MANUAL DEL JUEZ DE SILLA

MANUAL DEL JUEZ DE SILLA Las técnicas y procedimientos de las siguientes páginas están basados en las experiencias de jueces de silla profesionales. E

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MANUAL DEL JUEZ DE SILLA Las técnicas y procedimientos de las siguientes páginas están basados en las experiencias de jueces de silla profesionales. Estas páginas están hechas para servir como guía general, no para que incorpores todos los procedimientos y técnicas exactamente como aquí se presentan. No hay un patrón a la hora de arbitrar, los mejores árbitros tienen sus propias maneras y estilos. Una de las mejores maneras de formar tu propio estilo es sentarte cerca de la pista donde esté trabajando un juez de silla profesional y prestar mucha atención a éste, no al partido (ser un juez de silla es un reto constante, y estos árbitros experimentados continúan aprendiendo de cada partido que arbitran). Fíjate en donde mira, observa su técnica, y escucha el canto del marcador. Fíjate en los procedimientos que son automáticos. De estas observaciones formarás tu propio estilo. Nada de lo que hagas en la silla debe fijar la atención en ti. Los mejores jueces de silla controlan el partido de forma tranquila y sin hacer notar su presencia. Nunca tengas miedo de los errores. Cuando sepas que has cometido un error, olvídalo. Pensar en los errores durante el partido te distraerá y llevará a más errores. Después del partido, revisa los procedimientos y aprende de tus errores. Si tienes alguna duda, no dudéis en preguntarlas. ANTES DEL TORNEO: Revisa las reglas del tenis, el código y cualquier reglamento que se vaya a aplicar en el torneo en el que vayas a trabajar. Discute situaciones inusuales e interpretaciones de código con otros árbitros. Estas discusiones te ayudarán a entrar mentalmente en el torneo. Debes conocer las reglas, procedimientos en pista y técnicas muy bien. Si no estás exponiéndote a un riesgo de cometer errores en pista que pueden “dañar” el partido y causarte desconfianza en ti mismo/a. ANTES DEL PARTIDO: Preparación mental: Los jugadores se preparan mentalmente para los partidos, y los jueces también deberían. Pensar en el próximo partido y en las decisiones de pista te ayudarán a tomar las decisiones correctas rápidamente y prevenir problemas. Para centrarte en los jugadores y el tenis, prepara tu hoja de arbitraje (anota los cambios de bolas, número de bolas,...) y piensa rápidamente en posibles problemas que puedan surgir. Mira el tiempo (meteorológico) y condiciones de la pista. ¿Habrá que controlar al público? Podría ayudarte el pensar en los jugadores de tu partido. ¿Son jugadores de saque y volea o juegan mas de fondo? Trata de no anticiparte en quien ganará el partido, esto puede dar lugar a distracciones y puede influir en tus decisiones. Preparación física: un partido puede durar mucho tiempo. Ve al baño antes de entrar en la pista. Asegúrate de que tienes todo lo que vas a necesitar (lápiz, cronómetro, moneda,...). Es recomendable que tengas tu “kit” de arbitraje (ver lista), en él puedes tener todo aquello que la experiencia te diga que puedes llegar a necesitar: • Lápices (2 al menos) • Goma de borrar • Bolígrafo (2) • Cronómetro (2) • Metro • Moneda • Hoja de Arbitraje • Reglas del Tenis

• Gorra. • Crema para el sol. • Pañuelos. • Tijeras. • Rotulador. • Bridas. • Bolas usadas (pedírselas al JA). Preparación de la pista: Llega siempre a la pista antes que los jugadores y haz un chequeo previo: • Asegúrate de que los palos de individuales están correctamente colocados (no te fíes de las marcas pintadas en la pista para poner los palos. Muchas veces están incorrectamente colocados). • Mide la red. • Mueve la silla del árbitro tan cerca de la pista como puedas. Deja suficiente espacio para que los jugadores y recogebolas puedan pasar por delante. • Coloca las sillas de los jueces de línea en posición tal que el sol no les dé de frente. • Abre las bolas para el calentamiento y para el primer cambio. (Asegúrate de que hay suficientes bolas para todo el partido).Dispón de alguna bola usada para cualquier reemplazamiento. • Chequea si hay toallas, bebidas, ... • Asegúrate de que el sistema de sonido funciona y fíjate en la posición de todos los micrófonos en la pista (si es un partido nocturno, si las luces funcionan).

