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Orion Intelligent Chess CÓMO PONER LAS PILAS:· No olvide presionar el botón RESET en la parte Coloque el juego boca abajo sobre inferior de su unidad

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ORION 6 en 1. Instrucciones
ORION 6 en 1 Instrucciones Contenido 1 Guia rapida de inicio 1.1 Poner las pilas 1.2 Elegir un juego 1.2.1 Ajedrez 1.2.2 Damas 1.2.3 Saltamontes y

INTELLIGENT TOWER. Urquiza 574
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CÓMO PONER LAS PILAS:· No olvide presionar el botón RESET en la parte Coloque el juego boca abajo sobre inferior de su unidad para asegurar un una superficie llana y localice el funcionamiento correcto. compartimiento de la batería en el fondo de la unidad. Abra la puerta del compartimiento de la batería presionando sobre la lengüeta con su dedo pulgar y levántela. Su computadora de ajedrez necesita 4 pilas de 1,5V “AA” o “LR6”.·Cuando inserte las pilas o baterías asegúrese que el borne positivo de cada pila se empareja con la señal del signo + . de dentro del compartimiento de las pilas. Cierre el compartimiento de las pilas o baterías.

PARA ASEGURAR UN BUEN FUNCIONAMIENTO: NO MEZCLE PILAS VIEJAS Y NUEVAS. NO MEZCLE PILAS ALCALINAS, CON NORMALES O RECARGADAS. NO USE PILAS RECARGADAS. LA INSTALACION DE LAS PILAS DEBE SER HECHA POR UN ADULTO. LAS BATERIAS NO RECARGABLES NO DEBEN SER RECARGADAS. LAS BATERIAS RECARGABLES DEBEN SER QUITADAS DEL JUGUETE ANTES DE CARGARSE (SI SON DESMONTABLES). LAS BATERIAS RECARGABLES DEBEN SER CARGADAS BAJO LA SUPERVISIÓN DE UN ADULTO (SI SON DESMONTABLES). SE RECOMIENDA USAR SOLO PILAS DEL MISMO TIPO O EQUIVALENTE. LAS PILAS DEBEN SER INSERTADAS CON LA POLARIDAD CORRECTA. LAS PILAS AGOTADAS DEBEN SER QUITADAS DEL JUGUETE. EL SUMINISTRO ELECTRICO A LOS TERMINALES NO DEBE PRODUCIR UN CORTOCICUITO. NO RECARGAR LAS PILAS NO RECARGABLES.

Manual del usuario

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2 3 4

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Reversi 6.1 Cómo jugar reversi 6.1.1 El tablero y las piezas 6.1.2 Comienzo de la partida 6.1.3 Continuación de la partida 6.1.4 Resultado de la partida 6.2 Jugar contra el ordenador 6.2.1 Inicio de la partida 6.2.2 Cómo registrar un movimiento 7 4 en línea 7.1 Las reglas 7.2 Jugar contra el ordenador 8 Zorro y gansos 8.1 Las reglas 8.2 Jugar contra el ordenador 9 Saltamontes 9.1 Las reglas 9.2 Jugar contra el ordenador 10 NIM 10.1 Las reglas 10.2 Jugar contra el ordenador 10.2.1 Antes de comenzar la partida 10.2.2 La partida 11 Juego de Northcote 11.1 Las reglas 11.2 Jugar contra el ordenador 11.2.1 Antes de comenzar la partida 11.2.2 La partida 12 Prestaciones especiales 12.1 Opciones 12.1.1 Sonidos 12.1.2 Estilos de juego en el ajedrez 12.1.3 Contraste de la Pantalla LCD 12.1.4 Modo de “Árbitro” 12.1.5 Idioma 12.1.6 Tutor de ajedrez – consejos y advertencias 12.2 Niveles graduados del juego (en juegos distintos del ajedrez) 12.3 Retirar pasos 12.4 Intercambio de posiciones – la tecla “SWAP” 12.5 Consejos – sugerencias del ordenador sobre movimientos 12.6 La prestación de “Help” 12.7 Invertir el tablero (  ) 12.8 Establecer una posición 12.9 . Interrupción / memorización de una partida 13 Resolución de problemas 13.1 La pantalla LCD no muestra información alguna 13.2 El ordenador no realiza ningún movimiento 13.3 El ordenador no acepta tu movimiento

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Índice de materias Montaje 1.1 Pilas y selección del idioma 1.2 Encendido / Apagado 1.3 Usos de los controles (Resumen) 1.4 El menú principal Selección de juego Información general para jugar con el ordenador 3.1 Información general 3.2 Fin de partida Ajedrez 4.1 Cómo jugar el ajedrez 4.1.1 Piezas del ajedrez – la colocación inicial 4.1.2 Los pasos 4.1.3 Jaque y jaque mate: ganar la partida 4.1.4 Tablas – juego empatado 4.1.5 Enroque 4.1.6 Captura al paso 4.1.7 Coronar un peón 4.1.8 Valor material de las piezas 4.2 Jugar al ajedrez contra el ordenador 4.2.1 Inicio de la partida 4.2.2 Seleccionar el modo 4.2.3 Comenzar con material reducido 4.2.4 Realizar pasos 4.2.5 Capturas 4.2.6 Pasos especiales 4.2.7 Retirar pasos 4.2.8 Intercambio de posiciones– la tecla “SWAP” 4.2.9 Consejos para jugar contra el ordenador 4.2.10 Problemas en el ajedrez (mate en 2 ó 3 pasos) 4.2.11 Jaque – Mate – Tablas 4.2.12 Niveles graduados de juego 4.2.13 Estilo 4.2.14 Evaluación posicional 4.2.15 Consejos –Sugerencias del ordenador sobre movimientos 4.2.16 Tutor 4.2.17 Ejercicios de ajedrez – búsqueda de la solución 4.2.18 Juego “Clasificatorio” 4.2.19 Partidas de ajedrez famosas - La prestación del “How good” Damas 5.1 Cómo jugar a las damas 5.1.1 El tablero de Damas y sus piezas 5.1.2 La ficha y sus pasos 5.1.3 Captura de piezas del adversario 5.1.4 El rey y sus pasos 5.2 Jugar contra el ordenador Orion Intelligent Chess - 3

6 6 6 6 7 8 8 8 9 10 10 10 10 13 14 15 15 16 16 17 17 17 17 18 18 18 18 19 19 19 20 20 21 21 21 22 22 23 24 25 25 25 25 25 26 27

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28 28 28 28 28 29 29 29 29 30 30 30 31 31 31 32 32 32 33 33 33 33 33 34 34 34 34 34 35 35 35 35 35 36 36 36 37 37 37 37 37 38 38 39 40 40 40 41

13.3.1 En todos los tipos de juegos 13.3.2 En modo de ajedrez 13.3.3 En modo de damas 13.4 ¿Conoces todas las reglas? 13.5 El ordenador realiza movimientos “ilegales” 13.6 No hay sonido 13.7 El interruptor RESET 14 Soluciones a Ejercicios

41 41 41 42 42 42 42 43

1 1.1

Montaje Pilas y selección del idioma

Inserta las pilas en el compartimento de la parte inferior. Asegúrate que están colocadas de manera correcta (el polo “+” conectado en la terminal marcada “+”). El ordenador entonces responde con una señal sonora. La Pantalla de Cristal Líquido (LCD) debe entonces mostrar la posición de comienzo para una partida de ajedrez con la palabra English “parpadeando”, en la barra del fondo. Si no aparece esta pantalla, inserta un objeto fino (por ej. una grapa para papeles o un palillo) en el orificio de reconfiguración (RESET) en la parte inferior del ordenador y lo empujas. Si deseas que el ordenador produzca sus mensajes en inglés, sencillamente pulsas el botón ENTER. Para seleccionar un idioma distinto, pulsa repetidamente las teclas ▲ o ▼ hasta que aparece la opción deseada, entonces pulsa ENTER. Existen 7 opciones: Inglés, Alemán, Francés, Italiano, Español, Holandés (NL) y Portugués (POR). Ahora puedes comenzar una partida de Ajedrez, con el ordenador jugando a 10 segundos por paso – consulta el párrafo § 4.2.12 etc. Para otras posibilidades consulta el párrafo § 1.4 (“El Menú Principal”)..

1.2

Encendido / Apagado

Para encenderlo cuando no se cambian las pilas, pulsa el botón ON/OFF. En términos generales el ordenador se apagará automáticamente cuando se queda inactivo durante 8 minutos y medio. Cuando está apagado “off”, todavía retiene la partida actual en su memoria, y puedes reanudarla luego.

1.3

Usos de los controles (Resumen)

ON / Enciende y apaga el ordenador. Cuando está apagado “off”, todavía recuerda la OFF partida actual, que puede ser reanudada luego. START Ofrece acceso al Menú Principal, permitiéndote iniciar un nuevo juego o usar cualquiera de las prestaciones especiales. ▲...▼ Estos botones te permiten inspeccionar todas las opciones en un menú. También, con ▼ puedes retirar uno o más pasos. ENTER Selecciona la opción actualmente desplegada en un menú. En algunos casos te lleva a la siguiente etapa en una operación. ESC Vuelve desde un submenú al Menú Principal, o desde el Menú Principal a las condiciones normales de juego. Se emplea en algunos otros casos para despejar un mensaje de la línea del fondo y permitir la continuación de la partida. SWAP Le da el siguiente paso al ordenador, es decir se intercambia contigo. Al comienzo de la partida, pulsa SWAP si deseas que el ordenador juegue primero. Cuando el ordenador está “pensando”, SWAP le interrumpe. Cuando aparece un mensaje de “tutor” de Ajedrez, SWAP ofrece información adicional. HELP Muestra un mensaje móvil que indica las opciones que tienes a tu disposición. LEGAL En Ajedrez, después de pulsar una pieza, puedes pulsar LEGAL para ver los pasos que esta puede realizar. En un ejercicio de Ajedrez, pulsa LEGAL si lo quieres “abandonar”. Orion Intelligent Chess - 5

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HOW GOOD RESET

1.4

El NIVEL DE DESTREZA te permite jugar la partida de un maestro famoso. Puedes evaluar tu nivel de destreza intentando averiguar los pasos. El sistema vuelve a la situación inicial cuando las pilas fueron cargadas por primera vez. Puede ser usado en el caso de un problema que no comprendes.

El menú principal

Una pulsación del botón START [ARRANQUE] despliega la primera opción en el Menú Principal. Pulsando las teclas ▲ o ▼ repetidamente, puedes ver todas las opciones: J. NUEVO NIVEL INV. OPCIONES NÚM. CLAS POSICIÓN CONSEJO

(juego nuevo)

Ver § 2 Ver §§ 4.2.11, 12.2 (invertir el tablero) Ver § 12.7 Ver § 12.1 (Nº. de clasificación – solo en Ajedrez) Ver § 4.2.18 (establecer una posición) Ver § 12.8 Ver § 12.5

Para seleccionar una opción, la despliegas en pantalla y pulsas ENTER. (De otro modo, con ESC vuelves a la situación anterior.)

2

Selección de juego

Seleccionando J. NUEVO en el Menú Principal y pulsando ▲ o ▼ repetidamente, puedes ver todos los tipos de juegos: AJEDREZ DAMAS REVERSI CUATRO ZORRO +G SALTA NIM NORTH

(= 4 en línea) (= Zorro y gansos) (= Saltamontes) (= Juego de Northcote)

ver § 4 ver § 5 ver § 6 ver § 7 ver § 8 ver § 9 ver § 10 ver § 11

Para seleccionar un juego, lo sacas en pantalla y pulsas ENTER. (De otro modo, con ESC vuelves al Menú Principal – § 1.4).

