Las Herramientas de Autor en el proceso de producción de materiales educativos en formato digital

Las Herramientas de Autor en el proceso de producción de materiales educativos en formato digital. MSc. José L. Montero O’Farrill1, Dra. Elsa Herrero

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Las Herramientas de Autor en el proceso de producción de materiales educativos en formato digital. MSc. José L. Montero O’Farrill1, Dra. Elsa Herrero Tunis2 1. Instituto Superior Minero Metalúrgico de Moa Antonio Núñez Jiménez. s/n Las Coloradas. Moa. Holguín. Cuba; 2.Instituto Superior Politécnico José Antonio Echeverría. Calle 114, No. 11901. Entre 119 y 129. Cujae. Marianao. Ciudad de La Habana. CUBA. [email protected]; [email protected]

Resumen En el proceso de producción de un curso a distancia basado en el uso de las TIC, convergen conocimientos y habilidades que tienen su origen en el campo pedagógico, informático, del diseño gráfico, el video, el trabajo con el sonido, etc.; por lo cual resulta bastante complejo la publicación de un curso, exigiendo del profesor nuevos aprendizajes y cambios en su modo de actuación. Esta dificultad puede ser reducida con el empleo de softwares que automatizan parte del proceso, llamados herramientas de autor. Así, ha ido creciendo en estos años una nueva clase de software cuyo objetivo es facilitar la creación, publicación y gestión de los materiales educativos digitales a utilizar en la Teleformación. El nivel de habilidades y conocimientos que el creador (autor) de los materiales educativos requiere, puede variar grandemente de paquete a paquete, abarcan tanto aquellas destinadas a la creación de materiales multimedia, como los editores de páginas Web, software de comunicación y trabajo colaborativo o las diseñadas específicamente para la distribución de cursos a través de Internet.

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Desarrollo El proceso de producción de un curso es una tarea difícil que requiere mucho esfuerzo de parte de especialistas de contenido, desarrolladores del currículo, y programadores. De hecho, estuvo fuera de alcance de la mayoría de los maestros e instructores por mucho tiempo. Esta complejidad pudo ser reducida apoyándose en herramientas informáticas apropiadas que automatizaron una parte o todo el proceso de producción de un curso, surgiendo las herramientas de autor. Se pensaba que facilitarían esta labor creativa, pero la realidad mostró inicialmente, una escena que fue especialmente desalentadora para muchos docentes, al encontrarse que estas herramientas estaban hechas para usuarios con amplios conocimientos en informática. El aumento de la demanda de formación con el uso de las TIC ha propiciado una mayor demanda y evolución en la producción de cursos; potenciando la investigación y el desarrollo, por parte de instituciones, universidades y empresas comerciales, de herramientas cada vez más fáciles de utilizar por el usuario y los profesores, lo cual no siempre ha estado acompañado de la suficiente calidad pedagógica. Así, ha ido creciendo en estos años una nueva clase de software cuyo objetivo es facilitar la creación, publicación y gestión de los materiales educativos digitales a utilizar en la Teleformación. El nivel de habilidades y conocimientos que el creador (autor) de los materiales educativos requiere, puede variar grandemente de paquete a paquete, abarcan tanto aquellas destinadas a la creación de materiales multimedia, como los editores de páginas Web, software de comunicación y trabajo colaborativo o las diseñadas específicamente para la distribución de cursos a través de Internet. El software educativo ha sido desarrollado atendiendo a los lenguajes y programas que existían y sus posibilidades en el proceso educativo. La evolución que se ha seguido es: 1. Lenguajes de programación. 2. Lenguajes de autor. 3. Sistemas de autor. Esta evolución viene marcada atendiendo a dos aspectos: lograr entornos más amigables que faciliten el desarrollo del software educativo y, además, adaptar los lenguajes a las necesidades y características propias del software educativo y del profesor. En este sentido son muchas las aplicaciones desarrolladas que permiten realizar diferentes tipos de actividades, desde aquellas que se realizan individualmente (como tutorías, comunicación entre compañeros, tutoriales, simulaciones, etc.) hasta las que requieren la búsqueda de información o el trabajo en grupo. Las primeras ideas sobre desarrollo de software educativo aparecen en la década de los 60 con programas hechos con herramientas de programación, lentamente, se desarrollan varias líneas distintas. Cataldi las divide en: ?

Lenguajes para el aprendizaje (como el Logo).

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Lenguajes y herramientas que sirven para la generación del producto de software educativo.

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Las herramientas de autor1.

