Multimedia educativo en el contexto de Plan Ceibal en escuelas rurales

Multimedia educativo en el contexto de Plan Ceibal en escuelas rurales Autores: Martínez Luaces, Elisa. Brul, Mark. Hoogenboom, Digna. Folgar, Leticia

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Multimedia educativo en el contexto de Plan Ceibal en escuelas rurales Autores: Martínez Luaces, Elisa. Brul, Mark. Hoogenboom, Digna. Folgar, Leticia.

Abstract Since the end of 2009, Uruguay is the first country in the World implementing One Laptop Per Child Project (OLPC) to 100% scholars in the public system, through the project called Plan Ceibal. To the teachers and ICT specialists it represents the opportunity and urgent necessity of multimedia content and methodology generation to develop the educative potential of this technological resource. Proyecto Salúdame has been developed by an interdisciplinary team working since July 2010 on an educative videogame specially designed to this laptop (XO model) focused on health promotion in rural areas, with the active collaboration of children, teachers and health professionals. This project has been selected for funding by Plan Ceibal (Uruguay) and National Committee for International Cooperation and Sustainable Development (Nederland), and supported by the Health Ministry of Uruguay (declared “Of Ministerial Interest” in August 2010). Keywords: OLPC, Rural School, Health, Multimedia.

Resumen Desde fines de 2009, Uruguay es el primer país del mundo que implementa el proyecto One Laptop Per Child (OLPC, laptop modelo XO) para el 100% de los escolares del sistema público. Para los docentes y especialistas en TIC, el Plan Ceibal se presenta como la oportunidad y la necesidad urgente de generar contenidos multimedia y metodologías de trabajo en el aula que desarrollen la potencialidad educativa de este recurso tecnológico. El Proyecto Salúdame está a cargo de un equipo interdisciplinario que ha desarrollando desde julio de 2010 un videojuego educativo para el sistema operativo de la XO con el fin de promover hábitos de vida saludables en el medio rural, con la participación activa de niños, maestros y equipos de salud. Este Proyecto fue financiado por Plan Ceibal (Uruguay) y National Committee for International Cooperation and Sustainable Development (Holanda), y además cuenta con el aval del Ministerio de Salud Pública de Uruguay (declarado “De Interés Ministerial” en agosto de 2010). Palabras clave: OLPC, Escuela Rural, Salud, Multimedia.

Introducción En este documento presentamos un proyecto concreto actualmente en ejecución, cuyo objetivo es el desarrollo e implementación de un programa educativo en el área de la promoción de la salud utilizando laptops “XO” (del programa OLPC) y especialmente diseñado para el medio rural. Nos interesa exponer en primer lugar la experiencia de un proyecto que ha reunido a profesionales de muy diversas disciplinas que por primera vez se proponen la creación de un desarrollo para el programa OLPC en el contexto rural. En segundo lugar, nos interesa ofrecer este caso para

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trascenderlo y facilitar la reflexión sobre las posibilidades aún inexploradas que ofrece esta tecnología dentro y fuera del aula, así como los desafíos y dificultades que experimentamos docentes e investigadores en esta perspectiva. El “Proyecto Salúdame” es una iniciativa de la Fundación holandesa Movimiento e involucra a la Fundación ceibalJAM, Plan Ceibal, la cátedra de Medicina Familiar y Comunitaria de la Facultad de Medicina (Universidad de la República), el Programa Salud Rural del Ministerio de Salud Pública y diversos profesionales independientes de Holanda, Montevideo y de la zona rural de Salto, Uruguay, donde se está desarrollando la fase piloto del proyecto. Participan profesionales del área de medicina familiar y comunitaria, enfermería, nutrición y dietética, psicología, comunicación, antropología, ingeniería, diseño gráfico y docentes de enseñanza primaria. En coherencia con la metodología participativa que se propuso este equipo de trabajo, los niños, el equipo de salud y los docentes del área rural donde se desarrolla el proyecto tienen un rol protagónico en la definición de los contenidos y estrategias. El proyecto fue financiado en su primer año (2010-2011) por el gobierno holandés a través de National Comittee for International Cooperation and Sustainable Development (NCDO) y el Proyecto Rayuela (CITS-PLAN CEIBAL) del gobierno uruguayo. Fue declarado “de interés ministerial” por el Ministro de Salud Pública, Economista Daniel Olesker, en septiembre de 2010.