3 3.1

Información general para jugar con el ordenador Información general

La pantalla LCD (pantalla de cristal líquido) registra la situación actual de la partida, indicando el juego del ordenador. En algunos juegos (Ajedrez, 4 en Línea, Nim, Juego de Northcote), tienes que tomar algunas decisiones antes de comenzar a jugar. El ordenador o el usuario puede comenzar la partida. Para que el ordenador comience primero, pulsa SWAP cuando la partida está lista para comenzar. El símbolo □ o ■ (en la esquina inferior izquierda de la pantalla LCD) indica a quien le toca el turno siguiente (Blanco o Negro). Nota: Observa que el tablero de juego aparece marcado con las coordenadas de cada cuadro individual, es decir A1, G6, etc. Estas aparecen en la línea del fondo de la pantalla LCD cuando se anuncia o se realiza un paso. Ejemplo: En el Ajedrez, el ordenador está moviendo su peón desde el e7 al e5. La línea del fondo muestra: BE7E5 Las coordenadas E7 quedan mostradas “parpadeando”, y lo mismo pasa con el peón en ese cuadro del tablero. Pulsa el cuadro en el tablero de juego al tiempo que recoges el peón. Entonces E5 “parpadea”, y el peón aparece alternando entre e7 y e5. Pulsa el cuadro e5 cuando colocas el peón en él. Cuando el ordenador está “pensando”, la línea del fondo en la pantalla LCD muestra un símbolo de “reloj de arena” girando. Puede también mostrar el paso que está siendo considerado. Para interrumpir al ordenador y provocar que realice su paso de inmediato, pulsa SWAP. Cuando te toca tu turno, una pulsación de SWAP hace que el ordenador juegue después de ti – es decir se intercambia contigo. Un error (por ej. si intentas un paso ilegal) queda indicado por un zumbido. Si las coordenadas quedan despejadas de la línea del fondo, comienza tu paso otra vez. Las Reglas de los juegos están explicadas en los capítulos respectivos.

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3.2

Fin de partida

4

Esto es anunciado de la manera siguiente: El blanco gana BG El negro gana NG El primer jugador gana 1:0 El segundo jugador gana 0:1 BG 29:35 (e.g.) El blanco gana con 35 piezas a 29 (en Reversi) TABLAS Tablas por repetición de 3 veces (Solo Ajedrez) TABLAS 3 Tablas por regla de 50 pasos (Solo Ajedrez) TAB. 50 Tablas por ahogo (Solo Ajedrez) AHOGADO

4.1 4.1.1

Ajedrez Cómo jugar el ajedrez Piezas del ajedrez – la colocación inicial

Cada uno de los jugadores (“Blanco” y “Negro”) comienza con 16 piezas, de su propio color – que consisten en un rey, una dama, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones.   REY: DAMA: TORRE:     PEÓN: ALFIL: CABALLO:  La pieza más importante es el rey, porque el objetivo del juego es colocar al rey de tu adversario en una situación en la que no puede evitar ser capturado. Al comienzo, las piezas están dispuestas de esta manera:

())))))))* O  ^, N    , M, L, K, J, I, H  , -PQRSTUVW/ Un error muy común durante la colocación de las piezas consiste en confundir la dama y el rey, es importante recordar: “la dama blanca, en la casilla blanca” y “la dama negra, en la casilla negra”. 4.1.2

Los pasos

El blanco realiza el primer paso, y desde entonces los jugadores alternan sus pasos. Cuando le toca el turno un jugador tiene que mover una de sus piezas a un cuadro que está vacante u ocupado por una pieza de su adversario. En este último caso la pieza del adversario es “capturada”, es decir retirada del tablero. Cada tipo de pieza tiene su propia manera característica de moverse por el tablero.

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(a) El rey se mueve de una vez solo un cuadro en cualquier dirección, – adelante, atrás, lateral o diagonalmente.

())))))))* O_, N`_, M, L, K, J, I, H, -PQRSTUVW/ (b) La dama puede moverse cualquier número de cuadros de una vez en línea recta, horizontal, vertical o diagonal.

())))))))* O, N, M, L, K, J, I, H, -PQRSTUVW/ (c) La torre se mueve horizontal o verticalmente, cualquier número de cuadros de un tirón.

())))))))* O, N, M, L, K, J, I, H, -PQRSTUVW/ Orion Intelligent Chess - 11

(d) El alfil se mueve diagonalmente, cualquier número de cuadros de un tirón.

())))))))* O, N, M, L, K, J, I, H, -PQRSTUVW/ La dama, la torre y el alfil no pueden “saltar” por encima de otra pieza. La única excepción es cuando la torre “salta” por encima del rey, ver el “Enroque” (§ 4.1.5. ). (e) El paso del caballo es como una forma de “L”: dos cuadros horizontales o verticales, y entonces un cuadro a izquierda o derecha. El caballo puede saltar sobre otras piezas (de cualquiera de los colores).

())))))))* O, N, M, L, K, J, I, H, -PQRSTUVW/ Las piezas que hemos descrito hasta ahora pueden capturar piezas del adversario moviéndose en su manera habitual. Si le toca el turno al Blanco, en la posición indicada arriba, puede capturar el caballo negro con su alfil si quiere.

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(f)

El paso ordinario del peón es sencillamente un cuadro hacia adelante, no puede discurrir hacia atrás. Cuando un peón captura una pieza avanza un cuadro diagonalmente hacia adelante.

peón es la pieza más débil del ajedrez, pero ())))))))*El existen algunos matices especiales sobre su O,movimiento. Desde su posición inicial en la N,segunda fila, puede avanzar dos casillas. El decide si desea moverlo una o dos M ,jugador casillas. Sin embargo, después de avanzar una L`,casilla, no es posible realizar un movimiento El peón captura de forma distinta a K,doble. cómo se mueve, captura la pieza contraria situada J ,diagonalmente en la casilla de la izquierda o la I,derecha. Esto también puede realizarse con el situado en su posición inicial. El diagrama H,peón muestra todos los posibles movimientos de -PQRSTUVW/avance y captura del peón. El peón blanco puede avanzar una o dos casillas, o puede capturar el caballo negro. El peón negro ya ha avanzado una casilla desde su posición inicial, y puede avanzar otra casilla, o capturar la torre blanca. Cuando un peón llega al fondo del tablero, queda “promovido”, es decir cambiado por una dama, torre, alfil o caballo. El jugador escoge la pieza que más le convenga (normalmente una dama), y la coloca en el cuadro de llegada de su peón. El peón es entonces retirado del tablero. 4.1.3

Jaque y jaque mate: ganar la partida

Si uno de los jugadores ataca una de las piezas sin que el jugador contrario se dé cuenta, este último perderá esa pieza. Sin embargo, la situación es diferente con el rey porque este no puede ser capturado. El rey puede ser atacado al igual que cualquier otra pieza, pero intentará escapar del ataque en la siguiente jugada. Dado que este ataque es una amenaza de jaque – estando el rey en una posición de jaque – un jugador sin experiencia anunciará el “jaque” en ese momento para advertir a su oponente. El ordenador también realizará esto, pero debes recordar que no es necesario. Existen básicamente tres jugadas posibles del jugador que está en jaque para escapar de éste: 1) Mover el rey a una casilla no amenazada; 2) Capturar la pieza que da jaque; 3) Interponer otra pieza entre la que da jaque y el rey.

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())))))))* O, N, M, L , K, J, I, H, -PQRSTUVW/ 4.1.4

Aquí, se muestran las 3 situaciones en un sencillo ejemplo. La blanca está en jaque, amenazada por el alfil d5 y deberá realizar un movimiento: 1) Mover el rey a h2 o g1 (no a g2 donde seguiría estando en jaque); 2) La torre captura al alfil negro; 3) Mover la torre a g2, eliminando el jaque. Si no se puede escapar del jaque con ninguna de estas 3 tácticas, el rey estará en jaque mate, no podrá evitar ser capturado por el oponente en la siguiente jugada).

Tablas – juego empatado

Si el jugador no puede realizar ningún paso legal en su turno y su rey no está en jaque, la partida es empatada. Este resultado se llama tablas. ())))))))* Aquí le toca el turno al Negro. Su rey no está en pero cualquier paso que emprenda lo coloca O, jaque, en jaque. Por tanto, el Negro no puede realizar N, ningún paso legal y la partida queda en tablas. M, Un empate puede también ser adjudicado cuando L, (a) ocurre la misma posición exacta 3 veces, con el K, turno del mismo jugador; o (b) cuando en una J, secuencia de 50 pasos por cada contendiente, no se realizado ninguna captura y ningún peón ha I, ha avanzado. H, Un empate puede también ser aceptable por acuerdo entre las dos partes. -PQRSTUVW/ mutuo 

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4.1.5

4.1.7

Enroque

Este paso especial es realizado por el rey y una de sus torres. El rey se mueve dos cuadros hacia la torre; la torre salta sobre el rey, y queda depositada sobre el cuadro contiguo al rey.

())))))))* O^, N, M, L, K, J, I, H, -PQRSTUVW/ El Blanco está enrocado corto; el Negro está enrocado largo. Observa que un jugador no puede enrocarse en las siguientes circunstancias: • Si hay alguna pieza (de cualquier color) entre el rey la torre. • Si el rey, o la torre que quiere usar el jugador en el enroque, se ha movido antes. • Si el rey está actualmente en jaque. • Si el cuadro por donde debe pasar el rey (o, por supuesto, el cuadro donde llegaría el rey) está amenazado por la pieza de un adversario. 4.1.6

Captura al paso

Esta regla tiene su origen en la primera jugada del peón en la que puede avanzar dos casillas. El diagrama muestra su desarrollo: el peón negro avanza una sola casilla, éste sería ())))))))*Si capturado por el peón blanco. Pero, ¿es posible O,negociar la zona de peligro avanzando dos casillas N ,d7-d5? Para evitar que esto sucediera se introdujo al paso (del francés.: en passant): M,laSi, captura después de avanzar dos casillas, el peón se L,coloca al lado de un peón contrario, este (último) podrá capturar al otro como si solo hubiera K,peón avanzado una casilla. J,Este movimiento se ejecuta igual que un I,movimiento de captura después de avanzar una sola el peón blanco avanza de c5 a d6 y retira el H,casilla: peón negro

Coronar un peón

Es poco frecuente que un peón llegue a la octava fila del adversario (normalmente será capturado previamente); sin embargo, si consigue llegar al lado contrario, deberá convertirse en una pieza distinta del mismo color. No podrá convertirse en un rey ni seguir siendo un peón, el jugador deberá elegir entre convertirse en dama, torre, alfil o caballo. Normalmente, en la práctica el peón se transformará en dama porque es la pieza más fuerte, y en algunas ocasiones es preferible elegir un caballo, porque permite el acceso a otras casillas. En la práctica se coronará el peón retirándolo del tablero y colocando la nueva pieza en la casilla de coronación. No es necesario sustituir el peón por otra pieza capturada previamente, de este modo el jugador puede tener dos damas o tres caballos sobre el tablero, aunque no sea posible tenerlos en la colocación inicial de las piezas. Esta regla incrementa el interés del juego de ajedrez porque, sin la coronación del peón, sería muy difícil ganar una partida de ajedrez en su fase más avanzada con las pocas piezas restantes. 4.1.8

Valor material de las piezas

En ajedrez, el valor material de cada una de las piezas no es tan importante, aunque el jugador con las piezas más valiosas generalmente ganará la partida. Como evaluación estratégica, el ordenador utiliza los siguientes valores: Peón = 100 puntos Caballo = 300 puntos Alfil = 300 puntos Torre = 500 puntos Dama = 900 puntos El rey no tiene ningún valor material porque no puede ser capturado. Estos son algunos conceptos importantes habitualmente utilizados: a la diferencia de valor entre un caballo (o alfil) y una torre se le denomina calidad. Si ambos jugadores capturan piezas de igual valor, se utiliza el término intercambio. Y no es extraño que un jugador ceda una pieza intencionalmente para ganar cierta ventaja en algún aspecto; a esto se le denomina sacrificio.

-PQRSTUVW/

 Importante: La captura al paso solo es posible inmediatamente después de que el peón avance dos casillas

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4.2 4.2.1

Jugar al ajedrez contra el ordenador

4.2.4

Inicio de la partida

Realizar pasos

Pulsa START; “J. NUEVO“ comienza a destellar en la pantalla. Pulsa ENTER. Utiliza ▲ o ▼ para seleccionar “Ajedrez“ y confirma con ENTER.

Para realizar tu paso, pulsa los cuadros de tu paso de origen y de destino. De manera similar para el paso del ordenador: pulsa los cuadros de “origen” y de “destino” que aparecen “parpadeando” en la pantalla LCD.

4.2.2

4.2.5

Seleccionar el modo

NORMAL ]Y ]^ ] ]Z ] MT. EN 2 RAP. 30 RAP. 25 BLITZ 5 CLASIF. EJERCIC.