Los intentos para utilizar herramientas digitales en la creación de materiales educativos han sido muchos y han respondido a varios ejes de clasificación. Uno principal ha sido considerar la creación de materiales como una actividad estandarizable o, por el contrario, como una actividad creativa y completamente personal. Entre ambos extremos se han situado muchas opciones. En la actualidad una concepción importante es la referida a los objetos de aprendizaje, así como a la estandarización de materiales educativos y de su descripción (p.e. el

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modelo de referencia SCORM). Lo cual se contrapone al carácter altamente contextualizado de la educación. Desde el punto de vista de este autor los problemas referentes a la estandarización y los objetos de aprendizaje son muy similares a otros relacionados con la introducción de las tecnologías en la educación, como la Inteligencia Artificial, o las propias TIC; que en un inicio fueron catalogadas como la solución a los problemas educativos de su época y después de un tiempo casi desaparecen para resurgir poco a poco; a medida que maduran las concepciones pedagógicas sobre estos temas. Según De Benito “la puesta en marcha de experiencias educativas basadas en Internet implica la utilización de diferentes tipos de herramientas, como las de creación de recursos multimedia (programas para el tratamiento de imágenes, grabación y edición de sonido, video, generación de animaciones, etc.); de elaboración de contenidos de aprendizaje (editores de páginas Web, lenguajes de autor o archivos en formato pdf); de creación de pruebas y exámenes, de creación de ejercicios de autoevaluación; de comunicación, de gestión académica, para el trabajo colaborativo, gestión de alumnos, etc.”2. Citados por esta misma autora McGreal, Gram y Marks (1998) las clasifican en cinco categorías: herramientas para la creación de recursos multimedia (Media Creation Tools), herramientas para la edición de páginas Web (Web Publishing Tools), herramientas para la comunicación a través de Internet (Internet Based Conferencing Tools), herramientas de autor (Internet Enabling Authoring Tools), herramientas integradas para la distribución de entornos de aprendizaje (Integrated Distributed Learning Environment). Landon (1998), por su parte, diferencia entre dos tipos de herramientas: Aplicaciones Integradas (Integrated Application) y Aplicaciones Componentes (Component Applications). Las Aplicaciones Integradas son herramientas que integran diferentes aplicaciones para cada uno de los diferentes niveles de usuario: administrador, profesor y alumno, se corresponde con el último tipo de herramientas propuestas por los autores anteriores (Plataformas de Teleformación, LCMS (Learning Content Managment System), Universidades Virtuales). Las Aplicaciones Componentes se refieren a herramientas más específicas, las cuales solamente desarrollan aspectos concretos como la comunicación (herramientas que proporcionan foros de discusión, etc.), ejercicios, desarrollo de materiales, etc.3 Como vemos existen varias clasificaciones de estás herramientas, pero ninguna sistematizada; entre otras cosas por el desarrollo y la evolución de las TIC, que han permitido una gran progreso de este tipo de software desde el punto de vista tecnológico. Han pasado de aplicaciones monolíticas y poco modificables a otras distribuidas, modulares y fáciles de modificar. Con respecto a ello Dabbagh plantea que: “las herramientas de autor han evolucionado en la última década basada en innovaciones tecnológicas y pedagógicas desde publicaciones limitadas, sistemas educativos controlados por programas, (… ), hasta las publicaciones 4 ilimitadas y ambientes centrados en estudiante” . En ocasiones se les llama herramientas de autor a cualquier Software Educativo, sin tener en cuenta su uso o finalidad. En el marco de esta investigación, partiendo de las clasificaciones de Landon, McGreal, Gram y Marks, citados por Bárbara de Benito, las clasificaremos según el uso y finalidad que representan para el profesor (Ver Fig. 1).

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Software Educativos

Herramientas de distribución y gestión de cursos y estudiantes.

Herramientas de comunicación

Herramientas de Almacenamiento

Herramientas para la creación de materiales educativos y cursos

Sistemas de Gestión de contenidos de aprendizaje (LMS, LCMS, CMS)

Correo

Portales Educativos

Herramientas para la creación de materiales educativos (Imágenes, sonido, videos, texto, etc.)

Universidades Virtuales

Chat

Centros virtuales de recursos

Foros

Repositorios

Herramientas para la creación y publicación de cursos

Herramientas de simulación

Fig. 1. Clasificación de los Software Educativos.

