ORION 6 en 1. Instrucciones

ORION 6 en 1 Instrucciones Contenido 1 Guia rapida de inicio 1.1 Poner las pilas 1.2 Elegir un juego 1.2.1 Ajedrez 1.2.2 Damas 1.2.3 Saltamontes y

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ORION 6 en 1 Instrucciones

Contenido 1

Guia rapida de inicio 1.1 Poner las pilas 1.2 Elegir un juego 1.2.1 Ajedrez 1.2.2 Damas 1.2.3 Saltamontes y Nim 1.3 Jugar al ajedrez 1.3.1 Inicio de la partida 1.3.2 Jugadas especiales 1.3.3 Modalidades de juego en el ajedrez 1.3.3.1 Seleccionar el modo de juego para Ajedrez 1.3.3.2 Seleccionar el nivel de juego para ajedrez 1.3.3.3 Poner una posición de ajedrez en el tablero 1.3.3.4 Seleccionar partidas famosas de la base de datos 1.3.3.5 Seleccionar el modo práctica del ajedrez 1.4 Jugar a las Damas 1.5 Jugar al Saltamontes, Nim, Inverso y 4 en Raya 1.6 Jugar con ambos lados 1.7 Las teclas y sus funciones 1.8 Símbolos de la pantalla

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Aprender el ajedrez 2.1 El rey y cómo se mueve 2.2 La Dama y cómo se mueve 2.3 La torre y cómo se mueve 2.4 El alfil y cómo se mueve 2.5 El caballo y cómo se mueve 2.6 El peón y cómo se mueve 2.6.1 Promoción del peón 2.6.2 Captura al paso 2.7 Jaque y Jaque mate – Ganar la partida 2.8 Ahogado y otros tipos de tablas 2.9 Enroque 2.10 Consejos para principiantes

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5 5 5 5 6 6 6 7 8 9 9 9 10 10 11 11 13 13 13 15

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Jugar al ajedrez con la computadora

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3.1 Configuración de la computadora 3.2 Las piezas de ajedrez y su posición inicial 3.3 La Anotación en ajedrez 3.4 Hacer jugadas 3.5 Las jugadas de la computadora 3.6 Las reglas del ajedrez 3.7 Errores 3.8 La función "Profesor" 3.8.1 Aviso de amenazas 3.9 Jugadas especiales 3.9.1 Capturas 3.9.2 Captura al paso 3.9.3 Promoción del peón 3.9.4 Enroque 3.10 Retroceder jugadas

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3.11 Jaque y Jaque mate – Fin de la partida – 3.12 Nueva partida 3.13 Explicación de los movimientos 3.14 Interrumpir la computadora y cambiar de lados 3.15 Verificar la posición 3.16 Niveles de Habilidad 3.16.1 Mostrar el nivel 3.16.2 Cambiar el nivel 3.16.3 Los relojes de tiempo 3.16.4 La tecla de ajedrez activo 3.17 Modo Evaluación: Puntuación de sus jugadas 3.17.1 Su nivel de puntuación (ranking) 3.17.2 Que significa su ranking 3.18 Valoración de la posición 3.19 Jugar ambos lados 3.20 Consejos 3.21 Poner una posición 3.21.1 Posiciones ilegales 3.22 Resolver problemas de ajedrez 3.23 Estilos de juego 3.24 Partidas de los Campeones Mundiales 3.25 Sonidos 3.26 Apagar y guardar la partida

4

Aprende a jugar a las Damas 4.1 Ganar una partida 4.2 Empatar una partida 4.3 Las fichas y cómo se mueven 4.4 Cómo capturar una ficha enemiga 4.4.1 Si puede hacer una captura está obligado a hacerla 4.4.2 Captura múltiple 4.5 Coronación de una Dama y como mueve la Reina 4.6 Consejos para principiantes 4.6.1 Ganar material 4.6.2 Las fichas de la fila inicial 4.6.3 1 Reina contra 1 Reina 4.6.4 La doble esquina

5

Jugar a las Damas con la computadora 5.1 Comenzar una partida 5.2 Las fichas de las damas y su posición inicial 5.3 La anotación en las Damas 5.4 Hacer jugadas 5.5 Las jugadas de la computadora 5.6 Las reglas de las Damas 5.7 Errores 5.8 Movimientos especiales 5.8.1 Capturas 5.8.2 Captura múltiple 5.8.3 Coronación de una dama y transformación en una Reina 5.9 Ganar la partida 5.10 Nueva partida 5.11 Interrumpir el cálculo y cambiar de lados 5.12 Niveles de Habilidad

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31 31 32 33 33 34 35 36 37 37 38 39 39 40 40 40 41 41 42 42 43 45 45

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53 53 53 54 54 54 55 55 56 56 56 56 57 57 57 58 -3-

5.13 5.14

6

Verificar una posición Retroceder jugadas

Jugar al saltamontes con la computadora 6.1 Cómo jugar al Saltamontes 6.1.1 Hacer jugadas 6.1.2 Saltos 6.1.3 Salto Múltiple

7

Jugar al inverso con la computadora 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6

8

Jugar a las cuatro en raya con la computadora 8.1

9

Posición inicial del juego Continuación del juego Cuando un jugador debe pasar Resultado del juego Inicio del juego Introducir jugadas El juego

Jugar al Nim com la computadora 9.1 9.2 9.3

Antes de iniciar el juego El juego Crear tu propia posición inicial

10 Funciones adicionales 10.1 Interrumpir el cálculo y cambiar de lados 10.2 Retroceder jugadas 10.3 Verificar la posición 10.4 Niveles de habilidad (En juegos distintos del Ajedrez) 10.4.1 Tiempos de cálculo por jugada: 10.5 Jugar con ambos lados 10.6 Poner una posición 10.6.1 Posiciones ilegales 10.7 Sonidos 10.8 Apagar y guardar la partida

11 Guia rapida de resolucion de problemas 11.1 11.2 11.3 11.4 11.5 11.6 11.7

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La pantalla no muestra nada La computadora rehúsa hacer una jugada La computadora rehúsa aceptar su jugada ¿Conoce usted las reglas? Si usted piensa que la computadora le está engañando NO HAY SONIDO El orificio RESET

73 73 74 74 75 75 75

12 Apendice: Partidas de los campeones mundiales

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12.1 12.2 12.3 12.4

Partidas de Bobby Fischer Partidas de Anatoly Karpov Partidas de Garry Kasparov Partidas de Deep Thought / Deep Blue

13 Cómo poner las pilas

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76 76 77 77

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1

GUIA RAPIDA DE INICIO

1.1 Poner las pilas La computadora funciona con pilas. En la parte inferior de la misma hay una etiqueta que le indica que tipo de pilas debe de usar. El compartimiento para las mismas está al lado de esta etiqueta. Quite la tapa y ponga las pilas asegurándose que el lado “positivo” de cada una de las pilas hace contacto con el lado que tiene un signo "+" en el interior del compartimiento. La computadora debe de responder con un sonido audible (que son tres notas crecientes) La computadora anuncia sus jugadas y otra información a través de la pantalla de cristal líquido (LCD). Una vez las pilas han sido instaladas usted debe de ver el símbolo “blanco” ( ) en la esquina superior izquierda de la pantalla. Justo debajo del mismo encontrará el símbolo “profesor” ( ) parpadeando de forma intermitente. La computadora ya está preparada para iniciar una partida. DE FORMA OCASIONAL DESPUÉS DE HABER PUESTO NUEVAS PILAS, PODRIA USTED ENCONTRAR QUE LA COMPUTADORA ACTUA DE FORMA ANORMAL. EN ESTE CASO COJA UN OBJETO FINO Y PRESIONE CON EL MISMO HACIA ABAJO DENTRO DEL AGUJERO "RESET" QUE SE ENCUENTRA EN LA PARTE INFERIOR DE SU COMPUTADORA. Si usted no acaba de poner nuevas baterías, presione la tecla ON/OFF para que su computadora se encienda. La computadora recordará la posición que fue puesta en el tablero por ultima vez antes de apagarse.

1.2 Elegir un juego Si ya ha puesto las pilas y quiere jugar con su computadora dispone de las siguientes opciones: Presione la tecla START. La pantalla muestra: Ahora puede elegir las opciones: 1.2.1

Ajedrez

(a) Presione START de Nuevo, si usted quiere comenzar una partida normal de ajedrez. (b) Presione la tecla si usted quiere iniciar una partida de “mini-ajedrez”, con solo los reyes y peones (en sus posiciones de origen). Esto le da practica a los principiantes. (c) Presione , , o para una versión de mini-ajedrez en la que los reyes y peones intervienen junto con otro tipo de pieza (caballos, alfiles, torres o Damas) (d) Presione la tecla RATING para una partida en modalidad de Evaluación – vea Sección 3.17. (e) Presione la tecla LEVEL/> para reproducir una partida de los campeones mundiales – vea Sección 3.24 - Instrucciones de la Orion 6 en 1 -

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1.2.2

Damas

(f) Presione la tecla pantalla muestra:

(también etiquetada como

) si usted quiere jugar a las Damas, y la

Usted verá que el símbolo de las “damas” aparece junto con el símbolo “Negras” , porque las negras son las que primero juegan en las Damas. Ahora ya puede comenzar a jugar a las Damas. 1.2.3

Saltamontes y Nim

(g) Presione la tecla ?

? si quiere jugar al Saltamontes, Nim, Inverso o 4 en raya..

Cada vez que pulse en esta tecla observará que el contenido de la pantalla cambia alternativamente mostrándose lo siguiente:

=Saltamontes

= Nim

= Inverso

= 4 en raya

Después, cuando START.

la pantalla muestre la opción elegida correcta, presione la tecla

(h) Si usted presiona una casilla del tablero o cualquier otra tecla que no sea las indicadas anteriormente, cancela la orden de “nueva partida”. Cada tipo de juego tiene su propio método de realizar jugadas, etc. Para mayor información vea las secciones correspondientes.. Si usted quiere que sea la computadora la que comience el juego primero, (por ejemplo, con Blancas, en Ajedrez, o con negras en las Damas, etc, ), presione la tecla MOVE / >> cuando el juego este preparado para comenzar.

1.3 Jugar al ajedrez Esta es una breve introducción que le explica cómo comenzar a jugar al ajedrez con su computadora. Más adelante, si usted quiere aprender más acerca de todas las funciones especiales de su computadora deberá leer cuidadosamente el manual completo. REGLAS DEL AJEDREZ. Si usted no conoce cómo se juega al ajedrez puede aprender las reglas en este manual de instrucciones – vea la sección “Aprender Ajedrez”. Su computadora conoce las reglas y nunca romperá ninguna de ellas. Si usted piensa que su computadora le ha engañado busque la explicación en el epígrafe (11.5) de este manual, prestando especial atención a la sección “Movimientos especiales”.Inicio del juego - Instrucciones de la Orion 6 en 1 -

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1.3.1

Inicio de la partida

POSICION INICIAL DE LAS PIEZAS: Las piezas blancas deben de estar en la parte inferior, quedando al lado las dos teclas de control ON/OFF y ? ?.

Tablero preparado para el inicio de la partida. Si usted es un principiante o bastante nuevo en el juego del ajedrez, las piezas de ajedrez y sus símbolos están identificados en la pagina 13. Encienda su computadora presionando la tecla ON/OFF. Ahora presione la tecla START dos veces, para iniciar una partida normal de Ajedrez. La pantalla muestra lo siguiente:

Si usted quiere conocer otras posibilidades que su computadora tiene, vea la sección 1.3.3 “Modalidades del juego en el ajedrez” para una breve introducción. INICIO DE LA PARTIDA. La computadora le indica quién juega y otra información a través de la pantalla de cristal liquido (LCD). La esquina superior izquierda despliega el símbolo “Blancas” ( ), el cual muestra que la computadora está preparada para que las blancas hagan una jugada. Usted puede ahora comenzar una partida. Nosotros le sugerimos que comience su primera partida con las piezas blancas. HACER JUGADAS Usted vera que cada casilla del tablero está marcada con una letra y un número (por ejemplo E2); nosotros decimos que son las coordenadas de la casilla. Presione hacia abajo con la pieza que usted desea jugar, habrá un pequeño sonido y las coordenadas de la pieza se mostrarán en la pantalla. Si la jugada no parece estar registrada, por favor presione hacia abajo con el borde de la pieza en la casilla dónde se encuentra ubicada la pieza.. Complete su jugada presionando con la pieza de Nuevo en la casilla dónde vaya a jugarla. Después el símbolo “Negras” se mostrará en la pantalla y la computadora le indicará su contestación, por ejemplo:

Ejemplo de jugada que se muestra en la pantalla LCD - Instrucciones de la Orion 6 en 1 -

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El "parpadeo" de las coordinadas (a la izquierda) le dice que pieza desea mover la computadora. La letra y el número a la derecha le dice a qué casilla desea moverla. Apriete con la pieza de la computadora – habrá un pitido y las coordenadas de la casilla "origen" dejarán de parpadear y las coordenadas de la casilla "destino" comenzarán a parpadear. Presione con la pieza en su nueva casilla para completar la jugada. AVISO DE ERRORES (Función Profesor) A veces cuando usted ha terminado de realizar su jugada , las coordenadas de las dos casillas permanecen en la pantalla LCD por unos segundos. En algunas ocasiones puede oír un sonido creciente y otra vez las cuatro coordenadas parpadearán. Esto le advierte que la computadora piensa que su jugada es un error. Si usted esta seguro que quiere realizar esta jugada presione la tecla MOVE />>. En el caso que desee retroceder su jugada, vea la sección 3.10 "Retroceder jugadas " de este manual de instrucciones. Otras veces después de realizar una jugada para la computadora, en algunas ocasiones puede oír un sonido de nota decreciente y otra vez las cuatro coordenadas parpadearán. Esto le advierte que la computadora está amenazando ganar material o darle jaque mate. Considere su próxima jugada con cuidado y hágala de la forma habitual. Si usted prefiere jugar sin ese tipo de signos de avisos o advertencias, presione la tecla (cambiar) y después la tecla BISHOP/TUTOR , así el símbolo desaparece de la esquina inferior izquierda de la pantalla. La computadora debe entonces contestar sus jugadas de forma más rápida. CAPTURAR UNA PIEZA Para hacer una captura, presione hacia abajo la casilla dónde esta situada la pieza que quiere jugar. Quite la pieza enemiga y presione con su pieza la casilla dónde se encontraba la pieza capturada. COMPROBAR LA POSICION DE LAS PIEZAS. Usted puede que quiera comprobar dónde esta ubicada cada pieza, si por un momento o de forma accidental alguna pieza se ha caído. Para hacer esto vea la sección 3.15 "Comprobar la posición” en el manual de instrucciones. 1.3.2

Jugadas especiales

Algunos jugadores con poca experiencia no comprenden las jugadas especiales, en particular, la captura al paso y el enroque. Estos movimientos son explicados en detalle en este manual (ver sección 3.9). Recuerde – la computadora también puede hacer esas jugadas especiales. APAGAR Y GUARDAR LA POSICION Cuando quiera terminar de jugar presione la ON/OFF La computadora se apaga pero todavía recuerda la posición. Para reanudar la partida, presione la tecla ON/OFF otra vez. NOTA: La computadora no puede apagarse (o comenzar una partida nueva) mientras sea el turno de juego de la computadora. Complete la jugada de la computadora, después presione ON/OFF SUSTITUCION DE LAS PILAS Si la computadora parece actuar anormalmente o no se enciende (incluso después de haber usado el RESET) las baterías probablemente necesitan cambiarse.

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1.3.3

Modalidades de juego en el ajedrez

Las siguientes secciones explican los diferentes modos y funciones de juego y cómo se muestran en la pantalla LCD. Intente memorizar este sistema y encontrará que el funcionamiento de su computadora es bastante lógico y fácil de entender. 1.3.3.1 Seleccionar el modo de juego para Ajedrez Usted puede seleccionar diferentes modos de juego apretando la tecla START. Así usted tiene las siguientes opciones :

Si usted quiere jugar una partida de ajedrez normal, apriete la tecla START otra vez. Ve una pequeño cuadrado en la parte superior izquierda (= símbolo para que las blancas jueguen) y el símbolo parpadeando indicando que la función "profesor" está activada (vea el dibujo del lado izquierdo). Si no quiere estar ayudado por la función "profesor", presione la tecla seguida por ALFIL/TUTOR y el símbolo parpadeante desaparecerá (vea dibujo del lado derecho). Ahora su computadora está preparada para una partida de ajedrez.

1.3.3.2 Seleccionar el nivel de juego para ajedrez Ahora puede desear seleccionar un nivel de juego. Apriete LEVEL /> y usted puede ver el nivel actual (vea dibujo del lado izquierdo) P Un. Esto significa tiempo de reflexión ilimitado y no tendrá ninguna presión de tiempo para usted. Usted puede presionar la tecla con el fin de ver el tiempo de reflexión de la computadora. La pantalla C 10 indica 10 segundos por jugada para la computadora. Las letras P y C indican Jugador (player) y computadora (computer) . Hay muchas niveles posibles de juego para poner como se describe en la sección 3.16.

Otra opción es jugar una partida evaluada contra la computadora. Presione la tecla START seguida de RATING si usted quiere jugar una partida en la cual la computadora le dará una puntuación por sus jugadas.

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Use la misma tecla para ver su "nivel de evaluación" actual., es decir, la evaluación que la computadora le otorga por la totalidad de sus partidas (vea sección 3.17) 1.3.3.3 Poner una posición de ajedrez en el tablero Usted tiene la opción de poner cualquier posición deseada sobre el tablero. Presione la tecla POSITION para poner la computadora dentro del "modo poner una posición " (sección 3.21). Esto le permite alterar la posición del tablero o construir una nueva.

1.3.3.4 Seleccionar partidas famosas de la base de datos Presione START y cuando la pantalla muestra StA, presione LEVEL/> para seleccionar las "partidas famosas" de la base de datos. El LCD ahora muestra FP (por "famous player" = "famoso jugador"), seguido por un número (ver dibujo del lado izquierdo). Los jugadores son indicados con 1 = Anatoly Karpov, 2 = Bobby Fischer, 3 = Garry Kasparov. Y 4 = Deep Blue presionando repetidamente la tecla LEVEL /> usted verá el número de los jugadores en rotación. Para seleccionar uno de los jugadores y llevar el número apropiado en el LCD presione START de nuevo. La pantalla le mostrará ahora G (por "game" = “partida”) y el número en el rango 1-327 (si usted ha seleccionado un Campeón del mundo humano o 1-20 (si usted ha seleccionado el jugador número 4).

Una vez ha decidido que jugador va a desplegar, ahora debe seleccionar qué partida quiere ver reproducida. Presionando repetidamente la tecla LEVEL/> puede incrementar el número que se muestra. Si usted presiona la tecla MOVE />>, el número se incrementa de 10 en 10. Después de alcanzar el máximo, vuelve a empezar desde 1. Cuando el LCD muestre el número de partida que usted quiere, presione la tecla START. Para más información sobre las famosas partidas de la base de datos vea la sección 3.24.

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1.3.3.5 Seleccionar el modo práctica del ajedrez Cuando, después de presionar START, se muestra StA tiene la opción de practicar una partida de ajedrez con material limitado sobre el tablero. En lugar de apretar de nuevo START para comenzar una nueva partida, debe presionar la tecla del PEON, CABALLO, ALFIL, TORRE o DAMA, para iniciar una partida de ajedrez con material limitado. Como se explica en la sección 3.12, hay cinco tipos de "mini-ajedrez" para que usted elija: (1) (2) (3) (4) (5)

PEON CABALLO ALFIL TORRE DAMA

= = = = =

Una partida usando reyes y peones solamente. Reyes, caballos y peones. Reyes, alfiles y peones. Reyes, torres y peones. Reyes, damas y peones.

Estas formas simplificadas de ajedrez están diseñadas para dar al principiante una práctica excelente en el manejo de cada tipo de pieza.

1.4 Jugar a las Damas Esta es una breve introducción que explica como jugar a las damas con su computadora. Para una completa información, usted debe leer todo el manual de instrucciones cuidadosamente. COMENZAR UNA PARTIDA PONER LAS PIEZAS La configuración inicial de las fichas es la siguiente:

Tablero de damas preparado para el inicio de una partida . INICIO DE PARTIDA. La Computadora indica sus jugadas y otra información usando la pantalla de cristal líquido (LCD). Para iniciar una partida de damas, primero presione la tecla START y la pantalla le mostrará StA.