(velocidad inicial configurada a 10 seg./paso) (jugar solo con reyes, damas y peones) (jugar solo con reyes, torres y peones) (jugar solo con reyes, alfiles y peones) (jugar solo con reyes, caballos y peones) (jugar solo con reyes y peones) (ordenador busca el mate en 2 pasos) (juego rápido: 30 minutos por jugador y partida) (juego rápido: 25 minutos por jugador y partida) (ajedrez veloz: 5 minutos por jugador y partida) (juego clasificatorio: puntos otorgados por mov. del usuario) (velocidad inicial configurada a 10 seg./paso)

ver § 4.2.4 etc. ver § 4.2.3 ver § 4.2.3 ver § 4.2.3 ver § 4.2.3 ver § 4.2.3 ver § 4.2.10 ver § 4.2.12 ver § 4.2.12 ver § 4.2.12 ver § 4.2.18 ver § 4.2.17

Para seleccionar un modo, lo sacas en pantalla y pulsas ENTER. (De otro modo, con ESC vuelves a la lista de tipos de juegos – § 2.) Sugerimos que para tus primeras partidas selecciones NORMAL 4.2.3

Comenzar con material reducido

Seleccionando el modo correspondiente (§ 4.2.2), puedes comenzar una partida solo con 2 ó 3 tipos de pieza. Esto ofrece prácticas para aprendices. Las piezas comienzan en sus posiciones habituales y la partida se desarrolla con normalidad.

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Capturas

Si deseas capturar una de las piezas del ordenador, procede como si estuvieras realizando un movimiento normal: pulsa con tu pieza sucesivamente en la casilla “origen” y entonces en la casilla “destino” y retira la pieza capturada (sin presionar). El ordenador registra automáticamente la captura de la pieza y calcula su siguiente movimiento. Si el ordenador captura una de tus piezas, también debes proceder igual que un movimiento normal; sin embargo, en este caso, un símbolo “x“ destella entre las casillas “origen” y “destino”. Simplemente ejecuta el movimiento de captura del ordenador como si fuera el tuyo, esto es, retira la pieza del tablero tras haber pulsado las casillas “origen” y “destino”. 4.2.6 Enroque:

Pasos especiales Mueve

el

rey

primero

y

el

ordenador

te

pide

mover

la

torre.

Captura de paso: Mueve el peón que realiza la captura, entonces pulsa el cuadro del peón capturado – según lo indica la pantalla LCD. Promoción del peón: Realiza el paso del peón. Usa las flechas ▲ o ▼ para seleccionar el tipo de pieza que intercambiar. Cuando la pieza correcta aparece en la pantalla LCD, pulsa el cuadro de promoción (o ENTER). Cuando el ordenador promueve su propio peón, el ordenador siempre escoge una dama. 4.2.7

Retirar pasos

Si has seleccionado un cuadro de “origen” pero cambias de opinión, vuelve a pulsar el cuadro o pulsas ESC, y comienzas de nuevo. Después de realizar tu paso y la respuesta del ordenador, quizás puedes querer retirar estos pasos y realizar una jugada distinta. Para retirar un paso, pulsa ▼. En algunos casos sencillamente necesitarás mover la pieza a su posición original, pulsando sobre los cuadros de “destino” y de “origen”. En otros casos, las piezas capturadas necesitarán también ser sustituidas, o las piezas en Reversi “volteadas”, etc. En todos los casos, pulsa el cuadro que aparece mostrado “parpadeando” en el tablero de la pantalla LCD y en la línea del fondo, al tiempo que vas agregando, retira o cambia la pieza en ese cuadro. Asegúrate que la posición en el tablero de juego corresponde a la mostrada en el tablero de la pantalla LCD. Entonces puedes jugar un paso nuevo (o pulsar SWAP para forzar hacerlo al ordenador.) En el Ajedrez, repitiendo la operación puedes retomar hasta 8 pasos por ambas partes y se pueden volver a jugar los pasos abandonados mediante el uso del botón ▲. En otros juegos, solo se pueden retomar el último par de pasos.

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4.2.8 • • •

4.2.9

Intercambio de posiciones– la tecla “SWAP” Antes de iniciar la partida, mientras la pantalla muestra “Blancas“, pulsando la tecla SWAP el ordenador tomará las piezas blancas. También durante la partida, puedes intercambiar las posiciones pulsando SWAP, siempre y cuando sea tu turno. Cuando se pulsa SWAP tras cada movimiento, el ordenador juega contra sí mismo. Pulsando SWAP mientras el ordenador está calculando su movimiento interrumpirá su cálculo y le obligará a realizar el movimiento inmediatamente. Realizará el mejor movimiento según los cálculos ejecutados hasta ese momento, que normalmente no será el mejor movimiento en términos absolutos. Consejos para jugar contra el ordenador

Si pulsas una de tus piezas y entonces pulsas LEGAL, el ordenador te muestra todos los pasos legales que puede realizar esta pieza. Los cuadros de destino quedan indicados uno por uno con el símbolo “+”. En la línea del fondo, un símbolo “+” te indica que estás en jaque; lo acompaña una secuencia de pitidos. Mientras el ordenador está desplegando su propio paso, el Menú Principal (§ 1.4) puede ser accedido y contiene un objeto adicional: EVALUAR. Seleccionando este objeto puedes ver una evaluación de la posición, por ej. 192 El ordenador piensa que tiene una ventaja que vale casi 2 peones. -54 Tiene una desventaja que vale un poco más de medio peón. AperturaEl paso está en el “libro” de pasos de apertura estándar del ordenador. Pulsa ESC dos veces, y realiza el paso del ordenador. Si la línea del fondo indica CUIDADO o CIERTO ?, el ordenador está ofreciendo un mensaje de “tutor” – ver § 12.1.6. Puedes continuar sencillamente pulsando ESC. 4.2.10

Problemas en el ajedrez (mate en 2 ó 3 pasos)

El ordenador puede resolver problemas en el ajedrez sobre el mate en 3 pasos (salvo cuando se trata de la “promoción reducida” de un peón a una torre, alfil o caballo): (1) Establece la posición, según lo descrito en § 12.8. (2) Selecciona el nivel “ilimitado” (§4.2.12). (3) Pulsa SWAP. Mientras exista una solución válida, el ordenador realizará un análisis hasta encontrar el paso, y desplegarlo de manera normal. (4) Una vez realizado el paso, puedes jugar con el equipo defensor. El ordenador encontrará los pasos 2o y 3o de la solución También existe una prestación especial para el mate en 2 pasos, que incorpora 10 posiciones problemáticas estándar. Para usar esta prestación, selecciona “MT. EN 2” desde la lista de Modos de Ajedrez (§ 4.2.2). Entonces pulsa ▲ o ▼ repetidamente para ver los 10 problemas, además de otra opción: EST. (= “establecer una posición”). Para seleccionar el problema actualmente desplegado en pantalla, pulsa ENTER. Entonces pulsa SWAP, y el ordenador encontrará y mostrará la solución. Si pulsas ENTER cuando aparece EST. en pantalla, esto te lleva al modo de “configuración” (§ 12.8). Entonces puedes configurar (por ejemplo) una posición problemática copiada de una revista. Al salir del modo de “configuración”, pulsa SWAP y el ordenador buscará el mate en 2 pasos. Orion Intelligent Chess - 19

4.2.11

Jaque – Mate – Tablas

Si el ordenador anuncia “jaque”, lo hará mostrando el símbolo “+” en la pantalla. Esto es sólo una advertencia de que debes contrarrestar el jaque en tu siguiente movimiento. Si eres tú quien das “jaque” al ordenador, no hay necesidad de advertirlo. Si un jugador (tú o el ordenador) consigue un “jaque mate”, “BW 0:1” (esto es, ganan las negras) o “WW 1:0” (esto es, ganan las blancas) aparece en la pantalla. En una situación de ahogado, “AHOGADO” aparece en la pantalla. Además, las tablas se indican mediante una repetición triple de la posición (pero sólo en el formato simplificado, en el que los movimientos se repiten sucesivamente de manera inmediata). Tras la tercera repetición “TABLAS 3“ aparece en la pantalla. De la misma manera, una situación de ahogado de acuerdo con “la regla de cincuenta movimientos” se anuncia y aparece en la pantalla como “TABLAS 50”. Si sólo quedan los reyes en el tablero, no es posible dar jaque mate. En este caso, ambos jugadores deben acordar las tablas para finalizar la partida. Sin embargo, el ordenador no finalizará la partida en ninguno de estos casos (excepto en la situación de tablas), y podrías, en teoría, continuar jugando tanto tiempo como desearas. 4.2.12

Niveles graduados de juego

Para modificar el nivel:

(1) Seleccionar NIVEL en el Menú Principal (§ 1.4). (2) Pulsar ▲ o ▼ repetidamente para inspeccionar los niveles. (3) Cuando el nivel deseado aparece mostrado, pulsa ENTER. Existen 30 niveles de Ajedrez, a saber: •

4 niveles de “diversión” para los aprendices. En estos niveles (Div. 1 es el más débil), el ordenador comete equivocaciones voluntarias.



15 niveles de “paso cronometrado”, ej. 10 SG/M. (= 10 segundos por paso). Si la prestación de “tutor” está “desactivada” (ver § 12.1.6), el ordenador se moverá dentro del plazo determinado. De otro modo puede tardar algo más.



10 niveles de “partida cronometrada”, ej. 30 MN/J. (= 30 minutos por partida). Cada jugador tiene el tiempo prescrito para concluir todos sus pasos. El tiempo de su reloj aparece en la pantalla LCD. Si este tiempo se termina pierde, pero puedes pulsar ESC para continuar jugando en modo “normal” (realiza un paso o pulsa SWAP). En estos niveles el ordenador no se apagará automáticamente (§ 1.2). El símbolo » indica que una “partida cronometrada” se encuentra en marcha. Las partidas en los niveles de 5, 25 ó 30 minutos pueden ser iniciadas directamente seleccionando el modo correspondiente (ver § 4.2.2).



1 nivel ilimitado (Ilimit.) – el ordenador normalmente seguirá pensando hasta que pulses SWAP.

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4.2.13

4.2.16

Estilo

Además de los varios niveles de juego, puedes seleccionar el estilo de juego del ordenador. Puedes seleccionar entre cinco diferentes estilos de juego, que pueden describirse aproximadamente como sigue: Muy Pasivo

Pasivo

Normal

Activo

Agresivo

Para establecer el estilo de Ajedrez del ordenador: (1) (2) (3) (4) (5)

Utiliza START y ▲ o ▼ para acceder al submenú Options y confirma con ENTER Selecciona la opción STYLE y confirma con ENTER. Usa ▲ o ▼ para ver los 5 estilos: Normal, Activo, Agresivo, Muy Pasivo, Pasivo. Pulsa ENTER cuando el estilo deseado aparece desplegado. Pulsa ESC dos veces para reanudar la partida..

Cuanto más “activa” sea la opción elegida, con más agresividad jugará el ordenador para avanzar a través del centro del tablero y atacar tus piezas. Dentro del contexto del nivel de juego seleccionado, puede iniciar ataques en alguna manera menos cualificados. En niveles de estilo más pasivos, el ordenador tiende a mantener sus piezas en su propia mitad del tablero y puede incluso encerrarse en sí mismo, esto es, tomar posiciones muy defensivas. 4.2.14

En el Ajedrez, la prestación de “tutor” te llama la atención a pasos débiles y te avisa las amenazas del ordenador. Para activar o desactivar esta prestación: (1) (2) (3)

Selecciona TUTOR desde el submenú de Opciones (§ 12.1). muestra que la Pulsa ENTER para alternar entre 1 y 0. (El símbolo prestación de tutor está “activada”.) Pulsa ESC dos veces para volver a la partida..

Cuando el “tutor” está activado “on”, el ordenador mostrará CIERTO ? si piensa que tu último paso es un error. Entonces puedes tomar cualquiera de las siguientes opciones: Pulsa SWAP para una explicación, e.g.: o “Podría hacerme jaque mate.” o “Puedo capturar esa ficha.” o “Podría ganar material equivalente a 3 peones.” Pulsa SWAP otra vez, para ver el paso que el ordenador piensa que se te ha escapado. Pulsa ▼ y retrocede tu paso (ver § 12.3). Pulsa ESC para dejar el paso como está. Si el ordenador despliega CUIDADO, su propio último paso contiene una amenaza. Puedes entonces pulsar SWAP para una explicación, por ej.

