La gestión de las comunidades de modding entre explotación y participación

Actas – V Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – V CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2013 La gestión de las comunidades de

3 downloads 70 Views 107KB Size

Recommend Stories


Las primeras revoluciones modernas: una perspectiva comparada entre las Comunidades de Castilla y la Revolución Inglesa
TRABAJO DE FIN DE GRADO “Las primeras revoluciones modernas: una perspectiva comparada entre las Comunidades de Castilla y la Revolución Inglesa” Un

LAS COMUNIDADES AUTÓNOMAS Y LA UNIÓN EUROPEA
LAS COMUNIDADES AUTÓNOMAS Y LA UNIÓN EUROPEA Informe dirigido por: Santiago Muñoz Machado Catedrátido de Derecho Administrativo Universidad Compluten

Desarrollo y modernización. Un estudio comparado entre las comunidades autónomas de Andalucía y Cataluña
Papers 95-4_Papers 09/11/10 08:51 Página 1001 Papers, 2010, 95/4 1001-1030 Desarrollo y modernización. Un estudio comparado entre las comunidades a

COMPARACIÓN DE LAS COMUNIDADES FITOPLANCTÓNICAS
COMPARACIÓN DE LAS COMUNIDADES FITOPLANCTÓNICAS EN DOS EMBALSES DE RECIENTE CREACIÓN : RIANO Y VALPARAISO (ESPANA) A. 1. Negro l, C. de Hoyos l, A

LAS COMUNIDADES INDÍGENAS Y LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN
LAS COMUNIDADES INDÍGENAS Y LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN Dr. Eduardo Andrés Sandoval Forero [email protected] CIEAP –Universidad Autónoma del

Story Transcript

Actas – V Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – V CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2013

La gestión de las comunidades de modding entre explotación y participación

Milena Trenta - Universidad de La Laguna – [email protected]

Resumen: Los patrones de consumo de los medios de comunicación se han visto alterados por la difusión de dispositivos y tecnologías que permiten a las audiencias influir en el contenido mediático y participar en la apropiación, transformación y redistribución de tal contenido. En la industria del videojuego, esta nueva pauta de consumo se manifiesta en el fenómeno del modding. Este término deriva de mod, la abreviación de la palabra inglesa modification, que significa modificación. La práctica del modding consiste en alterar un videojuego en algunos de sus elementos o en su totalidad, mediante componentes creados por usuarios, de forma no profesional y externamente a la estructura jerárquica de la empresa que produce el videojuego. Este fenómeno se ha convertido en una valiosa herramienta de innovación para la industria del videojuego, hasta el punto que importantes compañías del sector están progresivamente delegando sus competencias a las comunidades de jugadores.

Palabras clave: industria del videojuego; cultura participativa; modding

1. Introducción Los patrones de consumo de los medios de comunicación se han visto alterados por la difusión de dispositivos y tecnologías que permiten a las