Todos estos preparativos puede que no sean de tu responsabilidad, pero si hay algún problema los jugadores te pedirán a ti explicaciones. Da una vuelta rápida alrededor de la pista para ver que todo está en orden. ¿Está la pista en condiciones o necesita ser barrida o cualquier otra cosa? ¿Hay alguna bola perdida de los entrenamientos, toallas usadas, hojas, basura o vasos alrededor de la pista? Si lo hay quítalos del medio. Chequea las condiciones generales de la pista sobre todo si es pista de tierra batida. Asegúrate de que no hay nada colgado de los postes o de la red. Si tu partido es en tierra asegúrate de que no hay zonas encharcadas, si un jugador las descubre una vez haya empezado el calentamiento, perderás credibilidad y control. Cuando los jugadores lleguen a la pista llévalos a la red para el breve mitin. Asegúrate de que ambos jugadores (o al menos uno de cada equipo de dobles) están ahí para el mitin y el sorteo. Elige el jugador que elegirá “cara o cruz”. Nunca preguntes quién quiere elegir! Cada decisión que tomes – cada situación a la que te anticipes – te ayudará a mantener el control. Por el contrario cada vez que los jugadores se den cuenta de algo en lo que tu no te hayas fijado, perderás algo de control. No hace falta que seas un dictador o abuses de autoridad, tal comportamiento te perjudicará incluso más que el ser o parecer inseguro durante el mitin. Si hay alguna condición especial (tiempo extra en el calentamiento, procedimientos en pista de tierra, cámaras,...) cuéntaselo también a los jugadores/as y después pregunta: “¿alguna duda?”Si hay alguna trata de responder seguro de ti mismo/a. Si se te ve seguro/a sin ser arrogante o autoritario, habrás conseguido el marco perfecto para empezar el partido. Calentamiento: Puedes bien dar las bolas a los recogebolas (si hubiera) antes de hablar con los jugadores ó dárselas a ellos después. Pon en funcionamiento tu cronómetro en el momento en que ambos hayan empezado a calentar (a veces la primera bola no se puede jugar o es ignorada por alguno de los dos jugadores, no empieces a contar hasta que ambos jugadores hayan golpeado al menos una vez la pelota). Mientras los jugadores calientan, completa lo que te quede por rellenar de la hoja de arbitraje: quién ganó el sorteo, hora de comienzo, quién sirve,... Puedes hacer esto bien sentado en la silla o de pie. Una vez estás en la silla y tienes la hoja preparada, empieza a calentar como los jugadores. Concéntrate y acostumbra la vista. Sigue la bola y haz algunos cantos mentalmente. Toma contacto con los jueces de línea (si los hubiera) mediante una mirada y hazles un gesto de asentimiento (estás estableciendo un sentimiento de equipo). Relájate y piensa lo que en un momento vas a decir.