Evaluación posicional

Mientras el ordenador está desplegando su propio paso, el Menú Principal (§ 1.4) puede ser accedido y contiene un objeto adicional: EVALUAR. Seleccionando este objeto puedes ver una evaluación de la posición, por ej. 192 El ordenador piensa que tiene una ventaja que vale casi 2 peones. -54 Tiene una desventaja que vale un poco más de medio peón. AperturaEl paso está en el “libro” de pasos de apertura estándar del ordenador. Pulsa ESC dos veces, y realiza el paso del ordenador. 4.2.15

Tutor

Consejos –Sugerencias del ordenador sobre movimientos

Para pedir al ordenador sugerir un paso para ti, selecciona CONSEJO desde el menú principal (§ 1.4). El consejo queda mostrado con un mensaje “móvil”. Para rechazar el consejo, pulsa ESC. Para aceptarlo, pulsa ENTER y el ordenador te pide realizar el paso.

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“Le amenazo con jaque mate.” Una segunda pulsación en SWAP despliega el paso amenazado. Cuando estés listo, pulsa ESC y continúas la partida. 4.2.17

Ejercicios de ajedrez – búsqueda de la solución

El ordenador contiene un juego de 100 posiciones de ejercicio en las que puedes encontrar el paso correcto. Cuanto más alto sea el número de la Posición de ejercicio, mayor será la dificultad en la búsqueda de la solución correcta. Las soluciones se muestran al final de este manual. Cómo utilizar esta función (1) Selecciona EJERCIC. desde la lista de modos de ajedrez (§ 4.2.2). (2) Usa ▲/▼ y ENTER para seleccionar el número de un ejercicio. El símbolo □ o ■ indica el jugador que deber moverse, y un mensaje móvil indica la tarea – por ejemplo “Tienes que encontrar el paso que te llevará al jaque mate.” El símbolo ↕ (“parpadeante”) indica que la posición en el tablero es un ejercicio. (3) Realiza el paso que crees es el correcto.

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Si tu paso es el correcto: • El ordenador muestra tu puntuación en este ejercicio. Pulsa ▼ si deseas ver tu porcentaje acumulado hasta ahora en todos los ejercicios. • Pulsa ENTER, y aparece el número del siguiente ejercicio. Pulsa ENTER otra vez para seleccionarlo (o usa ▲/▼ y ENTER para obtener un ejercicio distinto). Si tu paso es incorrecto: • El ordenador emite un zumbido y un mensaje correspondiente. • Ahora puedes pulsar LEGAL para obtener una explicación adicional. Si pulsas LEGAL una segunda vez, el ordenador te informa el paso correcto. • Puedes pulsar ▼ para retirar tu paso (ver § 12.3) e intentar otro. Generalmente te adjudicas 6 puntos por acertar el paso correcto al primer intento, 4 puntos por un segundo intento, y 2 por un tercer intento. Si el ordenador te ha mostrado la solución, tu puntuación es cero. Durante un ejercicio, el porcentaje de tu puntuación puede ser visto como una opción en el Menú Principal (§ 1.4). Después de un lapso en la secuencia de los ejercicios (por ejemplo si te pasas del número 5 al 10), el porcentaje comienza otra vez desde cero. Si tu paso (correcto o erróneo) no produce un jaque mate, puedes pulsar SWAP y jugar contra el ordenador desde la posición actual. Esto te permite explorar las consecuencias de tu paso, por ej. ver los movimientos que desembocan en el jaque mate. En estas circunstancias el ordenador ofrecerá mensajes de “tutor” (ver § 4.2.16), peor algunas otras funciones (consejos, como en el párrafo § 4.2.15; retirar pasos, como en el § 12.3) no estarán disponibles. 4.2.18

Juego “Clasificatorio”

En un juego “clasificatorio”, el ordenador te ofrece: • un punto (0-6) para cada paso; • una “clasificación de rendimiento”, es decir una evaluación general de tu juego en tu partida actual, en tanto que se hayan realizado 10 pasos por ambas partes; • un número de clasificación basado en tus rendimientos cumulativos en partidas clasificatorias. Para jugar una partida “clasificatoria”: (1) Selecciona CLASIF. desde la lista de modos de ajedrez (§ 4.2.2). (2) Usando ▲ o ▼ y ENTER, selecciona el límite de tiempo en segundos por paso. (Nota: El sistema sencillo de niveles – ver § 4.2.12 – no es aplicable en el modo “clasificatorio”.) Los símbolos ↕¡ muestran que el ordenador está en modo “clasificatorio”. Tu tiempo en el paso actual “cuenta hacia abajo” en la pantalla. Puedes obtener una puntuación más alta si tardas menos tiempo. Si el tiempo se termina, puedes todavía moverte pero ganarás menos puntos. La puntuación de tu paso queda indicada por una secuencia de “pitidos”. (Un solo pitido de tono grave implica 0 ó 1.) Tu total acumulado hasta ahora aparece durante 3 segundos. En ese tiempo puedes: • pulsar ENTER para ver tu porcentaje actual; • pulsar ENTER otra vez para ver tu “clasificación de rendimiento” en la partida. Para ver tu número de clasificación, es decir el promedio de rendimientos acumulados hasta ahora, selecciona NÚM. CLAS desde el Menú Principal (§ 1.4). Para reanudar la partida, pulsa ESC dos veces. Orion Intelligent Chess - 23

4.2.19

Partidas de ajedrez famosas - La prestación del “How good”

El ordenador incorpora una base de datos de 1040 partidas jugadas por 7 maestros famosos: 4 campeones humanos (Bobby Fischer (244 partidas), Anatoly Karpov (244 partidas), Garry Kasparov (244 partidas), Vladimir Kramnik (254 partidas)) y 3 programas de ordenador – Deep Blue (20 partidas, antiguamente Deep Thought), Deep Fritz (14 partidas) y Deep Junior (20 partidas). Cuando el ordenador demuestra una de estas partidas, puedes intentar adivinar cada paso antes de serte mostrado. Obtienes puntos según la cantidad de intentos que necesites para acertar. De esta manera el ordenador evalúa lo bueno que es tu “nivel de destreza”. Para usar esta prestación: (1) (2) (3)

Pulsa el botón de nivel de destreza (HOW GOOD). (El símbolo # indica que el ordenador está en modo de “Nivel de Destreza”.) Usa ▲/▼para ver los maestros famosos, y ENTER para seleccionar uno. Usa ▲ o ▼ para ver las partidas en la lista de ese maestro. Observa que si mantienes apretado el botón, usará “repetición automática”..

La información de cada partida consiste en el adversario, el color del adversario (□ / ■), la fecha, y el lugar o evento. Se “moverá” de un lado al otro de la pantalla. Por ejemplo: Addison□1963 USA Ch (4)

Cuando encuentras la partida deseada, pulsa ENTER. Si el adversario del maestro famoso es Blanco, quedará mostrado su primer paso. Hazlo de la manera habitual. Si no aparece ningún paso indicado, el adversario es Negro, pasa directamente a (5). (5) Ahora intenta adivinar el paso del maestro famoso. Pulsa el cuadro de “origen”. Si no lo adivinas, el ordenador emitirá un zumbido y puedes intentarlo otra vez. (6) Cuando el cuadro de “origen” es el correcto, aparece mostrado en la línea del fondo. Intenta adivinar el cuadro de “destino” de la misma manera. (7) Cuando el paso es concluido, el ordenador muestra tu puntuación de este paso y tu porcentaje de la partida. (Si te equivocas más de 6 veces tu puntuación es 0, salvo cuando entonces ya hayas adivinado el cuadro “origen”, en cuyo caso tu puntuación es 1.) (8) Pulsa ENTER. Realiza el paso siguiente del adversario intentando adivinar la reacción ... etc. En esta etapa (5) o (6), si “abandonas”, pulsa SWAP y el ordenador te orientará a concluir el paso. Para seleccionar otra partida de la base de datos: Pulsa START, y ENTER dos veces – como en el comienzo de una partida ordinaria de ajedrez. Entonces pulsa HOW GOOD, y continúa como arriba.

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5 5.1 5.1.1

Cómo jugar a las damas El tablero de Damas y sus piezas Se juega a las Damas en un tablero de cuadros de 8 x 8, pero las piezas solo se mueven en cuadros de un color. Cada uno de los contendientes (“Negro” y “Blanco”) comienza con 12 piezas, dispuestas de la manera siguiente: Los jugadores toman sus turnos para mover una de sus piezas en cada turno. El Negro se mueve primero. El objetivo del juego es dejar tu adversario sin ningún posible movimiento. Esto es normalmente conseguido capturando todas sus piezas, pero también ganas si las inmovilizas todas bloqueándolas.

Algunas veces, ninguno de los jugadores puede ganar. Esto ocurre a menudo cuando solo quedan en el tablero pocas piezas, la misma cantidad en cada parte. 5.1.2

La ficha y sus pasos

Al comienzo cada una de las 24 piezas es llamada una ficha. Su paso ordinario es un cuadro diagonal hacia adelante, llegando a un cuadro vacante. En la posición de comienzo (por ejemplo), la ficha negra en el cuadro c3 puede moverse al b4 o al d4. Por reacción, el jugador Blanco puede mover su ficha del b6 al a5 o al c5; o su ficha en el h6 puede irse al g5; etc. 5.1.3

Capturas múltiples: Si una pieza que captura llega a un cuadro desde el que puede realizar otra captura, tiene que hacerlo, como parte del mismo paso. En el diagrama de la izquierda abajo, la ficha negra en el cuadro a1 tiene que capturar la ficha blanca situada en el b2, llegando a quedarse en el c3. La misma ficha tiene entonces que saltar al a5 (retirando la ficha blanca en el b4), acto seguido c7 (retirando la ficha en el b6).

Damas

Captura de piezas del adversario Una ficha captura una pieza del adversario moviendo dos cuadros hacia adelante por la diagonal, saltando sobre el adversario para llegar al cuadro vacante más allá. La pieza del adversario es retirada del tablero. En las Damas, si puedes capturar tienes la obligación de hacerlo En esta posición el Negro tiene la opción de dos capturas : • La ficha en el c3 puede capturar la ficha en el d4 saltando sobre ella y llegando al e5. • La ficha en el e3 puede capturar la misma ficha blanca saltando hacia el c5.

En una situación en la que son posibles dos movimientos de captura diferentes, uno de los cuales conlleva la captura de más piezas que el otro, la decisión de por cuál de los movimientos optar corresponde al jugador. Ten en cuenta, no obstante, que hay que optar por uno de esos dos movimientos. Este es un ejemplo: La pieza negra en C3 puede capturar la pieza blanca en D4 cayendo en E5. Con este movimiento, las negras sólo capturan una pieza. Sin embargo, desde E3, las negras pueden capturar la pieza blanca en D4, caer en C5, capturar la pieza blanca en D6 y finalizar el movimiento en E7. Aunque este último movimiento de las negras captura 2 piezas, las negras pueden libremente decidir cuál de los dos movimientos de captura realizar. Habitualmente (pero no siempre) el mejor movimiento es el que permite la captura de mayor número de piezas. 5.1.4

El rey y sus pasos

Cuando una ficha llega al fondo del tablero queda inmediatamente “coronada” – promovida a rey. (Para distinguir esta promoción, en un tablero tradicional de Damas colocamos una ficha por encima de otra.) Los reyes pueden moverse (y capturar) hacia atrás igual que hacia adelante. Varios ejemplos para tu comprensión: En esta posición, la dama negra en F4 puede mover a G5, E5, G3 o E3 ya que, al contrario que las piezas normales, la dama negra tiene acceso también a las casillas E3 y G3, que son inaccesibles para una pieza normal desde F4.

En cualquiera de los casos, la ficha que realiza la captura será capturada en el siguiente turno. Entonces (como puedes ver), cada jugador capturará una ficha más.

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Aquí, la dama negra en B4 puede capturar la pieza blanca en C5 y caer en D6, o capturar la pieza blanca en C3 y caer en D2. Una pieza normal negra no puede ejecutar el movimiento de captura de C3 a D2, ya que sólo puede mover hacia delante.

Nota: Si una ficha llega a su cuadro de coronación por haber realizado una captura, no puede capturar otra pieza de su adversario como parte del mismo paso.

5.2

Jugar contra el ordenador

Pulsa START; “J. NUEVO“ comienza a destellar en la pantalla. Pulsa ENTER. Utiliza ▲ o ▼ para seleccionar “DAMAS“ y confirma con ENTER. Pulsa los cuadros de origen y destino que estás seleccionando en tu paso. Para una captura múltiple, pulsa cada cuadro donde aterriza la pieza que captura.

