centro de la divisoria.

Ejemplo: el Brujo se prepara para lanzar una Bola de Fuego contra sus enemigos, pero unos Muros de Piedra bloquean su línea de visión. Sólo podrá lanzarla contra las criaturas en las zonas señaladas en verde, puesto que los Muros de Piedra bloquean la LdV y le impiden ver y afectar a las criaturas en las zonas marcadas en rojo. Fíjate que puede trazar LdV hasta el lobo ya que la línea que va desde su zona a la zona del lobo únicamente toca la esquina de una barrera y no cruza su divisoria. Sin embargo, no tiene LdV con la hidra ya que, aunque la línea trazada cruza una esquina, las dos divisorias de esa esquina tienen una barrera que bloquea la LdV.

17

18

CAPÍTULO V – HECHIZOS EXCLUSIVO Muchos conjuros tienen un atributo llamado Exclusivo. Cada zona sólo puede tener un conjuro que sea exclusivo (aun cuando los conjuros tengan nombres diferentes). No podrás lanzar un hechizo que sea exclusivo y afecte a una zona que ya tenga un conjuro exclusivo en ella.

ENCANTAMIENTOS

Costes de maná de los encantamientos Todos los encantamientos tienen dos costes de maná impresos en la carta. El primer coste, junto a un ojo cerrado, es el coste inicial de lanzamiento que deberás pagar cuando lances el hechizo y lo dejes cara abajo como encantamiento oculto. El coste de lanzamiento inicial siempre son dos puntos de maná.

El segundo coste, junto al ojo abierto, es el coste de revelación, que podrás pagar en el momento de descubrir el hechizo. Cuando descubras un encantamiento, si no pagas su coste de revelación (ya sea porque no puedes o porque no quieres), el hechizo será destruido de inmediato sin efecto alguno.

REVELAR UN ENCANTAMIENTO

Los encantamientos son distintos de todos los demás hechizos de Mage Wars porque se juegan cara abajo. ¡Tu adversario no sabrá qué hace tu encantamiento hasta que lo reveles! Un encantamiento cara abajo se considera un encantamiento oculto. Puedes mirar tus propios encantamientos ocultos en cualquier momento. Los encantamientos crean un elemento en la arena que permanece en juego hasta que es destruido. Como los encantamientos no tienen puntos de vida, no pueden ser atacados ni sufrir heridas. Los encantamientos siempre están incorporados a su objetivo. Coloca el encantamiento incorporado debajo del elemento en cuestión, pero no lo cubras por completo (de modo que ambos jugadores puedan ver todos los encantamientos incorporados). Un encantamiento incorporado se desplaza junto con su objetivo. Si el objetivo resulta destruido, todos los hechizos que lleve incorporados también resultarán destruidos. Algunos encantamientos están incorporados a una zona y afectan a ésta. En este caso, deja simplemente el encantamiento cara abajo en la zona en cuestión. No hay ningún límite a la cantidad de encantamientos distintos que pueden incorporarse a un elemento, pero ningún elemento o zona puede tener más de un encantamiento incorporado con el mismo nombre a la vez. Esto incluye tanto encantamientos revelados como ocultos. Por ejemplo, no podrías incorporar dos hechizos Fuerza de Oso a la misma criatura. Podría darse el caso que ambos jugadores incorporasen un encantamiento idéntico al mismo objetivo. Si se revelara un encantamiento sobre un elemento que ya incorporaba otro encantamiento revelado idéntico, el encantamiento que acaba de ser revelado se neutralizaría sin efecto alguno. Importante: los jugadores no deben mezclar o “barajar” sus encantamientos, ya que puede que tu rival quiera tener bien presente qué encantamiento lanzaste en un momento determinado. Coloca siempre los encantamientos más recientes encima de los anteriores.

Atención: algunos encantamientos tienen un atributo llamado Agregar al Mago. Si este encantamiento se incorpora a un mago, el coste al revelarlo aumentará según lo indicado en el atributo. Ejemplo: el encantamiento Armonizar tiene un coste de revelación de 2. También tiene el atributo Agregar al mago +2. Si revelaras Armonizar en un mago, el coste de revelación sería de 4 (en vez de 2).

Revelar Encantamientos

Importante: los encantamientos ocultos no tienen ningún efecto mientras estén ocultos. Puedes decidir descubrir un encantamiento inmediatamente después de cualquier acción, paso o fase, incluso durante el turno de tu rival. Se trata de una “acción gratuita” que no requiere que actives a ninguna criatura ni gires ninguna ficha de acción (ver el apartado “¿Cuándo puedes revelar?”). Cuando reveles un encantamiento, antes de resolver el efecto del mismo tendrás que pagar primero el coste de revelación. Si no se paga el coste, el encantamiento se neutralizara antes de que pueda resolverse o tenga cualquier efecto. Si pagas el coste, gira el encantamiento, muéstraselo a tu adversario y luego déjalo parcialmente debajo del elemento al que va incorporado. Cuando reveles un encantamiento, asegúrate de que el objetivo que señala el encantamiento coincide con el elemento al que va incorporado. De no ser así, el encantamiento se desvanecerá sin efecto alguno. En algunos casos puede que el elemento haya cambiado y haya dejado de ser un objetivo válido. Los encantamientos no pueden afectar a algo que sucediera antes de que fueran revelados. Por ejemplo, no puedes revelar un encantamiento Piel de Rinoceronte después de que la criatura sufra heridas por un ataque y así reducir la cantidad de heridas que ha sufrido. Si los dos jugadores quieren revelar un encantamiento en el mismo momento, el jugador que tenga la iniciativa lo hará primero. Puede revelar tantos encantamientos como desee, de uno en uno, resolviendo cada uno antes de desvelar el siguiente. Cuando haya terminado, el otro jugador podrá revelar cualquier encantamiento y resolverlo asimismo de uno en uno. Luego el primer jugador podrá volver a revelar de nuevo, etcétera. Cada encantamiento deberá resolverse en el momento en que se revele.

CAPÍTULO V – HECHIZOS

¿CUÁNDO PUEDES REVELAR? Puedes revelar un encantamiento inmediatamente después de cualquier acción, fase o paso:

• Al final de cualquier fase de la ronda de juego. Ejemplo: Drenaje de Esencia podría revelarse al final de la fase de reactivación, de modo que se aplicara su efecto durante la fase de mantenimiento.

• Inmediatamente después de activar una criatura, antes de que elija sus acciones para el turno.

Ejemplo: podrías revelar Cadenas Agónicas cuando tu rival active a esa criatura. Si la criatura se mueve en ese turno, sufrirá heridas.

• Inmediatamente después de que una criatura

finalice una acción, ya sea un ataque, un movimiento o el lanzamiento de un hechizo.

Ejemplo: después de que una criatura entre en una zona, pero antes de que pueda atacar, podrías revelar Terreno Sagrado. Al final de cualquiera de los pasos de un ataque, de un movimiento o del lanzamiento de un hechizo.



Ejemplo: después del paso para evitar el ataque, podrías revelar Piel de Rinoceronte en tu criatura para reducir la cantidad de heridas que ésta pudiera sufrir en ese ataque.

• Puedes revelar un encantamiento inmediatamente

después de lanzarlo, justo después del paso ‘Resolver el hechizo’. Cuando un encantamiento se “resuelve” se coloca cara abajo como encantamiento oculto. Luego, tras colocarlo, podrás revelarlo al final de este mismo paso.

• No puedes interrumpir un acontecimiento para revelar un encantamiento.



Ejemplo: no podrías revelar un encantamiento en una criatura mientras ésta estuviera en mitad de una tirada de dados durante un ataque. Tendrás que esperar hasta que ese paso o acción haya concluido.

Ejemplo de revelación de encantamientos: el Brujo ha colocado un encantamiento en un lobo enemigo. Cuando el rival activa al lobo, el Brujo podría revelar el encantamiento inmediatamente, antes de que el lobo ejecute su acción. El Brujo decide esperar. El lobo se mueve a otra zona. El Brujo podría revelar el encantamiento tras cualquiera de los pasos del movimiento que el lobo está realizando. De nuevo, decide esperar. Luego el lobo realiza una acción rápida y ataca al Brujo. Tras el paso de Anunciar el ataque, el Brujo decide que ha llegado el momento y revela su encantamiento: ¡se trata de Agonía! El lobo tirará 2 dados de ataque menos en su tirada de dados para este ataque.

En el caso excepcional de que dos encantamientos entren en conflicto entre sí, se aplicarán primero los efectos siguiendo el orden en el que se revelaron. Ejemplo: si un encantamiento concede la capacidad de vuelo y otro la anula, el efecto posterior anularía al anterior. Si un encantamiento concediera puntos de vida a una criatura y otro evitara que la criatura obtuviera puntos de vida, el que se hubiera revelado primero tendría preferencia.

NOTAS DEL DISEÑADOR: LA MATRIZ DEL ENCANTAMIENTO Un encantamiento es un hechizo que se divide en dos partes. Cuando lanzas el hechizo se crea una “matriz” mágica en el objetivo. En este momento no está plenamente formado y existe solamente como potencial mágico, sin efecto alguno. Cuando más adelante el hechizo se revela, el lanzador “completa” el hechizo dándole más poder. Es entonces cuando el encantamiento cobra forma y puede afectar al objetivo. Mediante los encantamientos ocultos un mago puede crear una maraña de diabólicas sorpresas para su enemigo; una parte importante del aspecto táctico del juego.

¿QUIÉN CONTROLA ESE ENCANTAMIENTO? En ocasiones, si un elemento tiene varios encantamientos ocultos, puede resultar difícil acordarse de quién controla cada encantamiento. Para que no haya confusiones, siempre deberías colocar los encantamientos por el lado del elemento que te quede más cercano, o bien colocarlos de modo que el logo de Mage Wars esté orientado hacia ti. Si lo prefieres, también podrías utilizar cartas con fundas de distintos colores o fichas pequeñas que indiquen quién es el propietario de cada encantamiento oculto.

Encantamientos de un solo uso

Algunos encantamientos, como Bloqueo o Revancha, sólo pueden emplearse una vez antes de desvanecerse. El texto de estos encantamientos ya señala que se desvanecen tras usarse o revelarse.

Encantamientos obligatorios

Algunos encantamientos, como Bloqueo o Anular, deben revelarse cuando se cumplan determinadas condiciones, tal como se indica en la propia carta del hechizo. No puedes optar por mantener oculto uno de estos encantamientos si la condición desencadenante se cumple. La mayoría de encantamientos obligatorios son encantamientos de un solo uso. Un encantamiento obligatorio tiene el coste de revelación en rojo para que te acuerdes de que tendrá que revelarse cuando se cumpla determinada condición. Ejemplo: el encantamiento Bloqueo señala que deberá revelarse cuando la criatura encantada sea atacada, durante el paso de Evitar el ataque. Tu rival podría atacar a tu criatura encantada con un ataque débil que te obligara a revelar tu Bloqueo y así despejar el camino para un ataque posterior más potente.

19

20

CAPÍTULO V – HECHIZOS Si un encantamiento obligatorio o de un solo uso fuera revelado en otro momento que no fuera el acontecimiento activador no tendría ningún efecto; se desvanecería y descartaría inmediatamente. No puedes mantener un hechizo revelado para aplicar su efecto más tarde. Por ejemplo, si un hechizo Bloqueo fuera revelado cuando no se ha producido ningún ataque, no tendría ningún efecto y sería neutralizado. Atención: un encantamiento obligatorio debe revelarse en el momento de activarse, pero no estás obligado a pagar el coste de revelación. Por ejemplo, si tu hechizo Bloqueo se desencadena por un ataque muy débil, podrías optar por no pagar los 2 puntos de maná que implica el coste de revelación. En este caso, el encantamiento se neutralizaría y no tendría efecto alguno.

EQUIPO

TRAMPAS Algunos encantamientos son del subtipo trampa. Estos encantamientos siempre afectan a una zona y se juegan cara abajo como los demás encantamientos. Normalmente sólo se pueden incorporar a una zona que no contenga criaturas enemigas. Cuando una criatura enemiga entre en esa zona, la trampa se activará. Las trampas siempre son encantamientos obligatorios, por lo que deberán revelarse cuando se activen. Atención: una criatura que sea invocada dentro de una zona no cuenta como si hubiera “entrado” en esa zona y por lo tanto no activará una trampa. Para activar una trampa, la criatura debe moverse a esa zona (ya sea moviéndose, siendo empujada o tele-transportándose a esa zona). El hechizo trampa se resuelve inmediatamente después de que la criatura se haya movido a esa zona, y deberá resolverse antes de que la criatura pueda hacer nada más. A menudo la trampa provocará un ataque contra la criatura que se ha movido. Si el efecto de la trampa evita que la criatura actúe (por ejemplo, al dejarla aturdida), el turno de la criatura concluye de inmediato. Puedes colocar tantas trampas como quieras en la misma zona (siempre y cuando tengan nombres distintos). Todas ellas podrían activarse y revelarse a la vez. Si esto sucede, el controlador de las trampas decidirá en qué orden se resuelven. Al igual que otros encantamientos obligatorios, si el hechizo de trampa es revelado a raíz de algún efecto o habilidad, en cualquier momento que no sea cuando un enemigo entra en la zona, la trampa no tiene efecto alguno y se desvanece.

UBICACIONES PARA EL EQUIPO CASCO

AMULETO

CAPA

ANILLO ARMA O ESCUDO

PETO

CINTURÓN

GUANTES

ESCUDO

BOTAS

ARMA

ARMA Y ESCUDO

Los hechizos de equipo le conceden a tu mago habilidades nuevas o más poderosas. Los hechizos de equipo solamente pueden lanzarse sobre un mago. Cuando lances un hechizo de equipo, este quedará incorporado a tu mago. Se moverá con él y se considerará parte de él a menos que sea destruido. Deja las cartas de equipo cara arriba en tu lado del tablero, junto a la tablilla del mago. Cualquier jugador puede consultar el equipo que lleve cualquier mago en cualquier momento.

CAPÍTULO V – HECHIZOS

AGREGAR HECHIZOS Algunos elementos (normalmente los objetos de equipo) tienen el atributo Agregar hechizo. Este atributo te permite incorporar una carta de hechizo al objeto. Cuando lances un hechizo con el atributo Agregar hechizo, podrás agregarle inmediatamente otro hechizo. Puedes elegir cualquier hechizo de tu libro que cumpla con las condiciones del elemento al que lo agregas. Por ejemplo, a la Varita Mágica sólo se le puede agregar un hechizo de sortilegio, de modo que no podrías agregarle un hechizo de ataque o un encantamiento a él. Deja el hechizo agregado cara abajo, debajo del elemento que lo lleva.

Todos los hechizos de equipo muestran una “ubicación” del cuerpo del mago. Sólo se puede llevar un hechizo de equipo por cada ubicación, a excepción de los anillos, de los cuales se pueden llevar dos. Algunos objetos de equipo más grandes, como los arcos, pueden requerir dos o más ubicaciones, mientras que otros pueden “llevarse” en la ubicación que prefieras. Muchas varas, por ejemplo, pueden asignarse a la ubicación “arma” o “escudo”. Los hechizos de equipo tienen un alcance de 0-2. Normalmente un mago únicamente se pondrá equipo a sí mismo, pero si lo desea podría lanzarlo sobre un mago de su propio equipo (en una partida por equipos) o hacer que un punto de aparición como Forja de Batalla lanzara equipo sobre él; es entonces cuando deberá comprobarse la distancia. También se puede lanzar un hechizo de equipo sobre el mago enemigo, pero no se puede lanzar equipo en una ubicación que ese mago ya tenga ocupada. Un mago controla todo el equipo que tenga incorporado. No puedes tener más de un hechizo de equipo con el mismo nombre incorporado al mismo mago a la vez. Algunos hechizos de equipo tienen un recuadro de ataque, por lo que conceden al mago un nuevo ataque que podrá efectuar. Cuando el mago realice un ataque, podrá elegir el ataque que tenga impreso en una carta de equipo en vez de emplear otro ataque que pudiera tener. ¿Quién controla un objeto de equipo? Normalmente el controlador de un hechizo es el jugador que lo lanza. Sin embargo con el equipo es distinto; el controlador de un objeto es el mago que lo tiene incorporado. Por ejemplo, si lanzas un arma sobre otro mago, ese mago controlará el arma y podrá usarla. Sustituir objetos de equipo Si se lanzara un hechizo de equipo sobre un mago con el mismo nombre o ubicación que otro objeto, en caso de que el hechizo estuviera controlado por el mago o por un compañero suyo, el nuevo objeto se colocaría sobre el mago y el objeto duplicado (el original, que compartía el mismo nombre o ubicación) se retiraría y se dejaría en el libro de hechizos de su propietario. De este modo, los magos pueden sustituir los objetos de sus compañeros. Ten en cuenta que un objeto de equipo controlado por un rival no puede sustituir un objeto que tú lleves incorporado. En este caso el hechizo se cancelaría y se descartaría sin efecto alguno.

El hechizo agregado puede lanzarse como si fuera uno de los hechizos que preparaste durante la fase de planificación. Únicamente se puede lanzar una vez por ronda. Cuando lances el hechizo agregado, revela el hechizo a tu rival y a partir de entonces déjalo cara arriba y parcialmente visible debajo del elemento al que va agregado. Como siempre, para poder lanzar el hechizo deberás emplear la acción adecuada, pagar el coste de maná completo y comprobar el alcance, el objetivo y la LdV. Si utilizas un sortilegio agregado o un hechizo de ataque, no se descartará después de lanzarlo. El elemento con el hechizo lo mantiene agregado, de modo que podrás utilizarlo una y otra vez en posteriores rondas de juego. Además, si el hechizo fuera contrarrestado o anulado no se descartaría y permanecería agregado. Si el elemento que lleva un hechizo resulta destruido, cualquier hechizo agregado que tuviera también resulta destruido. Si un objeto de equipo con el atributo Agregar hechizo se devolviese al libro (al ser reemplazado por otro hechizo de equipo, por ejemplo), el hechizo agregado también se devolvería al libro. Algunos elementos con Agregar hechizo te permiten cambiar el hechizo agregado por otro distinto. En este caso, el hechizo anterior se devolvería al libro.

