PRECIOS DE LOS PROGRAMAS INFORMÁTICOS (IVA INCLUIDO)

INFORMÁTICA PRECIOS DE LOS PROGRAMAS INFORMÁTICOS (IVA INCLUIDO) Lectura y escritura Dictados para aprender a leer y escribir Herramientas para la le
Author:  Alba Prado Medina

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Precios con IVA incluido
Precios con IVA incluido COCKTAILS EL PATO SUCIO COMPANY ESTADOS UNIDOS MEXICANOS Dry Martini Tanqueray No. Ten, Noilly Prat seco, bitters y oli

2015 PRECIOS INCLUIDO IVA
LISTA DE PRECIOS 5/ Julio/2015 PRECIOS INCLUIDO IVA Referencia Descripcion GRAFICO U/E CRUDO ANODIZADO MATEBLANCO PINTURA ANODIZADO BRILLO QUIM

Lista de precios iva no incluido
Lista de precios 01.2010 iva no incluido 6|11 The Nice Revolution 12|15 Third Generation Products 16|19 Las ventajas Nice New- novedad producto

05. Lista de Precios PVPR (IVA Incluido)
Lista de Precios 2015/05 Lista de Precios PVPR (IVA Incluido) 2015/05 INTERFACE DE AUDIO SERATO DJ P.V.P. IVA Incluido MODELO Y CARACTERÍSTICAS

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INFORMÁTICA

PRECIOS DE LOS PROGRAMAS INFORMÁTICOS (IVA INCLUIDO) Lectura y escritura Dictados para aprender a leer y escribir Herramientas para la lectura y la escritura Lápiz-3 Crucigramas Silábicos Crucigramas de Sinfones Combino Sílabas Leo Palabras Comprensión Lectora Comprensión lectora 6-7 años Comprensión lectora 8-9 años Comprensión lectora Nivel III Logopedia Crucigramas de Sinfones Hamlet Loto Fonético Segmentación Silábica Semejanzas y Diferencias Primer Ciclo de la ESO Comprensión lectora Nivel I Comprensión lectora Nivel II Comprensión lectora Nivel III Dictados para aprender a leer y escribir Herramientas para la lectura y la escritura Lápiz-3 Crucigramas Silábicos Crucigramas de Sinfones

76 110 110 57 66 37 37 66 66 80 66 125 76 76 37 66 66 80 76 110 110 57 66

Español para extranjeros Adquisición de vocabulario básico español 1 Adquisición de vocabulario básico español 2 Comprensión lectora Nivel I Comprensión lectora Nivel II Comprensión lectora Nivel III Dictados para aprender a leer y escribir Herramientas para la lectura y la escritura Lápiz-3 Crucigramas Silábicos Crucigramas de Sinfones Deficiencia motórica Juegos para niños con dificultades motóricas Sergio. Tratamiento de textos para deficientes motóricos. Lápiz-3 Dictados para aprender a leer y escribir Crucigramas Silábicos Galego Comprensión lectora 6-7 anos Comprensión lectora Nivel II Valenciano Win Llapis Mots encreuats Comprensió lectora 6-7 anys Euskera Irakurriaren ulermena 6-7 urte Irakurriaren ulermena 8-9 urte

57 57 66 66 80 76 110 110 57 66 90 150 110 76 57 66 66 110 57 66 66 66

CONDICIONES DE COMPRA Si los programas no se ajustan a sus necesidades devolvemos el dinero (plazo de devolución: 15 días). Asistencia técnica gratuita, previa petición de hora. Llamada telefónica a fijo a nuestro cargo. Reposición gratuita de programas perdidos por robo o avería del ordenador. Si fuera necesario reponer elementos materiales del programa el costo es de 25 € por programa + gastos de envío. Plan Renove. Actualiza tus programas con un descuento del 40% + gastos de envío. Segundas licencias 50% de descuento. Formas de pago Contrarrembolso, ingreso en cuenta bancaria, talón nominativo. Es requisito imprescindible realizar el pago previamente a la recepción del material. Envíos por correo certificado o agencia. Los gastos de envío (mínimo 8 euros) se incluyen en factura y varían según peso y/o volumen. Los precios incluyen el iva y pueden estar sujetos a variaciones. Los materiales contenidos en esta revista pueden estar sujetos a cambios.

JUEGOS DE SOBREMESA

PRECIOS DE LOS JUEGOS DE SOBREMESA (IVA INCLUIDO) Barajas Logopédicas (precio por unidad) Lote de 6 Barajas (números 1 al 6) Lote de 6 Barajas de Sinfones (números 7 al 12) Dominós Fonéticos (precio por unidad) Parejas Fonéticas (precio por unidad) ¿Si o No? (precio por unidad) Completa y Gana (precio por unidad) Tableros Logopédicos (precio por unidad) Tablero de Campos Semánticos

18 90 90 18 14 28 35 34 31

Ocas Fonéticas Ocas Metafonológicas Encrucijada Sintáctica 1 Encrucijada Sintáctica 2 Buscando a Poli(Carpia) Fotobingo de acciones Materiales y recursos de audición y lenguaje Juegos Reunidos 1 (Sinfones) Juegos Reunidos 2 (Varios fonemas)

63 57 62 51 68 61 32 115 115

CONDICIONES DE COMPRA Formas de pago Contrarrembolso, ingreso en cuenta bancaria, talón nominativo. Es requisito imprescindible realizar el pago previamente a la recepción del material. Envíos por correo certificado o agencia. Los gastos de envío (mínimo 8 euros) se incluyen en factura y varían según peso y/o volumen. Los precios incluyen el iva y pueden están sujetos a variaciones. El material impreso no admite cambio ni devolución. Los materiales contenidos en esta revista pueden estar sujetos a cambios. En www.aquari-soft.com puede descargar artículos de programas informáticos y de juegos de sobremesa para trabajar el lenguaje.

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Tel: 96.385.03.81 / 96.382.16.95 Fax: 96.382.16.95 email: [email protected] web: www.aquari-soft.com

ESPAÑOL PARA EXTRANJEROS (RESULTADO GARANTIZADO) Todos los programas de esta revista pueden ser usados por alumnos extranjeros que precisen apren der a leer y escribir y hablar español. También por alumnos del primer ciclo de la ESO. Dos programas específicos trabajan la adquisición de vocabulario. Ambos con el mismo nivel y con un rendimiento garantizado. En pocas semanas el alumno aprenderá un vocabulario (voz y escritura) imprescindible para establecer una comunicación inicial. Estos programas son Adquisición de vocabulario básico español (1) y (2). De cada uno de ellos hay dos versiones. La que le explicamos ahora corresponde a la versión de internet y cuyas características principales puede ver al final de la página 4.

ADQUISICIÓN DE VOCABULARIO BÁSICO ESPAÑOL (1) Ej. Componer crucigramas

57 €

Con el plan renove 34 €

No se precisan conocimientos previos de español y puede ser utilizado por pequeños y grandes. Muy adecuado para personas que se inician en nuestra lengua. Probado con éxito con alumnos norteafricanos y del este de Europa. Pensado para obtener el máximo rendimiento en un mínimo tiempo. Contiene un abundante material basado en la imagen, la voz y palabras escritas.

Ej. Componer campos semánticos

LO QUE OFRECE - En pocos minutos se aprende a usarlo. - No hay que preparar nada. - Ejercicios atractivos para el alumno con imagen, voz y sonido. - Dos tipos de letra incluida la cursiva. - Lleva el registro del trabajo de todos los alumnos. REGISTRA EL TRABAJO DEL ALUMNO Marcando los ejercicios trabajados con las siglas SP superado, TR trabajado con éxito y los errores con E0, E1,E2,... E9. ES POSIBLE ... Elegir la letra a usar (arial o cursiva). Dar de alta todos los alumnos que quieras. Borrar un alumno y su evaluación. Continuar trabajando a partir de la sesión anterior. Trabajar un campo semántico completo. Trabajar un ejercicio concreto o repetirlo. Trabajar a partir de un ejercicio. LA EVALUACIÓN es cualitativa y cuantitativa. DOS TIPOS DE EVALUACIÓN: individual y comparativa con el grupo clase. EMITE INFORME ESCRITO DE LA EVALUACIÓN

Ej. Asociar voces e imágenes

ESPAÑOL PARA EXTRANJEROS

368 EJERCICIOS contenidos en 20 campos semánticos: alimentos, acciones, aparatos, el baño, la calle, la casa, el cielo, cocina, colores, el cuerpo, ropa, deportes, animales domésticos y salvajes, frutas, la escuela, muebles, números, meses y días de la semana. Cada campo con un nº variable de ejercicios. Tres tipos de ejercicios: crucigramas, elección de imágenes con la ayuda de la voz e identificar campos semánticos. El profesor puede preparar el trabajo con gran facilidad y hacer un seguimiento de los rendimientos obtenidos.

PARA MÁS INFORMACIÓN CONSULTE EL MANUAL DEL PROGRAMA EN LA WEB WWW.AQUARI-SOFT.COM

Si los programas no se ajustan a sus necesidades le devolvemos el dinero

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ESPAÑOL PARA EXTRANJEROS

ESPAÑOL PARA EXTRANJEROS (RESULTADO GARANTIZADO) ADQUISICIÓN DE VOCABULARIO BÁSICO ESPAÑOL (2)

57 €

Con el plan renove 34 €

Es similar al anterior en cuanto al funcionamiento, tipos de ejercicios y contenido. Su vocabulario está contenido en los campos semánticos siguientes: profesiones, herramientas, animales pequeños, juegos, vehículos, palabras con r, palabras con br, palabras con cr, palabras con pl y pr, objetos, palabras con dr y gr, ropa y edificios.

Ej. Componer campos semánticos

Ej. Componer crucigramas

ESTE CURSO NUEVAS VERSIONES DE PROGRAMAS INFORMÁTICOS

IES. PRIMER CICLO DE LA ESO

PARA MÁS INFORMACIÓN CONSULTE EL MANUAL DEL PROGRAMA EN LA WEB WWW.AQUARI-SOFT.COM

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IES. PRIMER CICLO DE LA ESO Todos los programas de esta revista pueden ser usados por alumnos, con retraso escolar, del primer ciclo de la ESO. La elección del programa/s depende del nivel del alumno. Es posible que tu caso sea alguno de los que te planteamos a continuación. 1. El alumno tiene lectura mecánica pero no comprende lo que lee. Tres programas pueden ayudarte: la Comprensión Lectora Nivel I con el mismo contenido que la Comprensión Lectora 6-7 años (pág. 5). la Comprensión Lectora Nivel II con el mismo contenido que la Comprensión Lectora 8-9 años (pág.6). la Comprensión Lectora Nivel III que corresponde al nivel de los 10-11 años (pág.6). 2. El alumno tiene dificultad para aprender las sílabas trabadas. cuando estaba terminando de aprender a leer, el alumno tiene dificultad de aprender las sílabas trabadas. Los Crucigramas de Sinfones te ayudarán (pág.15). 3. El alumno no sabe leer. El programa adecuado es las Herramientas para aprender a leer y a escribir (pág.8). 4. Para practicar la escritura, los Dictados para aprender a escribir y el Lápiz-3 (pág. 9 y 10). 5. Para complementar el aprendizaje de la lectura, los Crucigramas Silábicos (pág.11). 6. Si el alumno requiere intervención logopédica, el Hamlet (pág. 12, 13 y 14). Vea también otros materiales educativos a partir de la página 18. 7. El alumno es deficiente motórico, dos programas están preparados para usarlos con conmutador: los Dictados y el Lápiz-3 (pág. 9 y 10). 8. El alumno es extranjero y no sabe español. Pueden servirte todo lo anterior además de los programas para adquirir vocabulario básico español que puede ver en las páginas 3 y 4.