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Ahora presione la tecla REY, (la cual está también etiquetada como

Ahora presione cualquier casilla del tablero, el símbolo de “damas” “Negras” , porque las Negras mueven primero en las Damas.

y la pantalla muestra:

aparecerá junto al símbolo

PONER EL NIVEL DE JUEGO La computadora puede jugar a las damas con 15 niveles diferentes de habilidad. Cuando usted conecta por primera vez o presiona RESET, o cambia de ajedrez a Damas, se pone el nivel 1 (el más débil). Para seleccionar un nivel más alto, siga el procedimiento descrito en "Niveles de Habilidad" (Sección 5.12 del manual de instrucciones) HACER JUGADAS Nosotros sugerimos que usted juegue su primera partida con las piezas negras. Verá que cada casilla del tablero de Damas está marcada con una letra y un Número, (por ejemplo E3); nosotros les llamamos las coordenadas de la casilla. Presione con la pieza que usted desee mover – habrá un pitido, y las coordenadas de la casilla se mostrarán en la pantalla. Si usted está usando piezas con imanes en las bases y no aparece el movimiento registrado, presione con el borde de las piezas. Complete su jugada presionando con la pieza en la nueva casilla. Entonces el símbolo "Blancas" se mostrará en la pantalla, y la computadora indica su respuesta, por ejemplo:

Ejemplo de jugada mostrada en la pantalla El parpadeo de las coordenadas (en la izquierda) le dice qué pieza desea la computadora mover. La letra y número en la derecha le dice a que casilla desea moverla. Presione con la pieza de la computadora – habrá un pitido y las coordenadas de la casilla "origen" parará de parpadear y las de la casilla "destino" comenzarán a parpadear. Presione con la pieza en la nueva casilla para completar la jugada. CAPTURAR UNA PIEZA Para hacer una captura, presione en las casillas "origen" y "destino" de la pieza que esta jugando, La pantalla le mostrará entonces la casilla de la pieza capturada (parpadeando), seguido por 0. Presione con la pieza capturada y después quítela del tablero. LAS REGLAS DE LAS DAMAS Las reglas son explicadas en el capitulo 4. Su computadora conoce las reglas y nunca romperá ninguna de ellas. Si piensa que la computara le ha "engañado", lea este manual, especialmente las paginas sobre capturas. APAGAR Y GUARDAR LA POSICION Cuando quiera terminar de jugar, presione la tecla ON/OFF . La computadora se apaga pero todavía recuerda la posición. Para reanudar la partida presione la tecla ON/OFF otra vez. NOTA: La computadora no puede ser apagada (o comenzar una nueva partida) mientras está en su turno para jugar (o usted todavía está haciendo una captura). Complete su jugada y la de la computadora, después presione ON/OFF - Instrucciones de la Orion 6 en 1 -

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1.5 Jugar al Saltamontes, Nim, Inverso y 4 en Raya Para una introducción de cómo jugar al Saltamontes Nim, Inverso y 4 en Raya, vea las secciones correspondientes de este manual: Saltamontes 4 en raya

capitulo 6 capitulo 8

Inverso Nim

capitulo 7 capitulo 9

1.6 Jugar con ambos lados Usted puede también jugar con su computadora actuando como árbitro (asegurando que las jugadas que se hacen son legales, recordándole como completar una jugada “especial”, anunciando el resultado, etc). Para esta opción usted tiene que seleccionar el nivel 0. La computadora no realiza ninguna jugada para si misma, simplemente le deja que juegue ambos lados. Por ejemplo usted puede jugar contra un amigo con la computadora.. En ajedrez, el nivel 0 se obtiene mostrando el “nivel entretenimiento”, después se presiona la tecla LEVEL / > las veces que sea necesario para que aparezca el 0. Vea Sección 3.2.5. (En el nivel 0 no hay consejos ni mensajes del “profesor”.)

1.7 Las teclas y sus funciones Teclas de piezas:

Estas son las seis teclas redondas que identifican los símbolos de las piezas de ajedrez. Presione por ejemplo la tecla PEON si usted quiere saber dónde están los peones. Cuando usted pone una posición, presione la tecla apropiada antes de colocar una pieza en su casilla. Para las Damas la tecla PEON muestra las posiciones de las fichas ordinarias y la tecla REY muestra la posición de las damas dobles. . Algunas de las teclas de piezas tienen usos alternativos, vea a continuación: Presione la tecla Press seguido por TORRE/STYLE para inspeccionar y alterar el estilo de juego de la computadora. Presione la tecla y ALFIL/TUTOR para cambiar la función de “profesor” de encendido a apagado. Con la función profesor la computadora le dice a usted si piensa que su jugada es un error. También le avisa cuando su propia jugada contiene una amenaza..

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Presione y CABALLO/SOUND para cambiar el sonido de las señales de encendido a apagado. (Aparte de esto, la tecla no es usada en las Damas). Presione y PEON/HINT si usted quiere que la computadora le aconseje una jugada para usted. Cuando pone una posición, presione a negras o viceversa.

para cambiar de lado, de blancas

Cuando se despliega el “nivel”, la tecla cambia entre los limites de tiempo para las blancas y negras. Vea la sección 3.16 START

Presione la tecla START dos veces para empezar una nueva partida de ajedrez desde la posición inicial normal. Para comenzar una partida de damas, presione la tecla START seguida de la tecla de REY, luego cualquier tecla o casilla. Para jugar una partida al Saltamontes, Nim, Inverso, o 4 en raya, presione la tecla START seguida de ? ? (Para otros usos, vea “Modo Ranking”, “Partidas de Campeones Mundiales”, y “Como mover las piezas”.)

POSITION

Presione esta tecla para poner la computadora en modo “poner una posición” (sección 3.21). Esto le permite alterar la posición del tablero o construir una nueva posición (No se puede usar en damas).

LEVEL / >

Apriete LEVEL/> (Nivel/Partida) para ver el nivel actual de juego de la computadora. Usted puede presionar la tecla otra vez para alterar el nivel. (Para otro uso, ver la sección "Partidas de los Campeones del Mundo")

RATING

Presione la tecla START seguida por RATING si usted quiere jugar una partida en la que la computadora le da una puntuación por sus jugadas. Use la misma tecla para ver su “puntuación de Ranking” actual.. Así es como estima la computadora su nivel normal de juego. (No se usa en Damas) Presione la tecla seguida por START para iniciar una partida de “Ajedrez Rápido”, por ejemplo de 25 o 30 minutos por jugador para toda la partida. Cuando se muestra el nivel si se presiona la tecla se cambia entre los niveles “tiempo por jugada”, “tiempo por partida” y “Entretenimiento”. Vea sección 3.16.4. Sin uso en Damas.

TAKE BACK Presione TAKE BACK si usted quiere retroceder la ultima jugada o un par de jugadas. MOVE />>

Apriete esta tecla para hacer que la computadora juegue la siguiente jugada. Al inicio de la partida, usted aprieta MOVE />> (jugar) si quiere que la computadora juegue con Blancas en ajedrez o juegue con negras en las Damas. (Para otros usos, ver "Niveles de habilidad" sección 3.16, "Poner una posición" sección 3.21, y "Partidas de los campeones del mundo" sección 3.24.)

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ON/OFF

Apriete esta tecla para encender la computadora o apagarla. Cuando usted apaga, la computadora todavía recuerda la Posición actual en la partida. Reasumirá que juega desde esta Posición cuando usted enciende de nuevo.

?

La función ¿Dónde/Porqué? Es muy útil, especialmente para los principiantes. Si usted presione la tecla ? ? seguida por una de sus propias piezas, la computadora le dirá dónde puede mover esa pieza. Cuando la computadora le da a usted un mensaje del profesor, puede presionar esta tecla para mayores detalles. Vea también la sección 3.8. No se usa en las damas. También se utiliza para elegir juego entre NIM o SALTAMONTES.

?

1.8 Símbolos de la pantalla La pantalla muestra que color le toca mover, que casillas están siendo jugadas por una pieza, desde o hacia dónde va, así como jaque y el resultado de la partida, etc. Aquí hay una lista de todos los símbolos y otra información que puede ser mostrada en la pantalla. Este es el símbolo de las "Blancas". Se mostrará cuando usted esta jugando con blancas y es su turno para jugar. También se mostrará cuando esté poniendo una posición de ajedrez en la computadora y haya elegido poner una pieza blanca, y cuando la computadora está "verificando" la posición de una pieza blanca. Este símbolo estará parpadeando cuando la computadora está jugando con Blancas y está pensando que jugada va a hacer. Este es el símbolo de las "Negras" y es usado de forma similar al símbolo de las "Blancas". Los símbolos de las blancas y negras están juntos cuando la computada está mostrando su estilo de juego (vea sección 3.23) +

El símbolo del "Jaque". Aparece cuando usted esta jugando al ajedrez y cualquier jugador (usted o la computadora) hace una jugada que pone al rey de su oponente en jaque En ajedrez, este símbolo es mostrado en la pantalla "parpadeando" cuando la computadora está en modo "profesor", es decir, cuando está preparada para advertirle de sus errores. (Vea sección 3.8.) El símbolo es mostrado de forma fija, cuando usted está jugando una partida a las Damas.

:

El símbolo de "Captura". Aparece, parpadeando, cuando la computadora está indicando una jugada que captura una pieza. En Damas, el mismo símbolo también le indica que ha de capturar una (o más) piezas de la computadora.

#

El símbolo "Poner". Aparece cuando usted está poniendo una posición de ajedrez. (Vea sección 3.21). El símbolo "evaluación" -- aparece cuando usted esta mirando su "puntuación" (vea sección 3.17.1). Si está jugando una partida en "modo evaluación" este símbolo estará con "parpadeo", encendiéndose y apagándose.

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#

Los símbolos "Poner" y "Evaluar" son mostrados juntos cuando usted está reproduciendo una "partida de un campeón del mundo" (vea sección 3.24)

C2

Este es un ejemplo de cómo una casilla del tablero es indicada en la parte principal de la pantalla LCD. La pantalla también puede mostrar el resultado de la partida y otra información. Por favor, observe que algunas letras son mostrados en pequeño tamaño, tales como la “b” y “d” !

+

Cuando estos tres símbolos se muestran juntos, usted está jugando a las SALTAMONTES.

#+

Cuando se muestran estos cuatro símbolos juntos y el símbolo forma intermitente, parpadeando, usted está jugando al Nim.

aparece de

Cuando estos dos símbolos se muestran juntos usted esta jugando al Inverso. #

Cuando se muestran estos tres símbolos juntos está jugando a las 4 en raya.

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APRENDER EL AJEDREZ Las reglas y como las piezas mueven

El ajedrez es un juego para dos jugadores que se juega sobre un tablero de 64 casillas cuadradas. Cada jugador comienza la partida con un ejército de dieciséis piezas o fichas. Nosotros llamamos a los dos jugadores: Blancas, (El jugador que está jugando las piezas blancas) y Negras (al jugador que está jugando las piezas negras) Las piezas son de seis tipos. En los diagramas en este manual de instrucciones están representadas por los siguientes símbolos:

La pieza más importante es el rey, el objetivo del juego es poner al rey de tu oponente en una posición donde no pueda evitar ser capturado. Al inicio del juego, las piezas son organizadas sobre el tablero como está aquí: --

Fíjese en el modo en que el tablero es puesto entre los dos oponentes: cada jugador tiene una casilla blanca en la esquina de su derecha. También fíjese en la posición de los reyes y las damas: cada dama está puesta sobre la casilla de su propio color.

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Los jugadores hacen en su turno una jugada moviendo una única pieza cada vez. El primer movimiento de la partida es siempre hecho por las blancas. Siempre que a un jugador le toque jugar, es decir sea su turno, debe jugar una de sus piezas hacia una casilla que este vacía o ocupada por una pieza enemiga. En éste último caso, la pieza enemiga es quitada del tablero – esto es una "captura". Para el único caso en el cual un jugador puede mover dos piezas a la vez, vea "Enroque". Cada tipo de pieza tiene su propia forma de mover. Nosotros veremos ahora cada una de ellas.

2.1 El rey y cómo se mueve El rey mueve una casilla una vez, en cualquier dirección – hacia delante, hacia atrás, hacia la derecha, o izquierda, o en diagonal. Así en el medio del tablero, tiene 8 movimientos diferentes posibles.

En esta posición, el Rey blanco puede mover a cualquiera de las casillas marcadas con una X, y el rey negro puede jugar a cualquiera de las casillas marcadas con un asterisco. Como la mayoría de las demás piezas, el rey hace una captura moviendo de la misma forma que cuando hace una jugada ordinaria. (Sin embargo, no está permitido entrar en "jaque", por ejemplo jugar el rey a una casilla que esté atacada por una pieza enemiga. Esto será explicado con mayor detalle, más adelante). El Rey es la pieza más importante en el ajedrez y debe ser protegida con gran cuidado.

2.2 La Dama y cómo se mueve La Dama puede mover cualquier número de casillas cada vez, en cualquier línea recta, horizontalmente, verticalmente o en diagonal. Si aterriza o su destino es una casilla ocupada por una pieza enemiga, la pieza enemiga se captura y se quita del tablero de ajedrez. En medio de un tablero limpio, sin piezas, la dama tiene 27 jugadas posibles. La gran movilidad de la dama hace que sea la pieza más poderosa. Nosotros veremos que la torre y el alfil, como la dama, pueden viajar de una parte a otra del tablero con un único movimiento. Ninguna de esas piezas, sin embargo, tiene el poder de "saltar" otra pieza de su mismo color. Con la única excepción –cuando la torre "salta por encima" del rey – ver "Enroque" . En el diagrama, la Dama blanca puede jugar a cualquiera de las casillas marcadas con X o capturar el peón negro de f7.

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2.3 La torre y cómo se mueve La torre es la segunda pieza más poderosa. Puede mover o capturar en dirección horizontal o vertical, cualquier número de casillas cada vez. Aquí la torre blanca puede jugar a cualquier casilla marcada con X o capturar la dama blanca de d7.

2.4 El alfil y cómo se mueve El alfil mueve en diagonal, o diagonalmente, cualquier número de casillas cada vez. Fíjese que un alfil siempre estará sobre las casillas del mismo color que estaba puesto cuando la partida se inicia. Aquí el alfil blanco puede mover a cualquier casilla marcada con una X o capturar la torre de g8.

2.5 El caballo y cómo se mueve El movimiento del caballo es mejor descrito como una forma de "L", dos casillas horizontalmente o verticalmente, y una casilla en ángulo recto, El caballo es el Único que tiene el privilegio de estar preparado para saltar por encima de otras piezas (de cualquier color) Aquí el caballo blanco puede jugar a cualquier casilla marcada con una X, o capturar el alfil de e8. - Instrucciones de la Orion 6 en 1 -

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2.6 El peón y cómo se mueve El movimiento normal del peón es simplemente avanzar una casilla hacia delante en línea recta. En su primer movimiento, sin embargo, un peón puede avanzar dos casillas hacia delante si el jugador lo desea (y si esa casilla esta vacía). Si el peón solamente avanza una casilla en su primer movimiento, ya no podrá después avanzar dos casillas de una vez. Los peones son las piezas de menor valor del tablero, básicamente porque no pueden nunca jugar hacia atrás. En otro aspecto, también el peón es excepcional, su movimiento de captura es diferente de su movimiento normal. Cuando hace una captura, el peón mueve en diagonal y hacia delante, (una casilla solamente, incluso en su primer movimiento). En el diagrama, el peón de las blancas puede mover a cualquiera de las casillas marcadas con una X o capturar el caballo negro de b3. El peón negro puede mover a la casilla marcada o capturar la torre de h5.

Hay dos clases de movimientos especiales del peón: La promoción del peón y la captura al paso. 2.6.1

Promoción del peón

Aunque es la pieza más lenta de todas, las posibilidades de promoción incrementan el valor del peón. Cuando un peón alcanza el final del tablero (con un movimiento ordinario o captura) es inmediatamente promocionado, -- esto es cambiado en una dama, torre, alfil o caballo. El jugador elige la pieza que quiere, y la pone en la casilla que el peón ha alcanzado. El peón es eliminado del tablero. Normalmente, por supuesto, el jugador promocionará su peón a una Dama – pues esta es la pieza más poderosa. Muy ocasionalmente, sin embargo, una "promoción menor" a Torre, Alfil o Caballo es preferida (por ejemplo, para evitar el ahogado – ver sección 2.8)

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2.6.2

Captura al paso

Suponga que uno de sus peones está en la casilla inicial y hay un peón enemigo preparado para capturarlo si lo mueve una casilla hacia delante. Las reglas establecen que incluso si su peón avanza dos casillas hacia delante, el peón de su oponente puede todavía capturarlo en el próximo movimiento, justo como si hubiera avanzado solamente una casilla. Esta jugada se denomina captura al paso (proviene del francés por "en passant") En el diagrama, si las negras avanzan su peón de e7 dos casillas (a e5), el peón blanco puede capturarlo al paso. El peón blanco mueve a e6, y el peón negro se quita del tablero. Una captura al paso, solamente puede ser hecha por un peón, y solamente en el movimiento que sigue al avance de dos casillas del peón que va a ser capturado inmediatamente.

2.7 Jaque y Jaque mate – Ganar la partida Se dice que una pieza esta bajo ataque si una pieza enemiga está en una posición que puede capturarla en el siguiente movimiento. (También una casilla puede estar "bajo ataque", esto quiere decir que si usted mueve una pieza a esta casilla sería capturada). Si la última jugada de su oponente ha sido jugar el rey que estaba bajo ataque, se dice que está en jaque. Usted debe ahora moverlo fuera del jaque. Un movimiento que deja (o pone) su propio rey bajo ataque es ilegal En las partidas amistosas un jugador normalmente dice "jaque" cuando haga una jugada que jaquee al rey de su oponente Si un jugador, el cual tiene el rey en jaque, no dispone de jugada para quitarse del jaque, la partida ha finalizado. Su oponente ha dado jaque mate y ha ganado. ("Jaque mate" es a menudo abreviado a "mate").

2.8 Ahogado y otros tipos de tablas Si un jugador no puede realizar jugada legal alguna en su turno y su rey no está en jaque, la partida es tablas. Esto se denomina ahogado. Si una posición sucede en tres ocasiones, con el mismo jugador dispuesto a realizar su jugada, ese jugador puede reclamar tablas. Esto puede ser debido a que los dos jugadores repitan la misma jugada con las mismas piezas dos veces. Unas tablas también pueden ser reclamadas si durante una serie de 50 jugadas consecutivas no se hace ninguna captura y tampoco se mueve ningún peón. (A efectos de llevar la cuenta, una jugada es un movimiento hecho por un jugador y la contestación de su oponente). También, unas tablas pueden ser simplemente acordadas entre los jugadores, si la posición es tal que ninguno de ellos piensa que tiene posibilidades de victoria. - Instrucciones de la Orion 6 en 1 -

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2.9 Enroque El Enroque es una jugada especial, que hace el jugador con su rey y una de sus torres. Está es la única vez que un jugador mueve dos piezas en su turno. Para estar preparado para enrocar, el rey y la torre tienen que estar en sus casillas iniciales. El rey entonces mueve dos casillas hacia la torre, y la torre salta por encima de su rey y termina entre la casilla original del rey y la casilla donde ahora se sitúa el mismo. Enrocar es normalmente ventajoso, se mueve al rey a una parte del tablero más segura, más cercano a la esquina, y al mismo tiempo se trae a la torre al juego. En la siguiente Posición las blancas pueden realizar el enroque corto que es representado por 00, llevando la Torre del flanco de rey al lado del Rey, y saltando el rey por encima para ponerse al lado de la torre. Las negras pueden hacer También el enroque largo que se representa con 0-00 moviendo el rey dos casillas hacia el flanco de dama y saltando la torre de este flanco por encima del rey para ponerse a su lado.

Hay un número de restricciones que se aplican al enroque y es muy importante que usted se aprenda todas ellas: (1) Usted no puede enrocar si su rey ya ha sido jugado. (2) Usted no puede enrocar con una torre que ya ha sido jugada. (3) Usted no puede enrocar si su rey está en jaque. (4) Usted no puede enrocar si su rey aterriza en una casilla que se encuentra en "jaque". (5) Usted no puede enrocar si la casilla que su rey tiene que cruzar se encuentra atacada por una pieza enemiga. (6) Usted solamente puede enrocar si las casillas entre su rey y la torre están todas vacías.

2.10 Consejos para principiantes El camino más obvio hacia la victoria es intentar incrementar tu propia fuerza de juego respecto a la que tiene tu oponente. Nosotros llamamos a esto "ganar material". Así, normalmente es una buena idea capturar cualquier pieza de tu oponente que no esté defendida o insuficientemente defendida. Cuanto mayor sea la ventaja de material más fácil será para usted dominar la partida y forzar una victoria. Las piezas no tienen todas el mismo valor y fuerza porque algunas son más móviles y controlan más casillas que otras. La siguiente tabla de valores de material le servirá como una guía útil:

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PEON CABALLO ALFIL TORRE DAMA REY

= = = = = =

1 punto 3 3 5 9 Más allá de cualquier valor material

El error más común que los principiantes hacen es poner una pieza sobre una casilla donde puede ser capturada enseguida. Así, cada vez que vaya a realizar una jugada, piense unos pocos segundos para preguntarse a sí mismo: (a)

¿Puede su oponente capturar de forma segura la pieza que usted va a mover?

(b)

¿Su última jugada (la de su oponente) amenaza alguna de sus piezas?

(c)

¿Ha sido su oponente descuidado y ha hecho una jugada que le permite a usted ganar material, posiblemente capturando la pieza que ha movido su oponente? El Material no es el Único factor importante en ajedrez. Durante las primeras 10 jugadas de la partida usted debería intentar poner en juego ambos caballos y ambos alfiles para que estén activos y intentar enrocar. Finalmente, intente usar sus piezas para atacar las casillas centrales-- El jugador que controla el centro normalmente tiene ventaja.

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3

JUGAR AL AJEDREZ CON LA COMPUTADORA

3.1 Configuración de la computadora La computadora es impulsada por baterías; en la parte trasera hay una etiqueta que le dice qué tipo debe usar. El compartimiento de la batería está cercano a esta etiqueta. Quite la tapa y inserte las baterías y asegúrese que el extremo "positivo" de cada batería se empareja con la señal "+" de dentro del compartimiento. La computadora debe responder con un signo audible (tres notas en aumento). La computadora anuncia sus jugadas y otra información por medio de la pantalla de cristal líquido (LCD). Una vez las baterías son instaladas, usted debe ver el símbolo de "Blancas" ( ) en lo alto de la esquina izquierda de la pantalla. Justo debajo, el símbolo del "profesor" ( ) debe estar "parpadeando", encendiéndose y apagándose. La computadora ahora está preparada para empezar una partida. OCASIONALMENTE DESPUES DE INSTALAR NUEVAS PILAS O CONECTAR EL ADAPTADOR USTED PUEDE ENCONTRAR QUE LA COMPUTADORA ACTUA ANORMALMENTE. EN ESTE CASO INTRODUZCA UN OBJETO DELGADO EN EL AGUJERO "RESET" EN LA BASE DE LA COMPUTADORA Y PRESIONE HACIA ABAJO CON EL. Si usted no acaba de cargar baterías nuevas o conectado el adaptador, presione la tecla ON/OFF para encender la computadora. La computadora recordará la posición que estaba en el tablero cuando usted la apagó por última vez.

