PAX ROMANA. El Antiguo Mundo Mediterráneo entre los siglos III y I A.C. Un juego de Richard Berg. Reglas de Juego T A B L A DE C O N T E N I DO S

PAX ROMANA El Antiguo Mundo Mediterráneo entre los siglos III y I A.C. Un juego de Richard Berg Reglas de Juego T A B L A DE C O N T E N I DO S PARTE

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PAX ROMANA El Antiguo Mundo Mediterráneo entre los siglos III y I A.C. Un juego de Richard Berg

Reglas de Juego T A B L A DE C O N T E N I DO S PARTE A: APRECIACIÓN GLOBAL 1. Introducción........................................................ 2 2. Componentes...................................................... 4 3. Curso General de Juego.................................... 6 4. Interacción entre Jugadores............................. 9

10. Batallas de Tierra................................................. 19 11. Operaciones Navales............................................ 27 PARTE D: OTRAS UNIDADES 12. Unidades Especiales.............................................. 30 13. Bárbaros, Rebeldes y Tribus................................ 34

PARTE B: RECAUDAR Y GASTAR 5. Control................................................................ 10 6. Recaudar y Gastar............................................. 11 7. Ciudades y Poblaciones..................................... 13

PARTE E: ESTABILIDAD Y VICTORIA 14. Estabilidad.............................................................. 38 15. Victoria.................................................................... 39

PARTE C: OPERACIONES 8. Líderes............................................................... 16 9. Movimiento por Tierra.................................... 17

PARTE F: EVENTOS 16. Eventos (Sólo Juego Estándar).............................. 41 17. Cartas de Evento (Sólo Juego Avanzado)............. 42

ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L.

Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel/fax: 91 8060157. [email protected]

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PARTE A. VISIÓN GLOBAL 1.0 INTRODUCCIÓN 1.1 El Juego Estándar 1.2 El Juego Avanzado 1.3 Escala del juego 1.4 Abreviaturas y Glosario 1.5 Preguntas 2.0 COMPONENTES 2.1 El Mapa 2.2 Fichas de Combate 2.3 Marcadores de Objetivos Posibles 2.4 Cartas de Evento (Sólo Juego Avanzado) 2.5 Talentos 2.6 Los Dados 3.0 CURSO GENERAL DE JUEGO 3.1 Despliegue Inicial 3.2 Secuencia De Juego 3.3 Iniciativa 3.4 Activaciones 3.5 Operaciones en General 3.6 Restricciones al Primer Turno 3.7 Cómo Ganar 3.8 Duración del Juego 4.0 INTERACCION DE JUGADOR 4.1Alianzas (el Juego Normal Sólo) 4.2 Alianzas (Avanzado Sólo Juegue) 4.3 Soborno 4.4 Conversaciones (Regla Opcional)

(1.0) INTRODUCCIÓN Pax Romana es un juego que cubre la lucha por el poder en el Mediterráneo desde el 300 A.C. al 50 A.C. Debido a lo profundo y largo de su alcance, presentamos el juego en dos formatos: • El Juego Estándar, para jugadores que quieren un juego divertido, jugable e interesante para una tarde; • El Juego Avanzado, para jugadores que quieren más detalle y toma de decisiones militares, problemas económicos y políticos y situaciones de la época como puedan darse a esta escala, y no les importe un juego más largo. Todas las reglas de este folleto se aplican al Juego Estándar excepto aquéllas identificadas en las reglas como sólo pertenecientes al Juego Avanzado. Algunas reglas llevan la anotación “Sólo Juego Estándar”. En todos los casos, estas reglas (y son unas cuantas) tiene reglas parecidas pero diferentes para el Juego Avanzado. El juego tiene varios escenarios, que cubren las diferentes épocas dentro del período de tiempo del juego, para que pueda jugarse entre dos a cuatro personas. También incluye

instrucciones y pautas para jugar los escenarios de cuatro jugadores entre 1, 2 o 3 personas, y para jugar a través del correo electrónico o directamente en línea.

(1.1) EL JUEGO ESTÁNDAR El Juego Estándar está pensado para jugadores que quieren un juego de complejidad moderada que también presente algunos de los mayores problemas e interrelación del período. El juego prescinde de las Cartas de Evento, usando en cambio (si los jugadores eligen) los marcadores de Evento escogidos al azar. El juego también prescinde de algunas reglas del Juego Avanzado para hacer acortar el tiempo de juego. Tres de los escenarios se han diseñado sólo para el "Juego Estándar”, mientras el escenario principal para cuatro jugadores puede jugarse con el Juego Estándar o las reglas Avanzadas; las instrucciones del escenario (ver el Libro de Juego) explica cómo.

(1.2) EL JUEGO AVANZADO La mayor contribución del Juego Avanzado son las cartas de juego, usando el mazo de 55 cartas para proporcionar una amplia selección de eventos aleatorios y un aumento en la interacción del jugador. El Juego Avanzado también incluye tipos de unidades adicionales y reglas adicionales para eventos determinados por los naipes. Sólo se han diseñado tres escenarios para el Juego Avanzado, mientras que uno, el gran escenario de cuatro jugadores, puede ser jugado con tanto con el Juego Estándar o las reglas Avanzadas (ver el Libro de Juego).

(1.3) ESCALA DE JUEGO Los turnos son “generacionales”, aproximadamente 25 años de tiempo “real”. Cada unidad de infantería LG o HI representa a aproximadamente 7,000 hombres; cada unidad de LI aproximadamente 5000. Cada unidad de caballería alrededor de 2500 hombres montados. Cada Escuadra de Galera representa 50 galeras de guerra.

(1.4) ABREVIATURAS Y GLOSARIO Las siguientes condiciones y abreviaciones se usan a lo largo de las reglas: Activación: La unidad principal del juego, durante la que los jugadores dirigen ejércitos, reclutan y realizan operaciones de construcción. Marcador de Activación: Marcadores de Juego, seleccionados al azar durante la Fase de Operaciones de cada Turno de Juego que determinan el orden en que los Jugadores pasan a ser Activos. Activo: El Jugador, Ejército, Flota o Unidad que opera actualmente bajo el marcador de Activación en juego. MA: Marcador de Activación Ejército: Una pila de unidades de tierra. Ver también Fuerza y Unidad.

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Punto de Batalla: La unidad de fuerza para las unidades de combate, ciudades/citys y poblaciones/towns. Espacio de Batalla: El Espacio en el que se lucha una Batalla. Es el Espacio en el que el Atacante entra (por movimiento o interceptación) para luchar, ocurra o no realmente la Batalla. PB: Punto de Batalla. Capitales: Roma (Rome), Cartago (Carthage), Atenas y Pella (Grecia), Alejandría y Antioch (Oriente).

Unidad de Tierra: Unidades de Legión, Infantería Pesada, Infantería Ligera, Caballería, Elefante, Milicia, Mercenarios, Bárbaros y Tribales. Las guarniciones, Líderes y Elefantes no se consideran unidades de tierra. LDC: Línea de Comunicación. Movimiento Mayor: Mover y combatir (etc.) con un Ejército o Flota, normalmente con un Líder. Los Jugadores consiguen un Movimiento Mayor por Activación.

PCV: Puntos de Civilización que junto con los POG y los POP, determinan el número de Puntos de Victoria que cada jugador recibe durante la Fase de Victoria.

Movimiento Menor: Mover y combatir (etc.) sólo con unidades individuales. Los Jugadores consiguen dos Movimientos Menores por Activación. Las Poblaciones y Ciudades se construyen en lugar de los Movimientos Menores.

DR: Tirada del Dado; DRM: Modificador de la Tirada del Dado.

PM: Punto de Movimiento.

PTAM: Punto de Tránsito de Alta Mar.

PTN: Punto de Tránsito Naval.

Marcador de Evento (Sólo Juego Estándar): Un marcador que, cuando se roba, resulta en una tirada del dado en una Tabla de Eventos Aleatoria para el escenario en juego.

POP: Puntos de Objetivos Posibles, ganados por lograr Objetivos Posibles especiales, y usados para sumar a los PV.

Terminado: Para las fuerzas de Tierra, el final del movimiento Mayor o Menor. Para las Flotas, el punto en el que detienen su movimiento voluntaria o involuntariamente. Flota: Cualquier número de unidades navales en un espacio. Una flota puede consistir solo en Escuadras de Galera. También puede consistir en unidades de tierra que realizan Transporte Naval, tanto si hay Escuadras de Galeras viajando con ellas como si no.

Carta “Play When Drawn / Jugar Cuando se Roba” (Sólo Juego Avanzado): Carta de Evento que debe jugarse inmediatamente cuando se robado del Mazo de Eventos. Jugador SdF: El jugador que ha jugado este turno la carta "Soldier of Fortune/Soldado de Fortuna". T: Talentos, el término de juego para el dinero; en este época era una medida de plata. PT: Punto de Tránsito.

Fuerza: Cualquier unidad de tierra o pila de unidades de tierra. Ver también Ejército y Unidad. Espacios y Puertos Amigos: Todos los espacios en una Provincia Natal de un jugador son amistosos para ese jugador a menos que estén ocupados por unidades Enemigas, Independientes, Bárbaras o Soldados de Fortuna. Fuera de una Provincia Natal, sólo los espacios realmente ocupados por las unidades de tierra de un jugador (incluyendo las Guarniciones) son amistosos, incluso si el jugador controla la Provincia. Esta restricción se aplica así tanto a los Puertos como a los Espacios de Tierra. POG: Puntos de Objetivo Geográfico, ayudan a determinar los Puntos de Victoria. Carta “Hold In Hand / Mantener en Mano” (Sólo Juego Avanzado): carta de Evento que los jugadores pueden guardar hasta que deseen jugarla o desecharla. Ver también la Carta “Play When Drawn/Jugar Cuando se Roba”. Territorios Natales: Roma, Grecia, Oriente y Cartago.

Unidad: Una de estas —Legión, Infantería Pesada, Infantería Ligera, Infantería Bárbara, Caballería, Escuadra de Galeras, etc. El número en la base izquierda de cada pieza de juego muestra el número de unidades que la ficha representa. Observe que sólo puede moverse una unidad cada Movimiento Menor —si la ficha representa 2 unidades, usted debe fraccionarla en dos fichas de 1 unidad y luego mover una de ellas por ese Movimiento Menor. PV: Punto de Victoria.

(1.5) PREGUNTAS Envíe un sobre sellado dirigido a: GMT Games ATTN: Pax Romana PO Box 1308 Hanford CA 93232 www.GMTgames.com También puede localizarnos en www.Consimworld.com en las diferentes secciones del juego.

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(2.0) COMPONENTES Cada juego contiene: • 1 mapa de 34" x 22" • 4 Hojas de Fichas • 55 Cartas de Eventos (sólo usadas en el Juego Avanzado) • 1 Libro de Reglas • 1 Libro de Juego • 2 Cartas de Ayuda para el Jugador

(2.1) EL MAPA El mapa muestra el Mediterráneo (y áreas tangenciales para nuestra historia) tal y como era en los días de la República Romana, con algunos ajustes menores constituidos a propósitos del juego. El mapa se comprende de los siguientes elementos principales: Territorios, Provincias, Espacios y Puntos de Tránsito. Cada uno de estos elementos se describe con más detalle en esta sección. Nota sobre la Denominación Geográfica: A la mayoría de los espacios del mapa se les ha dado sus nombres Romanos/Latinos. Ya que esto no es históricamente “exacto” por el período en que comienza el juego, hace más fácil el reconocimiento y presta un sentido de homogeneidad. (2.11) Territorios. Son las grandes áreas coloreadas del mapa. Por ejemplo, el área amarilla marcada Hispania es un territorio. Los territorios están separados unos de otros por una línea roja sólida. Los territorios entran en tres tipos: Territorios Natales de Potencia Mayor, Territorios Independientes y Territorios Bárbaros. Casi todos los Territorios están además divididos en Provincias (descritas debajo). Territorios Natales de Potencia Mayor. Hay cuatro de éstos en el mapa. La Tabla de Ingresos y potencial Humano de Potencias Mayores muestra exactamente qué Territorios y qué Provincias comprenden. Así, el Territorio Natal del Jugador Romano, en rojo, se comprende de las provincias Cisalpina, Italia y Bruttium, mientras que el Territorio Natal del Jugador griego, en verde, incluye cuatro provincias continentales (Attica, Thrace, Macedonia, Peloponnesus) y una quinta provincia, llamada Islas Egeas, compuesta de los espacios etiquetados de Thasos, Limnos y Naxos. Territorios Independientes. Hay nueve de éstos: Hispania, Galia/Gaul, Sicilia, Germania, Danubio, Asia Menor, Creta, Chersonese, Rodas/Rhodes y una agrupación conocida como Bárbaros (ver más debajo). Cada uno de éstos, salvo Chersonese, Rhodes y Creta, está a su vez dividido en Provincias. La Tabla de Ingresos y Potencial Humano de los Territorios Menores muestra exactamente qué Territorios y qué Provincias comprenden. Por ejemplo, como indica dicha tabla, la Galia se divide en cinco provincias (a pesar de lo que César diga): Britannia, Bélgica, Aquitania, Lugdunensis (llamada, a propósito, por Lug, un dios principal del panteón Celta/Druídico) y Narbonensis.

Territorios Bárbaros. Hay cinco de estos, todos en gris: Caledonia, Tribus Germanas Mayores, Sarmatia, Scythia y Armenia. No se subdividen los Territorios bárbaros. Cada Territorio Bárbaro se trata como si fuera una provincia. (2.12) Provincias. Las provincias son las áreas dentro de un Territorio. Por ejemplo, Lusitania es una Provincia dentro del Territorio de Hispania. Las Provincias que pertenecen al mismo Territorio están coloreadas igual entre si y separadas unas de otras por una línea roja discontinua. Todas las Provincias contienen uno o más Espacios, y muchas contienen uno o más Puntos de Tránsito. Notas Adicionales sobre las Provincias: • Rhodes, como se indica en 12.51, es una Potencia aparte, Independiente. • Creta y Chersonese son provincias independientes sin ligar a ningún Territorio. El control de estas provincias no tiene efecto en el control de cualquier Territorio. (2.13) Espacios y Puntos de Tránsito. Las unidades mueven de círculo en círculo sobre el mapa. Estos círculos se llaman Espacios o Puntos de Tránsito, dependiendo de su tamaño. Los círculos grandes son Espacios, los Círculos pequeños son Puntos de Tránsito. Lo que sigue es un desglose de los diferentes tipos de Espacios y Puntos de Tránsito: Espacios de Tierra: Son los círculos grandes con colores sólidos y contornos negros. Sólo las unidades de tierra pueden usar estos Espacios. EJEMPLO: Arretium (en la provincia de Italia, territorio de Roma). Reglas Especiales: ninguna. Puntos de Tránsito de Tierra: Son los círculos negros pequeños. Sólo las unidades de tierra pueden usar estos Puntos. EJEMPLO: Entre Salonae y Lissa (en la provincia de Dalmacia, territorio del Danubio). Reglas Especiales: 10.96, 10.97. Espacios de Capital: Son los círculos grandes con contornos negros y un símbolo de edificio dentro. EJEMPLOS: Pella y Atenas (en el territorio de Grecia). Reglas Especiales: 5.22, 8.15, 13.43, 14.3. Espacios de Fortaleza de Montaña: Son los círculos grandes con contornos negros y un símbolo de montaña dentro. Sólo las unidades de tierra pueden usar estos Espacios. EJEMPLOS: Mazaca y Sebastia (en la provincia de Cappadocia, territorio de Asia Menor). Reglas Especiales: 7.14, 9.21, 9.45, 10.43, 10.51, 10.62, 10.68, 12.13. Espacios de Paso Alpino: Son los círculos de tamaño medio con contornos marrones y un símbolo de montaña dentro. A diferencia de las Fortalezas de Montaña, estos Espacios no tienen nombre. Sólo las unidades de tierra pueden usar estos Espacios. EJEMPLO: Entre Valentia y Taurinorum (en la provincia Cisalpina, territorio de Roma). Reglas Especiales: Ver 9.32.

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Espacios de Mina: Son los espacios grandes con contornos negros y el símbolo de una pala y un pico dentro. Sólo las unidades de tierra pueden usar estos Espacios. EJEMPLO: Bergidum (en la provincia de Gallaecia, territorio de Hispania). Reglas Especiales: Ver 6.11. Espacios de Puerto: Son los círculos grandes con contornos negros, coloreados en parte en azul y en parte para mostrar el color de la Provincia en que se localizan. Éstos se ubican en costas e islas. Tanto las unidades de tierra como unidades navales pueden usar estos Espacios. EJEMPLOS: Lilybaeum (en la provincia de Sicilia Oriental, territorio de Las Sicilias), Melita (en la provincia de Melita, territorio de Las Sicilias). Reglas Especiales: Ver 6.14, 6.3, 9.44, 10.43, 10.93, 11.0, 12.6. Puntos de Tránsito Naval: Son los círculos azules pequeños. Sólo las unidades navales pueden usar estos Puntos. EJEMPLO: Entre Lissa y Bario (en la provincia de Italia, territorio de Roma). Reglas Especiales: Ver 11.0, 12.6. Puntos de Tránsito de Alta Mar: Son los círculos azules de tamaño medio con el símbolo de una ola dentro. Sólo las unidades navales pueden usar estos Puntos de Tránsito. EJEMPLO: Entre Alejandría (en la provincia de Egipto, territorio de Oriente) y Rhodes (en la provincia de Rhodes, territorio de Asia Menor). Reglas Especiales: Ver 11.0, 12.6. Espacios Tribales: Son los círculos grandes con contornos negros y un símbolo verde de casco Vikingo verde dentro. El uso depende de su localización. EJEMPLO: Londinium (en la provincia de Britannia, territorio de la Galia). Reglas Especiales: Ver 13.1. (2.14) Conexiones. Para mover alrededor del mapa, las unidades siguen las líneas que unen los Espacios y/o Puntos de Tránsito. Estas líneas se llaman Conexiones y se distinguen como sigue: • Conexiones de Tierra: las líneas negras; movimiento sólo por unidades de Tierra. EJEMPLO: la conexión entre Memphis y Hermopolis (en la provincia de Egipto, territorio de Oriente).

• Estrechos: Conexiones a través de agua que permite el Movimiento de Tierra (no el Transporte Naval) entre los Espacios de Tierra indicados con una flecha negra doble. EJEMPLO: la conexión entre Byzantium y Nicomedia (uniendo el territorio de Grecia con el territorio de Asia Menor). Reglas Especiales: Ver 9.33. NOTA DEL JUEGO: Algunos Estrechos están conectados tanto por conexiones de Tierra y conexiones Navales, indicando que usted puede usar ambos movimientos entre ellos. EJEMPLO: la conexión entre Rhegium y Messana (uniendo la provincia de Bruttium en el territorio de Roma con la provincia de Sicilia Oriental en el territorio de Las Sicilias). (2.15) Registros: El mapa contiene varios registros que ayudan a los jugadores a tener presente información importante de como va el juego. Las hojas de fichas contienen los marcadores para estos registros.

(2.2) FICHAS de UNIDAD Las fichas representan las siguientes unidades (en negrita las abreviaciones): • • • • • • • • • •

Legiones (sólo Roma): LG Infantería Pesada: HI Infantería Ligera: LI Infantería Bárbara: BI Infantería Tribal: TI Caballería: Cav Unidades Mercenarias de varios tipos: M-HI, M-LI, M-Cav Infantería Miliciana: Milicia Escuadras de Galeras de Guerra: SG Guarniciones: Garr

Hay también diez (10) Líderes por cada Potencia, más las unidades militares de varios Ejércitos Independientes (como Pontus, Pergamum, etc.). Hay también marcadores informativos, su uso se describe debajo, y marcadores de Ejército y Flota para hacer más fácil el movimiento de grandes apilamientos.

• Conexiones Navales: las líneas azules, movimiento sólo por Escuadras de Galera y Flotas (incluso flotas de Transporte Naval). EJEMPLO: la conexión entre Pisae (en la provincia de Italia, territorio de Roma) y Aleria (en la provincia de Córcega, territorio de Las Sicilias). NOTA DEL JUEGO: Algunos Espacios se conectan por conexiones de Tierra y Navales, indicando que ambas, las unidades de tierra y las unidades navales pueden mover por ellos. EJEMPLO: la costa SE entera de Hispania, desde Malacca hasta Emporiae. • El Istmo de Corintio: Sí, usted puede usar Movimiento Naval entre Megara y Corinto (en el territorio de Grecia), aparentemente sobre la tierra. Los Griegos habían construido una especie de canal para hacer posible el tránsito entre los dos.

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El término “unidad” se refiere a una (1) unidad de ese tipo. La ficha real en el mapa puede representar cualquier número de 1 a 10 unidades, y usted puede dividir éstas “cambiando” según desee. Más de un tipo de unidad constituye un número específico de Puntos de Batalla (PB) en combate. Por ejemplo, un 1 unidad HI vale 3 Puntos de Batalla.

(2.3) MARCADORES DE OBJETIVOS POSIBLES Los Marcadores de Objetivos Posibles se usan, según 10.0, para dar Metas a los jugadores que normalmente no serían aparentes para los otros, proporcionándoles puntos de Victoria si lo logran.

• 1d6. Ruede un dado, aplicar el número. • 2d6. Ruede dos dados, sumándolos. • 3d6. Ruede tres dados, sumándolos.

(3.0) CURSO GENERAL DEL JUEGO Primero, elija un escenario para jugar (los Escenarios están en el Libro de Juego). Pax Romana tiene varios escenarios, algunos adecuados para dos jugadores y algunos para hasta cuatro jugadores. Los escenarios completos están diseñados para cuatro.

(3.1) DESPLIEGUE INICIAL Todas las instrucciones de despliegue de Potencias individuales están tanto en las instrucciones del escenario, así como en las Cartas de Ayuda del Jugador.

(3.2) SECUENCIA DE JUEGO Cada Turno de Juego sigue la Secuencia siguiente. A. Fase de Ingreso (Se ignora para el Primer Turno de Juego). Cada Jugador recauda el Ingreso de las Provincias, Territorios, Poblaciones y Ciudades controladas (6.1).

(2.4) LAS CARTAS DE EVENTO (Sólo Juego Avanzado) Las 55 cartas de Evento se usan para representar, y poner en juego, eventos externos, actualidades políticas, acontecimientos naturales, etc. En general, ayudan a hacer la vida interesante. Ver 17.0. NOTA DEL JUEGO: La familiaridad con la que las cartas ayudan acelera el juego. Sin embargo, usted no tiene que leer todas las reglas para cada carta. Cómo funcionan se explica en la carta y en la Hoja de Ayuda de las Cartas de Juego.

(2.5) TALENTOS El Talento es la forma del juego de moneda de cambio, representado por monedas con valores de '1', '5' y ‘10'. Históricamente, un talento era una medida de plata de la época. Los talentos llevan el símbolo T en este juego — por ejemplo, 2T son dos talentos.

(2.6) CARTAS Y TABLAS Muchas de las reglas y todas las tablas de resultados de tiradas de dados se resumen las hojas de Cartas y Tablas. Mantenerlas cómodamente al alcance de todos los jugadores con los que juegue.

(2.7) LOS DADOS Pax usa dados de seis caras en una de estas tres formas, dependiendo de la mecánica:

B. Fase de Mantenimiento (Se ignora para el Primer Turno de Juego). Cada Jugador paga el Mantenimiento por todas las Flotas más los Ejércitos sobre el máximo permitido (6.4). Además, cada Jugador pierde Puntos de Estabilidad si el número que tiene de HI o LG en el mapa excede su total actual de Puntos de Civilización (14.2). C. Fase de Eliminación (Se ignora para el Primer Turno de Juego). Quitar a los líderes (8.1), unidades de milicia (12.32), infantería mercenaria (12.27), el líder y fuerzas de Soldados de Fortuna (12.4) y líderes y fuerzas Bárbaros (pero no las fichas tribales boca arriba o fuerzas independientes, y tampoco BI creadas por algunas Rebeliones (13.3). Convertir la caballería Mercenaria en Regular (12.27). D. Fase de Selección de Líder (Se ignora para el Primer Turno de Juego). Simultáneamente, cada jugador roba a sus Líderes al azar para ese Turno de Juego, desde su Bolsa, según 8.2, colocar al primer Líder conseguido en su Capital y el otro en cualquier Espacio del mapa que contenga al menos una de sus unidades de combate. E. Fase de Potencial Humano (Se ignora para el Primer Turno de Juego). Los jugadores pueden hacer algo o todo lo siguiente: aumentar Unidades de Tierra, crear Guarniciones y construir escuadras de galeras (6.2-6.3). Todos los jugadores planean sus actividades de Potencial Humano en secreto en una hoja de papel, revelándolo simultáneamente después de que todos los jugadores estén listos. Para juegos competitivos, poner un límite de tiempo de cinco minutos para hacer estos planes. F. Fase de Activación. El jugador que jugó la Activación más reciente roba un Marcador de Activación de la bolsa de Activación (salvo para el primer grupo de Marcadores de

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Activación-ver 3.3). Juegue procediendo de acuerdo a la siguiente secuencia. 0.

Segmento de Eventos (Sólo Juego Estándar). Si un Marcador de Eventos ha sido robado, el jugador que robó ese marcador tira para ver qué Evento ha ocurrido; ver 16.1. Después de completar el Evento, volver a la Fase F si quedan Marcadores de Activación (MA) en la bolsa; de lo contrario, ir a la Fase G.

3.

Devolver todas las cartas al Mazo de Evento—excepto aquéllas que dicen “Use Once and Remove/Use Una Vez y Retírelas” y las cartas retenidas En la Mano (17.1) —y barajar el Mazo nuevamente. Ponga el mazo barajado en la mesa disponible para su uso en el próximo Turno de Juego.

I. Fase de Determinación del Orden de Juego. Los Jugadores determinan el orden de la primera ronda de Activaciones para el próximo turno de juego y colocan el primer grupo de Marcadores de Activación en el tablero en ese orden. El resto de los MA se ponen en La Bolsa.

1.

Segmento de Pago: El jugador paga 1T por usar ese MA. Si no puede pagarlo, ver 3.44.

2.

Segmento de Carta (Sólo Juego Avanzado): El Jugador Roba una carta de arriba del Mazo de Evento. Si él quiere, o debe, juega la carta para aplicar todo sus efectos inmediatos en el juego antes de proceder. En este punto puede jugar otras cartas en su mano (17.1).

(3.3) ORDEN DE JUEGO

Segmento de Operaciones: El jugador puede emprender una (1) de las Operaciones siguientes:

(3.4) ACTIVACIONES Y MARCADORES DE ACTIVACIÓN

3.

a. Expansión. (Movimientos Mayores y Menores): • Militar: Mover y/o atacar según 10.2 - 10.9. • Construcción: Construir Poblaciones y/o Ciudades, según 7.1, en lugar de hacer un Movimiento Menor. b. Reclutamiento: Aumentar las Unidades de Tierra O construir escuadras de galeras usando la misma mecánica que durante la Fase Potencial Humano (E); c. Pedir una Reunión (Sólo Juego Estándar): Ver 4.1. Un jugador que Pide una Reunión no paga el 1T en F/1 por usar el MA. Como resultado, la Operación de Reunión es una operación que los Jugadores con una Tesorería vacía (el 0T) pueden realizar. 4.

Nuevo Segmento de Marcador de Activación: Si permanecen Marcadores de Activación en la bolsa de Activación, vuelva al inicio de la Fase F para robar otro MA. Si ya no hay ningún MA más, pase a la Fase G.

NOTA DEL JUEGO: Hay ningún operación “Pedir una Reunión” en el Juego Avanzado. En lugar de eso, los jugadores pueden entablar Alianzas (ver 4.2). G. Fase de Desgaste y Aislamiento. 1. Fuerzas de Tierra: Aplicar Desgaste (9.43) a cualquier fuerza de Tierra que esté Aislada (9.41). 2. Flotas: No se aplica Desgaste a ninguna Flota En Puerto (9.44). H. Fase de Victoria Fase. 1. Contabilizar los Puntos de Victoria (15.0) y anotar cualquier cambio del Nivel de Estabilidad (14.0). 2. Determinar si cualquiera ha obtenido una Victoria Automática (ver reglas del Escenario).

En Fase de Determinación del Orden de Juego, se determina la primera ronda de Marcadores de Activación. Para el primer Turno de Juego, las reglas del escenario establecen el orden inicial de MA. En cada Turno de Juego posterior, ver 3.42.

(3.41) Durante cada Turno de Juego, se determina primero quién consigue “ir”— emprende una Fase de Activación (Fase G) — (pero ver 3.42) robando Marcadores de Activación (MA), a ciegas y al azar, de una “bolsa” (llamada Bolsa de Activación) representada por una taza opaca o algún otro receptáculo. Cualquier MA robado hace al Jugador Activo. (3.42) Los Marcadores de Activación del juego son determinados como sigue: • Al inicio de cada Turno de Juego, cada jugador juega una Activación antes de que la Bolsa de Activación entre en juego. El orden de juego es determinado por el actual nivel de Puntos de Victoria (o por las instrucciones del escenario para Turno de Juego 1). El jugador con menos PV va primero, el siguiente jugador con menos va segundo, y así sucesivamente. En caso de empates en PV, el Nivel de Estabilidad determina el orden para los jugadores que están empatados (la Estabilidad más baja va primero). Si todavía hay empate, el nivel de Puntos de Civilización decide (el total de PCV más bajo va primero). Si todavía persiste el empate, ruede un dado, el número más bajo va primero. Poner los marcadores MA en sus respectivos espacios en el área de Marcadores de Activación del mapa. • Después de que todos los jugadores han jugado una vez, los Marcadores de Activación restantes para cada potencia van a la Bolsa. Para el Juego Avanzado, cada jugador consigue tres MA; en el Juego Estándar, el número depende de la longitud del juego que los jugadores han elegido (ver 3.8). Los Eventos o Cartas también podrían dictaminar el número de MA. • A partir de este punto, el jugador que acaba de terminar una Activación roba un MA de la Bolsa, a ciegas y al azar. El nombre en el MA es la potencia que va luego. Sin embargo, ningún jugador puede jugar seguidas más de dos

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Activaciones. Si aparece un tercer MA consecutivo para ese jugador, robe de nuevo hasta que la acción cambie a un jugador diferente. Esta regla es descartada si (como muy raramente podría suceder) los últimos tres MA de la Bolsa de MA pertenecen al mismo jugador. Regla Opcional. En las pruebas, algunos jugadores prefirieron un sistema en el que el jugador con el menos PV consiguiera el primer MA del Turno de Juego, pero que después de esto todos fueran robados al azar. Siéntase libre para usar cualquier sistema; sin embargo, prepárese para tener—a veces—un intervalo más largo entre sus movimientos, sobre todo mientras otros dos jugadores parecen estar consiguiendo todas las Activaciones. Prepárese, también, para experimentar períodos en los que los eventos parecen completamente fuera de su control. Si juega con esta regla opcional, el primer MA del juego va al jugador indicado como primero bajo el título “Orden de Juego de Inicial”. (3.43) Un Turno de Juego termina cuando se juega el último MA robado. (3.44) Cuando se roba su MA, ese jugador debe pagar 1T para usarlo (Fase G/1). Si no puede, o elige no hacerlo, no puede usar el MA. El MA por tanto se considera usado. NOTA DEL JUEGO: Sí, esto es correcto. Sin dinero, no hay activación. Tampoco incluso si la tesorería está vacía debido al juego de cartas de Evento. Es fundamental (por decir algo) que los Jugadores empiecen cada Fase de Operaciones con una Tesorería de al menos 4 Talentos para pagar por sus 4 Marcadores de Activación, pero es muy, muy recomendable tener más Talentos disponibles guardados para hacer frente a desagradables Eventos. Excepción (Sólo Juego Estándar): Sólo en el Juego Estándar, un jugador puede “Pedir una Reunión” (F/3/c) que no cuesta ningún Talento. NOTA DEL JUEGO: El MA de Pontus (12.55) siempre es gratis y no cuenta contra el límite de 4 MA por Turno de Juego de un jugador. (3.45) Resumen de Posibles Acciones. Durante su propia Activación, las posibles acciones de un Jugador Activo pueden incluir (dentro de las restricciones): • Mover una pila de unidades • Mover unidades individuales • Combatir batallas terrestres y navales • Ganar el control de provincias y territorios • Construir y reconstruir Ciudades y Poblaciones • Reclutar unidades de tierra o navales • Pedir una Reunión (Sólo Juego Estándar) • Jugar cartas de Evento por una variedad de razones (Sólo Juego Avanzado) • Interceptar unidades enemigas en Retirada o Repliegue.