Ejemplo: a una Varita Mágica puedes agregarle cualquier sortilegio, y decides ponerle Curación Menor. Mientras la varita permanezca en juego, podrás lanzar el hechizo de Curación Menor una vez por ronda, como si lo hubieras preparado durante tu fase de planificación.

21

22

CAPÍTULO VI – COMBATE

COMBATE ATAQUES Un ataque representa un intento de dañar a un elemento en la arena. Solamente se puede atacar a elementos que tengan un valor de vida. El resto de elementos, como los encantamientos y los objetos de equipo, no pueden ser atacados.

EFECTUAR UN ATAQUE Cuando ataques deberás seguir los siguientes pasos en el orden indicado: 1. Anunciar el ataque 2. Pagar los costes 3. Tirar para fallar 4. Evitar el ataque 5. Tirar los dados 6. Aplicar heridas y efectos 7. Efectuar ataques adicionales 8. Resolver la Defensa Automática 9. Contraataque 10. Finalizar el ataque

El recuadro de ataque

Todas las criaturas y hechizos que pueden efectuar un ataque tienen uno o más recuadros de ataques en la carta. El recuadro de ataque muestra toda la información necesaria para resolver un ataque: • Nombre del ataque – indica el nombre del ataque. • Acción necesaria – este icono señala el tipo de acción que deberás emplear para efectuar el ataque (acción rápida o acción completa). • Tipo de ataque – este icono indica el tipo de ataque, ya sea a distancia o cuerpo a cuerpo. Los ataques a distancia también señalan el alcance (tanto mínimo como máximo). • Tipo de herida – algunos ataques infligen un determinado tipo de herida, como herida de llamas, rayo o viento. Aquí se muestra un icono que indica el tipo de herida que se inflige. En este ejemplo aparece un icono de herida de llamas.

Los ataques normalmente tienen lugar cuando una criatura realiza un ataque empleando uno de los ataques que lleva impresos en la carta (un “recuadro de ataque”) o cuando un mago lanza un hechizo de ataque o ataca con un arma con la que se ha equipado. Efectuar un ataque es rápido y sencillo. Normalmente se elige un objetivo, se lanzan los dados de ataque y se infligen heridas al objetivo. Sin embargo, te indicamos una serie específica de pasos para que veas todo el proceso más estructurado. En cuanto hayas resuelto unos cuantos ataques, estos pasos te resultarán muy intuitivos y los aplicarás de forma natural. Todos estos pasos forman parte de una única acción de ataque. Una criatura puede ejecutar una sola acción de ataque que incluya múltiples ataques (ver el paso 7, Ataques Adicionales, en la página 26, y el atributo Barrido en el Códice).

PASO 1. ANUNCIAR EL ATAQUE

• Efectos adicionales – algunos ataques hacen algo más que dañar al objetivo. Esta casilla muestra las posibilidades de provocar un efecto o estado adicional al objetivo.

Anuncia qué ataque vas a utilizar. Si la criatura tiene más de un ataque (representado por más de un recuadro de ataque en su carta), deberás decidir cuál de los ataques utilizas. Tendrás que elegir un ataque cuyo icono de acción coincida con el tipo de acción que vas a efectuar (por ejemplo, un icono de acción completa obligaría a la criatura a efectuar una acción completa para hacer el ataque).

• Atributos del ataque – si el ataque tiene algún tipo de atributo o efecto especial, aparecerá aquí.

Después anuncias el objetivo al que vas a atacar. Tendrás que elegir un objetivo válido para tu ataque:

Importante: si una criatura tiene más de un recuadro de ataque, deberás elegir cuál de los ataques deseas ejecutar cada vez que ataque. En el juego básico, los magos tienen un ataque cuerpo a cuerpo básico mediante acción rápida de 3 dados de ataque (tal como se indica en su carta de habilidades). El mago podrá adquirir otros ataques equipándose con armas (cartas de equipo con un recuadro de ataque impreso). También puede lanzar hechizos de ataque. Cuando tu mago ataque, tendrá que elegir solamente entre uno de los ataques de que disponga.

Si haces un ataque cuerpo a cuerpo, el objetivo tendrá que estar en la misma zona que el atacante. Si hubiera enemigos en guardia en la zona, tendrás que atacar a uno de ellos (ver “Guardia”, en la página 29).

• Dados de ataque – el número que aparece dentro del cuadrado rojo señala la cantidad de dados de ataque que tirarás al efectuar el ataque.

Si haces un ataque a distancia, el objetivo debe quedar dentro del alcance del ataque. Los ataques a distancia ignoran a las criaturas en guardia. Todos los ataques a distancia tienen un alcance mínimo y máximo. El objetivo debe estar pues en una zona que quede dentro de ese alcance (ver “Cómo contar las distancias”, en la página 10). Además, un ataque a distancia debe asegurarse de tener

CAPÍTULO VI – COMBATE una LdV despejada (ver “Línea de visión”, en la página 17). Todos los ataques a distancia ignoran los pasos 6 y 7. Recuerda: si una criatura voladora ataca a un elemento no-volador, perderá su capacidad de vuelo hasta el final del ataque (ver “Voladoras”, página 15). Si el atacante o el defensor se mueven durante el ataque (por ejemplo, al revelar un encantamiento que les tele-transportara), el ataque quedará anulado, aun cuando el movimiento fuera a otro sitio que quedara dentro del alcance. Si cambias de opinión o ves que no podrás efectuar el ataque, podrás anular la acción de ataque y optar por otra acción. Sin embargo, después de este paso ya estarás comprometido con la acción de ataque y si más adelante quedara anulada por cualquier motivo perderás la acción. Ejemplo: este Arquero Real tiene dos ataques. Su ataque a distancia con el arco largo es más poderoso, pero requiere de una acción completa y únicamente puede dirigirse contra enemigos que estén a 1 ó 2 zonas de distancia. Si el arquero sólo pudiera efectuar una acción rápida o si quisiera atacar a un enemigo dentro de su misma zona (alcance 0), tendría que usar su ataque cuerpo a cuerpo con el cuchillo, que es menos potente.,

PASO 2. PAGAR LOS COSTES Tendrás que pagar cualquier coste necesario para efectuar el ataque. Por ejemplo, puede que un encantamiento te obligue a pagar maná antes de que tu criatura ataque. Si no puedes pagar todos los costes, el ataque se anularía y habrías perdido la acción.

PASO 3. TIRAR PARA FALLAR La mayoría de ataques siempre están “bien dirigidos” y este paso se omite. No obstante, algunos hechizos o efectos pueden obligar al atacante a tirar el dado de efectos (d12) para determinar si falla el golpe. Por ejemplo, si el atacante está confuso, tendrá que tirar para ver si falla su ataque (ver “Confundir”, en el Códice). Si el ataque no supera esta tirada, habrá “fallado” y pasará directamente al paso 7, Ataques Adicionales. Si el atacante está Confuso, al final del paso de declaración del ataque tendrá que tirar para ver si su ataque falla. Si falla, pasará inmediatamente al paso 7, Ataques Adicionales (ver “Confuso”, en el Códice).

PASO 4. EVITAR EL ATAQUE Ahora el defensor puede intentar evitar el ataque valiéndose de una Defensa. Importante: el defensor deberá decidir si desea emplear una defensa antes de que el atacante pase al siguiente paso y tire los dados (ver “Defensas”, en la página 24). Si se evita el ataque, salta directamente al paso 7, Ataques Adicionales. Si no se evita, el ataque prosigue con el paso 5.

HECHIZOS DE ATAQUE Cuando lances un hechizo de ataque, se considera a la vez un hechizo y un ataque. Primero deberás seguir todos los pasos necesarios para un lanzamiento, como en cualquier hechizo. Luego, si el hechizo no es neutralizado, deberás resolver el ataque, siguiendo los pasos de ataque. El objetivo del ataque siempre será el mismo que elegiste en el momento de lanzar el hechizo. Los hechizos de ataque no muestran un icono de acción completa o rápida en el recuadro de ataque, ya que la acción completa o rápida que se requiere para el ataque ya habrá tenido lugar en el momento de lanzar el hechizo. Además, el alcance del ataque vendrá determinado por el alcance del hechizo, y es por ello que no aparece ningún alcance en el recuadro de ataque. Tampoco aparece un nombre en el recuadro porque el nombre del ataque es el mismo que el nombre del hechizo.

23

24

CAPÍTULO VI – COMBATE ATAQUES DE ZONA La mayoría de ataques sólo afectan a un único objetivo, pero algunos ataques pueden afectar a todo lo que haya dentro de una zona. Este tipo de ataques se llaman ataques de zona y vienen indicados por este símbolo que aparece la derecha. La zona afectada debe quedar dentro del alcance del atacante. Los ataques de zona siempre afectan a una zona, y nunca a una criatura o elemento. Así pues, las habilidades y atributos que permitirían a un objetivo reaccionar cuando es atacado no se aplicarían en un ataque de zona. Los ataques de zona siempre tienen el atributo Inevitable, de modo que las defensas no sirven contra él. Durante el paso 3, Tirar para fallar, un ataque de zona sólo tiene que tirar para determinar si falla la zona; no debe tirar para cada uno de los elementos que haya en la zona. En un ataque de zona se tirara por heridas y efectos adicionales por separado contra cada criatura y conjuro que esté en la zona afectada, ya sea amigo o enemigo. Deberás tirar por cada defensor, de uno en uno y en el orden que el atacante decida, y cada ataque deberá completarse antes de pasar al siguiente. Las barreras se consideran fuera de una zona, de modo que los ataques de zona nunca les afectan.

DEFENSAS El escudo dorado representa un valor de defensa. La cifra mayor que hay encima señala hasta qué punto es eficaz la defensa: deberás conseguir un resultado igual o superior con el dado de efectos para evitar el ataque. En primer lugar tendrás que anunciar que vas a utilizar la defensa y luego tirarás el dado: si lo consigues, habrás evitado el ataque por completo (el ataque habrá “fallado” el golpe). En este caso, no se tiraría ningún dado más. De todos modos el ataque habrá tenido lugar y le habrá costado una acción al atacante, pero no tendrá efecto alguno y no se tirará ningún dado de ataque (pasa directamente al paso 7, Ataques Adicionales). Importante: una criatura no puede usar nunca más de una defensa contra un mismo ataque (incluso aunque tuviera varios encantamientos obligatorios que se revelaran en el momento de ser atacada). Cada vez que la criatura sea atacada sólo podrá elegir una de las defensas disponibles. No sirve para ataques a distancia

Defensa ilimitada

No sirve para ataques cuerpo a cuerpo

La cifra más pequeña que hay en la parte inferior del icono de defensa señala cuantas veces por ronda se puede usar esa defensa. La mayoría de defensas indican “1x”, de modo que solamente podrán emplearse una vez por ronda. Utiliza las fichas de disponibilidad para indicar si una defensa se puede usar o no. Si la ficha de disponibilidad está cara arriba, la defensa está lista para ser usada. Algunas defensas muestran un símbolo de infinito (∞). Estas defensas se pueden usar siempre que la criatura sea atacada, pero sólo una vez por ataque. La mayoría de defensas son opcionales; puedes decidir usarlas o no. Si quisieras, podrías incluso decidir no utilizar una defensa “ilimitada”. Un encantamiento obligatorio Bloqueo siempre deberá revelarse, pero puedes optar por no pagar su coste de revelación. Algunas defensas no funcionan contra determinado tipo de ataques. Si una defensa tiene un icono de combate cuerpo a cuerpo atravesado por una barra oblicua, significa que no podrá emplearse contra ataques cuerpo a cuerpo (solamente a distancia). Del mismo modo, un icono de ataque a distancia con una barra indica que no puede emplearse contra ataques a distancia. No se puede usar una defensa contra un ataque que tenga el atributo Inevitable. Algunos estados, como Aturdido, pueden impedir que una criatura utilice su defensa, mientras que otros, como Confuso, reducen su efectividad y aplican una penalización a la tirada de defensa. Algunas cartas de equipo y de encantamiento conceden un valor de defensa a la criatura que las lleva incorporadas.

Ejemplo: el Brujo tiene dos defensas disponibles; el encantamiento Espada de Fuerza y el equipo Brazales Deflectantes. El Lobo que está en su zona realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra él. Como ambas defensas funcionan con los ataques cuerpo a cuerpo, puede decidir cuál usar para intentar evitar el ataque del lobo. Opta por los brazales y tira el dado de efectos (d12). Tras usar los brazales tendrá que girar la ficha de disponibilidad; no podrá volverlos a usar hasta la siguiente fase de reactivación.

CAPÍTULO VI – COMBATE

PASO 5. TIRAR LOS DADOS

CÓMO INTERPRETAR LOS DADOS DE ATAQUE

Un dado de ataque tiene tres posibles resultados:

Ahora tiras los dados de ataque y el dado de efectos para ver las heridas causadas.

• Impacto nulo. Una cara en blanco indica que no se ha infligido ningún impacto al objetivo.

• Impacto normal. Una cara numerada sin el icono de

Modificadores al ataque

Cada ataque señala el número inicial de dados que tirarás en el momento de ejecutar el ataque. Normalmente podrás tirar esa cantidad de dados, pero existen algunos atributos y habilidades que pueden modificar la cantidad de dados que tirarás. Por ejemplo, el atributo Égida reduce la cantidad de dados que tira el atacante. O si el defensor tiene el atributo Rayo +2 (es más débil ante los ataques de rayos) y le atacas con un rayo, podrás sumar dados a tu ataque (ver “Tipos de herida”, página 27).

estallido es un impacto normal. Un impacto normal puede reducirse debido a la armadura del defensor.

• Impacto crítico. Una cara con el icono de estallido

indica un impacto crítico. Un impacto crítico ignora la armadura del defensor.

Ejemplo: el Señor de las Bestias ataca a un Diablillo enemigo con 6 dados de ataque. El Diablillo tiene 2 puntos de armadura. El Señor de las Bestias obtiene con su tirada:

Algunos ataques consiguen una bonificación contra objetivos que tengan un atributo o subtipo determinado. Por ejemplo, Samandriel, Ángel de Luz tiene +1 contra criaturas no vivas u oscuras, tal como se indica en su recuadro de ataque. Si ataca a una criatura con el atributo No vivo o de la Escuela Oscura, añadirá 1 dado a la cantidad de dados que vaya a tirar, y también sumará 1 a la tirada del dado de efectos. Importante: independientemente de los atributos o efectos que se apliquen, el atacante siempre podrá tirar al menos 1 dado de ataque, a menos que el objetivo sea inmune al tipo de herida del ataque.

Suma o resta todos estos modificadores a la cantidad de dados que aparecen en el recuadro de ataque y luego tira un número de dados de ataque igual al valor final modificado. Si el ataque señalara algún otro posible efecto en el recuadro de ataque (siempre se indican mediante una casilla de efectos adicionales en la que aparece el icono del dado d12), también deberás tirar el dado de efectos en ese mismo momento, sumando o restando cualquier modificador que correspondiera.

PASO 6. HERIDAS Y EFECTOS Llegado a este paso, el ataque habrá “impactado” oficialmente a su objetivo. Se considera que un ataque no “impacta” si este paso se ignora (por ejemplo, porque el ataque falle debido a un estado de confusión o bien porque ha sido evitado por una defensa) o si se interrumpiera el ataque antes de que pudiera ocurrir este paso (por ejemplo, si el objetivo utiliza Intervención Divina para teleportarse a otro lugar). En primer lugar, suma el valor de todos los impactos normales que aparezcan en los dados de ataque y réstale el valor de la armadura del defensor al total. Si el resultado es superior a cero, el objetivo sufrirá esa cantidad de heridas normales. Luego suma el valor de todos los impactos críticos que aparezcan en los dados de ataque. Estos impactos críticos ignoran la armadura. La cantidad total de heridas infligidas es la suma de las heridas normales y las heridas críticas.

El Diablillo sufre un total de 2 puntos de herida por el ataque; los 2 puntos de impacto crítico ignoran su armadura, mientras que el impacto normal queda reducido a menos de 1 por la armadura del Diablillo (1 – 2 = -1), de modo que no sufre ninguna herida normal.

Anota las heridas causadas al defensor. Si se trata del mago, marca las heridas en su tablilla; si es una criatura utiliza marcadores de herida (ver “Vida y heridas”, en la página 14).

Efectos adicionales

Para determinar si el ataque provoca algún efecto adicional (indicado mediante la casilla de efectos adicionales), compara el resultado del dado de efectos con la tabla de efectos adicionales que hay en el recuadro de ataque. Según el ejemplo que aparece, si se obtuviera un “6” con el dado de efectos, el objetivo quedaría confuso. Si se obtuviera un “9”, el objetivo quedaría aturdido. Si se obtuviera un “4”, no ocurriría ningún efecto adicional. Si un elemento queda afectado por un estado, deberás buscar el indicador de estado pertinente y colocarlo sobre la criatura. Si la casilla de efecto muestra ese estado precedido de una cifra, tendrás que colocar ese número de indicadores sobre la criatura afectada (por ejemplo, si pusiera “2 Ardiendo” tendrías que poner dos indicadores de Ardiendo sobre ella). A veces la casilla de efectos señala dos efectos distintos para un mismo resultado, indicando que se aplicarían ambos (por ejemplo, si señalara “Empujar y confundir”, el defensor se vería empujado y confuso a la vez). Para más detalles, consulta el recuadro “Efectos y estados” que aparece la página siguiente.

