Las TIC en Educación Infantil

Ministerio de Educación, Cultura y Deporte Las TIC en Educación Infantil Las figuras y los dibujos fantásticos. EdiLIM Instituto Nacional de Tecnolo

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Ministerio de Educación, Cultura y Deporte

Las TIC en Educación Infantil Las figuras y los dibujos fantásticos. EdiLIM

Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado 2012

TIC en Educación Infantil

Las figuras y los dibujos fantásticos El juego es la actividad más importante que realiza un niño o una niña durante la etapa de Educación Infantil, la mayoría de aprendizajes se producen jugando. El juego posee una serie de cualidades que contribuyen al desarrollo del niño, tanto en el área psicomotriz, como en la social, la afectiva, potencian el lenguaje, la memoria, la creatividad… en definitiva el desarrollo integral del niño o niña. El objetivo de este módulo formativo es conseguir integrar las TIC de una manera eficiente en nuestra tarea docente, aprovechando todo el potencial que nos ofrecen para que nuestros alumnos y alumnas alcancen los objetivos de aprendizaje marcados. A través de una serie de propuestas didácticas verás ejemplos con contenidos curriculares concretos, dónde aprenderás cómo aplicar los recursos TIC mediante la estrategia metodológica más apropiada. A través del juego, se van a trabajar las figuras y los dibujos fantásticos. La utilización de las TIC se convertirá en un elemento importante para el aprendizaje. El área de Lenguaje: Comunicación y Representación en Educación Infantil nos proporciona numerosas posibilidades para integrar las TIC en el aula. En este módulo proponemos diferentes formas de abordar los contenidos curriculares a partir de herramientas digitales que permitan al profesorado introducirse, trabajar y ampliar este contenido desde diferentes perspectivas metodológicas aunque básicamente con una metodología basada en los juegos. En todas las propuestas de este módulo se trabajará a través de la participación y colaboración de los niños/as en el desarrollo de la actividad y del juego. Se plantearán actividades en pequeño grupo para resolver actividades interactivas, juegos de creatividad e imaginación donde crear personajes fantásticos o cuentos inventados, etc. Durante esta etapa el desarrollo afectivo y social tiene mucho relieve y lo fomentaremos a través del juego. Así intentaremos crear un ambiente cálido y acogedor para que los niños/as se sientan motivados para trabajar y aprender. Los requisitos mínimos son saber utilizar un ordenador con un sistema operativo, y saber navegar por Internet. Estas herramientas nos van a ayudar a trabajar la metodología que aquí nos ocupa: el juego.

Programación Objetivos específicos    

Utilizar el programa EdiLIM para generar actividades interactivas y pantallas de información. Saber configurar las actividades generadas con EdiLIM y los contenidos de éstas, como las imágenes y los textos. Aprender a agrupar y publicar las actividades en un libro.

Requisitos mínimos    

Conceptos básicos sobre equipos informáticos y sistemas operativos (Linux o Windows). Utilización de ventanas y menús. Conocimientos básicos sobre elaboración de documentos con texto e imágenes. Utilización de un navegador.

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Contenidos    

Creación de un libro de actividades con EdiLIM. Opciones de configuración de las actividades y sus componentes. Publicación de un libro de EdiLIM.

Criterios de evaluación    

Manejarse con soltura a la hora de crear páginas con EdiLIM. Saber insertar correctamente imágenes en las pantallas y editarlas. Prever un libro de actividades y publicarlo para su distribución en varios ordenadores.

El Juego

Más información

Recurso TIC: EdiLIM Editor de LIM

EdiLIM es un editor de libros LIM (Libros Interactivos Multimedia) para la creación de materiales educativos en entornos Microsoft Windows. Es una sencilla aplicación con la que se puede preparar cualquier libro educativo para su distribución o publicación en Internet. Se compone de archivos que se denominan libros, y de actividades que se denominan páginas. Las páginas pueden ser interactivas (sopas de letras, rompecabezas, preguntas, etc.) o descriptivas (muestran información). Se presenta como un programa ejecutable de pequeño tamaño que no precisa instalación. LIM y EdiLIM son de uso y distribución libre, siempre que se respete su gratuidad y autoría y se puede descargar desde su página Web aunque precisa para su funcionamiento del plug-in de Adobe Flash. Características principales de un LIM (Libro Interactivo Multimedia)

      Facilidad de uso.       Actividades atractivas.       Posibilidad de control de progresos.       Evaluación de ejercicios.       Recurso fácil para el docente, no hay que preparar los ordenadores.       Posibilidad de utilización en ordenadores, PDA y Pizarras Digitales Interactivas.       Respuesta inmediata correcto/incorrecto.       Creación de actividades de forma sencilla.