Durante la Activación de un adversario, las posibles acciones del Jugador no-activo pueden incluir (dentro de las restricciones): • Retirada antes de la batalla • Interceptar unidades enemigas • Decidir si incluir o no Ciudades o Poblaciones en la defensa de una batalla • Ganar el control de provincias y territorios • Jugar cartas de Evento por una variedad de razones (Sólo Juego Avanzado)

(3.5) OPERACIONES EN GENERAL (3.51) Siempre que el MA de un jugador sea robado o seleccionado él puede emprender una de las Operaciones siguientes: • Reclutamiento: Aumentar Unidades de Tierra o construir Escuadras. • Expansión: Realizar un Movimiento Mayor y hasta dos Movimientos Menores. Los Movimientos Mayores permiten a los jugadores mover y/o atacar con un Ejército o Flota. Los Movimientos Menores permiten a los jugadores mover y/o atacar con unidades individuales así como emprender una Construcción para edificar Poblaciones y Ciudades según 7.1. Los Movimientos Mayores y Menores pueden realizarse en cualquier orden que desee el jugador. (3.52) Todas las unidades de tierra apiladas en el mismo Espacio se consideran un Ejército. Todas las Escuadras de Galeras en el mismo Espacio son una Flota, ya estén todas las Unidades (Unidades de Tierra con o sin Escuadras de Galeras) realizando Transporte Naval. Se suministran marcadores de Flota y Ejército para que los jugadores puedan quitar apilamientos de unidades del mapa, identificándolos con dichos marcadores que corresponden a las cajas "Army/Fleet" (Ejército/Flota) en el mapa. (3.53) Apilamiento. No hay ningún límite al número de unidades de cualquier tipo que puede existir en un Espacio cualquiera.

(3.6) RESTRICCIONES DEL PRIMER TURNO Para el primer Turno de Juego, sólo, se ignoran las Fases desde la A hasta la E.

(3.7) CÓMO GANAR Los jugadores ganan Puntos de Victoria por Puntos de Objetivos Geográficos y Puntos de Civilización en una escala fija. Los jugadores pueden lograr los PV extras de los Puntos de Objetivos Posibles. Ver 15.0 para los detalles sobre todas las fuentes de PV. Los escenarios individuales dan instrucciones específicas de Cómo Ganar.

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(3.8) DURACIÓN DEL JUEGO Pax Romana se presenta a los jugadores con muchas grandes decisiones, y la toma de decisiones conlleva tiempo. Sabemos que algunos de ustedes prefieren un juego que puede terminarse en una sentada, mientras otros prefieren un juego más largo con variaciones casi ilimitadas. Para este fin, nosotros presentamos varios formatos, cada uno con su propio nivel de detalle, para que usted pueda jugar Pax Romana como guste. Los formatos del Juego Estándar se reportan en 3.81; para el Juego Avanzado, en 3.82. (3.81) Opciones del Juego Estándar Juego Básico: Este juego debe llevar una tarde jugarlo, aproximadamente 5 horas o así. • El Juego cubre sólo 5 Turnos de Juego • Los jugadores consiguen sólo 3 MA por Turno de Juego • No hay MA de Evento Especial • No hay Objetivos Operacionales. Juego Básico II: • El Juego cubre sólo 5 Turnos de Juego • Los jugadores consiguen sólo 3 MA por Turno de Juego • Sólo un MA de Evento Especial • Sólo un Objetivo Operacional por Jugador, elegido al azar. Juego Básico Plus: • El Juego cubre sólo 5 Turnos de Juego • Los jugadores consiguen 4 MA por Turno de Juego • Dos MA de Evento Especial • Sólo un Objetivo Operacional por Jugador, elegido al azar. Juego Básico Ultra: • Completo, 10 Turnos de Juego • Los jugadores consiguen 4 MA por Turno de Juego • Dos MA de Evento Especial • Se usan todos los Objetivos Operacionales, elegidos según 15.4. (3.82) Opciones del Juego Avanzado En los escenarios del Juego Avanzado, cada jugador consigue cuatro Marcadores de Activación por turno. La longitud del Juego Avanzado depende de los jugadores, ya que tienen que elegir cuántos turnos jugar. Para jugadores familiarizados con el juego, hemos visto que cada turno completo tarda una hora, dependiendo del estilo de juego de aquéllos involucrados. Nosotros recomendamos un mínimo de 5 Turnos de Juego que llevarán aproximadamente 6-7 horas con jugadores inexpertos. La versión completa de 10 turnos da mucha más profundidad, pero lleva más tiempo. Usted puede elegir cualquier número de Turnos de Juego que desee.

(4.0) INTERACCION ENTRE JUGADORES NOTA DEL JUEGO: Las alianzas no van a ser fáciles de forzar en un juego casual, pero la idea de esto es que tales acuerdos no sean alcanzados fácilmente, debido a las distancias y los viajes.

(4.1) ALIANZAS (Sólo Juego Estándar) Se prohíben acuerdos entre jugadores, a menos que se hagan tales acuerdos en una Reunión. El Jugador convocado puede “invitar” a cualquier otro jugador para asistir, y sólo esos jugadores pueden ser parte de cualquier acuerdo alcanzado sobre este punto. Los jugadores pueden estar de acuerdo en no hacer específicamente algo prohibido por las reglas. Por ejemplo, el Jugador A puede permitir al ejército de del Jugador B combinarse con el suyo; pueden aceptar un pacto de defensa mutua; pueden prestarse entre ellos Talentos, ceder el Control, etc. Tienen 5 minutos para decidir qué, si lo hay, harán. Un buen momento para un Descanso para los no involucrados.

(4.2) ALIANZAS (Sólo Juego Avanzado) Se prohíben acuerdos entre jugadores, a menos que se hagan tales acuerdos a través del juego de una Carta de Alianza. Excepción: ver Soborno, 4.3. Un jugador que juega una carta de Alianza puede entablar Conversaciones Políticas con cualquier otro jugador…y sólo uno. Los dos pueden estar de acuerdo en no hacer específicamente algo prohibido por las reglas, pero sólo por el resto del Turno de Juego. Por ejemplo, el Jugador A puede permitir al ejército del Jugador B combinarse con el suyo; pueden aceptar un pacto de defensa mutua; pueden intercambiar cartas; pueden prestarse Talentos, ceder el Control, etc. Tienen 5 minutos para decidir qué, si lo hay, harán.

(4.3) SOBORNO Los jugadores pueden usar Talentos para influir en cualquier movimiento hecho por un Jugador contrario contra el Jugador al que desean cambiar/influir el movimiento. Esto debe hacerse en el instante de la acción que tendrá lugar, el trato debe involucrar un pago de Talentos a cambio de hacer o no hacer una acción específica, y si el jugador mantiene o no ese trato depende de él.

(4.4) CONVERSACIONES (Regla Opcional) Si usted lo prefiere, y si todos los jugadores están de acuerdo, prescinda de las restricciones sobre cuando puede darse la interacción de un jugador y hacer alianzas, tener negociaciones, y traicionar a otro siempre que lo desee. Debido a la escala del juego (cada turno son 25 años), los diplomáticos y otros aduladores habrían estado en todo momento activos, para que un acercamiento amplio pueda realmente justificarse.

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PARTE B: RECAUDAR Y GASTAR 5.0 CONTROL 5.1 Controlar Espacios 5.2 Controlar Provincias 5.3 Controlar Territorios, Poblaciones y Ciudades 5.4 Efectos del Enemigo y Fuerzas de Ningún-Jugador en el Control 6.0 RECAUDAR Y GASTAR 6.1 Recaudar Ingresos (Talentos) 6.2 Aumentar Unidades de Tierra 6.3 Construir Escuadras de Galeras 6.4 Mantenimiento de Unidades de Tierra y Flotas 7.0 CIUDADES Y POBLACIONES 7.1 Construir y Reconstruir Ciudades y Poblaciones 7.2 Control por las Ciudades y Poblaciones 7.3 Usar Ciudades y Poblaciones en Batalla 7.4 Capturar, Destruir y Reconstruir 7.5 Saqueo y Pillaje

(5.0) CONTROL Un juego de Pax Romana consiste en un amplio grado en intentar ganar el control sobre (y mantenerlo) tres tipos de localizaciones: Territorios, Provincias y Espacios de Tierra. La mayoría de los Territorios consisten en dos o más Provincias; la mayoría de las Provincias consisten en dos o más Espacios de Tierra. El control se determina según las siguientes reglas.

(5.1) CONTROLAR ESPACIOS (5.11) Control de Espacios de Tierra. Lo jugadores controlan los Espacios de Tierra en los que tengan una Población o Ciudad, una Guarnición, o Unidades de Tierra de cualquier tipo (excepto Elefantes y Líderes). Tales espacios se consideran ocupados por ese jugador. Un Jugador controla automáticamente todos los Espacios desocupados en su Territorio Natal. Los Espacios desocupados no natales no son controlados por nadie, aun cuando un jugador controle la Provincia en la que se localizan los espacios desocupados. (5.12) Ocupación Conjunta de Espacios. Sólo en caso de Alianzas (ver 4.1 y 4.2), o cuando flotas y fuerzas de tierra de bandos contrarios están en el mismo espacio, pueden las fuerzas pertenecientes a dos jugadores (o una fuerza de un jugador y la de un no-jugador) ocupar juntas un espacio. Después de una batalla, la fuerza defensora se repliega desde el Espacio de Batalla o, si no lo hace, la fuerza atacante deberá “reagruparse” de vuelta al espacio desde el que entró a ese espacio (ver 10.97). (5.13) Control de Espacios Navales. Nunca se controlan los Espacios navales, aunque pueden ser ocupados por una flota. (5.14) Control de Puertos. Automáticamente un jugador controla todos los puertos en su Territorio Natal que no estén ocupados por fuerzas de tierra enemigas. Fuera de su Territorio Natal, un jugador controla sólo esos puertos que ocupa con al

menos una unidad de tierra o guarnición, incluso si él controla la Provincia en la que se localizan los puertos en cuestión. NOTA DEL JUEGO: Esta regla significa que una flota que entra en un espacio desocupado de puerto no natal debe Detenerse y tirar para Continuidad (11.13), incluso si el propietario de la flota controla esa provincia.

(5.2) CONTROLAR PROVINCIAS (5.21) Controlar Provincias en Territorio No-Natal. Un jugador controla provincias en un Territorio distinto de cualquier Territorio Natal de cualquier jugador cuando se dan estas dos premisas: a. Ocupa más de la mitad de los Espacios de Tierra de esa provincia; o b. Ninguna otra fuerza salvo la suya (incluyendo bárbaros, tribus y nada más) controla cualquier Espacio de Tierra en esa provincia. (5.22) Controlar Provincias su Propio Territorio Natal. Un jugador controla una Provincia en su propio Territorio Natal según lo siguiente: a. En sus propias Provincias Natales que contienen un espacio de Capital (Italia para Roma, África para Cartago, Attica y Macedonia para Grecia, Siria y Egipto para Oriente—aunque sólo Siria en el Escenario #6), el Jugador controla esa Provincia con tal de que él controle (5.11) el espacio de la Capital, sin tener en cuenta que más hay en otros Espacios de Tierra de esa provincia. Ejemplo: El Jugador de Oriente ocupa Alejandría. Otros jugadores ocupan Memphis, Pelusium y el Faiyum. Oriente mantiene el control de Egipto. Observe que él también puede controlar una provincia según 5.22b (debajo), si debiera perder el espacio de la Capital. b. Un Jugador controla una de sus propias Provincias Natales si controla cualquier Espacio de Tierra en esa provincia y ningún otro jugador controla más de la mitad de los Espacios de Tierra de la provincia. Ejemplo: Roma ocupa Rhegium, en Bruttium, y Cartago ocupa Tarentum y Croton. Como Cartago controla sólo 2 de los 5 Espacios de Tierra en Bruttium, y Roma tiene una presencia (en Rhegium), Roma todavía controla Bruttium. (5.23) Controlar Provincias en Territorio Natal de Otro Jugador. Un jugador controla una Provincia en el Territorio Natal de otro jugador según lo siguiente: a. En tales Provincias Natales que contengan un espacio de Capital (ver 5.22a), el Jugador debe controlar más de la mitad de los Espacios de Tierra de la provincia, Y previene al jugador en cuyo Territorio Natal está la provincia de ocupar el espacio de la Capital. Ejemplo: Para controlar la provincia de Italia, cualquier jugador no-Romano debe controlar cinco de los nueve espacios de tierra en Italia, incluyendo el propio espacio de Roma.

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b. En aquellas provincias Natales sin un espacio de Capital (ver 5.22a), el Jugador debe controlar más de la mitad de los Espacios de Tierra de la provincia. Ejemplo: Para controlar Macedonia, cualquier jugador no-Griego necesitaría ocupar cuatro de las seis provincias.

(5.24) Islas Necesarias para el Control Provincial: • Las islas de Lesbos/Chios y Samos son tratadas como Espacios para el control de Ionia, en Asia. • Las islas de Thasos, Limnos y Naxos se tratan como una provincia (con 3 Espacios): Las Islas Egeas, parte de Grecia. • El espacio de las Islas Baleares es parte de Hispania. Cuenta para el cálculo de POG (15.2), pero no proporciona Ingresos. • Melita (Malta) es parte de las Sicilias. Cuenta para el cálculo de POG (15.2), pero no proporciona Ingresos.

(5.3) CONTROLAR TERRITORIOS, POBLACIONES Y CIUDADES. (5.31) Un Jugador controla un Territorio cuando controla todas las Provincias en ese Territorio. Un Jugador que controla un Territorio entero que no es su Territorio Natal recibe un (1) POG, además del POG que recibe en ese lugar por las provincias, y 1T de Ingresos por encima del ingreso por las Provincias del Territorio. Observe que no se recibe ningún POG por controlar su Territorio Natal (pero se recibe el 1T de Ingreso extra por él). (5.32) Controlar Poblaciones y Ciudades. Ver 7.0.

(5.4) EFECTOS DEL ENEMIGO Y FUERZAS DE NO-JUGADOERS EN EL CONTROL (5.41) El control puede refutarse por la presencia de unidades Enemigas (incluso Mercenarios), Independientes, Infantería Bárbara, Unidades de Soldados de Fortuna, unidades de Esclavos y marcadores Tribales (estén o no revelados). Las Fuerzas aliadas del Jugador (en el caso de una alianza con Pergamum, por ejemplo) no anulan el control, ni tampoco controlan estos espacios por usted. Ejemplo de Control: Los Cartagineses buscan ganar el control del territorio de la Galia que tiene cinco provincias: Britannia, Bélgica, Lugdunensis, Aquitania y Narbonensis. Empiezan atacando y eliminando la Tribu en Gergovia (Aquitania). Sin eliminar la Tribu, tendrían que ocupar 4 de los 6 espacios para ganar el control; eliminando la Tribu, necesitan sólo ocupar un espacio. Dejan atrás una unidad de LI y marcha al este hacia Narbonensis dónde en lugar de eliminar las Tribus deciden dejar unidades de Guarnición en los 3 espacios desocupados (tomando el control por eso al ocupar la mayoría de los 5 espacios de esa provincia). Luego mueven al norte a Lugdunensis dónde si no eliminan a las dos Tribus tendrían que ocupar allí 5 de los 9 espacios. Atacan y eliminan las Tribus, dejan 1 LI en Lugdunum, y pasan a Bélgica dónde eliminan la Tribu en Bibrax y dejan una unidad de Caballería en el lugar para mantener el control. Finalmente, hacen transporte naval hacia Britannia dónde piensan ocupar 5 de los 8 espacios para ganar el control, pero en cambio atacan y eliminan las dos Tribus. Ellos han tomado ahora control total del territorio Galo -aunque es difícil de imaginar al jugador Romano simplemente sentado y mirando todo lo que pasa.

(5.42) Las escuadras de galeras no tienen el efecto en el control; ni controlan un espacio ni anulan el control de un espacio.

(6.0) RECAUDAR Y GASTAR Los Jugadores reciben Ingresos por controlar Provincias, Territorios, Ciudades y Poblaciones. Los Jugadores recaudan Ingresos, en forma de Talentos, durante la Fase de Ingreso. Ellos gastan los Talentos en las diferentes Fases, como se esquematiza debajo para aumentar las Unidades de Tierra, construir escuadras de galeras, construir ciudades y realizar el mantenimiento (entre otras cosas). Además, los jugadores pueden gastar Talentos para contratar a mercenarios, como se verá en 12.2.

(6.1) RECAUDAR INGRESOS (TALENTOS) (6.11) En la Fase de Ingreso (Fase A), un Jugador recauda Ingresos (en forma de Talentos) como sigue: • 1T por cada Provincia que controla. Sin embargo, el control de Ionia, Italia o Narbonensis proporciona 2T; el control de Egipto proporciona 3T. Además, el control de ciertas provincias no proporciona ningún ingreso en absoluto (6.14). Estos valores diferentes están enumerados en el mapa. • 1T por cada Territorio que controla, además de los Talentos de las provincias en él.

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• • • • •

1T por cada Población con fuerza completa que controla. 0T por cada Población con fuerza reducida que controla. 3T por cada Ciudad con fuerza completa que controla. 1T por cada Ciudad con fuerza completa que controla. 1T por controlar las minas de plata de Bergidum (Hispania), sin tener en cuenta quién controla el resto de la provincia (y en adición de esa provincia si el mismo jugador la controla).

(6.2) CONSTRUIR UNIDADES DE TIERRA (6.21) Un Jugador puede gastar Talentos para crear nuevas Unidades durante la Fase de Potencial Humano, como una Operación de Reclutamiento en su Fase de Operaciones, o ambas. Los jugadores que eligen una Operación de Reclutamiento cuando son activados no pueden hacer nada más durante la Fase de Operaciones.

(6.12) Las reglas de preparación de cada escenario enumera los Territorios, Provincias, Ciudades y Poblaciones bajo control de cada jugador.

(6.22) Durante la Fase de Potencial Humano, aumentar las unidades de tierra se hace en secreto, cada jugador escribe sus figuras en una hoja de papel y todos los jugadores revelan sus opciones simultáneamente.

NOTA DEL JUEGO: Los jugadores llevan el registro de sus Talentos con los marcadores de Talentos proporcionados, o calculando el Registro de Talentos en el mapa.

(6.23) Las nuevas unidades se colocan en Provincias Natales, en cualquier espacio controlado o desocupado de esa provincia.

(6.13) Los jugadores deben controlar una provincia o territorio para recibir Ingresos de ellos. Ver 5.0 para ver la mecánica de Control. (6.14) Tres provincias que cuentan para el Control no proporcionan ningún ingreso. Éstas son las islas Baleares (Hispania), Melita (Las Sicilias) y Germania Magna (Germania). (6.15) Línea de Comunicaciones. Para que un jugador reciba Ingresos de una Provincia que no es parte de su Territorio Natal, y desde cualquier Ciudad o Población (o Minas de Bergidum) que no está en su Territorio Natal, debe poder trazar una Línea de Comunicaciones (LDC) desde la fuente de Ingresos (6.11) a cualquier Espacio de Tierra o de Puerto amigo en su Territorio Natal en el momento que de Recaudar el Ingreso. Si no puede, no recauda los Talentos pertinentes. Una LDC puede ser de cualquier longitud, y se traza como si los Talentos realmente estuvieran moviendo; tal “movimiento” puede ser por tierra, mar o ambos, pero ver 6.16 para las restricciones. (6.16) La LDC no puede trazarse a través de: • un Espacio ocupado enemigo • un Espacio ocupado con un marcador de Infantería Bárbara o Tribal • un Espacio ocupado Independiente. Excepción: puede trazarse a través de Rhodes pagando 1T por hacerlo (es decir, 1T por cada espacio que traza la LDC a través de Rhodes) según 12.51. • un espacio de Puerto ocupado por una Escuadra de Galeras enemiga (si la LDC trazara por mar). • un Espacio Pirata ocupado (si la LDC trazara por mar). • un Punto de Tránsito de Alta Mar (si la LDC trazara por mar). (6.17) Dentro de los parámetros de lo anterior, la LDC de Tierra puede trazarse por tierra a un Espacio ocupado por una escuadra de galeras enemiga y una unidad de Tierra amiga, pero no puede trazarse por mar en tal caso. (6.18) La LDC puede trazarse a través de Espacios desocupados tanto en provincias controladas como no-controladas.

(6.24) Un Jugador sólo puede aumentar unidades en una provincia si él controla esa provincia, y esa provincia no debe estar aislada (9.4). Puede aumentar sólo los tipos de unidades permitidos para ese Territorio, al coste indicado. Puede desplegarlos inicialmente en cualquier Espacio controlado o en la provincia en la que fueron aumentadas. (6.25) Un Jugador construye Unidades consultando las Tablas de Ingresos y Potencial Humano de las Potencias Mayores y Menores. Determina la Provincia en la que él desea aumentar sus Unidades y localiza esa Provincia en la tabla apropiada. Todas las Provincias en un Territorio específico (con pocas excepciones observadas en las Tablas) tienen los mismos tipos de Unidad disponibles, y con tal de que el Jugador controle cualquiera de las Provincias de ese Territorio, puede crear cualquier número de esos tipos de Unidad disponibles (pero ver 6.42 y 6.43). Se paga el coste mostrado entre paréntesis por cada unidad de tipo de tropa que se desea crear, deduciendo la cantidad inmediatamente de su Tesorería. (6.26) Como muestran las tablas, algunas Potencias no pueden construir ciertos tipos de unidades. Por ejemplo, Roma no puede crear Caballería o Infantería Ligera en sus Provincias Natales; Grecia puede construir sólo Infantería Pesada en sus Provincias Natales. EJEMPLO #1: Al inicio de su Fase de Potencial Humano (o al anunciar una Operación de Reclutamiento), el jugador griego controla la Provincia de Ionia en Asia Minor. Él localiza Asia Minor en la columna de los Territorios de la Tabla de Ingresos y Potencial Humano de las Potencias Menores; Ionia está indicada como una de las Provincias. Mirando la columna a la derecha, observa que él puede crear Infantería Pesada y/o Infantería Ligera en cualquier Provincia de Asia Minor, a un coste de 2T por unidad de HI unidad y 1T por unidad de LI. Él elige aumentar dos HI y tres LI, con un coste total de 7T, qué él deduce inmediatamente de su Tesorería. Observe que cualquier otro Jugador que controle una Provincia en Asia Minor también puede aumentar HI y/o LI durante su propia Fase de Potencial Humano o durante una Operación de Reclutamiento.

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EJEMPLO #2: Roma ha ganado el control de Siria, y ha decidido gastar una Operación de Reclutamiento para aumentar las Unidades de Tierra allí. Localiza Siria en la Tabal de Ingresos y Potencial Humano de las Potencias Mayores, dónde está señalada como una Provincia en el Territorio conocido como Oriente. Thecolumn a la derecha revela que puede aumentar cualquiera o todo lo siguiente: Unidades de Infantería Pesada a 2T cada una, unidades de Infantería Ligera a 1T cada una y unidades de Caballería a 2T cada una. También observa la anotación [Eleph] al lado de Siria en la columna de las Provincias. Esta anotación significa que puede obtener unidades de Elefantes a 1T cada una, porque controla esa Provincia. No podría reclutar Elefantes en Judea. EJEMPLO #3: Cartago ha tomado control de la provincia de Britannia. Decide aumentar 2 Caballerías allí, a un coste de 4T. Sin embargo, en la última Activación del anterior Turno de Juego, Roma ocupó Gesoriacum (en Bélgica) y Darioritum (en Lugdensis) con unidades de tierra y escuadras de galeras. Como resultado, Britannia no tiene ninguna LDC con el Territorio de Cartago, y Cartago no puede aumentar unidades allí. (6.27) Restricciones Egeas. Ninguna unidad HI puede aumentarse en cualquiera de las 5 Islas Egeas: Thasos, Limnos, Lesbos-Chios, Samos o Naxos.

(6.3) CONSTRUIR ESCUADRAS DE GALERAS

(6.42) Máximo Potencial Humano (MaxPH). Cada Jugador tiene un número máximo de Legiones/unidades de Infantería Pesada en el campo, por encima de este máximo debe pagar un Mantenimiento, a un precio de 1T por unidad, o eliminar la infantería sin-mantenimiento. Los niveles de MaxPH dependen del Nivel de Estabilidad de la Potencia (14.0). Vea la tabla de MaxPH en las Cartas y Tablas. Y ver 6.43. NOTA DEL JUEGO: No hay ningún límite para la LI y la Caballería, y el límite de MaxPH no es afectado por la Milicia. Puede ser afectado por Mercenarios, pero sólo en el caso de unidades Mercenarias HI. EJEMPLO: Oriente, con un gobierno Estable, tiene 25 HI en el mapa. Según la Tabla de Máximo Potencial Humano, Oriente tiene permite tener sólo 18 HI “gratis” mientras esté Estable. El jugador de Oriente debe pagar 7T de Mantenimiento por mantener todas esas unidades en juego. Podría pagar 4T y eliminar 3 unidades HI, sin embargo, o cualquier otra combinación que ascienda a 7. NOTA HISTÓRICA: Durante la Guerra Civil que acabó en República, Roma estaba ostentaba 60 legiones, mucho más allá de su capacidad de logro. Al final de la guerra, el Emperador Augusto redujo la lista a 28 legiones. Aun así, era mucho más potencial humano de lo que nadie más podría pedir.

Un Jugador puede construir Escuadras de Galeras de Guerra durante su Fase de Potencial Humano o como parte de una Operación de Reclutamiento en su Fase de Operaciones.

(6.43) Limitaciones Cartaginesas. A diferencia de otras potencias, Cartago no puede construir en ningún momento por encima de su límite de MaxPH.

• Cuesta 2T construir una Escuadra de Galeras. • Las Escuadras se construyen en cualquier Puerto controlado por ese Jugador. Si se colocan en la Fase de Potencial Humano, el Puerto debe de haber estado bajo control del jugador (qué significa actualmente ocupado si no está en su Territorio Natal) al principio de la Fase de Potencial Humano. • No hay ninguna restricción en el número de Escuadras de Galeras que un jugador puede tener. Sin embargo, tener galeras de turno en turno requiere el pago de un mantenimiento (6.41).

NOTA HISTÓRICA: Si algo es cierto, la capacidad de potencial humano de Cartago está sobrestima. Cartago confió casi completamente en sus aliados—los Hispanos, Numidios y tribus Libias proporcionaban muchas de sus tropas—y el alquiler de mercenarios rellenaba sus ejércitos.

(6.4) MANTENER UNIDADES DE TIERRA Y FLOTAS

construirse y defenderse. Estas influyen en el control, defensa, ingreso y estabilidad.

Como la Fase de Potencial Humano, la Fase de Mantenimiento se hace en secreto, cada jugador escribiendo qué escuadras de galeras mantendrá (y, si es necesario, qué unidades de tierra mantendrá) y todos los jugadores revelan sus opciones simultáneamente. (6.41) Mantenimiento de Flotas. En la Fase de Mantenimiento de los jugadores o se paga 1T por cada Escuadra de Galeras o se eliminan las unidades. El jugador propietario escoge qué Escuadra de Galeras quiere mantener y cuáles perder. Ver también 9.44.

(7.0) CIUDADES Y POBLACIONES NOTA DEL JUEGO: Las Ciudades y Poblaciones forman un importante enfoque en Pax Romana. Los jugadores descubrirán rápidamente que deben

(7.1) CONSTRUIR Y RECONSTRUIR CIUDADES Y POBLACIONES (7.11) Un jugador puede construir y reconstruir Ciudades y Poblaciones. Construir y reconstruir cuesta Talentos (y a veces unidades), y esos Talentos (y unidades) deben pagarse en el momento de la construcción. Cada acción de construcción usa un Movimiento Menor del jugador (7.11). El jugador puede emprender en consecuencia un máximo de dos proyectos de Construcción por MA.

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NOTA DEL JUEGO: Un Movimiento Menor es el único momento en el que un jugador puede construir Ciudades o Poblaciones; no pueden construirse como parte de una Operación de Reclutamiento o durante la Fase de Potencial Humano. (7.12) Los costes para Construir son como sigue: Población/Town: Construir una Población cuesta 2T y 1 unidad de Guarnición (12.1). Sólo pueden construirse poblaciones en un Espacio que el jugador controle (aunque no es necesario controlar la Provincia). Una Población se construye pagando los 2T, quitando la Guarnición (qué debe de haber empezado ese Movimiento Menor en ese espacio) y poniendo una ficha del juego de Población en ese Espacio. Ciudad: Construir una Ciudad cuesta 3T y un HI a fuerza completa (o LG).No se necesita ninguna unidad de Guarnición. Una Ciudad sólo puede construirse en un Espacio que controle el jugador que ya tenga una Población no-reducida y una unidad de LG o HI no-reducida en ese espacio (y debe de haber estado en ese espacio al inicio del Movimiento Menor actual). El jugador no necesita no el control de la Provincia. Una Ciudad se construye pagando los 3T, quitando la HI o LG (se considera que la unidad eliminada se ha incorporado a la fuerza defensiva de la Ciudad), y reemplazando el marcador de Población con un marcador de Ciudad. Sólo pueden usarse unidades de LG o LG con fuerza completa para construir Ciudades; la HI/LG reducida no puede. (7.13) Las Ciudades y Poblaciones proporcionan Ingresos (6.1), Puntos de Civilización (15.3) y beneficios Defensivos (7.3), como sigue: • Cada Población de Fuerza Completa: 1T de ingreso, 1 Punto de Civilización, 2 Puntos de Batalla en defensa, • Cada Población Fuerza Reducida: 0T de ingreso, 0 Puntos de Civilización, 1 Punto de Batalla en defensa • Cada Ciudad de Fuerza Completa: 3T de ingresos, 3 Puntos de Civilización, 5 Puntos de Batalla en defensa • Cada Ciudad de Fuerza Reducida: 1T de ingreso, 1 Punto de Civilización, Puntos de Batalla en defensa igual a la actual fuerza de defensa (4 PB o 3 PB). (7.14) No pueden construirse Ciudades y Poblaciones en los espacios de Montaña.

(7.2) CONTROL POR CIUDADES Y POBLACIONES (7.21) Las Ciudades y Poblaciones controlan los espacios en que éstas se localizan, contribuyendo al control provincial como cualquier otra unidad de Tierra. Una Ciudad o Población pertenece a su propietario original hasta que es capturada por fuerzas enemigas, en cuyo caso el jugador que la captura la posee. Si una Ciudad/Población es destruida nadie la posee, claro está.

(7.3) USAR CIUDADES Y POBLACIONES EN BATALLA (7.31) Las Ciudades empiezan con 5 Puntos de Muralla. Las Poblaciones empiezan con 2 Puntos de Muralla. Siempre que una fuerza sea atacada en un espacio de Ciudad o de Población, el jugador defensor debe declarar si la Ciudad/Población (y por consiguiente sus Puntos de Muralla) forma parte de la defensa. Estas son las posibilidades: • Si se usa la Ciudad/Población, la fuerza defensora añade los Puntos de Muralla de la Ciudad al total de PB para la defensa, y puede (y a veces debe) usar los Puntos de Muralla de la Ciudad para absorber las pérdidas (como se indica debajo). Además, ningún bando puede usar caballería o elefantes en la batalla, y la fuerza defensora no puede replegarse voluntariamente ni puede ser obligada a replegarse (ver 7.36). • Si no se usa la Ciudad/Población, la fuerza defensora es atacada usando el procedimiento de combate normal. En este caso ambos bandos pueden usar caballería/elefantes, y la fuerza defensora puede replegarse voluntariamente o ser obligada a replegarse (según las reglas del repliegue—debe de haber perdido la batalla, etc.). Ver 7.36. • La Ciudad/Población puede capturarse o destruirse (7.4) sólo cuando el espacio es desocupado por las unidades de combate defensoras, y sólo una vez que los Puntos de Muralla han alcanzado su mínimo (7.33). (7.32) Cada Punto de Muralla cuanta como 1 PB para el propósito de la batalla (si el defensor elige usar la Ciudad/Población en la batalla), sólo que cada Punto de Muralla de Ciudad/Población cuenta por 2 PB al distribuir las pérdidas, si el jugador defensor opta por usar la Ciudad/Población para ese propósito. Para indicar una pérdida en Puntos de Muralla, ponga un marcador de Puntos de Muralla -1 o -2 bajo el marcador de Ciudad o Población para reflejar el nuevo nivel de Puntos de Muralla. (7.33) La fuerza de defensa de una Ciudad nunca puede ser reducida por debajo de 3 Puntos de Muralla, ni de una Población por debajo de 1 Punto de Muralla, como resultado del combate. Sin embargo, los Puntos de Muralla restantes pueden ser eliminados destruyendo la ciudad (ver 7.43). (7.34) Ciudades/Poblaciones Indefensas. Una Ciudad sin una guarnición de Infantería/Legión defiende con PB igual a sus Puntos de Muralla actuales, a menos que sus Puntos de Muralla hayan alcanzado su mínimo (7.33) en cuyo caso la fuerza que mueva dentro (o permanece en ella después de la batalla) simplemente la captura (7.42). (7.35) Ciudades/Poblaciones con Fuerza Reducida. Las Ciudades con Fuerza Reducida funcionan como las Poblaciones a la hora de calcular el Ingreso y los Puntos de Civilización. Las Poblaciones con Fuerza Reducida no proporcionan ningún

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ingreso ni Puntos de Civilización. Ver 7.46 para saber cómo reconstruir. (7.36) Si una fuerza usa una Ciudad o Población como parte de su defensa y pierde la batalla, no puede replegarse como parte de ese combate específico, ya sea voluntariamente (10.91) o por la fuerza (10.92). Durante cualquier combate subsiguiente, puede elegir no usar la Ciudad/Población en cuyo caso la opción de repliegue está de nuevo disponible.