Plan CEIBAL: algunos datos Como se sabe, el proyecto One Laptop Per Child fue desarrollado por el MIT (Massachusetts Institute of Technology) a comienzos de este milenio, retomando una antigua idea del investigador sudafricano Seymour Papert, quien ya había teorizado respecto a una iniciativa como esta hace más de cuarenta años. El primer gobierno de izquierda en la historia de Uruguay, resolvió en el año 2006 adoptar este proyecto del MIT y adecuarlo a la realidad del país con el nombre de Plan CEIBAL1. Uruguay fue el primer país en el mundo con un nivel absoluto de penetración: desde fines de 2009 el 100% de los niños en edad escolar del sistema público tienen un computador portátil. El Plan CEIBAL constituye una iniciativa estratégica del gobierno uruguayo en la enseñanza, procurando promover la inclusión digital a través de esta inversión millonaria que significa que en las cuatro fases de la primera parte del Plan (2007-2009) se entregaron un total de 380.000 computadores portátiles, de los cuales 362.000 corresponden a alumnos y 18.000 a docentes de enseñanza primaria, y se brindó conexión a Internet a 2.068 escuelas públicas en todo el país (Ferreira M, et al: 2010, p. 9). Las cifras del impacto de este Plan son contundentes, especialmente en los contextos socioeconómicos más desfavorecidos. Para tomar sólo un punto: a fines de 2009 nada menos que 220.000 hogares contaban por primera vez con un computador gracias a la llegada de la XO; de éstos la mitad corresponden al quintil más pobre de la población uruguaya (Ferreira, M et al: ibídem). En cuanto a la motivación para su uso en clase, el 76,7% de los niños declaraba en 2009 que le gusta más trabajar con la XO, especialmente en los contextos desfavorecidos (Plan Ceibal: 2009, p.14):

1 Acrónimo de "Conectividad Educativa de Informática Básica para el Aprendizaje en Línea”. 2/10

Complementariamente, en el 41% de los hogares de nivel socioeconómico bajo (tanto urbanos como rurales), la XO es el único computador que existe (Grupo Radar: 2009). Al mismo tiempo, se incrementa la importancia de las aplicaciones para uso desconectado en este contexto, debido a que el porcentaje de conexiones a Internet en estos hogares es sensiblemente inferior: sólo el 52% de los hogares de nivel socioeconómico bajo tiene conexión a Internet (ibídem). Los educadores y expertos en tecnologías nos encontramos ante el desafío de una herramienta formidable que en la experiencia de Uruguay ofrece un “laboratorio perfecto” para pensar estos problemas pero también para desarrollar soluciones educativas e innovaciones tecnológicas, para investigar y para evaluar su impacto socioeducativo.