25

26

CAPÍTULO VI – COMBATE

PASO 7. ATAQUES ADICIONALES Algunos atributos, como Ataque triple, permiten al atacante efectuar varios ataques contra el mismo objetivo. En cuanto ha concluido el primer ataque, podrás ejecutar ataques adicionales. Cada ataque adicional se resuelve, de uno en uno, siguiendo estos tres pasos: Evitar el ataque, Tirar los dados, Aplicar herida y efectos. Nota: todos estos ataques forman parte del mismo ataque y el defensor sólo podrá utilizar un único ataque con Protección Mágica y un único contraataque. Después de resolver el ataque final, sigue con el paso 8.

EFECTOS Y ESTADOS Aparte de infligir heridas (o en vez de ello) los hechizos pueden provocar muchos efectos y estados distintos. Un efecto es un cambio inmediato y breve en la situación del objetivo. No es necesario dejar constancia de un efecto. Por ejemplo, el objetivo puede verse empujado a una zona adyacente. Un estado, en cambio, tiene mayor duración y se señala colocando una ficha sobre el objetivo. Los indicadores de estado tienen dos caras, y la cara que se aplique es la que deberá estar visible sobre el objetivo. Por ejemplo, si el objetivo está ardiendo, tendrás que colocar el indicador “Ardiendo” cara arriba sobre él. Todos los estados pueden llegar a duplicarse sobre la misma criatura, con lo que podrían aumentar los efectos. Por ejemplo, una criatura que tenga dos indicadores de estado Débil tendría -2 en todos sus ataques que no fueran hechizos. Algunos efectos no se incrementan de esta manera. Por ejemplo, una criatura que esté aturdida no podrá efectuar ninguna acción hasta el final de su siguiente turno de acciones. Si recibiera un segundo indicador de aturdimiento, seguiría incapacitada únicamente hasta el final de su siguiente turno. La mayoría de estados pueden retirarse de una forma concreta. Algunos estados se retiran de forma automática, mientras que otros requieren una tirada de cancelación. Las tiradas de cancelación siempre se realizan al final del turno de acciones de la criatura. Para ello se tira el dado de efectos; si el resultado coincide con el número indicado en el indicador de estado, éste se retira. Si no, permanece sobre la criatura hasta el final de su siguiente turno, cuando podrá volver a intentar otra tirada de cancelación. Puedes consultar todos los efectos y estados en el Códice.

HERIDAS DIRECTAS Algunos efectos provocan heridas directas. Estas heridas no son un ataque y no se pueden negar o evitar, por lo que se asignan directamente sobre la criatura afectada. La armadura y otros atributos, efectos o habilidades no pueden modificar o reducir las heridas directas. Excepción: si un elemento tiene Inmunidad ante un tipo de herida, no se verá afectado por heridas directas de ese tipo.

SANAR HERIDAS Algunos hechizos y habilidades de criaturas pueden sanar puntos de heridas de una criatura o de un elemento. CURACIÓN – La curación puede proceder de un hechizo como Curación Menor. Normalmente tendrás que tirar una cantidad determinada de dados de ataque para ver la cantidad de heridas que puedes sanar. La curación ignora la armadura del objetivo. No hay diferencia entre un resultado de impacto crítico y uno de impacto normal cuando se tira para curar. REGENERACIÓN – La regeneración es un tipo de curación que sana (elimina) una determinada cantidad de heridas en cada ronda durante la fase de mantenimiento. Por ejemplo, una criatura que tenga el atributo Regenerar 2 curará dos puntos de herida durante la fase de mantenimiento de cada ronda. Para retirar puntos de heridas del mago bastará con que desplaces el cubo de heridas en la tablilla de tu mago la cantidad necesaria de casillas. Si retiras heridas de otra criatura, tendrás que apartar los marcadores de herida de la carta de criatura. Nunca podrás retirar más heridas de las que tenga en ese momento la criatura; cualquier curación o regeneración que sobrepase esa cantidad se pierde. Importante: sólo puede curarse o regenerarse a criaturas o conjuros vivos. Los elementos no vivos tienen el atributo Vida finita y no pueden sanar heridas de esta forma. Algunas criaturas tienen la capacidad de curar a las demás como una acción. Tienen un recuadro de habilidad en su carta que muestra el icono de curación y la cantidad de dados que tiran cuando curan. El recuadro de habilidad puede indicar también un alcance, que es la distancia a la que puede estar el objetivo del sanador.

Ejemplo: el Clérigo de Asyra tiene un recuadro de habilidad con el icono de curación. Con su curación puede afectar a una criatura que esté a 0-1 zonas de distancia, tirando un dado y sanando la cantidad de heridas resultante de esa criatura. ICONO DE CURACIÓN

CAPÍTULO VI – COMBATE

MODIFICADORES A LAS HERIDAS

COSTES DE RETIRADA

Algunos elementos tienen un atributo que los hace especialmente fuertes o vulnerables ante determinados tipos de heridas. Por ejemplo, un caballero puede que tenga el atributo Rayo +2 mientras que un demonio puede que tenga el atributo Llamas -2.

La mayoría de fichas de estado tienen una pequeña cifra dentro de un círculo gris impreso en la propia ficha. Esta cifra indica el coste de retirada de esa ficha. Algunos hechizos y habilidades te permiten retirar un indicador de estado de un objetivo si pagas el coste de retirada en maná. Si un indicador no tiene coste de retirada, no podrás quitarlo mediante uno de estos hechizos o habilidades. Si un objetivo tiene varios indicadores de estado y sólo retiras algunos de ellos, sólo se anulará el efecto de los indicadores que retires.

Muchos ataques muestran el tipo de herida en el recuadro de ataque. Por ejemplo, el hechizo Relámpago tiene el icono de rayo, de modo que inflige heridas de rayo. Si una criatura tiene un atributo que modifique el tipo de herida, el atacante modificará la cantidad de dados a tirar según el valor del atributo. Además, si el ataque tiene algún efecto adicional, se sumará o restará ese modificador a la tirada de efectos.

Ejemplo: el Caballero de Westlock tiene el atributo Rayo +2. Si le atacas con el hechizo Relámpago, tirarás 2 dados más en el ataque y sumarás +2 a la tirada de efectos para determinar si el caballero queda confuso o aturdido. Todos los modificadores al tipo de herida son acumulativos y se suman durante el ataque. Si el Caballero de Westlock estuviera encantado con un hechizo que le confiriera el atributo Rayo -3, entonces cualquier ataque de rayo se reduciría en 1 dado (2 – 3 = -1). INMUNIDAD A LAS HERIDAS Un reducido número de elementos son totalmente inmunes a ciertos tipos de heridas (por ejemplo, el Diablillo Ígneo tiene el atributo Inmunidad a las llamas). Si una criatura es inmune al tipo de herida generado por el ataque, no se verá afectada en nada: no se tirarán dados de ataque ni el dado de efectos contra ese defensor. TIPOS DE HERIDAS Estos son los tipos de herida que pueden aparecer en el recuadro de ataque: Llamas. Un fuego rugiente o un calor abrasador. Estos ataques pueden provocar uno o más estados de Ardiendo. Hidro. Potentes oleadas de agua. Estos ataques pueden Empujar o Confundir. Luz. Una irradiación pura y brillante que deslumbra. Estos ataques pueden Confundir o Aturdir, y normalmente proporcionan una bonificación al atacar a criaturas no vivas. Rayo. Descargas de electricidad que conmocionan. Estos ataques pueden Confundir o Aturdir y tienen el atributo Etéreo. Veneno. Venenos, toxinas o enfermedades. Estos ataques pueden pudrir, debilitar o lisiar. Psíquico. Efectos o acometidas mentales invisibles o telepáticos. Estos ataques pueden aturdir, confundir o dormir. Viento. Potentes ráfagas de aire. Estos ataques tienen el atributo Etéreo y pueden tener una bonificación contra criaturas voladoras.

Atención: no basta sólo con pagar el coste de retirada para quitar un indicador de estado; tendrás que usar un hechizo o habilidad que te permita retirarlo. Por ejemplo, la Sacerdotisa tiene una habilidad especial que le permite retirar estados de las criaturas. El resto de magos no cuentan con esta habilidad, con lo que necesitarían un hechizo como Purificación para retirar determinados estados.

PASO 8. DEFENSA AUTOMÁTICA Si el atacante ha impactado al defensor en un ataque cuerpo a cuerpo y el defensor tiene una defensa automática, el defensor deberá efectuar un ataque con su defensa automática en este momento. Ten en cuenta que se considera que un ataque “impacta” si se ha llegado al paso 6, Aplicar heridas y efectos. Si el atacante ha efectuado varios ataques, al menos uno de ellos debe haber “impactado” para que la defensa automática se active. El ataque de la defensa automática se resuelve utilizando únicamente el paso 3, Tirar los dados, y el paso 6, Aplicar heridas y efectos. Los ataques a distancia ignoran este paso (ver el recuadro, “Defensa Automática”).

PASO 9. CONTRAATAQUE Si el atacante ha efectuado un ataque cuerpo a cuerpo contra el defensor y el defensor tiene un ataque rápido cuerpo a cuerpo con el atributo Contraataque, el defensor puede decidir contraatacar en este momento. Se trata de un ataque rápido cuerpo a cuerpo y “gratuito” contra el atacante. El defensor puede contraatacar aun cuando el ataque original no haya logrado acertar (porque falló o fue evitado). Un contraataque se resuelve como un ataque normal, empezando por el paso 1, Anunciar el ataque. Sin embargo, no podrá efectuarse ningún contraataque más. ¡No se puede contraatacar ante un contraataque! Los ataques a distancia ignoran este paso. Importante: si el defensor tiene un marcador de Guardia, esa ficha se retira al final de este paso. Se deberá retirar tanto si el ataque original impactó como si no (ver el recuadro “Contraataque”, en la página 28).

27

28

CAPÍTULO VI – COMBATE

DEFENSA AUTOMÁTICA Una defensa automática concede al defensor un ataque extra “gratis” contra cualquier criatura que realice un ataque cuerpo a cuerpo con éxito contra ella. Este ataque tiene lugar durante el paso 8, Defensa Automática. Si al menos uno de los ataques cuerpo a cuerpo impactó, la defensa tendrá que atacar. Una defensa automática puede atacar a cada atacante una vez por ronda. Si un atacante realiza varios ataques, la defensa sólo le atacará una vez, cuando todos sus ataques hayan finalizado. Atención: la defensa automática sólo funciona contra ataques cuerpo a cuerpo. Una criatura que sea atacada a distancia o mediante otro ataque que no sea cuerpo a cuerpo no podrá usar su defensa automática. Los ataques de defensa automática siempre tienen el atributo Inevitable, y no pueden evitarse con una defensa. La defensa automática es un tipo especial de ataque y no se considera ni un ataque a distancia ni cuerpo a cuerpo. Sólo sigue 2 pasos en el momento de su ejecución: 1. Tirar los dados y; 2. Aplicar heridas y efectos. No puede provocar otro ataque de defensa automática ni tampoco un contraataque. Las defensas automáticas funcionan de manera inmediata y no requieren de ninguna acción para activarse. La defensa automática es la que lanza el ataque y la fuente del mismo. Los atributos, hechizos y estados que modifiquen los ataques de esa criatura (aturdido, confuso, débil, etc.) no afectan en modo alguno a la defensa automática. Una defensa automática seguirá realizando su ataque aunque la criatura resulte destruida anteriormente en la misma acción de ataque. Los atributos de la criatura atacante (la que sufre el ataque de la defensa) pueden modificar el ataque de la defensa automática (por ejemplo con Égida 1 o Llamas +2). Importante: un elemento sólo puede estar protegido por una defensa automática a la vez. Si por algún motivo una criatura ha adquirido más de una defensa automática, sólo contará la primera.

CONTRAATAQUE Después de que una criatura sea atacada cuerpo a cuerpo, podrá usar cualquiera de sus ataques rápidos cuerpo a cuerpo que tengan el atributo Contraataque para efectuar un ataque contra su atacante original. Un contraataque se considera un ataque “gratis” y no requiere que la criatura emplee ninguna acción. Este ataque se produce durante el paso 9, Contraataque. El defensor podrá contraatacar aun cuando el ataque original no hubiera impactado. Una criatura puede efectuar un contraataque contra cada criatura que la ataque cuerpo a cuerpo (incluso aunque el atacante le atacara más de una vez en el mismo ataque). Disponer de varios atributos de Contraataque no le permite a una criatura efectuar más contraataques. El contraataque siempre es voluntario; no estás obligado a efectuar el ataque si no lo deseas (¡y en algunos casos puede ser una desventaja tener que atacar!). El contraataque sólo puede ser un ataque rápido cuerpo a cuerpo; con un contraataque no puedes efectuar un ataque completo cuerpo a cuerpo ni un ataque a distancia.

Ejemplo: una Hidra tiene un ataque con el atributo Contraataque. Decide ponerse en guardia, con lo cual todos sus ataques rápidos adquieren el atributo Contraataque. También cuenta con el encantamiento Revancha sobre ella, que también le concede a sus ataques el atributo Contraataque. Si la hidra fuera atacada cuerpo a cuerpo, sólo podría efectuar un ataque rápido cuerpo a cuerpo en respuesta, a pesar de disponer del atributo Contraataque tres veces. Un contraataque sigue el proceso normal de ataque, empezando por el paso 1, Anunciar el ataque, pero siempre se salta el paso 9, Resolver un contraataque.

PASO 10. FINALIZAR EL ATAQUE Cuando haya concluido cualquier posible contraataque del defensor, el ataque habrá terminado. Si el atacante utiliza un ataque que tenga el atributo Barrido o si se trata de un Ataque de zona, ahora se deberán efectuar los ataques adicionales (empezando por el paso 1, Anunciar el ataque). Si no, el turno de acciones de la criatura atacante habrá finalizado. Puesto que se trata del final del turno del atacante, ahora es cuando se deberá resolver cualquier estado que éste tuviera (por ejemplo retirando un indicador de confusión o aturdimiento). Importante: cualquier estado que el atacante haya adquirido como resultado de una Protección Mágica o de un contraataque del defensor, si tuviera un efecto de “final de turno”, éste no se resolvería al final de este mismo turno. Por ejemplo, si el defensor aturdiera al atacante con su Protección Mágica, el indicador de

CAPÍTULO VI – COMBATE aturdimiento debería dejarse sobre el atacante y no se retiraría al final de este turno. Así pues, permanecería en juego y afectaría al atacante en su siguiente turno de acciones.

estando activa después de ser atacada. De este modo una criatura puede llegar a atacar dos veces en una mismo turno: una vez con el contraataque mientras está en guardia y luego durante su propio turno de acciones.

GUARDIA Una criatura puede usar una acción rápida para ponerse en guardia. Coloca la ficha “Guardia” sobre la criatura. Ponerse en guardia aporta dos ventajas: • Contraatacar – Mientras una criatura esté en guardia, todos sus ataques rápidos cuerpo a cuerpo adquieren el atributo Contraataque. • En guardia en una zona – Si en la zona hay un enemigo en guardia (es decir, una criatura con una ficha de “Guardia”), no podrás efectuar ningún ataque cuerpo a cuerpo en esa zona que no sea contra una de esas criaturas. Ese estado debe comprobarse en el momento de anunciar el ataque. Importante: solamente los ataques cuerpo a cuerpo deben tener en cuenta a las criaturas en guardia. Los hechizos de ataque y los ataques a distancia ignoran a las criaturas en guardia. Además, una criatura siempre puede atacarse a sí misma o a un elemento que lleve incorporado ignorando cualquier ficha de “Guardia” que hubiera. Las fichas de “Guardia” siempre se retiran al principio del turno de la criatura.

Cómo utilizar la guardia

Estar en guardia te permite defender a criaturas o conjuros importantes. Por ejemplo, si tienes algunos guardianes en la misma zona que tu mago, los ataques cuerpo a cuerpo del enemigo tendrán que ir dirigidos contra éstos en vez de contra tu mago.