(7.4) CAPTURAR, DESTRUIR Y RECONSTRUIR (7.41) Capturar Ciudades y Poblaciones. Si, como resultado de la Batalla, la fuerza defensiva de una Ciudad cae hasta 3 Puntos de Muralla, o la Fuerza Defensiva de una Población hasta 1 Punto de Muralla, no queda ninguna unidad de Infantería/Legión defensora en el espacio, y el jugador atacante tiene al menos una unidad de combate terrestre que permanece en el espacio, la Ciudad/Población es capturada por el jugador atacante. Ese jugador es ahora su dueño, y reemplaza el marcador de Ciudad/Población con uno propio, a menos que desee destruirla (7.43). Cualquier unidad de Caballería o Elefante restante que no se retiró antes de la batalla es eliminada. (7.42) Una Ciudad desocupada con 3 Puntos de Muralla, o una Población desocupada con 1 Punto de Muralla, es capturada en el momento en que otro jugador mueve una fuerza hacia ella, a menos que por alguna razón (una alianza, por ejemplo), el jugador que mueve no quiera tomar su propiedad (en tal caso no pasa nada).

Las Ciudades/Poblaciones capturadas por Ejércitos de Soldados de Fortuna se convierten al instante en propiedad del jugador del SdF (reemplace el marcador actual de Ciudad/Población con uno que pertenezca a ese jugador). Para los Ejércitos de Esclavos y Ciudades/Poblaciones, ver 12.7. (7.46) Reconstruir Ciudades y Poblaciones. Un jugador puede usar un Movimiento Menor para reconstruir las murallas de una Ciudad o Población hasta su fuerza completa. Pagará 1T por cada Punto de Muralla añadido a la fuerza de defensa de la Ciudad/Población. Cuando una Ciudad tiene 5 PB o una Población tiene 2 PB, estará con la fuerza completa (quite el marcador de PB) y empieza a funcionar a su entera capacidad para los Ingresos, Puntos de Civilización y menesteres de Defensa.

(7.5) SAQUEO Y PILLAJE (7.51) Siempre que una Ciudad o Población es capturada, el Atacante puede elegir Saqueo y Pillaje. Para ver si lo hace, rueda el dado y compara al valor de Campaña de su Líder. Si hay algún Mercenario en ese Ejército, añada uno (+1) a la tirada. • Si La Tirada modificada es más alta que ese valor, su Ejército saquea y se da al pillaje (vaya a 7.52). • Si la Tirada modificada es igual o más baja que ese valor, no ocurre nada. (7.52) Cuando una Población o Ciudad es saqueada, ocurre lo siguiente:

(7.43) Destruir Ciudades y Poblaciones. Las Ciudades/ Poblaciones son destruidas por el jugador propietario (qué podría ser el jugador que la ha capturado durante esa Activación) durante un Movimiento Mayor o Menor, gastando varios PM igual al nivel de Puntos de Muralla actuales de la Ciudad/Población. La fuerza debe estar en el Espacio de la Ciudad (aunque no necesita iniciar allí el Movimiento) para que la destrucción ocurra. Observe que la destrucción puede tener lugar en cualquier Activación, incluso la misma Activación en la que fue capturada. Un jugador no puede destruir una Ciudad/Población voluntariamente en su propio Territorio Natal.

• Si es una Población, el jugador consigue Talentos igual a la tirada de 1d6 dividida por dos, redondeando las fracciones. • Si es una Ciudad, el jugador consigue Talentos igual a la tirada (1d6). • Si el Ejército contiene alguna unidad de Mercenarios o Soldados de Fortuna, se dividen en dos todos los Talentos recibidos por Pillaje (para el jugador), redondeando a la baja.

NOTA HISTÓRICA: El ejemplo para este tipo de destrucción es la propia Cartago, tomada por los Romanos en 146 DC y no sólo completamente destruida, sino también maldita.

• Si es igual o menor a ese valor, el Ejército puede continuar moviendo. • Si es superior a ese valor, el Ejército está "Terminado" para este MA.

(7.44) Si una Ciudad/Población es atacada y no se captura o destruye, el atacante debe mover de nuevo al espacio desde el que entró en el espacio de Ciudad/Población, según las reglas de Reagrupación (10.97). (7.45) La Infantería Bárbara (13.2) y los Ejércitos de Soldados de Fortuna (12.4) pueden capturar Ciudades o Poblaciones. Los Bárbaros pueden destruirlas, pero no hay ningún requisito para hacerlo. Simplemente pueden seguir adelante si el jugador que los controla desea. Las Ciudades/Poblaciones capturadas por Infantería Bárbara se convierten en Independientes (reemplace el marcador actual de Ciudad/Población con uno Independiente).

(7.53) Cuando termina el saqueo y el pillaje, ruede el dado y compárelo al valor de Campaña del Líder (sin modificaciones esta vez).

(7.54) Los ejércitos Bárbaros (13.0) deben usar el saqueo y el pillaje, pero sólo para determinar si pueden continuar su movimiento. El jugador que los controle no consigue Talentos cuando los Bárbaros saquean. Los Ejércitos de Esclavos (12.7) nunca usan Saqueo y Pillaje.

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PARTE C: OPERACIONES 8.0 LÍDERES 8.1 Elección de Líderes 8.2 Uso de Líderes 8.3 Líderes de Élite 8.4 Muerte de Líder (Sólo Juego Avanzado) 9.0 MOVIMIENTO DE TIERRA 9.1 Movimientos Mayores y Menores 9.2 Costes de Puntos de Movimiento 9.3 Espacios Especiales 9.4 Aislamiento y Desgaste 10.0 COMBATE DE TIERRA 10.1 Victoria, Derrota o Empate 10.2 Secuencia de Batalla de Tierra 10.3 Interceptación 10.4 Retirada Antes de la Batalla 10.5 Resolver Batallas de Tierra 10.6 Caballería y Elefantes en Batalla 10.7 Técnicas de Asedio 10.8 Reducción de Legiones e Infantería Pesada 10.9 Repliegue y Reagrupación

(8.15) Cuando es elegido, el primer Líder robado debe ponerse en la capital de ese jugador. (Para Oriente y Grecia, cualquier capital vale). El segundo Líder puede desplegarse en cualquier Espacio amigo-ocupado del mapa. Si la capital es enemigaocupada, ponga cada Líder en un Espacio amigo-ocupado del mapa.

(8.2) USO DE LÍDERES (8.21) Los líderes se valoran por dos habilidades: Táctica: éste es el número de Desplazamientos de la Tirada de Combate (de 1 a 4) que ese Líder puede aplicar a las Batallas de Tierra (10.51), el modificador a la tirada que el Líder puede aplicar a los intentos de Interceptación (10.32), y el número que determina qué ejército (si hay alguno) consigue el Desplazamiento de la Tirada en una batalla que implica una Ciudad/Población (10.51). De Campaña: éste es un número (de 2 a 6) que, cuando se añade a la tirada de Movimiento, produce el número de Puntos de Movimiento que el Líder y su Ejército pueden usar para el Movimiento de Tierra. No se aplica al Movimiento Naval excepto en caso de Transporte Naval.

11.0 OPERACIONES NAVALES 11.1 Movimiento Naval 11.2 Desastre Naval 11.3 Transporte Naval 11.4 Batallas Navales

(8.0) LÍDERES (8.1) ELECCION DE LÍDERES (8.11) Todos los Jugadores empiezan cada Turno de juego con dos (2) Líderes en juego. Los Líderes independientes y Soldados de Fortuna no cuentan contra ese límite.

(8.22) Para mover/usar un Ejército no se requiere un Líder. Cualquier Ejército sin un Líder se considera automáticamente que tiene un líder con valores “0-0”.

(8.12) Los Líderes de un Jugador para cada Turno de Juego son elegidos nuevos de su Bolsa de Líderes, durante su Fase de Líder. La Bolsa de Líderes para cada jugador consiste en las 10 fichas de Líder (todas). Ningún Líder del Turno de Juego anterior puede permanecer en el mapa; se quitan todos en la Fase de Eliminación del siguiente Turno de Juego y devueltos a La Bolsa, antes de hacer nuevas selecciones (pero ver 8.14). Los Líderes se eligen robando fichas de su Bolsa de Líderes, a ciegas y al azar.

(8.23) Mover Líderes Solos. Los Líderes normalmente mueven con un Ejército o Flota, pero también pueden mover solos. Para ello usan uno de los Movimientos Mayores o Menores. Los Líderes que mueven por sí solos tiran el dado como de costumbre para mover, sumando su valor de Campaña a la tirada (incluso si usa un Movimiento Menor). Se aplican las siguientes consideraciones:

(8.13) Si un líder es quitado del mapa por cualquier razón durante el Turno de Juego, ya sea a través de la Muerte del Líder (8.4) o una carta como “Disease/Enfermedad” (17.2), no es reemplazado hasta la fase de Selección de Líder del próximo Turno. (8.14) Todos los líderes son elegibles para selección cada Turno de Juego salvo Líderes de Élite que no pueden estar en juego dos Turnos de Juego seguidos (8.3).

• Los Líderes que recogen Unidades de Tierra pagan 1 PM por hacerlo -pero tan sólo pueden hacerlo durante un Movimiento Mayor. • Líderes pueden ser recogidos por una fuerza o unidad durante un Movimiento Mayor o Menor. A la fuerza/unidad que mueve no le cuesta ningún PM hacerlo, pero el líder no puede añadir su valor de Campaña a los PM disponibles durante ese Movimiento. • Si usa Transporte Naval para mover solo, el Líder no paga ningún coste en puntos de movimiento por embarcar o desembarcar. Los Líderes que usan Transporte Naval están sujetos a los Desastres Navales (11.2).

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• Si un Líder mueve completamente solo, sin recoger fuerza alguna, duplica su capacidad de movimiento. (8.24) Los líderes pueden coexistir en el mismo Espacio, con el mismo Ejército. Sólo uno (a opción del jugador) puede ser considerado para propósitos de combate y mejora de movimiento. Es permisible mover un Ejército que usa el Valor de Mando de un líder y luego cambiar al Valor Táctico de un líder diferente si ese ejército se compromete en un combate durante esa Activación.

(8.3) LÍDERES DE ÉLITE Cada jugador tiene al menos un líder de "Élite". Los Líderes de Élite están indicados con una pequeña “E” en la ficha. • Un Líder de Élite nunca puede usarse dos Turno de Juego seguidos. De modo que su ficha no se devuelve a La Bolsa hasta el inicio de la segunda Fase de Selección de Líder después de su aparición. Es quitado después de su primer Turno de Juego de aparición y colocado en la Caja de Líderes de Élite del mapa. • Las Potencias con dos Líderes de Élite pueden tener Turnos de Juego consecutivos con Élites, pero no el mismo. • Un Jugador no puede tener dos Líderes de Élite en juego al mismo tiempo. Si se roba uno después del otro, ponga al Líder de Élite de vuelta en La Bolsa después de robar otro más. • Los Líderes de Élite pueden convertirse en Conquistadores, por un Evento (Juego Estándar) o juego de una carta (Juego Avanzado). Los Conquistadores continúan cumpliendo todas las reglas del Líder de Élite.

(8.4) MUERTE DE LÍDER (8.41) Cada batalla de tierra conlleva la posibilidad de la muerte de un Líder. Cada jugador tirará dos dados (2d6). • Si el Ganador saca un ‘12', su Líder muere. • Si el Perdedor, o cualquier jugador en un Empate, saca un ‘2' o un ‘12', el Líder muere. (8.42) La fuerza del Líder muerto puede continuar moviendo después de la batalla según 9.2, pero restará uno (–1) de los PM restantes disponibles debido a la muerte del Líder. Observe que, en el caso de que la fuerza pierde la batalla Y pierda al Líder, los PM restantes se reducirían en dos (–2). (8.43) Si una Flota se hunde en su totalidad, cualquier Líder con esa Flota también se pierde (se considera muerto). (8.44) Si un Ejército es destruido en su totalidad, cualquier Líder con ese Ejército también se pierde (se considera muerto). (8.45) Los Líderes muertos no se reemplazan, aunque la ficha se devuelve a La Bolsa. (Recuerde, usted no necesita los Líderes para emprender Operaciones; apenas ayudan un poco).

(9.0) MOVIMIENTO DE TIERRA (9.1) MOVIMIENTOS MAYORES Y MENORES (9.11) Si un jugador ha elegido una Operación de Expansión (Militar), puede realizar: • un (1) Movimiento Mayor, en el que dirige operaciones con todas (o algunas) unidades, de cualquier tipo —normalmente un Ejército o una Flota— que empiece en un Espacio cualquiera, y • dos (2) Movimientos Menores, en los cuales sólo dirige operaciones con una unidad (de tierra, naval, guarnición o Líder). El término “una unidad” significa “1” unidad de ese tipo, como “1 HI”, “1 LG” o “1 SG” (ver el Glosario, 1.4). Ejemplo: un jugador podría mover un 1 punto una unidad HI y una Escuadra de Galeras como sus dos Movimientos Menores; • como uno (o ambos) de sus Movimientos Menores puede, en cambio, emprender la Construcción o Reconstrucción de una Ciudad o Población (ver 7.1). (9.12) Para mover Ejércitos o Unidades Individuales, un jugador gasta Puntos de Movimiento (PM). El total PM de un Ejército para un Movimiento Mayor es igual al valor de Campaña del Líder (con quien se apila) más la tirada de 1d6. El total de PM de un Ejército sin un líder, o una Unidad Individual, sólo es igual a la tirada de 1d6. El jugador tira separadamente para cada fuerza; especificando qué fuerza está activando, tira el dado, e inmediatamente realiza la operación. EJEMPLO: Un Líder con valor de Campaña 2 y una tirada (DR) de ‘5' significa que el Ejército puede mover hasta 7 PM. (9.13) Los Movimientos Mayores y Menores pueden ser realizados en cualquier orden que desee el Jugador Activo. (9.14) Ninguna unidad puede mover más de una vez en una sola Activación. Por ejemplo, usted no puede mover una unidad en un Movimiento Mayor y luego moverla de nuevo en un Movimiento Menor. De igual forma, usted no puede usar un Movimiento Menor para mover una galera y luego tener inmediatamente a la misma galera escoltando una operación de Transporte Naval para una fuerza de tierra.

(9.2) COSTES DE PUNTOS DE MOVIMIENTO (9.21) Mover Ejércitos o Unidades cuesta PM como sigue: 1 PM por entrar en un Espacio desocupado o amigo-ocupado o Punto de Tránsito (salvo espacios de Montaña o espacios de Paso Alpino —ver debajo). La presencia de Flotas en un Espacio no tiene efecto. Tenga en cuenta que un Espacio desde el que una fuerza enemiga se ha retirado antes del combate (10.4) se considera desocupado. 2 PM por: • entrar en un Espacio cruzando un Estrecho (9.33) • entrar en un Espacio de Montaña o el Espacio de Paso Alpino (9.32)

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1 PM para embarcar y desembarcar para Transporte Naval (11.3). 1 PM para crear guarniciones (12.1) como parte de una Operación de Movimiento. 1 PM para recoger unidades amigas. No hay ningún coste por soltarlas, aunque las unidades soltadas no pueden mover más allá ese Movimiento. Las unidades recogidas asumen los mismos PM que aquéllas que permanecen para ese Líder/Ejército. 1 PM por Atacar (además del coste por entrar en el Espacio). Una fuerza Activada debe atacar siempre que entre en un espacio que contenga unidades Enemigas que no realizan una Retirada antes de la Batalla (10.4), o cada vez que entra en un espacio que contenga unidades Bárbaras, Tribales o Neutrales. Al entrar en el espacio, la fuerza Activa debe tener bastantes PM restantes para lanzar el ataque asumiendo que los defensores no se retiran. 1 PM para una fuerza por continuar moviendo (además del coste de cualquier espacio entrado) después de perder una Batalla. 1 PM para un Atacante que gana una Batalla por obligar al Defensor a replegarse. NOTA DEL JUEGO: Si no tiene bastantes PM para hacer lo que usted quiere hacer, no puede hacerlo. Por ejemplo, si por un Movimiento Menor usted rueda un 1, y quiere entrar en un espacio de Fortaleza de Montaña, usted simplemente no tiene bastantes PM para hacerlo. No existe ningún “movimiento mínimo” en el juego. (9.22) Cómo Mover: Las unidades de tierra mueven desde un Espacio o Punto de Tránsito a otro a través de las Conexiones de Tierra (incluso Estrechos) entre los dos. Si no hay ninguna Conexión de Tierra, dicho ejército no puede mover allí (a menos que haya una Conexión por Mar y esté Transportándose). Ejemplo: No hay ninguna manera para que una unidad pueda mover directamente desde Gergovia hasta Uxellodorum (Galia). (9.3) ESPACIOS ESPECIALES (9.31) Puntos de Tránsito. Éstos se tratan igual que un Espacio de Tierra normal salvo que ninguna unidad puede nunca detenerse en uno (voluntaria o involuntariamente). Por consiguiente, usted no puede mover a un Punto de Tránsito si no tiene bastantes PM para pasar más allá de él hacia otro Espacio. (9.32) Pasos Alpinos. Los pasos alpinos son Espacios de Tierra que se localizan sobre la frontera Montañesa entre varias provincias (una de las cuales es siempre Italia). Cualquier Ejército que entre en uno de estos Pasos Alpinos debe tirar por Desgaste de los Alpes. Para verificar el Desgate de los Alpes, siga el procedimiento de Desgaste (9.43). Ningún Ejército puede nunca detenerse en un Paso Alpino.

EJEMPLO DE MOVIMIENTO: Un Ejército cartaginés liderado por su Líder de Élite 4-6 empieza un Movimiento Mayor en Emporiae, en Hispania justo al sur de la frontera Gala. El Jugador cartaginés rueda 1d6 para Movimiento y consigue un 5 a que él añade al valor de Campaña del Líder dando un total de 11 Puntos de Movimiento. Él decide dirigirse sobre los Alpes y entrar en Italia para destruir el poder de Roma, obedeciendo los deseos de su padre al morir. Él mueve el norte hacia Narbo (1 PM), y luego al norte de nuevo a Nemausus por lo que paga 2 PM porque aún contiene su marcador Tribal inicial. Da la vuelta al marcador Tribal, revelando 2 TI (ninguna tribu), y resuelve la Batalla, ganando fácilmente. Así que continúa adelante, después de haber gastado 3 PM hasta aquí. De nuevo al norte hacia Valentia (1 PM) y luego al este por el Paso Alpino otros 2 PM. Aquí él tira el dado para el Desgaste en los Alpes (9.43), después de que lo cual continúa hasta Taurinorum. Hasta ahora, 7 PM. Usa su 8º PM al este en Mediolanum y con su 9º mueve hasta Parma. Viendo un Ejército Romano un espacio al sur en Arretium, gasta sus 2 PM restantes para mover ahí y luchar. Después de una brillante victoria, él sabe que su padre descansa en paz, por lo que decide rondar por Italia durante varios años e intentar convertir a los lugareños para su causa. (9.33) Estrechos. Los Estrechos son lugares dónde las unidades de Tierra pueden atravesar sobre el agua sin usar el Transporte Naval. Las siguientes conexiones de tierra son Estrechos: • Entre Tingi (Mauretania) y el Punto de Tránsito en Baetica. Se puede cruzar hacia Mauretania si Tingi está desocupado o amigo-controlado. • Entre Messana (Sicilia) y Rhegium (Bruttium). Se puede cruzar si el destino está desocupado o amigo-ocupado. • Entre Sestus (Thrace) y Abydos (Ionia). Se permite el cruce entre Europa y Asia. • Entre Byzantium (Thrace) y Nicomedia (Pontus). Se permite el cruce entre Europa y Asia.

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Nota: Las unidades de tierra sólo pueden cruzar los estrechos si no hay ninguna Flota enemiga en algunos de ambos Espacios de Tierra (origen o destino) unidos por el estrecho.

(9.4) AISLAMIENTO Y DESGASTE (9.41) Al final de cada Turno de Juego, en la Fase de Aislamiento, los jugadores verifican para ver si los Espacios que contienen sus unidades de Tierra (no guarniciones) pueden trazar una Línea de Comunicación (6.15) hacia cualquier Espacio amigo de su Territorio Natal. Si ese Espacio no puede hacer eso, está Aislado y debe sufrir Desgaste. (9.42) Las Unidades en Poblaciones y Ciudades nunca quedan Aisladas. (9.43) Para determinar el desgaste, tire un dado (1d6) por cada Espacio Aislado. El resultado determina el porcentaje de Unidades (no Puntos de Batalla) eliminado en ese espacio, con todas las fracciones redondeadas al alza. La fórmula es la siguiente: • Tirada de 1-2 = 10% de unidades eliminadas. • Tirada de 3-4 = 20% de unidades eliminadas. • Tirada de 5-6 = 30% de unidades eliminadas. (9.44) Después de completar todo el Desgaste de unidades de Tierra, cualquier Flota que no esté en un Puerto amigocontrolado en la Fase de Aislamiento es destruida. Recuerde que un puerto en una provincia no-natal sólo es controlado si está ocupado por una unidad de Tierra amiga o Guarnición. (9.45) Regla Opcional: Desgaste en Espacios de Montaña (Sólo Juego Avanzado). En cualquier momento un Ejército mayor de 2 unidades en tamaño que comienza su propia Activación de jugador en un espacio de Fortaleza de Montaña, y no se mueve de ese espacio durante esa Activación, sufre Desgaste según la fórmula en 9.43. El desgate ocurre al final de esa Activación.

(10.0) BATALLAS DE TIERRA En cualquier momento en que por Movimiento de Tierra un Ejército entre en un Espacio ocupado por unidades enemigas de Tierra de cualquier tipo, se da una batalla, a menos que la fuerza no-activa se Retire. Excepto en caso de Interceptación, la fuerza Activa es la Atacante y la fuerza no-activa el Defensor. Con las Interceptaciones, sería al contrario. NOTA DEL JUEGO: La resolución de la batalla necesita algo más de tiempo leer sobre qué hacer para jugar. Esencialmente, usted rueda el dado, y el resultado multiplicado por 10 es lo que su adversario pierde. El jugador con mayor ventaja en esa batalla puede cambiar los resultados de las tiradas de dados de varias formas específicas. EJEMPLO: Un ejército Romano ataca a un ejército Cartaginés en una proporción de 2:1. De manera inmediata, hay 2 desplazamientos a favor de Roma. Sin embargo, Cartago tiene

un líder con un Valor Táctico de 3, mientras el de Roma es sólo de 2. Roma tiene ahora sólo 1 desplazamiento para operar. Finalmente, Cartago tiene supremacía de caballería que proporciona 3 desplazamientos en favor de Cartago. Cuenta final: 2 desplazamientos para Cartago. Ahora, Roma rueda un 4, Cartago rueda un 1. Esto significa un 40% de pérdidas para Cartago, un 10% para Roma. Cartago puede usar los dos desplazamientos para hacer una cosa de lo siguiente: (a) aumentar las pérdidas romanas al 30% sin cambiar las pérdidas cartaginesas; (b) reducir las pérdidas cartaginesas al 20% sin cambiar las pérdidas Romanas; (c) aumentar las pérdidas Romanas al 20% reduciendo las pérdidas Cartaginesas al 30%.

(10.1) VICTORIA, DERROTA O EMPATE. Al final de la Batalla, el jugador que pierde el porcentaje más bajo de su fuerza es el Ganador. El jugador que pierde el porcentaje más alto es el Perdedor. Si los porcentajes son iguales, la batalla es un Empate.

(10.2) SECUENCIA DE UNA BATALLA DE TIERRA Los pasos siguientes constituyen la secuencia de Batalla. Paso 1: O bien la fuerza Activa paga un PM para Atacar, o una fuerza Interceptando con éxito entra en el Espacio de la Batalla. En cualquier caso, la otra fuerza es la Defensora. Paso 2: Excepto en caso de Interceptación, el Defensor determina si desea intentar una Retirada Antes de la Batalla. En ese caso, sigue las reglas de Retirada (10.4). Si tiene éxito dejando el espacio, la batalla termina (aunque la fuerza Activa puede continuar y volver a entrar en contacto—ver 10.42). Si no, la secuencia continúa. Paso 3: Si la Batalla es en un espacio de Ciudad o Población, el Defensor determina si desea usar la Ciudad o Población en la defensa (7.3). En ese caso, los jugadores pueden proponer Técnicas de Asedio (10.7). Paso 4: Cada jugador determina si usará Elefantes y, en ese caso, seguir las reglas sobre Elefantes (10.66). Paso 5: Cada Jugador calcula su total de Puntos de Batalla (PB 10.51). Paso 6: El total de PB se compara como una proporción entre la Fuerza más Grande y la Fuerza más Pequeña. Ver la Tabla de Proporciones y Desplazamientos de Batalla. Paso 7: Cada jugador rueda 1d6. Éstas son las Tiradas de Batalla. El resultado de cada jugador es aplicado (después de determinar los Pasos 8-10) a la fuerza contraria. Paso 8: Se determina el número de Desplazamientos de la Tirada de Combate, basado en las Proporciones de Batalla, Liderazgo, participación de la Caballería, y más. Ver 10.5 y la Tabla de Resumen de Desplazamientos de la Tirada.

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Paso 9: El jugador con más Desplazamientos modifica una o ambas Tiradas de Batalla como desee.

(10.32) Para interceptar, ruede 2d6 y añada todo lo siguiente al aplicar:

Paso 10: Las Tiradas de Batalla modificadas son multiplicadas cada una por 10, el resultado que es el porcentaje de PB perdidos por cada fuerza. La fuerza que pierde el porcentaje más alto es la Perdedora de la batalla.

¿+? Valor Táctico de Líder que Intercepta +3 si se intercepta desde un Espacio de Ciudad +1 si se intercepta desde un Espacio de Población +1 si se intercepta dentro del propio Espacio de Ciudad (pero no un Espacio de Población).

Paso 11: El jugador Defensor (si es el Perdedor) decide si replegar su ejército (10.91). Si lo hace, disminuye sus pérdidas en un 10% (es decir, un Desplazamiento de la Tirada). Si decide replegarse, y el Ganador tiene Superioridad de Caballería o Supremacía, el Ganador puede tirar para impedir el repliegue (10.96). Si el Defensor elige no replegarse, el Atacante puede obligarle a ello, gastando 1 PM por hacerlo. Paso 12: Ambos jugadores distribuyen sus pérdidas (10.52). Paso 13: Si el ejército del Defensor no se repliega, el ejército del Atacante debe mover de vuelta al espacio desde el que entró en el espacio de la batalla (10.97). Paso 14: Ambos bandos verifican por la pérdida del Líder (8.4) Paso 15: El Jugador activo determina si desea continuar moviendo. Si él fuera el Perdedor, resta 1 PM del total de sus PM restantes.

Si el resultado de la Tirada (DR) modificada es 12 o mayor, la Interceptación ha tenido éxito. Los Ejércitos interceptores mueven al Espacio objetivo e inician inmediatamente la Batalla, con ellos mismos como Atacantes y la fuerza Activa como Defensores. (10.33) Las interceptaciones siguen la Secuencia de Batalla normal (10.2) con dos excepciones: • en la batalla resultante, la fuerza Interceptora (non-activo) es la Atacante, mientras la fuerza Interceptada (Activo) es la defensora. Sin embargo, éste no es el caso si sólo intercepta un Líder (en cuyo caso la fuerza Activa permanece como Atacante). • las unidades interceptadas no pueden intentar una Retirada Antes de la Batalla (excepción: 10.62).

(10.3) INTERCEPTACIÓN (10.31) Una fuerza puede intentar interceptar a cualquier otra fuerza que mueve a un Espacio de Tierra directamente conectado (pero no a un Punto de Tránsito o espacio de Paso Alpino, o a través de un Estrecho). Los Líderes solo pueden interceptar si el Espacio directamente conectado tiene un Ejército amigo en él (en otros términos, pueden cabalgar para ayudar en una batalla que está a punto de ocurrir). No hay ningún límite al número de veces que un Ejército, Unidad o Líder pueden intentar la interceptación; siempre que una fuerza enemiga mueva a un Espacio elegible, si durante el Movimiento, Retirada Antes de la Batalla o Repliegue del Combate, la fuerza enemiga puede intentar interceptarlo (la única excepción son aquellas fuerzas que se están Reagrupando (ver 10.97) que no pueden interceptarse). De hecho, pueden interceptarse fuerzas cuando entran en cualquier espacio dado por elegibles fuerzas múltiples, resolviendo las Batallas de una en una. NOTA DEL DISEÑO: La habilidad ilimitada de interceptar fuerzas es una de las opciones del diseño que hacen Pax Romana diferente de muchos otros juegos. Es importante tener presente la escala de este juego, y el hecho de que el movimiento, batalla e interceptación representan un rango de actividades sobre una duración significativa de tiempo.

EJEMPLO DE INTERCEPTACIÓN #1: Un líder Romano 2-5 en Roma (qué es una Ciudad) desea interceptar un ejército Cartaginés que ha movido a Pisae (qué es una Población). Rueda dos dados con un resultado de 7. Añade 2 por su Valor Táctico y otros 3 por estar en una Ciudad. El total es 7+2+3=12, por lo que la interceptación tiene éxito. Habría fallado con una tirada de 6 o menos. (10.34) Si una fuerza intercepta en un espacio NO de Ciudad/Población que ya contiene una fuerza amiga, todas las unidades se combinan automáticamente en el ataque. Si el espacio de la Batalla contiene una Ciudad o Población, sin embargo, entonces antes de intentar la interceptación, el jugador

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que intercepta declara si cualquiera de las unidades en el espacio de la Batalla usará o no la Ciudad/Población para la defensa: • Si ninguna va a usar la Ciudad/Población, entonces si la interceptación tiene éxito todas las unidades se combinan en el ataque. • Si algunas van a usar la Ciudad/Población, entonces si la interceptación tiene éxito sólo esas unidades que no usan la Ciudad/Población se combinan con el ejército interceptor en el ataque. Las unidades restantes no participan en la batalla, pero se comprometen a usar la Ciudad/Población en la defensa si el ejército que intercepta es derrotado y se reagrupa en el espacio desde el que entró al espacio de la Batalla. El ataque en la Ciudad/Población tiene lugar inmediatamente después de que la fuerza interceptora deja el espacio (sin ningún coste extra en Puntos de Movimiento para el ejército Activo); sin embargo, si el ejército Activo lo desea, puede renunciar al ataque en la Ciudad/Población y reagruparse en el espacio desde el que entró en el espacio de la Batalla, pero si lo hace no podrá mover más esa Activación incluso si tiene PM restantes.

(10.36) Si una fuerza se transporta navalmente a un espacio de puerto que contiene un marcador de Ciudad/Población y desembarca en ese espacio de puerto, puede usar la Ciudad/Población en la defensa. Esto es una excepción a 10.34. NOTA DEL JUEGO: En efecto, la fuerza ha navegado hasta el puerto y por ello está dentro de la Ciudad, si así se desea.

(10.4) RETIRADA ANTES DE LA BATALLA. (10.41) Cuando un Ejército en movimiento entra en un Espacio de Tierra enemigo-ocupado, el Defensor se puede Retirar. Para hacerlo, el jugador defensor rueda el dado (1d6). El resultado es el número de PM de Tierra que el Ejército en retirada puede usar. Puede gastar menos, pero debe usar al menos uno (a no ser que se evite usar cualquiera en absoluto debido al terreno o caballería, como se explica debajo). Una vez ha terminado su Movimiento de Retirada, no puede hacerlo de nuevo durante ese Movimiento (aunque podría Retirarse en un movimiento distinto durante la misma Activación). (10.42) Si la retirada tiene éxito, se considera que el Ejército activo ha gastado sólo el PM requerido por el terreno del espacio, no el PM adicional (+1 PM) por entrar en un espacio enemigo-controlado. Si al Ejército activo le quedan bastantes PM, puede continuar su movimiento, incluso, si lo desea, perseguir a la fuerza en retirada y atacarla. (10.43) Si el ejército Atacante tiene Superioridad o Supremacía de Caballería, puede (no debe) decidir usar su caballería para impedir la Retirada, modificando la tirada de la Retirada como sigue:

EJEMPLO DE INTERCEPTACIÓN #2: Un líder Romano 2-5 en Roma (qué es una Ciudad) desea interceptar un ejército Cartaginés que ha movido a Pisae (qué es una Población) para atacar allí a una legión Romana sin líder. El jugador Romano quiere que su Líder ayude en la batalla, por ello tira para interceptar. Rueda dos dados con un resultado de 8. Él añade 2 por su Valor Táctico y otros 3 por estar en una Ciudad. El total es 8+2+3=13, por lo que la interceptación tiene éxito. Después de la batalla, el ejército Cartaginés continúa su movimiento y se dirige a Arretium. El jugador Romano puede intentar interceptar una vez más, pero esta vez recibe el beneficio de la Población, no el beneficio de la Ciudad. Él rueda un 8 a lo que añade su Valor de Batalla de 2 y el Modificador de Población de 1. El resultado es 11, y el intento de interceptación falla.

• Restar uno (–1) del resultado si el Ejército atacante usa su superioridad de caballería (10.61) para impedir la Retirada. • Restar tres (–3) del resultado si el Ejército atacante usa su supremacía de caballería (10.61) para impedir la Retirada. • Esta regla no se aplica si el Espacio de la Batalla es un espacio de Fortaleza de Montaña o un Espacio de Puerto desde el cual el Defensor se retira usando Transporte Naval (11.3). (10.44) En ningún momento, durante la Retirada pueden las unidades retirarse al Espacio desde el cual la unidad atacante viene directamente al Espacio de la Batalla. Ni pueden Retirarse a un espacio ocupado por Ciudades, Poblaciones o unidades de Tierra no-amigas (incluso tribus y bárbaros, a menos que ese espacio esté solamente ocupado por una Guarnición—en cuyo caso mueven a través del espacio con un coste de +1 PM, y la Guarnición permanece en el lugar. Observe que las Guarniciones por sí solas nunca puede usar la Retirada. Si las unidades atacadas no se pueden Retirar (o deciden no hacerlo), se produce el combate.