Presentación del problema: salud y educación en el medio rural Existen 1.140 escuelas rurales en Uruguay donde asisten unos 20.000 niños. La significación sociológica de la escuela rural es ampliamente reconocida, como lo describe uno de los referentes en este tema en el país (Santos L, entrevista en Hoy Canelones, s/d): Uno de los valores más significativos de las escuelas rurales, es el fuerte vínculo entre la propia escuela y la comunidad. La institución escolar -en este contexto- cumple otros fines sociales además de los educativos, que la hacen diferente a otro tipo de escuelas. Como lo ha sido durante muchos años, hoy también la escuela de la campaña es un centro de referencia para la comunidad de la zona geográfica donde se ubica. La única presencia de lo público o del Estado en muchos lugares, un fenómeno no menor. Lo de la referencia, es asumido porque es un lugar donde no solo se enseña y se aprende, sino también donde comúnmente se reúne la sociedad rural, de una cooperativa de mujeres productoras, de un grupo de jóvenes o también de la Asociación de Fomento. Es el sitio indicado para este tipo de comunidades y esto no ha cambiado en la actualidad. Sin embargo, los recursos humanos en el interior rural de Uruguay, dentro del área de la educación, son escasos y trabajan de forma aislada por períodos prolongados. Los maestros rurales enfrentan problemas de aislamiento y múltiples tareas simultáneas con escasos recursos. Por otra parte, los problemas de conectividad en las zonas rurales de Uruguay configuran una brecha importante. No obstante es un país altamente digitalizado, Uruguay no escapa a la tendencia mundial de la llamada “brecha territorial”, especialmente en los deciles de mayor pobreza (Pittaluga, Sienra: 2007; Rivero Illa: 2007). La brecha territorial determina que los niños del medio rural tengan acceso limitado a Internet: conexiones débiles o precarias, inexistentes (en algunas zonas del interior profundo) o simplemente no disponibles en la distancia de su hogar. Por lo tanto en el medio rural se prioriza el uso desconectado de la XO y en consecuencia su utilización se diversifica. Exactamente las mismas condiciones de trabajo encontramos en el área de la salud rural. En especial los médicos rurales deben enfrentan todo tipo de situaciones clínicas en condiciones de aislamiento y escasos recursos materiales. Las oportunidades de realizar acciones educativas de promoción de la salud y prevención de enfermedades y factores de riesgo son limitadas, reduciéndose en muchos casos al ámbito de la consulta médica. Esto último es muy relevante, ya

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que la prevalencia de enfermedades en Uruguay (cardiovasculares, diabetes, etc.) apunta claramente a hábitos de vida inadecuados en cuanto a alimentación, actividad física y consumo de tabaco, entre otras sustancias. Las Enfermedades Crónicas No Transmisibles (ECNT) son la principal causa de morbimortalidad en Uruguay. También son el origen de la mayor parte de las discapacidades que presentan los individuos y que incrementan sus necesidades asistenciales. En Uruguay son responsables de más del 70% de las defunciones. Estas características determinan una gran carga económica para la sociedad por concepto de costos directos e indirectos. Dentro de los costos directos se encuentran los costos de atención médica, de los que las enfermedades crónicas se llevan más del 60% del total. Dentro de los costos indirectos debe tenerse en cuenta el ausentismo laboral, y las pensiones por invalidez, viudez y orfandad. En síntesis, la escuela y la policlínica rural son los puntos de encuentro social en ese medio (muchas veces se ubican en el mismo edificio). En investigaciones previas 2, observamos que la situación de las maestras rurales es similar a la de los médicos rurales en cuanto al prolongado aislamiento que experimentan y la diversidad de problemas que deben enfrentar con la misma población. Fue en ese contexto que surgió la idea de desarrollar un proyecto que permitiera conectar a las maestras rurales de una zona con los equipos de salud (médicos, enfermeras, promotoras de salud) de las localidades adyacentes para generar acciones educativas sobre hábitos de vida saludables en el contexto del aula rural, utilizando las XO. El éxito en la promoción de hábitos saludables depende en gran medida de los esfuerzos coordinados de diversos actores del medio rural, principalmente la red de atención primaria de salud a nivel local y las escuelas rurales del sistema educativo público. Considerando la escasez de recursos humanos en el área de la salud y en el área de la educación y la multiplicidad de tareas y responsabilidades que estos actores deben atender simultáneamente, la XO se presenta como una fuente de oportunidades para desarrollar y fortalecer las acciones de promoción de la salud que estos actores identifiquen como prioritarias.