ISBN-13: 978-84-15698-29-6 / D.L.: TF-715-2013

Página 1

Actas on-line: http://www.revistalatinacs.org/13SLCS/2013_actas.html

Actas – V Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – V CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2013 audiencias influir en el contenido mediático y participar en la apropiación, transformación y redistribución de tal contenido. Esta nueva pauta de consumo ha recibido la definición de cultura participativa, un contexto en el que los límites entre productor y consumidor se hacen imprecisos. Las audiencias se apropian de los medios y utilizan los contenidos como material para contar sus propias historias y como factor unificador para formar comunidades (Jenkins, 2008; Pearson, 2010). Los agentes de este proceso de convergencia cultural, afirma Jenkins (2008), son tanto los públicos, como las empresas mediáticas. De hecho, mientras las audiencias empiezan a controlar el flujo mediático a través de las tecnologías y lo emplean para interaccionar con otros consumidores, las corporaciones mediáticas reaccionan aumentando el flujo de contenidos al fin de mantener sus ingresos, fidelizar al público y, posiblemente, ampliar su mercado. Esta tensión entre compañías y públicos se manifiesta en todas las industrias culturales. Aunque, en algunos sectores, es más sencillo para las corporaciones reconocer el derecho de los consumidores a participar en la creación y redistribución de los contenidos. Este es el caso de la industria del videojuego, que no dificulta la apropiación y transformación de sus productos. Es más, a través del fenómeno del modding esta industria está experimentando un inédito método de gestión de la propiedad intelectual y de la estructura productiva y organizativa de las empresas. El término modding deriva de mod, la abreviación de la palabra inglesa modification, que significa modificación, cambio. Esta práctica consiste en alterar un videojuego en algunos de sus elementos o en su totalidad, mediante componentes creados por usuarios, de forma no profesional y externamente a la estructura jerárquica de la empresa que produce el videojuego (Arakji y Lang, 2007; Jeppesen, 2004). A aquellos usuarios que crean programas para añadir contenido o modificar un videojuego se les llama modder. Su actividad también se centra en el testeado de juegos y en la creación de guías y tutoriales destinados a usuarios menos expertos. ISBN-13: 978-84-15698-29-6 / D.L.: TF-715-2013

Página 2

Actas on-line: http://www.revistalatinacs.org/13SLCS/2013_actas.html

Actas – V Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – V CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2013 2. Los orígenes del modding El modding fue, en un principio, una práctica al límite de la legalidad, una actividad para hacker. El primer episodio de modding conocido se remonta a la época de los videojuegos arcade, cuando dos estudiantes del Massachusetts Institute of Technology (MIT), Doug Macrae y Kevin Curran, decidieron desarrollar mejoras para aquellos videojuegos que iban perdiendo popularidad. En esos días, aunque ya existieran las consolas, los juegos más avanzados eran los instalados en las máquinas recreativas. Al no tener el capital necesario para emprender la construcción de cero de una máquina, los dos estudiantes decidieron desarrollar un kit de actualización que podía instalarse en las viejas máquinas arcade para ofrecer una nueva y mejorada versión del mismo juego. Su primera modificación fue Super Missile Command, una versión más rápida de Missile Command de Atari. Macrae y Curran incluso consiguieron montar una empresa para la venta de su kit de actualización, pero Atari los demandó y, aunque lograron un acuerdo que nos les perjudicó excesivamente, su siguiente modificación, Ms. Pac-Man, se realizó previo permiso de Namco y de Midway, la desarrolladora del juego original, Pac-Man, y su editora en EE.UU. (Kent, 2001; Mactavish, 2013). La difusión de los ordenadores personales y de las redes de intercambio de datos produjeron las condiciones para que las modificaciones de videojuegos estuvieran al alcance de un número de personas cada vez más amplio. El que, comúnmente, se conoce como el primer mod de un videojuego de ordenador es una conversión total de Castle Wolfenstein un juego publicado en 1981 para el Apple II y otros microordenadores de la época. Se trataba de un juego de acción y disparos, ambientado en la segunda guerra mundial (Kent, 2001). A partir de Castle Wolfenstein, en 1983, unos jóvenes aficionados crearon un nuevo juego, Castle Smurfenstein, sustituyendo a los soldados nazis por unos pitufos. Esta conversión, también, se realizó al margen de las compañías que desarrollaron y publicaron el juego original. Sin embargo, unos diez años ISBN-13: 978-84-15698-29-6 / D.L.: TF-715-2013