(10.35) La fuerza Activa puede continuar moviendo después de la Batalla, si le quedan suficientes PM. Si la fuerza Activa pierde la Batalla, pierde uno de sus PM restantes.

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(10.45) Otras Consideraciones Sobre la Retirada: • Las unidades Interceptadas no pueden usar la Retirada Antes de la Batalla. Una vez interceptadas, luchan. • Todas las unidades en el Espacio no necesitan retirarse juntas. El Jugador puede dejar una o más detrás y retirar el resto (aquéllas dejadas atrás deben pelear en la batalla). Las Unidades pueden ser soltadas (sin ningún coste en PM) o recogidas (al coste de 1 PM) durante la Retirada. • Las unidades en Retirada pueden ser interceptadas según las reglas de Interceptación (10.31), pero no por la fuerza actualmente Activa (es decir, la fuerza que provocó la retirada). • Las unidades en Retirada pueden usar transporte naval, pero después de embarcar, todas las restricciones en 10.95 (Repliegue por Mar) se aplican. • Por cada ocasión en que un Jugador use la Retirada Antes de la Batalla de un Espacio dentro de su Territorio Natal, su Nivel de Estabilidad cae en uno (–1), aun cuando esa Provincia esté controlada por otro Jugador.

(10.5) RESOLVER BATALLAS DE TIERRA (10.51) Las batallas se resuelven siguiendo estos pasos. Paso 1: Los Jugadores suman sus Puntos de Batalla (PB) como sigue: 4 PB por cada unidad Legión (LG) 3 PB por cada unidad de Infantería Pesada (HI) 1 PB por cada unidad de Infantería Ligera (LI), Infantería Bárbara (BI) o Milicia 1 PB por cada unidad de Caballería (pero no Caballería Legionaria Romana) 5, 4 o 3 PB por Defender en una Ciudad (1 PB por cada factor de defensa de la Ciudad) 2 o 1 PB por Defender en una Población (1 PB por Punto de Muralla) 2 PB por cada unidad de Legión Reducida 1 PB por cada unidad de HI Reducida Tenga en cuenta que ninguna fuerza puede retener ninguna unidad de la Batalla (vea en cambio 10.34). Paso 2: El total de PB se comparan como una proporción de la Fuerza más Grande contra la fuerza más Pequeña (no Atacante contra Defensor como en muchos juegos). Por ejemplo, 12 PB vs. 6 PB igual a 2:1. Se redondean las proporciones a la relación indicada más cercana, por lo que 11 PB vs. 6 PB es un 2:1, mientras que 10 PB vs. 6 PB es 1,5:1. Ver la Tabla de Proporciones y Desplazamientos para ayudar al cálculo de estas relaciones. Paso 3: Cada Jugador tira un dado. Esto es la Tirada de Combate. El resultado, modificado por los Desplazamientos de la Tirada de Combate inmediatamente comentados debajo y multiplicados por 10, es el porcentaje de pérdidas sufrido por la fuerza contraria. Por ejemplo, su tirada sin modificar de 3 significa que su adversario pierde un 30% de la fuerza que él usó en esta batalla.

Paso 4: Los Jugadores calculan los Desplazamientos de la Tirada de Combate como sigue: • El jugador que posee la fuerza más grande obtiene un número de Desplazamientos igual a su número en la Proporción de Batalla. Por ejemplo: una proporción 2:1 produce 2 Desplazamientos, 4:1 produce 4 desplazamientos. Sin embargo, 1,5:1 da 1 desplazamiento, mientras que 1:1 no proporciona ninguno. Ver la Tabla de Proporciones de Batalla y Desplazamientos. • Si cualquier fuerza tiene Superioridad de Caballería (10.61), ese jugador consigue 1 Desplazamiento. • Si cualquier fuerza tiene Supremacía de Caballería (10.61), ese jugador consigue 3 Desplazamientos. • El jugador cuyo Líder tiene el Valor Táctico más alto (8.21) consigue un número de desplazamientos igual a la diferencia entre el Valor Táctico de su Líder y el del Líder adversario, excepto en una batalla dónde una Ciudad o Población es usada para la defensa (7.3), en cuyo caso el beneficio de un Valor Táctico más alto se limita sólo a un desplazamiento. • Si la Batalla está teniendo lugar en un espacio de Paso de Montaña, el Defensor consigue 2 Desplazamientos. • Un Ejército que defiende contra un Ataque Anfibio recibe 2 Desplazamientos. • Si un jugador propone con éxito la Técnica de Asedio, consigue 1 Desplazamiento. • Ciertas Cartas de Evento (Sólo Juego Avanzado) proporcionan Desplazamientos de la Tirada de Combate. Paso 5: El Jugador con más desplazamientos resta el total de Desplazamientos de su adversario del suyo propio. El resultado es el número de Desplazamientos disponibles para ese Jugador. EJEMPLO: el Jugador A tiene una proporción 2:1 y Superioridad de Caballería, por lo que él consigue 3 Desplazamientos. Entretanto, el Jugador B consigue 1 Desplazamiento, porque el Valor Táctico de su líder es superior en 1 al líder del Jugador A. El Jugador A por consigue por tanto un total de 2 desplazamientos (sus 3 menos 1 de su adversario). Asumiendo bastantes desplazamientos, la tirada puede terminar tan baja como cero (0) o tan alta como diez (10). Paso 6: El Jugador con más Desplazamientos ahora cambia cualquier Tirada de Combate como él desee, elevando su propia tirada en 1 por cada Desplazamiento (aumentando por ello las pérdidas de su adversario) y bajando la tirada de su adversario en 1 por cada Desplazamiento (disminuyendo así sus propias pérdidas). El Jugador con el menor número de Desplazamientos no puede hacer nada aquí (sus Desplazamientos ya se han repartido). Paso 7: La tirada modificada de cada Jugador se multiplica luego por 10, y el resultado es el porcentaje de pérdidas sufrido por el lado contrario. La fuerza que soporta el porcentaje de pérdidas más alto es la Perdedora de Batalla (el otro jugador es el Ganador, claro).

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Paso 8: Cada Jugador distribuye sus pérdidas (10.52).

EJEMPLO #1: Grecia tiene una fuerza que consiste en 5 HI, 6 LI y un Líder 2-4. Oriente tiene 3 HI y 2 LI y un Líder 1-5. Grecia tiene 21 PB vs. 11 PB de Oriente, por lo que la Proporción de Batalla (redondeado a la proporción indicada más cercana) es 2:1. Grecia tiene por tanto 2 Desplazamientos por la Proporción de Batalla. El Líder de Grecia tiene un Valor Táctico más alto en 1, así que Grecia consigue un Desplazamiento adicional. Grecia rueda un 3, la tirada de Oriente es un 5. Grecia usa sus 3 Desplazamientos para bajar la tirada de Oriente en 3, hasta un resultado modificado de 2. El resultado es que Grecia pierde un 20% de su fuerza, mientras que Oriente pierde un 30% de su fuerza. Grecia en cambio podría elevar su propia tirada a un 6, infligiendo un 60% de pérdidas a Oriente pero sufriendo el 50% en su propia fuerza, o cualquier combinación de modificaciones que desee.

EJEMPLO #2: Asumamos las mismas fuerzas del ejemplo anterior, sólo que Grecia tiene 4 unidades de caballería y Oriente tiene 2. Además, Oriente tiene una carta de Sorpresa Táctica en su mano. Grecia tiene los mismos 3 Desplazamientos como antes, más 1 Desplazamiento por Superioridad de Caballería (tiene más caballería que Oriente, pero no las tres veces más que él necesitaría para la Supremacía). Él anuncia que tiene 4 Desplazamientos, en este punto Oriente juega la carta. El resultado final es un total de 2 Desplazamientos a distribuir para el jugador griego. (10.52) Distribuir las Pérdidas. Cada jugador elige cómo distribuir sus Pérdidas, que son se calculan así: • La eliminación de la infantería se basa en el valor de PB del tipo de unidad (según 10.51). • La reducción de la Legión o Infantería Pesada según 10.8. • La eliminación de caballería igual a 1 PB por unidad de Caballería. • La reducción de Ciudad o Población, según 7.32. (10.53) Cuando se calculan las pérdidas, todas las fracciones son matemáticamente calculadas (cada 0.5 redondeado al alza en lugar de abajo), y las pérdidas fijadas por el resultado de la tirada Modificada para cada fuerza es el número mínimo de PB que deben quitarse. Por ejemplo, si un Ejército que consiste en 3 HI

(9 PB) sufre un 40% de pérdidas que vienen a ser 3.6 PB, el resultado es redondeado a 4 PB. El jugador perdería una HI completa (3 PB) y una segunda HI girada al estado Reducido (2 PB). Observe que no tendría ninguna otra opción salvo absorber 5 PB en total, aunque el resultado exigido es sólo de 4 PB, porque no tiene ninguna unidad de 1-PB para absorber las pérdidas más pequeñas. (10.54) Al calcular las pérdidas, los Puntos de Batalla para la Ciudad o Población usados en la Batalla se incluyen en el total. Así si 2 unidades de LI defienden en una Ciudad (como ejemplo), la pérdida del porcentaje está basado en 7 PB, no sólo en los 2 PB de las unidades de infantería. NOTA DEL DISEÑO: Incluir la Ciudad/Población en las pérdidas representa el daño infligido por los asedios, asaltos de asedio, etc. (10.55) Nuevas-Tiradas (Regla Opcional). NOTA DEL DISEÑO: Esta regla de Nuevas-Tiradas se añadió como un medio de responder a las preocupaciones del probador del juego sobre fuerzas más pequeñas que derrotan a fuerzas más grandes, sobre todo a fuerzas al menos del doble de tamaño. La regla es opcional porque a otros probadores simplemente les pareció aceptable el sistema original. Es una regla agradable de jugar, sin embargo, porque tiene en cuenta la fuerza que un buen liderazgo tenía en las antiguas guerras y porque añade otra decisión del jugador. Si usted y sus adversarios lo aceptan pueden usarla, comprendiendo que puede tener algún efecto pero no una gran variación. Para batallas en que la fuerza más grande tiene al menos dos veces tantos Puntos de Batalla como la fuerza más pequeña —es decir 2:1 en proporción— y rueda un número más bajo (sin modificar) que la fuerza más pequeña, el jugador con la fuerza más grande puede intentar exigir una "Nueva-Tirada" de la Tirada de Combate de cualquier jugador. Primero se compromete al intento de la nueva-tirada (no hay marcha atrás), y luego contabiliza los Valores Táctico y de Campaña del líder de su fuerza. Entonces rueda dos dados (2d6). • Si el resultado de los 2d6 es igual o menor que el total del Valor Táctico-Campaña, ha tenido éxito. Puede entonces realizar su Nueva-Tirada de Combate, restando uno (–1) del resultado, o puede exigir que su oponente vuelva a realizar la Tirada del Dado de Batalla del ejército más pequeño, añadiendo uno (+1) al resultado. En ambos casos, los Líderes de Élite añaden uno (+1) al resultado. • Si el resultado de los 2d6 es más alto que el total del Valor Táctico-Campaña, falla el intento. El jugador con la fuerza más pequeña puede intentar exigir entonces una nueva-tirada de ambas Tiradas de Batalla. Él rueda 2d6 y resta dos (–2) del resultado, comparando esto al total de su propios Valores Táctico y de Campaña del Líder. Si tiene éxito, entonces declara cual Dado de Combate quiere volver a rodar, sin aplicar modificadores. Si falla, el procedimiento de nuevastiradas finaliza.

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(10.56) Redondeo Simplificado (Regla Opcional). NOTA DEL DISEÑO: Muchos juegos de guerra redondean las proporciones de combate a la baja a favor del defensor. Pax Romana usa el redondeo matemático para determinar la fuerza relativa de las fuerzas en batalla. Por ejemplo, en muchos juegos, una proporción de 26:10 bajaría aproximadamente hasta una proporción de 2:1, pero Pax Romana redondea la proporción a 3:1. La clave de la división es 0.5; para la proporción de combate, 0.5 se redondea hacia abajo (considérelo una inclinación a la idea de redondear a favor del defensor). Sin embargo, para determinar las pérdidas de combate, 0.5 se redondea hacia arriba, ya que si usted calcula sus pérdidas en 2.4 Puntos de Batalla, pierda 2 PB, pero una pérdida de 2.5 Punto de Batalla significa que usted pierde 3 PB. La regla siguiente sugiere una forma simplificada de redondear las cuentas en las batallas, para aquéllos que lo prefieran. Esto, sin embargo, altera el equilibrio del juego un poco a favor del defensor. Para el redondeo simplificado, calcule los Desplazamientos de Batalla según la potencia del ejército como sigue: Más PB que la fuerza contraria = 1 desplazamiento Al menos 2x PB de la fuerza contraria = 2 desplazamientos Al menos 3x PB de la fuerza contraria = 3 desplazamientos Al menos 4x PB de la fuerza contraria = 4 desplazamientos Etc. Todos los demás desplazamientos se aplican según el Paso 4 en 10.51.

(10.6) CABALLERÍA Y ELEFANTES EN BATALLA (10.61) Cada unidad de Caballería añade un PB a su fuerza, pero sus efectos pueden ser más significativos. Un Ejército con Superioridad de Caballería proporciona un (1) Desplazamiento de la Tirada de Combate; un Ejército con Supremacía de Caballería proporciona tres (3) Desplazamientos. Un Ejército tiene la Supremacía de Caballería si tiene tres veces (3X) tantas unidades de Caballería como el adversario, o si tiene 2 unidades de Caballería y el adversario no tiene ninguna. Un Ejército tiene la Superioridad de Caballería si tiene más unidades de Caballería que el adversario, pero no bastantes para la Supremacía. Las unidades de caballería pueden ser anuladas por los elefantes (ver 10.66). (10.62) La caballería no puede usarse de ninguna manera (atacando o defendiendo) en batallas que tienen lugar en espacios de Montaña o en batallas en que una Población o Ciudad se ha contado en el total de PB. Además, la caballería no puede ser usada por el atacante en Ataques Anfibios. (10.63) Caballería combatiendo sola: Si las unidades de caballería están en un Espacio sin unidades de infantería (las Guarniciones no cuentan como infantería), trate a cada unidad de caballería como 1 PB. Aún se aplica la regla de la Superioridad/ Supremacía. Si está sola en una Fortaleza de Montaña y es atacada, la Caballería realiza una Retirada Antes de la Batalla automáticamente.

(10.64) Caballería Legionaria Romana (Sólo Juego Avanzado). Empezando en el Turno de juego III (250-225 AC), las unidades LG Romanas (incluyendo aquéllas que ya están en el mapa) integran fuerzas de caballería. Por cada dos (2) unidades LG con fuerza completa en una pila, los Romanos tienen una (1) unidad de caballería, con el propósito de determinar la Superioridad de la Caballería. Cuente el número de LG con fuerza completa en la pila y divida por 2, redondeando hacia abajo para obtener la fuerza de la caballería (ejemplos: 1 LG no tiene ninguna caballería, 2-3 LG tienen 1 caballería, 4-5 LG tienen 2 caballerías, etc.). El jugador Romano no coloca unidades de caballería en el mapa por este motivo, y la caballería nunca puede operar separadamente de su unidad de LG. Estas unidades de Caballería no cuentan como PB para determinar las proporciones de batalla, ni pueden usarse para satisfacer las pérdidas de combate (es decir, usted no puede simplemente perder la parte de la caballería de una Legión). Además, la Caballería Legionaria sin Caballería regular nunca puede obtener la Supremacía de Caballería. El jugador Romano puede reclutar unidades de Caballería regulares (de provincias que permitan tal reclutamiento) y usarlas conjuntamente con la Caballería Legionaria, pero hasta que no tenga al menos tanta caballería regular como Caballería Legionaria en el Ejército en cuestión, está restringido a la Superioridad de Caballería. Observe que el jugador Romano no puede “suprimir” su Caballería Legionaria para cuadrar más fácilmente los números con la Caballería regular; si él tiene cuatro LG (por ejemplo), debe usar sus dos unidades de Caballería Legionaria. NOTA DEL JUEGO: La regla de la Caballería Legionaria se mostró sumamente popular en las pruebas del juego, y refleja bastante bien la situación histórica, pero nosotros le hemos hecho una regla de Juego Avanzado debido a la simplicidad en el Juego Estándar. Es libre de usarla en el Juego Estándar si usted quiere, sin embargo como varios probadores lo hicieron, y es libre de no usarla en el Juego Avanzado, como otros probadores hicieron. Los beneficios primordiales de la regla son que (a) el jugador Romano empieza a pensar en términos de ejércitos consulares que históricamente consistieron en dos legiones completas y (b) el jugador Romano tiene que empezar a pensar en maneras de reclutar Caballería regular en cantidad suficiente si alguna vez quiere superar la mediocridad de la caballería incorporada a las legiones. La caballería Legionaria representa la caballería integrada en el sistema de "Manipulo" de las Legiones. (10.65) Regla opcional: Legiones Sin Caballería (Sólo Juego Avanzado). Si los jugadores quieren ahondar más aun estrechamente con la historia de lo que 10.64 permite, pueden aceptar la regla siguiente. En el Turno de Juego IX y X (100-50 AC inclusive), la Caballería Legionaria Romana no existe. Las unidades LG tienen un valor directo de 5 PB. NOTA HISTÓRICA: La Regla 10.64 simula el estado relativamente pobre de la Caballería Legionaria durante los primeros tiempos cubiertos por Pax Romana. La Regla 10.65 refleja las reformas Legionarias instituidas por Gaius Marius que comenzaron aproximadamente en el 100 AC.

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(10.66) Elefantes. Ciertos jugadores empiezan con Elefantes. De otra forma, sólo se pueden obtener Elefantes si se controlan ciertas Provincias. Estos están indicados con un (Eleph) en la Tabla de Ingresos y Potencial Humano de las Potencias Mayores. Cuesta 1T comprar 1 unidad de Elefante. (10.67) Los elefantes no tienen valor de PB. Si un ejército que contenga elefantes entra en Batalla, el jugador que posee ese ejército incorpora tantos como desee a la Batalla (ambos jugadores pueden hacerlo si ambos ejércitos contienen elefantes), comprometiendo un número específico antes de tirar por sus efectos. Luego, antes de resolver la Batalla, rueda 1d6 por cada unidad de Elefante comprometida (debe tirar por todos ellos, aun cuando consiga el resultado que él quiere con el primero), con los siguientes posibles resultados de la tirada: 1: Anula el uso de una unidad de caballería enemiga y elimina 1 PB enemigo adicional. El jugador enemigo elige qué unidades eliminar. 2: Anula el uso de una unidad de caballería enemiga. 3: Anula el uso de una unidad de caballería enemiga; elimina al Elefante. 4: Ningún Efecto. 5: Elimina al Elefante. 6: Los elefantes se alborotan. Elimina 1 de su propios PB más el Elefante. (10.68) Los Elefantes no pueden usarse (atacando o defendiendo) en cualquier batalla en que una Población, Ciudad o Fortaleza de Montaña se haya sumado al total de PB. Además, los Elefantes no pueden existir por si mismos en cualquier Espacio (incluyendo Espacios de Ciudad o Población); si por cualquier razón se quedan solos, son eliminados. (10.69) Los Elefantes no pueden usarse para absorber las pérdidas de la Batalla (aunque pueden usarse para las pérdidas por Desgaste). Sin embargo, si todas las otras unidades son eliminadas, se eliminan también todos los elefantes.

(10.7) TECNICAS DE ASEDIO (10.71) Los jugadores pueden pagar por la Técnica de Asedio para ayudar en Batallas en que una Ciudad o Población es incluida en el cálculo de Puntos de Batalla. Antes de conducir la Batalla, ambos jugadores en secreto anotan la cantidad de Técnicas de Asedio que están comprando, revelando esa cantidad simultáneamente y restando inmediatamente la cantidad de sus respectivas Tesorerías (ambos jugadores pagan lo que ofrecieron, incluso el perdedor). El jugador que gasta la mayoría consigue un Desplazamiento de la Tirada de Combate además de cualquier otro Desplazamiento al que tenga derecho. (10.72) La Técnica de Asedio debe comprarse separadamente para cada Batalla, incluso si sucede más de una Batalla contra la misma Ciudad/Población, para el mismo ejército Atacante, en la misma Activación. (10.73) La Técnica de Asedio no puede ser usada por el Atacante durante un Ataque Anfibio.

(10.8) REDUCIR LEGIONES E INFANTERÍA PESADA (10.81) Las Legiones pueden ser reducidas en combate. Una LG puede absorber hasta 2 PB de pérdidas y ser reducida (se gira la ficha por su cara Reducida). Las LG Reducidas valen 2 PB. Una Legión Reducida puede absorber otros 2 PB de pérdidas, hasta que son eliminadas. Si un Ejército que consiste en una LG con fuerza-completa y otra Reducida tiene 1 o 2 PB de pérdidas, y no hay ninguna otra unidad disponible para absorber las pérdidas, se elimina la LG Reducida. EJEMPLO: Un ejército que consiste solamente en 2 LG con fuerza-completa lucha en una batalla y sufre 1 PB de pérdidas. Una de las LG es Reducida, con la ficha girada por su cara Reducida. El ejército lucha en otra batalla y recibe otro 1 PB de pérdidas. La LG Reducida se elimina. (10.82) La Infantería Pesada también puede ser reducida en combate. Una unidad HI puede absorber hasta 2 PB de pérdidas y ser reducida (se gira la ficha por su cara Reducida). Una HI reducida puede absorber sólo un PB de pérdidas hasta que se elimina. Si un Ejército que consiste en una HI con fuerzacompleta y otra Reducida tiene 1 PB de pérdida, y no hay ninguna otra unidad disponible para absorber las pérdidas, la HI Reducida se elimina.

(10.83) Una unidad LG o HI con fuerza-completa que tiene más de 2 PB de pérdidas no se Reduce; en lugar de eso es completamente eliminada. (10.84) No está permitido reducir 2 LG/HI en una sola Batalla en lugar de eliminar una LG/HI completa. Por ejemplo, si una fuerza que consiste en 5 HI recibe pérdidas que requieren la eliminación de 4 PB, no puede reducir dos unidades HI para satisfacer las pérdidas; debe en cambio eliminar una unidad HI completa y reducir otra HI. (10.85) Al recibir pérdidas debido al Desgaste (9.43 y 9.45), reducir una unidad LG o HI cuenta como eliminar una unidad. Eliminarla completamente cuenta como dos unidades. (10.86) Las LG y HI Reducidas puede reconstruirse de tres maneras: • En el instante en que dos LG Reducidas están en el mismo espacio, deben combinarse en una LG con fuerza-completa. De igual forma, en el instante en que dos HI Reducidas están en el mismo espacio, se combinan en una HI de fuerzacompleta. Se gira una de las fichas por su cara de fuerzacompleta; y se elimina la otra del mapa. • Durante una operación de Reclutamiento, las unidades LG o HI Reducidas pueden reconstruirse, en el mismo lugar, a su fuerza-completa, con un coste de 1T cada una. Simplemente

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gire la ficha reconstruida por su cara de fuerza-completa. Las LG o HI reducidas Aisladas no pueden ser reconstruidas a menos que estén en una provincia controlada que es capaz de reclutar LG o HI respectivamente. • Durante la Fase de Potencial Humano, las LG y HI Reducidas pueden ser reconstruidas, dónde estén actualmente, con un coste de 1T cada una. Si el jugador elige no reconstruir una unidad reducida (o no puede reconstruirla), es reemplazada, en su actual espacio, por una unidad de Guarnición (se considera disuelta en favor de establecerse en el área). Las LG o HI reducidas no pueden ser reconstruidas a menos que estén en una provincia controlada que es capaz de reclutar LG o HI respectivamente.

• La fuerza que se repliega debe mover a un Espacio de Tierra conectado, a no más de dos espacios del Espacio de la Batalla, que no contenga ninguna unidad de tierra enemiga (neutral, tribal o bárbara) o Guarniciones (no puede mover a través de dichos espacios). En un repliegue de dos-espacios, la fuerza no puede terminar directamente en un espacio conectado al espacio de la Batalla. • Los Repliegues dirigidos por el Defensor no pueden ser hacia el espacio desde el que vino el ejército Atacante al espacio de la Batalla. • Si la fuerza Defensora decide replegarse, todas las unidades de esa fuerza deben replegarse, y todas las unidades en la fuerza que se repliegan deben permanecer juntas durante el repliegue.

(10.87) Las Legiones Reducidas no contribuyen al componente de Caballería Legionaria (10.64) de las Legiones Romanas. En otras palabras, un Ejército de 1 unidad LG con fuerza-completa y 1 unidad LG Reducida no tiene ningún componente de caballería; igualmente, un Ejército de 5 LG de fuerza-completa y 1 LG Reducida tiene un contingente de 2 unidades de Caballería en lugar de 3. En cuanto la LG Reducida sea reconstruida, las dos LG de fuerza-completa tienen de nuevo el componente de Caballería disponible.

(10.95) Repliegues por Mar. Las fuerzas de tierra pueden replegarse por Mar si todas las circunstancias siguientes se aplican (estas mismas reglas se aplican para desembarcar fuerzas que realizan una Retirada Antes de la Batalla): • La batalla tiene lugar en un puerto • El jugador que se repliega tiene al menos una Escuadra de Galeras en ese Puerto • El Repliegue es hacia un Puerto amigo-controlado a sólo 1 Espacio de Movimiento Naval. El ejército coge la Escuadra de Galeras con él.

EJEMPLO: Un ejército Romano que consiste en 4 LG es atacado. Entran en la batalla por tanto con 16 PB más 2 puntos de Caballería. Los Romanos pierden 1 PB, girando una de las LG por su cara Reducida. El área es atacada de nuevo y esta vez tienen 14 PB y sólo 1 punto de Caballería. La LG Reducida ha privado al ejército de 2 PB y 1 punto de caballería.

(10.9) REPLIEGUE Y REAGRUPACION (10.91) Repliegues Voluntarios. Si la fuerza Defensora pierde una Batalla y no ha usado una Ciudad o Población en su defensa, tiene la opción de replegarse uno o dos espacios por Tierra, o un espacio por Mar. La fuerza que se repliega reduce la Tirada de Combate de su adversario en uno (–1), con el propósito de calcular las pérdidas (ya se repliegue uno o dos espacios). NOTA DEL JUEGO: Recuerde, el Perdedor se define como la fuerza que obtuvo el porcentaje más alto de pérdidas, como se calculó antes de decidir el repliegue. (10.92) Repliegues Forzosos. Si el Atacante gana la Batalla, puede obligar al Ejército Defensor a replegarse (a menos que el Defensor use una Población o Ciudad en la defensa), con tal de que él tenga al menos 1 PM restante. Gasta ese punto de movimiento, y el Ejército Defensor debe replegarse como si lo hubiera hecho voluntariamente. El Atacante ocupa ahora el Espacio de la Batalla. (10.93) La fuerza Atacante nunca puede usar el repliegue, incluso si pierde la Batalla. Sin embargo, ver 10.97. Recuerde que las fuerzas que Interceptan son las Atacantes. (10.94) Repliegues por Tierra. Las fuerzas se repliegan por Tierra como sigue:

(10.96) Otras Consideraciones sobre los Repliegues: • Si la fuerza Victoriosa usara Superioridad o Supremacía de Caballería en la Batalla, puede (no debe) intentar impedir el Repliegue a la Perdedora. El Ganador rueda un dado. Con un resultado de “1” en caso de Superioridad de Caballería, o un resultado de “3 o menos” en caso de Supremacía de Caballería, el Perdedor no puede replegarse (y sufre la pérdida completa como resultado). • Una fuerza que se repliega puede ser interceptada por otra fuerza (pero no la fuerza con la que acaba de combatir) si su repliegue la lleva a un espacio dónde es posible una Interceptación (ver 10.3). La interceptación ocurre después de que la fuerza que se repliega ha quitado sus pérdidas de la batalla. • Si una fuerza usa una Ciudad o Población como parte de su defensa (7.3), no puede replegarse como parte de ese combate específico. Durante cualquier combate posterior, puede elegir no usar la Ciudad/Población, en cuyo caso la opción de repliegue está de nuevo disponible. Excepción: Una fuerza capaz de retirarse o replegarse por mar (ver 10.95) puede usar la Ciudad o Población como parte de la defensa y aún replegarse. • Una fuerza que usa Puntos de Tránsito de Tierra para alcanzar su destino de repliegue puede replegarse a través de cualquier número de dichos puntos, pero sólo hasta el Primer Espacio de Tierra más cercano. Después de alcanzar su destino, sumar el número de Puntos de Tránsito usado para el repliegue; la fuerza pierde Puntos de Batalla adicionales igual a la suma. NOTA DEL JUEGO: Al contrario de muchos juegos de guerra, no existe ningún “avance después del combate” gratis en Pax Romana.

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(10.97) Reagrupación. Después de resolver completamente la Batalla, si el ejército Defensor no se ha replegado o destruido, la fuerza Atacante vuelve (no mueve a) al espacio desde el que entró al Espacio de la Batalla. Si ese Espacio es un Punto de Tránsito de Tierra, el ejército que se reagrupa se coloca allí sólo si tiene bastantes PM restantes para alcanzar un Espacio de Tierra. Si no lo hace, se coloca en el último Espacio de Tierra en que estuvo antes de la batalla. Una fuerza en Reagrupación no puede ser interceptada cuando es devuelta a su espacio original (o un punto de tránsito), pero puede interceptarse si vuelve a entrar en el espacio de Batalla original. La Reagrupación no se considera un repliegue. NOTA DEL DISEÑO: Como con muchos otros aspectos de Pax Romana, es importante tener presente el alcance y escala del juego al aprender cómo funciona el sistema. Las batallas no son batallas individuales; son campañas completas. Cuando un defensor no es desalojado de un espacio, significa que, después de una serie de batallas, consiguieron conservar el área, aunque hubieran perdido la batalla en condiciones de juego. El ejército atacante no se repliega, simplemente se reorganiza para otra campaña contra el enemigo.

(11.0) OPERACIONES NAVALES Las operaciones navales son simples, pero sus efectos pueden ser dramáticos. Las escuadras de galeras pueden bloquear el transporte naval y el cruce de estrechos, y los jugadores pueden a menudo mover mucho más rápidamente ejércitos por mar que por tierra. Mantener escuadras de galeras es caro, pero en la mayoría de los casos bien merece la pena el coste desde una perspectiva estratégica.

(11.1) MOVIMIENTO NAVAL (11.11) El movimiento naval —movimiento de una flota de escuadras de galeras, así como el transporte de unidades de tierra (11.1-11.3)— usa las Conexiones de Mar entre los Puertos y los Puntos de Tránsito Naval. A diferencia de las unidades de tierra, las escuadras de galeras que viajan por si solas no tienen o no usan Puntos de Movimiento; ya que tienen Capacidad movimiento ilimitada, sólo restringida por la Continuidad (11.13). Las operaciones de transporte naval usan, sin embargo, Puntos de Movimiento (11.3). NOTA DEL JUEGO: Una Flota se define como todas las Escuadras de un jugador en un Espacio o moviendo juntas, o como todas las Escuadras y fuerzas de tierra que participan en una operación de Transporte Naval. (11.12) Detención. Una Flota debe Detenerse (Parar) cuando: • entra en un Puerto enemigo-ocupado, ya sea la ocupación enemiga naval o terrestre. Si hay una Flota enemiga en ese Espacio puede darse una batalla Naval • entra en un espacio de Puerto desocupado fuera de su Territorio natal • entra en un espacio de Puerto no-amigo para desembarcar Unidades de Tierra transportadas (es decir, el Puerto era noamigo como la fuerza que llegó a él)

• es obligada a Detenerse al entrar en un Punto de Tránsito Naval • el jugador desea hacerlo por cualquier otra razón NOTA DEL JUEGO: Recuerde, los puertos desocupados en una provincia controlada no-natal no son amigos. (11.13) Continuidad: Una vez que una Flota se ha Detenido, para ver si puede mover de nuevo esa Fase, el jugador rueda 2d6. • Si la tirada es un 2-7, la Flota puede Continuar moviendo. • Si la tirada es un 8-12, la Flota está "Terminada" y no puede mover más. (11.14) Al tirar para Continuidad, se aplican los siguientes DRM (modificadores). • La Flota tiene con ella un Líder: –1 • La Flota Enemiga se retira antes de la batalla (11.42): +1 • La Flota gana una batalla (11.44): +2 (11.15) Si una Flota de Detiene en un Puerto no-amigo o en un círculo pequeño de Punto de Tránsito Naval, debe mover a un Puerto amigo al final del Turno de Juego o será eliminada en la Fase de Desgaste. (11.16) Una Flota que entra en un Puerto enemigo-controlado no tiene que Detenerse si el jugador enemigo permite a la Flota del jugador activo seguir moviendo. (11.17) Una Flota, o un Líder que se mueve solo, no tiene que Detenerse para recoger Escuadras en puertos controlados. Ni cuesta PM hacerlo. (11.18) Las Flotas que Pierden una batalla Naval no pueden mover más esa Fase, después de Retirarse.