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Características principales de EDILIM (Editor de Libros Interactivos) EdiLIM v2.30 es el editor integrado que permite crear páginas de forma sencilla para dicho sistema.

      Presenta un entorno agradable.       Basado en la función de "arrastrar y soltar".       Incluye editor de imágenes.       Prepara los libros para su publicación en Internet o para su distribución.

A lo largo de este módulo se iniciará la utilización didáctica de Edilim. En esta propuesta dirigida a alumnado de segundo ciclo de Educación Infantil, niños y niñas de 4 y 5 años, los alumnos/as inventarán historias a partir de una premisa que les dará el profesorado y presentaremos las historias con EdiLIM.

Descarga e instalación Descarga e instalación Desde EducaLIM podrás descargarte el programa y ver ejemplos de libros ya creados.

  Editor de Libros Interactivos Multimedia

En términos generales la utilización de la aplicación EdiLIM es simple, pues para crear las páginas del libro basta con arrastrar y soltar los distintos elementos que irán en ellas y que previamente hemos almacenado en la pestaña Recursos. Existe una gran variedad de plantillas de páginas que pueden ser utilizadas en el momento de crear el libro. En cuanto a los recursos que se pueden emplear en la realización de los libros educativos tenemos las imágenes (en formato jpg, gif), sonidos (mp3), animaciones (swf) y textos (html y txt).

Utilización didáctica En el siguiente videotutorial puedes ver una presentación de las principales características de EdiLIM

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Principales actividades que se pueden crear con EdiLIM Rompecabezas. Sopa de letras. Juego de parejas o memory. Lista de preguntas a responder (hay varias subcategorías). Identificar imágenes o sonidos. Arrastrar textos o imágenes con el ratón a un espacio concreto. Clasificar textos o imágenes según un criterio establecido. Rayos (muestra el detrás o interior de una imagen como si se tratara de unos rayos X). Operaciones matemáticas: sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. Actividades para aprender a manejar correctamente el reloj.

Algunas de las ventajas pedagógicas del uso de EdiLIM son: Sirve de soporte para la realización de diversas tareas pedagógicas. Permite la creación de actividades interactivas de forma sencilla. Facilita la consolidación de un entorno agradable de aprendizaje. Permite llevar un control de los progresos del alumnado. Posibilita la evaluación de los ejercicios.

Tutorial EdiLIM Videotutorial sobre Edilim  

Crear un libro de actividades 4 de 18

EdiLIM es una aplicación que tiene múltiples posibilidades de uso. Esa gran flexibilidad nos permite adaptar los pasos a seguir de acuerdo a los objetivos que nos planteamos en el momento de elaborar la actividad.   Proceso de creación de un libro de actividades:

Selección de las actividades específicas con las que vamos a trabajar (elaboración de textos, sopa de letras, puzzles, galería de imágenes, etc.). Organización de los elementos que formarán parte de la actividad (textos, imágenes, sonidos, etc.). Desarrollo de los procesos relacionados con la puesta en práctica de la actividad elegida (redactar textos, grabar o descargar sonidos, hacer o buscar fotografías, dibujos y demás elementos gráficos, etc.). Una vez efectuados los pasos anteriores sólo resta realizar de manera práctica las actividades con la aplicación elegida, a través del montaje de todos los elementos que las conformarán. En el siguiente videotutorial puedes ver el proceso para crear un libro con Edilim

Opciones del menú propiedades

Opciones de la biblioteca de recursos: EdiLIM permite incorporar archivos de sonido, textos, imágenes y animaciones para ilustrar las actividades. En este menú disponemos de todos los recursos que queremos insertar en nuestras actividades: imágenes (.gif, .jpg, .png), sonidos (.mp3), animaciones (.swf) y textos (.txt, .htm). Además, contamos con cuatro opciones:  

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Importante Recuerda que todos los recursos (imágenes, sonidos, ...) que utilices en el proyecto estarán vinculados a él, por lo que te recomendamos crear una subcarpeta para albergar los recursos en la misma carpeta en la que guardes tu proyecto.

Actividad Diseña y recopila la información (texto, imágenes, sonidos, etc.) que sean necesarios para crear un libro con EdiLIM. Recuerda que puedes utilizar un buscador como Google o el Banco de imágenes del ITE y la importancia de respetar el tipo de licencia del recurso que quieres utilizar en tu proyecto. A continuación crea tu primer libro con Edilim.