Página 3

Actas on-line: http://www.revistalatinacs.org/13SLCS/2013_actas.html

Actas – V Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – V CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2013 después, la práctica del modding sería reconocida y apoyada precisamente por una empresa de la industria del videojuego. En 1992, la compañía id Software desarrolló el videojuego de disparos en primera persona Wolfstein 3D, también inspirado en Castle Wolfstein. Este juego sorprendió por su realismo y violencia, además de popularizar un nuevo método de distribución, el shareware (Kent, 2001). Alrededor de Wolfstein 3D surgió una pequeña comunidad de modder, de tal modo que durante la programación de su siguiente trabajo, los desarrolladores de id Software decidieron diseñar el juego separando el código de programación del motor de desarrollo, que seguiría estando protegido, del código de programación de los gráficos y sonidos, que, en cambio, se haría público. De esta forma, en 1993, la compañía id Software publicó Doom, otro videojuego de disparos en primera persona, que por primera vez permitía que los usuarios modificaran los gráficos y los sonidos del juego con el permiso explicito de los desarrolladores. Inmediatamente, los aficionados empezaron a crear versiones protagonizadas por sus personajes favoritos, como Batman o los Simpsons. Pero unos meses después de su lanzamiento, un programador ajeno a id Software distribuyó un programa para que los usuarios pudieran también crear nuevos niveles de juego (Mactavish, 2013). Esto podía significar grandes pérdidas financiarías para id Software y también podía fomentar la creación de nuevos competidores. No obstante, John Carmack y John Romero, los fundadores de la compañía, entendían que la comunidad de modder que se había creado alrededor del juego constituía un capital y en lugar de poner fin a su colaboración con los usuarios, decidieron tomar medidas legales para acotar las acciones de los modder y proteger sus derechos de propiedad intelectual. La empresa aprobó un contrato de licencia, llamado Data Utility License (DUL), que prohibía descodificar el motor del videojuego mediante prácticas de ingeniería inversa, además establecía que los jugadores sólo podrían utilizar el software de edición con la versión comercial de Doom y no con su versión ISBN-13: 978-84-15698-29-6 / D.L.: TF-715-2013

Página 4

Actas on-line: http://www.revistalatinacs.org/13SLCS/2013_actas.html

Actas – V Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – V CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2013 demo. Igualmente, id Software se reservaba todos los derechos de propiedad intelectual del programa y de todo lo que se produciría con el (Mactavish, 2013; Hong, 2013). El objetivo de id Software era proteger el motor de desarrollo del juego para seguir vendiéndolo y tener beneficios, al mismo tiempo que los usuarios podían trastear con su juego. El experimento de id Software fue capaz de generar mayores beneficios para la empresa, demostrando que la entrega gratuita de parte de su capital intelectual, constituido por el código del motor de desarrollo, significaba la oportunidad de aumentar las ventas, alargar el ciclo de vida del producto y crear una comunidad de seguidores cautivos. A partir de Doom, la colaboración entre productor y consumidor, en la industria del videojuego, se ha consolidado convirtiéndose en un fundamental factor de innovación. Peirce (2006) define este fenómeno como juego productivo, una práctica en la que la producción creativa es una parte integrante de la actividad de juego. Los usuarios, por lo tanto, no sólo pagan por adquirir un producto, sino también para poder producir sus propios medios de entretenimiento. El juego productivo invalida la contraposición entre la productividad y el ocio, cambiando la percepción cultural del juego que, de ser considerado una actividad para la infancia, ha pasado a ser una valiosa actividad para adultos. Además, la flexibilidad de los contenidos de los videojuegos y la infraestructura en red de Internet nos llevan de vuelta a la cultura pre-industrial del juego. Una cultura en la que los juegos no eran fabricados y distribuidos en serie, sino que estaban confeccionados y modificados por personas según el contexto social y cultural en el que vivían (Peirce, 2006).

3. La repercusión del modding en la estructura productiva de las empresas Importantes compañías de la industria del videojuego, como Ubisoft, Electronic Arts, Epic Games, están progresivamente delegando sus competencias a comunidades de jugadores externas a la estructura jerárquica de la empresa. ISBN-13: 978-84-15698-29-6 / D.L.: TF-715-2013