Proyecto Salúdame A partir de estos problemas de la realidad, conformamos el equipo interdisciplinario que formuló y obtuvo los fondos para desarrollar un proyecto con los objetivos que presentamos a continuación. El proyecto comenzó a ejecutarse en julio de 2010 y finaliza su primera etapa en junio de 2011. Objetivo general:  Generar un programa educativo de alcance interinstitucional en relación a la promoción de hábitos de vida saludables en el medio rural, en torno a la penetración de la XO en la vida cotidiana del niño y la familia rural en Uruguay. 2 Martínez Luaces E, Kaplún G (Tutor). Educación Médica Continua y NTIC: acercando la evidencia científica a la práctica médica. Programa “Jóvenes investigadores en el sector productivo”, Programa de Desarrollo Tecnológico/Agencia Nacional de Investigación e Innovación, 2006-2009. Brul M.A., Spil T. (Tuthor). EviDoctor for urban and rural physicians in Uruguay. What are they needs for continuous medical education? University of Twente, Enschede, Netherlands, april 2008.

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Objetivos específicos:  Desarrollar un juego educativo para la XO, una biblioteca digital y materiales didácticos adecuados al contexto del medio rural en Uruguay. 

Implementar una metodología participativa de la comunidad en todas fases del proyecto: exploración, desarrollo, implementación y evaluación.



Involucrar a otros actores locales en la sostenibilidad del Programa (intendencias, Universidad, organismos públicos y privados) en torno a la promoción de la salud y el Plan Ceibal en el medio rural, a partir de este proyecto.

Para iniciar este proyecto resolvimos adoptar la estrategia de mapeo de intervención, proveniente del área de la psicología de la educación. A partir de este marco desarrollamos la técnica de relevamiento de necesidades entre los actores locales mediante talleres interactivos y entrevistas en profundidad. Basados en los resultados de este relevamiento de necesidades, los “objetivos de proximidad” son definidos y evaluados con la participación de los actores locales y nacionales vinculados a los temas de salud y escuela rural. Estos “objetivos de proximidad” refieren al cambio en los hábitos de vida y en las condiciones del medio. En función de estos objetivos, diseñamos el juego y el contenido sobre salud en un trabajo conjunto del equipo interdisciplinario que integra el proyecto. Desarrollamos un enfoque interactivo y gradual para evaluar los subproductos del proyecto, por ejemplo: seleccionando y definiendo el concepto del juego mediante grupos focales con los niños de escuelas rurales; opciones en el juego en relación con la vida cotidiana en el medio rural (actividades recreativas, comidas típicas, etc.) mediante talleres en el aula con los niños de escuelas rurales y entrevistas con familiares; definiendo los temas de salud y objetivos específicos mediante reuniones focales con profesionales y autoridades de la salud y la educación rural. En el desarrollo de este proyecto hemos optado por un abordaje participativo (Beazley, Ennew: 2006) no sólo en la etapa de exploración y desarrollo. Se procura también desarrollar un proceso de permanente evaluación y ajuste de su implementación a nivel local que se constituya como un insumo clave para iniciar en algunos casos y sostener en otros, programas interinstitucionales de promoción de hábitos saludables de vida en el medio rural. Es un aspecto esencial de nuestra propuesta metodológica la generación de vínculos con actores locales que, en su carácter de referentes, permitieron mantener el intercambio fluido que hizo posible la consulta permanente a lo largo del proceso de desarrollo de este proyecto y el diseño de la implementación del piloto que se está realizando durante los meses de abril y mayo de 2011. Esos vínculos cercanos y significativos son claves a la hora de diseñar un plan que permita la sostenibilidad a nivel local de las articulaciones necesarias para que Salúdame funcione verdaderamente como una herramienta articuladora a nivel local de las diversas acciones de promoción de hábitos de vida saludables. En virtud de la amplitud del tema “promoción de hábitos de vida saludables” debimos trabajar en un primer momento sobre la temática del videojuego, que fue necesario acotar a un tema específico. Definimos el enfoque del proyecto en los aspectos de alimentación y nutrición, que se evaluaron como los más importantes y adecuados, basados en el diagnóstico de necesidades