Imagen y texto En este videotutorial se muestra el procedimiento a seguir para crear una actividad de Imagen y texto.

Actividad 6 de 18

Crea tu primera página en EdiLIM utilizando el tipo imagen y texto. No olvides guardar cuando termines.

Series La actividad series se basa en crear y reproducir una serie dada de varios elementos, es decir, reproducir un modelo de varias imágenes y conseguir situarlos de forma ordenada hasta completar los cuadros vacíos. A continuación puedes ver un videotutorial que te muestra el proceso de creación de una actividad de series.

Actividad Añade una página del tipo "Series" a tu libro. No olvides guardar cuando termines.

Clasificación La actividad de clasificar imágenes consiste en ordenar las piezas llevándolas al contenedor o grupo que corresponda. Esta actividad permite clasificar en dos grupos. Para poder crear esta actividad necesitaremos disponer de las imágenes que vamos a utilizar. En esta ocasión utilizaremos básicamente figuras geométricas, por lo que podemos utilizar un programa sencillo de edición de imágenes cómo Paint (Windows) o Draw de OpenOffice. Ambos permiten dibujar de forma sencilla figuras de colores y exportarlas a diferentes formatos de imagen. Si necesitamos otras imágenes, como fotografías de objetos reales, dibujos, etc. podemos tomar las fotos y descargarlas luego al ordenador, buscarlas en Internet o escanearlas de catálogos, revistas, libros, etc. Una vez que tenemos las imágenes recopiladas ya podemos crear nuestra actividad de clasificación. A continuación puedes ver un videotutorial que te muestra el proceso de creación de esta actividad:

Actividad

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Crea una actividad de clasificación de texto e imagen para tu LIM. A continuación te damos algunas ideas para las actividades que podrías utilizar en esta propuesta: Presentar diferentes figuras y formas del entorno real. Tendremos que discriminar entre figuras redondas y figuras de forma triangular. Presentar las diferentes figuras rojas y amarillas. Clasificar según el color de la figura. Presentar diferentes agrupaciones de objetos, imágenes con dos objetos e imágenes con tres objetos. Clasificar según tengan dos o tres objetos.

Puzles

A continuación puedes ver un videotutorial que muestra el procedimiento a seguir para crear una actividad tipo puzle en EdiLIM. Recuerda que debes elegir una imagen apropiada y que el grado de dificultad debe ser adecuado para el nivel educativo al que va dirigido la actividad.

Saber más Intenta evitar varias casillas de un solo color (sin detalle) porque dificultarán la resolución de la actividad. Elige el tipo de encaje y el número de piezas en función de la edad a la que va dirigida la actividad.

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Actividad Crea tu primer puzle con Edilim. No olvides guardar cuando termines.

Publicar y exportar Cuando hemos terminado de crear un libro de actividades, podemos visualizarlo si seleccionamos el menú de la barra superior de EdiLIM "Exportar". Tenemos dos opciones que podemos activar: HTML y Empaquetar. En este menú también puedes previsualizar el libro en el navegador antes de publicarlo, con el fin de comprobar si su funcionamiento y diseño son correctos. Sólo tenemos que pulsar el botón Vista previa, para lo cual es necesario publicar primero el libro como HTML. En este videotutorial puedes ver el proceso a seguir para publicar y exportar un libro con Edilim:

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Actividad Utiliza la opción de vista previa para comprobar el funcionamiento del libro y después publícalo. A continuación puedes descargar un ejemplo de un libro creado con cinco páginas que incluye galería de imágenes, sonidos y puzles. Para visualizar el libro sin necesidad del navegador deberás instalar en tu equipo el archivo lim.exe Ver libro de ejemplo: Animales

Actividades Actividad 1 Diseña y recopila la información (texto, imágenes, sonidos, etc.) que sean necesarios para crear un libro con EdiLIM. Recuerda que puedes utilizar un buscador como Google o el Banco de imágenes del ITE y la importancia de respetar el tipo de licencia del recurso que quieres utilizar en tu proyecto. A continuación crea tu primer libro con Edilim.

Actividad 2 Crea tu primera página en EdiLIM utilizando el tipo imagen y texto. No olvides guardar cuando termines.

Actividad 3 Crea tu primer puzle con EdiLIM. No olvides guardar cuando termines.

Actividad 4 Crea una actividad de clasificación de texto e imagen para tu LIM. A continuación te damos algunas ideas para las actividades que podrías utilizar en esta propuesta:

Presentar diferentes figuras y formas del entorno real. Tendremos que discriminar entre figuras redondas y figuras de forma triangular. Presentar las diferentes figuras rojas y amarillas. Clasificar según el color de la figura. Presentar diferentes agrupaciones de objetos, imágenes con dos objetos e imágenes con tres objetos. Clasificar según tengan dos o tres objetos.