ESTE CURSO PRESENTAMOS NUEVAS VERSIONES DE LOS PROGRAMAS: COMPRENSIÓN LECTORA NIVEL I Y II EN CASTELLANO Y GALLEGO, ADQUISICIÓN DE VOCABULARIO BÁSICO ESPAÑOL 1 Y 2 Y EL HAMLET (*). 1. Funcionan bajo XP o VISTA. 2. Exigen conexión a internet. 3. Actualizaciones gratuitas durante dos años. 4. Servicio técnico gratuito por e-mail. 5. La instalación se hace desde un cd-rom, copiable, libre de virus y que no puede ser borrado de forma accidental. 6. Los programas pueden instalarse en cualquier soporte: discos fijos, discos removibles, pendrive y tarjetas de memoria facilitando el trabajo de profesores itinerantes que no precisarán de un ordenador portátil. 7. La recuperación de programas perdidos es muy rápida y no requiere la intervención del servicio técnico de Aquari. 8. Todas las imágenes han sido muy mejoradas en tamaño y calidad así como las voces. Ahora en stéreo y calidad digital. .Todos los programas incluyen gratis el programa Puzzles de las Fallas.

Puede conseguirlos muy económicos con el PLAN RENOVE. ¡Aquari recompra sus programas viejos! * EL HAMLET DISPONIBLE A PRIMEROS DE DICIEMBRE.

Si los programas no se ajustan a sus necesidades le devolvemos el dinero

COMPRENSIÓN LECTORA NIVEL I (6-7 AÑOS) 66 €

Con el plan renove 40 €

Muy fácil de usar. Sólo hay que dar de alta los alumnos y empezar a trabajar. Contiene + de 500 ejercicios, evalúa cualitativa y cuantitativamente y premia el esfuerzo del alumno.

TIPOS DE EJERCICIOS elegir la imagen que corresponda a la frase. elegir la imagen que complete la frase. elegir la frase que corresponde a la imagen. elegir palabras indicadas por la frase. situar la imagen en la casilla que indique la frase. completar la frase con una palabra o frase. fuga de letras. leer la frase y decidir sí o no. elegir la parte de la lámina indicada por la frase. responder a la pregunta o completar la frase. elegir la frase correcta o la incorrecta. elegir la palabra que no pertenece al conjunto. indicar el conjunto al que pertenece una palabra. ordenar palabras o frases. elegir una frase después de oírla.

COMPRENSIÓN LECTORA

OBJETIVO Trabajar la comprensión lectora con niños que tengan adquirida la lectura mecánica. CONTENIDO + de 500 EJERCICIOS con texto, imagen, voz y sonido, agrupados en doce campos semánticos: la familia y la casa, juegos y deportes, formas y colores, naturaleza, la escuela, oficios, herramientas, transportes, la ciudad, etc.

Son muchas sesiones de trabajo ya preparadas

OPCIONES DEL PROGRAMA Dos tipos de letra: arial y cursiva. Presentación del texto en mayúsculas o minúsculas. Continuación del trabajo a partir de la sesión anterior. Repetición de un ejercicio y de un campo semántico. REGISTRA EL TRABAJO DEL ALUMNO Informa de los campos semánticos trabajados y del éxito obtenido. Marca los ejercicios con la fecha y las siglas SP superado, TR trabajado y NT no trabajado. EL ESFUERZO TIENE SU PREMIO Al finalizar una sesión el alumno puede jugar a un juego de puzzles incluso aquel que se esfuerza y no consigue los resultados deseados. El juego contiene más de 100 puzzles de 8, 16 o 32 piezas.

INFORMÁTICA

Fácil de usar, ameno para el niño y proporciona mucha información

Evaluación Comprensión Lectora Nivel I y II La evaluación es global y detallada y recoge el campo semántico trabajado y nombre del alumno, periodo de la evaluación, % de error, el nº de respuestas y de errores y los ejercicios trabajados con error que exigen conocimientos previos, comprensión literal, inferencias o deducciones, conocimientos ortográficos y decisiones verdadero-falso. El ejemplo muestra errores significativos en ejercicios que exigen comprensión literal e inferencias o deducciones.

También en gallego, euskera y valenciano

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COMPRENSIÓN LECTORA NIVEL II (8-9 AÑOS) 66 €

Con el plan renove 40 €

COMPRENSIÓN LECTORA

Muy fácil de usar. Sólo hay que dar de alta los alumnos y empezar a trabajar. Contiene + de 500 ejercicios, evalúa cualitativa y cuantitativamente y premia el esfuerzo del alumno. OBJETIVO Trabajar la comprensión lectora con niños que tengan adquirida la lectura mecánica. CONTENIDO Adaptado al vocabulario, intereses y conocimientos de los 8-9 años. + de 500 ejercicios con texto, imagen, voz y sonido, agrupados en doce campos semánticos: cosas, alimentos, oficios, herramientas, informática, sinónimos, antónimos, etc. TIPOS DE EJERCICIO Los mismos que Comprensión Lectora Nivel I (página 5)

Contiene muchas sesiones de trabajo preparadas. Fácil de usar, ameno para el niño y proporciona mucha información

INFORMÁTICA

REGISTRA EL TRABAJO DEL ALUMNO Informa de los campos semánticos trabajados y del éxito obtenido. Marca los ejercicios con la fecha y las siglas SP superado, TR trabajado y NT no trabajado. EVALUACIÓN CUANTITATIVA Y CUALITATIVA con resultados en pantalla e impresora.

EL ESFUERZO TIENE SU PREMIO Al finalizar una sesión el alumno puede jugar a un juego de puzzles incluso aquel que se esfuerza y no consigue los resultados deseados. El juego contiene más de 100 puzzles de 8, 16 y 32 piezas. OPCIONES Dos tipos de letra: arial y cursiva. Presentación del texto en mayúsculas o minúsculas. Continuación del trabajo a partir de la sesión anterior. Repetición de un ejercicio y de un campo semántico. La evaluación es global y detallada y recoge el campo semántico trabajado y nombre del alumno, periodo de la evaluación, % de error, el nº de respuestas y de errores y los ejercicios trabajados con error que exigen conocimientos previos, comprensión literal, inferencias o deducciones, conocimientos ortográficos y decisiones verdaderofalso.

También en gallego y euskera

COMPRENSIÓN LECTORA NIVEL III

80 €

Representa gráficamente el trabajo realizado y confecciona un informe escrito individualizado con el nombre del alumno, fechas, % de error, evolución, etc. El informe lo puedes modificar desde tu tratamiento de textos. OBJETIVO Trabajar la comprensión lectora con alumnos a partir de los 10-11 años, alumnos con retrasos escolares del primer ciclo de la ESO y extranjeros. CONTENIDO Cientos de ejercicios agrupados en campos semánticos próximos al alumno. Los conocimientos previos exigidos son mínimos ya que se trata de comprender lo que lee y no de evaluar lo que sabe. Los ejercicios son muy variados, tratan de mantener la atención, hacen referencia frecuente a los textos y usan imágenes como elementos motivadores. TIPOS DE EJERCICIOS Dada una premisa formar parejas de palabras (sinónimos y antónimos). Completar un texto con las palabras que faltan. Dado un texto o imagen, elegir la frase que le corresponda. Dado un texto o una imagen, ponerle un título. Asociar imágenes a frases (relaciones de polisemia, campos semánticos). Resolver jeroglíficos. Dada una premisa enlazar columnas de palabras o frases (definiciones, frases hechas,). Leído un texto componer el puzzle que le corresponde. Dada una premisa, sustituir unas palabras por otras. Localizar incoherencias semánticas y/o gramaticales y sustituir por la forma correcta. Realizar inferencias sobre un texto.

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Web: www.aquari-soft.com

Email: [email protected]

COMPRENSIÓN LECTORA NIVEL III

80 €

INFORMÁTICA

PRESUPUESTOS TEÓRICOS Leer no se reduce tan solo a decodificar palabras, sino que también y sobre todo, significa comprender el mensaje escrito de un texto. La mayor parte de las investigaciones sobre las dificultades lectoras se han centrado en las dificultades de decodificación sin embargo ocurre que muchos niños decodifican correctamente y no llegan a extraer el significado de los textos que leen. En la adquisición de la lectura intervienen varios procesos: - Procesos perceptivos: Que incluyen tanto el análisis visual como los movimientos oculares. - Procesos léxicos: Hacen referencia al conocimiento que posee el sujeto sobre las palabras. Poseer un vocabulario rico es una de las características de los lectores hábiles, aunque no asegura por si misma, una buena compresión lectora. - Procesos sintácticos: Se refiere a la habilidad para comprender como están relacionadas las palabras entre sí para formar frases, y las frases entre sí para formar textos, es decir, el conocimiento de las estructuras gramaticales. - Procesos semánticos: Su objetivo seria la comprensión del significado de palabras, frases y textos. También, en este proceso se deben incluir los conocimientos previos que tenga el sujeto. Además, otro factor que no podemos obviar es la memoria. Es relevante tanto en lectura de palabras como en comprensión de textos. Es necesaria para realizar la correspondencia grafema-fonema al leer palabras aisladas. También cuando leemos un texto, ya que debemos extraer las relaciones semánticas y sintácticas entre palabras sucesivas y recordar el sentido de las frases que se han leído para llegar a captar el significado global del texto. Al diseñar las actividades, en cuanto su contenido, se ha tenido en cuenta tanto los procesos perceptivos, léxicos, semánticos y sintácticos que intervienen en la comprensión lectora así como la memoria y que ha dado como resultado una gran variedad de actividades: identificación de sinónimos y antónimos, frases hechas, polisemia, derivadas, campos semánticos, búsqueda de gazapos o incoherencias semánticas, organizar un puzzle sobre un texto, reconocimiento de respuestas correctas ante un texto o una imagen, completar textos, ejercicios con verbos, adjetivos y sustantivos, emparejar palabras, ejercicios de preguntas y respuestas, etc. En cuanto al modo de funcionamiento el primer objetivo ha sido captar la atención y mantenerla apoyándose en la interactividad y recursos audiovisuales. En cuanto a la forma se ha tenido en cuenta a usuarios con dificultades visuales y/o auditivas utilizando el tamaño de letra mas grande posible y mensajes de aviso visuales y sonoros.

COMPRENSIÓN LECTORA

REGISTRA EL TRABAJO DEL ALUMNO con la fecha y las siglas NT Ejercicio No Trabajado y SP Ejercicio Superado. La serie E0, E1, E2, ... E9 señala los errores. E0 corresponde a un error mínimo y E9 a un error máximo. OPCIONES DEL PROGRAMA Trabajar todos los ejercicios. Trabajar los ejercicios no trabajados. Ver las series trabajadas totalmente. Ver las series parcialmente trabajadas. Ver la última serie trabajada. Ver las series pendientes de trabajar. Obtener la gráfica de la evaluación. Borrar la evaluación. Obtener informe escrito.

INFORME ESCRITO Alumno: Luis Salas León. Fecha del informe: 13/06/2010 Fue dado de alta el 01/04/2010. La primera sesión fue el 01/04/2010 y la última el 13/06/2010. Tiene asignadas 4 Series, con un total de 110 ejercicios. Quedando pendientes de trabajar 0. El error global ha sido del 70 %. En el 25 % de los primeros ejercicios trabajados el error fue del 110 % y el 25 % de los últimos el error fue del 30 % (diferencia del 80 %). La evolución ha sido muy positiva. Basta hacer un clic para ver el informe en la pantalla. Se guarda en formato TXT y puede abrirse con cualquier tratamiento de textos. Son cuantitativos y miden el error cometido. El periodo del informe es elegido libremente así como el % a tener en cuenta para informar y hacer valoraciones de la evolución del trabajo del alumno. En el informe que se muestra el % elegido es el 25%.