Página 5

Actas on-line: http://www.revistalatinacs.org/13SLCS/2013_actas.html

Actas – V Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – V CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2013 Las compañías ponen en actuación un proceso de producción distribuida (Peirce, 2006), comercializando productos inacabados con el fin de utilizar el trabajo de los programadores profesionales y de los usuarios para completar el desarrollo. La gestión de los usuarios, por lo tanto, puede constituir un factor clave para el éxito de las compañías. Por eso, es necesario que estas tengan la habilidad de encauzar la actividad de las comunidades, alinearla a sus objetivos y asimilarla. Debido a que una parte significativa del valor del producto es creada por comunidades que no están directamente controladas por las empresas, el modding tiene repercusiones directas sobre el ciclo de producción de la industria (Burger-Helmchen y Cohendet, 2011). Esencialmente, la actividad de los usuarios representa un significativo agente de innovación, tanto en la creación de nuevos contenidos, como también en la programación de soluciones y mejoras del software original (Herz, 2002). Asimismo, las comunidades son determinantes en la fase post-venta, cuando desarrollan tareas de representación, como en el caso de la promoción de nuevas herramientas de desarrollo o servicios y tareas propias de un departamento de atención al cliente, proporcionando ayuda a otros usuarios (Jöckel et al., 2008). Jeppesen (2004) afirma que las compañías logran generar beneficios de los mod creados por los usuarios mediante dos modelos de negocio. El primer modelo, consiste en difundir los complementos de forma gratuita y generar beneficios mediante las ventas del acceso a la plataforma de juego de la empresa. Este modelo se basa en la explotación del valor añadido que los mod aportan a la comunidad, ya que cada nuevo complemento, no sólo amplia la vida del juego, sino también enriquece la plataforma y aumenta las opciones entre las cuales puede elegir el usuario para personalizar su experiencia de juego. El otro modelo de negocio consiste en adquirir e integrar un complemento en un producto de próximo lanzamiento. Las empresas monitorizan la comunidad en busca de los mod con mayor potencial, para pulirlos y comercializarlos como

ISBN-13: 978-84-15698-29-6 / D.L.: TF-715-2013

Página 6

Actas on-line: http://www.revistalatinacs.org/13SLCS/2013_actas.html

Actas – V Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – V CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2013 un producto nuevo. Los complementos con más potencial suelen ser los que han logrado gran popularidad dentro de la comunidad. Aunque las empresas se aventajan de la colaboración con las comunidades, una vez que abren las puertas a la manipulación de sus productos, también se enfrentan a diferentes riesgos. En primer lugar, es posible que algún usuario utilice el software divulgado por la empresa para fines económicos al margen de los acuerdos contractuales. Secundariamente, los conocimientos adquiridos durante la modificación de un juego pueden utilizarse en otros proyectos, a beneficio de otras compañías. Incluso existe la posibilidad de que algunos competidores se infiltren en las comunidades de modder (Arakji y Lang, 2007). Finalmente, es posible que la empresa pierda el control sobre los contenidos desarrollados a partir de sus productos y que los nuevos contenidos tengan un mayor éxito que los propios de la compañía. Pero, a pesar de estos peligros, las empresas siguen fomentando la colaboración con los usuarios ya que, con la ayuda de las comunidades, ahorran tiempo y gastos de desarrollo. De hecho, las grandes inversiones necesarias en la industria del videojuego es lo que, desde los años 90, ha empujado a las compañías a adoptar estrategias de reducción del riesgo como la aplicación de economías de escala y la compra de derechos de imagen de personajes famosos o derechos de explotación de productos audiovisuales de éxito demostrado, cuales películas, series de televisión o libros. El modding, al contrario, facilita la experimentación de nuevos elementos sin riesgo y sin inversiones iniciales, mitigando los efectos negativos de una industria extremadamente concentrada y de un mercado de difícil acceso para nuevos competidores.

4. Las motivaciones de los modder Aunque se trate de comunidades de aficionados, los equipos de modder organizan su trabajo siguiendo el patrón de la estructura jerárquica de las empresas de desarrollo (Sotamaa, 2008). Normalmente, un reducido grupo central se encarga de las tareas de codificación, este núcleo trabaja junto al ISBN-13: 978-84-15698-29-6 / D.L.: TF-715-2013