6 6.1 6.1.1

Reversi Cómo jugar reversi El tablero y las piezas

En Reversi los jugadores usan un juego de 64 discos o piezas de juego, en color blanco por un lado y negro por el otro. Al comienzo, el tablero de 8 x 8 está vacío. Un jugador (“Negro”) tiene 32 piezas con el lado negro hacia arriba. Su adversario (“Blanco”) tiene 32 piezas mostrando el lado blanco. En su turno un jugador coloca una de sus piezas, con su propio color hacia arriba, en un cuadro vacante del tablero – en tanto que pueda hacerlo según las reglas que serán explicadas. 6.1.2

Comienzo de la partida

El Negro coloca una pieza en uno de los cuatro cuadros centrales: d4, e4, d5 o e5. El Blanco responde colocando una pieza en otro de estos cuadros. Entonces el Negro ocupa un tercer cuadro central, y el Blanco ocupa el cuadro restante. En este momento existen dos disposiciones posibles:

Paso del ordenador: La pantalla LCD indica el cuadro de origen (“parpadeando”) y el cuadro de destino, por ej. D6C5 – pulsa el cuadro marcado D6 y entonces el cuadro marcado C5, al tiempo que mueves la pieza. Para una captura múltiple, pulsa cada cuadro que “parpadea” en la pantalla LCD. Después de una captura, la línea del fondo muestra (por ej.) E5=X. Pulsa el cuadro al tiempo que retiras la pieza que fue capturada ahí. Si alcanzas la primera fila opuesta, haciendo dama, las coordenadas de la casilla de promoción y el símbolo de la dama comienzan a destellar. Cambia tu pieza por una dama (poniendo otra ficha encima de ella) y pulsa la casilla de promoción de nuevo para confirmar. Sigue los mismos pasos si el ordenador hace dama. Nota: El nivel de juego del ordenador puede ser ajustado como se indica en el párrafo § 12.2. Para los jugadores que ya no son aprendices, se les recomienda el Nivel 7 o mayor..

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6.1.3

Continuación de la partida

La partida ahora continúa según la siguiente regla: Cuando le toca su turno, un jugador coloca una pieza sobre el tablero de tal manera que una o más piezas del color opuesto queda recluida, en una línea recta continua, entre esta nueva pieza y otra del propio color del jugador. La línea de piezas puede ser horizontal, vertical o diagonal. Por tanto, en la posición de la izquierda (arriba), el Negro puede insertar una pieza en el f4, “recluyendo” la pieza blanca en el e4 entre las negras en los cuadros f4 y d4. El Negro podría también jugar en el f3, f5 o f6. En la posición de la derecha, puede jugar en el c5, d6, e3 o f4. La pieza del color opuesto, “recluida” así entre una pieza antigua del propio color del jugador y la nueva pieza que ha insertado, es volteada para mostrar el mismo color de las piezas que la recluyen. Orion Intelligent Chess - 28

También, varias piezas en una línea pueden cambiar de color simultáneamente. Por ejemplo, con tres piezas blancas en una línea horizontal, vertical o diagonal entre una pieza negra ya en posición y otra que acaba de ser movida ahí, las tres cambian de color simultáneamente. Una pieza puede cambiar de color varias veces durante una partida. En la posición mostrada a la derecha, por ejemplo, las Blancas pueden contrarrestar el último movimiento de las Negras moviendo a e1, provocando que todas las piezas negras desde e2 a e3 cambien a blancas. Si un jugador no puede colocar una pieza de modo que pueda rodear y capturar una o más piezas del color opuesto, tiene que “pasar” y su adversario tiene otro turno. 6.1.4

Resultado de la partida

Ninguno de los dos jugadores puede insertar más de 32 piezas. La partida se termina cuando ambos no pueden seguir jugando, y el ganador es el que acaba con más piezas de su color en el tablero. Si ambos tienen la misma cantidad de piezas, la partida es un empate.

6.2 6.2.1

Jugar contra el ordenador Inicio de la partida

Para comenzar una partida de Reversi, pulsa primero START. Utiliza entonces ▲ o ▼ para seleccionar “J. NUEVO” y confirma con ENTER. Utiliza ahora ▲ o ▼ para seleccionar Reversi y confirma con ENTER de nuevo. Pulsa con tu pieza (con tu color arriba) en el objetivo o en la casilla “destino”. Con el ordenador jugando, una pieza “destellando” aparece en la pantalla. Pulsa en la casilla apropiada para “colocar” la pieza. 6.2.2

Cómo registrar un movimiento

Pulsa con tu pieza cuando la insertas en su cuadro con tu propio color más alto. Cuando le toca su turno al ordenador, una pieza queda mostrada “parpadeando” en la pantalla LCD. Pulsa el cuadro correspondiente al insertar la pieza. Cuando una pieza debe ser “volteada”, queda mostrada oscilando entre blanco y negro en la pantalla LCD. Pulsa el cuadro al voltear la pieza. Cuando el ordenador tiene que “pasar”: Ocurren 3 “pitidos”, y la pantalla brevemente muestra PASO, y el usuario tiene otro turno. Cuando el usuario tiene que “pasar”: La pantalla muestra PASA. Pulsa ENTER, y la partida continúa. Fin de la partida: El ganador aparece como WG (Blancas ganan) o SG (Negras ganan), y el número de piezas que le quedan a cada jugador aparece en la pantalla. Las piezas negras siempre aparecen primero, seguidas de las blancas, por ejemplo, WW 29:35: Blancas ganan, 3 a 29 piezas. Orion Intelligent Chess - 29

7 7.1

4 en línea Las reglas

4 Cuatro en línea es un juego para dos jugadores. El tablero se limita a 7 filas verticales. Aunque las filas habitualmente ofrecen espacio para 6 piezas, el ordenador te ofrece la opción de utilizar un tablero mayor. Un jugador (“Blancas“) utiliza las piezas blancas, su oponente (“Negras“) las piezas negras. Las “Blancas” comienzan colocando una pieza en cualquier casilla de la línea inferior (a1-g1). Los jugadores entonces se turnan para colocar sus piezas en cada movimiento. Cada pieza debe ser colocada en una casilla libre, bien en la línea inferior, bien en la casilla superior a una pieza ya colocada. Aquí, las Blancas comienzan colocando una pieza en d1. Las Negras pueden colocar una pieza inmediatamente sobre la pieza blanca (d2), o en cualquier casilla libre de la línea inferior (a1, b1, c1, e1, f1, g1, h1). Si las Negras colocan una pieza en e1, las Blancas pueden colocar una pieza en d2, e2 o en la línea inferior. El posicionamiento podría ser así: En su segundo movimiento, las Negras pueden ocupar una de las casillas a1, b1, c1, d3, e2, f1, g1 o h1. El objetivo del juego es colocar cuatro piezas del mismo color de manera que formen una línea recta continua vertical, horizontal o diagonal. El primer jugador que lo logre gana la partida. Si ninguno de los jugadores lo consigue, el resultado es un empate.

7.2

Jugar contra el ordenador

Para iniciar una partida de Cuatro en línea, pulsa primero START. Utiliza entonces ▲ o ▼ para seleccionar “J. NUEVO“ y confirma con ENTER. Utiliza ahora ▲ o ▼ para seleccionar 4 en LÍNEA y confirma con ENTER de nuevo. Los cuadros en la zona de juego están marcados por símbolos “+”. La zona puede tener una altura de 6, 7 u 8 filas. Al comienzo, la línea del fondo muestra (por ej.) FILA 6 Puedes modificar el número de filas con las flechas ▲ o ▼. Cuando la zona de juego es del tamaño deseado, pulsa ENTER. Cuando te toca el turno a ti: Puedes pulsar cualquier cuadro en la columna donde están insertando una pieza. Cuando le toca el turno al ordenador: Inserta una pieza en el cuadro indicado por la pantalla LCD, y la pulsas.

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8 8.1

Zorro y gansos

9

Las reglas

Un jugador tiene cuatro piezas blancas – los “gansos”, que comienzan en b8, d8, f8 y h8. En cada turno, mueves un ganso diagonalmente hacia adelante a un cuadro adyacente vacante – como una ficha en las Damas. Su adversario tiene una pieza negra individual – el “zorro”. El zorro se mueve como un rey en las Damas – diagonalmente hacia adelante o atrás a un cuadro contiguo vacante.

8.2

Jugar contra el ordenador

Para comenzar una partida del Zorro y los Gansos, pulsa primero START. Utiliza entonces ▲ o ▼ para seleccionar “J. NUEVO” y confirma con ENTER. Utiliza ahora ▲ o ▼ para seleccionar FOX + G y confirma con ENTER de nuevo.

9.1

Cuando le toca el turno al ordenador: Pulsa los cuadros de origen y destino de la pieza – indicados en la pantalla LCD.

Las reglas

Cada jugador tiene 10 piezas que comienzan la partida en la zona de la esquina inferior a su derecha. El Blanco se mueve primero. En su turno un jugador mueve una pieza en una de dos maneras: (a) La pieza puede moverse a cualquier cuadro contiguo vacío – por ej. del e1 al d1, d2 o e2. (b) Puede saltar sobre una pieza contigua (de cualquiera de los dos colores), colocándose en el cuadro detrás de esa pieza – por ej. la pieza en el g1 (ver el diagrama) puede saltar hasta el e3. La pieza en el f1 puede saltar al d1 o f3 (o moverse al e2).

Si quieres jugar con el zorro: Comienza escogiendo tu cuadro de comienzo: a1, c1, e1 o g1. Coloca una pieza negra en el cuadro, lo pulsas, y confirmas con ENTER. En turnos posteriores, sencillamente pulsa tu cuadro de destino. Para jugar con los gansos: Comienza la partida pulsando SWAP. Coloca el zorro en su cuadro de inicio indicado en la pantalla LCD y lo pulsas. Para mover un ganso, pulsa los cuadros de tus pasos de origen y destino.

Saltamontes

Objetivo del juego: Ocupar la “zona de comienzo” de tu adversario. Después del primer movimiento, tu pierdes si tu propia zona de comienzo queda totalmente ocupada (por piezas de cualquier de los dos colores).

9.2

Jugar contra el ordenador

Para comenzar una partida de Saltamontes, pulsa primero START. Utiliza entonces ▲ o ▼ para seleccionar “J. NUEVO” y confirma con ENTER. Utiliza ahora ▲ o ▼ para seleccionar SALTA y confirma con ENTER de nuevo. Para moverte: Pulsa tus cuadros de origen y de destino. Saltos múltiples: Si una pieza que realiza un salto está en un cuadro desde el que puede efectuar otro salto, puede hacerlo como si fuera parte del mismo movimiento (aunque esto no es obligatorio, como lo es en las Damas). En un solo movimiento están permitidos hasta 8 saltos (aunque sin aterrizar dos veces en el mismo cuadro). Cuando se realiza un salto múltiple, pulsa cada cuadro en la secuencia escogida. Para terminar tu turno cuando un salto adicional es posible, pulsa el cuadro de destino una segunda vez. El turno del ordenador: La pantalla LCD indica el cuadro de origen (“parpadeando”) y el cuadro de destino, por ej. A8C6 – pulsa el cuadro marcado A8 y entonces el cuadro marcado C6, al mover la pieza del ordenador. En el caso de un salto múltiple, continúa pulsando cada cuadro que “parpadea” en la pantalla.

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10 NIM 10.1

11 Juego de Northcote

Las reglas

11.1 En la posición de comienzo “predeterminada”, hay 4 pilas de piezas: Los jugadores toman sus turnos para retirar piezas del tablero. En su turno, un jugador toma un número de piezas de una pila individual – puede ser la pila completa o una pieza, o cualquier cantidad entre estas. El jugador que toma la última pieza gana la partida – salvo cuando se haya acordado lo contrario al comienzo de la partida.