3.2 Las piezas de ajedrez y su posición inicial Si usted es un principiante o bastante nuevo en el juego del ajedrez, el gráfico de las piezas indicado en la página 13 de este manual le ayudará a aprender el símbolo de cada pieza. Ponga las piezas en su computadora en su posición inicial como muestra el siguiente diagrama:

El tablero de ajedrez y la posición inicial de la partida.

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3.3 La Anotación en ajedrez Para anunciar sus jugadas, la computadora usa un sistema denominado "notación algebraica" Las columnas o filas verticales del tablero son identificadas por las letras a-h (mirando al tablero desde el lado de las Blancas, y leyendo de izquierda a derecha). Las líneas o filas horizontales, son numeradas 1-8, y se empieza por el lado de las blancas. Esto significa que cualquier casilla puede ser nombrada dándole la letra de su columna y el número de su fila—como una referencia de coordenadas sobre un mapa. Por ejemplo, al comienzo de la partida el rey blanco está en e1 y la dama negra está en d8. Usted verá que en el tablero de la computadora, cada casilla está actualmente marcada con una letra y un número, (por ejemplo E2, D3). La letra y el número son denominados las coordenadas de la casilla.

3.4 Hacer jugadas Para hacer una jugada, simplemente presione suavemente con su pieza sobre la casilla de origen. La pantalla LCD desplegará el símbolo del color ( si usted está jugando con Blancas o si usted está jugando con negras), junto con las coordenadas de la casilla. Si usted está usando piezas con imanes en las bases y la jugada no aparece registrada, presione con el borde de la pieza. Después, apriete con la misma pieza en la casilla de destino para completar el movimiento. Aquí esta un ejemplo al inicio de una partida. Usted ha decidido jugar con las piezas blancas y quiere mover el peón de delante de su rey de e2 a e4. Apriete con ese peón en la casilla e2, y verá aparecer E2 en la pantalla LCD. Ahora, apriete con el mismo peón en la casilla E4 y su jugada está completada.

3.5 Las jugadas de la computadora Si el color del símbolo en la pantalla LCD está "parpadeando", esto significa que la computadora está pensando sobre su jugada. Mientras la computadora está pensando, ninguno de los controles de las teclas tiene efecto – excepto para la tecla MOVE />>. (ver sección 3.14). Cuando la computadora ha decidido su jugada, la pantalla LCD mostrará el color de su símbolo, la letra y el número de la casilla de origen (parpadeando), y la letra y número de la casilla de destino. Apriete con la pieza de la computadora en la casilla de origen. Entonces la pantalla LCD parará el parpadeo de la casilla de origen e iniciará el de la casilla de destino. Si el movimiento de la computadora es una captura, también estará parpadeando el símbolo : en la pantalla LCD. Presione con la pieza de la computadora en la casilla de destino. La pantalla LCD entonces desplegará el símbolo o para mostrar a qué jugador le corresponde jugar. Aquí hay un ejemplo:

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Imagine que la computadora está jugando con blancas. Le toca jugar a la computadora desde la Posición del diagrama anterior y decide avanzar su Peón de e5 a 6. El Símbolo estará activado y la pantalla mostrará E5 (parpadeando) y E6 (fijo). Si usted aprieta con el Peón de la computadora sobre la casilla e5 verá que E5 para de parpadear, mientras E6 comienza a parpadear. Si usted entonces aprieta con el Peón sobre la casilla e6, el Símbolo se irá y el Símbolo aparecerá mostrándole que ahora le toca jugar a las negras (en otras palabras, es su siguiente jugada). Si usted quiere que la computadora juegue con las piezas blancas, apriete la tecla MOVE />> al inicio de la partida.

3.6 Las reglas del ajedrez Recuerde que su computadora conoce las reglas del juego, incluyendo las reglas sobre enroque, capturas al paso, Promoción de Peón y ahogado. Nunca romperá estas reglas. En algunas ocasiones puede pensar que la computadora ha hecho una jugada ilegal, pero la explicación es que usted seguramente habrá hecho un error cuando ha realizado una jugada (la suya propia o la de la computadora); o habrá accidentalmente puesto una o más piezas en casillas erróneas. Si esto ocurre, podrá verificar la localización de todas las piezas en la forma descrita en la Sección 3.15 de este manual. Si usted tiene alguna duda sobre cualquiera de las reglas, debe echar otra mirada a "Aprender al Ajedrez" (vea sección 2).

3.7 Errores Si usted intenta hacer una jugada ilegal, la computadora le dará el signo de error (un zumbido bajo). En general, lo mismo ocurrirá cuando apriete una tecla o casilla errónea. Si ha seleccionado una casilla de origen, el error limpiará las coordenadas de la pantalla. Usted puede entonces comenzar de nuevo para hacer una jugada legal. Si usted hace un error mientras realiza una jugada de la computadora, simplemente vuelva para presionar la casilla que está "parpadeando" en el LCD.

3.8 La función "Profesor" El símbolo que parpadea en la parte inferior de la esquina izquierda de la pantalla le dice que la computadora está operando como un "profesor", Esto es, está lista para advertirle si usted hace un movimiento débil o si la jugada de la propia computadora contiene una amenaza.

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Normalmente, después de completar su jugada, verá que las coordenadas permanecen en la pantalla LCD por un corto tiempo. Durante este tiempo la computadora está decidiendo si piensa que su jugada es un error. Si lo es, le dará un sonido especial (una larga nota, creciente) y las cuatro coordenadas empezarán a parpadear encendiéndose y apagándose. Ahora tiene tres opciones: a) Si ve que es errónea su jugada, puede volverla hacia atrás y jugar una diferente. Proceda como en la sección 12. (Retroceder jugadas). b) Si está contento con su jugada, déjela, presione la tecla MOVE />> La computadora comienza a pensar su replica y la partida continua. c) Si quiere alguna explicación de porqué la jugada que ha hecho es errónea, presione la tecla ? ?. Si usted presiona ? • •

? la computadora le dará uno de los siguientes mensajes:

Si la pantalla simplemente le muestra un número, esto quiere decir que usted podría haber ganado material equivalente a ese número de peones. (Vea la tabla de valores) El número puede estar precedido por un signo negativo, por ejemplo: - 2

Esto significa que su última jugada le permite a su oponente ganar material (en este caso equivalente a dos peones). Quizás la computadora pueda capturar una pieza y usted únicamente pueda recapturar una de menor valor (por ejemplo un caballo o alfil a cambio de una torre). O su jugada puede simplemente haber puesto una pieza en una casilla donde su oponente puede tomarla cambio de nada. Es decir ¡se la come gratis! • •



Si usted ha permitido que la computadora le de jaque mate en su movimiento siguiente, la pantalla le indicará: -Si ha omitido una jugada con la que podría haber dado mate a la computadora la pantalla será: -||Si su jugada permite unas tablas por ahogado cuando usted tenía más material que su oponente y podía tener expectativas para ganar, la pantalla le mostrará: ====

Cuando uno de esos mensajes es mostrado, usted tiene las mismas opciones que antes. Puede presionar la tecla TAKE BACK y retroceder su última jugada, o puede presionar la tecla MOVE />>, para que su última jugada permanezca y la computadora haga su jugada, o puede presionar ? ? de nuevo para mayor detalle. Esta vez la pantalla LCD le mostrará una buena jugada que usted ha perdido o una jugada que la computadora puede jugar para aprovecharse de su error. 3.8.1

Aviso de amenazas

Después de realizar una jugada para la computadora, en algunas ocasiones puede oír un sonido de nota decreciente y otra vez las cuatro coordenadas parpadearán. Esto le advierte que la computadora está amenazando ganar material o darle jaque mate. Si quiere mayor detalle, puede presionar la tecla ? ? . Entonces si la computadora está amenazando jaque mate desplegará: -||- mientras si está amenazando ganar material lo indicará en número de peones que el material tiene de valor.

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Si aprieta por segunda vez la tecla ? ? se le indicará la jugada que su oponente está amenazando. Pulsar más veces el botón ? ? irá cambiando entre la jugada amenaza y la explicación del tipo de amenaza. Considere su jugada cuidadosamente y realiza de la forma habitual. Si usted quiere que la computadora juegue sin advertirle de sus errores y amenazas, apriete la tecla (para que la pantalla le muestre ALt), después presione la tecla ALFIL, la cual también está etiquetada como TUTOR. El símbolo desaparece. La computadora debe tardar entonces un poco menos para hacer sus jugadas. Si usted quiere encender de nuevo la función "profesor" vuelva a presionar la misma pareja de teclas: y ALFIL/TUTOR. Nota: El uso de seguido inmediatamente por las teclas TORRE, ALFIL, CABALLO o PEON, hacen que las teclas siempre tengan las funciones alternativas. (Si presiona la tecla por error, vuelva a presionarla para cancelar la primera pulsación).

3.9 Jugadas especiales 3.9.1

Capturas

Si la computadora hace una captura la mostrará en la pantalla con la casilla "origen" parpadeando en la forma habitual, y usted también verá el símbolo : parpadeando entre las casillas "origen" y "destino" en la pantalla LCD. La captura es realizada como cualquier otra jugada. Apriete con la pieza de la computadora sobre la casilla "origen". En la pantalla LCD deja de parpadear las coordenadas de la casilla "origen" y parpadean las coordenadas de la casilla "destino" – la cual está ocupada por una de sus piezas. Quite su pieza fuera del tablero y sustitúyala por la pieza de la computadora, presionando sobre la casilla como lo hace normalmente. 3.9.2

Captura al paso

Apriete las casillas "origen" y "destino" del peón que está capturando. La casilla del peón que está siendo capturado entonces aparecerá en la pantalla (parpadeando) seguido por 0. Ahora debe presionar sobre esta casilla y quitar el peón del tablero. Esto se aplica de la misma manera tanto si la captura al paso es hecha por usted o por la computadora. Aquí hay un ejemplo:

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En la posición del diagrama de la izquierda, imagine que la computadora lleva las negras y acaba de avanzar su peón de e7 a e5. Este peón que ha avanzado dos casillas "aterriza" junto a su peón de d5, que le permite a usted hacer una captura al paso. (Si no entiende por qué, vuelva a echar un vistazo a la sección "Aprender Ajedrez") Para capturar el Peón negro en e5, mueva su Peón de d5 a e6 (como si el Peón negro hubiera adelantado simplemente una casilla a e6, en lugar de dos casillas a e5). El movimiento de su Peón es mostrado por la flecha en el diagrama de la derecha; llévelo a cabo de la manera usual, apretando primero con el Peón en d5 y después en e6. La pantalla LCD mostrará E5 (parpadeando), y 0. Ahora apriete con el peón negro sobre e5 y quítelo del tablero. La posición quedará tal y como se muestra en el diagrama de la derecha. 3.9.3

Promoción del peón

Apriete las casillas "origen" y "destino" para el peón de la forma usual. La pantalla LCD entonces le muestra la casilla "destino" y el color del símbolo apropiado, y parpadeando el número 5 (indicando una dama). Si usted desea promocionar aquí su peón a Dama, Simplemente apriete la tecla DAMA para seleccionar la pieza. La pantalla LCD parpadeará la casilla de promoción. Para completar su jugada, presione sobre esta casilla y ponga la nueva dama sobre el tablero. Ocasionalmente, en vez de promocionar su peón a dama, usted puede desear promocionarlo en una torre, alfil o caballo. En este caso, cuando la computadora muestra el número 5 en el LCD, presione la tecla TORRE, ALFIL o CABALLO. Esto mostrará 4, 3 o 2 respectivamente. Cuando el número para la pieza deseada es mostrado, apriete la tecla de "tipo de pieza" otra vez para seleccionarla. después la casilla de promoción parpadeará. Apriete en esta casilla para confirmar su jugada y ponga en esta casilla la nueva pieza promocionada. Si la computadora promociona un peón le mostrará la jugada en la forma usual (la casilla "origen" y después la casilla "destino" de su peón). Cuando mueva el peón a su casilla de promoción, usted verá el número 5 parpadeando en el LCD, diciéndole que la computadora desea promocionar este peón a Dama. Ahora presione la tecla DAMA, entonces la casilla de promoción parpadeará otra vez, presione esta casilla y ponga en ella la nueva dama. 3.9.4

Enroque

Si usted quiere enrocar, juegue su rey primero y después la torre. Cuando usted haya apretado con su rey sobre las casillas "origen" y "destino", la computadora automáticamente muestra las casillas "origen" y "destino" de la torre que completa la jugada. Por ejemplo, si usted está jugando con blancas y decide enrocar por el flanco de rey, presione con su rey en la casilla e1 seguido de la casilla g1, y la computadora mostrará H1F1, con "H1" parpadeando. (Puede haber una corta pausa antes que se muestre esto en la pantalla). Ahora presione la torre de la casilla h1 y a la vez comienza a parpadear "F1". Mueva la torre a la casilla f1 y presione hacia abajo con ella para completar su jugada. Cuando la computadora enroca, la jugada es realizada de la misma forma. Aquí hay un ejemplo de cómo se verá el tablero, antes y después del enroque:--

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En la posición que se muestra en el tablero de la izquierda, imagine que usted está jugando con Blancas y decide enrocar por el flanco de rey. Primero presione con su rey en la casilla e1, su computadora mostrará "E1" como su casilla "origen". después juegue su rey a la casilla g1 y presiona esta casilla con el rey. Esto le dice a la computadora que usted está haciendo el movimiento de enroque (cualquier otra jugada del rey sólo puede ser a una casilla que este al lado de la actual). Una vez que la computadora sabe que usted está enrocando, le recordará que haga la segunda parte de su jugada con su torre. En este caso le mostrará en la pantalla H1 (parpadeando) y F1 para recordarle que ponga su torre aquí. Cuando haya presionado con su torre en h1 y f1, la computadora sabe que la jugada del enroque ha sido completada. Cuando usted ha terminado de hacer la jugada del enroque en este ejemplo el tablero de ajedrez se verá como en la posición del diagrama de la derecha.

3.10 Retroceder jugadas Como se explicó antes, la computadora puede decirle a que pieza ha hecho una mala jugada. (Le dará un sonido creciente y parpadearan todas las coordenadas en el LCD.) Si presiona la tecla ? ?, puede ofrecerle una explicación. Usted puede que entonces quiera retroceder su jugada, también, después de haber realizado una jugada para la computadora, usted puede darse cuenta que su último movimiento era un error. Quizás entonces desee volver atrás la jugada de la computadora y su propia jugada y jugar algo diferente. Para rectificar una jugada, haga lo siguiente: Presione la tecla TAKE BACK . La pantalla LCD le mostrará la última jugada en inverso, con la casilla "destino" parpadeando. Ahora presione la casilla "destino". Las coordenadas de esta casilla paran de parpadear, mientras comienzan a parpadear las de la casilla "origen". Mueva la pieza atrás a esta casilla "origen" y apriete hacia abajo en la misma. Si la jugada fue una captura, la pantalla LCD mostrará el símbolo del color y el número indicando la pieza capturada (1= peón; 2= caballo; 3= alfil; 4= torre; 5= dama). La casilla donde la captura fue hecha también se mostrará (parpadeando). Presione sobre esta casilla y reemplace la pieza capturada aquí. Si la jugada que se retrocede fue un enroque, la computadora directamente le retrocede el rey a su primer movimiento, después mueva la torre. Si la jugada que se retrocede fue una promoción de peón, la computadora le mostrará las casillas "origen" y "destino" directamente para que retroceda la pieza promocionada, después muestra el número 1, mientras la casilla "origen" parpadea. Apriete en la casilla "origen" una segunda vez y reemplace la pieza promocionada por un peón. - Instrucciones de la Orion 6 en 1 -

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Si la jugada que se retrocede fue una captura y una promoción de peón presione la casilla "destino", la casilla "origen", luego la casilla "origen" de nuevo, (cuando usted reemplace el peón sobre el tablero) y finalmente la casilla "destino" otra vez cuando usted vuelva a poner la pieza capturada de nuevo. después de retroceder una jugada, tiene estas opciones: -- Puede seguir la partida haciendo una jugada en lugar de la que ha rectificado. (Usted podría presionar también la tecla MOVE />> para que la computadora juegue, vea sección 3.14) -- Puede presionar la tecla TAKE BACK de nuevo, y rectificar un movimiento más (es decir la jugada anterior del otro lado) de la misma forma que antes.

3.11 Jaque y Jaque mate – Fin de la partida – •

Si la computadora pone a su rey en jaque, usted oirá 6 pitidos de advertencia. Cuando cualquier rey está en jaque el símbolo + es mostrado en la pantalla LCD.

• •

Si las blancas dan jaque mate, la pantalla mostrara 1 0 . Si las negras dan jaque mate, la pantalla mostrará 0 1 .



Si cualquiera de los jugadores queda ahogado, la pantalla mostrará == .



Si ambos jugadores mueven las mismas piezas hacia atrás y hacia delante dos veces, la computadora reconoce que la partida es tablas por triple repetición y la pantalla muestra 3=.



Si la partida es tablas por la regla de los 50 movimientos, la pantalla LCD mostrará 50=



Cuando el juego termina de cualquiera de estas maneras, la computadora da una sucesión de doce "pitidos." NOTAS: (1) Cuando las tablas son por repetición o por la regla de los 50 movimientos, todavía puede continuar jugando si lo desea. (Haga la siguiente jugada o presione MOVE para hacer que lo haga la computadora, vea sección 3.14.) (2) Cuando las jugadas son retrocedidas el contador de jugadas (para triple repetición o para la regla de cincuenta jugadas) "comienza de nuevo".

3.12 Nueva partida Para iniciar una nueva partida, presione la tecla START. La pantalla LCD mostrará: Para confirmar que quiere una nueva partida, presione la misma tecla otra vez. Entonces aparecerá el símbolo y la computadora esta preparada para comenzar. NOTE: En algunas situaciones (por ejemplo, si usted está en medio de una jugada) , presionar la tecla START no tendrá ningún efecto. Antes de que pueda comenzar una nueva partida puede necesitar completar una función particular o hacer una o más cosas de las que a continuación se describen: -- Si la pantalla LCD está mostrando una jugada, por ejemplo E2 E4, apriete cualquier casilla del tablero que está parpadeando en la pantalla. -- Si en la pantalla LCD está "parpadeando" el número 2, 3, 4 o 5, apriete la tecla correspondiente al "tipo de pieza" (CABALLO, ALFIL, TORRE o DAMA) .

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-- Si la pantalla LCD muestra # (el símbolo "poner") pero no (el símbolo "evaluación"), debería apretar la tecla POSITION para salir del modo "poner", vea sección 3.21. -- Si las cuatro coordenadas están parpadeando al mismo tiempo, o si la pantalla LCD muestra # y juntos (indicando una "Partida de campeón del Mundo"), usted puede necesitar proceder presionando la tecla MOVE . Esto es explicado en la sección 3.24. Habiendo finalizado la operación, debe poder presionar la tecla START para iniciar una nueva partida. En vez de presionar START una segunda vez (la cual inicia una nueva partida bajo condiciones normales), usted tiene varias opciones cuando la pantalla está mostrando StA. Puede presionar la tecla RATING (Evaluación) para jugar una partida en "modo evaluación" (vea sección 3.17). Usted puede presionar LEVEL/> para reproducir una "partida de campeón del mundo" (vea sección 3.24). O también puede presionar la tecla REY (la cual también esta marcada como ) para comenzar una partida a las damas. Alternativamente, puede presionar una de las teclas siguientes:

o

PEON

Para iniciar una partida sólo con reyes y peones.

DAMA

Para iniciar una partida, sólo con reyes, Damas y peones.

TORRE

Para iniciar una partida sólo con reyes, torres y peones

ALFIL

Para iniciar una partida sólo con reyes, alfiles y peones.

CABALLO

Para iniciar una partida con sólo reyes, caballos y peones.

Si usted selecciona una de esas opciones la partida comenzará únicamente con los tipos de piezas indicados, todos los cuales estarán en sus casillas usuales para el inicio de la partida. Estas cinco opciones facilitan a los principiantes aprender como usar cada tipo de pieza una a una. Para un completo detalle vea la sección “Como usar las piezas”. Si usted presiona la tecla START por error, puede cancelar la orden presionando cualquier casilla del tablero (o cualquier otra tecla indicada anteriormente)

3.13 Explicación de los movimientos Si está aprendiendo las reglas del ajedrez, puede preguntarle a la computadora que jugadas pueden ser hechas por una pieza en concreto en una posición dada. Usted puede usar esta característica siempre que sea su turno para jugar. Presione la tecla ? ? y el LCD mostrará: [ ] Ahora presione una casilla ocupada por alguna de sus piezas. Si esta pieza no puede jugarse entonces la pantalla le mostrará: ----

Por otro lado, si su pieza tiene algún movimiento legal, la computadora le mostrará uno de ellos. Usted ahora tiene las siguientes opciones:

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(a) Si presione cualquier casilla a la que su pieza pude legalmente jugar, la computadora asume que usted de hecho está jugando a esa casilla. La partida entonces continúa normalmente. Si su jugada es una jugada “especial” la computadora le apuntará para completarla de la forma habitual. (b) Usted puede presionar la misma pieza otra vez, y la computara le mostrará una jugada legal diferente si sus piezas tienen alguna disponible. Presionando repetidamente la pieza usted puede ver mostradas todas las jugadas legales posibles en rotación. (c) Usted puede presionar una pieza diferente (tantas veces como usted quiera), ya sea para verla y dónde puede jugarse. Si usted presiona ? ? de nuevo, (o otra tecla) o una casilla no cubierta por (a), (b) o (c), la pantalla se limpia y la computadora espera que usted realice una jugada haciendo el movimiento de la forma usual.