Eliminar marcadores de “Guardia”

Si una criatura en guardia sufre un ataque cuerpo a cuerpo, tendrás que retirar la ficha de “Guardia” cuando finalice el ataque, tras el paso de resolución de un contraataque, aun cuando el ataque no haya impactado. En cuanto se haya resuelto el ataque, esa criatura ya no estará en guardia y dejará de tener el atributo Contraataque que adquirió así como la capacidad de ‘defender’ la zona. Si tu adversario tiene alguna criatura en guardia protegiéndole, la forma más fácil de alcanzarle es atacando cuerpo a cuerpo. Puedes utilizar, por ejemplo, a criaturas más débiles para que se enfrenten a las criaturas en guardia y las mantengan “ocupadas”, para luego pasar a atacar a un objetivo vulnerable con una criatura más poderosa. Saber elegir las criaturas con las que atacar a los escoltas es una habilidad táctica importante en Mage Wars. Ejemplo: el Señor de las Bestias está defendido por un Oso Garras de Acero que guarda su zona. El Brujo quiere atacar al Señor de las Bestias con un poderoso Asesino Oscuro, pero primero tendrá que ocuparse del protector. Así que envía a Goran, su hombre lobo, para que ataque al oso (1). Vaya como vaya el ataque, el oso se quedará sin su ficha de “Guardia”, con lo cual el Señor de las Bestias podrá ser atacado después por el demonio (2). Si una criatura en guardia no es atacada en cuerpo a cuerpo, podrá conservar su ficha de “Guardia” hasta el inicio de su siguiente turno. Nota: atacar a una criatura en guardia no tiene efecto alguno sobre la ficha de acción de la criatura en guardia. Si una criatura activa está en guardia, seguirá

IGNORAR A CRIATURAS EN GUARDIA En algunos casos se puede ignorar a las criaturas en guardia. Si una criatura atacante puede ignorar a un guardia, podrá atacar cuerpo a cuerpo a otro objetivo en esa zona, y no tendrá que atacar al guardia que ha ignorado. Importante: si una criatura atacante puede ignorar a un guardia pero decide atacarlo de todos modos, esa criatura en guardia podrá contraatacar igualmente. Algunas criaturas pueden optar por ponerse en guardia incluso cuando se las pueda ignorar, simplemente para poder contraatacar si se ven atacadas. Escurridizas – Las criaturas con el atributo Escurridiza pueden ignorar a los guardias en el momento de elegir a su objetivo en un ataque cuerpo a cuerpo. Guardias inmovilizados – Un guardia que esté inmovilizado no podrá guardar su zona y cualquier atacante podrá ignorarlo. Incapacitadas – Las criaturas incapacitadas no pueden ponerse en guardia y pierden cualquier ficha de guardia que pudieran tener. Bicho – Las criaturas con el atributo Bicho son demasiado pequeñas como para bloquear a otras criaturas y cualquier atacante puede ignorarlas. Ataques de barrido – Si una criatura realiza un ataque con el atributo Barrido, antes de atacar a cualquier otra criatura deberá atacar primero a los guardias enemigos. Voladoras y guardias – Los guardias afectan a una criatura voladora si ésta hace un ataque cuerpo a cuerpo, pero únicamente si está atacando a un elemento no volador en la zona del guardia. Los ataques cuerpo a cuerpo contra otros elementos voladores siempre ignoran a los guardias. Si una criatura voladora decide ponerse en guardia, perderá el atributo de vuelo y no podrá recuperarlo mientras tenga la ficha de guardia.

29

30

CAPÍTULO VI – COMBATE

BROGAN CONTRA LA HIDRA Como corresponde a un héroe, Brogan Bloodstone se lanza sin dudarlo contra la unidad más poderosa del enemigo, ¡la Hidra! Brogan viene reforzado con dos encantamientos, Fuerza de Oso y Reflejos Cobra. La hidra, por su parte, ha sido encantada con un Círculo del Rayo. Por desgracia, Brogan está confuso debido a un ataque anterior.

Paso 1. Anunciar el ataque

Brogan anuncia que atacará a la hidra cuerpo a cuerpo con su “Espada Vorpal”.

Paso 2. Pagar los costes Brogan no tiene que pagar nada.

Paso 3. Fallar el ataque

Brogan tendrá que ver si su estado de confusión hace que su ataque falle. Por suerte, en la tirada con el dado de efectos obtiene un 7, con lo que podrá atacar con normalidad.

Paso 4. Evitar el ataque

La hidra no tiene Defensas, así que en este paso no sucede nada.

2 HERIDAS

Paso 5. Tirar los dados

Ahora Brogan podrá tirar los dados para el ataque. Gracias al encantamiento Fuerza de Oso, Brogan consigue 2 dados más en el ataque, por lo que tira 6 dados en total:

5 HERIDAS Paso 6. Aplicar heridas y efectos

Los 3 impactos críticos ignoran la armadura e infligen 3 puntos de herida. Los 2 impactos normales en principio deberían reducirse por la armadura de la hidra, pero el ataque de Brogan tiene el atributo Perforador +3, de modo que ignora 3 puntos de armadura en el ataque. Así pues, la hidra recibe en total 5 heridas. ¡Menudo golpe! Para indicarlo, se colocan contadores equivalentes a 5 puntos de herida sobre la hidra.

Paso 7. Efectuar ataques adicionales

La hidra sin duda se tranquiliza al ver que Brogan sólo realiza un ataque. En este paso no sucede nada.

El impacto crítico ignora la armadura, mientras que los 5 impactos normales se reducen a 1 gracias a la imponente armadura de Brogan, por lo que Brogan recibe 2 puntos de herida. Pero el chico es muy duro: 2 puntos de herida quedan muy lejos de los 11 puntos necesarios para acabar con este poderoso héroe. El Círculo del Rayo también tiene una tirada de efecto adicional, y como Brogan tiene Rayo +2 también habrá que sumar +2 a esta tirada. ¡Pero Brogan ha tenido mucha suerte! La hidra obtiene un 1 y ni siquiera con el modificador llega a dejar a Brogan confuso o aturdido.

Paso 9. Contraataque

Pero como la serpiente que es, la hidra no va a dejar que Brogan se vaya de rositas. Uno de sus ataques tiene el atributo Contraataque, de modo que le devuelve el golpe al valiente paladín. Esta vez, sin embargo, sí que se aplican los Reflejos Cobra. Brogan tira el dado de efectos para comprobar si su defensa evita el ataque:

Paso 8. Activar la Protección Mágica

Desgraciadamente para nuestro héroe, ¡la hidra tiene una defensa automática! Al instante le lanza a Brogan un potente ataque de rayo. De poco sirven aquí los Reflejos Cobra de Brogan, ya que los ataques con defensa automática tienen el atributo Inevitable y por lo tanto ignoran las defensas. Peor aún, Brogan es vulnerable a los ataques de rayo (¡la armadura de metal es una gran conductora de la electricidad!) y como tiene el atributo Rayo +2 la Protección Mágica de la hidra es incluso más potente. Así pues, la hidra tira 4 dados (2 dados + 2 dados por el atributo Rayo +2):

ÉXITO ¡Brogan ha sacado un 10 y lo logra! A pesar de que tiene una penalización de -2 a sus defensas por estar confuso, la defensa funciona y evita por completo el ataque de la hidra (10 – 2 = 8). Por desgracia sólo puede usar los Reflejos Cobra una vez por ronda, de modo que tendrá que dejar la ficha de activo de modo que quede muestre el lado “Usado”. ¡Durante el resto de la ronda tendrá que valerse de su armadura y su resistencia innata para sobrevivir!

CAPÍTULO VII – MAGOS

MAGOS Bienvenido al apartado más avanzado de este reglamento. Sólo deberías leer esta parte si ya has jugado antes algunas partidas con el modo Aprendiz (ver la página 2). Cuando estés a punto, podrás avanzar un paso más y empezar a utilizar estas reglas especiales para magos y libros de hechizos. Existen varias diferencias entre los magos en el modo Aprendiz y una partida completa. Por ejemplo, cada uno de los magos que se indican a continuación tiene unas características únicas que deberías señalar en su tablilla cuando vayas a jugar con ellos (de todos modos, siempre empiezan la partida con 10 puntos de maná en la reserva). También tienen unos rasgos únicos que aparecen más abajo, por lo que tendrás que jugar con sus cartas de habilidades. Toda la información que necesitas sobre las habilidades y características de los magos se encuentra en su carta de habilidades, tal como se explica más adelante. Además, en una partida completa, se juega por toda la arena y no sólo en la mitad del tablero.

La carta de habilidades del mago

Cada mago tiene su propia carta de habilidades que indica todo lo que necesitarás saber sobre ese mago: • Clase. Ya sea Señor de las Bestias, Sacerdotisa, Brujo o Hechicero, cada tipo de mago tiene sus habilidades y ventajas específicas. • Puntos para hechizos. La cantidad de puntos que puedes destinar para crear el libro de hechizos de ese mago (ver “Instrucción”, en la página 35). • Vida. La cantidad máxima de heridas que el mago puede padecer antes de ser destruido. Coloca un cubo indicador negro en esta casilla de la tablilla del mago. • Armadura. La armadura reduce las heridas de los ataques. La mayoría de magos empiezan sin armadura. • Canalización. La cantidad de maná que genera tu mago en cada ronda. Coloca un cubo indicador negro en esta casilla de la tablilla. • Subclase. Cada carta de habilidades del mago corresponde a una subclase. En posteriores expansiones del juego habrá nuevas subclases, cada una con sus habilidades y características. • Tipo y subtipo. Todas las cartas son de un tipo que determina cómo se comportan en la arena. Tu mago es una criatura, con lo que podrá moverse por la arena y efectuar acciones. Atención: a todos los efectos tu mago es una criatura de nivel 6.

También tiene un subtipo, equivalente a su “raza”. El Hechicero, por ejemplo, es “humano”.

• Instrucción. Se trata de las escuelas de magia con las que se ha entrenado un mago (ver “Instrucción”, en la página 35). • Habilidades. Son las habilidades especiales específicas de cada mago. ¡Léetelas con atención y asegúrate de aprovecharlas durante la partida! Atención: algunas habilidades emplean fichas especiales (Mascota, Segador sangriento y Escudo voltárico). • Ataques. Esta información se usa cuando tu mago realiza un ataque.

SEÑOR DE LAS BESTIAS Los Señores de las Bestias se especializan en recurrir a los aliados de la naturaleza y fortalecerles para que sean algo más que simples animales. Ya sea reforzando a alguna bestia grande o rodeando a su rival con un enjambre de alimañas, seguro que sus enemigos aprenderán como se sienten al ser cazados. Empieza con 36 puntos de vida, un valor de canalización de 9 y un ataque básico cuerpo a cuerpo de 3 dados.

Invocación rápida

La habilidad Invocación rápida del Señor de las Bestias le permite lanzar un hechizo de animal de nivel 1 como si fuera un hechizo rápido. Puede hacerlo una vez por turno. Así pues, pequeños animales como los Zorros, los Halcones y los Linces pueden lanzarse como un hechizo rápido. Como se trata de un hechizo rápido, puede moverse antes de lanzar el hechizo, ¡con lo cual puede invocar animales a la vez que se desplaza! Además, como hechizo rápido, puede lanzarlo con su acción de lanzamiento rápido, de tal manera que el Señor de las Bestias potencialmente puede invocar a dos criaturas en una sola ronda (una con su acción de lanzamiento rápido y otra con su acción normal). Obviamente, como se trata de un hechizo rápido, también es vulnerable ante todo aquello que afecte a los hechizos, como el encantamiento Embrujo.

31

32

CAPÍTULO VII – MAGOS La mascota del Señor de las Bestias El Señor de las Bestias tiene la capacidad de vincularse con un animal para que sea su mascota. Cuando el Señor de las Bestias invoca a una criatura animal, puede convertirla en su mascota. Para hacerlo deberá colocar su ficha especial “Mascota” encima del animal y pagar tanto maná como el nivel del animal +1. Esto se hace de inmediato en el momento en el que el animal es invocado. Por ejemplo, si invocara a un Lobo, el Señor de las Bestias podría decidir convertirlo en su mascota. Puesto que el Lobo es una criatura de nivel 2, tendría que pagar 3 puntos de maná para convertirlo en su mascota (nivel 2 + 1 = 3 puntos de maná).

La Sacerdotisa representa la voluntad de Asyra expresada sobre Eteria. Ésta invoca a los más devotos de Westlock para que luchen a su lado y les mantiene en combate gracias la bendición de Asyra. Ya sea sobreviviendo a los asaltos más brutales del enemigo o lanzando una venganza divina contra sus rivales, la Sacerdotisa siempre se alza con la victoria. Empieza con 32 puntos de vida, un valor de canalización de 10 y un ataque cuerpo a cuerpo de 3 dados.

Recompensa divina

Atención: la ficha de mascota puede asignarse a cualquier animal nuevo que entre en juego en tu bando, independientemente de cómo fuera invocado. Por ejemplo, lo habría podido invocar una Madriguera del Señor de las Bestias. La ficha de mascota hace que el animal sea más grande y más fuerte de lo habitual, confiriendo así tres bonificaciones a la criatura: le aporta el atributo Cuerpo a cuerpo +1 y también consigue Armadura +1 y Vida +3. Como la mascota se convierte en una feroz defensora de su amo, también consigue un Cuerpo a cuerpo +1 adicional si está en la misma zona que su Señor de las Bestias. El Señor de las Bestias sólo puede tener una mascota a la vez y por ello sólo hay una ficha de mascota. La ficha de mascota se queda con el animal hasta que el animal es destruido, en cuyo momento la ficha regresaría al Señor de las Bestias, quien podría volverla a utilizar de nuevo más adelante con otro animal. Atención: la ficha de mascota sólo puede asignarse a una criatura animal no legendaria.

Habilidad de combate

SACERDOTISA

El Señor de las Bestias tiene cierta experiencia en combate y es bastante fuerte. Por ello tiene el atributo Cuerpo a Cuerpo +1, que le confiere 1 dado de ataque adicional cuando realiza un ataque cuerpo a cuerpo. Esto incluye su ataque cuerpo a cuerpo básico, de modo que cuando lo utilice en realidad tirará 4 dados.

Asyra recompensa a la Sacerdotisa en cada ronda para que proteja y sane a sus luchadores. Una vez por ronda, cuando la Sacerdotisa lance y resuelva un sortilegio sagrado o revele un encantamiento sagrado, obtendrá 1 punto de vida. Esta habilidad prácticamente se explica por sí sola y normalmente la Sacerdotisa lanzará muchos hechizos sagrados que la ayudarán a protegerse y curarse. Atención: no conseguirá ningún punto de vida por lanzar hechizos de criatura, conjuro, equipo o ataque. Atención: ganar puntos de vida es distinto a sanar puntos de herida. La ‘vida’ es la cantidad total de heridas que puedes sufrir antes de morir. Así pues, al conseguir más puntos de vida, la Sacerdotisa se hace más fuerte permanentemente, con lo cual resulta más difícil de destruir. Esto es mucho mejor que intentar curarse tras haber sufrido alguna herida, ya que curarse sanará la herida sufrida, pero no restablece ni incrementa el total de puntos de vida.

Recuperar

La Sacerdotisa tiene la habilidad de recuperar y restaurar a sus criaturas, apagando fuegos, eliminando venenos o anulando los efectos de una descarga eléctrica aturdidora. Gracias a su habilidad podrá retirar fichas de estado de sus criaturas, como Ardiendo, Confuso, Aturdido, Pútrido, Débil, Lisiado o Dormido. Esta habilidad le confiere a la Sacerdotisa dos hechizos que podrá lanzar repetidas veces: El primero es un hechizo rápido (es necesario efectuar una acción rápida para lanzarlo) que afecta a una criatura dentro de 1 zona de alcance de la Sacerdotisa y que retira un indicador de estado de esa criatura pagando su coste de retirada. El segundo es un hechizo completo (se necesita una acción completa para lanzarlo) que afecta a una criatura dentro de 1 zona de alcance de la Sacerdotisa y que retira cualquier número de indicadores de estado que tuviera esa criatura pagando la suma de los costes de retirada. Ten en cuenta que ninguno de estos hechizos activa su habilidad Recompensa

CAPÍTULO VII – MAGOS divina. Puede lanzar estos hechizos como si tuviera las cartas de hechizo permanentemente en su mano (como parte de los hechizos que ha planificado para esa ronda). A diferencia de una carta de hechizo, éstos no se “descartan” tras su lanzamiento; puede lanzarlos una y otra vez tantas veces como quiera. El coste de retirada de cada estado está indicado en la misma ficha con un número dentro de un círculo gris. Por ejemplo, el coste de retirada del aturdimiento son 4 puntos de maná.

BRUJO Nacido del dolor y la obstinación, el Brujo se ha alineado con los demonios. Este maestro del fuego es capaz de incinerar a cualquiera que se le interponga. Mediante unos rituales de sangre abominables jugará con sus rivales, debilitándolos con maldiciones y forjando unos pactos diabólicos mortíferos. Tal vez haya llegado el día de morir, pero el Brujo sabe muy bien que verá el último aliento de su enemigo antes de que el suyo escape por sus labios. Empieza con 38 puntos de vida, un valor de canalización de 9 y un ataque cuerpo a cuerpo de 3 dados.

Engarzar maldiciones

La habilidad Engarzar maldiciones le permite al Brujo reutilizar un encantamiento de maldición una vez la criatura que lo tenía incorporado es destruida. Una vez por ronda, si una criatura que tuviera una maldición es destruida, podrás devolver esa maldición a tu libro de hechizos en vez de ponerla en la pila de descartes. Solamente podrás devolver una maldición por ronda a tu libro de hechizos, con lo que, si una criatura que muere tenía tres maldiciones encima, podrás quedarte sólo con una de ellas. O si varias criaturas mueren en la misma ronda y tenían una o más maldiciones cada una, únicamente podrás recuperar una de ellas.