10.2 10.2.1

Jugar contra el ordenador Antes de comenzar la partida

La línea del fondo muestra UG (= “Último que juega gana”) o UP (= “Último que juega pierde”). Puedes alternar entre las dos opciones usando ▲ o ▼ . Cuando aparece mostrada la opción deseada, pulsa ENTER. La • •

10.2.2

pantalla entonces muestra DEFECTO, y tienes estas opciones: Jugar desde la posición “predeterminada”: pulsa ENTER. Jugar desde una posición alterna: o Pulsa ▲ o ▼ (esto muestra: COLUMNA?). o Pulsa un cuadro en una de las columnas c-h. Esta columna contiene la pila de piezas de la derecha. o Pulsa ENTER, y el número de piezas en cada pila queda decidido aleatoriamente. Coloca las piezas en el tablero como lo indica la pantalla LCD.

La posición “predeterminada” El jugador con las piezas blancas comienza moviendo una de comienzo tiene este aspecto: pieza hacia adelante. Puede desplazarse tan lejos como le guste, pero tiene que pararse antes de la pieza negra en la misma columna. El jugador con las piezas negras responde de la misma manera. Los jugadores se mueven en sus turnos alternativamente hasta que todas las piezas están bloqueándose unas a otras. El jugador que realiza el último movimiento pierde la partida, a menos que se haya acordado de otro modo al comienzo de la partida.

11.2 11.2.1

Cuando le toca su turno al ordenador: (1) La pieza superior que va ser quitada es mostrada “parpadeando” en la pantalla LCD. Pulsa esta pieza. (2) Las piezas superiores e inferiores ahora “parpadean” alternativamente. Pulsa la pieza inferior. (3) Retira esta pieza y las que están por encima de ella.

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Jugar contra el ordenador Antes de comenzar la partida

La línea del fondo muestra UP (= “El último que juega pierde”) o UG (= “El último que juega gana”). Puedes alternar entre las dos opciones usando ▲ o ▼. Cuando aparece la opción deseada, pulsa ENTER. La • •

La partida

Pulsa las piezas superiores e inferiores que deseas quitar. Saca estas piezas del tablero, junto con las que haya entre ellas. Para quitar una pieza individual, pulsa su cuadro dos veces.

Las reglas

11.2.2

pantalla entonces muestra DEFECTO, y tienes estas opciones: Jugar desde la posición de comienzo “predeterminada”: pulsa ENTER. Jugar desde una posición de comienzo alterna: o Pulsa ▲ o ▼ (esto muestra: COLUMNA?). o Pulsa un cuadro en una de las columnas c-h. Las piezas a derecha de esta columna quedan eliminadas. o Pulsa ENTER, y las piezas negras quedan dispuestas aleatoriamente. Asegúrate que la posición en el tablero corresponde a la indicada en la pantalla LCD. La partida

Cuando te toca tu turno, pulsa los cuadros de tu movimiento de origen y de destino. De manera similar para realizar el movimiento del ordenador, pulsa los cuadros de “origen” y “destino” que aparecen “parpadeando” en la pantalla LCD.

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12 Prestaciones especiales 12.1

12.1.4

Opciones

Puedes ajustar varios parámetros después de seleccionar OPCIONES desde el Menú Principal (§ 1.4). Esto muestra la primera opción en el “Submenú de Opciones”. Pulsa ▲ o ▼ repetidamente para ver todas las opciones: SONIDO ver § 12.1.1 ESTILO (solo ajedrez) ver § 12.1.2 CONT. (= contraste LCD) ver § 12.1.3 ÁRB. (= árbitro) ver § 12.1.4 IDIOMA ver § 12.1.5 TUTOR (solo ajedrez) ver § 12.1.6 Para seleccionar una opción, la despliegas y pulsas ENTER. (De otro modo, ESC te devuelve al Menú Principal – § 1.4.) 12.1.1

Sonidos

Para activar o desactivar las señales sonoras: (1) (2) (3)

Selecciona SONIDO desde el submenú de Opciones (§ 12.1). Pulsa ENTER para alternar entre 1 y 0. Pulsa ESC dos veces para volver a la partida.

Con el sonido desactivado “off” (0), el ordenador muestra ERROR en la línea del fondo en lugar de sonar su “zumbido de error”. Pulsa cualquier cuadro del tablero para despejar este mensaje. 12.1.2

Estilos de juego en el ajedrez

Para establecer el estilo de Ajedrez del ordenador. Existe información detallada sobre los distintos estilos en el capítulo 4.2.13. (1) (2) (3) (4)

Selecciona ESTILO desde el submenú de Opciones (§ 12.1). Usa ▲ o ▼ para ver los 5 estilos: Normal, Activo, Agresivo, Muy Pasivo, Pasivo. Pulsa ENTER cuando el estilo deseado aparece desplegado. Pulsa ESC dos veces para reanudar la partida.

12.1.3

Contraste de la Pantalla LCD

Para modificar el contraste: (1) Selecciona CONT. desde el submenú de Opciones (§ 12.1). (2) Usa ▲ o ▼ para inspeccionar los 10 ajustes de contraste. (3) Pulsa ENTER cuando encuentras el contraste deseado. (4) Pulsa ESC dos veces para reanudar la partida.

Modo de “Árbitro”

En el modo de “árbitro”, el ordenador te permite jugar por ambas partes. (Por ejemplo puedes jugar contra un amigo; el ordenador actuará simplemente como “árbitro”, que comprueba que los pasos son legales y se ocupa de anunciar el resultado – etc.) Para activar o desactivar este modo: (1) Selecciona ÁRB. desde el submenú de Opciones (§ 12.1). (2) Pulsa ENTER para alternar entre 0 y 1. (3) Pulsa ESC dos veces para reanudar la partida. En el modo de “árbitro” no hay consejos (§ 12.5) o mensajes de “tutor” (§ 12.1.6). 12.1.5

Idioma

Para modificar el idioma de los mensajes: (1) Selecciona IDIOMA desde el submenú de Opciones (§ 12.1). (2) Usa ▲ o ▼ para ver los idiomas: Inglés, Alemán, Francés, Italiano, Español, Holandés (NL), Portugués (POR). (3) Pulsa ENTER cuando el idioma deseado aparece desplegado. (4) Pulsa ESC dos veces para volver a la partida. 12.1.6

Tutor de ajedrez – consejos y advertencias

En el Ajedrez, la prestación de “tutor” te llama la atención a pasos débiles y te avisa las amenazas del ordenador. Para activar o desactivar esta prestación: (1) Selecciona TUTOR desde el submenú de Opciones (§ 12.1). (2) Pulsa ENTER para alternar entre 1 y 0. (El símbolo muestra que la prestación de tutor está “activada”.) (3) Pulsa ESC dos veces para volver a la partida.. Cuando el “tutor” está activado “on”, el ordenador mostrará CIERTO ? si piensa que tu último paso es un error. Entonces puedes tomar cualquiera de las siguientes opciones: Pulsa SWAP para una explicación, e.g.: o “Podría hacerme jaque mate.” o “Puedo capturar esa ficha.” o “Podría ganar material equivalente a 3 peones.” Pulsa SWAP otra vez, para ver el paso que el ordenador piensa que se te ha escapado. Pulsa ▼ y retrocede tu paso (ver § 12.3). Pulsa ESC para dejar el paso como está. Si el ordenador despliega CUIDADO, su propio último paso contiene una amenaza. Puedes entonces pulsar SWAP para una explicación, por ej. “Le amenazo con jaque mate.” Una segunda pulsación en SWAP despliega el paso amenazado. Cuando estés listo, pulsa ESC y continúas la partida.

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12.2

Niveles graduados del juego (en juegos distintos del ajedrez)

En las Damas, los niveles están numerados 1-16. En otros juegos (aparte de Ajedrez), son del 1 al 10. El Nivel 1 es el más rápido y el más débil. Para inspeccionar y modificar el nivel: (1) Selecciona NIVEL desde el Menú Principal (§ 1.4), de modo que el número del nivel “parpadea”. (2) Sigue pulsando ▲ o ▼hasta que aparece el número del nivel deseado. (3) Pulsa ENTER y reanuda el juego.

12.3

Retirar pasos

Si has seleccionado un cuadro de “origen” pero cambias de opinión, vuelve a pulsar el cuadro o pulsas ESC, y comienzas de nuevo. Después de realizar tu paso y la respuesta del ordenador, quizás puedes querer retirar estos pasos y realizar una jugada distinta. Para retirar un paso, pulsa ▼. En algunos casos sencillamente necesitarás mover la pieza a su posición original, pulsando sobre los cuadros de “destino” y de “origen”. En otros casos, las piezas capturadas necesitarán también ser sustituidas, o las piezas en Reversi “volteadas”, etc. En todos los casos, pulsa el cuadro que aparece mostrado “parpadeando” en el tablero de la pantalla LCD y en la línea del fondo, al tiempo que vas agregando, retira o cambia la pieza en ese cuadro. Asegúrate que la posición en el tablero de juego corresponde a la mostrada en el tablero de la pantalla LCD. Entonces puedes jugar un paso nuevo (o pulsar SWAP para forzar hacerlo al ordenador.) En el Ajedrez, repitiendo la operación puedes retomar hasta 8 pasos por ambas partes y se pueden volver a jugar los pasos abandonados mediante el uso del botón ▲. En otros juegos, solo se pueden retomar el último par de pasos.

12.4

Intercambio de posiciones – la tecla “SWAP”

Durante tu turno, puedes intercambiar las posiciones en cualquier momento en una partida utilizando la tecla SWAP. Si se pulsa SWAP después de cada movimiento, el ordenador juega contra sí mismo. Pulsando SWAP mientras el ordenador está calculando su movimiento interrumpirá su cálculo y le obligará a realizar el movimiento inmediatamente. Realizará el mejor movimiento según los cálculos ejecutados hasta ese momento, que normalmente no será el mejor movimiento en términos absolutos.

12.5

Consejos – sugerencias del ordenador sobre movimientos

Para pedir al ordenador sugerir un paso para ti, selecciona CONSEJO desde el menú principal (§ 1.4). El consejo queda mostrado con un mensaje “móvil”. Para rechazar el consejo, pulsa ESC. Para aceptarlo, pulsa ENTER y el ordenador te pide realizar el paso.

12.6

La prestación de “Help”

En una mayoría de las situaciones si pulsas el botón HELP [AYUDA], un mensaje “móvil” explica lo que puedes hacer. Para quitar el mensaje, pulsa ESC.

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12.7

Invertir el tablero (  )

Si quieres puedes jugar Negro “hacia arriba en el tablero” en Ajedrez (etc.), o “hacia abajo en el tablero” en las Damas. Para cambiar el tablero, selecciona INV. desde el Menú Principal (§ 1.4), entonces pulsa ESC para continuar jugando. El símbolo  muestra que los dos adversarios están jugando en la dirección opuesta de la normal. Recuerda que las marcas de las coordenadas en los cuadros tienen que ser ahora ignoradas, por ej. el cuadro marcado “C3” está siendo tratado como el f6. 12.8 Establecer una posición Puedes establecer una posición especial en el tablero, por ej. un problema de Ajedrez tomado de una revista. Para hacer esto, comienza seleccionando POSICIÓN desde el Menú Principal (§ 1.4). La línea del fondo contiene: • •

El símbolo del color □ o ■. El símbolo #, “parpadeando”, que muestra que el ordenador está en “modo de configuración”. • El símbolo de un tipo de pieza (excepto en Nim). • Las coordenadas de un cuadro donde una pieza puede ser insertada o quitada. (En Cuatro-en-Línea, solo está la letra que indica una columna. En Nim, hay una letra que indica una columna, seguida del número de piezas que contiene la columna.)

Mientras el ordenador está en “modo de configuración”, puedes hacer cualquiera de las siguientes cosas: Retirar una pieza de un cuadro: Pulsa el cuadro, entonces pulsa ESC. • (No es posible en el Juego de Northcote. En Cuatro en Línea, pulsa la columna, entonces ESC para retirar la pieza superior. En Nim, para retirar una columna entera, pulsa la columna y entonces ESC; para modificar el tamaño de una pila, pulsa la columna y entonces el cuadro donde quieres que esté la pieza superior.) •

Para despejar el tablero entero: Sigue pulsando ▲ o ▼ hasta que la línea del fondo muestra Despejar. Entonces pulsa ENTER. (No es posible en el Juego de Northcote.) • Para seleccionar un tipo de pieza para su inserción: Sigue pulsando ▲ o ▼ hasta que la pieza deseada aparece en la línea del fondo. (Solo Ajedrez y Damas.) • Para modificar el color ( □ / ■ ): Pulsa SWAP. • Para insertar una pieza del color actual (y tipo): Pulsa el cuadro requerido, entonces pulsa ENTER. (En Cuatro en Línea, pulsa la columna, y entonces pulsas ENTER para agregar una pieza “por encima de” cualquiera que ya está ahí. En Nim, pulsa la columna, y entonces el cuadro superior de la pila. En el Juego de Northcote, simplemente pulsa el cuadro deseado – la pieza se mueve ahí desde su cuadro anterior en la columna.) Cuando se introduce un rey en el Ajedrez, el rey del mismo color queda automáticamente sacado de su cuadro anterior. Cuando la posición es concluida, asegúrate que el color actual es el mismo que el adversario que tiene que realizar el siguiente paso. Entonces

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Para salir del modo de “configuración”: Sigue pulsando ▲ o ▼ hasta que la línea del fondo muestra ¿Listo?. Entonces pulsa ENTER. Ahora puedes jugar desde la nueva posición – realizar un paso o pulsar SWAP para pedirle hacerlo al ordenador.