3.14 Interrumpir la computadora y cambiar de lados Si presiona la tecla MOVE >> cuando la computadora esta pensando, inmediatamente realiza la mejor jugada que ha encontrado hasta entonces. Si presiona la tecla MOVE >> cuando es su turno para jugar, la computadora tomará su lado y calculará una jugada para el lado con el que usted había estado jugando, y le dejará tomar a usted el otro lado. Si presiona la tecla MOVE >> después de cada movimiento jugado, la computadora jugará toda la partida contra ella misma. Presionando la tecla MOVE Blancas.

>> al inicio de la partida hace que la computadora juegue con

Observe que la tecla MOVE >> no tiene ningún efecto en el Nivel 0 (por ejemplo, cuando el usuario está jugando ambos) – vea sección 3.19.

3.15 Verificar la posición En ocasiones puede que quiera verificar donde las piezas deben de estar (por ejemplo, si ha golpeado involuntariamente alguna de ellas y se ha caído). Usted puede hacer esto siempre que sea su turno para jugar, usando las teclas "tipos de piezas" (las seis teclas identificadas por los símbolos de las piezas de ajedrez) Para mostrar las posiciones de las piezas la computadora usa el siguiente código: 6 5 4 3 2 1

= = = = = =

Rey Dama Torre Alfil Caballo peón

Por ejemplo, si usted presiona la tecla PEON, la pantalla puede mostrar algo así: A2 1 - Instrucciones de la Orion 6 en 1 -

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Esto significa que debería de haber un peón blanco en la casilla a2. Si usted ahora vuelve a presionar la tecla PEON muchas veces, la computará le mostrará la posición de cada uno de los peones, comenzando por el final del tablero de las blancas y procediendo de izquierda a derecha a lo largo de cada fila. Cuando indique un peón negro la pantalla por supuesto mostrará en lugar de . Cuando la computadora ha indicado todos los peones que hay en el tablero, la siguiente vez que presione la tecla PEON, le retornará a las condiciones normales del juego. (Si aprieta otra vez sobre el peón volvería a desplegar la posición de todos los peones de nuevo). De la misma forma puede verificar cualquiera de las otras piezas usando la tecla correspondiente. Si no tiene ningún efecto apretar la tecla, significa que no hay piezas de ese tipo sobre el tablero. El procedimiento de comprobación de las piezas puede ser abortado en cualquier momento, presionando cualquier tecla distinta a las de “tipos de piezas” o cualquier casilla del tablero. La partida puede entonces continuar.

3.16 Niveles de Habilidad La computadora tiene varios niveles diferentes tipos de fuerza de juego. Para seleccionar un nivel alto, déle más tiempo para sus jugadas y su juego será más fuerte. Los niveles son clasificados en cuatro categorías: (1) Niveles de "Tiempo por jugada": En estos niveles la computadora usará un tiempo promedio especificado para cada jugada. En el nivel más débil de este grupo, el promedio es de 5 segundos. En el nivel más fuerte el promedio es de 4 minutos. Usted puede también poner un tiempo limite para sus propias jugadas, entonces cuando es su turno para jugar la pantalla LCD le mostrará cuántos segundos le quedan contando hacia atrás hasta cero. (2) Niveles de "Tiempo por partida": En estos niveles cada jugador tiene una cierta cantidad de tiempo en la cual debe realizar todas sus jugadas – se conoce como partida "rápida" o partida "blitz". En el nivel más bajo de "tiempo por partida" los jugadores tienen 5 minutos cada uno, en el nivel más alto tienen 2 horas. (3) Niveles de Entretenimiento: Estos niveles han sido diseñados para dar prácticas a los principiantes. En un nivel de entretenimiento la computadora no pensará más que unos pocos segundos para su jugada, y a menudo realizada errores intencionados. El nivel más bajo, el error más serio en el nivel 1, puede ser incluso regalarle su dama! (4) Niveles de "evaluación": Esta clase de niveles es usada cuando la computadora está en modo "evaluación", es decir, cuando le da una puntuación por sus jugadas. Para más detalles vea la sección 3.17. También hay dos casos especiales: Nivel "Ilimitado": Este es el nivel más fuerte, en el que la computadora no tiene tiempo especificado, jugadas individuales pueden tomar entre 5 y 10 minutos. En el nivel "Ilimitado" la computadora puede resolver mates en 2 jugadas (vea sección 3.22). El nivel “Ilimitado” es asignado a la misma categoría que los niveles de tiempo por jugada. Nivel 0: En este nivel, la computadora no jugará ninguna jugada suya pero permite al usuario hacer jugadas para ambos lados, blancas y negras. Vea Sección 3.19. ("Jugar ambos lados"). El nivel 0 es asignado a la misma categoría que los niveles de “Entretenimiento”. - Instrucciones de la Orion 6 en 1 -

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3.16.1 Mostrar el nivel Usted puede inspeccionar (y alterar) el nivel siempre que sea su turno para jugar. Presione la tecla LEVEL/> . La pantalla LCD entonces desplegará el nivel actual. Si la computadora está en modo "evaluar" el Símbolo aparecerá "parpadeando" y la pantalla mostrará algo como: L 5 El modo "Evaluación" y sus niveles son explicados en la Sección 3.17. Si la computadora no está en modo "Evaluación" la pantalla mostrará el nivel "tiempo por jugada", el nivel "tiempo por partida", o nivel Entretenimiento. . Si la computadora está actualmente jugando con un nivel de “tiempo por jugada”, la pantalla le mostrará o P o C, seguido por un número (o Un), por ejemplo:

Esto significa que usted (el “jugador” ) esta jugando sin un tiempo limite, su tiempo es ilimitado..

Esto significa que la computadora está puesta para jugar a 10 segundos por jugada. Presionando la tecla , usted puede cambiar desde el tiempo límite para el jugador al tiempo para el usuario o viceversa. Para desplegar un nivel de “tiempo por partida”, la pantalla LCD muestra L seguido por un número y el símbolo : en modo intermitente por ejemplo: L :35 En este caso, cada jugador tiene 35 minutos de tiempo para toda la partida. Un nivel en la categoría “entretenimiento” se muestra en pantalla simplemente como L seguido por un número en el rango 0-4 por ejemplo: L3 Si presiona una casilla del tablero o cualquier otra tecla que no sea , , LEVEL/> o MOVE />> , el nivel se borra de la pantalla y la partida puede continuar.

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3.16.2 Cambiar el nivel Cuando se muestra el nivel, usted puede alterarlo si lo desea. Primero decide que categoría de nivel quiere (“tiempo por jugada” “tiempo por partida” o “entretenimiento”). Presionando repetidamente la tecla puede cambiar de una categoría a otra alternativamente. Cuando la categoría desea se muestra usted puede seleccionar un nivel concreto. Poner un nivel "tiempo por jugada" o “ilimitado”: Una vez que la pantalla LCD está mostrando P (seguido por un número o Un), usted puede alterar el tiempo límite especificado para el jugador (por ejemplo para la computadora). Si usted presiona repetidamente LEVEL/>, la pantalla mostrará un número que incrementará de 5 a 30, en intervalos de 5 si presiona otra vez los 9 intervalos serán de 10, hasta llegar a 60, otra vez los intervalos son de 30 hasta llegar a 240. En cuanto la siguiente presión de la tecla LEVEL/ > muestre en la pantalla “P Un”, entonces la secuencia de números comienza de nuevo desde 5. Si usted presiona la tecla MOVE >> en vez de la tecla LEVEL / >, el número incrementa en intervalos más grandes, por ejemplo de 5 a 30, después a 120. El número desplegado es el número de segundos por jugada que los jugadores tendrán. (Un significa “ilimitado”). Cuando la pantalla muestra el nivel de tiempo desea para el jugador, usted puede presionar la tecla , para mostrar el tiempo limite para la computadora o puede alterarlo entonces en la forma anteriormente descrita. Cuando ambos tiempos limite son los que desea, presione cualquier casilla del tablero o cualquier tecla excepto , , LEVEL/> o MOVE />> . Usted puede entonces continuar jugando. NOTAS: • Cuando ponga las baterías por primera vez la computadora está preparada para jugar a 10 segundos por jugada, mientras el jugador tiene tiempo ilimitado de reflexión. • Si la función “profesor” está activa (vea sección 3.8) la computadora puede pensar un poco más de tiempo que en el nivel de tiempo especificado. Poner un nivel "tiempo por partida": Una vez la pantalla le muestra un nivel en esta categoría (por ejemplo “L : 5”) usted puede alterarlo presionando LEVEL / > o MOVE />> tantas veces como quiera. . Desde el nivel más rápido de "tiempo por partida", (5 minutos por partida), el nivel incrementa en intervalos de 5 minutos hasta 30 minutos, después de alcanzar 30 minutos, llega hasta las 2 horas. El tiempo es mostrado en horas y minutos, por ejemplo: L1:30

Cuando "2:00" es mostrado, la vez siguiente que se presiona sobre la tecla LEVEL / > vuelve al nivel "L :5". Cuando ambos tiempos limite son los que desea, presione cualquier casilla del tablero o cualquier tecla excepto , , LEVEL/> o MOVE />>, Entonces puede continuar con el juego.

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Poner un nivel “entretenimiento” o nivel 0: En cuanto un nivel en esta categoría se despliega (por ejemplo “L 1”) presiones repetidas de la tecla LEVEL/> nos mostrarán los números 0-4 en rotación. El Nivel 1 es el más débil de los niveles de Entretenimiento. El nivel 4 es el más fuertes. Enseguida que la pantalla LCD muestra el nivel usted puede presionar cualquier casilla o tecla excepto , , LEVEL/> o MOVE />>, Entonces puede continuar con el juego. 3.16.3 Los relojes de tiempo Si usted está jugando a un nivel "tiempo por partida" la pantalla LCD le mostrará el tiempo total en un contador hacia atrás para el lado que le toque jugar , salvo que dicho lado tenga tiempo ilimitado de reflexión. Cuando usted está bajo los últimos 5 segundos usted oirá 3 pitidos de advertencia. Si su tiempo se acaba oirá 6 pitidos. Si usted hace su jugada después de esto, la computadora todavía se la aceptará. Si está jugando en un nivel de “tiempo por partida” o (nivel 0), la pantalla LCD mostrará el tiempo total usado para el lado que le toca jugar. Al principio el tiempo se desplegará en minutos y segundos (e.j. 14:06) y normalmente incrementará los segundos – aunque ocasionalmente mientras la computadora está pensando con su tiempo, puede haber una pausa de algunos segundos hasta que la pantalla es actualizada. Si el tiempo excede de una hora, la pantalla muestra las horas y los minutos, por ejemplo 1:24. (Sería excepcional para cualquier jugador usar más de 4 horas 15 minutos durante una sola partida, si usted lo hace, la pantalla continuará mostrando 4:15.) El límite de tiempo para una partida a “tiempo por partida” es el mismo para usted y la computadora. Si cualquier jugador sobrepasa el límite, usted oirá cinco "zumbidos" y la pantalla mostrará 10 (si el Blanco ha ganado) o 01 (si el Negro ha ganado). Sin embargo, todavía puede continuar la partida si le gusta. En ese caso la computadora dejará de mostrar el tiempo. NOTAS: • Usted no puede "ganar por tiempo" si no tiene material suficiente para dar jaque mate a su oponente. Si uno de los lados tiene únicamente el rey y el otro lado sobrepasa el tiempo limite, la computadora mostrará ==, esto quiere decir que la partida es tablas (aunque, de nuevo, usted todavía puede seguir jugando). • La computadora está equipada con un “libro de aperturas” que contiene un gran número de aperturas estándar de ajedrez, así a menudo jugará las primeras jugadas instantáneamente sin importar el nivel. Sin embargo si usted retrocede alguna jugada (vea sección 3.10) o reciba un consejo (vea sección 3.20), la computadora dejará de usar el libro de aperturas y simplemente calculará sus jugadas en la forma usual. Recuerde que hay un sistema separado de niveles para el modo "Evaluación". Este es explicado en la siguiente sección. . 3.16.4 La tecla de ajedrez activo Una de las formas más populares de ajedrez en los tiempos actuales es el llamado “Ajedrez Rápido o Ajedrez Activo”. Por ejemplo partidas a tiempo límite de 25 o 30 minutos por jugador. Usted puede por supuesto seleccionar otros de esos niveles límite en la forma describa anteriormente pero este es también un método más simple. En vez de comenzar con la tecla LEVEL/> (para mostrar el nivel actual), presione la tecla .Esto mostrará :25 (nivel para 25 minutos por partida) o :30. Presionando de nuevo esta tecla puede ir cambio entre estos dos niveles. Cuando el LCD le muestre el nivel que quiere, presione la tecla START. La computadora está ahora preparada para iniciar una partida de “Ajedrez Rápido”. - Instrucciones de la Orion 6 en 1 -

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3.17 Modo Evaluación: Puntuación de sus jugadas Si le gusta, puede jugar una partida en la cual la computadora le da puntos por sus jugadas de acuerdo a cómo de fuerte o de débiles piense la computadora que son. Este modo especial de juego es denominado modo "evaluación". Para iniciar una partida en este modo, presione START, y cuando la pantalla LCD muestre StA, apriete la tecla RATING. El símbolo parpadeará, para mostrar que la computadora está en modo evaluación. En modo evaluación, después de cada jugada que usted haga, la computadora le dará uno o más pitidos y le mostrará un número. (Normalmente necesitara pensar unos pocos segundos para hacerlo). El número de pitidos le dirá su puntuación para esa jugada. Seis pitidos rápidos significa que usted tiene seis puntos (el máximo). Si usted oye cinco pitidos que son ligeramente más largos, y ligeramente más bajos en diapasón, esto significa que la computadora le da cinco puntos-- y así sucesivamente. Un solo tono decreciente significa un punto. Un tono decreciente más largo indica cero. (Usted puntuará cero si pasa por alto que su oponente está amenazando mate en la siguiente jugada.) El número en la pantalla LCD le indica su puntuación total para la partida hasta ahora. Se le mostrará aproximadamente unos 4 segundos, después la computadora empezará a pensar su contestación. Mientras la puntuación es mostrada, usted tiene la oportunidad de presionar la tecla RATING para ver su porcentaje para la partida actual, por ejemplo: = 60 Después otra presión en la tecla RATING le mostrará su provisional "puntuación" para la partida. Esto es explicado en la sección 20. (Una presión más sobre RATING vuelve al porcentaje de puntuación.) El modo "evaluación" tiene su propio sistema de niveles. Para inspeccionar el nivel actual, presione la tecla LEVEL/>. El LCD le mostrará entonces " " (parpadeando), "L" y un numero, por ejemplo: L 5 Presionando repetidamente LEVEL/> puede mostrarle todos los niveles en rotación. Desde 5, el numero incrementa en intervalos de 5 hasta 30, después de eso salta a 45 y 60, entonces se incrementa en intervalos de 15 hasta 240, después comienza de nuevo desde 5. Si presione MOVE />> en vez de LEVEL/>, los siguientes 4 niveles son omitidos, o el número salta desde 5 a 30, y desde aquí a 150. El número para cada nivel es el número máximo de segundos que la computadora tomará para cualquier jugada individual. Cuando el LCD muestra el nivel que usted quiere, presione cualquier tecla o casilla, y continúe con el proceso. En el modo "evaluación" usted debe guardar el mismo tiempo limite que haya especificado para la computadora. Mientras usted piensa verá el número de segundos "contando hacia atrás" en la pantalla, hasta el máximo cero. Cuando usted está por debajo de sus últimos cinco segundos la computadora le advierte con 3 pitidos. Si está fuera del tiempo, entonces emite 6 pitidos. Después aún puede realizar la jugada y obtener puntos por ella, pero su puntuación probablemente será peor que si hubiera jugado dentro del tiempo limite. Para obtener el número máximo de puntos, debe de mover dentro del tiempo seleccionado. NOTA: Los sonidos típicos que indican el final de la partida (vea sección 3.17) no son usados en el modo "evaluación" - Instrucciones de la Orion 6 en 1 -

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En el modo "evaluación" hay ciertas restricciones. Usted no puede obtener un "consejo", utilizar el modo "poner", usar la función "profesor", preguntarle a la computadora para que le muestre las jugadas legales de sus piezas o retroceder las jugadas de la computadora. Puede, sin embargo, rectificar su propia jugada, con tal de que presione TAKE BACK mientras su puntuación todavía se muestra en la pantalla. Cuando haya terminado de usar el modo "evaluación", y quiera jugar en condiciones normales, simplemente presione la tecla NEW GAME dos veces. Nosotros recomendamos que usted después vea el “nivel” y lo ajuste si es necesario, antes de comenzar con la partida siguiente. Si usted ha alterado el nivel en el modo “ranking” esto afecta el nivel para el “modo normal” y viceversa. 3.17.1 Su nivel de puntuación (ranking) El sistema de "evaluación" para comparar la fuerza de los jugadores de ajedrez ha sido usado desde finales de los años 1950. En base a sus resultados en competiciones oficiales durante un cierto periodo de tiempo, a un jugador se le da un nivel de puntuación oficial. El mejor resultado es el mayor número de puntuación. Su computadora obviamente no puede darle un nivel de evaluación o puntuación oficial pero puede estimarle el nivel que le corresponde conforme a su fuerza de juego. Cuando finaliza una partida en modo "evaluación", la computadora calcula su nivel de puntuación para esta partida sobre la base de su nivel promedio de puntuación. Así le da un nuevo número de puntuación en el que toma en cuenta todas las partidas que han sido evaluadas hasta ahora. Usted puede revisar su nivel actual de puntuación siempre que sea su turno para jugar. Presione la tecla RATING, y la pantalla mostrará el símbolo junto con el número. Este será su nivel de puntuación basado en las partidas que ha jugado hasta la presente que ha comenzado. La siguiente presión sobre una tecla o una casilla borra el número de la pantalla. Cuando gane experiencia en ajedrez, su nivel de puntuación debe aumentar. Usted puede apuntar su evaluación después de cada partida y puede guardar anotaciones de su progreso. NOTA: Solamente una partida jugada en modo "evaluación" puede contar para su nivel de puntuación. La partida puede terminar en jaque mate o con el anuncio de tablas o puede abortarse antes de esto presionando sobre la tecla START. Sin embargo la partida no será evaluada si usted ha jugado menos de 10 movimientos. Si usted intentar revisar su nivel de evaluación antes de cualquier partida jugada en modo "evaluación" la pantalla muestra : ----. Si presiona la tecla RATING dos veces mientras la computadora está mostrando su nivel de puntuación para una jugada, la pantalla LCD mostrará un número "parpadeando" junto con el símbolo . El número es el nivel de puntuación que usted tendría para esta partida individual si terminara en este momento. (Si usted ha jugado menos de 10 jugadas, la pantalla mostrará ----.) después de unos cuatro segundos sin presionar una tecla esta pantalla es automáticamente borrada. 3.17.2 Que significa su ranking La siguiente escala le indica cual es el nivel de su juego. Si su nivel de puntuación está por debajo de 800 usted es un absoluto principiante. Entre 800 y 1,000 usted es un novato. Desde 1,000 a 1,200 usted es un jugador de mediana fuerza. Desde 1.200 a 1.500 usted es un jugador experto. - Instrucciones de la Orion 6 en 1 -

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3.18 Valoración de la posición Usted puede presionar la tecla RATING cuando la computadora muestra sus propias jugadas. (Esto es posible en el modo “rating“ o en las condiciones normales del juego). La computadora entonces le dará una idea de cómo evalúa la posición actual. Normalmente el LCD mostrará un símbolo junto con un número. El número mide la ventaja que la computadora piensa que un jugador tiene, en unidades equivalentes a 1/100 partes de peón. Así si en un momento un jugador tiene dos peones extras y su oponente no tiene ninguna compensación el número del LCD será 200. Si el material es igual y la pantalla muestra –43, esto significa que uno de los lados tiene una desventaja posicional casi equivalente a medio peón. Si el número que se muestra es 0, la computadora considera la posición equivalente. Si el LCD muestra OPEN en vez de un número, esto significa que la posición está en el libro de aperturas de la computadora (vea sección 3.16). Para borrar la pantalla, presione cualquier tecla o casilla. La computadora entonces indicará su jugada de nuevo, usted puede realizarla y reanudar la partida.

3.19 Jugar ambos lados Si usted pone la computara en el nivel 0 (ver la sección 3.16), debe jugar una secuencia de jugadas para ambos lados. Cuando usted ha introducido una jugada para un color, la computadora no empezará a pensar su contestación, simplemente esperará que introduzca la jugada para el otro color. En el nivel 0 puede usar la computadora como un tablero de ajedrez y arbitro para una partida entre usted y un amigo. La computadora se asegurará que siguen las reglas del ajedrez. Si uno de ustedes intenta hacer una jugada contraria a las reglas del ajedrez, la computadora le dará un sonido con "error" y la jugada imposible debe ser corregida antes de que la partida pueda continuar. (En el nivel 0 la computadora no querrá sin embargo darle ningún "consejo" – vea la sección 3.20. La función "profesor" que es descrita en la sección 3.8, también estará inactiva) El nivel 0 es también muy útil si, por ejemplo, usted quiere introducir las jugadas de una apertura concreta, para ver como la computadora maneja la posición resultante. O quiere jugar una posición alcanzada en una partida que ha encontrado en un periódico o en un libro de ajedrez. Una vez la posición deseada es alcanzada, usted puede continuar jugando desde aquí. Cambie del nivel 0 al nivel que prefiera. Usted puede entonces hacer su siguiente jugada en la forma usual o bien puede presionar la tecla MOVE para pedirle a la computadora que juegue.