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Actividad 5 Añade una página del tipo "Series" a tu libro. No olvides guardar cuando termines.

Actividad 6 Utiliza la opción de vista previa para comprobar el funcionamiento del libro y después publícalo. A continuación puedes descargar un ejemplo de un libro creado con cinco páginas que incluye galería de imágenes, sonidos y puzles. Para visualizar el libro sin necesidad del navegador deberás instalar en tu equipo el archivo lim.exe Ver libro de ejemplo: Animales

Glosario

  Acceso libre: Refiere a un programa o espacio Web que no requiere ninguna suscripción o pago por su utilización. Archivo: Un archivo informático es un conjunto de información que se almacena en algún medio de escritura que permita ser leído o accedido por un ordenador. Es identificado por un nombre y la descripción de la carpeta o directorio que lo contiene. Los archivos informáticos se llaman así porque son los equivalentes digitales de los archivos en tarjetas, papel o microfichas del entorno de oficina tradicional. Facilitan una manera de organizar los recursos usados para almacenar permanentemente información dentro de un ordenador. Buscador: Programa informático que indexa páginas, contenidos y recursos de Internet. Facilitando su posterior consulta y localización por parte de los usuarios, pudiendo utilizar palabras clave para localizar los recursos correspondientes. Carpeta o directorio: En informática, un directorio es un contenedor de archivos. Técnicamente el directorio almacena información acerca de los archivos que contiene: como los atributos de los archivos o dónde se encuentran físicamente en el dispositivo de almacenamiento. En el entorno gráfico de los sistemas operativos modernos, el directorio se denomina metafóricamente carpeta y de hecho se representa con un icono con esta figura. Código abierto: Sistema de distribución de algunos programas que permiten realizar modificaciones libremente, sin reservarse los derechos de autor de forma tradicional. Creative Commons: Es una organización no gubernamental, sin ánimo de lucro, que fue fundada y actualmente es presidida por Lawrence Lessig, profesor de derecho en la Universidad de Stanford y especialista en ciberderechos. Esta organización desarrolla planes para ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad por medio de nueva legislación y de las nuevas tecnologías. Creative Commons está inspirada en la licencia GPL (General Public License) de la Free Software Foundation (Sin embargo no es un tipo de licenciamiento de software libre). La idea principal es posibilitar un modelo legal y ayudado de herramientas informáticas para así facilitar la distribución y el uso de contenidos para el dominio público. Ofrece una serie de licencias, cada una con diferentes configuraciones o principios como el derecho del autor original a dar libertad para citar su obra, reproducirla, crear obras derivadas, ofrecerlo públicamente y con diferentes restricciones como no permitir el uso comercial o respetar la autoría original. Descriptores o Palabras clave: Los descriptores son términos consensuados y asumidos por el sistema, base de datos como valores estándar. Y las palabras clave son términos importantes del documento que está siendo descrito, que no están incluidos en el grupo de descriptores de ese sistema. En Internet es una práctica generalizada, utilizar descriptores o palabras claves, en 11 de 18