Si los programas no se ajustan a sus necesidades le devolvemos el dinero

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LECTURA Y ESCRITURA

HERRAMIENTAS para la lectura y la escritura

110 €

Contiene los mismos ejercicios que usas diariamente con tus alumnos para enseñarles a leer y escribir. Proporciona un abundantísimo material audiovisual con ejercicios secuenciados en orden de dificultad que facilitan el aprendizaje de la lectura y la escritura. Evalúa cualitativa y cuantitativamente. Trabaja la lectura y la Identificar palabras iguales

Elegir imágenes que cumplan una condición

escritura de principio a fin

Objetivos Facilitar la tarea del profesor En dos minutos se prepara material para todo un trimestre. Informar del trabajo del alumno con una completa evaluación cualitativa y cuantitativa. Aprovechar la motivación que ejerce el ordenador Con ejercicios llenos de estímulos visuales y sonoros (voces y sonidos). Ofrecer al profesor utilidades y material audiovisual para preparar nuevos materiales Contenido 1.476 ejercicios con textos, imágenes, voces y sonidos. Están agrupados en 45 series: p, s, t, m, l, n, d, ll, h, b, b-v, ñ, ca/co/cu, qu, f, rr, r, -s, -r, l, y, z, ce/ci, ga/go/gu, j, x, br, fr, tr, pr, cr, gr, dr, bl, fl, cl, pl, gl. Cada serie contiene la mayoría de ejercicios usados habitualmente para enseñar a leer y a escribir. TIPOS DE EJERCICIOS 1.476 ejercicios con textos, elegir imágenes que cumplan una condición. imágenes, voces y sonidos. elegir palabras que cumplan una condición. identificar palabras iguales con o sin refuerzo de la imagen. elegir sílabas o palabras al oirlas. elegir palabras que correspondan a las imágenes. decidir si las palabras corresponden o no a las imágenes. copiar palabras. W98/XP 8 MG DE RAM, completar palabras con vocales y/o con consonantes. 35 MB DE DISCO DURO escribir la palabra que corresponda a la imagen. componer palabras con sílabas con el refuerzo de la palabra. componer/completar palabras con sílabas sin o con el refuerzo de la palabra. componer frases. ES UN PROGRAMA ABIERTO. DISPONE DE UN VOCABULARIO DE 5.500

Elegir las palabras que correspondan PALABRAS, UN ABUNDANTÍSIMO MATERIAL AUDIOVISUAL (1.500 IMÁGENES, a las imágenes 1.700 VOCES MASCULINAS Y FEMENINAS DE ADULTOS Y DE NIÑOS Y 200

INFORMÁTICA

SONIDOS) Y DE LAS UTILIDADES PRECISAS PARA INTRODUCIR NUEVAS PALABRAS, IMÁGENES, VOCES, SONIDOS Y PREPARAR ACTIVIDADES.

Puedes dar de alta todos los alumnos que quieras, presentar el texto en mayúsculas o minúsculas, continuar trabajando a partir de donde se quedó el alumno en la sesión anterior, trabajar todos los ejercicios, trabajar los ejercicios no trabajados, trabajar un ejercicio concreto, repetir un ejercicio, conocer cuanto y cómo trabajó el alumno, obtener la evaluación, imprimirla, borrarla, etc. Registra los ejercicios con la fecha y las siglas SP superado, TR trabajado y NT no trabajado.

LA EVALUACIÓN es cualitativa y cuantitativa, global y detallada. Recoge serie trabajada, nombre del alumno, fecha de la evaluación, % de error, palabras falladas y nº de errores. La gráfica SERIE corresponde a la evaluación global. La gráfica RESULTADO POR TIPO DE EJERCICIO muestra los tipos de ejercicios trabajados y el % de error cometido. En el ejemplo el alumno no ha trabajado satisfactoriamente la serie CA-CO-CU. Su error ha sido del 41%. Ha tenido dificultad en Elegir palabras iguales (con refuerzo de la imagen), Elegir palabras iguales (sin refuerzo de la imagen), Elegir las palabras que correspondan a las imágenes, Elegir palabras que cumplan una condición y en Elegir imágenes que cumplan una condición.

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Reposición gratuita de programas perdidos por robo o avería del ordenador (gastos no incluidos)

DICTADOS PARA APRENDER A ESCRIBIR

76 €

Contiene todo lo que necesitas para que tus alumnos practiquen la escritura: Material audiovisual abundante, organizado metodológicamente, secuenciado, adaptable al alumno, registra el trabajo realizado, evaluación cuantitativa, ...

MODOS DE TRABAJO Hay dos: COPIAS y DICTADOS. En las COPIAS el alumno copia un texto escrito en la pantalla. En los DICTADOS el programa dicta una a una, las palabras a escribir. El alumno escribe las palabras y éstas se representan gráficamente. En ambos casos se produce una corrección automática de la escritura. 1.132 dictados, 5.000 COMO TRABAJAR UN DICTADO Tras elegir el dictado se oye la primera palabra a escribir. palabras con voz, En el ejemplo la primera palabra es PEPA que una vez escrita se representa gráficamente. imagen y sonido Después se oye la siguiente palabra a escribir (PUSO) que también se representará gráficamente tras ser escrita.

LECTURA Y ESCRITURA

OBJETIVOS Facilitar el aprendizaje de la escritura castellana a alumnos a partir de los 5-6 años. De aplicación a alumnos de Primaria, E.E. y alumnos extranjeros. CONTENIDO Abarca toda la escritura con el único requisito de conocer las vocales. Contiene 1.132 dictados con palabras, imágenes, voces y sonidos. Están organizados en 49 series. Cada serie contiene un nº variable de dictados para trabajar una consonante. Las series son: p, s, t, m, l, n, d, ll, h, b, b-v, ñ, ca/co/cu, qu, f, rr, r, -s, -r, l, y, z, ce/ci, ga/go/gu, j, x, br, fr, tr, pr, cr, gr, dr, bl, fl, cl, ...

ESCRITURA CON CONMUTADOR Atendiendo alumnos con dificultades motóricas puede usarse con conmutador conectado al ratón. Las letras se eligen por barrido de filas y columnas con velocidad regulable.

DEFICIENCIA MOTÓRICA Aceptan el uso de conmutador: Lápiz-3, Win Llapis, Crucigramas silábicos, Mots encreuats, For foreign people, Juegos para niños con dificultades motóricas y Dictados para aprender a escribir. En el Lápiz-3, Win Llapis y en los Dictados el conmutador se conecta al ratón y el sistema operativo a partir de W98 . En los demás el conmutador se conecta a un puerto serie pero el sistema operativo debe ser W95. El programa Sergio funciona bajo MS-DOS. Es un tratamiento de textos que usa un sintetizador de voz. Hemos puesto información en la web pero si lo prefieres llámanos, nos alegrará poder ayudarte. El acceso al ordenador con conmutadores permite a usuarios deficientes motóricos utilizarlo como instrumento educativo insustituible tanto para los aprendizajes escolares como para el juego. Sin embargo, los programas de ordenador deben ser diseñados específicamente para ellos y prever cuestiones importantes: de un lado, facilitar el acceso al ordenador del deficiente motórico permitiendo su uso con conmutador y por otro, adecuar su funcionamiento a la capacidad de respuesta del usuario ya que el tiempo que precisan para accionar el conmutador varia de unos usuarios a otros. En ocasiones la deficiencia motórica lleva asociada problemas de visión : PCI por ejemplo. Salvando esta dificultad añadida las pantallas de Los Juegos son lo más grandes y contrastadas posibles. Los Juegos para niños con dificultades motóricas (funcionan únicamente bajo w95 y w98) Se basan en la importancia del juego como principio pedagógico de aprendizaje y tiene en cuenta las dificultades motrices que tienen nuestros niños para poder manipular, utilizar fichas, corregir estrategias, etc. Al margen de consideraciones pedagógicas, pretendemos que lo usen para jugar y que se sientan sujetos activos. El programa consta de cuatro juegos tradicionales: los barcos, cuatro en raya, los puzzles y los comeperas.

Teléfonos para consultas y pedidos: 96.385.03.81 / 96.382.16.95 Fax: 96.382.16.95

INFORMÁTICA

Recomendaciones para utilizar el programa Los Dictados no es un programa para jugar. Es un programa para aprender. Su uso debe ser siempre orientado y dirigido por profesores de Primaria, E.E. o Logopedas. Los Dictados están organizados según un orden de aprendizaje que no es posible alterar. Trabajar una consonante supone conocer otras, salvo en el caso de la P. Si una consonante no se ha aprendido bien no se debe continuar. REGISTRA EL TRABAJO DEL ALUMNO Marcando los dictados con la fecha y las siglas NT Dictado No Trabajado y SP Dictado Superado. Cuando el dictado ha sido trabajado con error se usan las siglas E0, E1, E2, ... E9. Indicando E0 un nivel de error mínimo y E9 un nivel de error máximo. Puede prepararse el trabajo al alumno y adaptarlo a su nivel y conocer en todo momento el trabajo asignado al alumno, los dictados trabajados y los resultados obtenidos. CONFIGURAR LA ESCRITURA Dispone de varias opciones. 1.Dictados o Copias. Si elige Copias el programa presenta el texto al alumno y este se limita a copiarlo. 2.Omitir o no acentos. Atiende a alumnos con dificultades 3.Dos tipos de letra: arial o cursiva. La arial en mayúsculas o minúsculas auditivas, motóricas y visuales. y la cursiva únicamente en minúsculas. Evalúa cuantitativamente los dictados y 4.Usar mayúsculas o minúsculas. representa gráficamente el trabajo realizado 5.Elegir el modo de escritura: teclado, ratón o conmutador.

9

110 €

LECTURA Y ESCRITURA

LÁPIZ-3 Tratamiento de textos autocorrectivo

El Lápiz-3 es un tratamiento de textos autocorrectivo con el objetivo de ayudar en la adquisición de la lectura y la escritura representando mediante dibujos, fotografías, voz y sonido las palabras correctamente escritas por el alumno. Al escribir la palabra moto, por ejemplo, se visualiza la imagen de la moto, se oye la voz moto y el sonido del motor de la moto. Visualiza 5.400 palabras, 1.700 con voz y 200 con sonido. Pueden añadirse nuevas palabras en castellano o en otro idioma. CONTENIDO 150 actividades divididas en dos grupos: Actividades para principiantes que apoyan el aprendizaje de la lectura y la escritura y trabajan las consonantes según un orden lógico de aprendizaje (sílabas directas, inversas, mixtas y grupos consonánticos) y crecientes en dificultad. Actividades para expertos para reforzar la lecto-escritura y divididas en 28 campos semánticos. Una actividad se compone de 5 imágenes con voz que el alumno debe reproducir escribiendo las palabras que corresponden a dichas imágenes. ACTIVIDADES PARA PRINCIPIANTES CH P X -R S BR -S(vocal+S) L FR -S(consonante+vocal+S) M TR -R(vocal+R) T CR -R(consonante+vocal+R) N PR -N(vocal+N) D GR -N(consonante+vocal+N) LL DR -L(vocal+L) H BL -L(consonante+vocal+L) B FL -M(vocal+M) V CL -C(vocal+C) B-V PL -M(consonante+vocal+M) Ñ GL Y CA-COBR-BL Z CU CR-CL Z y CE,CI QU FR-FL G y GU F PR-PL J RR GR-GL R

ACTIVIDADES PARA EXPERTOS

4 modos de pantalla según la tarea a realizar

Acciones Alimentos Animales domésticos Animales salvajes Aparatos y herramientas Árboles y plantas Aseo personal La casa La ciudad La cocina Naturaleza ¿quienes son? Prendas de vestir Vehículos Plural de terminadas en ón Singular de plurales en es Escribir plurales ETC, ETC

Pantalla para la escritura de frases. En el ejemplo el alumno ha escrito la frase la chica sube la escalera y se ha representado gráficamente.

Dos tipos de letra arial y cursiva VISUALIZA 5.500 PALABRAS, 1.700 CON VOZ Y 200 CON SONIDO. 150 ACTIVIDADES CON 750 INTERVENCIONES DEL ALUMNO

INFORMÁTICA

Tiempo de aprendizaje mínimo. El profesor lo tiene todo hecho. No tiene que preparar nada. Contiene material para aprender y afianzar la lectoescritura. Los trabajos se guardan e imprimen incluyendo datos del centro y del alumno. Pueden prepararse nuevas actividades, introducir imágenes, sonidos y palabras en castellano o en otro idioma.