3.20 Consejos Si le toca jugar y usted no está seguro de qué hacer, puede pedirle a la computadora que le dé un consejo. Presione la tecla (consejo), ahora aparece en el LCD las letras ALt. Después presione la tecla PEON, que también está etiquetada como HINT. Después de una corta pausa la computadora le sugerirá una jugada para usted. Usted decide si realiza la jugada sugerida por la computadora o bien realiza una diferente.

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3.21 Poner una posición En ocasiones puede que quiera que su computadora resuelva un problema de ajedrez o puede desear poner una posición de un libro o revista, para ver cómo la computadora la maneja. Para reorganizar las piezas en el tablero de ajedrez, empiece apretando la tecla POSITION. (Note que esto no funcionará si usted esta jugando una partida en modo "evaluación". Usted debe primero volver a las condiciones de juego "normales", presionando la tecla START dos veces.) El símbolo # aparecerá en la pantalla LCD, para mostrar que la computadora está en modo "Poner". En cuanto este símbolo sea mostrado, puede hacer cualquiera de las siguientes cosas: (a) Para limpiar el tablero de ajedrez, presione la tecla MOVE >> cuando la pantalla muestre "Cb", presione MOVE >> otra vez para confirmar la orden. (Si usted presiona una tecla diferente o una casilla, la orden es cancelada.) Normalmente usted querrá limpiar el tablero antes de hacer cualquier cosa, pero no si la posición que quiere poner es solo un poco diferente de la posición actual. (b) Para añadir una pieza en el tablero, presione la tecla correspondiente al tipo de pieza, después presione con la pieza en la casilla. Note que en cuanto el símbolo "Blancas" sea mostrado en la pantalla ( ) , todas las piezas que usted añada serán blancas. Para cambiar de Blancas a Negras o viceversa, presione la tecla . Cuando usted presiona una tecla de un "tipo de pieza", la computadora confirma que pieza ha seleccionado usando el mismo código que cuando usted verifica una posición (vea sección 3.15). Por ejemplo, una presión en la tecla del PEON es reconocida por "1" (CABALLO = 2, ALFIL = 3, TORRE = 4, DAMA = 5, REY = 6). Así cuando usted presiona una casilla, la computadora le confirma que pieza ha sido añadida. Ejemplo:

F6 3

En este caso usted ha puesto un alfil negro en la casilla f6. (c) Para limpiar una casilla, simplemente presione la casilla sin primero presionar la tecla "tipo de pieza". El código "0" le confirma que la casilla está vacía. Ejemplo: E2 0 Cuando la posición está preparada, vuelva a presionar la tecla POSITION para salir del modo "poner" y volver al juego en las condiciones normales. El símbolo # desaparece de la pantalla. Usted puede ahora presionar la tecla MOVE />> para hacer que la computadora juegue la jugada siguiente, o puede realizar su jugada y dejar que la jugadora juegue el bando contrario. Si el símbolo "Blancas" es mostrado cuando usted sale del modo "poner", será el turno de las blancas desde la posición que ha construido. Por eso antes de presionar la tecla POSITION para salir del modo usted necesita presionar para cambiar al color correcto. 3.21.1 Posiciones ilegales Cuando usted sale del modo "poner", el programa verifica que: (a) cada jugador tiene un rey; (b) que el jugador al que no le toca jugar no se ha quedado recibiendo jaque y (c) que no hay peones en la primera o octava fila . - Instrucciones de la Orion 6 en 1 -

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La posición es ilegal si no puede pasar los controles. El juego no puede continuar desde esa posición. Para indicar una posición ilegal, la computadora muestra en la pantalla "??". Usted ahora tiene estas posibilidades: (a) (b) (c)

Usted puede verificar la localización de las piezas para encontrar donde está el error. Vea sección 3.15. Puede presionar la tecla POSITION de nuevo, para volver al modo "poner" y alterar la posición para hacerla legal. Si no entiende porque es errónea o quiere abandonar la posición que había preparado, puede simplemente comenzar una nueva partida presionando la tecla START dos veces.

NOTA: No puede enrocar con una torre que ha sido añadida en el tablero en el modo "poner". Si usted quiere crear una posición en la cual los jugadores tengan derecho a enrocar, puede hacer lo siguiente. Primero presione la tecla START dos veces, para volver a la posición de inicio. después ponga la computadora en el modo "poner" presionando la tecla POSITION. Ahora deje solo las torres mientras usted reorganiza las otras piezas de forma apropiada – quitándolas del tablero individualmente y volviendo a añadirlas. Para hacer el enroque con una torre imposible quítela y vuelva a añadirla.

3.22 Resolver problemas de ajedrez Los problemas de ajedrez se encuentran en muchas columnas de periódicos o en libros de ajedrez o revistas, normalmente tienen un subtítulo que dice algo así como "Blancas juegan y dan mate en dos jugadas". Esto significa que el jugador que resuelve debe de encontrar una jugada que le permita dar a las blancas mate en la siguiente jugada, no importa cual sea la contestación que las negras realicen. Su computadora puede resolver problemas de mate en dos jugadas, con ciertas excepciones, (por ejemplo si implican una promoción de un peón a caballo, alfil o torre). Primero usted necesita "poner" la posición del problema, como se ha descrito en la sección anterior. Asegúrese que la computadora conoce cual es el lado que juega. después de salir del modo "poner", seleccione el nivel "ilimitado" (vea sección 3.16). después presione la tecla MOVE />> así la computadora comenzará a pensar. Una vez haya resuelto el problema, le mostrará la primera jugada de la solución. después de realizar esta jugada en el tablero de ajedrez de la computadora de la forma habitual, usted puede intentar encontrar una defensa para la amenaza de jaque mate. Si realiza una jugada, la computadora le contestará con jaque mate. Si usted pone la posición para tiempo "ilimitado" pero no hay forma de forzar jaque mate en dos jugadas, la computadora simplemente hará la mejor jugada que encuentre.

3.23 Estilos de juego La computadora puede jugar con cinco diferentes estilos de juego: Estilo 1 Estilo 2 Estilo 3 Estilo 4 Estilo 5

Muy Pasiva Pasiva Normal Agresiva Muy Agresiva

En el estilo muy pasivo usted generalmente encontrará que la computadora guarda sus propias piezas en su lado del tablero y no le gusta mucho avanzarlas. En el estilo Pasivo todavía tiene una tendencia a conservar sus propias piezas cerca de su lado del tablero pero menos, que en el estilo “Muy Pasivo“.“ - Instrucciones de la Orion 6 en 1 -

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En el estilo normal la computadora no juega normalmente ni pasiva ni agresivamente. Con este estilo su juego probablemente es el más fuerte. En el Estilo Agresivo la computadora tiene intenciones mayores de lo normal en avanzar sus piezas en dirección hacia el rey de su oponente. En el estilo muy agresivo le gusta avanzar sus piezas incluso más que en el estilo anterior. Para inspeccionar cual es el estilo actual, presione la tecla . , para que la pantalla le muestre ALt , después presione la tecla TORRE, que también se llama STYLE. La pantalla LCD mostrará el símbolo de “estilo“. (Este símbolo esta hecho con los símbolos y que se muestran juntos) y el número actual de estilo. Para cambiar el número del estilo, presione la tecla STYLE de nuevo, esto incrementa el número del estilo de uno en uno, (después de alcanzar el estilo 5, la computadora vuelve el ciclo al estilo 1.) Cuando el número que se quiere aparezca en pantalla, presione una tecla diferente o cualquier casilla. El símbolo “style” desaparece del LCD y el juego puede continuar.

3.24 Partidas de los Campeones Mundiales La memoria de su computadora contiene 320 partidas jugadas por campeones del mundo (¡humanos o electrónicos!). Estas partidas se le pueden mostrar jugada por jugada. Antes de llevar a cabo un movimiento por el campeón, usted tiene la oportunidad para suponer qué movimiento es, y la computadora le da puntos según las suposiciones que necesite para acertar con la jugada correcta. Veinte de esas partidas fueron jugadas por “Deep Blue”, (o su antecesora “Deep Thought”), la computadora de ajedrez más fuerte del mundo. En muchos casos la computadora vence a su adversario humano, pero también están incluidas unas partidas en las que hace tablas o pierde. Las otras 300 partidas fueron jugadas por los Campeones humanos, 100 por Anatoly Karpov, 100 por Bobby Fischer y 100 por Gary Kasparov. Estas partidas son de carácter variado, algunas ocurrieron en torneos de grandes maestros, otras fueron jugadas en torneos informales como partidas simultaneas. Para usar esta función, ponga las piezas en el tablero en su posición inicial, presione la tecla START, y cuando la pantalla LCD muestre StA, presione la tecla LEVEL/>. El LCD ahora muestra FP (por "jugador famoso" en inglés), seguido por un número. El jugador número uno es Anatoly Karpov, el número 2 es Bobby Fischer, el número 3 es Garry Kasparov y el número 4 es Deep Blue. Presionando repetidamente la tecla LEVEL/> , puede ir rotando el número. Para seleccionar uno de los jugadores, ponga el número apropiado de nuevo en la pantalla LCD y presione la tecla START. La pantalla LCD le muestra G (de "partida" en inglés = "game") y un número en el intervalo del 1-327 (si usted ha seleccionado un Campeón del mundo humano) o de 1-20 (si usted ha seleccionado el jugador número 4). . Habiendo seleccionado el jugador, usted debe ahora elegir que partida quiere reproducir. Presionando la tecla LEVEL/> repetidamente puede incrementar el número mostrado en la pantalla. Si presiona la tecla MOVE / >> el número se incrementa en intervalos de 10. Una vez se alcanza el máximo, vuelve al 1. Cuando el LCD muestra el número de la partida que quiere presione la tecla START. Para mostrar que una "partida de campeón" está siendo mostrada, los símbolos # y juntos en la pantalla LCD. Aquí hay dos posibilidades: (a) (b)

aparecen

La pantalla LCD puede estar mostrando la jugada de apertura de las Blancas, con la casilla “origen” parpadeando en la forma usual. La pantalla LCD puede estar en blanco excepto por los símbolos #, y .

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Si (a) es la situación, usted ha elegido una partida que fue ganada por las negras ( o unas tablas en las que Deep Blue jugó con las negras). Realice las jugadas de las blancas en la forma usual y usted este preparado para acertar las respuestas del negro. Si (b) es la situación, usted ha elegido una partida ganada por las blancas ( o fueron tablas en las que el bando blanco fue jugado por Deep Blue). Usted ahora esta preparado para adivinar la primera jugada de las blancas. Para hacer su suposición, presione con la pieza que piensa debió ser jugada. Si esta en lo cierto, la computadora da un doble pitido y despliega la casilla "origen",. Si usted esta equivocado, suena un zumbido "error" y temporalmente despliega en la pantalla "??". Puede ahora intentarlo de nuevo, tantas veces como quiera. Una vez la casilla "origen" correcta es mostrada, presione la pieza sobre la casilla que usted piensa ha movido. Otra vez una suposición errónea produce un sonido de error y muestra en la pantalla "??", y usted puede realizar más pruebas. Cuando suponga la casilla de "destino" correcta, la computadora emite pitidos y muestra su puntuación para esta jugada en la parte derecha de la pantalla. La puntuación dependerá de cuantos errores haya hecho intentando adivinar las casillas "origen y destino", como se muestra en la siguiente tabla: Errores 0 1 2 3 4 5 6

Puntuación 10 8 6 5 4 3 2

Si usted hace más de 6 errores puntuará 0 para esta jugada, al menos que usted haya acertado la casilla "origen" en cuyo caso puntuará un punto. Ahora presione una tecla o casilla y la computadora mostrará en pantalla = seguido por su porcentaje de puntuación en la partida hasta ahora. Presione de nuevo una tecla o casilla, y la pantalla LCD le mostrará la siguiente jugada del lado contrario. Realice esta jugada como en una partida normal, presionando en las casillas "origen" y "destino". Después el símbolo "color" cambiará de a (o viceversa), y usted está preparado para "adivinar" o suponer la jugada siguiente para el lado que esta "jugando". Siempre que las blancas o las negras hagan una jugada especial como las descritas en la sección 11, la computadora le recordará que complete la jugada de manera normal. Observe, sin embargo, que cuando usted promociona un peón, no puede elegir la pieza que promociona, la computadora le dirige para que presione la tecla DAMA, antes de presionar la casilla "destino" por segunda vez. Si usted quiere rendirse para adivinar una jugada, puede presionar la tecla MOVE >> (o antes o después de que la casilla origen haya sido sugerida). La computadora le indicará directamente la forma de llevar a cabo la jugada correcta. Su puntuación para esta jugada será cero (salvo que haya adivinado la casilla correcta de origen antes de hacer 7 errores, siendo en este caso su puntuación 1). Por supuesto, usted puede no estar interesado en adivinar todas las jugadas, puede simplemente preferir usar la tecla MOVE >> para hacer que la computadora le muestre la partida.

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En muchas posiciones de ajedrez hay, por supuesto, más de una jugada buena disponible. (Esto será naturalmente durante la fase de apertura de la partida o al final de la partida, donde puede haber más de una forma de forzar la victoria.) En esos casos, si usted realiza una sugerencia "errónea" no significa que su jugada elegida sea necesariamente mala, y usted puede está contento si acierta con la jugada correcta en un segundo o tercer intento. Esto implica que usted no puede esperar hacer una puntuación perfecta casi nunca, pero debe estar contento si mantiene un promedio alto. Antes de comenzar a sugerir una jugada (o al final de la partida), usted puede mostrar su porcentaje de puntuación actual en la pantalla presionando la tecla RATING . Otra presión más sobre una tecla o casilla limpia la pantalla del LCD y le permite continuar. Ocasionalmente usted puede oír doce pitidos indicando el final de la partida. En el medio de la pantalla LCD se mostrará 1 0 (quiere decir que las blancas ganaron), o 0 1 (quiere decir que las negras ganaron), o == si la partida fue tablas. . Al final de la partida, o siempre que usted esta preparado para iniciar una jugada para el lado que esta "jugando" usted tiene la opción de presionar la tecla START para mostrar en la pantalla StA. Usted puede después presionar la tecla LEVEL / > para comenzar otra partida de campeón como se describe más arriba. Alternativamente, si ha terminado de usar la función "Partidas de campeón del Mundo", puede comenzar una partida normal de ajedrez (o damas) como se describió en la sección 3.12 NOTA: Antes de comenzar a jugar, necesita volver a poner el nivel (vea sección 3.16) Una completa lista de partidas de “Campeones del mundo”, dando los nombres de los jugadores y los acontecimientos en dónde las partidas tuvieron lugar podrá encontrarla en el Apéndice.

3.25 Sonidos Normalmente, cuando usted presiona la casilla correcta o tecla, la computadora emite un pitido, mientras una presión errónea es seguida por un sonido de zumbido. La computadora tiene sonidos especiales para el final de partida, o advertencia de amenazas, etc. Si prefiere jugar sin esos sonidos, presione la tecla (para que ALt aparezca en la pantalla), después presione la tecla CABALLO que también está etiquetada como SOUND. Cuando usted quiera encender el sonido otra vez, repita el mismo par de presiones de teclas (usted entonces oirá un doble pitido) Cuándo el sonido está apagado, la pantalla LCD muestra "?" en todos los casos donde normalmente da error con un zumbido. Si presiona una tecla o una casilla limpia el signo "?" de la pantalla y le permite corregir el error.

3.26 Apagar y guardar la partida Si una partida en marcha tiene que ser interrumpida, la computadora puede ser apagada (con la tecla ON/OFF) cuando le toca a usted jugar, la computadora retendrá la posición de la partida en su memoria, usando una cantidad mínima de corriente. Usted puede incluso guardar las piezas de ajedrez, pues después puede encontrar su lugar usando las teclas "tipos de piezas" como se describió en la sección 3.15. Alternativamente usted puede anotar los lugares donde las piezas están cuando interrumpió la partida. - Instrucciones de la Orion 6 en 1 -

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4

APRENDE A JUGAR A LAS DAMAS Las reglas y cómo las fichas se mueven

Las Damas es un juego para dos jugadores el cual se juega en un tablero de 8 x 8 casillas, el mismo que el tablero de ajedrez. Al comienzo de la partida el tablero de damas se pone de forma que la casilla blanca de la esquina del tablero quede en la parte de abajo y a la derecha del jugador. Cada jugador comienza con un ejercito de 12 fichas. Nosotros llamamos a los dos jugadores Negras (El jugador que está jugando las piezas negras) y blancas (el jugador que esta jugando las piezas blancas) Las negras siempre hacen el primer movimiento y después los jugadores mueven alternativamente.

4.1 Ganar una partida El objetivo del juego es dejar a su oponente sin ninguna jugada. Usted puede hacer esto capturando todas sus fichas, para que Èl no tenga ninguna ficha sobre el tablero, o bien bloqueando sus fichas para que ninguna de ellas tenga movimiento alguno.

4.2 Empatar una partida En ocasiones usted encontrará que ningún jugador esta preparado para ganar la partida. Esto usualmente ocurre cuanto la mayoría de las fichas han sido cambiadas y solamente quedan unas pocas piezas, el mismo número para cada lado. (Si se alcanza una posición dónde uno de los jugadores tiene más fichas que su oponente, el bando que tiene más normalmente intentará forzar una victoria, usualmente cambiando las piezas restantes de su oponente.) Si la partida es tablas, este resultado es usualmente alcanzado por mutuo acuerdo entre los jugadores. A nivel de Gran maestro, el 96% de las partidas finaliza en tablas porque es muy difícil ganar a un jugador cuidadoso.

4.3 Las fichas y cómo se mueven

Al comienzo de la partida cada una de las 24 fichas se llaman Damas. Después si una ficha es coronada (ver sección 4.5) se llama Reina ó popularmente Doble Dama. Una dama puede mover una casilla en diagonal, hacia delante, a una casilla vacía. Por ejemplo, en esta posición, comienzo de la partida, las negras pueden mover una Dama desde: - Instrucciones de la Orion 6 en 1 -

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o o o o o o

a3 to b4 c3 to b4 c3 to d4 e3 to d4 e3 to f4 g3 to f4 g3 to h4.

4.4 Cómo capturar una ficha enemiga

Una captura es realizada saltando una de nuestras fichas por encima de la ficha enemiga y quitando la ficha enemiga del tablero. La ficha que captura debe de caer o llegar a una casilla libre. En la posición del diagrama anterior las negras tienen la posibilidad de dos tipos de capturas diferentes:

o

La dama en c3 puede captura la dama blanca en d4, saltando por encima de ella, cayendo sobre e5 y quitando la dama de d4 del tablero. La dama en e3 puede capturar la dama blanca de d4 saltando por encima de ella cayendo en c5 y quitando la dama de d4 del tablero.

4.4.1 Si puede hacer una captura está obligado a hacerla Las capturas son obligadas en las Damas. Si usted puede hacer una captura está obligado a ello. Si usted pasa por alto la captura es posible que intente hacer una jugada diferente (que no sea otra captura), su adversario le puede indicar que usted debe de retroceder la jugada que está haciendo y obligarle a hacer la captura. Si esto ocurre mientras está jugando contra la computadora se lo indicará mediante un error (vea la sección 5.7) Si tiene varias capturas disponibles usted puede realizar la que quiera. 4.4.2 Captura múltiple Si usted captura una ficha enemiga y su propia ficha cae en una casilla desde la cual puede capturar una segunda ficha enemiga, entonces debe de hacerlo.

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En esta posición la dama negra en a1 puede capturar la dama blanca en b2, cayendo en c3, pero desde c3 la dama negra puede continuar la captura, y debe hacerlo, saltando a a5 capturando la dama blanca en b4, y después saltando a c7, capturando la dama blanca en b6. Esta es la posición que surge después de esta triple captura:

Si una posibilidad de captura, captura una ficha enemiga y otra posibilidad captura 2 o más fichas enemigas, usted no necesita hacer la de mayor número de capturas. En la siguiente posición las negras tienen a su elección dos posibilidades de captura:

La dama negra en c3 puede capturar la dama blanca en d4, cayendo en e5 y quitando la dama de d4. Pero las negras pueden también capturar la dama de d4 con su dama de e3, cayendo en c5 y entonces continuar la secuencia de capturas saltando a e7 capturando la dama blanca de d6. En esta posición las negras pueden elegir cualquier posición que ellas prefieran. Si eligen la doble captura el tablero de damas tendrá el aspecto del siguiente diagrama:

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4.5 Coronación de una Dama y como mueve la Reina Cuando una dama alcanza el lado más lejano del tablero es inmediatamente coronada, es decir promocionada a Reina. Nosotros mostramos esto en el tradicional tablero de Damas poniendo una segunda dama del mismo color encima de la dama que ha sido coronada, entonces las Reinas son el doble de altas que una dama, por eso popularmente también se conocen como doble dama. Una Reina es mucho más poderosa que una dama ordinaria porque la Reina pueden mover hacia delante y también hacia atrás.