(11.2) DESASTRE NAVAL (11.21) Siempre que una Flota o Transporte entra en un Punto de Tránsito Naval, el jugador debe comprobar si ocurre algo desafortunado tirando un dado (1d6): • Si es un círculo pequeño de PTN, y la DR es un "6", la Flota es Empujada Fuera de su Curso y debe Detenerse inmediatamente; puede tirar para Continuar (11.13). Si falla, está "Terminada" y se queda en el PTN. • Si es un círculo grande de PTN de Alta Mar: - y la tirada (DR) es un 3 o 4, la Flota es Empujada Fuera de su Curso y debe Detenerse inmediatamente; puede tirar para Continuar (ver 11.13). - y la tirada es un 5 o 6, la Flota es golpeada por una Tormenta desastrosa y se Detiene. Además, se rueda un dado; esa tirada indica el número de Escuadras de Galeras de Guerra eliminadas Y el valor del número de Puntos de Batalla de unidades de Tierra eliminadas. En caso de Transporte Naval, si la tirada requiere eliminar más Escuadras de Galeras de las que hay realmente presentes, el Ejército transportado es eliminado completamente.

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• Una Flota puede "Terminar" en un PTN estándar (pero ver 11.15), pero no en un PTN de Alta Mar. Si se detiene en un PTNAM y falla su tirada de Continuidad, es eliminada. (11.22) Si una Flota o Transporte empieza una Activación en un PTN (porque Terminó la última Activación allí), pasa lo siguiente: • Si sólo es una Flota de Escuadras de Galeras, simplemente mueve dónde desee, sujeto a las reglas de movimiento naval. • Si es una Flota realizando un Transporte Naval, realiza normalmente el Transporte Naval, sólo que no gasta 1 PM para embarcar.

• Los Ejércitos que son navalmente transportados que desean soltar en ruta unidades individuales en su hex de desembarco puede hacerlo sin Detenerse y sin ningún coste en PM. Sin embargo, no pueden soltar unidades en espacios enemigosocupados (incluso con sólo unidades de Guarnición) sin desembarcar. También, soltar más de una unidad en un espacio constituye un desembarco y cuesta 1 PM.

NOTA HISTÓRICA: Debido al modo en que se construían las galeras con su estrecho y escaso calado, su alcance marítimo estaba severamente restringido y la mayoría de su movimiento se hacía a lo largo de las costas y entre los Puertos. Cruzar el mar abierto era invitar al desastre, como pasó algunas veces (al menos) durante esta época. Confróntese las flotas Romanas en la 1ª Guerra Púnica.

(11.3) TRANSPORTE NAVAL (11.31) Las unidades de la tierra no necesitan escuadras de galeras para mover por mar. Simplemente mueven como si fueran una unidad naval, como anteriormente. Sin embargo, sin una escolta de galeras, si son atacadas por Flotas enemigas son eliminadas automáticamente. También están sujetas a Desastres Navales (11.21). Las unidades de a Tierra pagan 1 PM por embarcar en un Transporte naval, 1 PM por navegar (cualquier distancia) y 1 PM por desembarcar (aunque ver 11.33). Pueden combinar el Movimiento Naval con el Movimiento de Tierra. También pueden usar más de una vez el Transporte Naval durante una Activación (aunque raramente tendrán bastantes PM para hacerlo). (11.32) Consideraciones del Transporte Naval: • Una fuerza no puede embarcar para transporte naval a menos que tenga bastantes PM para desembarcar en algún punto durante su movimiento. Si el camino hasta su destino lo hace a través de un Espacio ocupado por Unidades de Tierra noamigas, debe tener bastantes PM para realizar un Ataque Anfibio (11.33) o no podrá embarcar. • Las Flotas con un Líder consisten solamente en Escuadras de Galera que pueden recoger unidades de tierra en un Puerto y seguir moviendo sin tirar para la Continuidad. Sin embargo, en cuanto la primera unidad de tierra sea recogida, la operación pasa a ser un Transporte Naval; tirar por los PM del Líder como si fuera un Movimiento de Tierra normal, restando uno (–1) del resultado para dar cuenta del Movimiento Naval ya realizado. • Los Ejércitos que son transportados navalmente y que desean recoger en ruta unidades de tierra hasta su hex de desembarco puede hacerlo con un coste de 1 PM; estos no tienen que desembarcar y reembarcar, ni tampoco necesitan tirar para la Continuidad. Las escuadras de galeras pueden ser recogidas sin ningún coste de PM y no necesitan una tirada de Continuidad.

EJEMPLO DE TRANSPORTE: El jugador Griego controla todos sus Espacios Natales. También controla Syracuse (Sicilia Oriental). Quiere enviar un Ejército por mar desde Pella (Macedonia) hasta Agrigentum (Sicilia Oriental). El Ejército tiene un Líder 1-3. El Jugador rueda 1d6 para obtener PM y consigue un 3; añadiendo esto al Valor de Campaña del Líder le da 6 PM. Mueve el Ejército 1 PM a Dyrrhachium en la costa oeste de Macedonia y gasta 1 PM para embarcar por el Transporte. Ahora, gasta 1 solo PM por todo el viaje, el Ejército navega hacia el sur a lo largo de la costa griega y hacia el oeste hasta Syracuse en Sicilia Oriental, atravesando Corcyra, Actium, Patrae, Gythium y el Punto de Tránsito de Alta Mar entre Gythium y Syracuse (afortunadamente escapa sin daños en el PTNAM). Gasta 1 PM para desembarcar el Ejército en Syracuse y un último 1 PM para marchar por tierra un Espacio al oeste hasta Agrigentum. El total del coste en PM: 5 PM. Si hubiera habido una fuerza enemiga en Agrigentum, habría tenido bastantes PM (hubiera necesitado 6 en total) para entrar en el Espacio y atacar. (11.33) Ataques Anfibios: La única manera para las unidades de Tierra transportadas de desembarcar en un Espacio de Tierra ocupado no-amigo es dirigir un Ataque Anfibio. Los Ataques Anfibios se realizan exactamente como todas las otras Batallas de Tierra (10.5), incluso es posible el uso de una Retirada Antes de la Batalla, sólo que • el Defensor recibe dos (2) Desplazamientos de la Tirada de Combate

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• el Atacante no puede usar caballería o elefantes (el Defensor puede hacerlo a menos que use una Ciudad/Población para la defensa) • Si el Defensor se repliega (voluntariamente o por la fuerza), el Atacante se considera desembarcado en el Espacio de la Batalla.

(11.34) La finalidad de un Ataque Anfibio es concluir la batalla con la ocupación del espacio de la Batalla. Sin embargo, un Ataque Anfibio sólo puede realizarse si la fuerza Activa tiene bastantes Puntos de Movimiento para desembarcar en otra parte, asumiendo que no ocupa el Espacio de Batalla. En otras palabras, la fuerza debe tener bastantes PM para garantizar un desembarco, en alguna parte, sin luchar una batalla de tierra. Si no los tiene, no puede intentar el Ataque Anfibio. NOTA DEL JUEGO: Si un jugador realiza un Ataque Anfibio y luego descubre que no tiene suficientes PM para reunir los requisitos de 11.34, deshace todas las cosas como si la operación anfibia entera no hubiera tenido lugar. (11.35) Reagrupación después de un Ataque Anfibio: Si el Defensor no se repliega después de un Ataque Anfibio, el Atacante o debe mover fuera del Espacio de la Batalla usando las reglas normales de Transporte Naval (pero sin embarcar en el Espacio de la Batalla—ya se considera embarcado), o puede realizar otro Ataque Anfibio gastando dos PM adicionales. Si no le quedan suficientes PM para realizar la acción, el jugador rueda un dado. Con un resultado de “6”, la flota entera es eliminada, incluso las unidades de tierra que está llevando. De lo contrario, se coloca en el espacio de puerto controlado más cercano. Ver 11.32 para las restricciones sobre el transporte naval.

EJEMPLO DE ATAQUE ANFIBIO: Habiendo capturado Lilybaeum (Sicilia Oriental), Roma decide lanzar una invasión anfibia contra la fuerza Cartaginesa en Thapsus (Africa). Tiene un Ejército en Lilybaeum mandado por un Líder 2-3 y dos Escuadras de Galeras también. Rueda 2 para el Movimiento, por lo que tiene 5 PM. Embarca su Ejército en Lilybaeum para el Transporte y, llevándose ambas Escuadras de Galeras como escolta, navega hasta la neutral Melita a través del PTN entre ambos (rodando un 3 en el PTN, sin efecto alguno). Ya que él no tiene una unidad de tierra en Melita y no está en su Territorio Natal, debe Detenerse y tirar 2d6 para la Continuidad. Saca un 8, modifica a un 7 porque tiene un Líder, por lo que puede Continuar (sin coste extra en PM) y navega hasta Thapsus. La operación ha costado lo siguiente: 1 PM para embarcar, 1 PM para navegar, 1 PM para desembarcar y 1 PM para atacar (no tiene otra elección salvo atacar). El Transporte y el Ataque le ha costado 4 de sus 5 PM. El jugador Cartaginés gana dos Desplazamientos de Tirada de Combate debido al Ataque Anfibio. Asumiendo que el jugador Romano gana la batalla, puede gastar su último PM para forzar al Cartaginés y obligarle a replegarse, teniendo por ello éxito en su invasión. Si los cartagineses ganan la batalla, sin embargo, el jugador Romano se debe reagrupar, y con sólo 1 PM restante no tiene bastantes para navegar hasta otro puerto y desembarcar. Debe por consiguiente rodar 1d6 y, asumiendo un resultado de 1-5, regresar a Lilybaeum (si es su espacio de puerto controlado más cercano). Con una tirada de 6, la flota anfibia (las Escuadras de Galeras y el Ejército transportado) serían completamente eliminadas.

(11.36) Si un transporte naval se detiene en un Espacio de Tierra ocupado por unidades de tierra no-amigos y simplemente planea mover pasado dicho espacio, puede hacerlo si realiza una tirada de Continuidad exitosa. Si falla esa tirada, debe realizar un ataque anfibio automáticamente. Sin embargo, las unidades transportadas no pueden aún intentar mover un Espacio de Tierra no-amigo-ocupado más allá si no tiene bastantes Puntos de Movimiento para dirigir un ataque anfibio. (11.37) Ni caballería ni Técnicas de Asedio pueden ser usados por el Atacante en un ataque anfibio. (11.38) Si un Transporte Naval desembarca en un espacio desocupado y es inmediatamente interceptado por una fuerza enemiga, no se aplica el Desplazamiento de la Tirada de Combate por el Ataque Anfibio.

(11.4) BATALLAS NAVALES (11.41) Iniciar una Batalla Naval. En cualquier momento en que una Flota entre en un Espacio de Puerto o Punto de Tránsito Naval ocupado por una Flota enemiga, puede darse una batalla naval, dependiendo de si la última flota decide luchar o retirarse (ver 11.46 para lo que ocurre con los Transportes que entran en dichos espacios). De cualquier modo, después de la Retirada o la Batalla, la Flota o el Transporte que mueve debe Detenerse y tirar para la Continuidad (11.13), a menos que el jugador "inmóvil" “permita” a la Flota que mueve atravesar, en cuyo caso el Movimiento no se Detiene.

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(11.42) Retirada de una Batalla Naval: Cuando una Flota en movimiento entra en un Espacio/Punto ocupado por una Flota enemiga, la última puede Retirarse a cualquier Puerto que esté a tres o menos Espacios conectados de distancia con tal de que ningún Puerto intermedio, o Puerto de destino, esté ocupado por la Flota de otro jugador (a menos que ese jugador conceda el permiso para hacerlo). Deben respetarse todas las reglas de movimiento naval durante la Retirada, incluyendo tiradas por Desastre Naval en Puntos de Tránsito y tiradas de Continuidad en los espacios no-amigos. Además, si el resultado de cualquier tirada de Continuidad durante la Retirada es un “12”, la flota no puede Retirarse de nuevo durante la actual Activación. Si la flota no puede (o decide no hacerlo) Retirarse, se produce un combate. La Retirada enemiga añade +1 DRM a una tirada de Continuidad para la Flota activa que mueve (11.14).

• Si la Flota de escolta entera es destruida, todas las unidades de tierra transportadas se pierden.

(11.43) Resolver Batallas Navales. Para resolver una batalla naval cada jugador suma sus Puntos de Batalla de las Escuadras; cada Escuadra vale 2 PB. Se obtienen PB adicionales como sigue:

PARTE D: OTRAS UNIDADES

• La Presencia de un Líder. Si hay uno con la Flota, +1PB. • Añadir la tirada de un dado (1d6) al total de PB. NOTA DEL JUEGO: Las Ciudades y Poblaciones no proporcionan beneficio Defensivo de ninguna clase. (11.44) El Jugador con el total más alto gana, con los siguientes efectos: • El jugador perdedor elimina Escuadras de Galeras igual a la diferencia en PB, con cada Escuadra valiendo 2 PB. Redondeando cualquier fracción. • Cualquier escuadra Perdedora restante se retira al Puerto amigo más cercano. • El jugador Ganador rueda un dado. Si es PAR, no sufre pérdida alguna. Si es IMPAR, pierde 1 Escuadra. (11.45) Empate. Si los PB calculados de ambos jugadores son iguales, no hay ningún ganador. Ambas Flotas no pierden nada y permanecen en el Espacio. La Flota Activa debe tirar para la Continuidad (sin DRM) para mover o atacar de nuevo. Sin embargo, si mueve, el jugador no-activo tiene la opción de atacarlo antes de que deje el Espacio, usando las reglas de combate anteriores. En cambio, la Flota Activa puede atacar de nuevo, y de hecho puede continuar haciéndolo hasta que le falle una tirada de Continuidad. (11.46) Ejércitos Transportados en Batallas Navales. Los Ejércitos que se transportan no tienen efecto en una Batalla Naval, pero pueden sufrir los efectos de la misma. • Si son atacados sin una Flota de escolta, todas las unidades de tierra son eliminadas automáticamente; no se pueden Retirar. • Si tienen una Flota de escolta y son atacados y no se Retiran, se eliminan PB de Tierra igual al número de PB de Flota que se pierden. EJEMPLO: La flota pierde 2 Escuadras (igual 4 PB); también pierde un valor de 4 PB de unidades de tierra.

(11.47) De manera distinta a lo dicho en 11.46, las Flotas no tienen efecto en los Ejércitos, y viceversa, por lo que se refiere a las batallas. Una Flota que consiste solamente en Escuadras de Galeras puede libremente entrar en un espacio de Puerto que contenga un Ejército enemigo—aunque tendrá que tirar para la Continuación si desea mover más allá, y se permanece en el espacio enemigo-ocupado sería eliminada en la Fase de Aislamiento. (11.48) Las Nuevas-Tiradas (10.55) no son posibles en las batallas navales.

12.0 UNIDADES ESPECIALES 12.1 Guarniciones 12.2 Mercenarios (Sólo Juego Avanzado) 12.3 Milicia 12.4 El Soldado de Fortuna 12.5 Independientes 12.6 Piratas 13.0 BÁRBAROS 13.1 Tribus 13.2 Infantería Bárbara 13.3 Rebeliones (Sólo Juego Avanzado) 13.4 Invasiones Bárbaras (Sólo Juego Avanzado)

(12.0) UNIDADES ESPECIALES (12.1) GUARNICIONES (12.11) Las Guarniciones no son unidades de combate. Sin embargo, funcionan de la misma manera que las unidades de combate de Tierra, con las siguientes excepciones: • No tienen Factor de PB. Si son atacadas mientras se encuentran solas en un Espacio, son eliminadas automáticamente sin pérdidas para el Atacante (pero el Atacante debe pagar el +1 PM habitual para entrar en el Espacio de la guarnición). Las Guarniciones por si solas no se pueden Retirar. • No pueden ser usadas para satisfacer pérdidas. Si están apiladas con un Ejército amigo que debe Replegarse como resultado de una batalla, se repliegan con el Ejército. • Un ejército enemigo que usa la Retirada puede mover a través de un espacio de Guarnición-controlado gastando un (1) PM de su Retirada para hacerlo; no elimina la guarnición, ni puede hacerlo. (12.12) Las Guarniciones controlan los espacios que ocupan. (12.13) Las Guarniciones pueden mover individualmente (como un Movimiento Menor) o como parte de un Ejército. No pueden acabar ningún Movimiento en una Fortaleza de Montaña a menos que esté apilada con un Ejército.

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(12.14) Crear Guarniciones. Un jugador puede crear Guarniciones: • durante un Movimiento Mayor, dividiendo una unidad de tierra normal apilada con un Ejército; la división de la unidad le cuesta al ejército 1 Punto de Movimiento (incluso si divide más de una unidad), en el número de guarniciones indicado por la fórmula en 12.16. Las unidades originales se reemplazan con unidades de guarnición. La Guarnición recientemente creada puede convertirse en ese caso en una Población en el inmediatamente siguiente Movimiento Menor deseado (o durante cualquier Movimiento Menor posterior). • durante un Movimiento Menor, dividiendo una unidad de tierra normal según la fórmula en 12.16. Dividir una unidad en guarniciones consume todo el Movimiento Menor; las guarniciones no pueden mover más allá, ni pueden convertirse en Poblaciones durante esa Activación. • rehusando a, o siendo incapaz de, reconstruir unidades HI o LG de fuerza-reducida durante la Fase de Potencial Humanover 10.86. (12.15) Las guarniciones nunca pueden crearse sin disolver una unidad de infantería (en otros términos, simplemente usted no puede crearlas desde el inicio). (12.16) La formación de una Guarnición usa la siguiente fórmula. Las guarniciones no pueden volver al estado de LI/HI/LG. 1 LG o HI de fuerza-completa = 3 unidades de Guarnición 1 LI = 2 unidades de Guarnición 1 LG o HI de fuerza-reducida = 1 unidad de Guarnición (12.17) No pueden usarse ni Mercenarios ni unidades de Milicia para crear Guarniciones. (12.18) Al determinar quién controla un Espacio, se tratan las Guarniciones como Unidades de Tierra regulares, pero no tienen valores de Puntos de Batalla. EJEMPLO DE CREACION DE UNA GUARNICION: Un ejército Griego recientemente activado mueve hasta la desocupada Venusia (a sur de Italia). Deja allí una unidad de Infantería Ligera (sin coste alguno de PM) y mueve adelante. Después de acabar el ejército su Movimiento, el jugador Griego usa su primer Movimiento Menor para disolver (dividir) la LI en 2 unidades de Guarnición.

(12.2) MERCENARIOS (12.21) Contratar Mercenarios (Juego Estándar). Un jugador puede contratar Mercenarios. Puede hacer esto o en la Fase de Potencial Humano o como uno de sus dos Movimientos Menores en la Fase de Activación. Excepción: El Jugador Romano nunca puede contratar mercenarios. Mercenarios: • Siempre son HI • Son construidos y colocados solamente en provincias nonatales controladas por ese jugador

• Cada unidad cuesta 2T • Siempre se quitan en la Fase de Eliminación del Turno de Juego que sigue a su aparición, sin tener en cuenta dónde están. Ejemplo: si son colocados durante el 2º Turno de Juego, serán quitados en la Fase de Eliminación del 3º Turno de Juego. (12.22) Efectos de los Mercenarios (Juego Estándar). Las unidades Mercenarias cuentan contra el límite de MaxPH (Máximo Potencial Humano) —ver 6.42. Nunca pueden usarse para crear guarniciones. Son parte de las fuerzas armadas de un jugador, por lo que garantizan el Control. También afectan al Saqueo y Pillaje; ver 7.52. (12.23) Contratar Mercenarios (Juego Avanzado). Un jugador puede contratar Mercenarios a través del juego de una carta, o (en el caso de Cartago) a través del juego de cualquier carta “Hold In Hand / Mantener en Mano”. Ver 12.24 para más detalles. Al crear Mercenarios, un jugador debe gastar 2T (y no puede gastar ninguno más). Esos 2T compran: • 2 LI Mercenarias, o • 1 Caballería Mercenaria, o • 1 HI Mercenaria. (12.24) Restricciones de los Mercenarios (Sólo Juego Avanzado). Los Mercenarios son Unidades de Tierra que un jugador puede contratar para el resto de un Turno de Juego. Sólo están disponibles jugando una Carta de Mercenarios, con dos excepciones: • Roma nunca puede contratar Mercenarios. • Cartago también puede contratar a Mercenarios jugando cualquiera carta “Hold In Hand / Mantener en Mano” (pero no cartas “Play When Drawn/Jugar Cuando se Roba”) con el propósito de crear Mercenarios. El evento literal de esa carta es ignorado, y Cartago paga por ellos según 12.22 o 12.23. NOTA DEL JUEGO: Sí, esto es correcto. El jugador Cartaginés puede jugar CUALQUIER carta “Hold In Hand” e ignorar lo que dice la carta en favor de comprar Mercenarios. La Carta de Evento simplemente va hacia el montón de Descartes. No puede usar las cartas “Play When Drawn” para este propósito. (12.25) Colocación de Mercenarios (Ambos Juegos). Las unidades Mercenarias pueden ponerse en cualquier Espacio en cualquiera provincia controlada, o con cualquiera de las unidades o ejércitos existentes del Jugador en una provincia esté o no controlada. Cuando más de una unidad Mercenaria es contratada (2 LI Mercenarias, por ejemplo), pueden ponerse juntas o repartidas según elija el jugador. (12.26) Usar Mercenarios (Ambos Juegos). Las unidades Mercenarias nunca pueden usarse para crear guarniciones, pero aparte de eso precisamente actúan como cualquier otra unidad bajo el mando del Jugador propietario. Controlan los Espacios que ocupan, y cuentan como unidades normales con el propósito

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de establecer el control de Provincias y Territorios. Las HI Mercenarias cuentan contra el límite de MaxPH (6.2), y los Mercenarios tienen efecto en el Saqueo y Pillaje (7.52). (12.27) Eliminación de Mercenarios (Sólo Juego Avanzado). La Infantería Mercenaria siempre se quita en la Fase de Eliminación (Fase C), sin tener en cuenta dónde están. La Caballería Mercenaria no se quita, pero en cambio es cambiada por Caballería Regular.

(12.4) EL SOLDADO DE FORTUNA (12.41) El evento del Soldado de Fortuna permite a un jugador usar un ejército extra para hacer estragos en los planes de otros jugadores. Los Ejércitos de Soldados de Fortuna no dan el Control a cualquier Jugador; anulan el control del Espacio que ocupan a los jugadores. Excepción: Cuando es jugada por el jugador Romano, esta carta se trata de manera diferente (ver 12.47).

(12.31) Creación de la Milicia. Cada vez que un Jugador pierde una Batalla de tierra en su Territorio Natal en la que pierda Puntos de Batalla de las unidades del combate distintas de las mismas unidades de Milicia, o en que una Ciudad ha sido atacada y su fuerza de defensa bajó hasta 3 PB, inmediatamente seguido a la resolución de esa Batalla y antes de que nada más ocurra, el jugador Perdedor puede hacer una llamada inmediata de Unidades de Tierra adicionales. Esta leva de emergencia llama a filas unidades de Milicia.

(12.42) Cuando ocurre el evento de SdF, el jugador: • pone las unidades SdF según 12.43. • puede (no debe) mover el SdF y su Ejército como su Movimiento Mayor. • tiene sus Movimientos Menores normales incluso mueve la fuerza SdF en su Movimiento Mayor. • puede usar las fuerzas de SdF como si fueran propias (ver en cambio 12.44) durante cualquiera de sus Activaciones por el resto del Turno de Juego (incluso de la actual Activación). • quitar las fuerzas de SdF en la Fase de Eliminación del siguiente Turno de Juego.

(12.32) Las unidades de Milicia operan como sigue:

(12.43) El jugador recibe:

• Cada unidad de Milicia es un 1 PB de infantería • La Milicia nunca puede salir, ni siquiera temporalmente, de su Territorio Natal. • La Milicia sólo puede crearse una vez por cada Activación, pero es totalmente posible durante las múltiples Activaciones en un solo Turno de Juego (si el jugador se enfrenta a batallas perdidas en su territorio natal). • Cada vez que un jugador aumenta su Milicia, su Nivel de Estabilidad disminuye en uno (–1). • Toda la Milicia es eliminada en la Fase de Eliminación del Turno de Juego que sigue su creación.

• El Líder SdF 3-4 • 4 HI, 2 LI, 1 Caballería y 1 Elefante.

(12.3) MILICIA

(12.33) Para aumentar la Milicia, ruede 1d6 y divida en dos el número (redondeando al alza). El resultado es el número de unidades de Milicia creado (ver además 12.34). La Milicia puede colocarse en uno o más Espacios desocupados por unidades enemigas en Territorio Natal. Cada unidad de Milicia vale 1 PB. (12.34) El número de Milicia creado está sujeto al Nivel actual de Estabilidad del jugador: • Si el rango de la tirada de Estabilidad del jugador es Estable, usar el resultado en 12.33. • Si el rango de la tirada de Estabilidad del jugador es Malestar, disminuya el número de Milicia creada en 12.33 por uno (–1). Por ejemplo, una tirada de 5, qué normalmente produciría tres unidades de milicia, ahora da un resultado de sólo dos. • Si el rango de la tirada de Estabilidad del jugador es Tumulto, no puede crearse Milicia en absoluto. NOTA DEL JUEGO (Sólo Juego Avanzado): hay una carta que permite a los jugadores aumentar la milicia sin tener que perder una batalla; ver 17.2.

Los pone en cualquier parte de su Territorio Natal. NOTA DEL JUEGO: Algunos escenarios empiezan ya con el Soldado de Fortuna en juego (históricamente, Pyrrhus de Epirus). (12.44) La fuerza de SdF se trata como uno de los ejércitos del jugador, sólo que no puede recoger a ninguna de sus unidades de tierra (Natales) o atacar con ellas. Puede mover a través de unidades de tierra del jugador sin detenerse y apilarse con ellas; si la pila es atacada, todas las unidades se defienden. No hay galeras Soldado de Fortuna, pero el jugador puede proporcionar una 1 escuadra de galeras como escolta (máximo), si el ejército de Soldados de Fortuna quiere mover por mar. (12.45) Las Ciudades o Poblaciones capturadas por el Ejército de SdF se vuelven propiedad del jugador del SdF. Siempre que una batalla luchada por el Ejército SdF produce la destrucción de una Población o reducción de una Ciudad, el jugador del SdF decide normalmente si tirar un dado o no para Saqueo y Pillaje (ver 7.5). (12.46) El SdF y su Ejército se eliminan automáticamente en la Fase de Eliminación del siguiente Turno de juego. (12.47) El jugador Romano nunca obtiene al SdF o su ejército. En el Juego Estándar, si él rueda el evento SdF, tira de nuevo para un evento diferente. En el Juego Avanzado, si él consigue la carta SdF, puede conservarla para asegurarse de que ningún otro jugador la reciba. Alternativamente, puede jugar la carta para traer al juego un Dictador, si (y sólo si) hay algún ejército enemigo en cualquier Espacio de su Territorio Natal en el

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momento de jugar la carta. Cuando se declara un Dictador, el Jugador Romano quita del tablero uno de sus Líderes (a su elección) y lo devuelve a su Bolsa de Líderes. Entonces roba a ciegas tres Líderes Bolsa de Líderes. Y puede poner a uno de estos tres (a su elección) en Roma como Reemplazo por el Líder eliminado. Los otros dos se devuelven a La Bolsa. NOTA DEL DISEÑO: Roma simplemente no contrató mercenarios del tipo Soldado de Fortuna.

(12.5) INDEPENDIENTES Las unidades de Tierra Independientes son creadas bien desde el despliegue inicial—Pergamum, Rhodes, Syracuse y el Mamertines— o como resultado del juego de una carta (Pontus). Los Independientes deben ser atacados si un jugador mueve fuerzas a sus espacios, a menos que se especifique lo contrario debajo (Rhodes, por ejemplo), o a menos que el jugador tenga una Alianza con ellos. Por ejemplo, si un jugador mueve una flota al espacio de Syracuse, debe atacar a la flota de Syracuse. Un jugador que controla una escuadra de galeras que pertenece a un Independiente no tiene que pagar el Mantenimiento por ella (6.4). (12.51) Rhodes Juego Estándar. Rhodes tiene una isla bien defendida y una potente armada. El uso de la armada (sólo) está disponible al jugador que controle Rhodes. Un jugador que controla Rhodes empieza cada Turno de Juego con 2 Escuadras de Galeras Rhodesas en Rhodes, sin tener en cuenta lo que pasó en el anterior Turno de Juego. Los Jugadores controlan Rhodes ocupándola. Juego Avanzado. El uso de la armada (sólo) está disponible al jugador que juega la carta de Alianza con Rhodes. En este punto, ese jugador control ahora la flota de galeras de Rhodes que puede combinarse con otra Flota. Esta alianza permanece así hasta que la carta de Alianza con Rhodes la juegue otro jugador. Ver 17.2. Ambos Juegos. Los Jugadores pueden realizar libremente el Movimiento Naval a través de Rhodes (y sin tener que Detenerse), a menos que Rhodes sea controlada por otro jugador. Sin embargo, los jugadores que emprenden cualquier Movimiento Naval en o a través de Rhodes deben pagar a Rhodes 1T. Si un jugador controla Rhodes, se lleva el dinero. De lo contrario, pasa a la Banca. (12.52) Los Mamertines Este grupo de furiosos Campanienses controla Messana al inicio del 1er Turno de Juego (300-275 AC e históricamente, conducidos hacia la 1ª Guerra Púnica). Nadie controla o mueve a los Mamertines; no se Retiran o Repliegan. Su único destino es la eliminación.

(12.53) Syracuse Syracuse es una Ciudad independiente, con un ejército y una flota. Aunque sus días de gloria —siglo 4º AC—habían pasado, todavía era una potencia. Sus unidades no mueven mientras sea independiente. Sin embargo, una Potencia que capture el espacio de Syracuse gana el control sobre cualquier Unidad de Tierra y/o Flotas que queden (así como la Población o Ciudad si todavía existe alguna). (12.54) Pergamum (Sólo Juego Avanzado) Esta importante potencia “segundona” controla la mayoría de lo que el mapa muestra como Ionia. Es un destacado independiente que mantiene ese estado hasta que todas las unidades de Pergamene han sido quitadas del juego. Los jugadores pueden usar Pergamum como un aliado jugando la carta de Alianza con Pergamum. De otro modo, sus unidades sólo se mantienen en el lugar y se defienden, cuando sea necesario. NOTA HISTÓRICA: En 133 AC, Attalus III de Pergamum legó realmente su reino a Roma. Nosotros no nos anticipamos a nadie haciéndolo para este juego—pero si eso ocurre, asegúrese de hacérnoslo saber. (12.55) Pontus (Sólo Juego Avanzado) El seudo reino macedónico de Pontus, y sus gobernantes Mitridates, demostró ser una gran espina para Roma aproximadamente durante el tiempo equivalente a un turno de juego. Pontus entra en juego a través de la Carta de Pontus. Cuando se juega la carta de Pontus, la Potencia Independiente, Pontus, es activada en nombre del jugador que juega la carta, pero sólo si hay al menos un Espacio desocupado en Pontus. Ese Jugador es ahora El Jugador de Pontus (además de su otra potencia). Cuando es activado, se ponen las unidades siguientes en cualquier Espacio(s) desocupado de Pontus, a discreción del Jugador de Pontus: • • • •

4 HI 2 LI 1 Cav 1 Escuadra de Galeras (sólo si está libre un Puerto).

El MA (Marcador de Activación) de Pontus se pone inmediatamente en La Bolsa. Cuando se roba el MA de Pontus, el Jugador de Pontus sólo toma el mando de las unidades Ponticas. No gasta 1T para la Activación, ni coge una Carta de Evento. Obtiene un Movimiento Mayor y dos Movimientos Menores, pero sólo las unidades Ponticas pueden participar en estos movimientos. Pontus no puede aumentar sus Unidades de Tierra, y no puede apilarse con las Unidades de Tierra regulares del Jugador o usar sus galeras. Pontus es un Independiente; su presencia no da a ningún jugador el Control sobre algo, excepto en nombre de Pontus. Pontus, en esencia, cancela el control a otros jugadores.

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Pontus permanece en juego hasta que su última unidad de combate sea eliminada. Pontus no tienen ningún líder; la línea gobernante de los Mitridates era, esencialmente, del tipo 0-0. Mientras haya una unidad de combate de Pontus en el mapa, si bien, el MA de Pontus vuelve a La Bolsa. NOTA HISTÓRICA: En palabras del historiador Peter Green, “Los primeros reyes de Pontus se parecen tanto como una familia de convictos escapados... Mitrídates IV [daba el perfil] de un alcohólico de malas calles“. No obstante, ¿Cuántas personas de esta época tienen una ópera de Mozart en su honor?

en un Espacio desocupado cualquiera del Territorio Natal del jugador afectado. Pueden ponerse en un espacio desocupado de Población o Ciudad (en tal caso ver debajo). Empezando con el próximo MA robado, cada jugador cuyo MA es robado (excepto el jugador afectado) debe hacer dos cosas mientras la Revuelta siga “viva” (además de sus Activaciones normales):

(12.6) PIRATAS

• Añadir 1 BI al Ejército de Esclavos • Mover el Ejército entero un Espacio (ignorando Puntos de Tránsito), pero dejando 1 unidad en cualquier Población o Ciudad en que empezó esa Activación. Haciendo esto, puede atacar a cualquier unidad en ese Espacio. Si el único lugar al que puede mover está en un espacio ocupado enemigo, el Ejército de Esclavos sencillamente puede quedarse donde está.