este caso utilizados como sinónimos, de ahí el reto de documentarse en Internet, que permitirán a los “navegantes” encontrar lo que buscan. EdiLIM: El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las páginas que lo componen. Escáner: Dispositivo de entrada que permite digitalizar imágenes y documentos. Se utiliza para introducir imágenes de papel, libros, negativos o diapositivas. El escáner 3-D es una variación de éste para modelos tridimensionales. Favoritos: Mecanismo para almacenar las páginas Web más interesantes en el propio navegador, para visitarlas luego desde el menú Favoritos sin necesidad de memorización. El nombre Favoritos es el utilizado por Internet Explorer. Conocido en otros entornos como Marcadores. Formato: El formato de un archivo es una forma particular de codificar información para ser almacenada. Existen diferentes tipos de formatos para diferentes tipos de información. Por esto existen formatos de gráficos, formatos de audio, formatos de animación, formato de documentos, etc. Los formatos de archivos suelen estar marcados en la extensión del nombre del archivo: el sufijo de tres letras con el que el nombre del archivo termina. Hay formatos específicos para imágenes (como JPEG, PNG, GIF, TIF, BMP), texto simple (ASCII, comúnmente marcado con la extensión .txt), para texto formateado (HTML, RTF, DOC) y para documentos listos para la impresora (PDF, PS). GIF: Formato de imágenes sin pérdida de calidad (hasta 256 colores) que permite contener una animación sencilla o una imagen estática con transparaencia. Puede ser publicado en una página Web por su peso reducido. Grupo cooperativo: Equipo de trabajo con objetivos en común, donde sus integrantes son conscientes de la necesidad de resolver conflictos y trabajar diferencias para lograr una progresiva mejoría en la coordinación de tareas. Los/as alumno/as se apropian de los objetivos siendo conscientes de que es necesaria la colaboración de cada uno de ellos para tener éxito en la tarea. Herramientas de autor: Aplicaciones informáticas que permiten elaborar sistemas multimedia. Ofrecen un entorno de trabajo que permite una programación basada en iconos, objetos y menús de opciones, los cuales posibilitan al usuario realizar un producto multimedia sin necesidad de escribir una sola línea en un lenguaje de programación. Herramienta de edición: Programas informáticos que permiten modificar textos, sonidos, imágenes. El procesador de texto Word por ejemplo es una herramienta de edición de textos. Historial: Lista de sitios visitados en un navegador, en un ordenador en particular, por orden de visita. HTML: Acrónimo inglés de HyperText Markup Language, que se traduce al español como Lenguaje de Marcas Hipertextuales. Es un lenguaje de marcación diseñado para estructurar textos y presentarlos en forma de hipertexto, que es el formato estándar de las páginas Web. Gracias a Internet y a los navegadores como Internet Explorer, Opera, Firefox, Netscape o Safari, el HTML se ha convertido en uno de los formatos más populares y fáciles de aprender que existen para la elaboración de documentos para Web. Imagen: Archivo codificado que, al abrirlo, muestra una representación visual de algo (ya sea fotografía, gráfica, dibujo, etc.). También puede ser un archivo en el cual está toda la información de una unidad (disco duro, CD...). Este archivo se puede usar como "molde" para configurar nuevos ordenadores sin tener que realizar todos los procesos de instalación de un sistema nuevo y a la vez sirve como copia de seguridad de los datos de ese ordenador antes de realizar alguna operación sobre él. Internet: Red de ordenadores a nivel mundial conectados mediante un conjunto de protocolos denominado TCP/IP que garantiza que redes físicas heterogéneas funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de ordenadores, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, EEUU. Internet Explorer: Navegador producido por Microsoft para el sistema operativo Windows. Permite al usuario recuperar y visualizar documentos de hipertexto desde servidores Web de todo el mundo a través de Internet. JPEG: Formato de imágenes comprimidas que con poca pérdida de calidad permite visualizar fotografías, gráficos, dibujos, etc. Creado originariamente para la publicación de imágenes en entornos Web. Juego heurístico: Actividad sistematizada, por Elinor Goldschmied, en la cual un grupo de niños y niñas combinan libremente objetos, explorando las posibilidades de los mismos, descubriendo sus características. Linux: Denominación de un sistema operativo tipo-Unix y el nombre de un núcleo. Es uno de los paradigmas más prominentes 12 de 18