Cuando hayan pasado 2 minutos anuncia “tres minutos” (como regla general se canta 3 minutos cuando comienzan a volear). Cuando haya pasado un minuto más, se anuncia “dos minutos” (coincide normalmente con el inicio del calentamiento del saque). Puedes hacer la presentación del partido en cualquier momento durante estos dos últimos minutos. Los jueces de silla con experiencia tratan de acabar la presentación justo antes de decir “tiempo”, cuando el calentamiento ha acabado. Normalmente, empezar la presentación después de anunciar “un minuto” es suficiente tiempo. Trata de hacer una presentación simple y breve. Hay que tratar de decir lo máximo con las menos palabras posibles. Ej: “Buenos días, señoras y señores, este es un partido de tercera ronda del Open Villa de Madrid al mejor de 3 tie-break sets. A la derecha de la silla de España, Marta Marrero (si hay espectadores, dales un tiempo para que aplaudan a cada jugador). A la izquierda de la silla de Alemania, Steffi Graf (aplausos) Graf ganó el sorteo y eligió servir. Tiempo. Preparados para jugar”. A menos que así se indique no hace falta decir el tipo de partido (partido individual masculino). Todo el mundo debe saberlo ya (En algunos países se prefiere una presentación mucho más detallada). La mayoría de los jugadores seguirán haciendo algunos servicios después de que tú cantes “tiempo”. Déjale hacer unos saques y si el tiempo empieza a ser demasiado, di “bolas a la derecha(o izquierda) de la silla”. Si continúa di “jueguen”. Esta es un recordatorio firme pero educado de decir que hay que empezar a jugar. No es el momento de insistir o dar violaciones de código. Una vez estén preparados para jugar anuncia (por ejemplo) “Primer set, al servicio Steffi Graf, listas, jueguen”. DURANTE EL PARTIDO: No hay una cosa en la que debas concentrarte durante el partido. Lo más importante de todo es no dejar de prestar atención a éste. Cuando un jugador pierde la concentración pierde el punto, de forma similar, cuando tu pierdes la concentración empiezas a perder el control del partido. Intenta aparentar siempre seguridad. Si se te ve nervioso perderás el control... incluso si estás haciendo todo lo demás bien. Siempre piensa antes de decir algo. Has de saber lo que vas a decir antes de decirlo. Practica antes de salir a la pista, como un actor, así las palabras te saldrán solas. Es particularmente bueno el practicar dando violaciones de código para que cuando llegue la ocasión puedas amonestar calmada y uniformemente. Ej: “Violación de Código, abuso de raqueta, advertencia Marrero” no te pares mientras lo dices, si haces una pausa parecerá que no estás seguro de lo que estás haciendo. El juego ha comenzado, ¿cuáles son tus responsabilidades? Todas. Si la luz se apaga será tu culpa, si empieza a llover los jugadores se enfadarán contigo (bien porque lo hayas parado pronto ó porque lo hayas parado tarde - ó ambos-), la lista es interminable. Ahora eres completamente responsable de dirigir el partido, y no hay dos partidos iguales. Para ayudarte a llevar el partido, vamos a trazar un partido típico desde el primer punto hasta el último. Conciencia de la pista: cuando el jugador se prepare para servir mira a su oponente para asegurarte de que estaba listo para restar. Mantén tu campo de visión abierto, fíjate en si el servidor hace falta de pie, pero cuando éste se lance la bola concéntrate en su trayectoria. Desde ahora y hasta el final del punto (si el servicio es bueno), estarás concentrado en la bola siguiéndola de un lado a otro de la red. Al mismo tiempo debes estar atento de todo lo que pase en torno a la pista, pero siempre concentrado en la bola. (Si estas en indoor u outdoor en un día muy soleado ten cuidado con seguir la bola demasiado alto ya que puedes deslumbrarte con algún foco o con el sol. Deberás seguir la bola sin mirar fijamente a ella y volver a fijarte en ella cuando vuelva a bajar) Cuando una bola se aproxima a una línea, tu visión debe fijarse tanto en la bola como en la línea. Estarás entonces preparado para hacer cualquier canto o incluso corregir un canto erróneo de un juez de línea. Estate atento siempre a lo que está pasando en y alrededor de la pista. Si una bola entra de otra pista o vuela un trozo de papel durante el punto, canta un let inmediatamente. No esperes que el objeto se vaya sin molestar a los jugadores y no esperes que se termine el punto antes que nadie lo vea. 9 de