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entre maestros, niños, equipos de salud locales, la cátedra de Medicina Familiar y Comunitaria de la Facultad de Medicina y el Programa Salud Rural del Ministerio de Salud Pública. A modo de ejemplo, el proyecto hace hincapié en la falta de variedad en la dieta, el uso excesivo de sal en las comidas, abundancia de las grasas en la dieta diaria y la escasez de vegetales y frutas en el consumo diario. Temas complementarios son la higiene del cuerpo (por ejemplo: higiene bucal) y en la manipulación de alimentos (por ejemplo: lavado de frutas y verduras) y la preparación de las comidas saludables (por ejemplo: recetas saludables). Como resultado de este Proyecto se desarrollaron tres productos fundamentales: 1. Videojuego educativo en el cual los niños deben “cuidar” a un personaje virtual, tomando decisiones sobre actividades diarias vinculadas a la alimentación y aspectos relacionados (actividad física, control de salud, higiene, recreación). El principio del juego consiste en que los niños aprendan a tomar decisiones respecto a los hábitos de vida y las relaciones de causa-efecto en esta temática (Baranowski et al: 2008). Durante el videojuego aparecen tres tipos distintos de “desafíos” que buscan evaluar el conocimiento del jugador en los temas específicos y reforzar conceptos aprendidos. Dos tipos de “desafíos” se presentan en las modalidades de pregunta-respuesta y verdadero-falso. El tercer tipo es una actividad de selección entre diversos ingredientes para cocinar una comida saludable. La realidad actual en el medio rural indica que una parte importante de las escuelas no tienen todavía conexión a la red Ceibal (en algunos casos todavía existen localidades que no tienen conexión a la red eléctrica). Por lo tanto el videojuego está diseñado para su uso totalmente desconectado (sin Internet), no obstante se sugieren algunas actividades didácticas que incluyen Internet (por ejemplo en la búsqueda de información) para aquellos que sea posible. El software del videojuego es de “código abierto”, por lo tanto está disponible para su posterior desarrollo por cualquier otra entidad interesada, en coordinación con Plan Ceibal. También los contenidos educativos son de libre circulación (excluyendo fines comerciales). De esta forma, cualquier organización interesada podría desarrollar el videojuego hacia otras temáticas específicas, como por ejemplo salud bucal, educación sexual, consumo problemático de sustancias, etc. 2. Biblioteca multimedia para los niños, padres y maestros con información detallada y especialmente elaborada para el medio rural de Uruguay, sobre alimentación saludable, en formatos multimedia. La biblioteca contiene información educativa sobre los temas, información de prevención, recetas para cocinar e información práctica sobre la creación y cuidado de una huerta orgánica familiar. Los contenidos de la biblioteca están organizados en tres niveles, acorde al diseño pedagógico de materiales en educación primaria: 1° y 2° grado; 3° y 4° grado; 5° y 6° grado. La biblioteca no solamente contiene texto seleccionado y elaborado por los profesionales de la salud para el juego, también incluye imágenes, sonidos y se está estudiando el problema de la inclusión de videos educativos elaborados por la Facultad de Agronomía para la creación y mantenimiento de huertas

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orgánicas familiares. En este último caso, el principal problema es el peso total del videojuego para su descarga desde el Portal de Plan Ceibal, cuando entre en producción. 3. Guías didácticas dirigidas a los maestros rurales con la finalidad de optimizar el uso del videojuego y otros recursos de la XO para trabajar la temática dentro y fuera del aula. Las guías permiten no sólo que el maestro trabaje en la escuela sobre hábitos saludables en torno a la alimentación y la nutrición, sino que abre la posibilidad de que se planifiquen intervenciones que articulen de manera significativa a otros actores locales (médicos de familia, enfermeros, estudiantes universitarios, familias, productores rurales, comerciantes) en relación a estos temas. En cuanto al uso en el aula, las actividades sugeridas en las Guías consideran el contexto de aula multigrado (mayoritario en el medio rural), no obstante es posible adaptarlas fácilmente a grupos de un solo grado. Desde esta concepción, a partir de la escuela como centro social y cultural de las comunidades rurales es posible desplegar un plan de promoción de hábitos saludables de vida y mejora la calidad de la alimentación, articulando el trabajo frecuentemente disgregado de diferentes actores de las comunidades rurales, trascendiendo de esta forma las fronteras de la escuela.