Actividad Animales salvajes. Actividad para expertos. El alumno sabe escribir pero está afianzando la escritura. Ha escrito las palabras jirafa, búho y león.

Atendiendo alumnos con dificultades motóricas puede usarse con conmutador conectado al ratón. Las letras se eligen por barrido de filas y columnas con velocidad regulable. Incluye iconos de cursores, cambio de línea, borrado, mayúsculas, minúsculas, borrados automáticos, sonido de llamada y teclados personalizados.

Actividad para aprender la letra t. El alumno debe escribir las palabras lata, pato, pelota, tomate y pata. Ha escrito algunas de ellas y se han visualizado las imágenes correspondientes. Autocorrige y estimula al alumno. Dando una respuesta visual y sonora a las palabras correctamente escritas. Puede usarse con cualquier método de lectura.

SERVICIO TÉCNICO GRATUITO PARA INSTALAR LOS PROGRAMAS O PARA LO QUE NECESITE NOS DA SU NOMBRE, NÚMERO DE TELÉFONO FIJO Y UNA HORA DE LLAMADA. NUESTRO SERVICIO TÉCNICO LE ATENDERÁ A LA MAYOR BREVEDAD (LA LLAMADA CORRE DE NUESTRA CUENTA) PARA LAS VERSIONES CON CONEXIÓN A INTERNET USE LA CUENTA DE CORREO

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963.850.381 963.821.695

Reposición gratuita de programas perdidos por robo o avería del ordenador (gastos no incluidos)

57 €

CRUCIGRAMAS SILÁBICOS

Usando únicamente este programa no bastará para que los alumnos aprendan a leer y a escribir. Sin embargo, es de gran utilidad como complemento de otros materiales. Si se presenta al alumno como un juego se consigue que trabaje más, repase y afiance lo aprendido mientras intenta jugar una partida a un juego de puzzles.

Los 19 grupos de crucigramas

El grupo g, gu

Ejemplos para trabajar g, gu

LECTURA Y ESCRITURA

OBJETIVO Ayudar en el aprendizaje de la lectura y la escritura componiendo crucigramas de sílabas, palabras y frases. CONTENIDO 119 CRUCIGRAMAS agrupados en 19 grupos que trabajan la l, s, m, p, h, t, n, d, ll, b, v, r, ñ, y, z, ce, ci, ca, co, cu, f, g, j, x, sinfones y frases. Los crucigramas están formados por imágenes y sílabas o palabras que el alumno compondrá con el ratón y que han sido preparados en un orden creciente de dificultad (sílabas directas, inversas, sinfones y frases). La elección de sílabas y palabras se ve reforzada con la ayuda de la voz. METODOLOGÍA Elegido el grupo de crucigramas se seguirá un orden, trabajandolos todos sin saltarse ninguno. Si un crucigrama no se termina con éxito, se repetirá. Al término de cada crucigrama se conoce el rendimiento del alumno. REGISTRA EL TRABAJO DEL ALUMNO Marcando los crucigramas trabajados con éxito, los trabajados con error y los no trabajados. EL ESFUERZO TIENE SU PREMIO Si el alumno trabaja bien, es recompensado al finalizar cada crucigrama con música y aplausos y si el éxito se mantiene puede conseguir jugar a un juego de puzzles. Una opción premia a aquellos que se esfuerzan y no consiguen los resultados deseados.

Opciones: Dar de alta todos los alumnos que quieras. Continuar trabajando a partir de la sesión anterior. Trabajar un grupo de crucigramas. Trabajar un crucigrama concreto o a partir de él. Repetir un crucigrama. El profesor lo tiene todo hecho. No tiene que preparar nada.

TRABAJA LA LECTO-ESCRITURA DE PRINCIPIO A FIN

Letras arial y cursiva. Acepta el uso de conmutador. El alumno aprende mientras juega.

119 Crucigramas

COMBINO SÍLABAS

W98/XP, 8 MG DE RAM, 9 MG DE DISCO

37 €

Lectura y escritura: la tarea implica siempre reconocer dos conjuntos de sílabas desordenadas en la pantalla y señalar el que forma una palabra. Se puede seleccionar, además, la opción de escribir la palabra y elegir entre refuerzos auditivos o visuales –adaptado a alumnos con deficiencias auditivas. Objetivos de la tarea Automatización de los procesos subléxicos: lectura de sílabas. Conciencia metafonológica: acceso al léxico mental mediante combinaciones de sílabas. Automatización de los procesos ortográficos básicos: escritura de palabras.

LEO PALABRAS

37 €

INFORMÁTICA

Programa en el que el alumno debe combinar mentalmente dos conjuntos de sílabas desordenadas para encontrar una palabra correcta. Destinado a alumnos con un nivel de aprendizaje de la lectura y escritura mínimo, que conocen las letras y sus combinaciones para hacer palabras pero deben automatizar los procesos de combinación de letras para formar sílabas y de sílabas para formar palabras; tanto para leer como para escribir. Variantes de la tarea Difícultad del léxico: puedes elegir hacer el ejercicio con bisílabas fáciles, bisílabas difíciles, trisílabas fáciles, trisílabas difíciles, tetrasílabas o plurisílabas.

Su objetivo es trabajar procesos de acceso al léxico mediante “la ruta directa” o acceso global a la palabra. El alumno debe retener tres palabras que aparecen durante un tiempo limitado en la pantalla y decidir si la cuarta coincide con una de ellas. Destinado a alumnos que son capaces de leer cualquier sílaba –o están cerca de este nivel- y deben automatizar los procesos de reconocimiento de palabras con eficacia y rapidez. Variantes de la tarea Dificultad del léxico: puedes elegir hacer el ejercicio con bisílabas fáciles, bisílabas difíciles, trisílabas fáciles, trisílabas difíciles, tetrasílabas o plurisílabas. Palabras de baja frecuencia de uso, frecuencia media o alta. Anticipador: la tarea puede hacerse con un anticipador. El alumno es advertido de la palabra objetivo. Entonces aparecen tres palabras y deberá ser capaz de identificar si la palabra objetivo estaba entre ellas. Se puede elegir entre refuerzos auditivos o visuales –adaptado a alumnos con deficiencias auditivas. Objetivos de la tarea Automatización de los procesos léxicos: lectura de palabras. Lectura mediante la ruta directa. El tiempo limitado de aparición de la palabra impide los procesos estrictamente combinatorios de grafemas y exige el reconocimiento global de la palabra. El profesor puede determinar el tiempo de aparición de las palabras desde pocas milésimas a todos los segundos que considere oportuno. El anticipador léxico ayuda en el reconocimiento de la palabra mediante la ruta directa.

Tel: 96.385.03.81 / 96.382.16.95 Fax: 96.382.16.95 email: [email protected] web: www.aquari-soft.com

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HAMLET para favorecer la conceptualización fonológica

125 €

Con el plan renove 75 €

LOGOPEDIA

VERSATILIDAD EN LA INSTALACIÓN. Puedes instalarlo en soportes muy ligeros y fáciles de llevar. ¿Qué se instala? TODO (Programa y datos).

Este nuevo Hamlet es básicamente el mismo que la versión anterior. No hay diferencias a nivel pedagógico, pero sí las hay a nivel técnico y de contenido (calidad de imágenes y de voces). Funciona bajo XP o VISTA, exige conexión a internet, actualización gratuita durante dos años, todas las imágenes se han mejorado en tamaño y calidad y puede usarlas para elaborar sus propios materiales (400 imágenes nuevas), las voces ahora tienen calidad digital. Se presenta en cd-rom. Puede instalarse en disco fijo, disco removible, pendrive o tarjetas de memoria. La instalación en pendrive, disco removible o tarjeta de memoria facilita muchísimo el trabajo del profesor itinerante ya que en estos soportes hemos incluido lo necesario para que funcionen sin necesidad de un ordenador portátil. Si el programa se pierde puede ser recuperado por el propio usuario con facilidad, sin ayuda y rápidamente.

INFORMÁTICA

PRESUPUESTOS TEÓRICOS

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PROCESOS EN LA ADQUISICIÓN FONOLÓGICA La adquisición de un fonema, o de cualquier otro segmento fonológico, supone tres procesos básicos íntimamente relacionados pero que podemos considerar individualizados: discriminación auditiva, conceptualización fonológica y producción articulatoria. PRODUCCIÓN Por producción entendemos la realización fono-articulatoria de los sonidos del habla. Emitir un determinado sonido implica, además de la integridad neuroanatómica, un dominio práxico y un aprendizaje. DISCRIMINACIÓN AUDITIVA La capacidad del niño para reconocer auditivamente sonidos dentro de la cadena hablada. CONCEPTUALIZACIÓN FONOLÓGICA Por conceptualización fonológica se entiende la representación mental de cada sonido dentro de un sistema de signos de la lengua, que denominamos fonema. Este sistema se forma en base a un conjunto de oposiciones entre algunos de los rasgos acústicos o articulatorios de los sonidos del habla. Dentro de un esquema basado en la teoría de la comunicación, como puede ser el de D. Crystal, cada uno de estos procesos formarían parte de una secuencia, en la que el input es la capacidad sensorial auditiva y el output la realización motriz-articulatoria. El procesamiento central perceptivo y lingüístico es lo que entendemos como conceptualización fonológica. Las relaciones entre lecto-escritura y habla se explican precisamente a este nivel de procesamiento central. La interdependencia de los tres procesos resulta evidente en la adquisición del lenguaje y también en los casos donde existe retraso o trastorno del habla. Se puede simplificar diciendo que existen relaciones de feed-back entre estos tres procesos. Ello explicaría que en muchos de los casos con trastornos del habla el niño es incapaz de discriminar correctamente algún fonema y tampoco puede pronunciarlo. Sin embargo, es posible encontrar ejemplos en los que falla solo uno de estos procesos: Existen niños que son incapaces de realizar articulatoriamente un sonido mientras que sí son capaces de discriminarlo auditivamente de otros parecidos y de representarlo mentalmente. Sus fallos se limitan exclusivamente a la pronunciación. Puede darse otro caso donde la discriminación auditiva no sea posible. El niño confunde los rasgos acústicos de dos o más sonidos y no consigue oírlos como diferentes. Evidentemente, en tales circunstancias, el proceso de representación mental, la conceptualización fonológica, se hace difícil. En este caso no es posible asegurar nada acerca de la producción, ya que en ocasiones encontramos niños incapaces de realizar alguno de los sonidos que no discriminan, pero también es posible encontrar otros niños capaces de pronunciarlos a pesar de no discriminarlos. Otro tipo de niños sí reconoce como diferentes estos sonidos cuando se le presentan de forma contigua; pero cuando se les pide que comparen estos sonidos en su memoria son incapaces de hacerlo. Su memoria resulta lábil y cuando no hay un apoyo auditivo manifiestan una confusión entre esos sonidos. Pensamos entonces que el fallo es básicamente de conceptualización fonológica. La mala representación mental de esos sonidos impide retenerlos en la memoria para realizar la comparación. Esta variedad de situaciones hay que contemplarla dentro de un esquema dinámico de adquisición del código fonológico. Los diferentes procesos de maduración biológica, de aprendizaje y hasta las reacciones emocionales, pueden influir dando una casuística muy variada que responde bien al esquema triangular que hemos expuesto.

Reposición gratuita de programas perdidos por robo o avería del ordenador (gastos no incluidos)

HAMLET para favorecer la conceptualización fonológica

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Ejercicio de la serie s frente a z inicial. Las imágenes se presentan secuencialmente. El programa propone la imagen y la voz señal. El alumno responderá si o no a la premisa ¿empieza por el sonido /s/?