Segador sangriento

El Brujo puede sacrificar parte de su vida para forjar un pacto de sangre con uno de sus demonios invocados. Cuando invoque a un demonio, el Brujo podrá convertirlo en su Segador sangriento. Para indicarlo deberá colocarle la ficha “Segador sangriento” especial encima y perderá tantos puntos de vida como el nivel del demonio +1. Esto se hace de inmediato en el momento de invocar al demonio, sea cual sea el alcance y la LdV. El Brujo deberá mover entonces el indicador de puntos de vida de su tablilla para señalar la cantidad de vida que haya perdido. Por ejemplo, al invocar a un Asesino Oscuro el Brujo podría convertirlo en su Segador. Como el Asesino Oscuro es una criatura de nivel 3, le supondrá 4 puntos de vida convertirlo en su Segador Sangriento (nivel 3 + 1 = 4 puntos de vida). Atención: perder vida no es lo mismo que sufrir heridas. La vida es la cantidad total de heridas que puedes asumir antes de ser destruido. Así pues, cuando pierde vida el Brujo se debilita permanentemente, de modo que resulta más fácil destruirle. Si se cura, restablecería parte de las heridas sufridas, pero no recuperaría ni incrementaría su total de puntos de vida. Atención: la ficha de Segador se puede asignar a cualquier demonio propio cuando entre en juego, sin importar como se hubiera sido invocado. Por ejemplo, podría haber sido invocado mediante el Pentagrama del Brujo. La ficha de Segador convierte al demonio en un depredador feroz, confiriéndole un ansia de sangre desenfrenada que le hará centrar sus ataques en cualquier criatura herida para atacarla en un frenesí descarado. El Segador sangriento adquiere el atributo Sed de sangre +2, que hace que cada vez que ataque a una criatura viva herida (es decir, con algún contador de herida) lanzará 2 dados más de ataque. Además, debido a su sed de sangre, estará obligado a atacar a una criatura viva herida en su zona (si la hubiera). Esto también le da la oportunidad a los rivales de “atraer” al Segador para que ataque a un objetivo distinto (tal vez uno que sea menos importante o uno que tenga una defensa). Asimismo, este pacto de sangre especial permite al Brujo beneficiarse de este derramamiento de sangre robando parte de la esencia vital de la víctima del Segador. La primera vez en cada ronda que el Segador ataque y logre dañar a una criatura, el Brujo podrá curarse hasta 2 puntos de herida. Si no tuviera herida del que curarse, no obtendría ningún beneficio de dicho ataque. El Brujo sólo puede tener un Segador sangriento a la vez y por ello sólo tiene una ficha de Segador. La ficha de Segador se quedará con el demonio hasta que éste sea destruido. En ese momento, la ficha se devolverá al Brujo, quien podrá volverla a asignar a otro demonio más adelante. Ten en cuenta que cada nuevo Segador reducirá aún más la vida del Brujo, y aunque éste tiene muchas maneras de curarse, le resulta mucho más difícil ganar vida. Atención: la ficha de Segador sangriento sólo puede asignarse a una criatura demonio no legendaria.

33

34

CAPÍTULO VII – MAGOS Habilidad de combate

El Brujo es un luchador de primer orden. Por ello tiene el atributo Cuerpo a Cuerpo +1, que le confiere 1 dado de ataque adicional cuando realiza un ataque cuerpo a cuerpo. Esto incluye su ataque cuerpo a cuerpo básico, de modo que cuando lo utilice en realidad tirará 4 dados.

HECHICERO Los Hechiceros creen que la auténtica fuerza mágica proviene del misterioso plano de Voltari. Gracias a su comprensión de lo arcano pueden usar con total flexibilidad cualquiera de los elementos para derrotar a sus adversarios. Mediante su control del maná pueden aumentar su reserva y a la vez limitar la de su rival. Como distracción pueden invocar a una amplia variedad de extrañas y fantásticas criaturas, y además pueden vincularse a una escuela de magia elemental. Saben que los combates se ganan con una buena táctica y no con la fuerza bruta. El Hechicero empieza la partida con 32 puntos de vida, un índice de canalización de 10 y un ataque cuerpo a cuerpo básico de 3 dados.

Escudo voltárico

El Hechicero lleva incorporado un “escudo de maná”, un campo de energía invisible que le envuelve y le protege, evitándole las heridas causadas por los ataques enemigos. El escudo puede estar “encendido” o “apagado”, y para indicarlo se utiliza una ficha de escudo (por un lado se indica “Activo” y por el otro “Inactivo”). El escudo voltárico puede activarse pagando 2 puntos de maná durante la fase de mantenimiento, al principio de cada ronda de juego. Para indicar que se ha activado basta con girarlo para que la cara “activo” quede visible. De este modo el Hechicero dispondrá de cierta protección en esta ronda. El escudo evita hasta 3 puntos de herida del primer ataque que le cause heridas al mago durante la ronda. En cuanto se haya completado el ataque, el escudo se considerará “usado” y se volteará al lado “Inactivo”. El ataque debe causar al menos 1 herida contra el Hechicero para que el escudo actúe, y esta herida deberá producirse después de aplicar el efecto de cualquier posible armadura. Si el ataque no provoca ninguna herida al Hechicero (por ejemplo, porque todas las heridas son absorbidas por su armadura o porque el ataque ha sido evitado por una defensa), el escudo no se habrá utilizado. Si el ataque inflige sólo 1 ó 2 puntos de herida, se

evitarán todas las heridas, pero aun así el escudo se considerará usado (los puntos de reducción de heridas que no se hubieran utilizado no se conservarán para el siguiente ataque). Ten en cuenta que el escudo voltárico sólo protege contra ataques, y no contra el daño directo. Así pues, el Hechicero puede seguir recibiendo heridas de efectos que causen daño directo, como la maldición Podredumbre Mortal, heridas por quemaduras de un estado Ardiendo o hechizos como Drenaje Vital. El poder del escudo tiene una duración muy breve; tanto si se usa como si no, siempre se apaga al terminar la ronda. El Hechicero tendrá que volver a gastarse 2 puntos de maná si quiere activarlo de nuevo.

Descarga arcana

El Hechicero es el único mago del set básico que lleva incorporado un hechizo de ataque mágico, la Descarga arcana. Se trata de un hechizo de ataque muy sencillo pero muy útil, que genera un pequeño rayo de energía sobrenatural. El Hechicero lo utiliza como si durante la fase de planificación hubiera elegido para su mano una carta de hechizo de ataque llamada Descarga arcana. La descarga arcana sólo puede lanzarse una vez por ronda pero, a diferencia de una carta de hechizo, no se descarta tras su lanzamiento; ¡podrá volver a utilizarla en la ronda siguiente! La descarga arcana cuesta 1 punto de maná cada vez que se lanza. El Hechicero deberá restarse ese punto de su reserva, del mismo modo que hace con cualquier otro hechizo. Se trata de un ataque a distancia con un alcance de 0-1 zonas. Así pues, el Hechicero puede lanzarlo contra cualquier criatura o conjuro en su zona o en una zona adyacente. Este ataque utiliza 3 dados de ataque. También tiene el atributo Etéreo, con lo cual es efectivo contra elementos incorpóreos como Espíritu Tornado o Niebla. Como es un hechizo rápido, el Hechicero tendrá que emplear una acción rápida para lanzarlo, ya sea con su acción normal o con la acción de lanzamiento rápido. Evidentemente, tratándose de un hechizo puede ser contrarrestado o afectado por hechizos como Embrujo.

Para más información sobre estas habilidades, así como consejos tácticos y estratégicos, visita WWW.MAGEWARS.COM.

CAPÍTULO VIII – LIBROS DE HECHIZOS

LIBROS DE HECHIZOS Instrucción

Tu mago se ha instruido en una o varias escuelas de magia. Los hechizos que pertenezcan a esas escuelas le resultarán más fáciles de memorizar, de tal manera que, para incorporar un hechizo de una escuela a la que pertenezca, deberás gastar tantos puntos para hechizos como el nivel del hechizo. Si incorporas un hechizo de una escuela a la cual no pertenezca tu mago, tendrás que gastar el doble de puntos. Algunos hechizos pertenecen a más de una escuela de magia. Los hechizos que pertenezcan a varias escuelas y tengan la letra “O” entre los iconos de cada escuela, te permiten elegir qué escuela vas a utilizar para ese hechizo. El nivel del hechizo equivaldrá al nivel indicado para cualquiera de esas escuelas. Por ejemplo, el hechizo Varita Elemental es un hechizo de nivel 2 que puede ser de Tierra, Agua, Aire o Fuego. Así pues, el Brujo podría considerarlo como un hechizo de fuego e incorporarlo a su libro gastando sólo 2 puntos, ya que él ha sido adiestrado en la magia del fuego.

Para disfrutar al máximo de Mage Wars tendrás que crear tu propio libro de hechizos. Tu libro de hechizos personalizado se compondrá de los hechizos que hayas elegido, para que puedas explorar varias estrategias diferentes. Cada jugador tiene su propia “biblioteca” de hechizos, es decir, todas las cartas de las que se compone su colección. Cuando prepares tu libro de hechizos, podrás emplear cualquiera de las cartas de tu biblioteca. Puedes llegar a crear varios libros de hechizos con tu biblioteca, incluso varios libros distintos para cada mago. La carta de habilidades de cada mago indica las limitaciones que deberás tener en cuenta al crear tu libro de hechizos. Esta información, que aparece en la parte superior de la carta, incluye: • Puntos máximos para hechizos • Instrucción

Puntos máximos para hechizos

Cuando crees tú libro de hechizos te gastarás los puntos para hechizos del mago que hayas elegido para comprar las cartas de hechizo que quieras incluir. No puedes gastarte más puntos para hechizos que el máximo indicado en la carta de habilidades del mago. Cada hechizo de Mage Wars tiene un nivel. Este valor indica aproximadamente lo poderoso que es un hechizo y la dificultad en lanzarlo. Cada hechizo también pertenece a una o más escuelas de magia. La cantidad de puntos de hechizos que tendrás que gastarte para incorporar un hechizo a tu libro será determinado por el nivel del hechizo y por las escuelas de magia con las que se haya instruido tu mago.

Algunos hechizos pertenecen a varias escuelas a la vez y tienen el símbolo “&” entre los iconos de cada escuela. Para estos hechizos tendrás que pagar el coste de todas las escuelas. Así pues, el nivel de estos hechizos será la suma de todos los niveles que aparecen. Ejemplo: Adramelech es al mismo tiempo un hechizo de fuego de nivel 2 y un hechizo oscuro de nivel 4. Así pues, Adramelech es un hechizo de nivel 6 (2 de fuego + 4 oscuro). El Hechicero, que ha sido instruido en la magia del fuego pero no en la magia oscura, tendría que pagar un total de 10 puntos para añadir este demonio a su libro de hechizos (4 oscuro x 2 + 2 de fuego = 10). El Brujo, que pertenece tanto a la Escuela del Fuego como a la Escuela Oscura, sólo tendría que pagar 6 puntos. Algunos magos están enfrentados a determinadas escuelas de magia, indicadas en el apartado de instrucción de su carta de habilidades. En este caso, tendrían que pagar el triple de puntos para añadir un hechizo de esa escuela contraria. Por ejemplo, el Brujo tendría que pagar el triple para añadir un hechizo sagrado a su libro. Ejemplo: el Señor de las Bestias está instruido en la magia de la naturaleza. Podría comprar un hechizo de la naturaleza de nivel 3 por 3 puntos. Sin embargo, no pertenece a la Escuela de la Guerra, de modo que tendría que gastarse 6 puntos para incorporar un hechizo de guerra de nivel 3. Debido al carácter destructivo del fuego, el Señor de las Bestias está enfrentado a la Escuela del Fuego, y tendría que pagar el triple para añadir cualquier hechizo de fuego (como se indica en su carta de habilidades). Así pues, si quisiera incorporar un hechizo de fuego de nivel 3 tendría que gastarse 9 puntos.

35

36

CAPÍTULO VIII – LIBROS DE HECHIZOS

CÓMO CREAR TU PRIMER LIBRO DE HECHIZOS Estos son sólo algunos hechizos que pueden serte útiles cuando crees tu primer libro:

• Equipo. Varita Mágica, Varita Elemental, Amuleto

Brillo Lunar, un arma, algo de armadura y tal vez un hechizo que te aporte una Defensa.

• Sortilegios. Dispersar, Curación Menor, Disolver y unos cuantos hechizos polivalentes como Empujón de Fuerza, Teleportar, Carga o Derribo.

• Conjuros. Un punto de aparición, Cristales de Maná o

Flores de Maná y tal vez un par de defensas mágicas.

• Criaturas. ¡A todo el mundo le viene bien que alguna

criatura le eche una mano! Prueba a incluir algunas criaturas de niveles bajos y al menos una criatura mayor.

• Ataques. Añade unos cuantos hechizos de ataque. ¡Un ataque de zona puede resultar devastador en el momento adecuado!

• Encantamientos. Incluye algunos hechizos de mejora

(como Piel de Rinoceronte o Fuerza de Oso) y algunos para controlar o estorbar a las criaturas enemigas.

¿Cuántas copias del mismo hechizo se pueden tener en un libro?

Dado que cada hechizo sólo puede usarse una vez por partida, tal vez quieras añadir algunas copias extra de algunos hechizos. Puedes tener hasta 6 copias de cada hechizo de nivel 1, y hasta 4 copias de cualquier hechizo de niveles superiores.

Atributos de los hechizos que pueden afectar a tu libro

Algunos atributos de los hechizos afectan a la forma de añadir cartas a tu libro. Estos atributos son de color gris en la propia carta, de modo que puedas identificarlos fácilmente cuando crees tu libro. Normalmente estos atributos no tienen ningún efecto durante la partida, de modo que podrás ignorarlos mientras juegues. Sólo para un mago concreto. Algunos hechizos están limitados a una clase determinada de mago. No podrás incluir estos hechizos en tu libro a menos que juegues con ese tipo de mago. Por ejemplo, la Madriguera señala “Sólo Señor de las Bestias”, con lo cual la Sacerdotisa nunca podrá incluir una Madriguera en su libro de hechizos. Sólo para una escuela de magia concreta. Algunos hechizos sólo pueden ser lanzados por un mago que esté instruido en una determinada escuela de magia. Solamente podrás incluir estos hechizos si el mago con el que vas a jugar tiene la instrucción adecuada. Por ejemplo, el Templo de Asyra indica “Sólo Escuela Sagrada”, de modo que sólo aquellos instruidos en la escuela de magia sagrada, como la Sacerdotisa, podrán utilizar este hechizo. Atención: si tu capacidad de usar un hechizo está limitada debido a una restricción del estilo “Sólo para un mago concreto” o “Sólo para una escuela concreta”, no podrás lanzar ni controlar ese hechizo durante el transcurso de la partida. Así pues, el Hechicero no podría emplear el hechizo Robar Encantamiento para robar un Vínculo Mortal, que está restringido a magos oscuros. Hechizos épicos. Los hechizos que tengan el atributo Épico son enormemente difíciles de dominar, aun cuando el nivel del hechizo pueda ser bajo. Por ello sólo podrás tener 1 copia de cada hechizo épico en tu libro. Hechizos de Novicio. Son hechizos relativamente sencillos con un coste de maná muy bajo y unos efectos limitados, pero pueden resultar muy útiles para cualquier mago. Un hechizo de novicio siempre le cuesta al mago 1 punto, sea cual sea su escuela.

CAPÍTULO VIII – LIBROS DE HECHIZOS

LAS ESCUELAS DE MAGIA

Existen seis “grandes” escuelas de magia y cuatro escuelas elementales (o menores)

LAS ESCUELAS PRIMARIAS Escuela Oscura

Con una sola palabra una maldición puede marchitar a los enemigos hasta convertirlos en polvo. Su esencia vital brotará como un manantial y con la magia oscura uno puede beber de ese río. Los adversarios sucumbirán ante el peso de la pestilencia, el dolor y la muerte. Los demonios surgidos de las profundidades de Eteria responderán ante la llamada de los ritos de sangre, mientras sedientos vampiros y cadáveres animados se alzarán de sus tumbas. Aquí las leyes de la vida no sirven. Por el precio de una simple alma, un pacto inquebrantable forjado en sangre te concederá el poder definitivo.

Escuela Sagrada

La oscuridad retrocede ante la luz de Asyra. Los discípulos de la magia sagrada van armados con una luz purificadora que, cuando se dirige a los justos, aumenta su poder, fortalece su determinación y cicatriza sus heridas. Pero cuando se dirige contra los impíos, su luz blanca y pura aniquila su maldad. Valerosos soldados y ángeles virtuosos responden a las plegarias. Ante tan magna congregación, ¿acaso se puede dudar de la majestuosidad de Asyra?

Escuela de la Mente

El verdadero poder proviene de nuestro interior. Voltari podrá mover objetos, pero la mente puede mover montañas. Crear engaños perfectos con los que atrapar a los enemigos, blandir armas forjadas únicamente con el pensamiento, convertir a los enemigos en aliados con la simple fuerza de voluntad... Cuando el poder proviene de dentro, nunca te pueden desarmar.

Escuela Arcana

Voltari es magia. Una simple verdad que requiere de una vida entera para asimilarse. Si uno contempla los flujos de la magia podrá percibir lo arcano, y luego podrá dominar las corrientes del maná. Una magia que se entreteje sutilmente con las demás; la piedra angular sobre la cual el resto de escuelas descansan. Cuando se comprende, uno puede absorber el maná de los rivales e ignorar sus hechizos. Lo arcano te permite invocar a criaturas ignotas creadas con la manipulación sobrenatural. Lo arcano son los cimientos, y cuando se mueve, todo lo demás tiembla.

Escuela de la Guerra

Escuela de la Naturaleza

El poder de la naturaleza no tiene parangón en ningún otro reino. Únete a su furia e imparte su venganza. Los depredadores de la tierra atenderán la llamada; manadas de lobos hambrientos y osos gigantes del Norte. Grandes felinos y feroces simios del Sur. Armados con las bendiciones de la naturaleza, los aliados se vuelven más fuertes, rápidos y feroces. La naturaleza es el verdadero poder, en su forma más primaria y descarada.

Lucha, conflicto, disputa: estas son las fuerzas que alimentan la magia de la guerra. Mediante el conflicto uno se habitúa a las adversidades, se hace más fuerte que un ejército y se arma para la destrucción. Formaciones enteras de soldados acuden ante la llamada a las armas. Antiguas armaduras y armas mortíferas vestirán a aquél que haya sido instruido en la guerra. Y de esta guisa armado, se adentrará en el crisol de la batalla, seguro de su triunfo.