En esta posición la Reina negra de f4 puede mover a g5, e3, g3 o e5. Y en la posición siguiente, la Reina negra en b4 puede capturar la dama blanca en c3 saltando a d2 o puede capturar la dama blanca de c5 saltando a d6.

Una cuestión que a menudo confunde a los principiantes es que la dama que hace una captura inmediatamente antes de ser coronada no puede continuar, como parte del mismo movimiento, para capturar una ficha enemiga con su nueva corona. En la posición siguiente, por ejemplo, la Dama en h6 captura la dama blanca en g7, cayendo en f8 y siendo coronada Reina. Pero las negras no pueden entonces continuar este movimiento capturando la dama blanca en e7 con la Reina de f8. Esto permite a las blancas una jugada para escapar, moviendo la dama de e7.

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4.6 Consejos para principiantes 4.6.1

Ganar material

La forma más obvia de trabajar hacia la victoria es intentar incrementar nuestra propia fuerza respecto a la de nuestro oponente. Nosotros llamamos a esto "ganar material.". Es usualmente una buena idea amenazar capturar cualquier ficha de nuestro oponente que no parezca tener un fácil método de escape. Aquí hay dos ejemplos:

En esta posición, las negras juegan y amenazan la dama blanca en c5 jugando de c3 a b4. Se amenaza saltar a d6 capturando la dama blanca de c5, y las blancas están impotentes para prevenir que esto ocurra, entonces las blancas deben de perder la dama de c5. De hecho las blancas tienen un serio problema en el otro lado del tablero también, porque la Única jugada que su dama en h4 podría hacer sería a g3, y entonces la dama negra en h2 puede capturar la dama de g3 saltando a f4. Entonces en dos jugadas más las negras ganarán la partida. En la siguiente posición las blancas tienen solamente una Reina, mientras las negras tienen dos, pero es el turno de juego de las blancas y ellas pueden recuperar su Reina perdida. ¿Puede ver usted cómo se hace?

La Reina negra mueve desde c3 a d4, aunque esto la pone próxima a las dos Reinas blancas, ninguna de ambas puede capturar en d4 porque en cada caso la casilla de llegada está ocupada por la otra Reina blanca. Entonces las blancas no pueden capturar la Reina negra. Pero esto no es todo. La Reina negra en d4 ahora amenaza ambas Reinas blancas de c5 y e3. Cualquier Reina blanca que mueva, las negras capturarán la otra que nivelará la partida y que debe de acabar en tablas. El error más común entre los principiantes es hacer una jugada que pone una ficha en una casilla dónde puede ser capturada a cambio de nada. Por eso cada vez que le toque realizar una jugada gaste algunos segundos en preguntarse a si mismo: Puede su adversario capturar de forma segura la pieza que usted va a jugar? - Instrucciones de la Orion 6 en 1 -

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4.6.2

Las fichas de la fila inicial

El material no es el único factor importante en las damas. Es útil intentar conservar su primera fila de damas en su casilla original todo el tiempo que sea posible (a1, c1, e1 y g1 para las Blancas; b8, d8, f8 y h8 para las negras). Esto es porque si usted tiene esas cuatro casillas iniciales con sus propias damas no será posible para su oponente coronar ninguna de las suyas Una de las estrategias que a menudo funciona bien en las damas es jugar para que su contrario no tenga jugadas buenas, entonces El será forzado a hacer una jugada que no quiere hacer. Tarde o temprano usted estará forzado a jugar una o más de sus damas de la primera fila y es una buena idear recordar cual debe de mover primero. Si usted tiene que mover una dama de la primera fila, entonces al menos que haya una buena razón para lo contrario, mueva primero la dama de la esquina (a1 para las negras y h8 para las blancas). La siguiente mejor dama a mover es la que esta dos casillas alejada desde la del corner (e1 para negras y d8 para las blancas) 4.6.3

1 Reina contra 1 Reina

¿Una Reina contra otra Reina es siempre tablas? No. Mire la siguiente posición. Es el turno de la blancas:

Si, por ejemplo, las blancas juegan de f6 a g7, las negras contestan jugando de d4 a e5. Las blancas tendrán entonces tres opciones para intentar salvar su Reina o Dama Doble. Pueden jugar de g7 a cualquier casilla de h8, f8 o h6, pero en los tres casos las negras replicarían moviendo de e5 a f6, así las blancas no tienen otra alternativa que lanzarse hacia la "espada" moviendo su Reina a una casilla donde puede ser capturada. En vez de jugar de f6 a g7 en la posición del diagrama, las Blancas podrían intentar jugar de f6 a e7. Las negras entonces cierran su muerte con el avance de d4 a e5. Otra vez las blancas tienen elección de jugadas pero si juegan de e7 a d8 las negras avanzan otra vez de e5 a d6. Y si las blancas juegan de e7 a f8, las negras jugarán de e5 a f6. En cada caso, las blancas son forzadas a marcharse de la protección del borde del tablero y jugar hacia una casilla en la que su Reina puede capturarse, con lo cual las negras ganan la partida.

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4.6.4

La doble esquina

Los peligros de ser conducido a una esquina o a un borde del tablero son claros según el ejemplo anterior. Aquí nosotros vemos una posición ligeramente diferente donde otra vez es el turno de jugar para las blancas.

La diferencia entre esta posición y la anterior es que aquí la reina blanca puede correr hacia la "esquina doble" - las dos casillas a7 y b8 (o hacia la otra esquina doble - g1/h2). Una doble esquina ofrece protección porque ambas casillas en la esquina están en el borde del tablero. Una Reina en una doble esquina, si está libre, puede mover hacia la otra casilla de doble corner y mover también hacia atrás y adelante entre las dos casillas de un doble corner, una Reina puede estar segura contra otra reina. Déjenos que le mostremos ahora como se realiza en la práctica: Nosotros hemos visto como las negras pueden forzar una victoria si las blancas juegan de e5 a f6, y las negras replican con c3 a d4. En vez de esto las blancas juegan de e5 a d6. Cuando las negras avancen de c3 a d4, la Reina blanca corre de d6 a c7, y cuando las negras avanzan otra vez de d4 a c5, la Reina negra mueve de c7 a la casilla de doble esquina b8. Ahora la posición blanca es completamente segura. Si las negras avanzan de c5 a b6, las blancas jugarán de b8 a a7, y si las negras entonces juegan de b6 a c7, las Blancas responderán jugando atrás de a7 a b8. Las blancas no pueden ser nunca sacadas fuera de la doble esquina, entonces las negras no pueden forzar una victoria.

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JUGAR A LAS DAMAS CON LA COMPUTADORA

5.1 Comenzar una partida La computadora es impulsada por baterías; en la parte trasera hay una etiqueta que le dice qué tipo debe usar. El compartimiento de la batería está cercano a esta etiqueta. Quite la tapa y inserte las baterías y asegúrese que el extremo "positivo" de cada batería se empareja con la señal "+" de dentro del compartimiento. La computadora anuncia sus jugadas y otra información por medio de la pantalla de cristal liquido (LCD). Una vez las baterías son instaladas, usted debe ver el símbolo de "Blancas" ( ) en lo alto de la esquina izquierda de la pantalla. OCASIONALMENTE DESPUES DE INSTALAR NUEVAS PILAS USTED PUEDE ENCONTRAR QUE LA COMPUTADORA ACTUA ANORMALMENTE. EN ESTE CASO INTRODUZCA UN OBJETO DELGADO EN EL ORIFICIO "RESET" EN LA BASE DE LA COMPUTADORA Y PRESIONE HACIA ABAJO CON EL. Ahora usted tiene tres opciones: Presione la tecla START y la computadora está preparada para empezar una nueva partida de ajedrez. Si uted quiere jugar a las Damas. Presione la tecla REY (la cual está identificada en las damas con el símbolo ) en lugar de presionar START. La pantalla LCD le muestra ahora el símbolo (para las damas) y (indicando que juegan las negras). La computadora ya está preparada para jugar una nueva partida de damas.. Para jugar al Saltamontes, Nim, Inverso o 4 en Raya, presione ? ? en vez de presionar START dos veces. Ahora usted puede cambiar entre los diferentes juegos tal y como se describe en la pagina 6 . Si usted acaba de instalar las baterías, o si usted acaba de cambiar de ajedrez a damas, la computadora mostrará el nivel 1, el más débil. Si usted quiere alterar el nivel vea la sección 5.12 ("Niveles de habilidad"). Si no ha cargado nuevas baterías, encienda la computadora presionando la tecla ON/FF. La computadora recordará la posición que estaba en el tablero cuando la apagó por última vez, no importa que estuviera jugando al ajedrez o a las damas.

5.2 Las fichas de las damas y su posición inicial Ponga sus fichas de damas en su posición inicial, como muestra este diagrama. Tablero de damas preparado para comenzar una partida:.

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Observe que son las fichas negras las que deben de estar en el mismo extremo que la pantalla LCD y las teclas de control y mueven hacia arriba. Esto es diferente con respecto al ajedrez dónde las blancas comienzan en la parte inferior del tablero, al lado de los botones de control y mueven hacia arriba.

5.3 La anotación en las Damas Para anunciar sus jugadas, la computadora usa un sistema denominado "notación algebraica". Las columnas, o líneas verticales del tablero de damas, son identificadas con las letras a-h (viendo el tablero desde el lado de las negras y leyendo de izquierda a derecha). Las filas, o líneas horizontales son numeradas del 1-8, comenzando desde el final de las negras. Esto significa que todas las casillas pueden ser nombradas dándole la letra de su columna y el número de su fila. – como una referencia en la cuadricula de un mapa. Por ejemplo, en la salida de la partida las piezas negras están colocadas en a1, c1, e1, g1, b2, d2, f2, h2, a3, c3, e3 y g3. Usted verá que en el tablero de damas de la computadora, cada casilla está actualmente marcada con su letra y número (por ejemplo D2, E3). La letra y el número se llaman coordenadas de la casilla.

5.4 Hacer jugadas Para hacer una jugada, primero presione suavemente con su pieza en la casilla "origen". La pantalla LCD mostrará el color del símbolo si usted está jugando con blancas o si usted esta jugando con negras), junto con las coordenadas de la casilla. Si usted esta usando piezas con imanes en las bases y la jugada no aparece registrada, presione en la casilla con el borde de la pieza. Después apriete con la misma pieza en la casilla "destino" para completar la jugada. Aquí tiene un ejemplo de inicio de la partida. Usted ha decidido jugar con las piezas negras y quiere jugar una ficha de c3 a d4. Presione con dicha ficha en la casilla c3, y usted verá aparecer C3 en la pantalla LCD. Ahora apriete con la misma ficha sobre la casilla d4, y su jugada está completada.

5.5 Las jugadas de la computadora Si el símbolo del color ( o ) está parpadeando en el LCD, esto significa que la computadora está pensando su jugada. Mientras la computadora está pensando, ninguna de las teclas de control tiene efecto alguno – excepto para la tecla MOVE />> (vea sección 3.14). Cuando la computadora ha decidido su jugada, la pantalla LCD le mostrará el símbolo del color, la letra y el numero de la casilla de "origen" (parpadeando) y la letra y número de la casilla "destino". Presione con la pieza de la computadora sobre la casilla "origen". Así la pantalla LCD parará de parpadear la casilla "origen" y comenzará a parpadear la casilla "destino". La pantalla LCD le mostrará entonces el símbolo jugar. Vea un ejemplo:

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o

para indicarle cual es el siguiente en

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Imagine que la computadora está jugando con las blancas. Es el turno de la computadora para jugar desde la posición del diagrama de la izquierda y decide jugar su dama de F6 a G5. El símbolo aparecerá y la pantalla mostrará F6 (parpadeando) y G5 (sin parpadear). Si usted presiona hacia abajo con su dama sobre la casilla F6 verá que F6 deja de parpadear mientras que G5 comienza a parpadear . Si entonces presione con la dama sobre la tecla G5, el símbolo se va y aparece el símbolo , mostrándole que es el turno de las negras para jugar (en otras palabras, es su turno). La posición en el tablero de las damas debe de quedar como en el diagrama de la derecha porque usted ha movido la dama de la computadora de F6 a G5. Si Usted quiere que la computadora juegue con las piezas negras, presione la tecla MOVE al inicio de la partida.

>>,

5.6 Las reglas de las Damas RECUERDE QUE SU COMPUTADORA CONOCE LAS REGLAS DEL JUEGO, INCLUIDAS LAS REGLAS RELATIVAS A LA CAPTURA Y CORONACIÓN. LA COMPUTADORA NUNCA ROMPERA NINGUNA DE ESAS REGLAS. En ocasiones, usted puede pensar que la computadora ha hecho una jugada irregular, pero la explicación es que usted ha hecho un error cuando ha realizado un movimiento (su jugada o la de la computadora), o usted accidentalmente ha puesto una o más piezas en casillas erróneas. Si esto ocurre, usted puede verificar la localización de todas las piezas en la forma descrita en la sección 5.13 de este manual. Si usted tiene alguna duda sobre cualquiera de las reglas, debería volver a echar un vistazo a "Aprender a las Damas" (sección 4)

5.7 Errores Si intenta hacer una jugada ilegal la computadora le avisará de ello con un signo de error (un zumbido bajo) En general, lo mismo ocurrirá cuando presione una tecla o casilla errónea. Si ha seleccionado la casilla "origen", el error limpiará las coordenadas de la pantalla. Puede entonces comenzar de nuevo para hacer una jugada legal. Si hace un error realizando la jugada de la computadora, simplemente continúe presionando la casilla indicada en la pantalla LCD.

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5.8 Movimientos especiales 5.8.1

Capturas

Si le toca jugar a usted y está en una posición que puede hacer una captura la computadora mostrará el ":" (parpadeando) junto con su color ( o ). Para realizar la captura, presione con su pieza en las casillas "origen" y "destino" de la forma habitual. La computadora entonces mostrará la casilla de la captura, parpadeando seguido por 0. Esto le recuerda que quite la pieza capturada del tablero. Cuando lo haga, presione sobre la casilla. Este procedimiento es el mismo cuando la computadora hace una captura. Despliega las casillas "origen" y "destino" con el símbolo ":" parpadeando, en el medio. Presione sobre la casilla cuando usted mueva la pieza de la computadora. La pantalla le mostrar entonces la casilla de la pieza capturada, parpadeando, seguida por 0. Presione hacia abajo con la pieza capturada cuando la quite del tablero. Después de eso usted verá el símbolo del color para el lado que usted está jugando indicando que vuelve a ser su turno para jugar. 5.8.2

Captura múltiple

Algunas veces la computadora puede hacer una jugada con captura múltiple. Después de que haya completado una salto para la computadora está le mostrará inmediatamente en la pantalla la siguiente parte de su movimiento de captura con la casilla "destino" parpadeando. Presione sobre esta casilla cuando usted mueva la pieza de la computadora allí. Después que haya hecho todos los saltos con la pieza que captura, la computadora parpadeará las coordenadas para la casilla de la primera pieza que acaba de ser capturada, La parte derecha de la pantalla LCD mostrará 0. Presione la pieza capturada sobre su casilla y después quítela del tablero. La pantalla LCD entonces mostrará la casilla de la segunda pieza capturada ( y así sucesivamente). Lo mismo se aplica cuando usted haga una captura múltiple. Después que usted ha completado el primer salto, la pantalla le mostrará la casilla donde su pieza ha aterrizado, junto con el símbolo ":" parpadeando. Esto le recuerda que usted puede continuar la secuencia de captura con la misma pieza hasta que no haya más capturas posibles. continúe para hacer todos los saltos y después verá la casilla de la primera pieza captura, parpadeando en el LCD, acompañada por 0. Presione esta pieza hacia abajo en su casilla y quítela del tablero. La pantalla LCD le indicará la casilla de la siguiente pieza capturada, y usted continuará quitando del tablero las piezas capturadas una por una. 5.8.3

Coronación de una dama y transformación en una Reina

Presione las casillas "origen" y "destino" para la dama de la forma habitual. La casilla "destino" permanece en la pantalla, parpadeando, acompañada por 2, recordándole que convierta la dama en una Reina. Para hacer eso simplemente presione en esta casilla y ponga en la misma una Reina, por supuesto, quitando la dama coronada del tablero. Si la jugada fue una captura, la computadora primero le indicará que quite del tablero la pieza o piezas capturadas. Después indicará la coronación de la dama capturadora.

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5.9 Ganar la partida Cuando uno de los jugadores hace una jugada ganadora, bien sea capturando la ultima pieza o dejando al oponente sin ninguna jugada para hacer, usted oirá doce “beeps”,. Y el LCD le mostrará o 1 0 (Negras ganan) o 0 1 (Blancas ganan) .

5.10 Nueva partida Cuando la partida ha finalizado, o en cualquier momento cuando sea su turno para jugar, usted puede comenzar una nueva partida presionando la tecla START . La pantalla LCD mostrará:

-- y ahora, para confirmar que usted quiere una nueva partida de damas, presione la tecla REY la cual también está etiquetada como . El LCD muestra: :

Si usted ahora presiona una casilla del tablero o cualquier tecla diferente de REY, la computadora está preparada para comenzar una nueva partida bajo condiciones normales, con las 24 damas en el tablero. Note que antes de comenzar a jugar, usted puede querer volver a configurar el nivel de juego como se describió en la sección 5.12. Cuando StA es mostrado, usted tiene varias opciones. En vez de presionar la tecla REY para iniciar una nueva partida de damas, puede volver a presionar la tecla START si usted prefiere jugar al ajedrez (con todas las piezas en el tablero) o podría presionar la tecla REY, CABALLO, ALFIL, TORRE o DAMA para iniciar una partida de ajedrez con material reducido Usted podría presionar la tecla RATING para jugar en modo "evaluación" o LEVEL / > para reproducir una partida de campeón del Mundo. Usted también puede presionar la tecla ? ? para jugar al Saltamontes o al Nim. Si usted presiona cualquier otra tecla o cualquier casilla del tablero, la orden "nueva partida" es cancelada y la situación permanece inalterada.

5.11 Interrumpir el cálculo y cambiar de lados Si usted presiona la tecla MOVE >> mientras la computadora está pensando, Ésta inmediatamente hará la mejor jugada que haya encontrado hasta entonces. Si usted presiona la tecla MOVE >> cuando es su turno para jugar, la computadora cambiará de lados con usted, y calculará una jugada para el lado con el que usted había estado jugando, y le dejará que tome usted el otro lado. Presionando MOVE

>> al inicio de la partida hace que la computadora juegue con las negras.

Si usted presiona la tecla MOVE >> después de todas las jugadas, la computadora estará jugando toda la partida contra ella misma. - Instrucciones de la Orion 6 en 1 -

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5.12 Niveles de Habilidad La computadora puede jugar a las damas con 15 niveles de habilidad diferentes. El nivel 1 es el más débil, el nivel 15 es el nivel más fuerte. Hay también un nivel 0 el cual le permite hacer las jugadas de ambos lados. Para cambiar el nivel, presione la tecla LEVEL / > .Si en su lugar pulsa la tecla MOVE />>, el número se incrementa por 5 de una sola vez. Cuando el nivel alcanza 15, la siguiente pulsación de la tecla LEVEL / > le lleva al nivel 0, después la numeración comienza de nuevo desde el 1. Para mayor información, por favor lea la sección 10.4.

5.13 Verificar una posición Para comprobar las posiciones de las piezas, simplemente presione la tecla REY O PEON. Usted puede hacer esto siempre que esté en su turno. Par encontrar las posiciones dónde hay una dama sencilla, use la tecla PEON. Obviamente usted puede comprobar las posiciones de todas las Reinas o damas dobles presionando repetidamente la tecla REY. El número que hay detrás de las coordinadas que le muestra la pantalla LCD le indica el tipo de pieza, si es 1 es una dama sencilla, mientras que si es 2 se trata de una dama doble o Reina. Si una pulsación sobre la tecla REY o PEON no tiene ningún efecto quiere decir que no hay piezas que correspondan a ese tipo sobre el tablero. Para mayor información por favor lea la sección 10.3.

5.14 Retroceder jugadas Para rectificar una jugada, presione la tecla TAKE BACK. La pantalla LCD entonces le mostrará la ultima jugada en inverso, con la casilla "destino" parpadeando. Ahora presione la casilla "destino". Las coordenadas de esta casilla pararán de parpadear mientras las de la casilla "origen" comienzan a parpadear. Apriete sobre esta casilla cuando vuelva atrás su jugada. Si vuelve atrás una jugada que ha coronado una pieza, la computadora comenzará parpadeando la casilla "destino" junto con "1". Esto le recuerda que reemplace su Reina por una dama ordinaria, presione sobre la casilla para hacerlo. Para mayor información por favor lea la sección 10.2

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6

JUGAR AL SALTAMONTES CON LA COMPUTADORA

Presione START seguido de la tecla ?

? si usted quiere jugar al Saltamontes. .

Después presione otra vez la tecla START. Cuando los símbolos +, al Saltamontes.

y ↕, aparecen todos juntos en su pantalla entonces usted está jugando

6.1 Cómo jugar al Saltamontes Este juego es similar al Halma, pero se juega en un tablero de 8 X 8 casillas. Cada uno de los jugadores (“Blancas” y “Negras”) dispone de 10 fichas de su mismo color. Se comienza la partida en el “área inicial” de 10 casillas más próximas al borde del tablero, dispuestas de la siguiente forma: Los jugadores hacen una jugada cada vez, jugando de forma alternativa. La primera jugada la hacen las blancas. Cada jugar intenta llevar sus piezas a lo largo del tablero para ocupar el área inicial del adversario. Una vez que usted hace su primera jugada, pierde la partida si su área inicial está completamente ocupada por fichas de uno o ambos colores. (Es decir, no puede retroceder con sus fichas a la posición inicial, por miedo a que sea ocupada por el enemigo, porque también perdería la partida). Todas las fichas permanecen en el tablero, no hay “capturas” en el juego del Saltamontes. Usted solo puede desplazarse a una casilla vacía. 6.1.1

Hacer jugadas

Una ficha puede mover de dos formas: (a) Puede mover una casilla en cualquier dirección * hacia adelante o hacia atrás, hacia los lados o en diagonal (b) Si hay otra ficha próxima a ella (de cualquier color), puede saltar por encima de ella y ocupar justo la casilla que esté vacía detrás de la misma. Como en el movimiento ordinario, puede saltar en cualquier dirección. Por ejemplo, en la primera jugada de la partida, la ficha blanca situada en e1 puede jugar a d1, d2 o e2. La ficha situada en f1 puede saltar a d1 o f3, o jugar a e2. La ficha situada en g1 puede saltar a e3; etc.