Página 7

Actas on-line: http://www.revistalatinacs.org/13SLCS/2013_actas.html

Actas – V Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – V CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2013 equipo de desarrolladores de los niveles del juego, que puede comprender entre 2 y 20 personas. Después, están los diseñadores que se ocupan de los gráficos y los aspectos más artísticos de la programación, este equipo puede llegar a incluir hasta 100 miembros. Además, es frecuente recurrir a usuarios especializados en determinadas características para encontrar soluciones a problemas puntuales (Jeppesen, 2004). Los creadores de complementos suelen trabajar en horarios diferentes, por lo tanto, cada grupo reparte el trabajo en sub-proyectos, que luego se juntan en un único software. Una vez que el mod está terminado, en la mayoría de los casos, se distribuye gratuitamente. Además de las plataformas proporcionadas por algunas compañías, si la comunidad no dispone de su propia página, existen diferentes sitios web donde se pueden alojar los nuevos complementos y ofrecer material adicional como parches y soporte técnico. Si las razones por las que las empresas acceden a colaborar con las comunidades de modder están claras, la motivación que está detrás de la decisión de un usuario de trabajar sin retribución durante muchas horas a la semana, a lo largo de varios meses, es un abierto tema de debate. Terranova (2000) afirma que el trabajo intelectual es central en el desarrollo de la economía digital. Según ella, este tipo de trabajo no es exclusivo de los trabajadores del conocimiento, sino es una característica inmanente de la economía post-industrial, una economía en la que el conocimiento y la creatividad se establecen como el punto de partida de la reinvención del modelo de producción capitalista. La ética neoliberal, que se contrapuso al modelo de producción fordista, a partir de los años 70 reivindicó el talento, la liberación individual y la producción creativa como base del trabajo. El trabajo intelectual, incluso el que es generado gratuitamente por los usuarios, es la materialización de los principios neoliberales que han dado vida a la economía digital. Tales principios se han transferido de la economía a la sociedad influenciando la manera en la que las personas estiman que deben gestionar su vida, es decir, suscribiendo el espíritu empresarial, la ISBN-13: 978-84-15698-29-6 / D.L.: TF-715-2013

Página 8

Actas on-line: http://www.revistalatinacs.org/13SLCS/2013_actas.html

Actas – V Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – V CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2013 autosuficiencia, la afirmación individual. La motivación que está detrás de los modder, por lo tanto, no es otra cosa que la realización del modo de pensar neoliberal (Hong, 2013). La cultura del modding nació del espíritu emprendedor de unos aficionados con el objetivo de crear videojuegos que a ellos les hubiera gustado jugar, pero la intervención y la presencia de las compañías en las comunidades, según Hong (2013), ha derivado en una transformación de la motivación de los usuarios. Muchos modder participan en las actividades de la comunidad con el fin de aprender, darse a conocer y, posiblemente, encontrar un trabajo en la industria del videojuego. Actualmente, un modder responsable y respetado es un usuario que realiza modificaciones de alta calidad, trata de programar respetando los estándares que las compañías esperarían de un desarrollador profesional y nunca deja modificaciones inacabadas. Para asegurar el éxito de sus mod y su buena reputación muchos usuarios se ven empujados a realizar varias acciones de marketing personal. De hecho, las plataformas de distribución de los mod funcionan mediante unos algoritmos que les asignan una puntuación en base a los comentarios de los usuarios y los clasifican según su calidad y popularidad, aunque no siempre los complementos menos populares son también de baja calidad. Estas distorsiones animan a los modder a promocionar su trabajo a través de blog, páginas web y la difusión de tráiler de su software, de esta forma pueden controlar la mercantilización de sus mod y su imagen. También colaborar y ayudar a los usuarios que han descargado sus productos es una manera de cuidar las relaciones públicas sin ser demasiados agresivos y descarado en la auto-promoción (Hong, 2013). Aunque es cierto que las compañías presionan a los modder para que respeten ciertos estándares, otras investigaciones sobre la percepción que los usuarios tienen de su trabajo reflejan una imagen más matizada del rol desempeñado por estas comunidades dentro de la industria del videojuego. La investigación de Sotamaa (2008) sobre la estructura de los equipos de modder crecidos alrededor del juego Operation Flashpoint, destaca una ISBN-13: 978-84-15698-29-6 / D.L.: TF-715-2013