Las herramientas para la creación de materiales educativos y publicación de cursos son las que denominamos Herramientas de autor. Se pueden dividir en tres tipos, aquellas que permiten la creación de materiales educativos digitales, las que pueden generar todos los materiales a incluir en el curso y su publicación y las que generan simulaciones. Existen varias definiciones de herramientas de autor, y posiciones diversas en cuanto a su denominación; otro punto que contribuye a la desinformación. Según Bell son para ayudar a los diseñadores a hacer frente al incremento de la complejidad en la creación de aplicaciones interactivas, los investigadores y desarrolladores comerciales han producido una variedad de sistemas de autor que buscan reducir la labor asociada con la construcción de software para entrenar y educar, y para centrar el tipo de experiencia requerida en el contenido y elementos educacionales5. Paul Bangs sostiene que todos nosotros tenemos un concepto de la palabra “autor”, como verbo o como sustantivo. En un contexto literario general lo tomamos como un proceso creativo, que depende (usualmente) solamente de la mente y la pluma (o un procesador de texto) del escritor. Sin embargo en el mundo de las computadoras, el termino “authoring” (redacción de un hipertexto y su preparación) es tomado como una dimensión nueva y diferente6.

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Las herramientas de autor son herramientas de desarrollo de software que posibilitan a diseñadores instructivos, educadores, maestros y aprendices diseñar un curso multimedia interactivo, y ambientes de aprendizaje en hipermedia sin el conocimiento de lenguajes de programación. Las herramientas de autor tienen como objetivo aplicaciones educativas que contengan generalmente, ya sea implícitamente o explícitamente, un modelo particular de la tarea en el que el usuario final debe estar ocupado, así como un modelo del proceso editorial mismo4. En esta definición se tienen en cuenta dos aspectos muy importantes, según el punto de vista de este autor: La relación de dependencia de la herramienta de autor con el modelo pedagógico del curso a crear y el modelo del proceso de producción en la herramienta de autor. Según Jeff Harris el término “herramienta de autor” es engañoso. Muchas personas cuando lo oyen por vez primera, asumen que se refiere a una forma especializada de software o procesador de texto para escritores profesionales, pero ellas van más allá de la escritura y el procesamiento de texto. Las herramientas de autor del e-learning permiten a los instructores integrar un conjunto de medios para crear contenidos de aprendizaje interactivo, profesional, cautivador, con elementos digitalizados u objetos de aprendizaje desde un curso existente, rehusándolo. Efectivamente, “herramienta de creación de contenidos de e-learning”, es un término más apropiado para esta categoría de software, pero herramienta de autor es el término seleccionado, por ahora7. Coincidimos en que el nombre del software no es el más adecuado, pero le llamaríamos herramientas de generación de conocimientos para ser consecuentes con las denominaciones. Según De Leeuwe son herramientas para crear con facilidad contenidos de aprendizaje. Páginas Web con hipervínculos y toda clase de interactividad (y hasta exámenes) son creados con la misma facilidad de una presentación en Power Point. Con estas herramientas se pueden importar objetos de aprendizaje existentes como texto, imágenes, sonidos y video usando técnicas de arrastrar con el ratón. El contenido puede ser portado en HTML, CD-ROM o al código estándar SCORM y AICC8. Para Hall los especialistas y/o programadores pueden usar las herramientas de autor para convertir el diseño basado en papel en el interno de un programa de aprendizaje. Esto le permite al autor ensamblar texto, gráficos, medios y animación, hilvanados dentro de un programa interactivo de instrucción9. Las herramientas de publicación son aplicaciones de escritorio, que permiten organizar y describir los materiales que han sido creados con otras herramientas, tales como archivos Word, Power Point, PDF,etc Permite la edición de autoevaluaciones, para lo cual propone una narrativa lógica óptima. De todas las partes de un curso se puede tener una vista previa antes de que sea publicado. Una vez elaborado y salvado un curso, éste puede ser publicado en cualquier servidor por diferentes vías. Según Barchino no son más que aplicaciones informáticas que crean y empaquetan elementos 10 multimedia con la propia información del curso . También se pueden encontrar herramientas de autor integradas en otros productos. Por ejemplo el 50 % de los LMS (Learning Manage System (Sistemas de Gestión del Aprendizaje) o Plataforma de Teleformación) incluyen las herramientas de autor para la publicación de los cursos. Este término también ha sido utilizado por los desarrolladores de páginas Web para describir el proceso de crear una página, sin embargo fue tomado prestado de los desarrolladores instructivos. El amplio uso del término “authoring” lo hace aún más confuso como su rol en la creación de aplicaciones de aprendizaje. En gran parte de estas definiciones se identifica el contenido con los conocimientos, lo cual da una visión muy estrecha del primero. Realmente lo que se crea con las herramientas de autor son los conocimientos. En general podemos decir que las herramientas de autor son aplicaciones que disminuyen el esfuerzo a realizar por los profesores; maestros, educadores, etc., ofreciéndoles indicios, guías, elementos predefinidos, ayudas y una interfaz amigable para crear materiales educativos y/o cursos digitales. En este marco asumimos la definición de Tom Murray.