INFORMÁTICA

Ejercicio de la serie s frente a z inicial. Presentación múltiple con modelo. El programa propone la imagen y la voz zumo. El alumno responderá si o no a la premisa ¿empieza por el sonido/s/?

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OBJETIVOS Su objetivo es trabajar la conceptualización fonológica con niños desde cinco años. Se puede utilizar en el entrenamiento de conceptualización fonológica en todas aquellas patologías que lo requieran, no sólo en dislalias fonológicas, sino también en retrasos de habla y en los estadios de retraso de lenguaje y disfasia cuando el trabajo fonológico ya sea posible. También se puede usar Hamlet en procesos anómalos de lecto-escritura que tengan como origen una deficiente codificación fonológica que ha entorpecido el proceso de asociación grafema-fonema. Otra utilidad posible del programa es la del aprendizaje de la ortografía arbitraria. Basta sustituir las premisas de carácter fonológico por otras de carácter ortográfico. Ventajas que ofrece el ordenador para favorecer la adquisición fonológica: TRABAJO INDIVIDUALIZADO Al ser abierto, Hamlet posibilita una individualización total en el trabajo con cada niño. Podemos construir ejercicios de conceptualización fonológica específicamente para cada sujeto. PROGRAMACIÓN DE UN TRABAJO CONTINUADO Podemos construir series de ejercicios, programando el trabajo del niño durante el tiempo que elijamos. Estas series quedan grabadas en el ordenador y se podrán utilizar cuantas veces queramos con cualquier alumno. De esta forma rentabilizamos nuestro trabajo. EVALUACIÓN Se ha programado una evaluación exhaustiva. Es posible obtener una evaluación de cada sesión y de todo el tratamiento desde la fecha que elijamos. La evaluación es a la vez cuantitativa y cualitativa. MOTIVACIÓN La motivación del niño al utilizar Hamlet es máxima. En la práctica hemos visto que Hamlet no es vivido por el niño como un trabajo, sino que es vivido como un juego en sí mismo, por tanto el refuerzo adicional no es necesario. AUTOCORRECCIÓN Se evita siempre el feed-back negativo. La palabra que no contiene el fonema pedido no permanece en pantalla, fomentando, así, el feed-back positivo favorecedor de la conceptualización. Las palabras que sí que contienen el fonema permanecen a la vista. Hay un proceso de autocorrección ya que el dibujo aparece una y otra vez de forma aleatoria hasta que el niño da la respuesta correcta. METODOLOGÍA. Para trabajar la conceptualización fonológica nos hemos basado en actividades de categorización. Se trata de favorecer el análisis de los segmentos de la palabra, sílabas o fonemas, y la clasificación de un segmento determinado como perteneciente o no a una determinada categoría fonológica u ortográfica. Las actividades, por tanto, se pueden definir como de clasificación o formación de conjuntos según una premisa fonológica. Por ejemplo: si pedimos al niño que diga si una palabra contiene, o comienza por una sílaba determinada, el niño deberá aislar la sílaba (el análisis) y compararla con la premisa dada. Su respuesta será SI (que empieza o contiene la premisa que le he dado) o NO, en caso contrario.

Hamlet está organizado en series de ejercicios. Los ejercicios se componen de imágenes y voces. Hay ejercicios de 8 y 16 imágenes y tres modos de presentación: secuencial, múltiple y múltiple con modelo. Ejercicio de la serie s frente a z inicial. Presentación múltiple (16 imágenes simultáneas). El alumno decidirá, una a una, si cumplen o no la condición.

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HAMLET para favorecer la conceptualización fonológica

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ES UN PROGRAMA ABIERTO. PUEDES PREPARAR TU PROPIO MATERIAL. Para hacerlo cuentas con cuatro utilidades: Preparación y modificación de series, Preparación y modificación de ejercicios, Captura de imágenes y Mantenimiento del vocabulario. Además un vocabulario de 5.500 palabras, 1.500 imágenes, 1.700 voces y 200 sonidos. En www.aquarisoft.com encontrarás el HAMLET.DOC que explica como preparar material. REGISTRA EL TRABAJO DEL ALUMNO. Marca los ejercicios con la fecha y las siglas SP superado, TR trabajado y NT no trabajado. Ofrece resultados en pantalla e impresora. Recoge serie trabajada y nombre del alumno, periodo de la evaluación, % de error, nº de respuestas, nº de intentos y nº de fallos. En el ejemplo se ha trabajado la serie /s/ frente a /z/---inicial con un error global del 75%. El nº de respuestas ha sido de 32 pero el alumno ha necesitado 56 intentos. La Evaluación cuantitativa muestra los ejercicios trabajados y el % de error. Se han trabajado cuatro ejercicios. Los dos primeros con un % de error muy elevado pero en los dos últimos se nota gran mejoría. La Evaluación cualitativa recoge las palabras falladas y nº de fallos por palabra. Series ya preparadas

Ejemplo de la evaluación en la impresora

CP LUIS VIVES ALUMNO: ÁNGEL MARTÍN GRACIA SERIE: /S/ FRENTE A /Z/ POSICIÓN INICIAL FECHA: DEL 25 DE MAYO AL 10 DE JUNIO DE 2.010

ERROR 75% Nº DE RESPUESTAS 32 Nº DE INTENTOS 56 Nº DE FALLOS 24

EVALUACIÓN CUALITATIVA

INFORMÁTICA

Señal (3) Sombrero (3) Zanahoria (2) Sombrilla (2) Sol (2) Salchichón (1)

Zapatilla (3) Sierra(2) Cinturón (2) Zumo (2) Cigarro (1 Cepillo (1)

(Palabras falladas y nº de fallos por palabra)

/S/ frente a /z/---inicial /S/ frente a /z/---media /S/ frente a /z/---final /z/ frente a /s/---inicial /z/ frente a /s/---media /z/ frente a /s/---final /L/ frente a /r/ /R/ frente a /l/ /D/ frente a /l/ /S/ frente a /t/---inicial, media Sinfón l / sinfón r Sinfón/no sinfón---inicial /K/ frente a /t/---inicial /T/ frente a /s/---inicial, media /R/ frente a/rr/ /Rr/ frente a /r/ /F/ frente a /z/---inicial, media Semántica---alimentos Semántica---cuerpo Semántica---animales /B/ frente a /g/---media /G/ frente a /b/---media /K/ frente a /j/---inicial /K/ frente a /j/---media /J/ frente a /g/---media /G/ frente a /j/---media

OTROS PROGRAMAS: CRUCIGRAMAS DE SINFONES (PÁG. 15), LOTO FONÉTICO (PÁG. 16) Y SEGMENTACIÓN SILÁBICA (PÁG. 17). OTROS MATERIALES: BARAJAS LOGOPÉDICAS (PÁG. 23), TABLEROS LOGOPÉDICOS (PÁG. 20), OCAS FONÉTICAS Y METAFONOLÓGICAS (PÁG. 20 y 21), POLICARPIA (PÁG. 23), ENCRUCIJADAS SINTÁCTICAS (PÁG. 21)

OFERTAS

OFERTAS DE NUEVAS VERSIONES DE PROGRAMAS INFORMÁTICOS 1 Adquisición vocabulario básico Español (1) + 1 Adquisición vocabulario básico Español (2) 1 Adquisición vocabulario básico Español (1) + 1 Adquisición vocabulario básico Español (1) 1 Adquisición vocabulario básico Español (2) + 1 Adquisición vocabulario básico Español (2) 1 Comprensión Lectora Nivel I + 1 Comprensión Lectora Nivel II 1 Comprensión Lectora Nivel I + 1 Comprensión Lectora Nivel I 1 Comprensión Lectora Nivel II + 1 Comprensión Lectora Nivel II 1 Hamlet + 1 Hamlet

103 € 85 € 85 € 119 € 99 € 99 € 187 €

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Plan renove de los programas Comprensión Lectora Nivel I y Nivel II (Castellano y Gallego), Adquisición de vocabulario básico Español 1 y 2 y Hamlet 40% DESCUENTO.

OFERTAS DE JUEGOS DE SOBREMESA 7 Tableros Logopédicos 7 Juegos de Parejas 7 Dominós 1 Ocas Fonéticas + 1 Ocas Metafonológicas

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214 € 89 € 117 € 116 €

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Ahorro 24 € Ahorro 9 € Ahorro 9 € Ahorro 4 €

CRUCIGRAMAS DE SINFONES

66 €

Unas pocas consonantes se alían con la r o la l y nos lo ponen difícil. ¿Es bra o bla? ¿brazo o blazo? Los Crucigramas de Sinfones le ayudarán mucho. Grupos de sinfones

LOGOPEDIA

Ejemplos para trabajar tr

OBJETIVO Ayudar a alumnos que tengan dificultad en leer y escribir sílabas trabadas y grupos consonánticos. De interés para PTs y ALs. CONTENIDO 300 CRUCIGRAMAS con cientos de sílabas, palabras y frases. Están agrupados en 20 grupos que trabajan: br, fr, tr, cr, dr, bl, fl, gl, cl, pl, gr/gl, br/bl, br/pl, fr/fl, tr/dr, cr/tr, pr/br, cl/cr, bl/pl y pr/pl. El nombre de cada grupo de crucigramas indica su contenido. El grupo BR, por ejemplo, contiene crucigramas de sílabas, palabras y frases de este sinfón. Los crucigramas están formados por imágenes, sílabas y palabras que el alumno debe componer con la ayuda del ratón y que han sido preparados en un orden creciente de dificultad. La elección de sílabas y palabras se ve reforzada con la ayuda de la voz. EL ESFUERZO TIENE SU PREMIO Si el alumno trabaja bien, es recompensado al finalizar cada crucigrama con música y aplausos y si el éxito se mantiene puede jugar a un juego de puzzles. Una opción premia a aquellos que se esfuerzan y no consiguen los resultados deseados. METODOLOGÍA Elegido el grupo de crucigramas debe seguirse un orden, trabajando todos los crucigramas sin saltarse ninguno. Cuando un crucigrama no se termina con éxito debe repetirse. REGISTRA EL TRABAJO DEL ALUMNO Marcando los crucigramas trabajados con éxito, los trabajados con error y los no trabajados. Opciones: Dar de alta los alumnos que quieras, continuar trabajando a partir de la sesión anterior, trabajar un grupo de crucigramas, trabajar o repetir un crucigrama concreto o a partir de él, regular el tiempo de respuesta, ... Tiempo de aprendizaje mínimo. El profesor lo tiene todo hecho. No tiene que preparar nada. El niño aprende mientras juega. Letras arial y cursiva. Trabaja con intensidad el final del proceso lecto-escritor donde algunos alumnos encuentran dificultad

cr/tr, pr/br, cl/cr, bl/pl, pr/pl, br/bl, br/pl, fr/fl, tr/dr, gr/gl

37 €

Objetivo Ayudar a los alumnos a ampliar su vocabulario y a activar las relaciones léxicas. La actividad que se lleva a cabo para solucionar una semejanza es compleja y pone en marcha una gran cantidad de asociaciones de palabras. Aunque lo que se pretende es acumular esas palabras asociadas con otras, se consigue también un cierto nivel de estructuración categorial; en este caso, se construyen relaciones temáticas. Contenido Presentación de parejas de imágenes que suscitan la respuesta verbal que deseamos obtener: en qué se parecen y en qué se diferencian dichas imágenes.

INFORMÁTICA

SEMEJANZAS Y DIFERENCIAS

Es muy interesante porque: - consta de una gran variedad de estímulos visuales - están clasificados por niveles de edad - su presentación puede ser aleatoria o por selección previa La idea de su elaboración surge de la práctica y por la necesidad de facilitar la tarea del docente en la preparación de este tipo de recursos. Semejanzas y diferencias es la herramienta más útil, completa y motivadora para trabajar este aspecto léxico.

Ha comprado un programa y no se ajusta a sus necesidades PUEDE DEVOLVERLO O CAMBIARLO POR OTRO. PLAZO PARA LA DEVOLUCIÓN 15 DIAS A PARTIR DE LA RECEPCIÓN DEL PROGRAMA.