del software libre y del desarrollo del código abierto, cuyo código fuente está disponible públicamente, para que cualquier persona pueda libremente usarlo, estudiarlo, redistribuirlo y, con los conocimientos informáticos adecuados, modificarlo. Marcadores: Mecanismo para almacenar las páginas Web más interesantes en el propio navegador, para visitarlas luego desde el menú Marcadores sin necesidad de memorizarlas. El nombre Marcadores es el utilizado por Mozilla Firefox, Ópera y otros navegadores. Conocido en otros entornos como Favoritos. Mozilla Firefox: Navegador Web desarrollado por la Corporación Mozilla y un gran número de voluntarios externos. El programa es multiplataforma y está disponible en versiones para Microsoft Windows, Mac OS X y GNU/Linux.o la triple licencia de Mozilla como un programa libre y de código abierto. Multimedia: Sistema que utiliza un conjunto de medios de comunicación al mismo tiempo en la presentación de la información, como texto, imágenes, animaciones, vídeo y sonido. Navegador: Aplicación software que permite al usuario recuperar y visualizar documentos de entorno Web desde servidores de todo el mundo a través de Internet. Permite mostrar o ejecutar gráficos, secuencias de vídeo, sonido, animaciones y programas diversos además del texto y los hipervínculos o enlaces. On-line: En general, se dice que algo está en línea, u on-line si está conectado a una red o sistema mayor (que es, implícitamente, la línea). En lenguaje coloquial, la mayor red en cuestión es normalmente Internet, por lo que «en línea» describe información que es accesible a través de Internet. OpenOffice.org: Conjunto de programas multiplataforma de uso gratuito y código abierto que incluye herramientas como procesador de textos, hoja de cálculo, presentaciones, herramientas para el dibujo vectorial y base de datos. Creado y distribuido por Sun Microsystems. Ordenador: Sistema digital con tecnología microelectrónica, capaz de recibir y procesar datos a partir de un grupo de instrucciones denominadas programas, y finalmente transferir la información procesada o guardarla en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento. La característica principal que lo distingue de otros dispositivos similares, como una calculadora no programable, es que puede realizar tareas muy diversas cargando distintos programas en la memoria para que el procesador los ejecute. Página Web: Información publicada en Internet para su posterior visualización con un navegador Web. Paquete de actividades: Conjunto de actividades diseñadas en el Programa Ardora, por parte de los/as alumno/as y profesores. Cada actividad guardada se compone de dos archivos que siempre deben ir juntos. PDF: Del inglés Portable Document Format (Formato de Documento Portátil), es un formato de almacenamiento de documentos desarrollado por la empresa Adobe Systems. Está especialmente ideado para documentos susceptibles de ser impresos, ya que especifica toda la información necesaria para la presentación final del documento, determinando todos los detalles de cómo va a quedar, no requiriéndose procesos anteriores de ajuste ni de maquetación. Cada vez se utiliza más también como especificación de visualización, gracias a la gran calidad de las fuentes utilizadas y a las facilidades que ofrece para el manejo del documento, como búsquedas, hiperenlaces, etc. Pizarra Digital Interactiva (PDI): Sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección. Publicaciones electrónicas o on-line: Antónimo de lo que llamamos publicaciones en papel (periódicos, libros, revistas en formato papel) se reúne en este grupo a todos los materiales que se publican exclusivamente en Internet (periódicos, artículos, libros revistas en formato digital) bajo formatos de presentación de contenido idénticos o casi (transliterados) a sus hermanos en papel. Publicar en Web: Difundir, divulgar contenidos o información en Internet. Recursos Internet: Todos aquellos elementos: programas, servicios o materiales que se obtienen a través de Internet y que se disponen para cubrir una necesidad, en nuestro contexto una necesidad educativa. Red: Conjunto de equipos (ordenadores y/o dispositivos) conectados por medio de cables, señales, ondas o cualquier otro método de transporte de datos para compartir información, recursos y servicios. Repositorio (depósito o archivo): Sitio donde se almacena y mantiene información digital, habitualmente archivos informáticos que pueden ser de acceso público, o pueden estar protegidos. Los depósitos más conocidos son los de carácter académico y los 13 de 18

institucionales. Servidor Web: Ordenador conectado a Internet que posee un programa que permite a los internautas que se lo pidan desde sus navegadores de Internet, descargar de él las páginas Web deseadas que posea almacenadas en su disco duro para visualizarlas. Sistemas operativos: Conjunto de programas fundamentales sin los cuales no sería posible hacer funcionar el ordenador con los programas de aplicación que se desee utilizar. Sin el sistema operativo, el ordenador no es más que un elemento físico inerte. Comienza a trabajar cuando se enciende el computador, y gestiona el hardware de la máquina desde los niveles más básicos, permitiendo también la interacción con el usuario. Software: Todos los componentes intangibles de una ordenador, es decir, al conjunto de programas y procedimientos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (hardware). Esto incluye aplicaciones informáticas tales como un procesador de textos, que permite al usuario realizar una tarea, y software de sistema como un sistema operativo, que permite al resto de programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los componentes físicos y el resto de aplicaciones. Software propietario: Cualquier programa informático en el que los usuarios tienen limitadas las posibilidades de usarlo, modificarlo o redistribuirlo (con o sin modificaciones), o cuyo código fuente no está disponible o el acceso a éste se encuentra restringido. Software libre: Según la GNU, el "Software Libre'' es un asunto de libertad, no de precio. En inglés una misma palabra (free) significa tanto libre como gratis, lo que ha dado lugar a cierta confusión. "Software Libre'' se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. Término de búsqueda: Palabra o palabras mediante las cuales intentamos encontrar una determinada información. URL: Significa Uniform Resource Locator, es decir, localizador uniforme de recurso. Es una secuencia de caracteres, de acuerdo a un formato estándar, que se usa para nombrar recursos, como documentos e imágenes en Internet, por su localización, realizando una traducción de la dirección para su uso con navegadores. WebQuest: Técnicas para lograr el trabajo en la Web mediante una navegación guiada. Se trata de una página Web con preguntas o consignas que requieren un desarrollo o una producción importante y una serie de direcciones donde obtener la información necesaria. Windows: Microsoft Windows (conocido simplemente como Windows) es un sistema operativo con interfaz gráfica para ordenadores personales PC. Word: Procesador de textos creado por Microsoft, integrado en sus paquetes Office. World Wide Web (WWW): Es un sistema de distribución de información tipo revista que revolucionó el desarrollo de Internet. En la red quedan almacenadas lo que se denominan páginas Web, que no son más que páginas de texto con gráficos o fotos que son accesibles a todas las personas que se conecten a ella. Zoom: Ampliación de una imagen, para realzar alguna zona definida y poder observar con mayor detalle.