13 Resolución de problemas

Nota: En el Ajedrez no puedes enrocar con una pieza insertada en el modo de “configuración”. Para construir una posición que permita el enroque, puedes comenzar desde la posición de “nueva partida” y dejar sin modificar los reyes y torres, mientras que las otras piezas son dispuestas individualmente.

Tu ordenador ha sido cuidadosamente fabricado y sometido a pruebas minuciosas antes de su entrega. Por ello, es muy poco probable que experimente ningún defecto técnico. La experiencia muestra que los “fallos” más aparentes resultan de un manejo erróneo por el usuario, de una incorrecta introducción de datos cuando se prepara un movimiento, o simplemente de pulsar la tecla errónea. Esto puede causar que el ordenador – incluso con posterioridad – reaccione de una manera “inesperada”. De nuevo, antes de “culpar” a un “mal funcionamiento” del ordenador, comprueba detenidamente que todos los pasos operativos se han seguido adecuadamente y que todos los datos introducidos son correctos. La causa más habitual de problemas operativos es la introducción incorrecta de un movimiento. Asegúrate de que tu movimiento ha sido introducido de acuerdo con las reglas. A continuación encontrarás varios consejos y pistas que pueden ayudarte si te encuentras con un problema. Aquí describimos las causas más habituales de problemas operativos.

12.9

13.1

Si es imposible jugar desde la posición que has construido, la pantalla muestra ??? y el ordenador permanece en modo de “configuración”. Una pulsación en HELP (AYUDA) puede ofrecer una mayor explicación – por ejemplo en el Ajedrez, un rey puede faltar, o el jugador cuyo turno le toca puede dar el jaque. Puedes modificar la posición para hacerlo legal. Si por el contrario quieres abandonarla, sigue pulsando ▲ o ▼ hasta que la línea del fondo muestra Abandono. Entonces pulsa ENTER para volver al Menú Principal (§ 1.4).

. Interrupción / memorización de una partida

Para continuar una partida con posterioridad, simplemente utiliza el interruptor ON/OFF para apagar el aparato. Recuerda que el interruptor ON/OFF sólo está activo cuando te corresponde a ti mover. Si continúas con la partida más tarde, pero te encuentras con que algunas de las piezas no están en su posición previa en el tablero, pueden ser recolocadas siguiendo la indicación del posicionamiento en la pantalla LCD.

La pantalla LCD no muestra información alguna

No aparece información en la pantalla, y el aparato no reacciona con ninguna tecla ni con ningún movimiento introducido; se puede deber a los siguientes factores: 1.

Asegúrate de que estás utilizando las pilas correctas (Tipo AAA; no utilices pilas recargables). ¿Están las pilas correctamente colocadas? Asegúrate de que la polaridad (polos +/-) es la correcta y de que las pilas están firmemente colocadas en el compartimento. Si las pilas han sido utilizadas durante un cierto periodo de tiempo, pueden estar agotadas. Recomendamos colocar un juego nuevo de pilas en ese caso.

2.

Incluso con pilas nuevas, es posible que la capacidad funcional del ordenador se vea afectada como resultado de la carga estática. En tal caso, el aparato debe ser reajustado insertando un objeto fino adecuado en la apertura denominada RESET en la parte posterior del aparato y pulsando entonces el interruptor interno RESET. Tras ello, el ordenador debería volver a funcionar con normalidad.

13.2

El ordenador no realiza ningún movimiento

El ordenador ha estado funcionando sin problemas, pero ahora no realiza ningún movimiento. ¿A qué se puede deber? 1. Si el reloj de arena todavía gira en la pantalla, el ordenador aún está calculando. Espera hasta que el ordenador haya realizado su movimiento, o pulsa SWAP para interrumpir el cálculo. En este caso, el ordenador realizará inmediatamente el mejor movimiento posible basado en los cálculos hasta ese momento. 2.

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Si uno de los símbolos de color aparece permanentemente en la pantalla, el ordenador asume que aún no has concluido o introducido tu movimiento. Asegúrate de que la posición de las piezas en el tablero es idéntica a la de la memoria interna del ordenador. Las posiciones individuales pueden ser comprobadas con la ayuda de la pantalla LCD. Si todas las posiciones concuerdan, eso indica que te toca a ti realizar un movimiento. Orion Intelligent Chess - 40

13.3

El ordenador no acepta tu movimiento

Quieres introducir tu movimiento, pero el ordenador no lo acepta; la causa más probable: 13.3.1

En todos los tipos de juegos

Asegúrate siempre de que cualquier movimiento introducido es realizado adecuadamente pulsando el objetivo o la casilla “destino”. 13.3.2 •

• • •









¿Conoces todas las reglas?

Una de las causas más habituales de problemas es el incumplimiento de las reglas al realizar un movimiento. Antes de asumir que el ordenador no está funcionando correctamente, comprueba que tu movimiento es 100% legal y de acuerdo con las reglas. En caso de duda, consulta el capítulo apropiado en el libro de reglas del juego en cuestión.

13.5

El ordenador realiza movimientos “ilegales”

Si el ordenador realiza lo que te parece movimientos ilegales (lo cual es básicamente imposible, por supuesto), la causa puede ser una de las siguientes:

En modo de ajedrez

Si deseas introducir un movimiento de enroque para ti o para el ordenador, asegúrate de pulsar no sólo las casillas “origen” y “destino” para el rey, sino también las de la torre (consulta también el capítulo 4.2.6). Si has introducido el movimiento especial “al paso” para ti o para el ordenador, asegúrate de que el peón capturado ha sido retirado correctamente del tablero. Advertencia: no debes olvidar pulsar la casilla del peón capturado; de lo contrario el ordenador no puede registrar la captura del peón (consulta el capítulo 4.2.6). Cuando realices una coronación de peón en la última línea, asegúrate de que pulsas la casilla de coronación con la nueva pieza para completar la coronación correctamente (consulta el capítulo 4.2.6). Si aparece el símbolo “+” en la pantalla, el ordenador está advirtiendo de un jaque. En tal caso, debes contrarrestar la amenaza de jaque con tu siguiente movimiento. Si no ha habido ninguna advertencia de amenaza de jaque, comprueba si has dejado tu rey vulnerable a una amenaza de jaque. El rey sólo puede moverse a casillas que no están amenazadas por ninguna de las piezas del oponente. Por otra parte, no puedes mover ninguna pieza que esté protegiendo al rey de una posible amenaza. Si el símbolo # destella en la pantalla LCD, el ordenador está en el modo introducción de movimiento. Puede suceder que olvides salir de este modo antes de continuar jugando. En el capítulo 12.8, encontrarás una detallada descripción sobre cómo salir de este modo. Si el símbolo # aparece fijo en la pantalla, el ordenador está en el modo banco de datos para partidas del campeonato mundial. Puedes salir de este modo de repetición pulsando START.

13.3.3

13.4





13.6

Verifica que la posición de las piezas en el tablero corresponde con la de la memoria interna del ordenador. Esto puede realizarse utilizando la pantalla LCD. Si las posiciones no son idénticas, la causa del problema es probablemente el resultado de una mal interpretación de las reglas. Una causa común de tal mal interpretación es la utilización de movimientos especiales como el enroque, la captura al paso, la coronación de peón en la octava línea. Pulsa SWAP para obligar al ordenador a realizar su movimiento. Si el ordenador realiza su movimiento, el fallo no puede estar en el ordenador. Debes deshacer el último movimiento del ordenador y el último tuyo e intentar introducir de nuevo el movimiento y continuar la partida.

No hay sonido

Si no se escuchan señales sonoras, consulta el capítulo 12.1.1. para conocer cómo puede ser activado el sonido.

13.7

El interruptor RESET

El buen funcionamiento de este aparato puede verse afectado por descargas electroestáticas, por fuertes radiaciones electromagnéticas o por otras interferencias eléctricas (tal y como ordenadores o televisores cercanos). Esto es perfectamente normal y no debe ser causa de preocupación. En tales casos, el interruptor RESET situado en la cara inferior del aparato debería ser utilizado para realizar un reajuste completo, esto es, para recuperar la configuración original del aparato. Entonces deberías poder comenzar una nueva partida.

En modo de damas

Cuando estés jugando a las damas, tras un movimiento de captura, asegúrate de que la pieza capturada no sólo es físicamente retirada del tablero, sino también “borrada” de la memoria interna del ordenador; esto se logra siempre pulsando en la casilla con la pieza capturada. Sólo entonces se retira la pieza del tablero. Si tu último movimiento ha sido la promoción de una pieza a dama, no olvides pulsar en la casilla de promoción con la nueva dama para concluir la promoción correctamente.

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14 Soluciones a Ejercicios Ejercicio 1: 1.Yh2-c7 mate Ejercicio 3: 1.Xd4-e5 Xh7-h8 2.Xe5-f6 3.Yg5-g7 mate Ejercicio 5: 1.\a6-h6 mate Ejercicio 7: 1.Xc5-b6 Xc8-b8 2.\d2-d8 mate

Xh8-h7

Ejercicio 9: 1.[f8-g7+ Xh8-g8 2.[g2-d5 mate Ejercicio 11: 1.[h6-g7+ Xh8-g8 2.Ze4-f6 mate Ejercicio 13: 1.Zf5-d6 mate Ejercicio 15: 1.Xe6-f7, y cualquier movimiento de peón negro es respondido mediante 2.g6-g7+ Xh8-h7 3.g7-g8Y+ Xh7-h6 4.Yg8-g6 mate.

Ejercicio 17: 1.Ze4-d6+ el rey y el peón se atacan en f7.

Ejercicio 19: 1.Ze3-d5+, y si las Negras capturan el caballo, el peón blanco se corona como reina en un movimiento. Si no es así, por supuesto, las Blancas capturan primero el caballo negro. Ejercicio 21: Tras 1.[g1-c5 las Blancas pueden cargarse todos los peones negros mediante 2.[c5d6, mientras que las Negras no pueden atacar a los blancos.

Ejercicio 2: 1.Ya2-g8 mate Ejercicio 4: 1.Yc1-f4 Xc8-d8 2.Yf4-f8 mate Ejercicio 6: 1.\a2-e2 Xd8-c8 2.\e2-e8 mate Ejercicio 8: 1.Xe5-f6 Xg8-h8 (con Xg8-f8, las Blancas dan mate en una con 2.\a7-a8) 2.Xf6-g6 Xh8-g8 3.\a7-a8 mate Ejercicio 10: 1.Xf5-g6 Xh8-g8 2.[g2-d5+ Xg8-h8 3.[d6-e5 mate Ejercicio 12: 1.Zf7-h6+ Xg8-h8 2.[c5-d4 mate Ejercicio 14: 1.g2-g4 mate Ejercicio 16: Las Blancas no deben caer en 1.Xc6-d6? Xg6-f5, porque entonces estaría en Zugzwang. La manera correcta es 1.Xc6-d7!. Entonces, solo tras 1. ... Xg6-f5 ó 1. ... Xg6f7, las Blancas juegan 2.Xd7-d6 – y las Negras pierden su peón y la partida. Ejercicio 18: Mediante 1. ... Za7-c6+ seguido de 1. ... Zc6-e7, el caballo logra cruzar todo el tablero Ejercicio 20: Tras 1.Xd2-c1, las Negras no tienen respuesta a 2.Zb4-c2 mate!