LAS ESCUELAS ELEMENTALES Escuela de la Tierra

Escuela del Aire

Escuela del Agua

Escuela del Fuego

Ármate con la firmeza de una roca. Ordena a las piedras y los metales que te obedezcan. Forja tu poder desde las entrañas de la tierra. ¿Quién puede mover montañas?

Entrénate con la infinita maleabilidad del agua. El agua es una ola que restalla, un lago congelado y un géiser en erupción. Es imparable en su perseverancia e imprevisible en sus métodos. ¿Quién puede detener a la marea?

Dirígete a los cielos y libera al trueno y al relámpago. Invoca la fuerza de un vendaval para doblegar a tu enemigo. El aire es invisible, poderoso y huidizo. Golpea con la furia de un tornado y al instante se transforma en una ligera brisa. ¿Quién puede contener a un huracán?

Una chispa, una llama, una tormenta de fuego... El fuego tiene un ansia insaciable y una fuerza que todo lo consume. Un ansia que sólo espera ser liberada sobre un mundo sumiso. Las llamas lo consumen todo a su paso. ¿Quién puede soportar un infierno?

37

38

CAPÍTULO VIII – LIBROS DE HECHIZOS LIBROS DE HECHIZOS INICIALES

Cuando hayas jugado unas cuantas partidas con la modalidad Aprendiz y creas que ya estás listo, te recomendamos que uses estos nuevos libros de hechizos. No se recomiendan para los jugadores que vayan a jugar por primera vez. Estos libros se han preparado siguiendo las reglas de creación de libros de hechizos, de modo que son “válidos” para cualquier partida. Puedes modificar o “ajustar” estos libros básicos o bien crear tu propio libro desde cero, según prefieras. Atención: con las cartas que se incluyen en el set básico puedes preparar estos cuatro libros de hechizos a la vez. EQUIPO

CONJUROS

CRIATURAS

SEÑOR DE LAS BESTIAS

BRUJO

HECHICERO

SACERDOTISA

1 Piel de Oso 1 Capa Elemental 1 Varita Mágica 1 Cinturón Regenerativo 1 Anillo de Bestias 1 Bastón de las Bestias

1 Armadura Demoníaca 1 Varita Elemental 1 Anillo Ígneo 1 Yelmo del Miedo 1 Látigo Infernal 1 Guantes de Cuero 1 Tormento de Moloch 1 Anillo Maldito

1 Anillo Arcano 1 Cota de Dragón 1 Varita Elemental 1 Botas de Cuero 1 Varita de Mago 1 Amuleto Brillo Lunar 1 Bastón de los Arcanos 1 Capa Supresora

1 Corona Protectora 1 Anillo del Alba 1 Brazaletes Deflectantes 1 Ivarium Arco Largo 1 Varita Mágica 1 Amuleto Brillo Lunar 1 Anillo de Asyra 1 bastón de Asyra 1 Cuero de Dragón del Viento

1 Madriguera 3 Flor de Maná 1 Mohktari 1 Furia de Rajan 3 Enredadera 1 Colmillo y Uña 2 Muro de Espinas

1 Forja de Batalla 2 Cristal de Maná 1 Pentagrama 2 Muro de Fuego

2 Cristal de Maná 1 Sifón de Mana 2 Nube de Gas Venenoso

1 Mano de Bim-Shalla 2 Flor de Maná 1 Templo de Asyra

3 Zorro 1 Cervere 1 Lagarto Esmeralda 2 Lince 1 Gorila 1 Garra Roja, Macho Alfa 1 Sosruko 1 Oso Garra de Acero 2 Halcón 3 Lobo

1 Adramelech, Señor del Fuego 2 Asesino Oscuro 2 Murciélago 2 Diablillo Ígneo 2 Diablo Incandescente 1 Goran, Hombre Lobo 1 Malacoda 1 Vampiresa 2 Centinela Esqueleto

2 Gremlin Azul 1 Hidra 1 Arquero Gorgona 1 Huginn, Familiar Cuervo 2 Sanguijuela de Maná 1 Hada Lunar 1 Basilisco Petrificador

3 Clérigo de Asyra 1 Brogan Bloodstone 1 Angel Gris 1 Unicornio 2 Caballero de Westlock 2 Arquero Real 1 Valshalla, Ángel del Rayo

1 Agonía 1 Fuerza de Oso 1 Cadenas Agónicas 1 Vínculo Mortal 2 Debilidad 1 Orbe de Fuerza 2 Podredumbre Mortal 1 Trampa Infernal 1 Rompemagos 1 Mutilar Alas 1 Marca de Muerte 1 Sangre Envenenada 1 Vampirismo

1 Bloqueo 1 Círculo del Rayo 2 Señuelo 2 Drenaje de Esencia 1 Prisión de Fuerza 1 Espada de Fuerza 1 Armonizar 1 Embrujo 2 Anular 1 Ataque Retornante 1 Magia Retornante 1 Trampa Teleportadora

1 Furia de Batalla 2 Grito Salvaje 1 Carga 2 Dispersar 1 Disolver 1 Empujón de Fuerza 1 Curación en Grupo 1 Curación 1 Derribo 2 Curación Menor 1 Golpe Perforador 1 Golpe Perfecto 1 Llamada a la Bestia 1 Mover Encantamiento

1 Dispersar 1 Drenaje Vital 1 Evasión 2 Explosión 1 Empujón de Fuerza 1 Dispersión Buscadora 1 Teleportar 2 Ataque Vampírico

1 Destierro 1 Dispersar 2 Disolver 1 Drenaje Mágico 2 Curación Menor 1 Purgar Magia 2 Dispersión Buscadora 1 Dormir 1 Robar Encantamiento 2 Teleportar

1 Dispersar 2 Disolver 1 Empujón de Fuerza 1 Curación en Grupo 2 Curación 1 Imposición de Manos 1 Curación Menor 1 Golpe Perfecto 1 Purgar Magia 1 Purificación 1 Resurrección 1 Dormir

2 Géiser 1 Chorro de Aire

2 Bola de Fuego 1 Tormenta de Fuego 2 Llamarada 1 Anillo de Fuego

1 Rayos Encadenados 1 Electrificar 2 Chorro de Aire 3 Relámpago 1 Trueno

1 Fogonazo Cegador 2 Pilar de Luz

2 Fuerza de Oso ENCANTAMIENTOS 1 Bloqueo 1 Resistencia de Toro 1 Velocidad de Guepardo 1 Reflejos Cobra 1 Alas de Águila 1 Marca de la Muerte 1 Agilidad de Mangosta 1 Anular 1 Regeneración 1 Revancha 2 Piel de Rinoceronte

SORTILEGIOS

ATAQUES

2 Bloqueo 1 Resistencia de Toro 1 Intervención Divina 2 Protección Divina 1 Ojo de Halcón 1 Anular 2 Pacificar 1 Regeneración 1 Revancha 1 Piel de Rinoceronte 1 Terreno Sagrado

CAPÍTULO IX – MULTIJUGADOR

MULTIJUGADOR Mage Wars fue diseñado para dos jugadores, pero se puede jugar fácilmente con más jugadores. Jugar con tres o cuatro personas a la vez le añade mucha diversión y nuevas y emocionantes tácticas por probar. Se puede jugar por equipos o todos contra todos: ¡cómo prefieras! Si vas a jugar con más jugadores tendrás que efectuar algunos pequeños cambios en el juego: Set básico adicional. Para poder jugar con cuatro jugadores necesitarás disponer de un tablero más así como las tablillas, libros de hechizos y cartas adicionales. De este modo le sacarás el máximo partido a la experiencia con cuatro jugadores. Pasar la iniciativa. Durante la fase de iniciativa deberás pasar la ficha de iniciativa al jugador de tu izquierda. Si se trata de una partida por equipos, asegúrate que estáis sentados de tal modo que la iniciativa vaya alternando entre ambos equipos (es decir, no dejar que el mismo equipo tenga la iniciativa dos rondas seguidas). Orden del turno. Durante la fase de acción los turnos deberán efectuarse en sentido horario, empezando por el jugador que tenga la iniciativa. Cuando te toque efectuar un turno de acciones, podrás pasar si cualquiera de los demás jugadores tiene más criaturas activas en la arena que tú. Partidas por equipos. Asegúrate de que os sentáis de tal modo que los miembros del equipo están en posiciones alternas: equipo A, equipo B, equipo A, equipo B, etc. De esta forma cada equipo tendrá la oportunidad de reaccionar, en vez de dejar que un equipo realice sus turnos de forma consecutiva. Para ganar en una partida por equipos, tu equipo tendrá que eliminar a todos los magos del equipo rival.

Cuando juegues por equipos, a los miembros de un mismo equipo se les considerará como un único jugador que controla a varios magos. Asegúrate de que los miembros del mismo equipo comparten información entre sí, porque deben seguir cumpliendo las reglas como si el equipo se tratara de un solo jugador. Por ejemplo, un equipo sólo puede tener una copia de un hechizo Único en juego, y del mismo modo un equipo no puede tener más de una copia del mismo encantamiento sobre el mismo elemento (ya sea oculto o revelado). Un solo tablero ya basta para una partida por equipos con 4 jugadores, pero si quieres más espacio puedes unir dos tableros. Los equipos deberán empezar en las esquinas opuestas (como en una partida con dos jugadores), de tal manera que los dos magos de un mismo equipo comiencen en la misma zona. Es recomendable que utilices colores diferentes para las fichas de acción de cada jugador. Puedes emplear otras fichas para señalar los colores adicionales o puedes comprar un set de fichas de Mage Wars con los colores verde y amarillo. Todos contra todos. En un enfrentamiento de todos contra todos, el ganador será el último mago que quede en pie. Puedes negociar y hacer tratos libremente, ¡pero no hay ninguna regla que te impida romperlos! Si lo deseas puedes traicionar, manipular o apuñalar por la espalda a tus rivales; ¡para vencer en la arena todo vale! En este tipo de partidas te recomendamos que pongas dos tableros juntos de modo que se cree una arena de 6 x 4 zonas. Ignora la pared que queda en medio de los dos tableros.

39

40

CAPÍTULO X – CÓDICE

CÓDICE Acción completa Si durante su turno una criatura no realiza una acción de movimiento, podrá efectuar una acción completa. Una acción completa puede ser el lanzamiento de un hechizo completo o la realización de un ataque completo (señalados en la carta de criatura con el icono de un reloj de arena). Ver “Acciones completas”, en la página 11. Acción de ataque Una acción de ataque es una acción de criatura (rápida o completa) que se emplea para efectuar un ataque. Una acción de ataque podría efectuar múltiples ataques por separado contra el mismo defensor (ver “Ataque doble” y “Ataque triple” en el Códice) o contra defensores distintos (ver “Barrido” y “Ataques de zona”). Todos estos ataques múltiples siguen considerándose una sola acción de ataque. Acción de movimiento Durante su turno una criatura puede efectuar una acción de movimiento que le permitirá moverse de una zona a otra adyacente. Después podrá efectuar una acción rápida (ver “Movimiento”, página 9). Acción rápida Durante su turno las criaturas pueden efectuar una acción de movimiento seguida de una acción rápida. Las acciones rápidas incluyen ponerse en guardia, lanzar un hechizo rápido, efectuar una segunda acción de movimiento o efectuar una acción de ataque rápido (ver “Acciones rápidas”, página11). Acertar Se considera que un ataque habrá “acertado” si realiza el paso de Aplicar heridas y efectos. Si se salta este paso (posiblemente debido a que el ataque falló o fue evitado) o si se anula el ataque antes de que tenga lugar este paso, se considera que el ataque no habrá impactado. Activar Cuando decides efectuar el turno de acciones de una criatura, la activas. Deberás voltear su ficha de acción y retirar cualquier ficha de “Guardia” que pudiera tener. A distancia +X Esta criatura adquiere +X dados de ataque al efectuar un ataque a distancia. Si se efectuaran varios ataques con la misma acción de ataque, esta bonificación se conseguiría solamente en el primer ataque en el que dicha bonificación pudiera aplicarse. No afecta a los ataques de zona. No concede un ataque a distancia a una criatura que no lo tuviera antes. Agregar al mago +X Si se incorpora este encantamiento a un mago, el coste de revelación se aumenta en X. Este coste modificado será el que se aplique para hechizos, habilidades o efectos que se refieran al coste de revelación del hechizo. Agregar hechizo Este elemento puede tener un hechizo agregado, que podrás lanzar una vez por ronda (ver “Agregar hechizos”, página 21). Alcance Este ataque cuerpo a cuerpo puede efectuarse contra criaturas voladoras que estén en la misma zona. Ampliable Cuando invoques esta barrera, como parte del coste de lanzamiento puedes pagar un coste adicional igual al coste de maná de la barrera, más el nivel de la misma. Si lo haces, cuando se resuelva el hechizo podrás sacar una barrera adicional del mismo nombre de tu libro de hechizos y situarla en cualquier divisoria de zona que esté conectada con la primera barrera. La segunda barrera deberá colocarse en LdV, pero no es necesario que esté dentro del alcance (ver “Barreras”, página17). Anular Si se anula un hechizo, ataque o efecto, se ignora y no tiene mayor consecuencia. Ardiendo Se trata de un estado de llamas. El elemento está ardiendo y en cada fase de mantenimiento se deberá tirar 1 dado de ataque por cada ficha de Ardiendo que tuviera el elemento. Un resultado de “1” o “2” provocará 1 ó 2 puntos de herida

directos respectivamente, mientras que si el resultado es “0” se retirará la ficha de Ardiendo. Las fichas de Ardiendo tienen un coste de retirada de 2. Arena La arena es el entorno en el que se libra el combate, y comprende todas las zonas del tablero. Si un hechizo afecta a la arena, significa que se aplicará a todas las zonas independientemente del alcance y la LdV. Armadura Durante un ataque, la armadura se restará de los impactos normales obtenidos con los dados. Sin embargo, no reduce los impactos críticos. Si el símbolo de armadura de un elemento está tachado por una línea roja, significa que dicho elemento no podrá llevar armadura en ningún momento. Armadura +/- X Modifica el valor de una armadura en +/- X. Una armadura no puede reducirse por debajo de 0. Ataque a distancia Este ataque puede emplearse contra objetivos que estén dentro del alcance mínimo y máximo y a los que se tenga LdV. Un ataque a distancia siempre se puede efectuar contra una criatura voladora que esté en la misma zona, aunque esté por debajo del alcance mínimo. Los ataques a distancia no activan las Defensas Mágicas ni los contraataques. Los ataques a distancia ignoran la presencia de criaturas en guardia y no retiran las fichas de “Guardia” de cualquier criatura que estuviera en esa situación. Ataque cuerpo a cuerpo Se trata de un ataque de proximidad que sólo puede atacar a objetivos en la misma zona. Puede desencadenar una Protección Mágica o un contraataque. Al efectuar un ataque cuerpo a cuerpo deberá atacarse a cualquier enemigo en Guardia si lo hubiera en la zona. Un ataque cuerpo a cuerpo retirará la ficha de “Guardia” que posea una criatura. Ataque de paso Todas las criaturas que atraviesen esta barrera serán atacadas automáticamente. El ataque de paso tiene lugar antes de que la criatura se mueva (ver “Barreras”, página 17). Ataque de zona (o Hechizo de zona) Este ataque o hechizo afecta a todas las criaturas y conjuros en la zona objetivo, sin tener que señalar a cada uno como objetivo individualmente. No afecta a las barreras, ya que estas se encuentran en la divisoria de la zona. Los ataques de zona tienen el atributo Inevitable y realizan un ataque por separado contra cada elemento en la zona. No se ve afectado por el atributo A distancia +X (ver “Ataques de zona”, página 24). Ataque doble Este ataque realiza un segundo ataque contra el mismo objetivo como parte de la misma acción. El ataque adicional tiene lugar durante del paso 7, Efectuar ataques adicionales. Ataques múltiples Algunas acciones de ataque consisten en varios ataques separados contra el mismo objetivo u objetivos distintos. Los ataques múltiples incluyen los efectuados con los atributos Ataque doble, Ataque triple o Barrido. Ataque triple Este ataque realiza dos ataques adicionales contra el mismo objetivo como parte de la misma acción de ataque. Los ataques adicionales tienen lugar durante el paso 7, Efectuar ataques adicionales. Aturdido Una criatura aturdida está incapacitada. Todas las fichas de aturdimiento se retirarán al final del turno de la criatura. El coste de retirada del aturdimiento es 4. No puede afectar a conjuros. Barrera Las barreras son un subtipo de conjuro que se coloca en las divisorias (la intersección entre dos zonas). Ver “Barreras”, en la página 17. Barrido Este golpe tiene un amplio arco de ataque. Un ataque de barrido es una sola

CAPÍTULO X – CÓDICE acción de ataque que incluye dos ataques contra distintos objetivos en la misma zona. Después del primer ataque puedes empezar una nueva secuencia de ataque (empezando por el paso 1, Anunciar el ataque) contra un objetivo distinto en la misma zona. Atención: este segundo ataque no puede efectuarse contra el mismo objetivo que el del primer ataque. Si no hubiera un segundo objetivo válido para el ataque, el segundo ataque se anularía. Bicho Una criatura pequeña que estorba pero que no puede obstaculizar a los enemigos. Las criaturas enemigas pueden ignorar a un Bicho que esté protegiendo y atacar a otro objetivo.

Cuerpo a cuerpo +X Esta criatura consigue +X dados de ataque al efectuar un ataque cuerpo a cuerpo. Si se realizan múltiples ataques durante la misma acción de ataque, esta bonificación se conseguirá solamente en el primer ataque en el que dicha bonificación pudiera aplicarse. No concede un ataque cuerpo a cuerpo a una criatura que no lo tuviera. No afecta a los ataques a distancia, a las Defensas Mágicas o a los otros ataques que no sean cuerpo a cuerpo. Curar La curación sana heridas de conjuros y criaturas vivas (ver “Sanar heridas”, página 26).

