Manual de turbo pascal

Universidad Nacional Experimental De Los Llanos Occidentales Ezequiel Zamora UNELLEZ-Barinas Manual de turbo pascal Bachilleres: Martinez Ninibeth C
Author:  Celia López Rico

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Universidad Nacional Experimental De Los Llanos Occidentales Ezequiel Zamora UNELLEZ-Barinas

Manual de turbo pascal

Bachilleres: Martinez Ninibeth C.I:20.867.002 Mora Yaco C.I:17.205.073

Estructura de un programa en Turbo Pascal 1. Cabecera del programa 2. Sección de Unidades o Librerías 3. Sección de Declaraciones  Declaración de Etiquetas  Declaración de Constantes  Declaración de Tipos definidos por Usuario  Declaración de Variables  Declaración de Procedimientos y Funciones 4. Cuerpo del programa Principal

Cabecera del programa En la cabecera del programa se especifica el nombre y los parámetros del programa, esta es solamente informativa y no tiene ninguna utilidad para programa en sí. Esta sección corresponde a la primera línea del programa, la cual está encabezada por la palabra reservada PROGRAM, seguida de un nombre cualquiera para el programa definido por el usuario. La sintaxis para esta sección es la siguiente: PROGRAM Nombre Programa; El primer carácter para el nombre debe ser obligatoriamente una letra, y los caracteres siguientes a la primera letra; pueden letras, números, o el carácter guion bajo [_], no se permiten usar espacios en blanco, ni tampoco se pueden usar las palabra reservadas como nombre de programa. Por ejemplo: PROGRAM Mi_1_Programa;

Sección de Unidades o Librerías En ésta sección sigue después de la cabecera, y en ella se deben indicar las unidades o librerías que serán utilizadas por el programa. Las unidades son módulos de instrucciones compiladas independientemente en un archivo, las cuales incorporan una serie de procedimientos y funciones creados para simplificar la programación de ciertas tareas dentro de un programa, estos módulos (librerías) se especifican utilizando la palabra USES, seguido de los nombres de la librerías que se van a utilizar. Algunas de las librerías más utilizadas son las unidades CRT, DOS, GRAPH, PRINTER. Por ejemplo, para especificarle al programa que utiliza las unidades CTR y GRAPH, en la sección de unidades se escribe de la siguiente forma: USES Crt,Graph;

Sección de Declaraciones En esta sección es donde se especifican los elementos, tales como las etiquetas, constantes, variables, procedimientos, y funciones que se necesitarán dentro del programa principal para que funcione correctamente. Se pueden declarar varios de estos elementos y en cualquier orden. La manera como se deben declarar tales elementos ya se explicó en capítulos anteriores, lo único que débenos conocer ahora es que estas declaraciones se deben ubicar después de la sección de unidades. Observe en el siguiente ejemplo en el

que se declaran dos constantes y dos variables: CONST Pi = 3.1416; MiMensaje = '¡VIVA VENEZUELA!'; VAR NombreCliente: string[15]; EdadCliente: Integer;

Cuerpo del Programa Principal El cuerpo del programa es el que contiene las instrucciones o sentencias que serán ejecutadas cuando el programa esté funcionando en el computador. Las intrucciones del programa principal se encuentran acotadas entre las palabras reservadas BEGIN y END. En el siguiente modelo de ejemplo se indica la forma como debe escribirse el cuerpo del programa: BEGIN Sentencia1; Sentencia2; Sentencia3; ... SentenciaN; END.

Reglas de escritura de un programa Note en el programa de ejemplo anterior, como casi todas las sentencias terminan con un punto y coma(;) al final, esto es debido a que es una regla básica en Turbo Pascal que todas las líneas de código deben terminar en punto y coma, salvo algunas excepciones que expresan a continuación. Las reglas relativas con los punto y coma que separan una sentencia de las otras son las siguientes: 1. Cada sentencia se debe separar una de otras mediante un punto y coma. 2. Se debe omitir el punto y coma si la línea termina en una palabra reservada. 3. Se puede omitir el punto y coma final si va seguido de las palabras reservadas END o UNTIL. 4. La palabra reservada END al final del programa debe terminar en punto (.) final.

Palabras reservadas Para poder programar en cualquier lenguaje es necesario conocer los códigos mediante los cuales podamos expresar las tareas que queremos realizar. El Turbo Pascal, como lenguaje de programación posee su propio código con palabras de uso exclusivo para ciertas funciones, a estas palabras les llamaremos palabras reservadas de Turbo Pascal. Las palabras reservadas de Turbo Pascal son:

Pascal Estándar y Turbo Pascal 6.0 AND

ARRAY

BEGIN

CASE

CONST

DIV

DO

DOWNTO

ELSE

END

FILE

FOR

FORWARD

FUNCTION GOTO

IF

IN

LABEL

MOD

NIL

NOT

OF

OR

PACKED

PROCEDURE PROGRAM RECORD REPEAT SET

THEN

TO

TYPE

UNTIL

VAR

WHILE

WITH

Turbo Pascal ABSOLUTE

ASM

DESTRUCTOR

IMPLEMENTATION INTERFACE

OBJECT

PRIVATE

SHR

UNIT

VIRTUAL

CONSTRUCTOR EXTERNAL

INLINE

INTERRUPT

SHL

STRING

USES

XOR

Identificadores Los identificadores son palabras que representan constantes, variables, tipos de datos, procedimientos, funciones y algunos otros datos. Existen dos tipos de identificadores: los predefinidos de Turbo Pascal y los definidos por el programador. Algunos de los identificadores predefinidos son: integer, real, byte, sin,... Los identificadores definidos por el programador son los elementos del lenguaje tales como variables, procedimientos, funciones, etc. Un identificador es una secuencia de 1 a 127 caracteres, que inicia con una letra, no tienen espacios ni símbolos: &!, *, etc. y no es alguna palabra reservada. Para el Turbo Pascal no existen diferencias entre mayúsculas y minúsculas, así que a un identificador denominado "valor" se le puede referir como "VALOR" o "VaLoR". Todo identificador en Pascal debe ser definido previamente a su utilización.

Tipos de datos El manejo de la información en Turbo Pascal se realiza mediante diferentes clases de datos. En este apartado se tratarán los principales tipos y conforme se vayan necesitando se explicaran los demás. Integer Números enteros sin parte decimal. Char

Caracteres del código ASCII

Boolean Pueden contener los valores de falso o verdadero Real

Números que pueden incluir una parte decimal

String

En una secuencia de caracteres que se trata como un solo dato.

Variables y constantes Los tipos de datos que manejaremos en nuestro programa pueden ser de dos clases: variables o constantes. Como su nombre lo indican las variables pueden cambiar a lo largo de la ejecución de un programa, en cambio las constantes serán valores fijos durante todo el proceso. Un ejemplo de una variable es cuando vamos a sumar dos números que serán introducidos por el usuario del programa, éste puede introducir dos valores cualesquiera y no sería nada útil restringirlo a dos valores predefinidos, así que dejamos que use los valores que el necesite sumar. Ahora, si nuestro programa de operaciones matemáticas va a utilizar el valor de PI para algunos cálculos podemos definir un identificador PI con el valor de 3.1415926 constante, de tal forma que PI no pueda cambiar de valor, ahora en lugar de escribir todo el número cada vez que se necesite en nuestro programa, solo tenemos que escribir PI. Las variables y constantes pueden ser de todos los tipos vistos anteriormente: numéricos tanto enteros como reales, caracteres, cadenas de caracteres, etc.

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