Página 9

Actas on-line: http://www.revistalatinacs.org/13SLCS/2013_actas.html

Actas – V Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – V CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2013 relación entre el tipo de motivación del usuario y el tiempo que este invierte en la comunidad, involucrándose en la programación de complementos. Sotamaa (2008) reconoce cinco diferentes motivaciones según la acción mayormente recalcada por los usuarios: jugar, hackear, investigar, expresarse con lenguaje artístico, cooperar. Ninguna de estas motivaciones tiene una finalidad más allá del entretenimiento y la pasión por la tecnología. Y aunque algunos modder reconocieron que suelen incluir sus complementos en el currículo, las actitudes de los usuarios con respecto a la posibilidad de trabajar en la industria del videojuego eran diversas. Los modder más jóvenes parecían más interesados en esa opción, mientras que los más experimentados se mostraban escépticos. Algunos usuarios explicaban que el modding les había empujado a buscar trabajo en otros ámbitos, como la inteligencia militar o la programación, y otros destacaban las ventajas de practicar el modding exclusivamente como una actividad de ocio y entretenimiento. Sotamaa (2008) concluye afirmando que existen diferentes perfiles de modder, cada uno con su motivación, que puede consistir en el deseo de explotar su propia creatividad, participar en una comunidad o simplemente sentirse más involucrado en el juego. Por lo tanto, la manera en la que los usuarios conciben la práctica del modding es compleja, algunos pueden considerarse simples aficionados,

mientras

otros

llegan

a

verse

como

desarrolladores

independientes. También Postigo (2010) afirma que existen muchas razones por las que los usuarios siguen invirtiendo tantas horas en el modding. En particular, para algunos aficionados, esta actividad constituye la mejor vía para ampliar sus conocimientos tecnológicos, hasta llegar a decidir las principales características de un juego, como la narrativa, los gráficos o los personajes. Un proceso de empoderamiento, por lo tanto, que en sus últimas consecuencias otorga un dominio completo sobre el juego. Postigo (2010) describe especialmente aquellos equipos de modder que realizan conversiones totales de un juego, cuyo resultado final no se parece en nada al contenido original. ISBN-13: 978-84-15698-29-6 / D.L.: TF-715-2013

Página 10

Actas on-line: http://www.revistalatinacs.org/13SLCS/2013_actas.html

Actas – V Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – V CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2013 En las conversiones totales, los usuarios utilizan el juego como una plataforma, más que como la fuente de inspiración de su trabajo, así que la conexión con el juego original es únicamente el código del motor de desarrollo. En esos casos, la actividad de las comunidades se iguala a la de los desarrolladores profesionales. La creación de juegos independientes, en lugar de la mera programación de complementos, cambia las funciones tradicionales del modding, pero, afirma Postigo (2010), los usuarios son conscientes de las implicaciones de tal decisión y muestran haber comprendido el rol que esta actividad les asigna dentro de la industria del videojuego. Un rol que debe ser administrado con cautela, para no incurrir en la explotación de su mano de obra y de su capital intelectual.

5. El caso de Valve Software La colaboración con las comunidades de usuarios ha sido elegida por algunas empresas como el factor determinante de su éxito. La compañía Valve Software es ampliamente indicada como un modelo de gestión de las relaciones con las comunidades de modder, teniendo la capacidad de cumplir con sus objetivos de beneficios, sin descuidar el respeto por los usuarios y evitando su explotación (Herz, 2002; Postigo, 2003). La empresa fue fundada en 1996 por dos trabajadores de Microsoft, Mike Harrington y Gabe Newell, que dejaron al gigante de Redmond para empezar a programar videojuegos. Para la programación de su primer juego, Valve adquirió los derechos del motor de desarrollo de Quake, realizado por id Software y obtuvo diversas herramientas de las comunidades de usuarios. Esto hizo que el presupuesto de Half-Life, su primer título comercializado, fuera de apenas un millón de dólares (Jeppesen, 2004). Al haber nacido de la colaboración con las comunidades, Valve quiso que el juego se publicara con un kit de herramientas para modificarlo y que el 80% del código de programación fuera abierto.