Aplicación al aula

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  El objetivo de este módulo formativo es conseguir integrar las TIC de una manera eficiente en nuestra tarea docente, aprovechando todo el potencial que nos ofrecen para que nuestros alumnos y alumnas alcancen los objetivos de aprendizaje marcados. A través de la siguiente propuesta didáctica aprenderás a utilizar Edilim en tus clases utilizando la metodología del juego. A través del juego, se van a trabajar las figuras y los dibujos fantásticos. La utilización de las TIC se convertirá en un elemento importante para el aprendizaje.

Programación para el alumnado Objetivos Conocer diferentes formas y figuras que podemos encontrar en el entorno real utilizando EdiLIM. Trabajar con números y colores. Discriminar entres sonidos cortos y largos. Contenidos Narración fantástica. Las formas básicas del entorno. Sonidos cortos y largos. Criterios de evaluación Identificar figuras y formas del entorno real con EdiLIM. Discriminar los colores: azul, rojo y amarillo. Utilizar correctamente la Pizarra Digital para resolver las actividades y el juego planteado. Material y recursos Ordenador. Proyector. EdiLIM. Sobres con las pruebas a realizar. PDI. Temporalización 1 sesión.

Situación de aprendizaje El jardín mágico de EdiLIM   Las situaciones imaginarias son muy motivadoras en esta etapa. Los niños y niñas disfrutan enormemente de las historias mágicas, los personajes mágicos y en general de las narraciones fantásticas. Esta propuesta didáctica, dirigida a alumnos y alumnas de segundo ciclo de Educación Infantil (4 y 5 años), pretende trabajar desde una perspectiva global y lúdica las figuras y formas presentes en el entorno cotidiano, así como los números del 1 al 3 y los colores amarillo, rojo y verde. Para ello plantearemos un juego en que imaginaremos que vamos de excursión a un jardín mágico pero que nos hemos encontrado la puerta cerrada. Para poder entrar necesitaremos superar una serie de pruebas. 15 de 18

Nos apoyaremos en actividades interactivas con EdiLIM y en el uso de la Pizarra Digital para que los niños y niñas puedan ir resolviendo los retos que les proponemos.  

Planteamiento de la actividad Aplicación en el aula Esta actividad, dirigida a la etapa de Educación Infantil, se desarrollará siguiendo las pautas que se exponen a continuación:   Planteamiento de la actividad El objetivo de esta propuesta didáctica es trabajar a través del juego y de una forma lúdica y motivadora, las formas y figuras del entorno real, los colores y los números del 1 al 3. Presentaremos una situación ficticia en la que nos imaginaremos que estamos en un jardín mágico en el que nos hemos encontrado la puerta cerrada y no podemos entrar. Tendremos que superar una serie de retos para poder acceder a él. A través de actividades digitales creadas con EdiLIM iremos planteando pruebas que los niños y niñas tendrán que superar. Una vez superadas se abrirán las puertas del jardín mágico e imaginaremos entre todos cómo es. Agrupamiento La actividad la realizaremos conjuntamente con todo el grupo clase. Para organizar los turnos para realizar las actividades dividiremos al alumnado de tres en tres.   Guía para el profesorado Al iniciar la sesión imaginaremos que vamos de excursión a un jardín mágico. Les diremos que nosotros nunca hemos estado en uno y que no sabemos como es y les preguntaremos si ellos lo saben. Irán nombrando por turnos objetos y elementos que imaginan que se podrían encontrar en un jardín mágico. Mientras iniciamos la sesión podemos mostrar en pantalla imágenes de plantas, árboles y flores. La historia continuará y cuando nos encontramos a punto de entrar en el jardín les explicaremos que una margarita que hablaba nos ha contado que en el jardín mágico hay una serie de pruebas escondidas y que para poder entrar y pasearse por el jardín tendremos que superarlas todas. Habremos distribuido algunos sobres con las pruebas por la clase. Los niños/as tendrán que buscar los sobres de las pruebas y el maestro las leerá para que los niños/as las realicen. Prueba 1: Agruparse de tres en tres y cogerse de la mano. Prueba 2: Cuando oigan un sonido largo deben formar un triángulo los tres componentes del grupo. Cuando el sonido sea corto deben soltarse y seguir caminando. Prueba 3: Resolver la actividad interactiva de puzles de formas geométricas. Prueba 4: Resolver la actividad interactiva de clasificación de formas y figuras según su forma o color. Prueba 5: Resolver la actividad interactiva de clasificación de las fichas según el número de objetos. Prueba 6: Resolver la actividad interactiva de series del número del 1 al 3. Prueba 7: Resolver la actividad interactiva de series que combinan figuras de diferentes colores. Todas estas actividades las irán haciendo los diferentes grupos de tres niños/as. Saldrán a la Pizarra Digital para resolverlas. El resto de la clase puede colaborar en la resolución de la actividad si así lo demandan los niños/as que están realizando la actividad. En función del ritmo de resolución de las actividades podemos decidir plantear más o menos pruebas, es importante que al final de la sesión puedan recibir el premio de entrar en el jardín mágico. 16 de 18