Enfoque pedagógico-comunicacional de la implementación del proyecto En cuanto a las definiciones pedagógicas que sustentan este proyecto, partimos del principio de que la tecnología -en este caso la XO- es potencialmente una herramienta formidable para la inclusión digital de los niños del medio rural, especialmente si consideramos el problema de la denominada brecha territorial en Uruguay, como sucede en todos los países de la región. Las poblaciones rurales tienen porcentajes sensiblemente menores de acceso a un computador y a conexión a Internet que el resto de la población. Por otra parte, el desarrollo del proyecto Salúdame constituye un esfuerzo por superar el gran obstáculo de todo juego educativo: integrar exitosamente la recreación con los objetivos educativos. Su uso está pensado para tres contextos: juego individual del niño fuera del aula; juego individual o grupal del niño dentro del aula; juego individual del niño con apoyo o colaboración de su familia. Estamos convencidos de que las potencialidades de la XO sólo se desarrollan si los maestros pueden incluirlas exitosamente en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Es por esto que el proyecto Salúdame no desarrolla únicamente un videojuego sino que incluye herramientas didácticas (biblioteca y guías docentes) y se articula con actores locales que permitan trascender el aula. En el mismo sentido, dentro del aula, el proyecto está orientado a que los maestros aborden la temática de los hábitos de vida saludables a través de las actividades lúdicas que permite el videojuego (en forma individual o colectiva) pero relacionándolas permanentemente con “la vida real” de los niños en su medio rural, en su comunidad. El diseño articulado de actividades en la XO y sin la XO es el eje fundamental de las propuestas de las guías didácticas para los docentes, las cuales seguramente serán enriquecidas y mejoradas por la experiencia en el uso de los

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propios maestros. A modo de ejemplo: se propone una actividad para trabajar el tema “grupos de alimentos” experimentando con los que aparecen en el videojuego, pero luego se propone identificar comidas típicas durante una semana en la vida de los niños, que luego serán analizadas en clase, agrupándolas en función de sus ingredientes. Por otra parte, las posibilidades del videojuego se orientan a que el docente pueda tomar partido de oportunidades de integración de habilidades y conocimientos que el niño ya posee o está en proceso de adquisición, como ser la narración, búsqueda de información, cálculos matemáticos, etc. Actividades en este sentido están sugeridas en las Guías docentes (incluyendo el uso de otros programas ya instalados en la XO), pero su desarrollo posterior queda en manos del maestro adecuándolas a las características de cada grupo. Entre abril y mayo de 2011 el equipo desarrolló una fase piloto de ejecución del proyecto en la zona rural de Salto, con el fin de encaminarnos hacia la elaboración final de los productos, sin perjuicio claro está de futuros desarrollos y complementos. En talleres diseñados específicamente, abordamos los resultados de las primeras experiencias en el uso del juego con los niños, en grupos de discusión. Utilizamos el juego como “caso” (por ejemplo, qué sucede si el personaje en el juego sólo come tortas fritas) y discutiremos esto en relación al objetivo del juego (por ejemplo: el exceso en consumo de grasas y la diversidad en la alimentación). Durante esta fase piloto, el equipo del proyecto realizó breves cuestionarios con el fin de: 

Evaluar el juego entre los niños (diversión, usabilidad del juego).



Evaluar las guías docentes entre los maestros (diseño didáctico).



Evaluar el efecto en el aula entre maestros y niños (gusto/disgusto de los niños hacia el juego, conocimientos aprendidos o en proceso de aprendizaje).



Evaluar el efecto social entre niños y sus padres (uso del juego en el hogar, resultados en el proceso de cambio de hábitos, discusiones sobre el tema en el hogar).

Los resultados se utilizaron para comprender el efecto del juego y tomar elementos que permitieran su desarrollo mejorado en la fase final del proyecto y en futuros desarrollos.