cada 10 veces causará mas problemas si intentas pasar de ello. Si un jugador no ha visto el problema, indícaselo. La comunicación siempre ayuda a establecer el control del partido. Corrigiendo a un juez de línea: A menos que estés 100% seguro de que el canto es erróneo, no hagas la corrección. No hay nada peor que una mala corrección. Una corrección debe hacerse inmediatamente, si tienes que pensar en el canto, ya es tarde. Para tener credibilidad, la corrección debe ser instantánea. Debes entender que si dudas has perdido la opción de corregir. Si corriges tarde tienes muchas posibilidades de tener problemas con el canto. Los mejores Jueces de Silla rara vez corrigen, pero cuando lo hacen es una decisión instantánea y segura. Si una bola bota fuera y no se canta, bastará con decir “out” para corregir. Si cambias de “out” a buena, debes decir “corrección la bola es buena”. En ultima instancia debes tomar otra decisión: molestó el canto de “out” del juez de línea al jugador e interfirió en su oportunidad de devolver la bola, o era un claro punto ganador o un “ACE”? Si era un claro ganador, el punto será para el jugador que golpeó la bola ganadora. Si tienes alguna duda de si el jugador fue molestado o no deberás repetir el punto. Anunciando el marcador: Al concluir cada punto estate atento al perdedor del mismo. No le mires fijamente pero no desvíes la vista de donde él está y anuncia el marcador. En la mayoría de los casos las quejas o incluso violación de código vendrán por parte de éste. Debes tener en todo momento el marcador en la cabeza. En un punto particularmente largo viene bien recordar mentalmente (15 iguales, 15-30, etc.) el marcador para saber qué decir en el momento que termina el punto. Anuncia el marcador en un tono normal. Hazlo pronto porque puede afectar al ritmo del partido. Si tomas mucho tiempo tras los puntos os jugadores subconscientemente irán más despacio. Comunicación con los jugadores: comunícate con los jugadores, pero sin charlar. Como en el mitin del principio hazlo simple y al grano y mantén informado a ambos jugadores. Si un jugador te pide ir al servicio díselo al otro. Cuando un jugador te pregunta algo, contéstale, pero ten cuidado en responder a la pregunta, no a la emoción que hay detrás de ella. Deja al jugador hacer la pregunta completa y sé un buen escuchador. Puedes conocer la pregunta antes de que te la haga, aún así déjale que te la exponga. Esto te dará tiempo para pensar sobre la respuesta. Cuando respondas, estate calmado y sin manifestar emociones, esto ayudará a calmar las emociones del jugador. Nada molesta más a un jugador que un juez de silla que no responde a su pregunta. Si el jugador pregunta: “¿Has visto la bola?”, no respondas anunciando el marcador, di: “Sí, y estoy de acuerdo con el canto” o una respuesta similar. No intentes ser sarcástico o hacer alguna broma, esto irá contra ti. Responde de modo conversacional, con el micrófono apagado, si es posible. La conversación es entre el jugador y tú. Estate preparado para utilizar comunicación no verbal. Por ejemplo, después de un canto muy justo confírmalo con un gesto cuando el jugador que ha perdido el punto te mira. Lo puedes hacer asintiendo o haciendo una señal con la mano. No mires a tu hoja de arbitraje, es momento de mirar directamente al perdedor del punto anticipándote a la pregunta. Después de un cambio de bolas que se hace en un cambio de lado, muchos jugadores te mirarán para confirmar que se juega con bolas nuevas. Un simple asentimiento responderá la pregunta. Si el jugador que saca no notifica a su oponente que saca con bolas nuevas, anuncia: “bolas nuevas”. No hay necesidad de anunciar bolas nuevas si el jugador que saca se las ha enseñado a su oponente. Advirtiendo a los jugadores: Los jugadores odian las sorpresas y les gusta saber lo que pasa. Si un jugador se toma un poco más de tiempo de lo permitido entre puntos, no le cantes violación de tiempo de entrada, si es posible, espera hasta el siguiente cambio de lado y dile: “Intenta jugar un poco más deprisa entre punto y punto”. De este modo no se sorprenderá tras una penalización de tiempo. El mismo razonamiento lo aplicaremos a las violaciones de código. La “comunicación preventiva” ayuda en gran medida a evitar problemas. Un calmado “por favor, mantén la raqueta en la mano” o similar precaución en un cambio de lado, permite que el jugador sepa que la próxima vez que tire la raqueta se le puede penalizar. En cualquier caso, una violación de código o de tiempo muy obvia, debe penalizarse inmediatamente sin aviso previo.