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6.1.2

Saltos

Un salto se realiza como una jugada ordinaria. Si su ficha aterriza en una casilla desde dónde pueda hacer otro salto, las coordenadas de esta casilla permanecen en la pantalla, Entonces: – (a) Para terminar su jugada, presione otra vez con su ficha en la casilla. (b)Para continuar su jugada presione hacia abajo en la siguiente casilla dónde la ficha va a saltar. Un múltiple salto por la computadora es manejado en la misma forma. En cada estado simplemente presione la casilla que este “parpadeando de forma intermitente” en la pantalla. 6.1.3

Salto Múltiple

Si una ficha completa un salto en una posición y puede realizar otro salto, puede hacerlo como parte de la misma jugada, no es necesario que se espere a la siguiente jugada, pero tampoco es obligatorio hacerlo, como ocurre en las Damas. Una jugada puede consistir en una completa serie de saltos, hasta un máximo de 8. Sin embargo durante la jugada usted no puede aterrizar dos veces en la misma casilla. . Aquí, la ficha blanca de g2 puede saltar a e4, después a e6 y a c8. En el camino salta por encima de dos fichas blancas (f3 y e5) y una ficha negra (d7). Las blancas podrían saltar de nuevo (desde c8 a e8 o c6), pero prefieren dejar su pieza en c8. En este caso especial el jugador blanco tiene que presionar dos veces con su ficha en la casilla c8 para decirle a la computadora que no quiere saltar otra vez.

Puede hacer una jugada (como en Ajedrez y Damas) presionando con su pieza las casillas de origen y de destino. La jugada de la computadora es mostrada en la casilla de origen “parpadeando”, por ejemplo:

Presione con la pieza de la computadora hacia abajo en la casilla de origen, (en este ejemplo en b6). Las coordenadas de la casilla de destino comienza a parpadear. Presione la casilla (en este ejemplo c5) y desplace la ficha de la computadora aquí.

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7

JUGAR AL INVERSO CON LA COMPUTADORA

El Inverso es un juego para dos jugadores usando un tablero de 8 X 8 casillas y un conjunto de 64 discos o piezas de juego, las cuales tienen color blanco en una cara y color negro en la otra . Al comienzo de la partida el tablero esta vacío. Un jugador (“negras”) tiene un conjunto de 32 piezas con el lado negro oculto. Su oponente (“Blancas”) tiene 32 piezas con el lado blanco expuesto. Las negras juegan primero, después juega su rival y van alternándose. Siempre que es su turno, un jugador sitúa una de sus piezas, en una casilla vacía de su mismo color en la parte más cercana al borde del tablero, siempre que pueda hacerlo de acuerdo con las reglas que explicamos después.

7.1 Posición inicial del juego Al comenzar el juego, las negras sitúan una pieza en una de las cuatro casillas centrales: d4, e4, d5 o e5. Las blancas responden situando una pieza en otra de esas casillas centrales. Las negras entonces ocupan una tercera casilla central y las blancas ocupan la casilla restante. En este momento hay dos posibles situaciones:

7.2 Continuación del juego Una vez que las cuatro casillas centrales han sido ocupadas, el juego continúa de acuerdo con la siguiente regla: Cuando es su turno, el jugador sitúa una pieza en el tablero de tal modo que una o más piezas del color contrario están encerradas, en una perfecta línea recta , entre esta nueva pieza y otra del mismo color del jugador. La línea de piezas puede ser horizontal, vertical o en diagonal. Las piezas del color contrario “emparedadas” entre las piezas nuevas y antiguas del jugador, se les da la vuelta para que muestren el mismo color que las dos piezas que la encierran. Se dice entonces que son “capturadas” pero permanecen en el tablero. Ejemplo: La partida comienza en la forma que se indica en el diagrama de la izquierda del apartado anterior. En su tercer turno, las negras sitúan una pieza en f6. La pieza blanca de e5 es “emparedada” entre esta nueva pieza y la negra que esta en d4 – la tercera forma de una línea diagonal perfecta. La pieza en e5 entonces es - Instrucciones de la Orion 6 en 1 -

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girada para que muestre el lado negro. Las negras podrían también haber jugado a f3 ,f4 o f5. En el diagrama de la derecha del apartado anterior, las negras pueden jugar a c5,d6, e3 o f4 . La misma pieza puede cambiar de color muchas veces durante la partida. También más de una línea de piezas puede cambiar de color de una sola vez. En el diagrama anterior tiene un ejemplo. Si las blancas juegan a g4, esto “captura” piezas en tres direcciones: f5-e6-d7, f4, y f3-e2. Todas esas piezas cambiaran del lado negro al lado blanco.

7.3 Cuando un jugador debe pasar Si un jugador no puede situar una pieza de forma que pueda rodear y capturar una o más piezas del color contrario, debe de pasar y su adversario tiene de nuevo el turno. (Usted no puede pasar de forma voluntaria).

7.4 Resultado del juego Ningún jugador puede situar más de 32 piezas en el tablero. La partida finaliza cuando ambos jugadores no pueden jugar. El ganador es el jugador que más piezas de su propio color tiene en el tablero al final. Si el blanco y el negro tienen el mismo número de piezas la partida finaliza en empate, es decir son tablas (en terminología ajedrecística).

7.5 Inicio del juego Para iniciar El juego del Inverso , presione START. Después elija el juego presionando dos veces la tecla ? ? . Presione START, tan pronto como la pantalla le muestre rEv:

Los símbolos

y ↕,

son mostrados juntos cuando usted esta jugando al Inverso.

7.6 Introducir jugadas Cuando es su turno presione hacia abajo con la pieza que usted Para mostrar dónde la computadora quiere poner su pieza, las coordenadas de la casilla aparecen destellando en la pantalla de LCD, por ejemplo:

pone en el tablero.

Presione la casilla (en este ejemplo e4) y coloque la pieza de la computadora aquí. Desde el tercer turno negro hacia adelante, las piezas necesitan que se les de la vuelta. Una vez usted ha puesto una nueva pieza de usted o de la computadora, la pantalla le mostrara las coordenadas destellando para una pieza que debe de cambiar el color. Presione la casilla dónde la pieza es cambiada de color. El proceso se repite para cualquier pieza que necesite ser cambiada de color. Si un jugador tiene que pasar, la pantalla muestra 4 guiones de forma intermitente (destellando): Después de algunos segundos esta pantalla desaparece y el juego continúa.

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8 JUGAR A LAS CUATRO EN RAYA CON LA COMPUTADORA Cuatro en Raya es un juego para dos jugadores dónde se utilizan discos o fichas de juego sobre el tablero o la zona reducida del tablero a siete columnas (representadas en su computadora por las filas a-g). Normalmente las columnas tienen espacio para 6 piezas en cada una, (vea diagrama), aunque su computadora le permite ampliar o reducir el tablero. Un jugador ("Las Blancas") tiene un conjunto de fichas blancas, mientras que su oponente tiene un conjunto de fichas negras. Al comienzo de la partida, la zona de juego está vacía. Las blancas comienzan poniendo una ficha blanca en cualquier casilla de la primera fila (a1g1). Después los jugadores se van turnando en el juego poniendo una ficha cada vez. Cada ficha debe de ser puesta en una casilla vacía, en la primera fila de la columna o bien en la casilla siguiente hacia arriba dónde ya se haya situada alguna pieza. Por ejemplo, suponga que las blancas comienzas jugando a d1. Las negras pueden entonces situar una ficha justo en la casilla superior (en d2) o bien o ocupar cualquier otra casilla que este vacía de la primera fila (a1, b1, c1, e1, f1, g1). Si las negras juegan a e1, entonces las blancas pueden responder situando una pieza en d2 y se mostrará una posición como la que se ve a la derecha: En su segunda jugada las negras pueden situar su pieza en una de las casillas siguientes: a1, b1, c1, d3, e2, f1, g1 o h1. El objetivo del juego es colocar 4 (o más) de sus piezas juntas formando una línea recta – horizontalmente, verticalmente o en diagonal. El primer jugador que hace esto gana. Si ninguno de los jugadores ha hecho una línea ganadora y la zona del juego está llena, el resultado es un empate.

8.1

El juego

Presione START seguido de ?

? hasta que la pantalla muestre „4ro“.

Ahora presione de nuevo START. Los símbolos #, jugando a las cuatro en Raya.

y ↕ se muestran juntos cuando usted esta

Antes de comenzar a jugar usted debe elegir el tamaño de la zona de juego, que puede ser de 5 a 8 filas de alto. La pantalla le muestra "ro" seguido por un número. Si usted pulsa repetidamente la tecla Move/>>, la pantalla le mostrara de forma rotativa las cuatro opciones posibles. Cuando el número que usted desea aparezca en la pantalla presione la tecla START otra vez y comience el juego . - Instrucciones de la Orion 6 en 1 -

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zona de juego reducida

zona de juego ampliada

Cuando es su turno de juego, presione hacia abajo con su ficha y la sitúe en el tablero. La computadora le indicará su jugada “parpadeando” las coordinadas de la casilla, presione la casilla y ponga la ficha de la computadora en la misma. aquí. En el ejemplo anterior, las negras pueden elegir ocupar en su Segundo turno alguna de las siguientes casillas: a1, b1, c1, d3, e2, f1 or g1.

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9

JUGAR AL NIM CON LA COMPUTADORA

Los símbolos #, + y , son mostrados juntos y el símbolo esta jugando al Nim.

parpadenado le indica que usted

Para jugar al Nim se utiliza una pila de objetos como por ejemplo los discos. En su computadora, una pila está representada por una línea de fichas en una fila concreta. A falta de otras instrucciones la computadora comienza la partida con cuatro pilas que contienen 1, 3, 5 y 7 fichas cada una: No obstante, el número de pilas puede ser variado de 3 a 8 y cada pila puede contener entre 1 y 8 fichas. Un jugador comienza la partida quitando un número de fichas de una fila concreta. Puede tomar la totalidad de la pila, o solo una, o bien cualquier cantidad que desee de la misma pila. Su adversario hace lo mismo, -- puede tomar una o muchas fichas, hasta la totalidad, pero solo de una única pila. Los dos oponentes siguen jugando por turno hasta que todas las fichas han sido quitadas. Normalmente, el ganador es el jugador que quita la última ficha. No obstante, usted puede acordar al principio del juego que el que tome la última ficha sea el que pierda, que también es muy usual..

9.1 Antes de iniciar el juego Presione la tecla START seguido por ? START otra vez :

? hasta que la pantalla muestre „niM“. Presione

Al principio la pantalla LCD le muestra uno de los dos siguientes diagramas:

= El ultimo en jugar gana

= El ultimo en jugar pierde

Presionando la tecla MOVE se muestran alternativamente las pantallas indicadas. Cuando la opción que desea sea la que se muestra, entonces presione NEW GAME. Ahora la computadora muestra en la pantalla CL seguido por un número por ejemplo:

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Esto le pregunta si quiere comenzar con 4 columnas (es decir pilas) de fichas. Usted puede ir cambiando el número que se muestra pulsando repetidamente la tecla MOVE hasta que el número deseado aparezca y entonces presiona NEW GAME. Si usted esta jugando con 3 pilas, se utilizarán las columnas "a", "b" y "c" , si elige 5 pilas, entonces se utilizarán las columnas a-e; etc. En este momento, la pantalla mostrará: dEF Esto le pregunta si usted quiere comenzar con el número normal de fichas que por defecto indica el programa en cada columna, como figura en la siguiente lista: Línea:

A

B

C

D

E

F

G

H

Fichas:

1

3

5

7

8

6

4

2

Para optar por el tamaño pre-definido de pilas, presione NEW GAME. Si usted quiere que el numero de piezas en cada columna sea elegido de forma aleatoria, presione MOVE (así la pantalla le mostrará: rnd), después pulse NEW GAME. Ahora la computadora le da instrucciones para que sitúe las fichas sobre el tablero, comenzando con la columna “a”, por ejemplo:

En este caso, la “pila” en la columna “a” consiste en 4 fichas. Presione la casilla inferior de la columna (a1), después la casilla más alta de la pila (a4) y sitúe las cuatro fichas sobre el tablero. (Si la pila consiste en una única ficha, presione la casilla inferior dos veces). La computadora después lo dirige a usted para que sitúe las demás pilas, una por una.

9.2

El juego

Cuando está jugando al Nim los símbolos #, +, aparece siempre que le toca jugar al primer jugador.

y ↕, se muestran juntos. El símbolo

Las fichas son quitadas de lo más alto de la pila, pero se marcan la primera y la ultima que se van a quitar. . Suponga (por ejemplo) que hay siete fichas en la columna “d” y usted quiere quitar las fichas d7, d6 d5 y d4: -1. Presione la ficha en el lugar más alto (en este caso, en d7) 2. Presione la ficha más cercana al borde del tablero, que vaya a quitar, (en este caso, la de d4) . 3. Quite del tablero el resto de fichas que estaban en medio de las dos que hemos marcado. Cuando es el turno de la computadora, la pantalla le muestra la letra de la fila y el número de fichas que va a quitar, por ejemplo:

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Suponga que hay 8 fichas en la columna “e”, presione la ficha situada más arriba (e8), después la ficha situada más abajo que va a ser quitada (en este caso la de e4). Observe que quita las 5 que le dice la computadora: e4,e5,e6,e7 y e8. Cuando tenga que quitar una única ficha de una pila, presione la misma dos veces.

9.3 Crear tu propia posición inicial Nosotros hemos descrito como comenzar el juego desde la posición predefinida o de forma aleatoria. Pero también es posible que usted pueda crear una posición a su gusto. Siga el procedimiento usual para comenzar una nueva partida. Dígale a la computadora si el jugador que coge la ultima ficha de la pila gana o pierda y cuantas “columnas” usted quiere. Sitúe las fichas sobre el tablero en la posición inicial que usa la computadora. A continuación, presione la tecla SET-UP POSITION . El símbolo de configurar “set-up”, # aparece de forma intermitente encendiéndose y apagándose, . Ahora decida cuales son las pilas que quiere cambiar en tamaño. En cualquier fila que usted decida realizar un cambio presione la casilla sobre la cual usted quiere que esté situada la ficha en último lugar (la más alta). Haga lo mismo con las demás filas que desee sean modificadas. Cuando la posición ya esté preparada, presione de nuevo la tecla SET-UP POSITION. Entonces el símbolo # deja de parpadear y se puede comenzar la partida.

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10

FUNCIONES ADICIONALES

Las funciones descritas en esta parte se aplican a uno o más tipos de juego. Algunas de ellos hacen uso del siguiente código para indicar el tipo de piezas: 0 = casilla vacía 1 = peón (en ajedrez); ficha (en otros juegos) 2 = Caballo (en Ajedrez); Reina o Doble Dama (en Damas) 3 = Alfil 4 = Torre 5 = Dama 6 = Rey (en Ajedrez)

10.1 Interrumpir el cálculo y cambiar de lados Mientras que la computadora está pensando su próxima jugada (con el símbolo o l “parpadeando”), usted no puede usar ninguno de los controles - – excepto la tecla MOVE />> . Presionando MOVE />> forzará a que la computadora juegue de forma inmediata la mejor jugada que ha encontrado hasta entonces. Si usted presiona la tecla MOVE />> cuando es su turno, la computadora cambia de lados y comienza a calcular una jugada para el bando que le toca jugar y le deja a usted el otro lado. Nota: Para el nivel 0 (vea sección 10.5 ) la tecla MOVE />> no tiene ningún efecto.

10.2 Retroceder jugadas Si presione sobre una de sus piezas en su casilla pero después de todo decide no realizar la jugada, simplemente presione hacia abajo con la pieza otra vez. Esto limpia la pantalla y usted puede hacer cualquier otra jugada que quiera. Si usted está en medio de una secuencia de saltos (en Damas o Saltamontes), todavía puede volver su pieza a la casilla dónde inicio el movimiento presionándola hacia abajo y comenzando de Nuevo También puede retroceder el última par de jugadas, dándose la oportunidad de jugar de forma diferente. Esto solo es posible cuando es su turno de juego, así si la computadora está todavía pensando, pulse la tecla MOVE />> para forzarle a que realice su jugada. Después, presione la tecla TAKE BACK. La pantalla LCD muestra la ultima jugada al revés, con la casilla de destino “parpadeando”. Presione está casilla, sus coordenadas dejarán de parpadear mientras que comienzan a parpadear las de la casilla de origen. Retroceda la pieza a su casilla de origen y presione la misma hacia abajo. Si la jugada que está volviendo atrás era un múltiple salto (en Damas o Saltamontes), la computadora le conduce en todas las secuencias de salto. En casa estado, presione la casilla que esté “parpadeando” en la pantalla. Si usted quiere retroceder algunas jugadas más, por ejemplo, una más de la computadora y la suya, presione la tecla TAKE BACK varias veces. El número máximo de jugadas que usted puede retroceder es de dos. Una vez la pieza es retrocedida, cualquier pieza enemiga capturada debe de ser repuesta. La computadora le dice como hacer esto:

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En Ajedrez: Restablece el alfil negro en la casilla f6.

En Damas: Restablece la Dama blanca en f4 . Presione la casilla que esta “parpadeando” en la pantalla. Si la jugada retrocedida fue una captura múltiple, la computadora le guiará a través de todas las fases de la secuencia de capturas. Lo dirigirá primero a retroceder la dama capturadora, después a volver a poner cada pieza capturada. En cada fase usted debe apretar la casilla que esta "encendida" en el LCD. De forma similar, si la jugada que retrocede es un peón que ha coronado (en Ajedrez), o una Reina o Doble Dama (En Damas), la computadora le recuerda que debe de reemplazar el peón o la ficha de Dama. Si la jugada que retrocede fue enroque, usted tiene que volver atrás a su casilla de origen primero el rey y luego la torre. Después de retroceder una jugada, usted tiene estas opciones: Usted puede continuar la partida haciendo una jugada en lugar de la que ha rectificado. (Usted puede también presionar la tecla MOVE >> para hacer que la computadora lo haga, vea sección 41.) Usted puede presionar también la tecla TAKE BACK otra vez, y rectificar una jugada más (es decir la jugada anterior para el otro lado) de la misma forma que antes.

10.3 Verificar la posición Si (por ejemplo) usted quiere conocer que piezas hay en cada casilla, puede comprobarlo usando las teclas de “tipo de pieza” ( , , , , , ) cuando es su turno. Si usted presiona , la pantalla le debe de mostrar las coordenadas de una casilla, (por ejemplo. b2), junto con el símbolo . Esto significa que esta casilla debe de estar ocupada por un peón blanco (en Ajedrez) o por una dama blanca (en Damas) o ficha (en otros juegos). Cada vez que presione de nuevo la tecla la computadora le mostrará la posición de cada pieza del mismo tipo. Para indicar una pieza negra, la pantalla por supuesto le mostrará el símbolo y no el . Cuando todas las piezas del mismo tipo han sido indicadas, la siguiente vez que presiona sobre la tecla le vuelve a llevar a las condiciones normales del juego. De forma similar, usted puede comprobar cualquier otra pieza (en Ajedrez o Damas), usándola correspondiente tecla. Si al volver a presionar la misma tecla no ve ninguna otra pieza, es que no hay más piezas de ese tipo sobre el tablero. En Damas la tecla representa la Reina o Dama doble en el Tablero. El procedimiento de comprobación de piezas puede ser abortado en cualquier momento presionando cualquier casilla o cualquier tecla distinta de las de “tipos de piezas”.

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10.4 Niveles de habilidad (En juegos distintos del Ajedrez) La computadora tiene 15 niveles para las Damas y 10 niveles para el Saltamontes, Nim, Inverso y 4 en raya. Para mostrar o cambiar el nivel actual presione la tecla LEVEL/> Si usted presiona LEVEL/> varias veces, la pantalla le mostrará todos los niveles posibles. Si usted presiona la tecla MOVE/>>, los niveles se incrementan de 5 en cinco. Tan pronto como la pantalla le muestre el nivel deseado, presione cualquier casilla del tablero de ajedrez o cualquier tecla que sea distinta de las teclas t LEVEL/> o MOVE/>> para continuar jugando en el Nuevo nivel. Por favor tome nota: Cuando usted cambia de juego, el nivel debe ser siempre “1” y después entonces puede introducir el nivel deseado de nuevo. 10.4.1 Tiempos de cálculo por jugada: Nivel 1-10 11-12 13-14 15

Damas

casi instantáneamente aprox. 5 segundos por jugada aprox 30 segundos por jugada alrededor de 1 minuto y 15 segundos por término medio.