Una vez resueltas todas las pruebas les felicitaremos por haber superado con éxito la mayoría de ellas y les indicaremos que ya podemos entrar en el jardín mágico. Les pediremos que se sienten en el suelo y cierren los ojos y les iremos narrando cómo es el jardín mágico, que tiene árboles altos y otros bajos, algunos con las hojas muy muy largas y otros con las hojas muy cortas, etc. La evaluación de la actividad la realizaremos valorando la participación e implicación de los alumnos/as en el juego, teniendo en cuenta la solidaridad y el apoyo a los compañeros y compañeras, y también valoraremos la resolución de las actividades para ver si han conseguido los objetivos curriculares que planteaba la sesión.  

Metodología: juego

El juego ocupa la mayor parte de las horas y de la atención de niños y niñas. Podemos decir que los primeros aprendizajes se hacen a través del juego o que aprender es un juego para los pequeños porque en los primeros años una y otra cosa no son muy diferentes. Pero jugar nos sigue atrayendo siempre. El juego despierta la motivación a cualquier edad si es adecuado al nivel y a los intereses del que juega.   Ventajas de esta metodología Además de interesar y motivar, el juego o la actividad que se propone como juego debe estar orientada a conseguir los objetivos educativos que se pretenden. Los juegos deben cumplir los siguientes criterios: Que sean atractivos y divertidos para el alumno/a. Que tengan una finalidad educativa en algún aspecto. Que permitan al niño o niña interactuar y comunicarse con sus compañeros y compañeras.  

Atención a la diversidad Atención a la diversidad La atención a la diversidad debe estar garantizada en todo momento. Para ello se diseñarán las ayudas necesarias para que esto sea posible: Se formarán grupos de trabajo hetereogéneos para realizar la actividad más adecuada. Antes de realizarlas con el ordenador, se realizarán con la PDI. Las imágenes y pictogramas ayudan a los niños y niñas a entender mejor las órdenes, además de ser una ayuda mnemotécnica. Explicar las actividades en grupo con ayudas visuales, colocar dichas ayudas en un lugar visible del aula, confirmar mediante preguntas que los niños y niñas han comprendido la actividad además de incluir ayudas directas por parte del adulto si esto es necesario, son algunos recursos que facilitan la atención a la diversidad.

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Orientaciones al Profesorado Debes tener en cuenta que EdiLIM, en muchas ocasiones, ofrece diversas opciones para configurar cada actividad. Por ejemplo, si elaboras una actividad de clasificar imágenes para edades tempranas, en vez de utilizar palabras deberás utilizar sonidos (ya sean grabados o descargados desde Internet). También tienes la opción de crear un archivo de ayuda para la realización de las actividades a modo de "Pista".

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Saber más Para saber más sobre dispositivos y adaptadores puedes consultar el Centro de Recursos de Educación Especial de Navarra. Para saber más sobre Atención a la diversidad puedes consultar este enlace. Artículo: Respuesta educativa para alumnos con necesidades educativas especiales.

Reflexión final Reflexión En esta propuesta mezclamos metodologías que usan las TIC y metodologías que usan materiales del modo tradicional. ¿Crees que las TIC harán desaparecer las metodologías más tradicionales y cada vez más se tenderá a usar actividades usando las herramientas tecnológicas? ¿Qué te parece? ¿Podrías pensar en otra actividad con EdiLIM, que implique otro tipo de metodología?.

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