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“Las herramientas de autor son aplicaciones que tienen la intención de reducir el esfuerzo necesario para producir software, cargando con la responsabilidad en los aspectos mecánicos o la tarea, guiando al autor, y ofreciéndole elementos predefinidos que puede relacionar conjuntamente para satisfacer una necesidad particular (Educativa)”11. (… ) “Cada sistema de autor provee herramientas o indicios que ayudan al autor en este (usualmente en forma descendente) proceso de estudiar en sus partes y elaborar el contenido al nivel necesario de detalle, para un modelo particular de elementos instructivos y sus relaciones”12. Características de las Herramientas de autor. En la actualidad existe una gran cantidad de herramientas, productos y servicios comerciales con características similares que no tienen un progreso educativo distintivo y donde las diferencias están en su diseño no en su uso. Hay poca cualidad distintiva entre los software educativos basados en la Web. Según Dabbagh limitan al diseñador a los módulos preprogramados de la herramienta y para los supuestos subyacentes, de modelos altamente estructurados del diseño instructivo. Además, el proceso típico ISD dificulta a los instructores comunicarse con los conocimientos, necesitando diseñadores instructivos que requieren ver un montón de contenido para entender lo que quiere el instructor13. La mayoría son utilizadas en el proceso de producción de cursos en la fase de desarrollo (y algunas incluyen la fase de diseño, según el modelo ADDIE) por el diseñador instructivo, sin explotar adecuadamente su uso en el proceso para apoyar el trabajo independiente del profesor, poniéndolo como eje principal de su aprendizaje. Tienen un basamento constructivista, y basan la unidad lógica de un curso en la lección; que está constituida por un conjunto de materiales con sus correspondientes descriptores asociados. Los materiales originales pueden estar soportados en casi cualquier formato. Las herramientas de autor cumplen su tarea usando ciertas metodologías o paradigmas (llamadas metáforas) que requieren un tipo de heurística o algoritmo similar a los lenguajes de programación. Algunos de estos paradigmas incluyen la metáfora: de los guiones, de guiones en tarjetas, de control de flujo o de iconos, de vinculación hipermedia, de estructura (marco), de objetos jerárquicos, y de etiquetas. Los paradigmas de creación y redacción de un hipermedia pueden ser conceptuales o como estructuras organizativas que facilitan el diseño de materiales instructivos y actividades educativas. Dependiendo del paradigma usado por una herramienta de autor específica, la metodología del diseño, el tiempo de desarrollo, las capacidades instructivas, y la curva de aprendizaje (facilidad de uso), podrían diferenciarse ampliamente una herramienta de autor a otra. Otra de las características importantes de estas aplicaciones debido a que son utilizadas en la generación de muchos conocimientos en la Web es la accesibilidad. Por tanto los desarrolladores de herramientas de autor deben tomar medidas para asegurar la compatibilidad con los estándares accesibles (ej. HTML 4, XML), chequeando y corrigiendo problemas de accesibilidad, recordando y promoviendo documentaciones y ayudas apropiadas. Para una detallada información sobre el tema vea Web Content Accessibility Guidelines 1.0 [WCAG10]: ?

Soportar la generación automática de contenidos accesibles.

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Genera etiquetas estándar.

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Soportar la creación de contenidos accesibles.

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Provee formas de chequear y corregir contenidos inaccesibles.

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Integra soluciones de accesibilidad dentro del conjunto “ver y sentir”.

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Promover la accesibilidad en la ayuda y la documentación.

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Asegurar que la herramienta es accesible a usuarios con discapacidades.

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Varios autores se refieren a las características que deben tener las herramientas de autor para que respondan a las necesidades de los procesos de producción: ?

Alta compatibilidad. Genérico y reutilizable.

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Fácil uso, requieren poca formación previa, edición WYSIWIG y vista previa del producto.

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No exige elementos adicionales.

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Compatibilidad, Abierta, Independiente.

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Sencillez.

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Modularidad.

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Facilita el diseño pedagógico del curso.

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Elevada automatización de tareas.

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Varios niveles de ayuda

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Accesibilidad a discapacitados.

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Independiente de la plataforma, material en sitios remotos o locales.

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Conexión no permanente.