ISBN-13: 978-84-15698-29-6 / D.L.: TF-715-2013

Página 11

Actas on-line: http://www.revistalatinacs.org/13SLCS/2013_actas.html

Actas – V Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – V CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2013 En junio de 1999, menos de un año después de la aparición en el mercado de Half-Life, dos estudiantes, Minh Le y Jess Cliffe, difundieron Counter Strike, otro juego de disparos en primera persona, pero multijugador, que era el resultado de una conversión total de Half-Life. Cualquiera que quisiera jugar el Counter Strike estaba obligado a adquirir una copia de Half-Life para poder instalarlo, por lo tanto, las ventas del juego original de Valve subieron rápidamente. Al cabo de un tiempo, Valve decidió comprar Counter Strike y contrató a Minh Le para que siguiera desarrollando el juego (Jeppesen, 2004). Counter Strike se convirtió, entonces, en un producto independiente que se vendía por separado, aunque el que adquiriera Half-Life podía descargarlo gratuitamente. Las ventas de Half-Life registraron un incremento del 75%, pasando de las 2 millones de unidades vendidas el primer año, a los 3,5 millones de unidades vendidas durante el segundo año de comercialización (Jeppesen, 2004). El siguiente paso de Valve para consolidar su relación con las comunidades fue crear una plataforma online para distribuir juegos y, al mismo tiempo, centralizar y organizar la actividad de los modder (Au, 2002). En 2003 Valve lanzó el portal Steam que se convirtió rápidamente en un gran éxito, llegando a distribuir 1.800 títulos de grandes compañías y también de estudios independientes y conectando a 35 millones de usuarios residentes en 237 países (Valve Corporation, 2013). Valve, además, creó un equipo dedicado exclusivamente a cultivar la comunidad de usuarios y, después del éxito de Counter-Strike, empezó un programa de becas para financiar a los mejores grupos de modder (Arakji y Lang, 2007). Conjuntamente a integrar la actividad de los modder y facilitar la explotación económica de sus complementos, Valve representa un excelente ejemplo de integración vertical (Jöckel et al., 2008). De hecho, gracias a su plataforma online, ha eliminado a diferentes agentes de la cadena de valor de la industria, en primer lugar al distribuidor y también al editor y el minorista.

ISBN-13: 978-84-15698-29-6 / D.L.: TF-715-2013

Página 12

Actas on-line: http://www.revistalatinacs.org/13SLCS/2013_actas.html

Actas – V Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – V CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2013 6. Conclusiones Las comunidades de usuarios se están consolidando como un agente más de la cadena de valor de la industria del videojuego. La práctica del modding ha demostrado ser una fundamental fuente de innovación, además de favorecer el prolongamiento del ciclo de vida de los juegos y el aprovechamiento de los nichos de mercado mediante la personalización. Para las compañías, contar con una comunidad de usuarios aficionados a su plataforma, significa tener a disposición no sólo un yacimiento de diseñadores, sino una inteligencia colectiva que puede encontrar soluciones creativas y realizar trabajos muy valiosos. Si por un lado, la industria debe mostrar agradecimiento hacia los usuarios por prestarle una mano de obra especializada y muy barata, los usuarios también deben reconocer que sin las herramientas creadas por las empresas, su actividad de modder sería mucho más lenta y compleja, sin contar con la escasa repercusión que tendría. En el mundo del videojuego se está demostrando que una colaboración entre consumidor y productor es posible y sobre todo que es fructuosa para ambas partes. El fenómeno del modding, por lo tanto, constituye un útil campo de experimentación también para otras industrias culturales. El modding representa la completa realización del modelo del prosumidor, del consumidor productor de contenidos. Por eso, será imprescindible seguir investigando las motivaciones de las comunidades, su nivel de implicación y la repercusión de su actividad para entender su real nivel de alcance y las implicaciones para los contenidos y la cadena de valor de la industria.