Si los programas no se ajustan a sus necesidades le devolvemos el dinero

15

76 €

INFORMÁTICA

LOGOPEDIA

LOTO FONÉTICO

OBJETIVOS Se basa en una colección de estímulos visuales y sonoros cuyo objetivo es provocar una respuesta verbal determinada. Unos juegos sencillos sirven de partida para la producción de palabras y frases. En ellas se usarán de modo intensivo los fonemas objeto de reeducación. Por sus características, es muy útil en la reeducación logopédica, para conseguir un dominio articulatorio de los fonemas y grupos fonemáticos, en aquellos casos en los que se presenten dificultades de esta naturaleza. Sin embargo, dadas las diversas posibilidades del programa, su abanico de aplicaciones se amplía, convirtiéndose en un recurso para trabajar diferentes áreas alteradas en los TEL, por ejemplo, en transtornos fonológicos, . . . incluso como apoyo en la lectoescritura. CONTENIDO Consta de 1143 imágenes (con sus voces correspondientes) agrupadas en paneles: 77 de sustantivos y 42 de acciones, que trabajan todos los fonemas y grupos fonemáticos, más 8 paneles, que trabajan los diptongos. Cada panel consta de 9 imágenes, cuyos nombres corresponden a un mismo fonema o grupo. Los paneles están ordenados de manera que los fonemas aparecen, primero, en posición inicial, y después en media, final y/o inversa, si procede. Por otro lado, las palabras aparecen ordenadas atendiendo al número de sílabas, de menos a más, lo que lo hace interesante para trabajar la decodificación en sílabas, tarea previa a la decodificación en fonemas. No obstante, existe la opción de decidir el orden de las imágenes dentro del panel, así como que aparezcan en un orden aleatorio. ¿CÓMO SE PUEDE UTILIZAR? Tras elegir un fonema dentro de la serie, elegimos panel en función de la posición del fonema en la palabra y del número de sílabas de la misma. A partir de aquí, se puede utilizar como: 1. loto fonético Con 2 posibilidades de juego con imágenes y con palabras. Cuando se juega con imágenes, aparece a la derecha una de las imágenes , que habrá que identificar en el panel. Si se hace de forma correcta, se escucha un refuerzo sonoro; si no es así, se avisa del error y se mantiene la imagen hasta obtener la respuesta correcta. Este juego es muy sencillo, porque cuenta con el apoyo visual; se utiliza como pretexto para inducir una respuesta verbal: nombrar las imágenes, construir frases con ellas,...,en función de los objetivos propuestos. También se puede utilizar para trabajar la percepción visual, con niños/as que presenten dificultad en este aspecto. Al jugar con palabras, las imágenes del panel están ocultas y, aparece a la derecha, de forma aleatoria, una de ellas. El juego consiste en ir pinchando en el panel hasta escuchar la palabra que corresponde a la imagen visualizada. Existe un refuerzo sonoro positivo o negativo, según sea acierto o error; en este último caso, se sigue intentando hasta que la respuesta sea correcta o bien, se cambia de imagen. Además de trabajar vocabulario, se trabaja discriminación y memoria auditiva, ya que se mantiene el orden de las imágenes ocultas, y se pueden plantear cuestiones como “¿recuerdas dónde se escuchaba vaca?”, por ejemplo. 2. imágenes para inducir respuesta verbal Posibilidades de actuación en cada panel. Visualizar u ocultar las imágenes / Oír la voz de la imagen / Oír el sonido de la imagen. ¿POR QUÉ ES TAN INTERESANTE? La idea de LOTOFON surgió de la práctica diaria con niños/as con dificultades de habla y de lenguaje. Esta experiencia permite asegurar que el uso de soportes visuales facilita el aprendizaje y el desarrollo de habilidades de comunicación, ya que, en la percepción visual, el estímulo puede adquirir un carácter de permanencia. Si añadimos el dinamismo de la informática, nos encontramos con un recurso principal De este modo, un programa que en principio sólo parece aplicable en la reeducación fonético-fonológica, se convierte en un recurso que hace de su sencillez, su versatilidad; un recurso adaptable a cada caso en función de nuestros objetivos específicos que, al final, nos conducirán al objetivo general, que no será otro que desarrollar al máximo la competencia lingüística y, sobre todo, las habilidades comunicativas de nuestro/as niños/as.

DESCUENTOS 50 % DE DESCUENTO EN SEGUNDAS LICENCIAS DE PROGRAMAS INFORMÁTICOS OFERTAS EN PÁGINA 14 16

Reposición gratuita de programas perdidos por robo o avería del ordenador (gastos no incluidos)

SEGMENTACIÓN SILÁBICA

76 €

Las series Contar el nº de sílabas de las palabras. Buscar las palabras indicadas por la premisa. Separar palabras de 2 y 4 sílabas. Separar palabras de 3 y 4 sílabas. Separar palabras de 2 y 3 sílabas. Buscar palabras de 1 sílaba. Buscar palabras de 2 sílabas. Buscar palabras de 3 sílabas. Buscar palabras de 4 sílabas. Buscar palabras de 2 y 3 sílabas (1 y 2). Buscar palabras de 2, 3 y 4 sílabas. Buscar palabras de 1, 2 y 3 sílabas. Buscar palabras de 1, 2, 3 y 4 sílabas (1 y 2).

EL HAMLET EN TU MÓVIL

INFORMÁTICA

Los ejercicios Contienen únicamente imágenes y voces. En los de láminas el alumno busca, moviendo el ratón, las imágenes con voz. Haciendo un clic se oye la voz para luego elegir la respuesta correcta de acuerdo con una premisa. Por ejemplo: con la premisa Busca palabras de dos sílabas al oír la palabra casa el alumno elegirá el icono correspondiente a dos sílabas. Un marcador indica las respuestas e intentos realizados. Es posible ver la evolución de un alumno, estableciendo una comparación entre los resultados obtenidos en una serie y los obtenidos al trabajarla después de un tiempo. Tiene en cuenta usuarios deficientes auditivos Ademas del sonido dos iconos muestran el acierto y el error. Registra el trabajo realizado y evalúa cuantitativamente con la fecha y las siglas SP (Superado), TR (trabajado) o NT (no trabajado). El rendimiento se expresa con un %. Un completo menú facilita tu trabajo Puedes dar de alta todos los alumnos que quieras y asignarles un trabajo individualizado, puedes hacer que el programa se ocupe de proponer los ejercicios no trabajados o trabajar todos, conocer las series trabajadas y el resultado obtenido, conocer las series pendientes de trabajar, etc . . .

LOGOPEDIA

Objetivo La conciencia fonológica es la habilidad metalingüistica que se da en todos los niveles del lenguaje oral y que incluye reconocimiento de palabras, rimas, segmentación silábica y la identificación de fonemas. Las actividades de segmentación silábica están estrechamente relacionadas con el aprendizaje del lenguaje oral y escrito y repercutirán muy favorablemente en el proceso lector. Contenido El programa Segmentación Silábica contiene un conjunto de actividades desarrolladas en cuatro tipos de ejercicios basados en la voz y la imagen: campos semánticos, láminas 1, láminas 2 y presentación múltiple . Los ejercicios están agrupados en 15 series, llevando el registro y la evaluación de los alumnos e informando al logopeda / profesor de P.T. del trabajo realizado.

AHORA ES POSIBLE TRABAJAR SERIES DE EJERCICIOS DEL HAMLET USANDO EL TELÉFONO MÓVIL. CUALQUIER LUGAR ES BUENO PARA TRABAJAR APROVECHANDO LA POPULARIDAD, EL TAMAÑO Y SUS POSIBILIDADES MULTIMEDIA. LOS EJERCICIOS QUE VE CORRESPONDEN A LA SERIE S FRENTE A Z EN POSICIÓN INICIAL. SU FUNCIONAMIENTO ES SIMILAR AL HAMLET QUE YA CONOCE. UN PROGRAMA INSTALADO EN EL TELÉFONO MÓVIL PROPONDRÁ AL ALUMNO SERIES DE IMÁGENES ACOMPAÑADAS DE VOZ DIGITAL. EVALÚA CUALITATIVAMENTE MOSTRANDO EL % DE ERROR COMETIDO USANDO EL TECLADO EL ALUMNO DECIDIRÁ SI LA IMAGEN PROPUESTA CUMPLE O NO UNA CONDICIÓN.

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JUEGOS REUNIDOS (1) PARA TRABAJAR LOS SINFONES

115 €

AHORRO DE 32 € EJEMPLOS JUEGOS REUNIDOS 1 Y 2

EL JUEGO, TU MEJOR RECURSO. 7 JUEGOS PARA TRABAJAR UN MISMO OBJETIVO: LOS SINFONES. HAY JUEGOS PARA UNO, DOS, TRES O MÁS JUGADORES. PUEDEN USARLO ALUMNOS A PARTIR DE LOS 5 AÑOS. TAMBIÉN ADULTOS. JUEGOS A LOS QUE SE PUEDE JUGAR: MUCHOS. AMPLIO VOCABULARIO REPRESENTADO VISUALMENTE EN 100 FICHAS, 72 CARTAS Y LOS 4 TABLEROS.

1. TABLERO LOGOPÉDICO

OBJETIVO Utilizar el juego como recurso para trabajar la conceptualización fonológica. Se trata de un conjunto variado de juegos para usar a partir de los 5 años hasta la edad adulta, de contenido variado, bonito y con gran abundancia de material. Contenido de los Juegos Reunidos (1) 1 Dominó logopédico con 28 fichas (8 X 4 cm) para trabajar los fonemas BR,BR,BL,B-L. 1 Parejas fonéticas con 24 fichas (4 X 4 cm) para trabajar CR,C-R,CL,C-L. 1 juego SI O NO con 1 tablero y 24 fichas (4 x 4 cm) para trabajar FR,F-R,FL,F-L. 1 juego Completa y Gana con 2 tableros y 24 fichas (4 X 4 cm) para trabajar GR,GR,GL,G-L. 1 Tablero logopédico con una baraja de 36 cartas para trabajar TR,T-R,DR,D-R. 1 Baraja con 36 cartas para trabajar PR,P-R,PL,P-L. CONTENIDO MATERIAL 4 tableros, 2 barajas (72 cartas), 100 fichas con imágenes, cubiletes, dados y fichas, Instrucciones de los 7 juegos.

7. Baraja para trabajar DR, D-R, TR, T-R.

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6. Baraja para trabajar PR, P-R, PL, P-L.

5. JUEGO DE LAS PAREJAS

2. COMPLETA Y GANA

3. SI O NO

4. DOMINÓ FONÉTICO

JUEGOS REUNIDOS (2) PARA TRABAJAR S-Z-L-R, J-G-D-R, ... 115 €

OBJETIVO Utilizar el juego como recurso para trabajar la conceptualización fonológica. Se trata de un conjunto variado de juegos para usar a partir de los 5 años hasta la edad adulta, de contenido variado, bonito y con gran abundancia de material. Contenido de los Juegos Reunidos (2) 1 Dominó logopédico con 28 fichas (8 X 4 cm) para trabajar los fonemas S-Z-L-R. 1 Parejas fonéticas con 24 fichas (4 X 4 cm) para trabajar los fonemas J-G-D-R. 1 juego SI O NO con 1 tablero y 24 fichas (4 x 4 cm) para trabajar B-G-K-J. 1 juego Completa y Gana con 2 tableros y 24 fichas (4 X 4 cm) para trabajar D-T-K-L. 1 Tablero logopédico con una baraja de 36 cartas para trabajar F-S-Z-T. 1 Baraja con 36 cartas para trabajar R-L-D-B. CONTENIDO MATERIAL 4 tableros, 2 barajas (72 cartas), 100 fichas con imágenes, cubiletes, dados y fichas, Instrucciones de los 7 juegos.