Otras de las formas o vías de caracterización de las herramientas de autor está dada por la forma de aprender a usarla, que se reviste de dos pasos por lo general: conocer el uso o la mecánica de la herramienta en particular, y luego determinar cómo utilizarla en beneficio del proceso que uno ejecuta. En dependencia de ello “surgen dos movimientos de rápido desarrollo: el que busca hacer intuitiva la tecnología para que no se tenga que aprender a usar, y el que incorpora mayor funcionalidad en cada aplicativo para que se puedan "hacer mas cosas" con el programa. Estos dos movimientos al parecer van en contravía, el primero eliminando la necesidad de "aprender el programa" y el segundo casi exigiendo la existencia de programas de capacitación específicos”14. En la actualidad ya no se requiere aprender la tecnología, excepto para quienes trabajan directamente creándola o modificándola, de la misma manera como ya no se requiere aprender cálculo matemático en todas sus expresiones para ser ingeniero electrónico, sino lo estrictamente necesario. Conclusiones ?

Las herramientas de autor son aplicaciones que disminuyen el esfuerzo a realizar por los profesores; maestros, educadores, etc., ofreciéndoles indicios, guías, elementos predefinidos, ayudas y una interfaz amigable para crear materiales educativos y/o cursos digitales.

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En general a pesar de que existen en el mercado una gran cantidad de herramientas de autor para reducir la complejidad del proceso de producción de cursos aún subsisten dificultades en su uso, determinadas por: la falta de una caracterización establecida, la complejidad de la interfaz y, estar relacionadas con un modelo pedagógico determinado por la plataforma en la cual se entregará el curso.

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No se tienen en cuenta en la mayoría de los modelos ISD, la realización del proceso por el profesor guiado por estas herramientas y se sigue centrando el problema de la superación del profesor en enseñar a usarlas y no ha resolver problemas con la ayuda de ellas.

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Referencias 1. Z. Cataldi, et al., Revisión de marcos teóricos educativos para el diseño y uso de programas didácticos. En V Congreso Internacional de Ingeniería Informática, Buenos Aires, 1999. 2. B. De Benito Crosetti, and J. Salinas Ibáñez, "Webtools: Aplicaciones para sistemas virtuales de formación". En Gómez, J.I.A. and Almenara, J.C., Editores. Educar en Red. Internet como recurso para la Educación. Imagraf: Málaga, España. p.181, 2002. 3. B. De Benito Crosetti, and J. Salinas Ibáñez, "Webtools: Aplicaciones para sistemas virtuales de formación". En Gómez, J.I.A. and Almenara, J.C., Editores. Educar en Red. Internet como recurso para la Educación. Imagraf: Málaga, España. p.182, 2002. 4. N.H, Dabbagh, Authoring tools and Learning Systems: A Historical Perspective. p. 2, 2001. 5. B. Bell, "Investigate and decide learnings environments: especializing task models for authoring tool design". Learning sciences. 7(1), p. 65-105, 1998. 6. P. Bangs, Introduction to CALL authoring programs, Module 2.5, http://www.ict4lt.org/en/en_mod25.htm, 2004, 2000. 7. J. Harris, An Introduction to Authoring Tools, www.learningcircuits.org/2002/mar2002/harris.html, 2004, 2002. 8. M. De Leeuwe, An Introduction to Authoring Tools, http://www.e-learningsite.com/index.html, 2004. 2002. 9. B. Hall, Authoring Tool Strategies, http://www.brandonhall.com/public/execsums/authoring_tool_strategies.pdf, 2004. 2001. 10. R. Barchino Plata, J. M. Gutiérrez and S. Otón, Panorámica de las Herramientas de Apoyo a la Teleformación. En I Simposio Pluridisciplinar sobre Diseño, Evaluación y Descripción de Contenidos Educativos Reutilizables (SPDECE 2004), Guadalajara, 2004 11. T. Murray, S. Blessing and S. Ainsworth, Authoring tools for advanced technology learning enviroments. Toward cost-effective adaptive, interactive and intelligent educacional software, Dordrecht, Netherlands, Kluwer Academic Publishers, p. 341, 2003 12. T. Murray, S. Blessing and S. Ainsworth, Authoring tools for advanced technology learning enviroments. Toward cost-effective adaptive, interactive and intelligent educacional software, Dordrecht, Netherlands, Kluwer Academic Publishers, p. 508, 2003 13. N.H, Dabbagh, Authoring tools and Learning Systems: A Historical Perspective. p. 2, 2001 14. J.C. Daccach T., No aprenda tecnología. http://www.deltaasesores.com, 2006. 2006

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