Ejercicio 22: 1.[a6-b7+

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Ejercicio 23: Tras 1. ... c7-c5+ seguido de 2. ... c5-c4, el alfil blanco es atrapado. Ejercicio 25: 1.\b7-h7+ Xh8-g8 2.\a7-g7 mate Ejercicio 27: Tras 1.\a1xa6, las Negras no pueden capturar la torre debido a 2.\e1-e8 mate. Ejercicio 29: 1.Yb2-g7 mate, pero no 1.Yb2-b8+ porque las Negras podrían interponerse mediante 1. ... Yc5-f8!. Ejercicio 31: 1.Yh4-c4+, y ahora si 1. ... Xc8-d8, las Blancas dan mate inmediato mediante 2.Yc4-g8. Si, en cambio, el rey negro mueve a b8 ó b7, seguido por 2.Yc4-c7+ Xb8(b7)-a8 3.Yc7-c8 mate. Ejercicio 33: 1.[d8-f6 mate. Ejercicio 35: 1.Yf1-f4 (inmovilización cruzada!), y si 1. ... [e5xb2, entonces 2.Yf4xc7+.

Ejercicio 37: 1.\b3-b8+ [d6xb8 2.\f1-f8 mate Ejercicio 39: 1.\e1-e8+ \d8xe8 (el único movimiento) 2.Yd3xd5

Ejercicio 24: 1.Xd5-c5+ Xa8-a7 2.b5-b6 mate Ejercicio 26: 1.\d2-d8+ \a8xd8 2.\d1xd8 mate Ejercicio 28: 1.\d8-e8+ \b6-e6 (de otra forma se pierde en una la torre en e2) 2.\e8xe6+ Xe5xe6 3.\a8-e8+ Ejercicio 30: Tras 1.Xh2-g3, no hay defensa contra 2.Yh4-f4 mate. Ejercicio 32: 1.Yb3-b8+ Ye5xb8 2.h7-h8Y mate! (No funcionaría al revés, ya que tras 1.h7-h8Y+ Ye5xh8 2.Yb3-b8+ Xf8-g7 las Blancas no logran nada.) Ejercicio 34: 1.Ye2-a6+ Xa8-b8 2.Ya6xb7 mate Ejercicio 36: 1.\d3-d7+, y la dama inmovilizada no puede capturar. El movimiento para cubrirse Xh7g6 no es posible debido al peón en h5. Las Negras pierden la dama por ello. Ejercicio 38: 1.Yf5-c8+ [b7xc8 2.\b1-b8 mate Ejercicio 40: Tras 1.f6-f7!, las Negras pierden con 1. ... Ze5xf7 2.\d2xd7 ó con 1. ... \d7xf7 2.\d2d8 mate. Pero no hay otra manera de detener el peón. Ejercicio 42: 1.[g2-e4+ toma la torre en b1! Ejercicio 44: 1.Yc2-g6+ gana el caballo en b6, ya que el peón en f7 está inmovilizado!

Ejercicio 41: 1.Yh3-b3+ gana el alfil en b7. Ejercicio 43: 1.Zd3-e5 explota la inmovilización del peón d6 – la torre en d7 es atacada, y un ataque en f7 es amenazado. En 1. ... d6xe5 2.\d1xd7, las Negras pierden en el intercambio. Ejercicio 45: Ejercicio 46: 1.Zg3-f5+ y 2.Yg2-g7 mate, pero no Tras 1.d5-d6, la dama es atacada y amenaza 1.Zg3-h5+? porque las Negras podrían mate en h8. defenderse mediante 1. ... Yb5-g5. Orion Intelligent Chess - 44

Ejercicio 47: 1.Ze5xg6 (doble jaque) Xh8-g8 2.Zg6e7+ Ejercicio 49: 1.\h1-h8+ Xg8xh8 2.Yd3-h7 mate. Ejercicio 51: 1.\c1xc7+, y en 1. ... Xd7xc7 2.\b3xb7 las Negras son dadas mate; si el rey mueve a cualquier otra, se pierde el alfil en g7. Ejercicio 53: 1.\c1-c7 ataca la dama y amenaza mate en a7, lo que también sucede tras 1. ... Ze6xc7. Ejercicio 55: 1.\g7xh7+ Xh8xh7 2.Yg1-g7 mate

Ejercicio 57: 1.Ya1xa7+ Xa8xa7 2.\f1-a1 mate Ejercicio 59: 1.Zh4-g6+ h7xg6 2.h5xg6 mate Ejercicio 61: 1.Ye2-e4 amenaza mate en h7 simultáneamente ataca la torre en a8.

y

Ejercicio 63: 1.[c4xf7+ Xe8xf7 2.Yd1xd8

Ejercicio 65: 1.Yd5-g8+ \f8xg8 2.Zg5-f7 mate Ejercicio 67: 1.Zg5xe6, y si 1. ... f7xe6, entonces 2.Yd1h5+ gana el alfil en c5.

Ejercicio 69: 1.Yd1-d2 (de nuevo la inmovilización cruzada!) Ejercicio 71: 1.g6xh7+ Zf6xh5 2.[d3-g6 mate

notoria

Ejercicio 48: Las Blancas no pueden ignorar el ataque a su dama; mediante 1.\e1xe7 Zd4xb3 2.\e7xh7 da mate él mismo! Ejercicio 50: 1.[b7xc6+ Xd5xc6 2.Zb3-d4+ Ejercicio 52: 1.Ya3-f8+ Xg8xf8 (ó Xg8-h7 2.Yf8xg7 mate) 2.\a1-a8 mate Ejercicio 54: 1.Ze4-f6+, y, hagan lo que hagan las Negras, las Blancas mueven 2.Yh4xh7 mate. Ejercicio 56: 1.\a5-g5!, y, cualquier manera en que las Negras capturen la torre, un peón blanco corona dama. Ejercicio 58: 1.[f4xc7+ Xb8xc7 2.Yd2-d6 mate Ejercicio 60: 1.Yd3xh7+ Zf6xh7 2.Zf4-g6 mate Ejercicio 62: 1.Ze4-f6 mate (doble jaque; las Negras no pueden capturar en e2 ni mover su rey a d7 tampoco!) Ejercicio 64: 1.Zd4xe6, y capturen las Negras con la dama o el peón, su peón en d5 queda inmovilizado, por lo que 2.\e1xe4 gana una pieza. Ejercicio 66: 1.Zd4-e6+ gana la dama. Ejercicio 68: 1.Zc4-d6+, y capturen o no las Negras el caballo, pierden su dama! (1. ... [b4xd6 cancelaría la inmovilización del caballo en c3.) Ejercicio 70: 1.Yd2-d8+ [e7xd8 2.\e1-e8 mate Ejercicio 72: 1.Yf3xd5+, y ahora 1. ... c6xd5 2.[c4-b5 mate; ó 1. ... [e7-d6 2.Yd5xd6 mate; ó 1. ... Xd7-e8 2.Yd5-f7+ Xe8-d7 3. [c4-e6 mate

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Ejercicio 73: 1. ... Zf5-g3+ 2.h2xg3 Yd5-h5 mate

Ejercicio 75: 1. ... [f5xc2 gana la dama, ya que 2.\c1xc2 es respondido con Zb4-d3 mate. Ejercicio 77: 1.Ye4xe6+ f7xe6 2.[d3-g6 mate Ejercicio 79: 1.\e5-h5 g6xh5 (en otro caso mate en h7) 2.Yh6-f6 mate Ejercicio 81: Tras 1.\h7-g7, las Negras no pueden evitar 2.\h3-f3 mate (Karpov-Mecking, Hastings 1971/72). Ejercicio 83: 1. ... [f4-c1 amenaza mate en h2 y simultáneamente ataca la dama! (Una variación de Smejkal-Karpov, Leningrado 1973.) Ejercicio 85: 1. ... \e3xg3+ 2.f2xg3 Yf4xg3 mate, o 2.Xh3-h2 Yf4xf2+ 3.Xh2-h1 \e3-e1 mate (Tarjan-Karpov, Skopje 1976). Ejercicio 87: 1.Zf7-d8+ es el único jaque descubierto correcto, evitando que el rey negro se refugie en g8. Las Negras abandonan, ya que donde quiera que mueva el rey, las Blancas juegan 2.Yf3-f8 mate. La única alternativa es 1. ... [d7-f5 2.Yf3xf5+ Xf8-e7, ya que la casilla de escape d7 está ahora libre. Sin embargo, las Blancas todavía tienen muchas maneras de ganar, por ejemplo, 3.Yf5-e5+ Xe7xd8 4.\f1-f8+ Xd8-d7 5.Ye5xg7+ Xd7-c6 6.\f8-f6+ ganando la dama. (Karpov-Korchnoi, 8ª partida, Baguio 1978.) Ejercicio 89: 1.\c1-h1+ \d4-h4 2.g2-g4 mate (KarpovLarsen, Linares 1983).

Ejercicio 74: 1.[f4xc7 gana la dama, ya que si 1. ... Yd8xc7, las Negras reciben mate mediante 2.Ye2xe7. Ejercicio 76: 1.Yc3xf6+ g7xf6 2.[b2xf6 mate Ejercicio 78: 1.\d1-d8+ [e7xd8 2.\e1-e8 mate Ejercicio 80: 1.Ze5xd7+ Zd4xe2 (nada cambia tampoco mediante Zd4-e6) 2.Zd7-f6 mate (doble jaque!) Ejercicio 82: 1.Ye6-g4+ Xg3-f2 2.Zc3-d1 mate (una variación de la partida Karpov-Cobo, Skopje 1972). Ejercicio 84: 1. ... f3xg2+ 2.Xh1-h2 [f8-d6 mate (una variación de Ljubojević-Karpov, Manila 1976). Ejercicio 86: 1.Ye8xg8+ Xh8xg8 2.\e1-e8 mate (una variación de Karpov-Dorfman, Moscú 1976). Ejercicio 88: Las Blancas pueden capturar la dama mediante 1.Ye5xa1, porque 1. ... \e3-e1 no es mate – Las Blancas esquivarían el jaque mediante 2.\f6-f1, dando mate ellas mismas! (Una variación de Karpov-Hübner, Bad Kissingen 1980.)

Ejercicio 90: Tras 1.Yd3xc4 las Negras abandonan, ya que no pueden recapturar debido a 2.\a7xf7 mate (Karpov-Geller, Moscú 1983).

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Ejercicio 91: Aunque parezca extraño, la solución es otro sacrificio de dama en c4: 1.Yd3xc4, y si 1. ... \c8xc4, entonces 2.\f1-f8 mate (una variación de Karpov-Kasparov, 9ª partida, Seville 1987). Ejercicio 93: 1.Yd3-d8+ [g7-f8 2.[d2-h6, y las Negras solo pueden evitar el mate con el sacrificio sin sentido de la dama Yc6-c1+ (una variación de Karpov-Kasparov, 17ª partida, Lyon 1990). Ejercicio 95: 1.Ye6-g8+ \a8xg8 2.Zh6-f7 mate (una variación de Karpov-Shirov, Biel 1992). Ejercicio 97: 1.Yh3xh7+ Xh8xh7 2.\g5-h5 mate (una variación de Karpov-Ljubojević, Buenos Aires 1994).

Ejercicio 99: 1.Zf4-e6+ Xc5-c4 2.\b6-b4 mate (una variación de Karpov-J.Polgar, Linares 2001).

Ejercicio 92: 1. ... [d6-h2+ 2.Xg1xh2 Ya1xf1 (una variación de Timman-Karpov, final de Candidatos al Campeonato Mundial 1990).

Ejercicio 94: 1.g2-g3 amenaza mate mediante 2.Yh8-h4 ó 2.f3-f4. Las Negras sólo pueden retrasar el mate un movimiento, mediante un sacrificio desesperado como 1. ... Ye6xe4 (una variación de Karpov - Van der Wiel, Haninge 1990). Ejercicio 96: 1.\d8xf8+ Xg8xf8 2.\d1-d8 mate (una variación de Karpov-Timman, partida de Campeonato Mundial, Jakarta 1993). Ejercicio 98: 1. ... Ye5-e7 gana el alfil en a7, ya que las Blancas deben primero romper la inmovilización de su dama. Por ello abandonan las Blancas (Kamsky-Karpov, partida de Campeonato Mundial, Elista 1996). Ejercicio 100: 1. ... Ya4-a3 ataca la torre y el alfil; las Blancas no pueden defender ambas. Abandonan por ello, ya que su déficit material es demasiado amplio (KasparovKarpov, Nueva York 2002).

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