(12.61) Los Piratas son una función del juego de un evento de Piratas (Sólo Juego Estándar) o una carta de Piratas (Sólo Juego Avanzado), en cuyo momento se coloca una ficha de Piratas en uno de lo siguiente:

(12.72) La Revuelta acaba cuando todas las unidades del Ejército de Esclavos se han eliminado. En ese momento, aumente la Estabilidad en uno (+1).

• cualquier Punto de Tránsito Naval (pero no un Punto de Tránsito de Alta mar) • Puerto no-controlado que no esté a 1 Espacio Naval de Rhodes • Tarsus (Cilicia/Asia), si ese Puerto no está ocupado por la Escuadra de Galeras de un jugador. (12.62) Los Piratas bloquean las Líneas de Comunicación (según 6.15), ya que la LDC no puede trazarse a través de un PTN ocupado por Piratas. Además, una Flota que mueva a un PTN Pirata-ocupado debe Atacar a esos Piratas, de lo contrario no puede entrar en ese PTN. (12.63) Los piratas permanecen en el lugar hasta que la Flota de un jugador mueva al Punto de Tránsito/Puerto Pirata-ocupado y derrote a los piratas. Para hacerlo, el jugador que mueve tira un dado (1d6) al que le añade la fuerza de PB de las escuadras de galeras de esa Flota, más (+1) si la flota tiene un líder. • Si el DR modificado es ‘6' o superior, quite la ficha de los Piratas. La Flota puede verificar la Continuidad, como si hubiera ganado una batalla. • Si la Flota no derrota a los Piratas, debe Retirarse al último Puerto atravesado y está "Terminada" para ese Movimiento. (12.64) Los Piratas de Cilicia. Este azote de la navegación del Mediterráneo oriental son algo diferente de sus bárbaros camaradas. Cuando entran al juego, bloquean la LDC para un Espacio/Punto Naval en todas las direcciones desde Tarsus que no estén ocupadas por escuadras de galeras amigas. Además, al tirar para eliminar a los Piratas Cilicios, restar uno (–1) de la tirada del jugador.

(12.73) Las unidades de esclavos no pueden usar el Transporte Naval. Si son atacadas, ni pueden Retirarse ni Replegarse. Si el Ejército de Esclavo se pone inicialmente en un espacio desocupado de Población o Ciudad, o si entra o captura una Población o Ciudad durante su Movimiento, no convierte la Población/Ciudad de su actual propiedad, pero anula control de esa Población/Ciudad para todo lo concerniente a Ingresos, Punto de Civilización y Líneas de Comunicación. Además, si son atacadas, automáticamente usa la Población o Ciudad en la defensa. (12.74) Las pérdidas en Batallas o Población/Ciudad nunca generan Milicia para los Esclavos.

(13.0) BÁRBAROS Un juego de Pax Romana seguro que tendrá numerosos Bárbaros. Estos aparecen con las Invasiones y Rebeliones Bárbaras, y como Tribus de fuerza desconocida que bloquean a los jugadores el camino para controlar varias provincias. Las reglas aquí cubren todos estos tres tipos.

(13.1) TRIBUS (13.11) Hay 30 Fichas Tribales. Cada ficha tiene dos caras: el anverso o frontal tiene una “?” para mostrar su cara no-revelada, y el reverso o trasera tiene un número que indica cuánta Infantería Tribal representa la ficha. Al preparar el juego, todas las Fichas Tribales se ponen por su cara "?" en el tablero, puestas en el mapa totalmente mezcladas y al azar, la cara no-revelada boca arriba, una por cada Espacio Tribal. Cualquier Ficha Tribal sobrante se mantiene a un lado, también con su cara no-revelada boca arriba.

(12.7) EJÉRCITOS DE ESCLAVOS (12.71) Cuando el evento de Revuelta de Esclavos/Slave Revolt (Sólo Juego Estándar) o la carta de dicho Evento (Sólo Juego Avanzado) es jugada (ver 17.0), el jugador afectado sufre una Revuelta de Esclavos. Primero, el nivel de Estabilidad del jugador afectado es disminuido en uno (–1). Siguiente, un jugador con el que no tenga una Alianza actualmente pone 2 BI

(13.12) Las tribus entran en juego siempre que una fuerza entre en un Espacio Tribal, en cuyo momento la Ficha Tribal se gira para revelar su valor de Infantería Tribal inicial (el promedio es 2-8). Cuando la Tribu recibe pérdidas, las fichas de Infantería Tribal se colocan entonces en el mapa en ese espacio mientras la

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Ficha Tribal se gira de nuevo y se pone con las otras Fichas Tribales sin usar.

los jugadores no-activos rueda el dado por la fuerza Bárbara y distribuye las pérdidas.

(13.13) Al entrar en un Espacio Tribal se inicia automáticamente un ataque contra la Tribu. Como resultado, cuesta +1 PM entrar en el Espacio. Cuando son atacadas, las Tribus ni pueden Retirarse ni Replegarse.

(13.25) Algunas unidades Bárbaras son quitadas del mapa en la Fase de Eliminación. Otras no. Ver las reglas específicas para cada Invasión o Rebelión Bárbara.

(13.14) Las unidades de Infantería tribales nunca pueden mover. (13.15) Las unidades tribales controlan los Espacios que ocupan. Como resultado, pueden disputar el control de provincias de un Jugador. (13.16) Las tribus pueden ser atacadas por Infantería Bárbara que realizan una Invasión Bárbara. (13.17) Las unidades de Infantería tribal sólo son quitadas del mapa como resultado de las Batallas. No desaparecen en la Fase de Eliminación. (13.18) Si un Evento requiere una que Ficha Tribal sea devuelta al mapa (como hace la Carta de Evento de "Resurgimiento Tribal/Tribal Resurgence" en el Juego Avanzado), una Ficha Tribal sin usar es elegida al azar y puesta en un Espacio Tribal desocupado, por su cara no-revelada. Sin embargo, ningún Espacio Tribal puede contener alguna vez más de una Ficha Tribal, por lo que si no hay ningún Espacio Tribal desocupado en el mapa (muy improbable), no se coloca ninguna Ficha Tribal. NOTA DEL DISEÑO: Había, obviamente, muchas más tribus de las que se dan en el juego. Nosotros hemos mantenido la presencia de “26” para los propósitos del juego.

(13.2) INFANTERÍA BÁRBARA (13.21) Las unidades de Infantería Bárbara (BI) entran en el juego al jugar notas de Evento (Juego Estándar) o cartas de Evento (Juego Avanzado). Las Cartas de Evento primordiales generadoras de Bárbaros son las Rebeliones (13.3) y las Invasiones Bárbaras (13.4). (13.22) Las unidades BI controlan los Espacios que ocupan. Como resultado, pueden disputar el control de provincias de un Jugador. (13.23) Las unidades BI se colocan y mueven según las condiciones de la Tabla de Eventos (Juego Estándar) o carta de Evento (Juego Avanzado) que causa su colocación. A menos que se especifique lo contrario, no pueden Mover, Retirarse o Replegarse. (13.24) Si un Ejército en movimiento entra en un Espacio que tiene BI debe atacar a esas BI, usando la mecánica de Combate de Tierra normales. Sin embargo, a menos que la carta de Evento especifique lo contrario (como hacen varios eventos de Invasión Bárbara), nadie juega con el Ejército BI, ninguna carta es jugada en su beneficio, y la BI no puede retirarse ni replegarse. Uno de

(13.26) Los ejércitos de Invasión Bárbaros son, en la mayoría de los casos, manejados de manera diferente a otra Infantería Bárbara. El jugador que coloca al ejército invasor—y en algunos casos otros jugadores durante ese Turno de Juego— controla al ejército como si fuera uno de los suyos. Los ejércitos de Invasión Bárbaros pueden atacar a otra Infantería Bárbara e Infantería Tribal incluso. Estas reglas se aplican a varios tipos de Invasión Bárbara pero sólo a un tipo de Rebelión, la Rebelión Masiva de la Galia (ver 13.3). (13.27) Los ejércitos de Invasión Bárbaros pueden atacar y destruir Ciudades y Poblaciones si el jugador que los controla lo desea. Si lo hacen, automáticamente hacen un intento de Saqueo y Pillaje.

(13.3) REBELIONES Esta sección de reglas se consulta cuando se juega una carta de Rebelión (Juego Avanzado) o se obtiene un evento de Rebelión (Juego Estándar), después de tirar los dados (2d6) y la Tabla de Rebelión indica donde tiene lugar la rebelión. Los detalles específicos para cada área se enumeran debajo. A menos que se indique específicamente en la regla para una Rebelión determinada, todas las unidades de Infantería Bárbaras que entran en el juego como resultado de una Rebelión permanecen en el mapa hasta se eliminan.

AFRICA Esto sólo está en efecto si el jugador Cartaginés tiene mercenarios en la provincia de África. Si no hay ninguno, se trata como "Ningún Evento/No Event". Si hay Mercenarios, quítelos y reemplácelos con BI igual a su fuerza en PB. Si cualesquiera mercenarios rebeldes están ahora en el mismo Espacio que las unidades Cartaginesas, los mercenarios rebeldes atacarán a esas unidades. Si los rebeldes ganan la Batalla, los Cartagineses deben replegarse desde ese espacio. Si los rebeldes pierden la batalla son totalmente eliminados de ese Espacio (no hay retiradas o repliegues). Los rebeldes que no pierden y los rebeldes en otros Espacios, permanecen en el lugar hasta que son eliminados; no pueden usar la Retirada. África no proporciona ningún ingreso hasta que todos esos rebeldes sean eliminados.

BRITANNIA Cuando los Britanos se rebelan, se quitan todas las guarniciones y se coloca un ejército de 3 BI (sin líder) en un Espacio desocupado cualquiera. Nadie controla Britannia hasta que ese ejército sea eliminado.

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CYPRUS Cuando los Cypriotas se rebelan, no se permite ningún Movimiento Naval en o a través de un espacio de Cyprus por el resto del Turno de Juego, a menos que el jugador ya tenga una Escuadra de Galeras en un espacio de Cyprus en cuyo caso esta restricción se ignora.

DANUBE Todas las unidades del jugador (no marcadores tribales o BI) hasta un máximo de 8 PB en un Espacio cualquiera de las provincias de los Territorios del Danubio/Danube son eliminadas. Si no hay ninguna unidad, tratar como "Ningún Evento".

GERMANY Todas las unidades del jugador (no marcadores Tribales o BI) hasta un máximo de 8 PB en un Espacio cualquiera de las provincias de Germania Inferior o Superior son eliminadas. Si no hay ninguna unidad, tratar como "Ningún Evento". NOTA DEL JUEGO: Las Rebeliones germanas son diferentes de las invasiones germánicas... muchas actividades destructivas de los Germanos en este juego.

GALIA/GAUL Si ningún jugador controla cualquier provincia en el continente Galo, el jugador puede quitar una guarnición cualquiera en la Galia. Si no hay ninguna, no pasa nada. Si una provincia cualquiera está controlada, ruede 1d6. Modifique la DR sumando el número de provincias Galas (aparte de Britannia) que son controladas por jugadores. Si la DR modificada es un 1-6, es una Rebelión Local de una o dos tribus. Elimine todas las guarniciones o unidades de tierra del jugador propietario (hasta un máximo de 8 PB) de un Espacio cualquiera de la Galia que no sea una Población o Ciudad, y reemplazarlas con 3 BI. Además, ponga 1 unidad BI en cada Espacio no-controlado de esa provincia. Estas serán puramente defensivas y no pueden ser movidas por jugador alguno. Esto, sin embargo, puede afectar al Control. Si la DR modificada es un 7+, se produce una Rebelión Masiva. • El Jugador señala una de las cuatro provincias Galas como el origen de la Revuelta. Todas las unidades de tierra y guarniciones de los jugadores propietarios en esa provincia que no está en Poblaciones o Ciudades se quitan del mapa. • El Jugador recibe entonces al líder Galo 2-5, más tanta BI igual a la tirada de dos dados (2d6). El jugador pone este ejército en cualquier Espacio (esté o no ocupado) en la provincia seleccionada y, como Movimiento Mayor para esta Activación (y para cualquier Activación subsiguiente para cualquier Jugador este Turno de Juego si el siguiente jugador activo lo desea), ese jugador puede emprender Operaciones Militares con ese Ejército Galo (como su Movimiento Mayor). Si el Espacio de colocación está ocupado, el Ejército Galo

ataca inmediatamente ese Espacio, gastando 2 PM por hacerlo, usando las reglas de Batalla de Tierra normales (incluso la posibilidad de Retirada Antes de la Batalla). • El Ejército Galo no puede salir de la Galia (o ir a Britannia). • El Ejército Galo entero se quita del tablero en la Fase de Eliminación del próximo Turno de Juego. NOTA DEL JUEGO: Sí, es exactamente como dice: el jugador puede usar a los rebeldes Galos cada vez que se extrae un MA ese Turno de Juego. Para cualquier jugador que ronde por la Galia durante una Rebelión Masiva, esto puede ser Algo Muy Malo. Una vez que se da una Rebelión Masiva, nunca puede ocurrir de nuevo. Trate cualquier rebelión Gala subsiguiente como local. Los espacios con Poblaciones y Ciudades nunca son afectados por una Rebelión Local. Sin embargo, pueden ser atacados por el Ejército Galo durante una Rebelión Masiva.

HISPANIA Elimine una unidad de guarnición cualquiera en Hispania, y luego ponga 3 BI en • Cualquier Espacio vacío, no Población/Ciudad, de Lusitania y • Numantia (Tarraconensis), si no está controlado. Las unidades que muevan a un Espacio hispano conectado a algún Espacio arriba mencionado paga +1 PM por cada Espacio que entre.

JUDEA Lo siguiente son los efectos de una Revuelta Judía. • Quitar todas las fichas de guarnición en Judea, y eliminar al menos 1 PB de cualquier tipo, además de las guarniciones. • Colocar 1 BI en cualquier Espacio ahora-desocupado de Judea. La BI va en una Ciudad desocupada o Población si existe alguna, y usará la Ciudad/Población en la defensa cuando sea atacada. Los espacios ocupados por Flotas no se consideran “desocupados”. • Mientras al menos una BI "Judía" esté en el mapa, las unidades que muevan a Judea gastan 2MP por cada Espacio que entre.

MAURETANIA Cuando los moros (mauritanos) se rebelan, ponga 1 BI en cada Espacio desocupado de la provincia (no se ponen ninguno si todos los espacios están ocupados). Nadie controla Mauretania hasta que se eliminen todos los rebeldes.

MOTÍN NAVAL El jugador señala una Flota cualquiera en el mapa como provocadora de un motín. Esa Flota no puede mover por el resto del Turno de Juego, o hasta que el jugador propietario pague 1T por la Escuadra (y debe hacerlo por todas las escuadras de esa Flota)... lo que primero se dé.

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SARDINIA Ponga una unidad BI en cualquier Espacio de Sardinia (Cerdeña) que esté desocupado u ocupado solamente por una guarnición. En el último caso, quite la guarnición. Las Flotas del Jugador no son afectadas.

(13.4) INVASIONES BÁRBARAS (Sólo Juego Avanzado) Las invasiones bárbaras pueden —como históricamente lograron— romper incluso los planes mejor cuidados. Sin embargo, a diferencia de algunas Rebeliones (13.3), todas las fuerzas de la Invasión Bárbara se eliminan durante la Fase de Eliminación del Turno de Juego siguiente. (13.41) Cuando se juega una Carta de Invasión Bárbara —debe jugarse antes de emprender su Operación para esa Activación— el Jugador rueda 2d6 y consulta la Tabla de Invasión para determinar qué grupo de bárbaros invade. Realiza las acciones enumeradas en la sección inferior que corresponden al resultado de la tirada de los dados. (13.42) Si el resultado requiere la colocación y movimiento de una fuerza Bárbara, el Jugador que robó la carta emprende una Operación Militar con las unidades previstas para esa Invasión. Estas unidades funcionan como todas las demás unidades de tierra, sólo que no pueden usar Transporte Naval y pueden mover en o a través de espacios que contengan fuerzas amigas del jugador activo. En algunos casos, al final del movimiento de la fuerza Bárbara, se queda dónde está, sin mover durante ninguna otra Activación hasta que son eliminadas por otro jugador. En otros casos (Germanos, por ejemplo), son posibles activaciones múltiples, e incluso para jugadores diferentes. (13.43) Las pertinentes cartas de Evento pueden ser jugadas por cualquier Jugador, incluyendo al Jugador propietario, durante las operaciones Bárbaras. (13.44) Si, durante cualquier Invasión, el Ejército Bárbaro llega a un PM de distancia de una Capital Natal, el Jugador afectado (sólo) reduce su Estabilidad en uno (-1), a menos que el espacio ya sea enemigo-controlado (es decir, no controlado por el jugador que lo controlaba al inicio del juego). Sin embargo, ésta es una penalización única (una vez) contra cualquier jugador por cada Ejército Bárbaro.

GALOS OCCIDENTALES Esto no es un Evento si las cuatro provincias Galas del continente Galo son controladas por los jugadores. Si no, el Jugador que rueda por esto recibe un ejército de invasión Galo de: • BI igual al total de rodar 2 dados (2d6) • Un Líder 1-5 Bárbaro Coloca este Ejército en cualquier Espacio (esté o no ocupado) en el continente Galo y emprende Operaciones Militares con este Ejército además de sus operaciones normales —Expansión o

Reclutamiento— para esa Activación. Si el Espacio de colocación está ocupado, el Ejército ataca inmediatamente este Espacio, gastando 2 PM por hacerlo. Este Ejército se trata como cualquier otro Ejército; no hay ninguna Restricción de Movimiento. El ejército Galo permanece en el mapa, a menos que sea eliminado, hasta la Fase de Eliminación del próximo Turno de Juego, cuando se quita. Sólo el jugador que roba la carta puede usar este ejército, y sólo por esta vez.

GALOS ORIENTALES El Jugador que rueda esto recibe un ejército de invasión Galo en Sarmatia o Scythia: • BI igual al total de rodar 2 dados (2d6) • Un Líder 1-5 Bárbaro. Coloca este Ejército en cualquier Espacio (esté o no ocupado) en Sarmatia o Scythia y emprende Operaciones Militares con este Ejército además de su Activación normal para esta fase. Si el Espacio de colocación está ocupado, el Ejército ataca inmediatamente este Espacio, gastando 2 PM por hacerlo. Este Ejército se trata como cualquier otro Ejército; no hay ninguna Restricción de Movimiento. Permanece en el mapa, a menos que sea eliminado, hasta la Fase de Eliminación del próximo Turno de Juego, cuando se quita. Sólo el jugador que roba la carta puede usar este ejército, y sólo por esta vez. NOTA HISTÓRICA: Los Celtas/Galos invadieron los Balcanes en el 280 AC y con el tiempo alcanzaron Galatia (Asia), dónde se establecieron.

GERMANOS Se pone un Ejército Invasor Germánico, como se indica debajo. El Jugador recibe: • BI igual a una tirada de 3d6 si se colocan en Germania Magna, o en cualquier Espacio en el territorio de las “Tribus Germánicas”. • BI igual al resultado de tirar 2d6 + 2 Caballería si se colocan en Germania Inferior o Superior. • Un Líder 2-5 Bárbaro. Coloca este Ejército en cualquier Espacio (esté o no ocupado) en la provincia seleccionada y emprende Operaciones Militares con este Ejército además de sus operaciones normales —Expansión o Reclutamiento— para esa Activación. Si el Espacio de colocación está ocupado, el Ejército ataca inmediatamente este Espacio, gastando 2 PM por hacerlo. Emprende ahora las Operaciones Militares con este Ejército además de su Activación normal para esta fase. Se trata como cualquier otro Ejército. El ejército Germánico puede ser activado de nuevo por cualquier Jugador que desee usar este Ejército Germánico como su Movimiento Mayor en una Operación Militar, sólo que no puede mover volviendo a la provincia/territorio desde la que vino anteriormente. De lo contrario permanece en el mapa, a menos que se elimine, hasta la Fase de Eliminación del próximo Turno de Juego, cuando se quita del tablero.

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CALEDONIOS Quite todas las guarniciones en Britannia. Pida la ayuda del Rey Arturo (King Arthur).

(14.14) El Nivel de Estabilidad de un Jugador nunca puede estar por encima de +8 o por debajo de –6.

(14.2) AJUSTE DE LA ESTABILIDAD ARMENIOS Ruede 1d6 por todos y cada uno de los Espacios ocupado—pero no Espacios de Fortaleza de Montaña—a 3 PM de distancia de Armida. Si el resultado es más alto que el número de unidades en ese Espacio (tratar a las Guarniciones como "1" e ignorar Poblaciones y Ciudades desocupadas), quite esas unidades. Si Armida está ocupado por una unidad que no es una guarnición, esto no es un Evento. Sin embargo, si Armida está solamente ocupado por una Población o Ciudad, el Evento se aplica todavía.

PARTE E: ESTABILIDAD Y VICTORIA 14.0 ESTABILIDAD 14.1 Estabilidad 14.2 Ajuste de la Estabilidad (Juego Estándar) 14.3Ajuste de la Estabilidad (Juego Avanzado) 15.0 VICTORIA 15.1 Puntos de Victoria 15.2 Puntos de Objetivo Geográfico (POG) 15.3 Puntos de Civilización (PCV) 15.4 Puntos de Objetivos Posibles (POP)

(14.0) ESTABILIDAD Mantener a un gobierno estable durante un largo período de tiempo puede ser una meta verdaderamente difícil y bastante esquiva. En Pax Romana, esto es precisamente lo que usted intentará hacer.

(14.1) ESTABILIDAD (14.11) Cada Potencia anota su Estabilidad en el Registro de Estabilidad/Stability Track. Cuando los países se vuelven menos estables, son menos capaces de presentar fácilmente un gran ejército, y están expuestos a una variedad de eventos dañinos a través del juego de varias cartas, siendo lo último una Guerra Civil, un evento que hace realmente estragos en los planes de un jugador que trate de dominar el mundo. (14.12) No toda Potencia empieza en el mismo nivel de Estabilidad. Ver el Despliegue Inicial para los Niveles de Estabilidad de salida para cada Potencia. (14.13) Hay tres rangos de Estabilidad: Estable, Malestar y Tumulto (como se indica en el Registro de Estabilidad). Los rangos determinan lo que pasa cuando Eventos específicos tienen lugar o se juegan Cartas de Evento. También determinan el Máximo Potencial Humano para ese jugador (ver 6.42) y el número de Milicia que puede reclutar (ver 12.34).

(14.21) El Registro de Estabilidad es ajustado (por el Jugador afectado) cada vez que ciertos eventos tienen lugar o se juegan Cartas, como sigue: • Las Cartas enunciarán lo que pasa en lo que se refiere al Nivel de Estabilidad específicamente. Ajuste el registro al jugar la carta. • Un Jugador gana un nivel (+1) por cada provincia no-natal sobre la que gana el control en el instante en que lo hace. • Un Jugador pierde un nivel (–1) por cada provincia de no-natal que pierde el control en el instante en que lo hace. • Un Jugador pierde dos niveles (–2) por cada provincia natal que pierde el control en el instante en que lo hace. • Un Jugador gana dos niveles (+2) por cada provincia natal sobre la que recobra el control en el instante en que lo hace. • Un Jugador pierde un nivel (–1) cada vez que realiza una Retirada Antes de la Batalla desde un espacio en su Territorio Natal, en el instante en que lo hace. • Un Jugador pierde un nivel (–1) cada vez que construye Milicia, en el instante en que lo hace. • Un Jugador pierde un nivel (–1) si un Ejército Bárbaro llega a 1 PM de distancia del espacio de su Capital Natal (cualquier espacio de Capital Natal en el caso de Grecia y Oriente), en el instante que ocurre. Sin embargo, esto sólo pasa una vez por Ejército Bárbaro. • Un Jugador gana un nivel (+1), durante la Fase de Victoria del Turno de Juego, por haber adquirido más Puntos de Victoria que cualquier otro jugador durante ese Turno de Juego. • Un Jugador pierde un nivel (–1), durante la Fase de Victoria del Turno de Juego, por haber adquirido el menor número de Puntos de Victoria que cualquier otro jugador durante ese Turno de Juego. • Durante la Fase de Mantenimiento de cada Turno de Juego, si un Jugador tiene más HI y/o LG que Puntos de Civilización tiene (15.3), su Estabilidad se reduce en dos (–2). Se reduce por tres (–3) si tiene más de tres veces (3X) más HI y/o unidades LG que Puntos de Civilización, y (Sólo Juego Avanzado) por cuatro (–4) si más de 4X. • Un Jugador pierde un nivel (–1) siempre que pierda el espacio en que se localiza su capital original (un nivel por cada espacio de capital en el caso de Grecia y Oriente). Además, al final de cada Turno de Juego, empezando con el que perdió la capital, pierde otro nivel de Estabilidad. Esto continúa hasta que vuelva a recuperar la capital, en cuyo momento recobra un (+1) nivel de Estabilidad (y sólo uno). NOTA HISTÓRICA: La ubicación de las capitales importaba enormemente. Por ejemplo, Pella era el centro del mundo Macedónico; Roma era el centro del mundo Romano. Eran irreemplazables para sus respectivas culturas.

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(14.22) Regla Opcional: Disolver Unidades HI/LG (Sólo Juego Avanzado). Un Jugador puede evitar la penalización en Puntos de Estabilidad por tener demasiadas unidades de HI/LG Disolviendo unidades. Para hacerlo, al inicio de cualquiera de sus Activaciones durante el Turno de Juego, inmediatamente después de robar la Carta de Evento, quita cualquier número de unidades HI y/o LG que desee del mapa (probablemente las suficientes para reducir su límite de Puntos de Civilización). Sin embargo, si el resultado de la Carta de Evento es perder la Activación (como la carta "Dies Irae/Día de Ira"), no podrá quitar Unidades en esa Activación. Incluso cuando se disuelven las unidades con éxito, sin embargo, no se devuelve el dinero por ellas; simplemente se sacan fuera del mapa para siempre. El único propósito de esta acción es suprimir la Pérdida de Puntos de Estabilidad que ocurriría en caso contrario durante la Fase de Mantenimiento del Turno de Juego siguiente (y observe que la elección se hace aunque la Pérdida de Estabilidad no esté aún garantizada). ♠ El Libro de Reglas del Juego contiene una versión antigua de la Sección 15, "Victoria". Esta sección, sobre todo la sección 15.4 (Objetivos Posibles), cambió significativamente según el juego se aproximaba al final de su desarrollo y desgraciadamente el cambio no se hizo en el libro impreso. Aquí debajo está la versión corregida (el símbolo ♠ y el color azul señalan dichas correcciones):

(15.0) VICTORIA (15.1) PUNTOS DE VICTORIA Durante la Fase de Victoria de cada Turno de Juego, los jugadores calculan los Puntos de Victoria, ajustando los marcadores en el Registro de Puntos de Victoria para reflejar los nuevos totales de PV. (15.11) El número de Puntos de Victoria que cada jugador recibe por el actual Turno de Juego es igual a lo siguiente: • El número de PV como resultado del estado de los POG (15.2), más • El número de PV como resultado del estado de los PCV (15.3), más • ♠ El número de PV como resultado de lograr Objetivos Posibles (15.4, sólo ciertos escenarios). ♠ (15.12) La potencia que ha ganado la mayor parte de los Puntos de Victoria durante esa Fase del Turno de Juego aumenta su Nivel de Estabilidad por uno (+1). La potencia que ha ganado la menor parte del os PV baja su Nivel de Estabilidad por uno (– 1). En ambos casos, los empates anulan los cambios en la Estabilidad. ♠ NOTA DEL JUEGO: Los PV acumulativos que cada jugador posee en un momento dado es que el irrelevante… es sólo el número de PV que ellos ganaron en un turno en particular que afecta al cambio de Estabilidad anterior.

(15.13) Los niveles de PV al final de cada Turno de Juego (no las ganancias o pérdidas) determinan el orden de juego para el primer grupo de Activaciones (pero sólo el primer grupo) en el próximo Turno de juego: • La potencia con menos PV va primera; la siguiente potencia con menos PV va segunda; y así sucesivamente. • Si dos potencias empatan en PV, la potencia con el Nivel de Estabilidad más bajo tiene ventaja (es decir, consigue una Activación delante del jugador con quien empata); si los Niveles de Estabilidad son iguales, el jugador con menos Puntos de Civilización obtiene ventaja; si todos éstos están empatados, ruede un dado (el resultado más bajo consigue la ventaja).

(15.2) PUNTOS DE OBJETIVO GEOGRAFICO (POG) (15.21) Al final de cada Turno de Juego los jugadores obtienen un baremo fijo de Puntos de Victoria por tener más (o menos) POG que los demás jugadores. ♠ (15.22) Cada jugador determina sus POG total como sigue: • ♠ 1 POG por cada Provincia que controle • ♠ 1 POG por cada Territorio no-natal controlado (además de los POG Provinciales ganados en ese Territorio). • No se otorga ningún POG por controlar su propio Territorio Natal o Territorios Bárbaros. • ♠ El número de POG otorgado por Objetivos Posibles, en escenarios dónde se usen los OP; ver 15.4. (15.23) Los Puntos de Victoria por POG se otorga en el siguiente baremo: 7 PV para el jugador con la mayoría de POG 4 PV para el jugador con el segundo mayor número 2 PV para el jugador con el tercero mayor número 0 PV para el jugador con el total de POG más bajo ♠ Si los jugadores empatan en POG, sumar los PV y dividirlos equitativamente, redondeando a la baja las fracciones. Así un empate por el tercer (normalmente 2 PV) y cuarto lugar (normalmente 0 PV) produciría 1 PV para cada jugador, mientras que un triple empate por el segundo puesto (normalmente 4 PV por el 2º lugar y 2 PV por el 3º lugar) produciría 2 para cada jugador (4 PV + 2 PV + 0 PV dividido por 3, igual a 2). Los Empates anulan cualquier cambio en la Estabilidad. ♠ EJEMPLO: Al final del Turno de Juego III, Grecia y Oriente tienen ambas 8 provincias, mientras Cartago tiene 6 y Roma tiene 4. Ningún jugador ha ganado algún POG por Objetivos Posibles (ver 15.4). Roma obtiene cero PV porque tiene menos POG mientras Cartago consigue 2 PV. Grecia y Oriente empatan por el primer y segundo lugar, por lo que reparten los PV para esas posiciones entre ellos. Por consiguiente, suman 7+4=11 y lo dividen por 2, redondeando a la baja, producen 5 PV para cada jugador. Todos los jugadores ajustan ahora el registro de PV de acuerdo con esto.

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(15.3) PUNTOS DE CIVILIZACIÓN (PCV) (15.31) Al final de cada Turno de Juego los jugadores ganan un baremo fijo de Puntos de Victoria por tener más (o menos) Puntos de Civilización (PCV) que los demás jugadores. (15.32) Una potencia gana PCV como sigue: • 1 PCV por cada Población de fuerza-completa controlada por esa potencia. • 0 PCV por cada Población de fuerza-reducida controlada por esa potencia. • 3 PCV por cada Ciudad de fuerza-completa controlada por esa potencia. • 1 PCV por cada Ciudad de fuerza-reducida controlada por esa potencia. (15.33) Los puntos de victoria por los Puntos de Civilización se ganan como sigue: • 5 PV para el jugador con el mayor número de Puntos de Civilización • 3 PV para el jugador con el segundo mayor número • 1 PV para el jugador con el tercer mayor número • 0 PV para el jugador con el total de PCV más bajo ♠ Si los jugadores empatan en PCV, sumar los PV y dividir equitativamente, redondeando a la baja las fracciones. Así un empate entre dos por el tercer lugar (normalmente 1 PV produciría 0 PV para ambos jugadores, y un empate entre tres por el primer lugar (normalmente 5 PV) produciría 3 para cada uno (5 PV + 3 PV + 1 PV dividido por 3, igual a 3). ♠ EJEMPLO: Al final del Turno de Juego I, Grecia tiene 3 ciudades y 3 poblaciones, Oriente tiene 1 ciudad y 4 poblaciones, Roma tiene dos ciudades y 1 población, y Cartago tiene 1 ciudad y 2 poblaciones (todas estas ciudades y poblaciones son de fuerza completa). Grecia tiene 12 PCV por consiguiente, Oriente tiene 7, Roma tiene 7, y Cartago tiene 5. Grecia consigue 5 PV mientras Cartago no consigue ninguno. Roma y Oriente empatan por el segundo y tercer lugar, por lo que dividen los 4 PV por la mitad para esos puestos, consiguiendo cada uno 2 PV. Los Puntos de Victoria se ajustan en el registro de acuerdo con esto.

(15.4) OBJETIVOS POSIBLES (Sólo los Escenarios V y VI) ♠ NOTA DEL DISEÑO: Los Objetivos Posibles representan las decisiones que toman políticamente los gobiernos de las diferentes potencias. Esta regla sólo se usa en los Escenarios V y VI. ♠ (15.41) El juego contiene 20 marcadores de Objetivos Posibles (OP). El reverso de cada marcador tiene una nota que corresponde a la Tabla de Objetivos Posibles. Esa tabla explica lo que significa ese Objetivo, y si hay o no cualquier restricción para ese Objetivo.