Canalización Algunos elementos tienen un valor de canalización, que señala la cantidad de maná que consiguen en cada ronda durante la fase de canalización.

Daño directo Las heridas que se infligen directamente sobre una criatura. Estas heridas son críticas (ignoran armadura), no se consideran un ataque y la criatura no puede emplear la Protección Mágica para evitarlas (ver “Daño directo”, en la página 26).

Canalizar +/- X Modifica el valor de canalización de una criatura en +/- X. La canalización no puede reducirse por debajo de 0. Sólo modifica la canalización actual y no tiene efecto alguno sobre un elemento que no tenga la habilidad de canalización.

Débil Se trata de un estado de veneno. Una criatura débil pierde 1 dado de ataque en todos los ataques que realice que no sean hechizos por cada indicador de Débil que tenga encima. No puede reducir un ataque a 0 dados. No tiene ningún efecto sobre las Defensas Mágicas ni los hechizos de ataque. El coste de retirada de Débil es 2.

Chocar Si una criatura es empujada contra una barrera que tenga el atributo Paso Bloqueado, chocará contra ella. Sufrirá entonces un ataque Inevitable de 3 dados. Las paredes que rodean la arena tienen el atributo Paso bloqueado. Confuso Una criatura confusa está desorientada o cegada. Cuando esta criatura realice un ataque, tendrá que tirar el dado de efectos al final del paso de tirar para fallar. Si el resultado es igual o mayor que 7, el ataque se resuelve de la manera habitual. Si el resultado es de 6 o menos, el ataque “falla”. Si se realiza un ataque de zona, solamente se hace la comprobación una sola vez: el ataque o bien se realiza o bien fracasa. Si una criatura tiene más de una indicador de confusión encima, tira una única vez para determinar si el ataque falla. Además, la criatura confusa tiene una penalización de -2 a todas las tiradas de defensa por cada indicador de confusión que tuviera. Todas las fichas de confusión se retiran al final del turno de la criatura. La confusión tiene un coste de retirada de 2. Los conjuros no pueden quedar confusos. Conjuro Todos los conjuros tienen estos atributos: No vivo, Inmunidad psíquica e Inamovible (ver “Conjuros”, página 16). Contraataque Si una criatura se defiende en un ataque cuerpo a cuerpo y dispone de un ataque rápido con el atributo Contraataque, podrá usarlo contra el atacante durante el paso de contraataques (ver “Contraataque”, página 28). Contrarrestar Un hechizo que haya sido contrarrestado no llegará a resolverse; se destruye y se deja en la pila de descartes. Todos los costes y acciones empleados para lanzar el hechizo se pierden, a menos que se especifique lo contrario. Controlar Cualquier hechizo o criatura del juego está controlado por el jugador que lo lanzó. El controlador puede utilizar ese elemento y actuar con él, y tomará todas las decisiones u opciones pertinentes para ese hechizo o para las habilidades que el elemento pudiera tener (Excepción: el equipo lo controla el mago que lo lleva incorporado). Corpóreo Los elementos corpóreos son elementos físicos normales. Todas las criaturas y conjuros son Corpóreos, a menos que tengan el atributo Incorpóreo. Coste de retirada La mayoría de estados tienen un coste de retirada, que se indica con una pequeña cifra dentro de un círculo gris. Algunos hechizos y habilidades pueden permitirte retirar el estado pagando dicho coste con maná (ver “Costes de retirada”, página27). Coste de revelación Al revelar un encantamiento oculto deberás dejarlo cara arriba. El controlador tendrá que pagar el coste de revelación en puntos de maná (si lo hubiera), tal como se indica junto al símbolo del ojo abierto, o si no el encantamiento quedará destruido (ver “¿Cuándo puedes revelar?”, página19). Criatura Una criatura es un elemento del juego que puede efectuar acciones y tiene una ficha de acción. Todas las criaturas están Vivas, a menos que tengan el atributo No vivo (ver “Criaturas”, página 14).

Defensa Algunos elementos tienen un valor de defensa que representa su habilidad para evitar un ataque. La cifra que aparece en la Defensa es la tirada que se debe igualar o superar con el dado de efectos para evitar el ataque (ver “Defensas”, en la página 24). Defensa Automática Una Defensa Automática envuelve al elemento y lanza un ataque automáticamente contra todo enemigo que le impacte en un ataque cuerpo a cuerpo (ver “Defensa Automática”, página 28). Defensor Una criatura o conjuro que está siendo atacado. Puede que no sea necesariamente el objetivo del ataque (ver “Ataque de zona”, en el Códice). Descongelar Se trata de un atributo de los ataques de llamas. Se definirá en una futura expansión del juego en la que se introducirá el concepto de “herida por congelación”. Destruir Un elemento destruido se retira de la partida y se deja en la pila de descartes de su propietario. Las criaturas y conjuros son destruidos cuando la cantidad de heridas que acumulan es igual o superior a su total de vida. Los elementos también pueden ser destruidos mediante un hechizo o efecto concreto que así lo indique. Dado de efectos El dado de 12 caras recibe el nombre de “dado de efectos”, y se utiliza para determinar el posible efecto adicional de algunos ataques o para resolver las tiradas de cancelación, entre otras. Divisoria de zona Se trata de la intersección entre dos zonas adyacentes. Las barreras siempre se sitúan sobre las divisorias de zona. Un elemento puede atravesar una divisoria pero no puede terminar su movimiento sobre ella. Las divisorias no se contabilizan al calcular distancias, sea para movimiento o alcance. Drenaje de maná +X Si este ataque daña a una criatura enemiga, el controlador de esa criatura perderá X puntos de maná de su reserva de maná (si los tuviera). Si se realizan varios ataques durante la misma acción de ataque, esta bonificación se conseguirá solamente en el primer ataque en el que dicha bonificación pudiera aplicarse. Égida X Cualquier ataque efectuado contra este elemento deberá restar X dados antes de efectuar la tirada. Un ataque no puede reducirse por debajo de 1 dado. El atributo Égida no es acumulable. Elemento Los encantamientos, objetos de equipo, criaturas y conjuros son hechizos que se convierten en elementos durante la partida y permanecen en juego después de ser lanzados. El mago también se considera un elemento. Los hechizos de ataque y los sortilegios no se convierten en elementos. Embestir +X La criatura consigue +X dados de ataque en su próximo ataque cuerpo a cuerpo siempre y cuando realice el ataque inmediatamente después de haberse movido al menos una zona.

41

42

CAPÍTULO X – CÓDICE Empujar Empujar es un efecto provocado por algunos hechizos y ataques que desplazan al objetivo a una zona adyacente. A menos que el efecto indique lo contrario, la criatura empujada deberá alejarse una zona en dirección contraria al origen del empuje. En caso de poder elegir la dirección (por ejemplo al empujar una criatura diagonalmente opuesta o si el origen del empuje está en la misma zona que el objetivo), el causante del empuje elegirá la dirección. Algunos hechizos pueden empujar en una dirección aleatoria. Para decidir la dirección en estos casos, determina un lado del tablero para que sea el “norte” y tira el dado de efectos. De 1 a 3 empuja la criatura al norte, de 4 a 6 al este, de 7 a 9 al sur y de 10 a 12 al oeste. Se puede empujar a una criatura para que atraviese una barrera, pero sólo si el barrera no tiene el atributo Paso Bloqueado. La criatura empujada sufriría en este caso un ataque de barrera si ésta tuviera el atributo Ataque de Paso. Si una criatura es empujada contra una barrera con el atributo Paso Bloqueado, se considera que ha chocado contra esa barrera y recibirá un ataque Inevitable de 3 dados. Ten presente que todas las barreras que rodean la arena tienen el atributo Paso Bloqueado. Ten también presente que las criaturas voladoras ignoran las barreras, excepto las que rodean la arena. Algunas criaturas y todos los conjuros tienen el atributo Inamovible, por lo que no pueden ser empujados e ignoran todos los efectos de ser empujados. Encantamiento oculto Todos los encantamientos se lanzan cara abajo y se mantienen en secreto. Los encantamientos siempre tienen un coste de 2 puntos de maná, impreso junto al icono del coste inicial (un ojo cerrado) en la carta de hechizo. Cuando se revelan (al voltearlos), su controlador deberá pagar su coste de revelación (ver “Encantamientos”, página18). Enemigo Un elemento enemigo es aquél que está controlado por tu adversario o adversarios. Épico El libro de hechizos del mago sólo puede tener una copia de este hechizo. Escurridiza Esta criatura es rápida y huidiza. Por ello ignora a las criaturas enemigas. Las criaturas enemigas no pueden obstaculizar su movimiento. Tampoco está obligada a atacar a los criaturas enemigas en guardia cuando efectúe un ataque cuerpo a cuerpo. Estado Los estados son distintas circunstancias que pueden afectar a los elementos y que se indican colocando la ficha pertinente encima del elemento. Todos los estados se suman, por lo que sus efectos son acumulativos (ver “Efectos y estados”, página 25). Etéreo Este ataque está potenciado mágicamente. Inflige el numero de heridas completo a los elementos incorpóreos (se cuentan todos los resultados de los dados, y no sólo los “1”). Los elementos incorpóreos pueden verse afectados por efectos y estados derivados de este ataque. Exclusivo En una zona no puede haber más de un conjuro Exclusivo (ver “Exclusivo”, página17). Familiar Este elemento puede lanzar hechizos (ver “Familiares”, página 16). Ficha Una ficha es un pequeño indicador para recordar algo, normalmente relacionado con un solo hechizo. Ficha de activo Las fichas de activo se usan para poder determinar cuándo se puede emplear cada habilidad. Por ejemplo, si una criatura dispone de una Defensa, se usará una ficha de activo para saber cuándo se ha empleado (con la ficha por su lado gris con el texto “usado”) o cuándo vuelve a estar disponible (con el lado verde y el texto “activo”). Las fichas de activo deberán ponerse en su lado “activo” durante la fase de reactivación. Fuego El objeto está ardiendo. Esto es una condición de llamas. Cada fase de mantenimiento, lanza un dado de ataque de herida directo por cada marcador de Fuego sobre cada objeto. Con un resultado de “0”, elimina ese marcador de Fuego. Los marcadores de Fuego tienen un coste de eliminación de 2.

Guardia Como acción rápida una criatura puede ponerse en guardia para defender su zona y adquirir un Contraataque (ver “Guardia”, página 29). Hechizo completo Un hechizo completo requiere de una acción completa para poderse lanzar y, como tal, está indicado con el icono de acción completa (el reloj de arena) en su tira de lanzamiento, a la derecha de su coste. Hechizo de mago Este hechizo sólo puede ser lanzado por un mago; no puede ser lanzado por otros elementos que puedan lanzar hechizos. Hechizo rápido Para lanzar un hechizo rápido se requiere una acción rápida. Por ello aparece el icono de acción rápida (un relámpago) en la tira de lanzamiento, a la derecha de su coste de lanzamiento. Ignífugo No puede arder. Puede ser vulnerable ante un ataque de llamas, pero no puede estar ardiendo. Todos los elementos incorpóreos son ignífugos. Ignorar Una criatura enemiga ignorada no puede obstaculizar el movimiento de las criaturas propias. Si una criatura enemiga que esté protegiendo es ignorada, no será necesario atacarla en el momento de efectuar un ataque cuerpo a cuerpo. Impacto crítico Los impactos críticos ignoran la armadura (es decir, que la armadura no reduce las heridas críticas recibidas). Los impactos críticos se identifican por aparecer dentro de un símbolo de estallido en los dados de ataque. Inamovible El elemento no puede ser empujado. Todos los conjuros son Inamovibles. Incapacitada Una criatura incapacitada no puede llevar a cabo ninguna acción, ya sea moverse, atacar, ponerse en guardia o lanzar hechizos. Tampoco podrá contraatacar ni usar Defensas, excepto por los encantamientos de revelación obligada que cuenten como Defensa. Como no puede ponerse en guardia, deberá retirarse cualquier ficha de “Guardia” que tuviera. Una criatura voladora pierde el atributo de vuelo y no podrá adquirirlo mientras esté incapacitada. Cualquier Defensa Automática que tenga una criatura incapacitada seguirá funcionando con normalidad. El resto de criaturas pueden ignorar una criatura incapacitada, y ésta no puede obstaculizar el movimiento de los enemigos. Una criatura incapacitada seguirá realizando su turno durante la ronda, pero no podrá efectuar ninguna acción durante el turno (normalmente se trata simplemente de voltear la ficha de acción). Los conjuros no pueden quedar incapacitados. Los magos se ven afectados por la incapacitación de manera distinta. ¡La mente de un mago es tan poderosa que, aun estando incapacitado, puede obrar su magia! Un mago incapacitado podrá seguir empleando sus acciones para lanzar hechizos rápidos que no sean de ataque. No podrá pues lanzar hechizos completos ni de ataque. Incontenible Esta criatura tiene un cuerpo amorfo o resbaladizo, con lo cual es difícil trabarla en un sitio. Algunos hechizos, estados y efectos no funcionan contra una criatura incontenible. Todas las criaturas incorpóreas tienen el atributo Incontenible. Incorporar Un hechizo o ficha puede incorporarse a una zona o a un elemento. Normalmente se moverá con ese elemento, si bien los conjuros se destruyen si el elemento se teleporta. Una zona o elemento sólo puede tener incorporado un hechizo con el mismo nombre. Incorpóreo Un elemento amorfo o inmaterial que es muy resistente a la herida. Al lanzar los dados de ataque para dañar a este elemento únicamente se contabilizarán los “1”, ignorando pues todos los “2” (a menos que el ataque tenga el atributo Etéreo). No podrá padecer efectos ni estados derivados de ataques que no sean etéreos. Todos los elementos incorpóreos también tienen los atributos No vivo, Ignífugo e Incontenible. Los elementos incorpóreos no tienen un valor de armadura y tampoco pueden adquirirla (ver “Incorpóreo”, página15). Inevitable No se pueden usar Defensas para evitar este ataque (ver “Defensas”, página24)

CAPÍTULO X – CÓDICE Iniciativa Los jugadores irán alternando la iniciativa en cada turno, indicándolo mediante la ficha de iniciativa. El jugador que tenga la iniciativa será el primero en poder usar un lanzamiento rápido durante el turno para lanzamientos rápidos, y será el primero en efectuar un turno de acciones durante la fase de acción. Además, la iniciativa también se utiliza para resolver cualquier problema que pudiera surgir en el orden de los efectos. Inmovilizado Si una criatura es inmovilizada, no podrá efectuar ninguna acción de movimiento. Sin embargo, se la podrá empujar o tele transportar. Aparte del movimiento, una criatura inmovilizada podrá efectuar cualquier otra acción rápida o completa durante su turno. Una criatura inmovilizada puede ponerse en guardia, pero las criaturas atacantes podrían ignorarla (no estarán obligadas a atacarla). La única ventaja que le aportaría a una criatura inmovilizada sería conferirle el atributo Contraataque. Una criatura voladora perderá su capacidad de vuelo y no podrá recuperarla mientras siga inmovilizada. Una criatura Inmovilizada sufre una penalización de -2 a todas sus tiradas de defensa. Las criaturas Incontenibles y los conjuros no pueden ser inmovilizados. Inmunidad al veneno Los elementos no vivos son inmunes al veneno (ver “Inmunidad” en el Códice). Inmunidad psíquica Este elemento tiene una mente muy poderosa o no tiene mente alguna. Todos los conjuros tienen inmunidad psíquica (ver “Inmunidad” en el Códice). Inmune Un elemento inmune lo es a cualquier ataque, herida, estado y efecto del tipo de herida especificado, incluyendo heridas críticas y heridas directas. Tampoco puede verse afectado por hechizos o ataques del tipo señalado. Invocar Cuando una criatura entra en juego y se coloca en la arena se la considera invocada. Normalmente esto tiene lugar al lanzar un hechizo de criatura y resolverlo con éxito. Lanzamiento rápido Cada mago puede efectuar una acción adicional especial en cada ronda llamada lanzamiento rápido. Ésta le permite lanzar un hechizo rápido aparte de cualquier otra acción que decidiera efectuar en esa ronda. La acción de lanzamiento rápido puede ejecutarse antes o después de cualquier turno de acciones propio o durante un turno para lanzamientos rápidos. Para determinar si se ha utilizado esta acción se utiliza una ficha de lanzamiento rápido (ver “La acción de lanzamiento rápido”, página 8). LdV (Línea de Visión) No puedes afectar a un elemento o zona si la línea de visión está bloqueada. Algunas barreras tienen el atributo LdV obstruida (ver “Barreras”, página17). LdV obstruida Esta barrera obstruye la Línea de Visión. No podrás afectar a un elemento o zona si la línea de visión hasta ella está obstruida (ver “Línea de visión”, página 17). Legendario Sólo puede haber una copia en juego de este elemento. No puedes lanzar un hechizo legendario si ya hubiera un elemento con el mismo nombre en juego mientras la primera copia no sea destruida. Los elementos legendarios no pueden volver a ponerse en juego desde la pila de descartes si ya hubiera otra copia igual en juego. Lento Esta criatura es muy lenta. Cuando realiza una acción de movimiento, su turno finaliza de inmediato; no podrá efectuar una acción rápida después de moverse. Si una criatura Lenta adquiere el atributo Veloz, ambos atributos se anulan. Lisiado Se trata de un estado de veneno. La criatura lisiada queda inmovilizada. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura lisiada podrá intentar una tirada de cancelación: si la tirada es de 7 o más, retira el indicador de Lisiado. El estado Lisiado tiene un coste de retirada de 4 y no puede afectar a los conjuros. Obstaculizar Si una criatura abandona una zona que contiene criaturas enemigas o si entra en ella, se ve obstaculizada. Una criatura obstaculizada sólo puede efectuar una acción de movimiento durante su turno. Las criaturas incapacitadas, inmovilizadas o los Bichos no pueden obstaculizar el movimiento. Las criaturas voladoras no pueden obstaculizar el movimiento de las criaturas no voladoras, y viceversa. Las criaturas escurridizas no pueden ser obstaculizadas por otras criaturas.