Inverso

1-7 8-10

casi instantáneamente aprox. 5 segundos por jugada

4 en Raya

1-6 7-8 9-10

aprox. 5 segundos por jugada aprox. 10 segundos por jugada aprox. 1 minuto (Si usted juega sobre el tablero más grande, el tiempo puede ser mayor)

Saltamontes

Nim

1-4 5-8 9 10

Todos los niveles

casi instantáneamente aprox. 5-10 segundos por jugada aprox. 3 minutos aprox. 4-5 minutos Casi de forma instantánea

10.5 Jugar con ambos lados En el nivel 0 la computadora no realizará ninguna jugada y simplemente le dejará que usted realice las jugadas por ambos lados. Por ejemplo usted puede jugar contra un amigo con la computadora solamente actuando como árbitro (La computadora se asegurará que hacen jugadas legales y le recordará como completar jugadas “especiales”, anunciando el resultado, etc, ) En Ajedrez, el nivel 0 es utilizado como nivel de diversión. Presione la tecla LEVEL / > las veces que sean necesarias hasta que aparecezca el 0 en la pantalla. (En el nivel 0 no hay “consejos” ni mensajes del “profesor”)

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10.6 Poner una posición Usted puede poner las piezas en una posición determinada, (por ejemplo un problema de Ajedrez). Esto es posible en Ajedrez, Damas y Nim, vea la sección 9.3 (Crear tu propia posición inicial”) . A continuación describimos el método para Ajedrez y Damas: Presione la tecla POSITION. (Note que esto no funcionará si usted esta jugando una partida en modo "evaluación". Usted debe primero volver a las condiciones de juego "normales", presionando la tecla START dos veces.) El símbolo # aparecerá en la pantalla LCD, para mostrar que la computadora está en modo "Poner". En cuanto este símbolo sea mostrado, puede hacer cualquiera de las siguientes cosas: (a) Para limpiar el tablero de ajedrez, presione la tecla MOVE >> cuando la pantalla muestre "Cb", presione MOVE >> otra vez para confirmar la orden. (Si usted presiona una tecla diferente o una casilla, la orden es cancelada.) Normalmente usted querrá limpiar el tablero antes de hacer cualquier cosa, pero no si la posición que quiere poner es solo un poco diferente de la posición actual. (b) Para añadir una pieza en el tablero, presione la tecla correspondiente al tipo de pieza, después presione con la pieza en la casilla. Note que en cuanto el símbolo "Blancas" sea mostrado en la pantalla ( ) , todas las piezas que usted añada serán blancas. Para cambiar de Blancas a Negras o viceversa, presione la tecla . (c) Para limpiar una casilla individual, presiona la casilla sin presionar primero la casilla del “tipo de pieza”. Cuando la posición ya esté preparada, presione la tecla POSITION. La computadora ahora se sale del modo “set-up” ( el símbolo # desaparece). Continúe el juego haciendo alguna jugada o presionando la tecla MOVE />> . (Nota: En Ajedrez, no existe la posibilidad de enrocar con una torre que ha sido incluida en el tablero en el modo “set-up” .) Si el símbolo se muestra cuando usted sale del modo “set-up” quiere decir que son las blancas a las que les toca jugar. Por ello antes de salirse necesita presionar la tecla para poner el color correcto. 10.6.1 Posiciones ilegales En ajedrez, cuando usted sale del modo “set-up” el programa comprueba que : (a)

Cada jugador tiene un solo rey ;

(b)

Al jugador al que no le toca jugar no se ha quedado recibiendo jaque y

(c)

Que no hay peones en la primera o la octava fila .

En Damas se comprueba que no hay ninguna dama sencilla en la ultima fila del adversario (es obligatoria la coronación y conversión en Dama doble o Reina). La posición es ilegal si no puede pasar los controles. El juego no puede continuar desde esa posición. Para indicar una posición ilegal, la computadora muestra en la pantalla "??". Usted ahora tiene estas posibilidades: (a) (b) (c)

Usted puede verificar la localización de las piezas (Vea Sección 8.3). Después proceder como se indica en (b) o (c) Puede presionar la tecla POSITION de nuevo, para volver al modo "poner" y alterar la posición para hacerla legal. Si quiere abandonar la posición que había preparado, puede simplemente comenzar una nueva partida de la forma usual.

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10.7 Sonidos Normalmente, cuando presiona una casilla correcta o tecla, la computadora emite un "pitido", mientras una presión errónea es seguida por un sonido de zumbido. Si prefiere jugar sin esos sonidos, presione la tecla , (para que Alt aparezca en la pantalla), después presione la tecla CABALLO la cual es también etiquetada como SOUND,. Cuando usted quiera volver a encender el sonido de nuevo, vuelva a presionar el mismo par de teclas (entonces oirá un doble beep). Cuando el sonido está apagado, la pantalla LCD mostrará "?" en todos los casos donde normalmente daría un error con un zumbido. Una Presión sobre cualquier casilla o tecla, limpia el signo "?" de la pantalla y le permite corregir el error.

10.8 Apagar y guardar la partida Si una partida en marcha tiene que ser interrumpida, la computadora puede apagarse (con la tecla ON/OFF ) cuando le toca a usted jugar, la computadora retendrá la posición de la partida en su memoria usando una cantidad mínima de corriente. Usted puede incluso quitar las fichas de las damas, pues puede después encontrar donde se encuentran usando las teclas REY y PEON como se describió en la sección 5.13. Alternativamente puede apuntarse los lugares donde las piezas estaban cuando usted interrumpió la partida. Cuando encienda otra vez, la situación será idéntica y la partida puede ser continuada como antes.

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GUIA RAPIDA DE RESOLUCION DE PROBLEMAS

Su computadora ha sido fabricada y verificada con pruebas de alta calidad por lo que es muy improbable que tenga algún fallo. Nosotros hemos encontrado en el pasado que casi todos los fallos pueden ser producidos por el usuario accidentalmente presionando una tecla errónea o moviendo una pieza a una casilla errónea, lo cual hace que más tarde parezca que la computadora no esta funcionando como es esperado. EL FALLO MAS COMUN ENCONTRADO EN LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ Y DE DAMAS ES QUE EL USUARIO HA HECHO ALGUN ERROR Y SIN COMPRENDERLO ¡LE HECHA LA CULPA A LA COMPUTADORA! A menudo un "fallo" es debido a que el usuario ha entendido mal el movimiento de las piezas. Puede que desee consultar la sección "Aprender al Ajedrez" o "Aprender a las Damas" Solamente para el caso de que encuentre un problema al usar su computadora, nosotros hemos preparado esta guía rápida de solución de problemas.

11.1 La pantalla no muestra nada Si no hay nada mostrándose en la pantalla y la computadora no reacciona a ninguna presión de teclas o presionando alguna de las piezas en sus casillas: 1

Si usted está usando baterías asegúrese que son sostenidas firmemente por sus clips y que los polos positivos de las baterías están puestos de la forma correcta. Si usted ha tenido las baterías durante mucho tiempo pueden estar gastadas, entonces reemplácelas.

2

Si las baterías parecen estar bien, la computadora puede estar afectada por una descarga estática la cual puede haber causado su bloqueo. Presione firmemente, una vez hacia abajo con un objeto delgado en el orificio "RESET" en la base de su computadora.

11.2 La computadora rehúsa hacer una jugada Si la computadora ha estado jugando normalmente pero después rehúsa hacer una jugada: 1

Si el color del símbolo de la computadora ( o ) está parpadeando, entonces la computadora está todavía pensando. Sea paciente, si puede, o presione la tecla MOVE >> y la computadora responderá automáticamente con la mejor jugada que haya encontrado hasta entonces.

2

Si su símbolo de color ( o ) está activo, la computadora piensa que usted no ha hecho su ultima jugada. Asegúrese que las piezas sobre el tablero están sobre las mismas casillas que están en la memoria interna de la computadora. Usted puede hacer esto usando las teclas "tipos de piezas" (vea sección 3.15 para ajedrez, o sección 5.13 para damas). Si todas las piezas aparecen en las mismas casillas que la computadora piensa que deben de estar, esto quiere decir que todavía le toca jugar a usted.

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11.3 La computadora rehúsa aceptar su jugada Si hace una jugada pero la computadora rehúsa aceptarla como suya: 1

Asegúrese que usted ha completado su jugada presionando en la casilla "destino".

2

En Ajedrez:

2a

Si esta jugando ajedrez y su jugada era enroque, asegúrese que usted ha movido la torre y También su rey (vea Sección 3.9)

2b

Si la jugada era una captura al paso, asegúrese que usted ha jugado el peón capturador de la forma correcta y que También ha presionado sobre la casilla del peón capturado antes de quitarlo del tablero (vea Sección 3.9).

2c

Si su jugada era una promoción de un peón, asegúrese que ha completado presionando la tecla del tipo de pieza apropiado y después presionando hacia abajo por segunda vez sobre la casilla origen con la nueva pieza promocionada. (vea Sección 3.9).

2d

Si el símbolo de jaque + está activado, la computadora ha puesto a su rey en jaque con su ultima jugada, asegúrese que su contestación no lo deja en jaque.

2e

Si el símbolo de jaque no aparece, mire que con su jugada no pone a su rey en jaque, moviéndolo a una casilla que esté atacada por una pieza enemiga o yéndose a una casilla que tenga bloqueado su acceso por una pieza enemiga.

2f

Si el símbolo # , pero no es mostrado en la pantalla LCD, la computadora esta en el modo "poner posición". Usted puede haberlo hecho deliberadamente y no deja el modo, o usted puede haber presionado la tecla POSITION por accidente. Intente volver a presionar la misma tecla. Si la pantalla LCD entonces muestra “??”, esto significa que ha alterado la posición de forma ilegal. La sección 10.3 le explica como puede continuar.

2g

Si el símbolo # y son mostrados juntos, la computadora está en modo "Partidas de Campeones del Mundo". Usted puede necesitar completar un par de jugadas para blancas y negras antes de presionar la tecla START para salir de este modo. Para más detalles, vea la sección 3.24.

3

En Damas:

3a

Si usted está jugando a las damas y su jugada fue una captura, asegúrese que ha quitado la pieza capturada presionando con ella en su casilla antes de quitarla del tablero (vea sección 4).

3b

Si su jugada ha coronado una dama, asegúrese que ha presionado la casilla de la promoción con la nueva pieza promocionada (vea sección 4).

11.4 ¿Conoce usted las reglas? 1

Asegúrese que su jugada no era contraria a alguna de las reglas del juego. En caso de duda lea a través de las partes de la sección 2 "Aprender al Ajedrez" o sección 4 "Aprender a las Damas", su última jugada podría ser contraria a las reglas.

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11.5 Si usted piensa que la computadora le está engañando Si la computadora hace una jugada que usted cree que es contraria a las reglas: 1

Asegúrese que las piezas sobre el tablero están en las mismas casillas que están en la memoria interna de la computadora. Usted puede hacer esto usando las teclas "tipos de piezas" (vea sección 3.15 para el ajedrez o sección 5.13 para las damas). Si las piezas parecen todas estar en las mismas casillas que la computadora piensa que deberían estar, esto quiere decir que no hay nada erróneo pero usted probablemente no entiende una de las reglas. (Entonces lea la sección 2 de nuevo para ajedrez – especialmente si la jugada de la computadora era enroque, promoción de un peón o una captura al paso – o la sección 30 para las damas).

2

Presione la tecla MOVE >> para ver si la computadora hace una jugada de contestación normal. Si lo hace conocerá que la computadora está trabajando apropiadamente. después usted debe usar la función "retroceder" (vea sección 3.10 para ajedrez, o sección 5.14 para damas) y hacer una jugada de su propia elección para continuar la partida.

11.6 NO HAY SONIDO Si usted no oye ningún sonido cuando aprieta las teclas: Presione la tecla (para que aparezca Alt en la pantalla), después presione la tecla SOUND (la cual también está marcada con el símbolo del CABALLO) para asegurarse que el sonido está activado.

11.7 El orificio RESET Este producto no esta diseñado para permanecer inmune ante los efectos de una descarga electrostática, o una fuerte radiación electromagnética a o otras causas de origen eléctrico que pueden hacer que su computadora tenga un comportamiento anormal en esas condiciones. La función Reset está incluida en el diseño para permitir que la máquina pueda ser reseteada a su funcionamiento normal y pueda comenzar una nueva partida en el caso de un mal funcionamiento.

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12

APENDICE: PARTIDAS MUNDIALES

DE

LOS

CAMPEONES

La siguiente lista le ofrece la referencia de las partidas de cada jugador y/o el lugar o evento dónde tuvo lugar 12.1 Partidas de Bobby Fischer 1 Thomason - F 2 F - Lapiken 3 F - Saidy 4 F - Donnelly 5 Surgies - F 6 Cardoso - F 7 Kramer - F 8 F - Haines 9 Schoene - F 10 F - Rinaldo 11 Hurttlen - F 12 Sanguinetti - F 13 F - Benko 14 Wexler - F 15 F - Pilnik 16 F - Bernstein 17 F - Darga 18 Bazan - F 19 Letelier - F 20 F - Berliner 21 Szabo - F 22 F - Tal 23 Bisguier - F 24 F - Reshevsky 25 F - Keres

26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

F - Benko Bilek - F Cuellar - F F - Bolbochan F - Addison F - Purevzhav F - Aloni Rivera - F F - Byrne Fine - F F - Beach Oster - F Byrne - F Addison - F F - Benko F - Goranson F - Sandrin F - Gloger F - Mobley F - Hoppe F - Shifrine F - NN Lehmann - F F - Szabo F - Donner

51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75

Pietzsch - F F - Benko Burger - F Portisch - F Larsen - F F - Saidy Pomar - F Johannessen - F Pachman - F F - Durao F - Pascual F - Lontoc F - Vister F - Bergraser F - Panov F - Matulovic Kholmov - F Cuellar - F Byrne - F Kokkoris - F F - Czerniak Bernstein - F F - Geller F - Jovanovac Matov - F

76 Saidy - F 77 F - Gheorghiu 78 F - O'Kelly 79 Szabo - F 80 F - Garcia 81 F - Matulovic 82 F - Uhlmann 83 Matulovic - F 84 Smyslov - F 85 F - Filip 86 Minic - F 87 Gligoric - F 88 F - Marovic 89 F - Gligoric 90 Miyasaki - F 91 F - Ibrahimoglu 92 Petrosian - F 93 Larsen - F 94 F - Feuerstein 95 F - Shipman 96 Kevitz - F 97 Spassky - F 98 Spassky - F 99 Greenblatt Prog. - F 100 Spassky - F

51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75

K - Gloor K - Ludin K - Tarnutzer K - Wilhelm Van der Wiel - K K - Malaniuk Dzhindzhikhashvili-K Belyavsky - K K - Timman K - Andersson De Firmian - K K - Anand K - Andersson K - Stübing K - Larsen Speelman - K Romero Holmes - K Ivanov - K Savon - K K - Ivanov Hertneck - K Ivanchuk - K K - Timman K - Salov Seirawan - K

76 Sion Castro - K 77 Vyzmanavin - K 78 K - De Vreugt 79 Ivanchuk - K 80 Polgar - K 81 Shirov - K 82 K - Georgiev 83 De Gremont - K 84 Lautier - K 85 Lautier - K 86 Wojtkiewicz - K 87 Onischuk - K 88 K - Leko 89 K - Kotronias 90 K - Krysztofiak 91 K - Piescikowski 92 Martos - K 93 Lobron - K 94 K - Van Wely 95 K - Milov 96 K - Cernousek 97 K - Kwartler 98 Anand - K 99 Piket - K 100 K - Xu Jun

12.2 Partidas de Anatoly Karpov 1 K - Vujakovic 2 K - Piesina 3 Vaganian - K 4 K - Villarroel 5 K - Mecking 6 K - Hort 7 Lengyel - K 8 Alvarez - K 9 K - Pedersen 10 Saren - K 11 K - Markland 12 K - Torre 13 K - Spassky 14 K - Spassky 15 Korchnoi - K 16 Williams - K 17 K - Portisch 18 Musil - K 19 Tarjan - K 20 Hug - K 21 Torre - K 22 Garcia Padron - K 23 K - Martin Gonzalez 24 K - Kuzmin 25 Olafsson - K

26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

K - Korchnoi Kavalek - K Sosonko - K Unzicker - K K - Ribli Ribli - K K - Alburt Portisch - K K - Smyslov K - Romanishin K - Larsen K - Spassky K - Nunn K - Pfleger K - Torre Qi Jingxuan - K K - Miles K - Kasparov Kasparov - K Winants - K Korchnoi - K K - Sznapik Ljubojevic - K Kasparov - K K - Blank

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12.3 Partidas de Garry Kasparov 1 K - Rogers 2 K - Panchenko 3 K - Marovic 4 K - Mnatsakanian 5 K - Zaitsev 6 Danailov - K 7 Tempone - K 8 K - Pribyl 9 K - Marjanovic 10 Belyavsky - K 11 Vaisser - K 12 K - Fedorowicz 13 K - Andersson 14 Mikhalchishin - K 15 Yudasin - K 16 K - Murrey 17 K - Gheorghiu 18 Korchnoi - K 19 K - Portisch 20 K - Korchnoi 21 K - Timman 22 K - Karpov 23 K - Timman 24 K - Karpov 25 K - Hübner

26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

K - Nunn Gruenberg - K K - Trepp K - Tal Hübner - K K - Timman Bofill - K Rosich - K K - Weemaes K - Cahn K - Felder K - Karrer K - Schürer Belyavsky - K Ljubojevic - K K - Ivanchuk Ehlvest - K Gheorghiu - K K - Hjartarson K - Speelman Agdestein - K Hjartarson - K Kozul - K Psakhis - K K - Hansen

76 Hjartarson - K 77 K - Firor 78 K - McShane 79 K - Speelman 80 Yusupov - K 81 K - Piket 82 Topalov - K 83 Ivanchuk - K 84 Anand - K 85 Anand - K 86 Toth - K 87 K - Anand 88 Smirin - K 89 K - Alvaro 90 K - Munoz 91 K - Revista 92 K - Pert 93 Topalov - K 94 K - Spangenberg 95 K - Polgar 96 K - Piket 97 K - Chatte 98 K - Netzer 99 K - Wurtz 100 K – Ivanchuk

51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75

K - Nunez K - Souto K - Kamsky Ljubojevic - K Timman - K K - Bareyev K - Amura K - Bazan K - Moreira K - Yosifides K - Belyavsky Shirov - K Kamsky - K K - Vaganian Anand - K K - Masternak K - Adams K - Bareyev K - Kamsky K - Short K - Kundin K - Anand K - Timman K - Kramnik Almasi - K

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Deep Blue - Kasparov, 1996 Kasparov - Deep Blue, 1996 Deep Thought - Kasparov, 1989 Kasparov - Deep Thought, 1989 Deep Blue - Polgar Deep Blue - Kristiansen Danielsen - Deep Blue Hansen - Deep Blue Miles - Deep Thought Larsen - Deep Thought

12.4 Partidas de Deep Thought / Deep Blue 1 Kasparov - Deep Blue, 1997 2 Deep Blue - Kasparov, 1997 3 Kasparov - Deep Blue, 1997 4 Deep Blue - Kasparov, 1997 5 Kasparov - Deep Blue, 1997 6 Deep Blue - Kasparov, 1997 7 Deep Blue - Kasparov, 1996 8 Kasparov - Deep Blue, 1996 9 Deep Blue - Kasparov, 1996 10 Kasparov - Deep Blue, 1996

Todos los derechos reservados en caso de errores. Nosotros nos reservamos el derecho de hacer aquellos cambios técnicos y en diseño que consideremos sin previo aviso. Cualquier duplicación de este manual o parte sin el consentimiento previo de MILLENNIUM 2000 GmbH está absolutamente prohibida. Copyright © 2004, MILLENNIUM 2000 GmbH, Munich, Germany Visiténos en Internet: www.computerchess.com - Instrucciones de la Orion 6 en 1 -

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13 CÓMO PONER LAS PILAS • No olvide presionar el botón RESET en la • Coloque el juego boca abajo sobre una parte inferior de su unidad para asegurar un superficie llana y localice el funcionamiento correcto. compartimiento de la batería en el fondo de la unidad. • Abra la puerta del compartimiento de la batería presionando sobre la lengüeta con su dedo pulgar y levántela. • Su computadora de ajedrez necesita 4 pilas de 1,5V “AA” o “LR6”. • Cuando inserte las pilas o baterías asegurese que el borne positivo de cada pila se empareja con la señal del signo + . de dentro del compartimiento de las pilas . • Cierre el compartimiento de las pilas o baterías

PARA ASEGURAR UN BUEN FUNCIONAMIENTO: • NO MEZCLE PILAS VIEJAS Y NUEVAS. • NO MEZCLE PILAS ALCALINAS, CON NORMALES O RECARGADAS. • NO USE PILAS RECARGADAS. • LA INSTALACION DE LAS PILAS DEBE SER HECHA POR UN ADULTO. • LAS BATERIAS NO RECARGABLES NO DEBEN SER RECARGADAS. • LAS BATERIAS RECARGABLES DEBEN SER QUITADAS DEL JUGUETE ANTES DE CARGARSE (SI SON DESMONTABLES). • LAS BATERIAS RECARGABLES DEBEN SER CARGADAS BAJO LA SUPERVISIÓN DE UN ADULTO (SI SON DESMONTABLES). • SE RECOMIENDA USAR SOLO PILAS DEL MISMO TIPO O EQUIVALENTE. • LAS PILAS DEBEN SER INSERTADAS CON LA POLARIDAD CORRECTA. • LAS PILAS AGOTADAS DEBEN SER QUITADAS DEL JUGUETE. • EL SUMINISTRO ELECTRICO A LOS TERMINALES NO DEBE PRODUCIR UN CORTOCICUITO. Este producto cumple los requerimientos EMC conforme establece la Directiva 89/336/eec.

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