♠ (15.42) Durante la Fase de Victoria, cada Jugador gana o bien POG o bien Puntos de Victoria reales por cada Objetivo de Posible que él ha logrado en ese momento en el juego. ♠ (15.43) Comprar OP. Durante la Fase de Potencial Humano de un escenario dónde estén en uso los Objetivos Posibles, cada jugador puede comprar un marcador de OP pagando un número de Talentos, dependiendo de su Estabilidad. Los costes son: Estable: 1 talento Malestar: 2 talentos Tumulto: 3 talentos ♠ Un jugador nunca puede comprar un marcador de OP si ya posee tres de ellos. Sin embargo, puede conseguir OP sin coste alguno a través del juego de una carta en el Juego Avanzado, permitiéndole tener más de tres hasta que deseche uno (17.2), pero hasta que no tenga menos de tres no puede comprar ninguno más. ♠ (15.44) Robar OP. Todos los marcadores OP actualmente sin comprador se guardan en una taza, o bocabajo en el tablero. Esto se conoce como la Bolsa de OP. En ningún momento pueden los jugadores examinar el contenido de la Bolsa de OP. Después de pagar por un OP, el jugador roba un marcador OP al azar de la Bolsa de OP, examina la nota, verifica la Tabla de Objetivos Posibles para ver lo que esa nota significa, y coloca el marcador bocabajo delante de él. ♠ (15.45) OP Secreto. La inmensa mayoría del tiempo, los jugadores querrán mantener su marcador OP en secreto para los otros jugadores. Si son aliados, sin embargo, los jugadores pueden desear revelar uno o más de ellos al otro para coordinar las operaciones. Pero los jugadores nunca pueden dar un OP a otros. Además, los marcadores de OP deben ser revelados por el jugador que reclame POG o PV otorgados por lograrlos. Cada marcador de OP revelado permanece al descubierto delante del jugador hasta que lo deseche (15.46). ♠ (15.46) Desechar OP. Desechar un marcador OP significa devolverlo a la bolsa de OP, dejándolo disponible para ser comprado por cualquier jugador en una Fase de Potencial Humano posterior. Tres marcadores OP (L, M y N) deben descartarse inmediatamente después de su uso. De otra forma, un jugador nunca está obligado a desechar marcadores OP; una vez que juega un marcador OP, puede continuar ganando POG cada turno que cumpla sus requisitos. Además, un jugador puede, en la Fase de Eliminación, desechar cualquiera de sus OP. ♠ (15.47) Algunos OP no pueden ser usados por ciertos jugadores. Si uno de éstos es seleccionado por ese jugador, simplemente coge otro y devuelve el inservible a la bolsa de OP. ♠ (15.48) Los marcadores OP deben ser revelados a todos los demás jugadores a fin de demostrar el logro y cobrar POG o Puntos de Victoria.

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♠ (15.49) Lo siguiente son los posibles Objetivos, el número de tal OP disponible (entre corchetes), y sus POG o Puntos de Victoria asociados. Esta información también está en la Carta de Juego de cada Jugador.

L. Es el Jugador más Rico del juego. [1] Esto se determina al final de La Fase de Ingresos y es solamente medido por los Talentos que tienen los jugadores. Si hay un empate, no se otorga ningún PV. [1] 3 VP.

NOTA DEL JUEGO: Indiscutiblemente, muchos Objetivos Posibles son difíciles de lograr, pero no deben ignorarse. Los jugadores deben intentar lograr aquellos que escogieron, y deben intentar impedir a los demás jugadores lograr el suyo. Ya que los marcadores de Objetivos se mantienen ocultos, cada jugador debe observar lo que los demás jugadores están haciendo para intentar determinar sus objetivos y detenerlos yendo a su encuentro.

M. Control de una Provincia Natal de cualquier otro jugador. [1] 3 VP.

♠ Los siguientes OP obtienen POG, para usar en el cálculo de PV según 15.22 A. Control de Asia Minor [2] El jugador debe controlar toda las provincias de Asia Minor con un puerto (qué significa todo excepto Cappadocia). 8 POG para Roma o Cartago; 4 para Grecia u Oriente. B. Control de Egipto [2] 8 POG Este Objetivo no puede ser usado por Oriente. C. Control de Hispania [2] 8 POG; 4 POG para Cartago. D. Control del Mediterráneo Oriental. [1] El jugador debe controlar Crete, Cyprus y Cilicia. 6 POG; 3 POG para Oriente. E. Control de La Galia (Gaul/Gallia) [2] 6 POG; 3 POG para Roma. F. Control del Mar Egeo (Aegean Sea). [1] El jugador debe controlar los puertos de Chios, Naxos, Cnossus y Miletus. 6 POG. Este Objetivo no puede ser usado por Grecia. G. Control de Europa Central. [1] El jugador debe controlar Germania Superior, Raetia y Noricum. 4 POG. H. Control de Danube. [2] 8 POG, 4 POG para Grecia o Roma. I. Control de Sicilia y el Mar Tirreno (Tyrrhenian Sea). [1] El jugador debe controlar ambas provincias de Sicilia, más Cerdeña y Córcega. 4 POG. J. Control del Mediterráneo Occidental. [1] El Jugador debe controlar todos los Puertos en Baetica, Mauretania y Tarraconensis, más las Islas Baleares. 6 POG; 3 POG para Cartago. K. Tener una Población o Ciudad en cinco (5) Territorios diferentes, distintos de los Territorios Natales. [2] 6 POG. Los OP siguientes otorgan Puntos de Victoria reales en el Turno de Juego en que se usan (y deben devolverse a la Bolsa de OP después de su uso):

N. Control de cualquiera de los Territorios Independientes siguientes: Las Sicilias, Germania, Chersonese, o Rhodes más Creta. [1] 2 VP por controlar cada uno de éstos.

PARTE F: EVENTOS 16.0 EVENTOS (SÓLO JUEGO ESTÁNDAR) 16.1 Marcadores de Evento 16.2 Los Eventos (Sólo Juego Estándar) 17.0 CARTAS DE EVENTO (SÓLO JUEGO AVANZADO) 17.1 Usar las Cartas de Evento 17.2 Las Cartas

(16.0) EVENTOS (SOLO JUEGO ESTÁNDAR) (16.1) MARCADORES DE EVENTO (16.11) Pax proporciona dos Marcadores de Evento, para ser usados como MA que se ponen al inicio en la taza opaca con los demás MA de cada Turno de Juego. Los jugadores pueden decidir, antes de empezar a jugar, si usar uno o dos cada turno. Cuantos más use, más largo se hará el juego (ya que un Evento normalmente significa que los jugadores deben parar y hacer algo). (16.12) Cuando se roba un Marcador de Evento, el jugador que lo roba rueda dos dados, los suma y consulta la Tabla de Eventos para ver qué evento ha ocurrido. (16.13) La mayoría de los Eventos afectan a todos, por lo que importa poco quién roba el Marcador de Evento. Sin embargo, si el Marcador de Evento es un jugador-específico, aplicar al jugador que es activado por el próximo MA robado (no específicamente seleccionado), incluso si es el próximo Turno de Juego.

(16.2) LOS EVENTOS (SOLO JUEGO ESTÁNDAR) Los Eventos ocurren, y cómo afectan al juego, son como sigue: Invasión bárbara (DR de 4): Tirar dos dados y consultar la Tabla de Invasión para saber quién, qué, cuándo y dónde. Ver 13.4 para los detalles. Tiempo de Cosecha (DR de 7): El Jugador tira uno dado y consulta la Tabla de Cosecha para ver qué Área (Territorio) del mapa es afectado. Luego tira otro dado:

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• Si el dado es PAR, las Cosechas han sido Abundantes. Aumente la Estabilidad del Jugador que controle el Territorio en dos (+2). Si nadie lo controla, no tiene efecto. • Si el dado es IMPAR, hay Hambre y Sequía. Reduzca la Estabilidad del Jugador que controla el Territorio en dos (–2). Si nadie lo controla, no tiene efecto. Conquistador (DR de 12): Si el jugador que es activado por el próximo MA robado tiene un Líder de Élite en juego, puede, para cualquier MA posterior durante este Turno de Juego, darle una activación adicional, en esencia, a ese Líder otorgándole dos “movimientos” separados sucesivos. (Mueve dos veces). Enfermedad (DR de 11): El jugador que es activado por el próximo MA robado debe rodar un dado, comparando esa tirada al nivel de campaña de su mejor valorado Líder en juego (sumar los valores táctico y de campaña juntos —el líder con el total más alto es el mejor valorado líder— si hay empate, es a opción del jugador). Si la tirada es igual menor que ese valor, el Líder muere. Quítelo. Observe que este evento afecta más rápidamente a los buenos líderes que a los peores líderes. Tecnología de Galeras (DR de 10): El jugador que es activado por el próximo MA robado tiene todas sus escuadras de galeras aumentadas hasta un valor de 3 PB en cualquier batalla naval para el resto del Turno de Juego. Piratas (DR de 9): El jugador coloca un marcador de Piratas en un PTN cualquiera que no esté a un Espacio Naval de distancia de Rhodes. Ver 12.6 para los efectos de esto. Rebelión (DR de 6): Ha ocurrido una Rebelión. Para determinar donde ha ocurrido la Rebelión, y qué tipo de rebelión es, tire dos dados (2d12) y consulte la Tabla de Rebelión (Cartas y Tablas) para ver qué territorio o provincia se ha sublevado. Quite todas las guarniciones de esa provincia (no importa a quien pertenecen) y reduzca la Estabilidad en uno (–1) para cualquier jugador que controle cualquier Espacio en área indicada. Excepción: Motín Naval. El jugador designa como amotinada una Flota cualquiera en el mapa. Esa Flota no puede mover por el resto del Turno de Juego, o hasta que el jugador propietario pague 1T por la Escuadra (y debe hacerlo por todas las escuadras de esa Flota)… lo que primero se haga. Ingresos y Estabilidad (DR de 8): Esto afecta a todos los jugadores. • Si un Jugador tiene menos de 3T en su Tesorería cuando es robado, restar uno (–1) de su Estabilidad. • Si un Jugador tiene más de 12T en su Tesorería cuando es robado, sumar uno (+1) a su Estabilidad. Revuelta de Esclavos (DR de 2): Esta carta afecta al jugador que robó el marcador de Evento, pero sólo si tiene al menos un Espacio sin unidades de tierra en su territorio natal. Ver 12.74. Si ya está en marcha una revuelta de esclavos contra el jugador que roba el marcador, trate esta tirada como "Ningún Evento".

Soldado de Fortuna (DR de 3): El jugador puede activar al Ejército de Soldados de Fortuna según 12.4. Verificación de Estabilidad (DR de 5): Alguna cosa tiene lugar dependiendo del actual Nivel de Estabilidad del Jugador que roba el próximo MA. Si nadie está actualmente en cualquiera de los tres Niveles de Estabilidad enumerados, el jugador que lo robó reduce su Estabilidad en uno (–1). Las posibles ramificaciones son: • Malestar. El Nivel de Estabilidad está entre 0 y +3. El jugador afectado debe pagar 3T por "pan y circo" para mantener a los ciudadanos entretenidos. Si no tiene los 3 T, o se niega a pagar, baje su Estabilidad en uno (–1) por cada Talento que se niega a dar o no pueda pagar. • Desorden. El Nivel de Estabilidad es “Malestar”. El jugador debe, para su próxima (o actual) Activación esta fase mover un Ejército que valga al menos 3 PB hacia su capital, además de lo que ya tenga allí. Si no tiene éxito al hacerlo, baje su Estabilidad en uno (–1) y quitar todas las guarniciones que tenga, indiferentemente de donde estén. • Guerra Civil. El Nivel de Estabilidad es Tumulto. El jugador afectado: - No puede emprender ninguna activación más este Turno de Juego. Si no le queda ningún MA, todo MA para el Turno de Juego siguiente le cuesta 2T cada uno. - Tira 1d6 por la lealtad de cada Espacio ocupado por el Jugador, incluso las escuadras de galeras. Si el DR es impar, quite todas las unidades de ese Espacio, como si hubieran elegido al bando equivocado (aunque las Poblaciones y Ciudades permanecen en su sitio). - Quitar todos los Líderes que tenga; reemplazarlos con un único Líder recién robado que empieza en su capital. - Una vez hecho todo lo anterior, devuelva el Nivel de Estabilidad del Jugador a -1/Malestar.

(17.0) CARTAS DE EVENTO (SOLO JUEGO AVANZADO) (17.1) USAR LAS CARTAS DE EVENTO (17.11) Hay 55 cartas, representando una amplia gama de posibilidades relacionadas con la situación histórica. Todas las cartas (distintas de aquéllas sostenidas en la mano de un Jugador al final del Turno de Juego, como abajo, y/o esas cartas que se han jugado y Quitado del juego) se vuelven a barajar en la Fase de Victoria del juego para preparar el próximo Turno de Juego. (17.12) Tipos de Cartas: Hay dos tipos de cartas: “Play When Drawn” (Jugar Cuando se Roba) y “Hold In Hand” (Mantener en Mano). La primera debe jugarse inmediatamente después de ser robada por un jugador; la última puede guardarse, según las restricciones observadas aquí.

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(17.13) Segmento de Cartas: Cada vez que se roba el MA de un jugador y ha pagado por ese MA, debe robar una Carta del Mazo. Entonces puede (o debe, si la carta es del tipo “Play When Drawn” o si tiene demasiadas cartas en su mano): • Jugar esa carta y/o • Jugar una de su Mano, o • No hacer nada y guardar la carta en su mano (en secreto para los otros jugadores). (17.14) Conservar las Cartas: Un jugador no puede tener en posesión más de 3 cartas “Hold in Hand” (Mantener en Mano) en cualquier un momento. Si ya tiene 3 y roba otra, debe desechar una de sus 3 anteriores antes de añadir la nueva a su mano. Además, un jugador puede llevar encima hasta el próximo Turno de Juego una (1) carta que retiene “En la mano”; todas las otras cartas se devuelven al mazo para ser Barajadas de nuevo al final del turno. (17.15) Cuando se Juegan las Cartas: Las cartas “Play When Drawn” (Jugar Cuando se Roba) se juegan durante el Segmento de Cartas de la Fase de Activación (inmediatamente después de ser robadas). Las cartas “Hold in Hand” (Mantener en Mano) pueden jugarse durante el Segmento de Cartas y/o Segmento de Operaciones de la Fase de Activación. Ninguna carta puede jugarse durante cualquier otro segmento o fase. NOTA DEL JUEGO: Un jugador puede jugar cartas de Evento incluso si elige una operación de Reclutamiento en lugar de operaciones de Expansión. Esto significa que es posible jugar (por ejemplo) una carta de Invasión Bárbara (ver 13.4), mover y luchar con el ejército Bárbaro, y luego reclutar. (17.16) Cartago y las Cartas: Los Cartagineses pueden jugar cualquier carta “Hold in Hand” con el propósito de crear Mercenarios, además de la existente carta de mercenarios, según 12.24. El Evento de la carta es ignorado.

(17.2) LAS CARTAS El juego/uso de cada carta se describe debajo; en algunos casos (por ejemplo, Invasión, etc.), se pueden encontrar más detalles en las actuales reglas. Alliance/Alianza (2): El jugador que juegue esta carta puede establecer Conversaciones Políticas con cualquier otro jugador —y sólo uno. Ver 4.2. Esta carta puede mantenerse en la Mano hasta que es jugada. Alliance with Rhodes/Alianza con Rhodas. (1): Cuando se juega esta carta junto con una carta de Alianza el Jugador forma una alianza con Rhodes, si Rhodes no es aliado, por lo que debe pagar 3T para ese privilegio. Hasta que esa alianza acabe (ver la carta de Alianza), ese Jugador • tiene el uso de la Flota de Galeras de Rhodes (pero no la HI). No tiene que pagar mantenimiento alguno por esta Flota, pero debe reemplazar cualquier escuadra perdida. • recibe 1T de cada jugador cuyas galeras entren en Rhodes. Esta carta puede mantenerse en la Mano hasta que es jugada.

Alliance with Pergamum/Alianza con Pérgamo (1): Cuando se juega esta carta junto con una carta de Alianza, el Jugador forma una alianza con Pergamum. Hasta que esa alianza acabe (ver la carta de Alianza), ese Jugador • tiene el uso de cualesquiera y todas las fuerzas de Pergamum como si fueran su propio ejército. Estos pueden combinarse con cualquiera de las propias fuerzas del Jugador. Se activan con el MA de ese Jugador, según 12.54. • cuando tenga pérdidas, por cada PB o galera perdidas, el jugador puede eliminar un número similar de Pergamum para satisfacer las pérdidas. • Al activar a Pergamum (con un MA), el jugador tira el dado. Si saca un 1-4, no pasa nada. Si saca un "5", ponga al Líder 14 de Pergamum (en teoría, Attalus I) en Pergamum; si es un "6", ponga al Líder 2-5 de Pergamum (en teoría, Eumenes II). • no puede reconstruir las fuerzas de Pergamum, ni nunca se pueden conseguir nuevas unidades. Si no hay ninguna fuerza de Pergamum en el juego, tratar la carta como "Ningún Evento". Esta carta puede mantenerse en la Mano hasta que es jugada. Ambush/Emboscada (1): Esta carta se juega siempre que las unidades de otro jugador entren en un Punto de Tránsito de Tierra. Ruede 1d6 y divida en dos el resultado (redondee al alza). Ese número de PB (al menos) es eliminado del Ejército que mueve. No puede usarse contra un Ejército que mueve dentro de su Territorio Natal. Esta carta puede mantenerse en la Mano hasta que es jugada. Archimedes Effect/El Efecto Arquímedes (1): [También conocido por ser el inteligente inventor griego que fue el instrumento de la defensa de Syracuse contra los Romanos en el 212 AC.] Colocar el marcador “Inventor” en cualquier Espacio de Ciudad. Para el resto del Turno de Juego actual, la Ciudad proporciona dos (2) Desplazamientos de la Tirada de Combate al Defensor en cualquier ataque contra ella. Puede Mantenerse en la Mano y jugarse después. Barbarian Invasion/Invasión Bárbara (2): Tirar dos dados y consultar la Tabla de Invasión para ver quién, qué, cuándo y dónde. Ver 13.4 para los detalles. Esta carta debe jugarse cuando se roba. Bounteous Harvests/Cosechas Abundantes (2): Las Cosechas son tan abundantes que los graneros están repletos y el forraje rebosa. El jugador rueda 1d6 para determinar qué Territorio tiene tal Bendición. Aumente la Estabilidad del Jugador que controle el Territorio en uno (+1). Si nadie lo controla, no tiene efecto. Esta carta debe jugarse cuando se roba. Change in Political Scene/Cambio en la Escena Política (1): Una nueva facción/tirano/dictador ha asumido el control de su Potencia y ha decidido limpiar la lista de candidatos. • Devuelva sus cartas en-mano al mazo inmediatamente y barájelo (usted no puede jugar antes ninguna carta de su mano).

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• Devuelva todos sus marcadores de Objetivos a su bolsa, y vuelva a escoger (a ciegas) 3 nuevos. • Sin embargo, usted aumenta su Estabilidad en dos (+2). Esta carta debe jugarse cuando se roba. Change in Foreign Policy/Cambio en la Política Extranjera (1): El Jugador puede usar esto contra otro Jugador o sobre sí mismo. El jugador afectado selecciona un Objetivo Posible de Victoria al azar para devolverlo a su Bolsa después de seleccionar nuevamente uno a ciegas. No puede devolver el que acaba de seleccionar. Esta carta debe jugarse cuando se roba. Conqueror/Conquistador (1): Si el jugador que juega esto tiene un Líder de Élite en juego, puede, para este MA, darle una Activación adicional, en esencia, a ese Líder proporcionándole dos "movimientos” separados sucesivos. (Mueve dos veces.) No es necesario jugar o usar un MA extra para esto. Esta carta debe jugarse al comienzo de la Activación inicial. No puede ser jugada por el mismo jugador en el mismo Turno de Juego que la carta de Cunctator. Esta carta puede mantenerse en la Mano hasta que es jugada. Conspiracy/Conspiración (1): Esta carta puede jugarse contra cualquier otro Jugador. El Jugador que roba la carta designa a un líder cualquiera del mapa que no sea de élite como "conspirador" para derrocar a su gobierno. Quite a ese líder del mapa y reduzca la Estabilidad de ese Jugador en uno (–1). Esta carta debe jugarse cuando se roba. Cunctator (1): Una versión Anglicanizada de la palabra latina para designar alguien hábil en retrasarse. Jugar esta carta permite al Jugador Retirarse del Combate de Tierra un número ilimitado de veces durante el Turno de Juego actual, y sin sufrir pérdida de Estabilidad por retirarse de un espacio en Territorio Natal del Jugador. Esta carta no puedes ser jugada por el mismo Jugador en el mismo Turno de Juego que la carta de Conquistador. Esta carta puede mantenerse en la Mano hasta que es jugada. Deus ex Machina/Dios-máquina u Omnipotente (1): Esto actúa como una carta que es contraria a otra carta robada/jugada por alguien más. Usted no puede jugarla contra su propio robo/juego. Cuando se juega, esta carta cancela totalmente la carta cualquier carta recién jugada por otro jugador. Debe jugarse antes que tenga lugar cualquier uso de la carta que va a ser cancelada. Ambas cartas son luego descartadas. Esta carta puede mantenerse en la Mano hasta que se juega. Dies Irae [Day of Wrath/Día de Ira] (1): Esta carta afecta sólo al jugador que la roba. Los están más bien ofendidos. Usted debe de haber hecho algo para ponerlos en duda. Usted debe elegir: • Pagar 2T a los sacerdotes locales para apaciguar a los dioses, o • Cancelar el MA que acaba de seleccionar; usted no consigue mover.

Diplomatic Mission into Interior /Misión Diplomática en el Interior (1): El jugador puede mirar la fuerza real de dos Fichas Tribales cualesquiera que estén a una distancia de 4 Espacios conectados de Tierra de cualquiera de sus unidades de combate (pero no unidades Bárbaras, Independientes o Aliadas). No tiene que revelar a nadie lo que descubra. Esta carta puede mantenerse en la Mano hasta que se juega. Disease—Only the Good Die Young/Enfermedad—Sólo el Dado Bueno Joven (1): El jugador que roba esta carta debe tirar un dado, comparando esa tirada al Valor de Campaña de su Líder mejor valorado en el juego. Si la Tirada es más baja que ese valor, el Líder muere. Quítelo. El Líder mejor valorado es el líder cuyo Valor Táctico sumado a su Valor de Campaña produce el total más alto (si hay empate, es a opción del Jugador propietario). Esta carta debe jugarse cuando se roba. Famine and Drought/Hambre y Sequía (2): El jugador rueda 1d6, consultando la Tabla de Cosecha/Hambre para determinar qué Territorio padece de Hambre y Sequía. Reduzca la Estabilidad del Jugador que controle el Territorio en uno (–1). Si nadie lo controla, no tiene efecto. Esta carta debe jugarse cuando se roba. Galley Tech-Artillery Engines/Tecnología de GalerasArtefactos de Artillería (1): Cuando se juega esta carta sus cláusulas están en efecto para ese jugador por el resto del Turno de Juego. Las escuadras de galeras del Jugador valen 3 PB cada una en cualquier batalla naval. Esta carta puede mantenerse en la Mano hasta que se juega. Una vez jugada, retírela del juego. Galley Tech-The Corvus/Tecnología de Galeras -El Corvus (1): Este dispositivo hacía más fácil un amarre más eficaz (entre galeras), y, de ese modo, el abordaje. Cuando se juega esta carta sus cláusulas están en efecto para ese jugador por el resto del Turno de Juego. Las escuadras de galeras del Jugador valen 3 PB cada una en cualquier batalla naval. Esta carta puede mantenerse en la Mano hasta que se juega. Una vez jugada, retírela del juego. Galley Tech-The Harpax/Tecnología de Galeras-El Harpax (1): El Harpax, o harpago, era un mecanismo de artillería propulsora de garfios que fue un gran salto adelante para efectuar abordajes. Cuando se juega esta carta sus cláusulas están en efecto para ese jugador por el resto del Turno de Juego. Las escuadras de galeras del Jugador valen 3 PB cada una en cualquier batalla naval. Esta carta puede mantenerse en la Mano hasta que se juega. Una vez jugada, retírela del juego. Independent Expansion/Expansión Independiente (1): El Jugador puede poner, sin coste alguno, una Guarnición en cualquier Espacio desocupado dentro del radio de 4 Espacios (sólo trazados por tierra) de cualquiera de sus unidades de combate (pero de unidades Bárbaras, Independientes o Aliadas). Esta carta puede mantenerse en la Mano hasta que se juega.

Esta carta debe jugarse cuando se roba.

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Local Insurrection/Insurrección Local (1): El jugador quita una unidad de guarnición cualquiera del mapa, perteneciente a cualquier jugador. Si no hay guarniciones, se trata como "Ningún Evento". Esta carta debe jugarse cuando se roba. Mercenaries/Mercenarios (3): El jugador puede gastar 2T (y sólo 2T) en contratar unidades Mercenarias al coste enumerado debajo. Esto no es una Operación. Los mercenarios se ponen con cualquier Ejército que el jugador tenga en el mapa, pero todos deben ir al mismo lugar. Todos los Mercenarios son quitados del juego en la Fase de Eliminación del próximo Turno de Juego, sin tener en cuenta su localización. Roma no puede contratar mercenarios; el Jugador Romano trata esta carta como "Ningún Evento". Esta carta puede mantenerse en la Mano hasta que se juega. 2T compran: 2 LI Merc, o 1 Cav Merc, o 1 HI Merc Naval Ambush/Emboscada Naval (2): Esta carta puede jugarse contra cualquier fuerza que use transporte naval en radio de tres espacios navales—incluso Puntos de Tránsito Naval pero no Puntos de Tránsito de Alta Mar—de una de sus Escuadras de Galeras. Si esa fuerza no tiene al menos una Escuadra de Galeras como escolta, las unidades de tierra son completamente destruidas. Esta carta puede mantenerse en la Mano hasta que se juega. Pirates/Piratas (2): El Jugador que juega esta carta hace sólo una cosa de lo siguiente: • pone una Flota Pirata en cualquier Punto de Movimiento de Tránsito Naval; o • pone a los Piratas de Cilicia en Tarsus (Cilicia/Asia) si Tarsus está desocupado. ... y luego ver 12.6 para los detalles completos. Esta carta debe jugarse cuando se roba. The Poliorcates Effect/El Efecto Poliorcates (1): [También conocido por Demetrius Poliorcates, “El Sitiador”.] Si el jugador lo desea, gasta 2T y se compra algo de equipo pesado de asedio, un Helepolis. Ponga el marcador de Helepolis con cualquier Ejército. Cuando ese Ejército esté atacando una Población o Ciudad, el Helepolis vale 5 PB. Nunca se usa en Defensa. Puede ser usado en un sólo Ataque. No puede usarse para cubrir las pérdidas; puede usarse para hacer la estatua del Coloso, si usted es tan propenso. Esta carta puede mantenerse en la Mano hasta que se juega. Pontus (1): El Juego de esta carta activa el Reino de Pontus, según 12.55. Ver esa sección para obtener instrucciones completas. Esta carta puede mantenerse en la Mano hasta que se juega. Esta carta se retira del juego después jugarse.

Luego, el jugador tira el dado (1d6) y divide el resultado (redondeando al alza las fracciones). El resultado es el número de LI Milicia que puede poner en cualquier provincia de su Territorio natal, con tal de que existan en cualquier parte de ese Territorio unidades de combate enemigas (incluso unidades Bárbaras). Baje el número construido en uno (–1) si el nivel de Estabilidad del jugador es Malestar; si el nivel de Estabilidad es Desorden, esta carta se trata como "Ningún Evento". Crear unidades de Milicia no cuesta nada. Sin embargo, se quitan en la Fase de Eliminación del próximo Turno de Juego. Esta carta puede mantenerse en la Mano hasta que se juega. Rebellion/Rebelión (2): Ha sucedido una Rebelión. Para determinar dónde ha ocurrido la Rebelión, y qué tipo de rebelión es, ruede dos dados (2d6) y consulte la Tabla de Rebelión (Cartas y Tablas) para ver qué territorio o provincia se ha sublevado, y las Reglas de Rebelión (8.2) para saber sus efectos. Esta carta debe jugarse cuando se roba. Revenues and Stability/Ingresos y Estabilidad (3): • Si el Jugador que roba ésta tiene menos de 3T en su Tesorería cuando la roba, restar uno (–1) de su nivel de Estabilidad. • Si el Jugador que la roba tiene más de 12T en su Tesorería cuando la roba, sumar uno (+1) a su nivel de Estabilidad. Esta carta debe jugarse cuando se roba. Slave Revolt/Revuelta de Esclavos (1): Esta carta afecta al jugador que la roba, pero sólo si tiene al menos un Espacio sin unidades de tierra en su territorio natal. Sus Esclavos se están Sublevando. Vea 12.74. Esta carta debe jugarse cuando se roba. Si una revuelta de esclavos ya está en marcha contra el jugador que roba, trate esta carta como "Ningún Evento". Soldier of Fortune/Soldado de Fortuna (1): Los jugadores NoRomanos pueden activar al Ejército de Soldados de Fortuna según 12.4. El Jugador Romano no puede hacerlo, pero en cambio esta carta lo habilita, bajo circunstancias aplicables a usar un Dictador. Esto es aceptable si hay cualquier ejército enemigo en cualquier Espacio de su Territorio Natal cuando Roma es Activa. Cuando se declara un Dictador, el Jugador Romano quita del tablero uno de sus Líderes (a su elección). Entonces roba a ciegas tres Líderes de aquéllos que no está usando. Puede poner uno de estos tres (a su elección) en Roma como Reemplazo por el Líder retirado. Los otros dos se devuelven a La Bolsa. Esta carta puede mantenerse en la Mano hasta que se juega. Spies/Espías (1): Cuando es jugada, el jugador puede mirar las cartas en la mano de un Jugador cualquiera. Esta carta puede mantenerse en la Mano hasta que se juega.

Raise the Militia/Crear la Milicia (2): Cuando es jugada, primero bajar el nivel de Estabilidad del jugador en uno (–1).

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Stability and Opportunity/Estabilidad y Oportunidad (1): Si su gobierno es Estable, el Jugador tiene la posibilidad de escoger cuando juega esta carta: • poner un MA adicional en La Bolsa sin coste extra alguno para jugar, o, • seleccionar un marcador de Objetivo Posible adicional para usar (a menos que usted ya tenga tres). Puede Mantenerse en la mano y jugarse después. Stability Check/Verificación de Estabilidad (2): El uso de esta carta depende del Nivel de Estabilidad actual del Jugador contra el que se ha jugado. Si el único Jugador cualificado es el Jugador que la roba está obligado a usar esta carta contra él. Si nadie está cualificado, el jugador que la roba reduce su Estabilidad en uno (–1). Las posibles ramificaciones son: • Unrest/Malestar. Esta carta se juega contra cualquier otro Jugador cuyo Nivel de Estabilidad esté entre 0 y +3. Si el único Jugador que está en ese nivel (o peor) es el Jugador que la ha robado está obligado a usar esta carta contra él. El jugador afectado debe pagar 2T por "pan y circo" para mantener a los ciudadanos contentos. Si no tiene los 2T, o se niega a pagarlos, baje su Estabilidad en uno (–1) por cada Talento que se niegue a pagar o no pueda. Si nadie está en ese nivel tan bajo, reduzca la Estabilidad del Jugador que roba en uno (–1). • Disorder/Desorden. Esta carta se juega jugado contra cualquier otro Jugador cuyo Nivel de Estabilidad sea Malestar. Si el único Jugador que está en ese nivel (o peor) es el Jugador que la robado está obligado a usar esta carta contra él. El jugador designado debe, en su próxima (o actual) Activación de esta fase mover un Ejército cuyo valor sea al menos de 3 PB a su capital (cualquier capital si la potencia tiene dos capitales), además de lo que ya tenga allí. Si no tiene éxito haciendo esto, bajar su Estabilidad en uno (–1) y quitar todas guarniciones que tenga, sin tener en cuenta dónde están. Si no hay nadie en ese bajo nivel, reduzca la Estabilidad del Jugador que roba en uno (–1). • Civil War/Guerra Civil. Esta carta se juega contra cualquier otro Jugador cuyo Nivel de Estabilidad sea Tumulto. Si el único Jugador que está en ese nivel (o peor) es el Jugador que la ha robado está obligado a usar esta carta contra él. Si nadie está en ese bajo nivel, reduzca la Estabilidad del Jugador que roba en uno (–1). El siguiente MA para el jugador afectado se usa para hacer sólo lo siguiente: • Ruede 1d6 por la lealtad de cada Espacio ocupado por el Jugador, incluso de las escuadras de galeras. Si el resultado es impar, quite al menos la mitad de las unidades de Tierra y la mitad de las escuadras de galeras, redondeando al alza. En cualquier Espacio que quede libre por dicha eliminación, ponga una unidad de guarnición allí dentro. Si el resultado de la tirada del dado es par, el espacio permanece intacto. • Quite todos los Líderes que tenga; reemplácelos con un único Líder recién robado, que empieza en su capital.