Cantos de violaciones de código: El código de conducta es una herramienta de control del partido. Cuando un jugador llega a ser abusivo o exhibe una conducta antideportiva seria, debe ser penalizado, así que no dudes en cantar una violación de código. Pero no aparentes ni felicidad ni amenaza al dar la amonestación. Deja unos pocos segundos antes de anunciar la violación. Por ejemplo, si un jugador golpea la bola fuera de la pista o al público, espera a que la bola bote, esta breve espera permite que el jugador enfadado se calme algo y también que disminuya un poco la presión. Esto ayuda también a que pienses en lo que estás a punto de decir. Luego, en un tono de conversación di (por ejemplo) “Violación de código, abuso de bola, advertencia, Corretja” En todos los casos anuncia la violación (tiempo o código), cuál fue la violación (abuso de bola,...), la penalización (advertencia, punto de penalización,...) y a quien va dirigida. Recuerda pensar en lo que vas a decir antes de decirlo. Si dices “violación de código” y te olvidas de la razón de la violación, siempre puedes decir “conducta antideportiva”. La mayoría de las penalizaciones se deben a una conducta antideportiva de algún modo. Haz una marca en la hoja cuando todo esté en calma otra vez. Debes marcar una C en el punto en que se haya producido la violación, así como cualquier comentario en el margen de la hoja de arbitraje, para que al finalizar el partido puedas rellenar el apartado de violaciones de código sin problemas. Procedimientos en pistas de tierra batida: Antes de anunciar el marcador en tierra, deberemos esperar por si algún jugador nos reclama inspeccionar la marca. Si estás seguro de que la bola fue fuera y ves la marca desde la silla claramente fuera, entonces puedes cantar el marcador, pero si tienes alguna duda o no ves claramente la marca desde la silla, espera antes de decir el resultado. Si ocurre esto debes tú personalmente chequear la marca, ni los jugadores ni un juez de línea( si los hubiere). Baja de la silla, lee la marca, da tu decisión y vuelve a subir a la silla. Si hay jueces de línea y no estás seguro de dónde está la marca del bote indícale que te la marque y léela tú. Si ha habido una corrección no llames al juez de línea para decirte cual es el bote, se supone que lo viste claro y que sabes donde está el bote. A continuación haremos un breve esquema de los procedimientos en tierra: 1. a la hora de hacer un chequeo de una marca, el juez de silla debe hacerlo sólo si no está seguro del canto (con una pequeña duda es mejor bajar), o si el jugador para el punto. Si la ves clara desde la silla indícale al jugador donde está. Esto no quiere decir que, si el partido está calmado y te piden que bajes, te niegues en rotundo (crearas tensión así), pero como norma general con indicar desde la silla vale si tienes la marca y la ves clara. 2. Si el juez de silla ve un claro error debe parar el juego y corregir. 3. Si el juez de silla o línea pierde la marca o si la marca es ilegible, el canto original prevalecerá. 4. En pistas de tierra no debes apresurarte a decir el resultado nada mas terminar el punto de no ser que lo tengas muy claro. En caso de dudar lo más mínimo espera antes de cantarlo para ver si es necesaria una inspección. Las inspecciones de marca hechas después de haber cantado el resultado o entre primer y segundo servicio deben hacerse lo más rápido posible para no interrumpir al servidor. 5. En dobles el jugador que apela debe hacerlo de modo que ambos jugadores paren el punto o que lo haga el juez de silla. Si se apele al juez de silla, éste debe determinar si se siguieron estos procedimientos y si no o si se hizo tarde, determinar que el oponente fue deliberadamente molestado. 