DOMINÓ FONÉTICO (GALLEGO)

1. S-Z-L-R (Posición Inicial) 2. J-G-D-R (Posición Inicial) 3. B-G-K-J (Posición Inicial) 4. D-T-K-L (Posición Inicial) 5. F-S-Z-T (Posición Inicial) 6. R-L-D-B (Posición Intervocálica)

Precio de cada grupo de fonemas

18 €

1. M-B-S-Z (Posición Inicial) 2. R-D-C-G (Posición Inicial) 3. R-D-F-Z (Posición

JUEGOS DE SOBREMESA PARA TRABAJAR EL LENGUAJE

EL JUEGO, TU MEJOR RECURSO. 7 JUEGOS REUNIDOS PARA TRABAJAR LOS GRUPOS S-Z-L-R, J-G-D-R, B-G-K-J, D-TK-L, F-S-Z-T, R-L-D-B. HAY JUEGOS PARA UNO, DOS, TRES O MÁS JUGADORES. PUEDEN USARLO ALUMNOS A PARTIR DE LOS 5 AÑOS. TAMBIÉN ADULTOS. JUEGOS A LOS QUE SE PUEDE JUGAR: MUCHOS. AMPLIO VOCABULARIO REPRESENTADO VISUALMENTE EN 100 FICHAS, 72 CARTAS Y LOS 4 TABLEROS. PUEDE VER LA EXPLICACIÓN DE LOS JUEGOS EN ESTA REVISTA.

Intervocálica)

DÒMINO FONÈTIC (VALENCIÀ)

Precio de cada grupo de fonemas

18 €

1. BR, B-R, BL, B-L 2. CR, C-R, CL, C-L 3. FR, F-R, FL, F-L 4. GR, G-R, GL, G-L 5. PR, P-R, PL, P-L 6. DR, D-R, TR, T-R

Tel: 96.385.03.81 / 96.382.16.95 Fax: 96.382.16.95 email: [email protected] web: www.aquari-soft.com

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JUEGOS DE SOBREMESA PARA TRABAJAR EL LENGUAJE

TABLEROS LOGOPÉDICOS

Precio de cada grupo de fonemas

34 €

Descripción Es un material didáctico lúdico de aspecto y medidas similares al juego del monopoli. Su objetivo es mejorar, jugando, la conciencia fonológica y la corrección de dislalias en la fase de automatización de la pronunciación correcta. Juegan, hasta 4 jugadores de 6 o más años, con una baraja de 36 cartas, además de 4 fichas y 4 dados. El tablero contiene 24 casillas. Dos penalizan al jugador obligándole a coger una carta del tablero. Otras dos le premian dejando una carta en el tablero. Las 20 restantes contienen imágenes correspondientes a los 4 fonemas trabajados. 1.S-Z-L-R 2.J-G-D-R 3.B-G-K-J 4.D-T-K-L 5.F-S-Z-T en posición inicial, 6.R-L-D-B en posición intervocálica y 7. DR, D-R, TR, T-R. Metodología Identificar el fonema inicial de una palabra (carta de la baraja), compararlo con el de otra palabra (imagen del tablero) y comprobar si son iguales. Cómo se juega Colocadas las fichas en la casilla nº 1, se barajan las cartas y se reparten 6 a cada jugador. El resto se dejan en el tablero boca abajo. Las cartas de los jugadores pueden verse o quedar ocultas en la mano del jugador. El primer jugador tira el dado y mueve su ficha tantas casillas como indique el dado. Ve la imagen de la casilla y busca entre sus cartas una cuyo fonema inicial coincida con el de la casilla. Si la encuentra la muestra a los otros jugadores y la pone boca abajo encima del montón de cartas que hay en el tablero. Si no encuentra ninguna pasa el juego a otro jugador. Gana el que se queda sin cartas. Se comercializan individualmente y contienen instrucciones de uso, un tablero, 4 fichas, 4 dados y una baraja de 36 cartas con la que se puede jugar, además a la brisca, al cinquilllo, al solitario, . . . (dos juegos en uno).

TABLEROS DE CAMPOS SEMÁNTICOS

31 €

Descripción Es un material didáctico lúdico de aspecto y medidas similares al juego del monopoli. Su primer objetivo es aprender, jugando, el vocabulario correspondiente a los campos semánticos: animales domésticos, vehículos, prendas de vestir y partes del cuerpo humano, pero también podrá trabajar otros muchos objetivos (conceptos básicos, relaciones morfosintácticas, estructuras repetitivas, ... ). Pueden jugar hasta 4 jugadores a partir de 6 años . Además del tablero, se juega con 24 piezas cuadradas que contienen imágenes de los campos semánticos, dados y fichas de colores. El tablero contiene 24 casillas. Dos penalizan al jugador obligándole a coger ficha del tablero. Otras dos le premian dejando ficha en el tablero. Los 20 restantes contienen imágenes correspondientes a campos semánticos. Gana el jugador que se queda sin fichas.

TABOLEIRO DE CAMPOS SEMÁNTICOS

31 €

Versión en gallego de los tableros de campos semánticos en castellano.

¿SI O NO?

Precio de cada grupo de fonemas

28 €

Es un juego de un sólo jugador y tiene como objetivo mejorar la conciencia fonológica. Se juega con un tablero de tamaño DIN A3. Trabaja cuatro fonemas representados cada uno por tres imágenes. Contiene casillas con círculos verdes y rojos. En los círculos verdes se colocarán fichas con imágenes que contengan el fonema de la casilla de la izquierda y en los rojos fichas con imágenes que no contengan el fonema de la izquierda. En total son 24 fichas. Hay tableros para trabajar los fonemas: 1.S-Z-L-R 2.J-G-D-R 3.B-G-K-J 4.D-T-K-L 5.F-S-Z-T en posición inicial, 6.R-L-D-B en posición intervocálica y 7. DR, D-R, TR, T-R. Se comercializan individualmente y contienen instrucciones de uso, 1 tablero y 24 fichas cuadradas con imágenes.

PAREJAS FONÉTICAS

Precio de cada grupo de fonemas

14 €

Es un juego similar al clásico juego de las parejas en el que los alumnos buscan una pareja de fichas que tengan la misma imagen. En este juego las parejas la forman imágenes distintas pero que contienen el mismo fonema. Pueden jugar dos o más jugadores y tiene como objetivo mejorar la conciencia fonológica. Se juega con 24 fichas cuadradas que contienen imágenes. Trabaja cuatro grupos de fonemas: 1. S-Z-L-R 2. J-G-D-R 3. B-G-K-J 4. D-T-K-L 5. F-S-Z-T 6. R-L-D-B (Intervocálica) y 7. DR, D-R, TR, T-R.. Es un juego de 2 o más jugadores y puede utilizarse a partir de los 5-6 años. Se comercializan individualmente y contienen instrucciones de uso y 24 fichas cuadradas con imágenes.

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Teléfonos para consultas y pedidos: 96.385.03.81 / 96.382.16.95 Fax: 96.382.16.95

COMPLETA Y GANA

Precio de cada grupo de fonemas

35 €

Los colores sirven para elegir una ficha que contenga el mismo fonema que la imagen contenida en el círculo del tablero de igual color. El jugador elegirá la que más le guste y la colocará en su tablero dentro de un cuadrado con el mismo color que el círculo. Si al lanzar el dado sale un comodín el jugador exigirá al jugador contrario que le entregue una ficha de su tablero, eligiendo la que quiera y usándola en su propio tablero. Gana el primer jugador que consiga completar su tablero. Hay tableros para trabajar los fonemas: 1. S-Z-L-R 2. J-G-D-R 3. B-G-K-J 4 . D-T-K-L 5. F-S-Z-T 6. R-L-D-B (Intervocálica) 7. DR, D-R, TR, T-R.. Se comercializan individualmente y contienen instrucciones de uso, 2 tableros, 2 dados de colores y 24 fichas cuadradas con imágenes.

DOMINÓ FONÉTICO

Precio de cada grupo de fonemas

18 €

Se trata del juego del dominó aplicado a la logopedia. Utiliza únicamente imágenes y es muy adecuado para niños pequeños. Este ejemplo corresponde al dominó S-Z-L-R

Objetivo principal: usar el juego como recurso para mejorar la conciencia fonológica. Juegan 2 o más jugadores y puede utilizarse a partir de los 5-6 años.

Son 6 dominós que contienen los fonemas: 1. S-Z-L-R 2 . J-G-D-R 3 . B-G-K-J 4. D-T-K-L 5. F-S-Z-T (posición inicial) 6. R-L-D-B (posición Intervocálica) y 7. DR, D-R, TR, T-R. Se comercializan individualmente y contienen instrucciones de uso y 28 fichas con imágenes (7 por fonema).

NOVEDAD: TAMBIÉN EN GALLEGO (Ver página 19)

62 €

ENCRUCIJADA SINTÁCTICA 1

Es un juego interactivo cuyo fin es la construcción de oraciones. Está basado en el juego tradicional de “barquitos o hundir la flota”. Es un “juego funcional” o de “comunicación referencial” donde un emisor intercambia un mensaje con un receptor sobre un referente que el receptor no puede ver. Ambos participantes deben hacer ajustes para conseguir que el otro entienda el mensaje, ya que para poder jugar, es necesario comunicar la información sobre el referente. El emisor y receptor son intercambiables de forma que en el turno siguiente el niño será el emisor si en el anterior fue el receptor.

JUEGOS DE SOBREMESA PARA TRABAJAR EL LENGUAJE

Descripción Se trata de un material didáctico lúdico cuyo objetivo es mejorar la conciencia fonológica. Es un juego de dos jugadores. Se juega con 2 tableros, 2 dados y 24 fichas. Los tableros tienen distinto contenido. En cada tablero hay 4 circunferencias de colores rojo, verde, azul y amarillo que contienen una imagen de uno de los cuatro fonemas que se trabajan. Doce cuadrados albergarán fichas con imágenes (tres por cada fonema). Metodología Identificar el fonema inicial de una palabra (imagen del circulo), compararlo con el de otra palabra (imagen de las fichas) y comprobar si son iguales. Aplicable a partir de los 6 años. Cómo se juega Cada jugador usa un tablero que completará con 12 fichas. En lugar visible se colocan las 24 fichas boca arriba. Se usan dados de colores. Las caras de los dados contienen 4 colores y 2 comodines.

OBJETIVO Ayudar a que los niños participantes interioricen y usen oraciones correctas y bien estructuradas. Se trata de conseguir que un mismo modelo de oración sea usado muchas veces pero sin caer en la repetición mecánica. MODO DE JUEGO En el eje de ordenadas se han colocado sujetos y en el de abcisas acciones y complementos. Se trata de adivinar los referentes que el compañero tiene (sus barquitos) para lo que hay que combinar uno de los posibles sujetos con una de las posibles acciones. Por ejemplo: puedo tratar de averiguar si tienes “un chico rubio” “haciendo zumo de limón” o “una chica morena cogiendo manzanas del suelo” o un chico pelirrojo cogiendo peras de un árbol”. Son tres tableros duplicados y 90 fichas.

51 €

ENCRUCIJADA SINTÁCTICA 2

Similar a la Encrucijada Sintáctica 1 en cuanto a objetivos y modo de juego. Contiene 2 tableros duplicados y 60 fichas.

63 €

OCAS FONÉTICAS

Ejemplo de oca nº 4

OBJETIVOS Son un conjunto de actividades para trabajar lúdicamente aspectos de pronunciación. Se juega con fichas y dados en 7 tableros diseñados para que el niño se enfrente a las dificultades de producción de algunos fonemas clave. METODOLOGÍA Cada oca contiene gran nº de palabras agrupadas por fonemas que suelen ser conflictivos y con un nivel de dificultad media o alto. Se trabaja con niños en fase de automatización, generalización y consolidación de las habilidades fonéticas. Utiliza una metodología lúdica y aporta una combinación de complejidad y motivación para la etapa de consolidación de las adquisiciones fonéticas. Puede combinarse con materiales sencillos y habituales como continuación lógica para ayudar a niños a partir de los primeros niveles. La oca nº1 trabaja los fonemas /r/, /l/ y /d/ en posición intervocálica. La nº2 fonemas vibrantes, simple, múltiple y en posición neutralizada. La nº3 sílabas sinfón, con consonante lateral y vibrante. La nº4 fonemas fricativos sordos: /f/, /s/, // y /x/

La nº5 fonemas oclusivos /p/, /t/, /k/, /b/, /d/ y /g/. La nº6 fonemas nasales (/m/, /n/ y //). La nº7 fonemas africados (/ch/ y /y/).