• Una vez hecho todo lo anterior, devuelva el Nivel de Estabilidad del Jugador a –1/Malestar. Esta carta debe jugarse cuando se roba. Successor Wars Roll On/Guerras de los Sucesores (1): Poco, al parecer, contuvo a los descendientes de los “Sucesores” de Alejandro el Grande de continuar en su empeño por gobernar el Mundo Helenístico. El jugador que juega esta carta debe inmediatamente (antes de hacer sus movimientos normales para esta activación) realizar Operaciones Militares con un Ejército cualquiera (pero no Flota) de unidades Griegas que estén en Grecia, o empieza a 3 Espacios de distancia de Grecia. El Ejército debe (mover y) quedarse dentro de Grecia; no puede ir a otra parte. De otra manera, puede hacer cualquier cosa que un ejército normal en movimiento haría, incluyendo (y sobre todo) atacar a otras unidades, ejércitos y posesiones Griegas. Puede recoger unidades mientras mueve, pero no aquéllas que estén en Poblaciones o Ciudades. Sin embargo, puede atacar a unidades en Poblaciones o Ciudades con el propósito de destruirla o someter la localidad (pero no puede emprender acciones de Saqueo y Pillaje). No puede reclutarse Milicia por Batallas que son el resultado de jugar esta carta. Si la carta es robada por el Jugador Griego, trátela en cambio como un –2 para la Estabilidad. Esta carta debe jugarse cuando se roba. Tactical Surprise/Sorpresa Táctica (2): Esta carta le da un Desplazamiento de la Tirada de Combate de dos (2) a su jugador para una Batalla de Tierra cualquiera. Esta carta puede mantenerse en la Mano hasta que se juega. Traitor/Traidor (1): El jugador puede coger una carta —al azar— de la mano de cualquier otro jugador. Esta carta puede mantenerse en la Mano hasta que se juega. Tribal Resurgence/Resurgimiento Tribal (2): Robe, al azar y a ciegas, dos Unidades Tribales de aquéllas que no están en juego y ponga cada una, por su cara “?”, en cualquier Espacio Tribal desocupado (una Unidad por espacio). Si sólo hay un Espacio Tribal desocupado disponible, ponga sólo una; si no hay ninguno disponible, trate la carta como "Ningún Evento". Esta carta debe jugarse cuando se roba.

TRADUCCIÓN ESPAÑOLA: Javier Palacios

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ERRATAS Pax Romana tiene Actualizadas las Erratas de la Sección de Victoria y las Tipologías 1. (Mapa) La etiqueta de la provincia de Germania Inferior quedó sin poner en el mapa; los creadores han colgado rápidamente un parche descargable para aquéllos que deseen imprimir la etiqueta. Dicha imagen está al final de estas erratas o en http://www.gmtgames.com/pax/main.html 2. (Mapa) La conexión naval entre Pisae en Italia y Aleria en Córcega quedó sin poner en el mapa. 3. (Tablas) Tabla de Ingreso y Potencial Humano de las Potencias Mayores, sección de Grecia: Cambiar el coste de la Infantería Pesada de 1T a 2T. La Tabla de Unidades está correcta.

4. (Reglas) Como se ha observado previamente, la Sección 15 se ha reemplazado completamente - su descarga está ya disponible. Sólo los escenarios 5 y 6 usan la regla 15.4. (Nota del traductor: esta sección ya ha sido corregida en esta traducción). 5. (Reglas y Libro de Juego) Todas las referencias a las cartas "May Be Held" deben decir "Hold In Hand". Las cartas están correctas. (Nota del Traductor: estas referencias ya ha sido corregidas en esta traducción). 6. (Tablas) En la Tabla de POG/PCV/PV, anular la instrucción entre paréntesis "Aumentar el Nivel de Estabilidad en 1" al lado del artículo "7 PV". (Nota del traductor: esta tabla ya ha sido corregida en la correspondiente traducción). Actualización de PAX ROMANA

Sección corregida del Mapa.

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ESTA TRADUCCION SOLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L. PAX ROMANA — Player Aid Card 1

PAX ROMANA C A R T A S Y TA B L A S Tabla de Máximo Potencial Humano (6.42)

Tabla de Corrección de Puntos de Estabilidad

Unidades HI/LG permitidas antes del Mantenimiento

Correción

Estabilidad

Roma

Cartago

Grecia

Oriente

Estable

30

15

20

18

Malestar

20

12

15

15

Tumulto

12

8

10

10

Tabla de Ganancias de Ciudad y Población (7.13)

Ingreso Civilización Defensa

Cada Pueblo Fuerza Completa 1T

1 PCV

2 PB

Cada Pueblo Fuerza Reducida 0T

0 PCV

1 PB

Cada Ciudad Fuerza Completa 3T

3 PCV

5 PB

Cada Ciudad Fuerza Reducida

1 PCV

4 or 3 PB

1T

Tabla de Caballería (10.6) Acción Participando en Batalla Absorbiendo Pérdidas Desplazando la Tirada de Combate Impidiendo Retiradas

Efecto 1 PB por unidad de Caballería 1 PB por unidad de Caballería 1 Desplaz. por Superioridad Cav. 3 Desplaz. por Supremacía Cav. -1 DRM por Superioridad en Cav. -3 DRM por Supremacía en Cav. Deteniendo Repliegues Tirada de "1" por Superioridad Cav. Tirada de "3" por Supremacía Cav. Superioridad Más caballería que el oponente Supremacía 3x más cab. que el oponente o 2 Cav. cuando el oponente no tiene

Tabla de Sumario de Acciones Activación Propia Propia Porpia Propia Propia Propia Propia Oponentes Oponentes Oponentes Oponentes Oponentes

Acción Mover una pila de unidades (Mov. Mayor) Mover unidades individuales (Mov. Menor) Luchar batallas navales y de tierra moviendo en espacios controlados-enemigos Ganar el control de provincias y territorios Construir y reedificar Ciudades y Pueblos Reclutar unidades navales o de tierra Jugar cartas de Evento por diferentes razones Retirándose Antes de la Batalla Interceptando unidades enemigas Eligiendo incluir Ciudades y Poblaciones en una defensa de combate Ganando el control de provincias y territorios Jugando cartas de Evento por alguna razón

(14.2)

Causa

+1 Ganar control de 1 provincia fuera del Territorio Natal - 1 Perder control de 1 provincia fuera del Territorio Natal +2 Ganar control de 1 provincia en su Territorio Natal -2 Perder control de 1 provincia en su Territorio Natal –1 Retirada Antes de la Batalla de Espacios en Territorio Natal -1 Cada vez que se crea o aumenta la Milicia - 1 Si un Ejército Bárbaro llega a 1 espacio de distancia de su Propia Capital +1 Ganar la mayor parte de Puntos de Victoria este Turno - 1 Ganar la menor parte de Puntos de Victoria este Turno - 2 Tener más unidades HI/LG en juego que PCV - 3 Tener al menos 3X tantas unidades HI/LG que PCV - 4 Tener al menos 4X tantas unidades HI/LG que PCV - 1 Perder un espacio de Capital (aplicar inmediatamente) - 1 No recuperar un espacio de Capital, después de perderla, al inicio de cada Turno de Juego

Tabla de Costes de Puntos de Movimiento (9.2) Acción Todas las Fuerzas Entrar en 1 Espacio desocupado o amigo-ocupado 1 Entrar en 1 Punto de Tránsito 1 Entrar en 1 Espacio cruzando un Estrecho 2 Entrar en Esp. de Fortaleza de Montaña o Paso Alpino 2 Crear Guarniciones 1 Recoger unidades amigas 1 Soltar unidades amigas 0 Entrar en 1 Espacio enemigo-ocupado ( = Batalla) +1 Embarcar para transporte naval 1 Desembarcar por transporte naval 1 Navegar mediante transporte naval 1 Continuar moviendo tras perder 1 Batalla

1

Forzar al defensor que pierde a retirarse

1

Tabla de Desglose en Guarniciones (12.16) Tipo de Unidad LI HI LG HI Reducida LG Reducida

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Desglose 2 Unidades de Guarnición 3 Unidades de Guarnición 3 Unidades de Guarnición 1 Unidad de Guarnición 1 Unidad de Guarnición

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PAX R OM A N A — Player Aid Card 1

Sumario de Detención de Flotas (11.12)

Carta de Secuencia de Combate (10.51)

Una Flota debe DETENERSE cuando: - entra en un Puerto enemigo-ocupado, tanto si la ocupación enemiga es naval o terrestre. Si hay una Flota enemiga en ese Espacio dará lugar a una Batalla Naval. - entra en un Espacio de Puerto desocupado, no-amigo que no está en Territorio Natal. - entra en un Espacio de Puerto no-amigo para desembarcar tropas mediante transporte. - está obligada a Detenerse al entrar en un Punto de Tránsito Naval o Punto de Tránsito de Alta Mar. - el jugador desea hacerlo por alguna otra razón.

1 La Fuerza Atacante o Interceptora entra en el Espacio de la Batalla. La otra Fuerza es la Defensora.

4 Cada jugador determina si usa Elefantes y, en ese caso, aplica las reglas sobre los Elefantes. 5 Cada jugador calcula el total de sus Puntos de Batalla.

7 Cada jugador tira 1d6. Esta es la Tirada de Combate. El resultado de cada jugador es aplicado (después de los Pasos 8 a 10) a la fuerza adversaria.

La Flota ... puede continuar moviendo "Termina" por esta Activación

DRM (Modificadores del Dado) - 1 la Flota tiene un Líder con ella +1 Flota Enemiga se retira +2 Flota gana la Batalla (Las Flotas que pierden una Batalla "Terminan" por esta Activación)

Tabla de Desastres Navales (11.12) 1d6 Dado PTN Normal 1-5 Sin Efecto 6 La Flota es Sacada fuera de su Rumbo y debe Detenerse 1-2 3-4 5-6

3 Si en un espacio de Ciudad/Pueblo, el Defensor decide si desea usar la Ciudad/Pueblo como defensa. En ese caso, ambos jugadores deciden si usan o no Técnicas de Asedio.

6 El total de PB se compara como una proporción entre la Fuerza Mayor y la Menor. Ver Tablas de Batallas.

Tabla de Continuidad de las Flotas (11.13) Tirar 2d6 2-7 8-12

2 Excepto para Intercepciones, el Defensor decide si quiere una Retirada. Si no, la secuencia continúa.

PTN de Alta Mar Sin Efecto La Flota es Sacada fuera de su Rumbo y debe Detenerse La Flota es dañada por 1 gran Tormenta y debe Parar. Además, tire 1 dado; el dado indica el Nº de Escuadras de Galeras eliminadas Y el Nº de Puntos de Batalla de unidades de Tierra eliminadas. En caso de Transporte Naval, si la tirada requiere la eliminación de más Escuadras de Galeras de las que hay actualmente presentes, el Ejército transportado es completamente eliminado. Una Flota no puede acabar su movimiento en un PTN de Alta Mar. Si se para en uno y falla su tirada de Continuidad es eliminada.

Tabla de Elefantes (10.67) 1d6 Dado Resultado 1 Anula una unidad de caballería enemiga y elimina 1 PB enemigo adicional (a elección del propietario) 2 Anula una unidad de caballería enemiga 3 Anula 1 unidad de Cav. enemiga; pierde el Elefante 4 Sin Efecto 5 Elimina el Elefante 6 Elimina 1 de sus PB más el Elefante

8 Se determina el Nº de Desplazamientos de la Tirada de Combate -ver la Tabla de Desplazamientos de la Tirada. 9 El jugador con más Desplazamientos modifica una o ambas Tiradas de Combate como desee. 10 Las Tiradas modificadas son multiplicadas cada una por 10; el resultado es el porcentaje de PB perdidos por cada fuerza. La fuerza que obtiene el mayor porcentaje pierde la Batalla. 11 El Defensor (sólo si Pierde) decide si quiere replegar su ejército. Si lo hace, disminuye sus pérdidas en un 10%. El Atacante puede usar Superioridad/Supremacía de Caballería para impedir el repliegue. Si el Defensor elige no replegarse, el Atacante puede forzarlo a hacerlo, gastando para ello 1 PM. 12 Ambos jugadores calculan y distribuyen sus pérdidas. 13 Si el ejército Defensor no se repliega, el ejército Atacante debe volver al espacio por el que entró al espacio de la batalla (vuelve por donde vino). 14 Ambos bandos verifican la pérdida de Líderes. 15 El jugador Activo decide si desea continuar moviendo. Si fuera el Perdedor, restará 1 PM del total de PM que aún le queden.

Tabla de Puntos de Batalla (10.51) 4 PB

cada unidad de Legion (LG)

3 PB

cada unidad de Infantería Pesada (HI)

1 PB

cada unidad de Infantería Ligera (LI), Barbara (BI), Tribal (TI) o Milicia

1 PB

cada Caballería (pero no Cav. Legionaria Romana)

5, 4 Defender en 1 Ciudad (PB = Fuerza de Defensa o 3 PB actual de la Ciudad _5 PB iniciales) 2o 1 PB

Defender en un Pueblo (PB = actual Fuerza de Defensa del Pueblo _2 PB iniciales)

2 PB

cada unidad LG Reducida (Sólo Juego Avanzado)

1 PB

cada unidad HI Reducida (Sólo Juego Avanzado)

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PAX ROMANA — Player Aid Card 1

Despazamientos de la Tirada de Combate (10.51)

Causa Desplazamientos ? Proporciones de Batalla (a favor de la fuerza mayor) 1

Superioridad de Caballería (a favor del propietario)

3

Supremacía de Caballería (a favor del propietario)

?

Diferencia entre los Valores Tácticos de los Líderes adeversarios a favor del jugador con el valor mayor (esta diferencia no se usa en una Batalla que implique a una Ciudad o Población)

1

El mejor Líder (mayor Valor Táctico) en una Batalla que implique a una Ciudad o Población

1

Si el jugador Defensor Perdedor se repliega sólo puede ser usado por el jugador Perdedor)

1

El jugador que ofrece con éxito la Táctica de Asedio

2

Si defiende en un espacio de Fortaleza de Montaña (sólo puede ser usado por el Defensor)

2

Si defiende contra un Ejército que realiza un Ataque Anfibio

?

Varias Cartas de Evento (Sólo en el Juego Avanzado)

Distribución de Pérdidas de PB (10.52) Nota: Sólo las unidades usadas en la Batalla pueden ser bajas

4 PB

cada unidad de Legión completa (LG)

3 PB

cada unidad de Infantería Pesada completa (HI)

1 PB

Cada unidad de Infantería Ligera (LI), Infantería Bárbara (BI), Infantería Tribal (TI) o Milicia

1 PB

cada unidad de Caballería (las unidades Romanas de Caballería Legionaria no pueden usarse para pérdidas)

2 PB

cada Punto de Fuerza Defensiva de Ciudad o Pueblo

2 PB

cada unidad LG para Reducir, o cada LG Reducida

1 BP

cada unidad HI Reducida Interceptación exitosa con un resultado modificado de 12 o mayor.

Modificadores de Interceptación

2d6 (10.3) Modificador Causa +? Valor Táctico de Interceptación del Líder +1 Interceptando desde una Población +3 Interceptando desde una Ciudad +1 Interceptar en el propio Espacio de Ciudad (no Pueblos)

Tabla del Botín de Bagdad 1d6 Dado 1 2 3 4 5 6

(Escenario #5)

Evento Añade 5T al Tesoro, además desencadena las Guerras Sucesorias en Oriente** Añade 3T al Tesoro Añade 1T al Tesoro Resta 2T del Ingreso/Tesoro Resta 4T del Ingreso/Tesoro Desencadena las Guerras Sucesorias en Oriente**

Tabla de Invasión 2d6 Dado 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Tabla de Rebelión

(13.4)

(13.3) 2d6 Dado Territorio/Provincia 2 Mauretania 3 Germany/Germania 4 Motín Naval 5 Africa 6 Danube 7 Gaul/Galia continental 8 Hispania 9 Sardinia/Cerdeña 10 Judea 11 Cyprus/Chipre 12 Britannia

Quién Invade Caledonios Germanos Germanos Germanos Germanos Galos Occidentales Galos Occidentales Germanos Galos Orientales Armenios Armenios

Tabla Líder Muerto

Cosecha/Hambre

(8.4) 2d6 Dado Resultado 2 Líder muerto* 12 Líder muerto**

(17.0) 1d6 Dado Territorio Afectado 1 Asia Minor 2 Greece/Grecia 3 The East/Oriente 4 Rome/Roma 5 Carthage/Cartago 6 Tirar de nuevo: 1-4 Hispania; 5-6 Gaul/Galia

*sólo si pierde la Batalla **tanto si gana o pierde la Batalla

Tabla de Desgaste (9.45) 1d6 Dado 1-2 3-4 5-6

Resultado 10% de Unidades (no PB) eliminadas 20% de Unidades (no PB) eliminadas 30% de Unidades (no PB) eliminadas

Juego Estándar Tabla de Eventos

Guerras Púnicas Eventos (Escenario #2)

2d6 (16.0) Dado Resultado 2 Revuelta de Esclavos 3 Soldado de Fortuna 4 Invasión Barbara 5 Ingresos y Estabilidad 6 Rebelión 7 Tiempo de Cosecha 8 Ingresos y Estabilidad 9 Piratas 10 Tecnología de Galeras 11 Enfermedad 12 Conquistador

2d6 Dado Resultado 2 Enfermedad 3 Chequeo de Estabilidad 4 Revuelta Hispanica 5 Motín Naval 6 Conquistador 7 Grecia se Hace Activa 8 Tecnología de Galeras 9 Revuelta Numida 10 Revuelta Mercenaria 11 Ingresos y Estabilidad 12 Invasión Gala

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PAX R OM A N A — Player Aid Card 1

Tabla de Ingresos y Potencial Humano de Potencias Mayores (6.2–6.3) Territorio

Provincias e Ingresos

Unidades Disponibles (Coste entre Paréntesis)

Italia [2T] Cisapina [1T] Bruttium [1T]

Todas las provincias: Legiones (2T) - Legiones disponibles sólo para el Jugador Romano.

ROMA Capital: Rome

Infantería Pesada (2T) — disponible para jugadores no-Romanos reclutando en Provincias Natales. No disponible para el jugador Romano.

Cómo Usar las Tablas de Ingresos y Potencial Humano Ingresos Use la columna de Provincia para determinar el Nº de Talentos obtenidos por controlar cada provincia. Use la columna de Territorio y Provincia juntos para determinar si el Jugador controla un Territorio específico (debe controlar todas sus provincias). Reclutamiento La columna de Unidades Disponibles muestra los tipos y coste de unidades para reclutar de cualquier Provincia dentro del Territorio (mientras el jugador controle dicha Provincia).

CARTAGO Capital: Carthage

Africa [1T] [Eleph]* Libya [1T] Numidia [1T] Mauretania [1T]

Todas las Provincias: Infantería Pesada (2T) Infantería Ligera (1T) Caballería (2T) Elefantes (1T) Sólo en Africa

GRECIA Capitales: Athens, Pella

Attica [1T] Thrace [1T] Macedonia [1T] Peloponnesus [1T] The Aegean Islands [1T]

Todas las Provincias: Infantería Pesada (2T) *errata corregida

Notas CadaPueblo: ingresa 1T por turno

No pueden crearse unidades en las Islas del Egeo (Aegean Islands)

Cada Ciudad: ingresa 3T por turno

ORIENTE Egypt [3T] [Eleph]* Capitales: Alexandria, Syria [1T] [Eleph]* Antioch Judea [1T] Cyrenaica [1T] Cyprus [1T]

Todas las Provincias: Infantería Pesada (2T) Infantería Ligera (1T) Caballería (2T) Elefantes (1T) sólo en Egipto o Siria

Ingresos y Potencial Humano de Potencias Menores Provincias (Ingreso)

Tipo de Unidad Disponible

(6.2–6.3)

Infantería Ligera (1T) Caballería (2T)

Germania Inferior [1T] Germania Superior [1T] Germania Magna [0T]

Infantería Pesada (2T) Infantería Ligera (1T)

Crete [1T]

Infantería Ligera (1T) Caballería (2T) *No es posible ningún reclutamiento en las Islas Baleares.

Caballería (2T)

Infantería Ligera (1T)

Pannonia [1T] Moesia Superior [1T] Moesia Inferior [1T] Noricum [1T] Dalmatia [1T] Raetia [1T]

Infantería Pesada (2T) Infantería Ligera (1T)

Bárbaros Infantería Ligera (1T)

Rhodes / Rhodas Rhodes [1T]

Infantería Ligera (1T) *No es posible el reclutamiento en Malta (Melita).

The Danube / El Danubio

Chersonese The Chersonese [1T]

Tipo de Unidad Disponible

Crete / Creta

Hispania Tarraconensis [1T] Lusitania [1T] Baetica [1T] Gallaecia [1T] + mines [1T] Baleares Is [0T] *

Cuesta 1T comprar Técnicas de Asedio.

Germania

Asia Minor / Asia Menor Ionia [2T] Pontus [1T] Cappadocia [1T] Lycia [1T] Galatia [1T] Cilicia [1T]

Todas las Potencias Mayores gastan 2T por construir una escuadra de galeras, y 1T por Mantenimiento.

The Sicilies / Las Sicilias West Sicily [1T] East Sicily [1T] Sardinia [1T] Corsica [1T] Melita [0T] *

Gaul / Galia Britannia [1T] Belgica [1T] Lugdunensis [1T] Aquitana [1T] Narbonensis [2T]

Provincias (Ingreso)

(Elef)* Cuesta 1T crear una ficha de Elefante, disponible sólo en Provincias señaladas con un (Eleph).

Ninguna

Armenia [1T] Scythia [1T] Sarmatia [1T] German Tribes [1T] Caledonia [1T] © 2006 GMT Games, LLC

No es posible el reclutamiento.

PAX ROMANA — Player Aid Card 1

Tabla de Objetivos Posibles (OP) Nota Nº

Nota Nº

Objetivo

Los siguientes OP obtienen POG, para usar al calcular los PV según 15.22 A. Control de Asia Minor. (2) Para hacer esto se deben controlar todas las provincias de Asia Minor con un puerto (que significa todo excepto Cappadocia). 8 POG para Roma o Cartago; 4 POG para Oriente o Grecia B. Control de Egypt. (2) 8 POG Este Objetivo no puede ser usado por Oriente.

Objetivo

I. Control de Sicilia y el Mar Tierrno/Tyrrhenian Sea. (1) Se deben controlar ambas provincias de Sicilia, más Sardinia (Cerdeña) y Corsica (Córcega). 4 POG J. Control del Mediterráneo Occidental. (1) El Jugador debe controlar todos los Puertos en Baetica, Mauretania y Tarraconensis, más las Islas Baleares. 6 POG; 3 POG para Cartago K. Tener una Población o Ciudad en cinco (5) Territorios diferentes del Territorio Natal. (2) 6 POG

C. Control de Hispania. (2) 8 GOP; 4 POG para Cartago D. Control del Mediterraneo Oriental. (1) El jugador debe controlar Crete, Cyprus y Cilicia. 6 POG; 3 POG para Oriente.

Los siguientes OP obtiene Puntos de Victoria reales

E. Control de La Galia/Gaul. (2) 6 POG; 3 POG para Roma F. Control del Mar Egeo/Aegean Sea. (1) Se deben controlar los puertos de Chios, Naxos, Cnossus y Miletus. 6 POG. Este Objetivo no puede ser usado por Grecia. G. Control de Europa Central. (1) Para hacer esto se deben controlar Germania Superior, Raetia y Noricum. 4 POG. H. Control de Danube.(2) 8 POG, 4 POG para Grecia o Roma.

L. Ser el Jugador más Rico del juego. (1) Esto se determina al final de la Fase de Ingreso y se mide solamente por los Talentos que tienen los jugadores. Si existe un empate, no hay recompensa de PV. (1) 3 PV M. Controlar una Provincia Natal de cualquier otro jugador. (1) 3 PV N.Controlar uno cualquiera (1) de los siguientes Territorios Independientes: Las Sicilias, Germania, Chersonese o Rhodes más Crete. (1) 2 PV por controlar cada una de ellas.

Tabla de Efectos de Ganancias y Pérdidas PERDIDA Provincia No-Natal · · · ·

Estabilidad: - 1 Ingreso: - 1T [a] POG: - 1 Perder el control de un Territorio · Pierde la habilidad de crear Unidades

aquí

Provincia Natal · · · ·

Estabilidad: - 2 Ingreso: - 1T [a] POG: - 1 Perder el control de un Territorio · Pierde la habilidad de crear Unidades

Territorio No-Natal · Ingreso: - 1T · POG: - 1 · Posible pérdida de POP

Territorio Natal

Ciudad

Población

Capital

· Ingreso: - 1T · Usted está en un gran aprieto

· Ingreso: - 3T · PCV: - 3

· Ingreso: - 1T · PCV: - 1

· Estabilidad: - 1 inmediatamente · Estabilidad: - 1 inicio de cada Turno de Juego posterior

Territorio Natal

Ciudad

Población

Capital

· Ingreso: + 1T

· Ingreso: + 3T · PCV: + 3

· Ingreso: + 1T · PCV: + 1

· Estabilidad: +1

aquí GANANCIA

Provincia No-Natal · Estabilidad: +1 · Ingreso: + 1T [a] · POG: + 1 ·Posibilidad de Ganar el control de un

Territorio · Gana la habilidad de crear Unidades

aquí

Provincia Natal

Territorio No-Natal

· Estabilidad: +2 · Ingreso: + 1T · Ingreso: + 1T [a] · POG: + 1 · Posible ganancia · POG: + 1 ·Posibilidad de Ganar de POP el control de un

Territorio · Gana la habilidad de crear Unidades

aquí

Notas (a) Algunas provincias valen más de 1T; algunas otras valen 0T. © 2006 GMT Games, LLC

PAX R OM A N A — Player Aid Card 1

Carta de Unidades Puntos ¿Puede ser Coste de Coste de ¿Afecta a ¿Requiere Abrev Batalla Reducida? Const. Reconst. los PCV? Mantenimiento? Consideraciones Especiales

Tipo Unidad Legiones

LG

4

SI

2T

1T

SI

Posiblemente

Infantería Pesada

HI

3

SI

2T

1T

SI

Posiblemente

Infantería Ligera

LI

1

No

1T

n/a

No

No

Caballería

Cav

1

No

2T

n/a

No

No

Elefantes

EL

0

No

1T

n/a

No

No

Afecta a la batalla según la Tabla de Elefantes

Infantería de Milicia

MI

1

No

0T

n/a

No

No

Puede crearse solo jugando una carta o por perder una batalla en Territorio Natal

Guarnición

Solo para Roma; 1 Punto Cav. por cada 2 LG en un ejército

La superioridad y supremacía de Cav afecta a la batalla, retirada, repliegue (ver la Tabla de Caballería)

Garr

0

No

0T

n/a

No

No

Es eliminada automáticamente si es atacada

Infantería Bárbara

BI

1

No

n/a

n/a

n/a

n/a

Aparece solo mediante las tablas de Rebelión o Invasión

Infantería Tribal

TI

1

No

n/a

n/a

n/a

n/a

Aparece como resultado de girar marcadores Tribales

Inf Mercenaria Pes. Merc/HI 3

SI

2T

n/a

SI

No

Desaparece en la Fase de Eliminación

Inf Mercenaria Lig Cab Mercenaria

Merc/LI

1

No

1T

n/a

No

No

Desaparece en la Fase de Eliminación

Merc/Cav

1

No

2T

n/a

No

No

Se convierte en Cav normal en la Fase de Eliminación

2

No

2T

n/a

No

SI

Movimiento Ilimitado

Escuadrón de Galeras

GS

Puntos de Objetivos Geográficos, Puntos de Civilización y Puntos de Victoria (15.0) Premio Causa

Premio Causa

1 POG Por cada Provincia controlada

4 PV

El segundo Jugador con más POG

1 POG Por cada Territorio no-Natal controlado (además de los POG Provinciales)

2 PV

El tercer Jugador con más POG

0 PV

El Jugador con menos POG (Bajar su Estabilidad en 1)

0 POG Por Teritorio Natal y Territorios Bárbaros

5 PV

El Jugador con más Puntos de Civilización (PCV)

? POG Por Objetivo Posible (OP) conseguido (se ganan cada Turno de Juego que se mantenga dicho Objetivo)

3 PV

El segundo Jugador con más PCV

1 PV

El tercer Jugador con más PCV

0 PV

El Jugador con menos PCV Empates: Sumar los PV y dividir a partes iguales

? PV

Por Obetivo Posible (OP) conseguido (se ganan cada Turno de Juego que se mantenga dicho Objetivo)

1 PCV Por cada Población controlada 3 PCV Por cada Ciudad controlada 7 PV

El jugador con más POG

Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel/fax: 91 8060157. [email protected]

Traducción Española: Javier Palacios GMT Games, LLC P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 www.GMTGames.com © 2006 GMT Games, LLC

PAX ROMANA — Player Aid Card 2

Tabla de Proporciones y Desplazamientos (10.51)

Total Superior o Mayor de PB

Total Inferior o Menor de PB 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60

1 0 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60

2 0 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 13 14 14 15 15 16 16 17 17 18 18 19 19 20 20 21 21 22 22 23 23 24 24 25 25 26 26 27 27 28 28 29 29 30

3 0 0 1 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 9 10 10 10 11 11 11 12 12 12 13 13 13 14 14 14 15 15 15 16 16 16 17 17 17 18 18 18 19 19 19 20 20

4 0 0 1 1 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 7 7 7 7 8 8 8 8 9 9 9 9 10 10 10 10 11 11 11 11 12 12 12 12 13 13 13 13 14 14 14 14 15 15

5 0 0 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 8 8 8 8 8 9 9 9 9 9 10 10 10 10 10 11 11 11 11 11 12 12 12

6 0 0 1 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 7 8 8 8 8 8 8 9 9 9 9 9 9 10 10 10

7 0 0 1 1 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 7 7 8 8 8 8 8 8 8 9

8 0 0 0 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 7 7 7

9 10 11 - - - - - - - - - - - - - - - - 0 - 0 0 0 0 0 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 2 1 1 2 1 1 2 2 1 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 3 2 2 3 2 2 3 3 2 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 4 3 3 4 3 3 4 3 3 4 4 3 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 5 4 4 5 4 4 5 4 4 5 4 4 5 4 4 5 5 4 5 5 4 5 5 4 5 5 4 6 5 5 6 5 5 6 5 5 6 5 5 6 5 5 6 6 5 6 6 5 6 6 5 6 6 5 7 6 5 7 6 5

12 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5

13 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5

14 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

15 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4

16 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4

17 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4

18 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

19 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

20 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

21 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3

22 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3

23 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3

24 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

25 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

Resultado = Nº de Desplazamientos de Tiradas de Combate resultantes del Ratio o Proporción de Batalla © 2006 GMT Games, LLC

26 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

27 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

28 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

29 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2

30 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2

% Pérdidas

PAX R OM A N A — Player Aid Card 2

Tabla de Porcentaje de Pérdidas Número de Puntos de Batalla en un Ejército 1

2

3

4

5

6

7

8

9

10 11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

10 0

0

0

0

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

2

2

2

2

2

2

2

2

2

2

3

3

3

3

3

3

20 0

0

1

1

1

1

1

2

2

2

2

2

3

3

3

3

3

4

4

4

4

4

5

5

5

5

5

6

6

6

30 0

1

1

1

2

2

2

2

3

3

3

4

4

4

5

5

5

5

6

6

6

7

7

7

8

8

8

8

9

9

40 0

1

1

2

2

2

3

3

4

4

4

5

5

6

6

6

7

7

8

8

8

9

9

10 10 10 11 11 12 12

50 1

1

2

2

3

3

4

4

5

5

6

6

7

7

8

8

9

9

10 10 11 11 13 12 13 13 13 14 15 15

60 1

1

2

2

3

4

4

5

5

6

7

7

8

8

9

10 10 11 11 12 13 13 14 14 15 16 16 17 17 18

70 1

1

2

3

4

4

5

6

6

7

8

8

9

10 11 11 12 13 13 14 15 15 16 17 18 18 19 20 20 21

80 1

2

2

3

4

5

6

6

7

8

9

10 10 11 12 13 14 14 15 16 17 18 18 19 20 21 22 22 23 24

90 1

2

3

4

5

5

6

7

8

9 10 11 12 13 14 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 23 24 25 26 27

100 1

2

3

4

5

6

7

8

9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

Para calcular las bajas de un Ejército con más Puntos de Batalla, sumar el resultado en la columna 30 al resultado de la columna que representa a la fuerza restante.

Resultado = Nº de Puntos de Batalla Perdidos

Secuencia de Juego A B C D E F

Fase de Ingresos Fase de Mantenimiento Fase de Eliminación Elección de Líder Fase de Potencial Humano Fase de Activación 0 Seg. de Eventos (Juego Estándar) 1 Segmento de Pago 2 Segmento de Carta 3 Segmento de Operaciones a. Expansión b. Reclutamiento c. Pedir una Reunión 4 Nuevo Seg. de Marcador de Activación G Fase de Aislamiento H Fase de Victoria I F. de Determinación del Orden de Juego Traducción Española: Javier Palacios Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel/fax: 91 8060157. [email protected]

GMT Games, LLC P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 www.GMTGames.com © 2006 GMT Games, LLC

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