6. Los jugadores no pueden cruzar la red para chequear una bola, excepto después de un cambio de lado. Si lo hace será amonestado. Un jugador no puede tampoco borrar una marca de una bola de no ser que conceda el punto o que el juez de silla haya dado una decisión final de la lectura de la marca. Marcando la hoja de arbitraje: las hojas de arbitraje son una de las herramientas más importantes a la hora de arbitrar un partido. La mayoría tienen espacios para juegos largos, tie-break largos, violaciones de código, de tiempo, cambio de bolas, ... todo esto está diseñado para ayudarte a no estar con la vista pegada en la hoja todo el partido cuanto menor tiempo pases mirando la hoja, más atención pondrás en la pista, a los jugadores y al partido. Los siguientes símbolos son los estándares en una hoja de arbitraje:

/ - punto ganado . - falta de primer servicio A - ACE D - doble falta C - violación de código T - violación de tiempo X - Punto de penalización A la derecha nos encontramos unas casillas en las que pondremos las iniciales de los jugadores, situándolos también a la derecha o izquierda en relación con la silla del juez de silla. Los márgenes de la tarjeta están disponibles para cualquier comentario que creas conveniente y de ayuda (palabras que dijo un jugador en una violación de código, cómo viste un jugador para identificarlo, marca de raqueta). La hoja de arbitraje es tu herramienta para controlar el partido, úsala de forma que te sea útil. Otros aspectos generales: El contacto visual con los jueces de línea que hicieron cantos justos es bueno para reforzar el sentimiento de equipo. También es bueno el mirar a cada componente del equipo durante los cambios de lado. Pero no estés como un perro en la ventana trasera de un coche, el contacto visual es una cosa y el estar continuamente haciendo gestos y asintiendo es otra. Si ha habido una discusión en un canto justo espera a que el jugador que perdió el punto no esté mirando antes de establecer el contacto visual. Si un jugador está corriendo hacia la red, fija tu atención en él mientras abres el campo visual para ver hacia donde va la bola. Recuerda que aunque deberías seguir la bola, tienes jueces de línea que canten la bola (en caso de haber jueces de línea). Debes estar atento a si el jugador toca la red o invade el campo contrario. Al finalizar el partido baja de la silla y sal de la pista. Nunca esperes para hablar con un jugador sobre una decisión o canto. Anuncia el resultado (por ejemplo, “juego, set y partido Ferrero por 2 sets a 1, 6/3 2/6 7/6”), da la mano a los jugadores si te lo ofrecen (o/y asiente con la cabeza si hay contacto visual), haz un gesto de reconocimiento a los jueces de línea, etc. si los hay y deja la pista. Completa tu hoja de arbitraje fuera de la pista, no en la silla. Si te quedas en la silla al finalizar el partido los jugadores pueden empezar a reprocharte cantos o entrar en cualquier discusión. Recuerda lo siguiente: Mantén la cabeza lo más alta que puedas. No necesitas sentarte perfectamente erguido, con que te inclines hacia delante, hacia la pista, te ayudará a mantener la concentración. No cruces las piernas, se ve muy poco profesional. Estate relajado pero seguro de lo que estás haciendo. Mantén la voz clara (y alta si no tienes micrófono), utilizando un tono y modo de conversación. Controla al publico educadamente Estate atento a todo lo que pase en la pista y a su alrededor. Éste es uno de los puntos donde se ve la experiencia de un arbitro Los árbitros deben continuamente estudiar los casos y responsabilidades que tienen. La práctica y la experiencia te ayudarán a aprender y a estar ávido en cualquier situación. La atención a la pista es un punto importante en el arbitraje, y con el tiempo irás mejorando en este aspecto. Todos los árbitros cometen errores. Ningún árbitro en ningún deporte es perfecto. La llave es aprender de tus propios errores y minimizar errores futuros. Arbitrar es una experiencia en la que se debe mostrar humildad, así que mantén el respeto por la responsabilidad de ser juez de silla.

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