7. Referencias bibliográficas Arakji, R.Y. y Lang, K.R. (2007): Digital consumer networks and producer– consumer collaboration: innovation and product development in the video game industry. Journal of Management Information Systems, vol. 24, n. 2, págs. 195– 219. DOI: 10.2753/MIS0742-1222240208

ISBN-13: 978-84-15698-29-6 / D.L.: TF-715-2013

Página 13

Actas on-line: http://www.revistalatinacs.org/13SLCS/2013_actas.html

Actas – V Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – V CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2013 Au, W. J. (2002): Triumph of the mod. Salon.com. Recuperado el 15 de Septiembre de 2013 de http://www.salon.com/tech/feature/2002/04/16/modding/print.html. Burger-Helmchen, T. y Cohendet, P. (2011): User Communities and Social Software in the Video Game Industry. Long Range Planning, vol.44, págs. 317343. DOI: 10.1016/j.lrp.2011.09.003 Herz, J.C. (2002): Harnessing the Hive: How Online Games Drive Networked Innovation. Release 1.0, vol. 20, n. 9 Hong, R. (2013): Game Modding, Prosumerism and Neoliberal Labor Practices. International Journal of Communication, vol. 7 Id Software (1993): Data Utility License. Recuperado el 15 de Septiembre de 2013 de http://www.johnromero.com/lee_killough/history/dul.txt Jenkins, H. (2008): Convergence culture: la cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona: Paidós Jeppesen, L.B. (2004): Profiting from innovative user communities: How firms organize the production of user modifications in the computer games industry. Working Paper Series IVS/CBS 2004–3, Copenhagen, Department of Industrial Economics and Strategy, Copenhagen Business School Jöckel, S., Will, A. y Schwarzer, F. (2008). Participatory media culture and digital online distribution. Reconfiguring the value chain in the computer game industry the computer game industry. The International Journal on Media Management, vol. 10, págs. 102–111. DOI: 10.1080/14241270802262419 Kent, S. L. (2001): The ultimate history of video games. New York: Three Rivers Press Mactavish, A. (2013): “Licensed to play: digital games, player modifications, and authorized production”. En Siemens, R. y Schreibman, S. (2013): A companion to digital literary studies. Malden MA: Blackwell Pub. Pearce, C. (2006): Productive play. Game culture from the bottom up. Games and Culture, vol. 1, n. 1, págs. 17-24. DOI: 10.1177/1555412005281418 Pearson, R. (2010): Fandom in the digital era. Popular Communication, vol.8, págs 84–95. DOI: 10.1080/15405700903502346 Postigo, H. (2003): From pong to planet quake: post- industrial transitions from ISBN-13: 978-84-15698-29-6 / D.L.: TF-715-2013

Página 14

Actas on-line: http://www.revistalatinacs.org/13SLCS/2013_actas.html

Actas – V Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – V CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2013 leisure to work. Information, Communication & Society, vol. 6, n. 4, págs. 593– 607. DOI: 10.1080/1369118032000163277 Postigo, H. (2007): Of Mods and Modders: Chasing Down the Value of FanBased Digital Game Modifications. Games and Culture, vol.2, n.4, págs .300313. DOI: 10.1177/1555412007307955 Postigo, H. (2010): Modding to the big leagues: Exploring the space between modders and the game industry. First Monday, vol. 15, n. 5. Recuperado el 18 de Septiembre de 2013 de http://journals.uic.edu/ojs/index.php/fm/article/view/2972/2530 Terranova, T. (2000): Free Labor: Producing Culture for the Digital Economy. Social Text, 63, vol. 8, n. 2, pp. 33-58. DOI: 10.1215/01642472-18-2_63-33 Valve Corporation (2013): Welcome to valve. Recuperado el 26 de Septiembre de 2013 de http://www.valvesoftware.com/company/

ISBN-13: 978-84-15698-29-6 / D.L.: TF-715-2013

Página 15

Actas on-line: http://www.revistalatinacs.org/13SLCS/2013_actas.html

Get in touch

Social

© Copyright 2013 - 2024 MYDOKUMENT.COM - All rights reserved.