Mago El mago es una criatura que representa al jugador en la partida. El mago puede canalizar maná, lanzar hechizos y dispone de la acción especial lanzamiento rápido en cada ronda. El mago es una criatura de nivel 6. ¡Si tu mago es destruido, pierdes la partida! Mantenimiento +X El controlador de este elemento tendrá que pagar X maná durante cada fase de mantenimiento o bien el elemento será destruido. Nivel Todo hechizo tiene un nivel, representado por un pequeño número junto a la escuela de hechizos a la que pertenece. El nivel representa el poder aproximado de ese hechizo. El nivel a veces se usa para determinar el coste de un hechizo y también es importante al preparar un libro de hechizos (ver el apartado de niveles de hechizo en “Instrucción”, página 35). No vivo Todos los elementos no vivos tienen los atributos Inmunidad al veneno y Vida finita. Todas las criaturas se consideran vivas a menos que tengan el atributo No vivo. Todos los conjuros se consideran no vivos a menos que tengan el atributo Vivo. Los elementos incorpóreos siempre se consideran no vivos. Novicio Los hechizos básicos de aprendiz. Todos los magos pueden incorporar los hechizos de Novicio a su libro de hechizos pagando 1 punto por hechizo, incluso aunque no estén instruidos en esa escuela de magia o estén enfrentados a ella. Paso bloqueado Las criaturas no pueden atravesar esta barrera. Si una criatura es empujada contra esta barrera, chocará contra ella. Todas las barreras que rodean la arena tienen el atributo Paso bloqueado y afectan a las criaturas voladoras (ver “Barreras”, página17). Perforador +X Este ataque le resta X a la armadura del objetivo al determinar las heridas infligidas. No puede reducir la armadura del objetivo por debajo de 0. Pila de descartes Cada jugador tiene su propia pila de descartes, en la que irá dejando los elementos destruidos o los hechizos descartados tras su lanzamiento (ver “Descartar hechizos”, en la página 13). Podrido Se trata de un estado de veneno. Un elemento podrido sufre 1 punto de herida directo durante la fase de mantenimiento de cada ronda. El estado Podrido tiene un coste de retirada de 2. Propietario El propietario de un hechizo es el jugador que empezó con ese hechizo en su libro al principio de la partida. Propio Un elemento propio es aquél que actualmente está siendo controlado por el mismo jugador o por otro jugador de su equipo (en una partida multijugador). Provocado Una criatura puede ser provocada debido al el ataque de determinadas criaturas (en este set, Sosruko, Compañero Hurón). Coloca la ficha de provocación sobre la criatura. La criatura que ha sido provocada deberá atacar cuerpo a cuerpo a Sosruko en su siguiente turno, siempre que pueda hacerlo y Sosruko se encuentre en su zona. Si se ve obligado a atacar a un objetivo distinto (debido a un efecto conflictivo, como Sed de sangre), el controlador podrá decidir a cuál de ellos ataca. Retira la ficha de provocación al final de su turno o bien cuando Sosruko se active. Punto de aparición Este elemento puede lanzar hechizos durante la fase de despliegue (ver “Puntos de aparición”, página 16). Rabia +X Cuando está herida esta criatura se vuelve extremadamente feroz y agresiva. Cada vez que sea atacada y dañada por una criatura enemiga, coloca un indicador de Rabia sobre ella. No puede tener más de X indicadores de Rabia. Por cada indicador de Rabia que tenga encima, adquiere el atributo Cuerpo a cuerpo +1. Cada vez que se cure o se regenere, retira un indicador de Rabia. Si no estuviera herida, retira todas las fichas de Rabia. Regenerar X Este elemento se cura (es decir, retira) X puntos de herida en cada fase de mantenimiento. El atributo de regeneración no se acumula ni se combina con otros atributos de regeneración. Si un elemento consiguiera más de un atributo de

43

44

CAPÍTULO X – CÓDICE regeneración, únicamente se emplearía el de mayor valor. El atributo Vida finita impide la regeneración. Resistencia -X Esta criatura es más resistente ante los efectos de los ataques. Cuando en un ataque contra esta criatura se tire el dado de efectos para determinar cualquier efecto adicional, deberás restar X a la tirada. Sed de sangre +X Esta criatura es un depredador salvaje con ansias de sangre. Por ello, recibe +X dados de ataque al efectuar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura viva que tenga 1 o más puntos de herida. Si se realizan varios ataques durante la misma acción de ataque, esta bonificación sólo se concederá al primero de los ataques efectuados. Si hay alguna criatura viva enemiga herida en la misma zona que la criatura con Sed de sangre durante la fase de acción, ésta tendrá que efectuar un ataque cuerpo a cuerpo contra dicha criatura (si puede). De haber más de una criatura herida en la misma zona, o bien si la han provocado, puede decidir a cuál de las criaturas ataca. Sólo para un mago concreto Algunos hechizos están restringidos a determinadas clases de magos. Por ejemplo, un hechizo puede tener el atributo Sólo para Brujos (ver “Atributos de los hechizos que pueden afectar a tu libro”, página 36). Sueño Una criatura dormida tiene un sueño profundo y está incapacitada. Se trata de un estado psíquico. Si la criatura dormida sufre alguna herida (como las causadas por el ataque de una criatura propia), retira el indicador Dormido y sustitúyelo por un indicador de Confusión (que, justamente, está impreso en el reverso del indicador Dormido). El indicador Dormido tiene un coste de retirada de “N”, que significa el Nivel de la criatura. Tirada de cancelación Algunos estados y encantamientos requieren una tirada de cancelación mediante el dado de efectos, que determinará si puedes retirarlos de la criatura que los lleva incorporados. Transferencia de maná +X Funciona del mismo modo que el drenaje de maná pero con el siguiente cambio: el controlador del ataque conseguirá tanto maná como maná haya perdido el adversario. Teleportar El teleportar es un efecto que traslada una criatura directamente de una zona a otra. La criatura teleportada ignora todas las zonas que queden entre la zona de origen y la zona de destino, por lo que evitaría cualquier barrera o elemento que pudiera haber por el camino. Las criaturas enemigas no pueden obstaculizar una criatura que se teleporta. Además, todo aquello que esté incorporado a la criatura teleportada, excepto los conjuros, incluidos los estados, heridas, encantamientos, equipo y maná, siempre se mueve junto con la criatura teleportada hasta la nueva zona. Cualquier conjuro incorporado no se trasladará junto con la criatura al teleportarse, sino que se destruirá. De esta forma una criatura puede de hecho desprenderse de conjuros como Enredadera. Una criatura puede teleportarse a la misma zona en la que empezó (con lo cual se teleportaría de hecho cero zonas) para quitarse los conjuros que lleve incorporados. A diferencia de empujar, la teleportación puede afectar a criaturas inamovibles. Ejemplo: el Hechicero está a dos zonas de distancia de una Hidra propia. Quiere teleportar la hidra a la zona que contiene el mago enemigo. Lanza un hechizo de teleportar para la hidra y la zona a la que se dirige. El hechizo Teleportar requiere elegir estos dos objetivos, de modo que tanto la hidra como la zona deben quedar dentro de la LdV y a no más de dos zonas de distancia del hechicero. El Hechicero paga 12 puntos de maná y desplaza la hidra cuatro zonas hasta donde se encuentra el mago enemigo. Tipo de herida La herida puede ser de un tipo determinado, como llamas o rayos (ver “Tipos de herida”, página 27). Tipo de herida +/- X Los ataques contra este elemento que coincidan con el tipo de herida indicado se modifican según el número de dados indicado y modifican también la tirada del dado de efectos en X. Los modificadores según tipos de herida son acumulativos, pero un ataque nunca puede reducirse a menos de 1 dado (ver “Modificadores al herida”, página 27).

Trampas Un subtipo de encantamiento que se activa cuando un enemigo entra en esa zona (ver “Trampas”, página 20) Trepadora Una criatura trepadora puede efectuar una acción completa especial para escalar por encima de cualquier barrera corpórea y moverse a la zona adyacente. Si la barrera tiene el atributo Ataque de paso, atacará a la criatura antes de que ésta se mueva. Turno para lanzamientos rápidos Hay un turno para lanzamientos rápidos al principio y al final de cada fase de acción. Este turno da la oportunidad a ambos jugadores de emplear un lanzamiento rápido para lanzar un hechizo rápido, según el orden de iniciativa (ver “Turnos para lanzamientos rápidos”, página 8). Único Cada jugador sólo puede tener 1 copia de este elemento en juego. Parecido a Legendario, pero en este caso cada jugador puede tener su propia copia en juego. Vampírico Cuando un ataque con este atributo dañe a una criatura viva, el atacante se curará (retirará) tantos contadores de herida como la mitad de las heridas infligido (redondeando hacia arriba). Si el ataque infligiera más heridas que el total de vida del objetivo, el exceso de heridas no se contabilizará para la curación. Si se efectuaran múltiples ataques durante la misma acción de ataque, esta bonificación se concederá sólo al primero de los ataques. El atributo Vampírico no se acumula. Veloz Esta criatura puede efectuar dos acciones de movimiento antes de efectuar una acción rápida, pero no podrá usar su acción rápida para efectuar una tercera acción de movimiento. Si una criatura rápida adquiere el atributo Lento, ambos atributos se anulan mutuamente (ver “Criaturas veloces”, página14). Veneno Algunos ataques tienen el tipo de herida Veneno. Ten en cuenta que algunos ataques, aun sin ser de este tipo, pueden provocar un estado de veneno. Vida Las criaturas y los conjuros tienen un valor de vida. La vida es las heridas máximas que pueden recibir antes de ser destruidos. Vida +/- X El elemento consigue o pierde X puntos de vida. Conseguir vida no es lo mismo que curarse, y perder vida no es lo mismo que sufrir heridas. Cambiar los puntos de vida supone ajustar la cantidad máxima de heridas que un elemento puede padecer antes de ser destruido. Vida finita Esta criatura no puede curarse, regenerarse ni conseguir vida. Si la criatura consiguió vida antes de adquirir este atributo, mantendrá sus puntos de vida pero no podrá conseguir más. Todos los elementos no vivos tienen una vida finita. Vivo Los elementos vivos pueden curarse, regenerarse y conseguir vida. Todas las criaturas se consideran Vivas, a menos que tengan el atributo No vivo. Todos los conjuros se consideran No vivos, a menos que tengan el atributo Vivo. Voladora Ver “Criaturas voladoras”, en la página 15. Zona Una zona es un área cuadrada de la arena de combate que se utiliza para regular el movimiento y colocación de los elementos y para contar las distancias.

CRÉDITOS

CRÉDITOS Mage Wars® creado por Bryan Pope Co-diseñador: Benjamin Pope

REGLAMENTO

Redactor del reglamento: William Niebling Responsables del desarrollo del reglamento: Aaron Brosman y Alexander Mont Desarrollo del reglamento: Marc Aquino, TJ Huzl, JohnRoss Pike y Ryan Stapleton Editor: John Rogers

EQUIPO CREATIVO

Director creativo: Chris Henson Dirección artística: John Guytan, David Hanold y Sean McCoy Ilustraciones de portada, caja y magos: Craig Spearing Ilustraciones del reglamento y de los componentes: Nick Deligaris, Jason Engle, Diego Gisbert, John Guytan, Sean McCoy, rk post y Maichol Quinto Ilustraciones de las cartas: especificada en cada carta

ARGUMENTO

Universo argumental: Dr. Thomas Allen Desarrollo argumental: Eric Sexton Texto de ambientación: Dr. Thomas Allen, Aaron Brosman, John Guytan, Sean McCoy, John Rogers y Eric Sexton

Agradecimientos especiales a: Will Niebling y Aaron Witten

CRÉDITOS DE LA PRESENTE EDICIÓN Traducción: Oriol García y Patxo Sans Maquetación: Bascu y Cecilia Ramírez Editor: Xavi Garriga

DISEÑADORES ADJUNTOS Y PROBADORES PRINCIPALES

¡Gracias a todos por esas inagotables horas de pruebas, comentarios, correcciones, sugerencias y desarrollo! (Todos los nombres citados anteriormente también se consideran incluidos en esta lista) Lewis Bronson Ray D’Arcy Patrick Connor CJ DeSilvey Derek Dix

Ryan Dusek Alan Gerding Joshua Githens Harry Gloss

Steven Hoffman Joshua Hughes Adam Humpolick Matt Humpolick

Cameron Maynard Colin Meller Chad Shamrowicz Chris Steele

PROBADORES

Un agradecimiento muy especial a todos nuestros probadores por sus sugerencias, comentarios y apoyo. Ryan Brock Colton Bullock Corey Burt Justin Burt Nathan Burt Richard Daly Jordan Darrington Zak Dolan Cameron Duncan Steven Fields

Anthony Gill Chris Gilroy Ananda Guneratne Brendan Hill Derick Janssen CW Karstens Christin Kolstad Allison Land Rufus Looney Mat Malecot

Mike McKown Tammy Niebling Henry Pfeiffer Andrew Pope Cristofer Pope Phil Riley Ed Reinhardt Rebecca Reinhardt Jaddua Ross Joshua Smith

Matt Smolik Shawn Storie Martin Villagrana Brendan Whatley Son Wynn

En WWW.MAGEWARS.COM puedes encontrar más información sobre el juego y una lista completa de los hechizos del set básico.

45

TURNO DE JUEGO FASE DE PREPARACIÓN

1 2

3 4 5 6

Acción de ataque 1. Anunciar el ataque

Acción de lanzamiento

Pasa la ficha de iniciativa al otro jugador.

2. Pagar los costes

1. Anunciar el hechizo

Reactivación

3. Tirar para fallar

2. Pagar los costes

Recoloca todas las fichas de acción, de hechizo rápido y de activo girando cada una de modo que el lado activo quede visible.

4. Evitar el ataque

3. Contrarrestar el hechizo

5. Tirar los dados

4. Resolver el hechizo

6. Aplicar heridas y efectos

Canalización

8. Protección Mágica

Acción de movimiento

Iniciativa

7. Efectuar ataques adicionales

Cada mago y elemento que canalice, añade tantos puntos de maná a su reserva como su valor de canalización.

9. Resolver un contraataque 10. Finalizar el ataque

Mantenimiento

Samandriel, Angel of Light

21

Cada mago elige hasta 2 hechizos de su libro. También elige los hechizos de sus puntos de aparición y de sus familiares.

1 14 The Greatsword “Starfire”

5

d12

Ethereal

7-10 = Daze +1 vs. Nonliving 11+ = Stun or Dark Creatures

Aegis 1 • Flying Light Immunity • Legendary “I lay near death, a prayer to Asyra upon my lips, when the blinding sun came forth to strike down my foes: a vision of beauty, power, and light.” — Peasant of Westlock ©2012 Arcane Wonders. Art by Nick Deligaris. MW1C31

Siguiendo el orden marcado por la iniciativa, cada jugador puede lanzar los hechizos que haya elegido para sus puntos de aparición.

FASE DE ACCIÓN Primer momento para lanzamientos rápidos

Cada mago tiene la oportunidad de efectuar un lanzamiento rápido, empezando por el jugador que tenga la iniciativa.

Turno de acciones de las criaturas

Los jugadores alternan turnos con sus criaturas, empezando por el jugador que tenga la iniciativa, hasta que todas las criaturas hayan actuado. Cada turno de acciones empieza activando a una criatura, volteando su ficha de acción y retirando la ficha de guardia que pudiera tener. En su turno una criatura puede elegir entre las siguientes opciones:

O BIEN

+

ACCIONES Acciones rápidas • Efectuar un ataque rápido • Lanzar un hechizo rápido • Ponerse en guardia • Efectuar otra acción de movimiento

Acciones completas • Efectuar un ataque completo • Efectuar un hechizo completo

Acción de lanzamiento rápido

Una vez por ronda cada mago puede usar su acción de lanzamiento rápido para lanzar un hechizo rápido. La acción puede usarse durante: ACCIÓN RÁPIDA

ACCIÓN COMPLETA

Momento final para lanzamientos rápidos

6. Efectos al entrar en la zona

5

Despliegue

ACCIÓN DE MOVIMIENTO

3. Efectos al abandonar la zona 5. Movimiento

CREATURE Angel

0-0 Zone

2. Pagar los costes

4. Barreras

Paga cualquier coste de mantenimiento que tuvieras. Algunos hechizos y estados se aplican en esta fase.

Planificación

1. Declarar el movimiento

Cuando todas las criaturas hayan actuado, empezando por el jugador que tenga la iniciativa cada mago dispondrá de una última oportunidad para usar su lanzamiento rápido (si no lo hubiera usado todavía).

• Cualquier momento Novicio Los hechizos básicos de aprendiz. Todos los magos pueden incorporar los hechizos de Novicio a su libro de hechizos pagando 1 punto por hechizo, incluso aunque no estén instruidos en esa escuela de magia o estén enfrentados a ella. para lanzamientos rápidos o bien;

• Antes o después del turno de una criatura propia.

Get in touch

Social

© Copyright 2013 - 2024 MYDOKUMENT.COM - All rights reserved.