Reflexiones finales El desarrollo del Proyecto Salúdame representa un complejo programa de coordinaciones entre un equipo interdisciplinario de dos países conformado ad hoc e instituciones públicas del ámbito de la salud, la educación y los gobiernos departamentales de Uruguay. Plan Ceibal es un gran generador de oportunidades para que, no sin dificultades, estas complejas coordinaciones sean posibles. Consideramos que los problemas de fondo en relación a los hábitos de vida en el medio rural, y en particular en lo referente a alimentación y nutrición, sólo encuentran caminos de solución por la cooperación de todos estos actores. El equipo del proyecto ha logrado reunir los esfuerzos de actores que frecuentemente no tienen contacto, como por ejemplo la Facultad de Agronomía de la Universidad de la República en el departamento de Salto y las escuelas rurales y equipos de salud

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de la zona, a través de la plantación de árboles frutales en las escuelas y el asesoramiento en la creación y mantenimiento de huertas orgánicas en las escuelas que no lo tienen, es decir, la mayoría, desde el mes de junio de 2011. Otro ejemplo es la iniciativa del Programa Salud Rural del Ministerio de Salud Pública, para capacitar promotores de salud en las zonas rurales que utilicen el videojuego en la XO como parte de una campaña de promoción que se está discutiendo actualmente. Luego de la fase piloto realizada en nueve escuelas rurales, obtuvimos pistas sobre algunos de los procesos socioeducativos que se van generando en este marco. Hemos observado como a todos las maestros participantes el programa les resultó atractivo y en muchos casos motivó una aproximación a la XO como herramienta que hasta ese momento había sido muy limitada. Si bien algunos de estos docentes pudieron avanzar más autónomamente en la propuesta trabajando con su clase a lo largo del tiempo que transcurría entre cada instancia de trabajo con el equipo, otras se manifestaron mas dependientes del acompañamiento y mediación en el uso brindado por el equipo que llevó adelante el piloto. La falta de tiempo de los maestros en la lógica de multigrados, tampoco favorece que dispongan de los tiempos para “explorar” y conocer más los recursos de la herramienta. Con respecto a los niños, se mostraron en general muy entusiasmados con el programa y asumieron en general un rol activo proponiendo ideas y haciendo aportes que contribuyeron a mejorar el desarrollo de la versión final del Salúdame. Pudo observarse que el entusiasmo decayó levemente luego de pasada la novedad del primer momento, sin embargo todos en el post-test manifestaron que gustaban mucho del juego. Una de las fortalezas del proceso de trabajo diseñado para esta fase fue plantear propuestas de trabajo con los niños que combinaban actividades en la XO con otras que implicaban recursos lúdicos y estrategias a las que estaban habituados en el aula. El juego fue preferido a la biblioteca, así como los desafíos en los que se desplegaba competitividad. Los niños se vieron estimulados por la posibilidad de avanzar superando niveles en el juego. Encontramos que el mismo se adecuaba de mejor modo a niños de 3º grado en adelante que a aquellos niños con un menor desarrollo en la lecto-escritura, quienes tendían más rápidamente a des estimularse en relación a los desafíos que les planteaba el juego. Con respecto a los referentes de salud que conocieron la propuesta, todos concordaron en que es una excelente herramienta para trabajar articuladamente sobre aspectos de promoción de hábitos saludables de vida, fortaleciendo las posibilidades de acción de médicos y otros profesionales de la salud que deben tomar a su cargo grandes extensiones de territorio en las cuales promover acciones que no pueden hacer los médicos por sí solos. Finalmente, acuerdan que el juego ofrece una mediación muy útil para abordar de manera amigable y original los temas vinculados a la promoción de hábitos saludables entre la población infantil del medio rural. Como resultado de este todo este proceso, concluimos que un multimedia educativo puede generar procesos socioeducativos en una comunidad desde los primeros pasos de su generación, desarrollo y seguimiento mediante una metodología participativa y comprometida con la realidad cotidiana de las personas involucradas.

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