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JUEGOS DE SOBREMESA PARA TRABAJAR EL LENGUAJE

OCAS METAFONOLÓGICAS

57 €

OBJETIVOS Conjunto de actividades de desarrollo de la conciencia fonológica transformadas en el juego de la oca: COMPARAR PALABRAS SEGÚN EL NÚMERO DE SÍLABAS, COMPARAR SÍLABAS Y FONEMAS SEGÚN SU POSICIÓN (INICIAL, FINAL, CENTRAL). Puede usarse como complemento a programas de desarrollo de conciencia fonológica previos a la enseñanza de la lectura y escritura o con niños con dificultades para esos aprendizajes. METODOLOGÍA El conjunto de ocas ha sido diseñado para desarrollar la conciencia silábica y fonémica. Hemos elegido dos tareas clásicas de los programas de metafonología: contar sílabas y comparar palabras dos a dos y pedir al niño que identifique y compare sílabas o fonemas según su posición. Estas tareas han sido acopladas al juego tradicional de la oca, jugando con un tablero, dados y fichas, lo que asegura una buena aceptación por niños de edades entre cuatro y nueve años, y se han hecho algunas modificaciones al juego para que cumplan de forma clara y eficaz los objetivos pedagógicos.

Ejemplo de oca nº 4 En la oca 1 la tarea consiste en decidir el número de sílabas de la palabra de la casilla que ocupas. En la oca 2 el niño debe identificar la sílaba inicial de la palabra de la casilla y compararla con las de otras dos. En la oca 3 la tarea exige que el niño identifique la sílaba final de la palabra de la casilla y la compare con las de otras dos. En la oca 4 la tarea exige que el niño identifique la sílaba central de la palabra de la casilla y la compare con las de otras dos. En la oca 5 la tarea exige que el niño identifique el fonema inicial de la palabra de la casilla y lo compare con los de otros dos. En la oca 6 la tarea exige que el niño identifique el fonema final de la palabra de la casilla y la compare con los de otras dos.

FOTOBINGO DE ACCIONES

61 €

JUSTIFICACIÓN DIDÁCTICA. Es un material destinado a trabajar la morfosintaxis, en alumnos con n.e.e de 3r Ciclo de Educación Primaria y Educación Secundaria que presentan dificultades en este aspecto del lenguaje. Por medio de lotos elaborados con fotos de jóvenes de ambos sexos que realizan actividades cotidianas, se pretende que el/la alumno-a describa la imagen construyendo frases con el mayor número de palabras posibles, teniendo en cuenta el modelo que se propone. Este material pretende ser un instrumento próximo a estas edades ya que se han elegido acciones y personas en las que ellos-as se pueden identificar. Es otra manera de generalizar aprendizajes en cuanto a la estructura de la frase. OBJETIVOS La construcción de oraciones (comprensión y expresión), concordancia de género y número entre los elementos de la oración, estructuración sintáctica: Sujeto + Predicado + Complementos, uso de preposiciones, uso de diferentes tiempos verbales: pasado, presente y futuro, vocabulario : acciones y complementos. MATERIAL INCLUIDO 81 FOTOS, 9 LÁMINAS Y DADOS DE COLORES (PRESENTE, PASADO Y FUTURO).

MARAL materiales y recursos de audición y lenguaje

32 €

Cuaderno de 49 páginas, encuadernación de gusanillo metálico, impresión laser en papel de 80 gramos, dirigido a especialistas en AL que ejerzan en Centros de Educación Infantil, Primaria y Secundaria, Gabinetes y Centros de E.E. Aporta numerosos documentos, resultado de años de experiencia profesional: patologías, entrevistas, estudio logopédico, evaluación, hojas de registro, plantillas, bibliografía, ... que facilitarán el trabajo del logopeda y serán de mucho interés para empezar a organizar la unidad de AL, así como evaluar y planificar el tratamiento adecuado en los casos en que se deba intervenir. La bibliografía es utilísima por su referencia a materiales de reeducación y programas informáticos apropiados para cada una de las áreas. Indice del contenido 1.- Funciones del especialista en Audición y Lenguaje. 2.- Definición de las patologías más frecuentes del lenguaje. 3.- Entrevista inicial familiar. 4.- Protocolo para estudio logopédico. 5.- Evaluación logopédica. 6.- Relación de objetivos para la elaboración de un programa. 7.- Hoja de registro diario. 8.- Hoja de registro de vocabulario. 9.- Hoja de registro de ruidos y sonidos. 10.- Plantilla para el horario de atención logopédica. 11.- Plantilla para registrar datos personales y escolares.12.- Plantilla para reflejar patologías y periodicidad de las sesiones. 13.- Modelo de plantilla para registrar las entrevistas con las familias. 14.- Modelo de plantilla para registrar las coordinaciones con los profesionales implicados. 15.- Informe logopédico. 16.- Orientaciones generales para estimular el lenguaje.

LOS JUEGOS TABLEROS DE CAMPOS SEMÁNTICOS, ENCRUCIJADA SINTÁCTICA, FOTOBINGO Y BUSCANDO A POLICARPIA PUEDEN USARSE EN CUALQUIER IDIOMA YA QUE ESTAN BASADOS ÚNICAMENTE EN LA IMAGEN.

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Teléfonos para consultas y pedidos: 96.385.03.81 / 96.382.16.95 Fax: 96.382.16.95

BARAJAS PARA TRABAJAR LA CONCEPTUALIZACIÓN FONOLÓGICA

18 €

OFERTA 1 LOTE DE 6 BARAJAS 90 € Ahorro de 18 € Descripción Es un material didáctico lúdico cuyo objetivo es utilizar el juego como recurso para mejorar la conciencia fonológica sirviéndose de reglas de juegos como la brisca, el cinquillo, el burro o el solitario por ejemplo. La tarea principal identificara el fonema inicial de una palabra y lo comparara con el de otra para saber si tienen el mismo palo. Tienen características similares a las barajas tradicionales. Cada baraja contiene 4 palos que sustituyen a los 4 palos de la baraja española (oros, copas, espadas y bastos). A cada palo le corresponde un fonema. Cada fonema contiene 9 cartas numeradas del 1 al 9. Cada carta contiene una imagen.El número de cartas (36) hace que puedan jugar de 1 a 4 jugadores. Metodología El niño identificará el palo de la baraja para elegir la carta que debe jugar. En la baraja española se sabe el palo de la carta reconociendo figuras semejantes. En la baraja logopédica la carta con la imagen BOTA corresponde al palo BA, BE, BI, BO, BU. Con esta baraja el niño juega con el adulto y todos se ajustan a las mismas reglas. La acción del adulto sirve de modelo para el niño que siguiendo las normas del juego realiza operaciones fonológicas previstas por el PT o AL. Puede usarse Como complemento de programas de desarrollo de la conciencia fonológica y de programas de corrección de dislalias fundamentalmente en la fase de automatización de la pronunciación correcta. Fonemas que contienen las barajas 1.S-Z-L-R 2.J-G-D-R 3.B-G-K-J 4.D-T-K-L 5.F-S-Z-T 6. R-L-D-B (intervocálica) 7. BR, B-R, BL, B-L 8. CR, C-R, CL, C-L 9. FR, F-R, FL, F-L 10. GR, G-R, GL, G-L 11. PR, P-R, PL, P-L 12. TR, T-R, DR, D-R. C ontienen 216 imágenes (108 de sinfones y 108 a sílabas directas). Pueden combinarse entre sí formando nuevas barajas, multiplicando su material y logrando una total adaptación a las necesidades de sus alumnos. Así, las cartas BR de la baraja 7 + PR de la baraja 11 + BL de la baraja 7 + PL de la baraja 11 forman la nueva baraja BR, BL, PR, PL. Fácilmente pueden formarse muchas barajas y con muy diversos objetivos.

JUEGOS DE SOBREMESA PARA TRABAJAR EL LENGUAJE

1 BARAJA

68 €

BUSCANDO A POLI(CARPIA)

Es un juego de comunicación para la construcción de oraciones basado en juegos tradicionales de buscar personajes dentro de una escena. Cuando a un jugador le toca el turno de emisor tiene que construir una oración para describir el personaje y la acción que realiza para que los demás lo busquen en el tablero. Se trabaja así la emisión y la comprensión de oraciones alternativamente. Los participantes deben hacer ajustes para conseguir que los demás entiendan el mensaje, ya que para poder jugar, es necesario comunicar la información sobre el personaje que te ha correspondido. OBJETIVO Ayudar en la comprensión y emisión de oraciones simples y complejas. El lenguaje se emplea para comunicar y adivinar algo que el otro ignora y no solo como una repetición sin sentido, por lo que se favorece la creatividad y generalización de estructuras oracionales y el aumento del vocabulario. El juego supone una oportunidad de crear frases favoreciendo su propia iniciativa para seleccionar las palabras adecuadas y la estructura sintáctica de las frases. MODO DE JUEGO Es similar al del “veo-veo”, pero aquí pedimos que el otro encuentre un personaje determinado que realiza una acción. Por ejemplo: Busca…“un niño chuta el balón y rompe el cristal de la ventana” o “dos niñas se pelean por el mando de la tele” o “un niño rubio le da un beso a una niña”. Cuando es su turno, cada jugador “roba” o selecciona del mazo una tarjeta y sin enseñar el contenido describe lo que se ve en ella. Los demás deben buscar en el tablero el personaje descrito por el jugador y gana el punto quién antes lo encuentra. En unos tableros las imágenes están pensadas para elicitar frases de una complejidad sencilla y en otros media o alta. El juego es muy divertido y muy bien aceptado por los niños. El esfuerzo lingüístico que plantea es afrontado con mucha facilidad por los niños porque se realiza con un fin comunicativo, no de una forma repetitiva o artificial.

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LOS JUEGOS TABLEROS DE CAMPOS SEMÁNTICOS, ENCRUCIJADA SINTÁCTICA, FOTOBINGO Y BUSCANDO A POLICARPIA PUEDEN USARSE EN CUALQUIER IDIOMA YA QUE ESTAN BASADOS ÚNICAMENTE EN LA IMAGEN.

VALENCIANO WINLLAPIS MOTS ENCREUATS COMPRENSIÓ LECTORA 6-7 ANYS

GALLEGO COMPRENSIÓN LECTORA NIVEL I COMPRENSIÓN LECTORA NIVEL II DOMINÓ FONÉTICO

DÒMINO FONÈTIC 1. BR, B-R, BL, B-L 3. FR, F-R, FL, F-L 5. PR, P-R, PL, P-L

2. CR, C-R, CL, C-L 4. GR, G-R, GL, G-L 6. DR, D-R, TR, T-R

EUSKERA IRAKURRIAREN ULERMENA 6-7 URTE IRAKURRIAREN ULERMENA 8-9 URTE

1. M-B-S-Z (Posición Inicial) 2. R-D-C-G (Posición Inicial) 3. R-D-F-Z (Posición Intervocálica)

TABOLEIRO CAMPOS SEMÁNTICOS

DEVOLUCIÓN DEL DINERO si los programas no se ajustan a sus necesidades

SERVICIO TÉCNICO GRATUITO incluida la llamada telefónica a fijo

REPOSICIÓN GRATUITA DE PROGRAMAS PERDIDOS por robo o avería del ordenador

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Aquari C/Martín el Humano 9-17 46008 Valencia Tel: 96.385.03.81 Fax: 96.382.16.95 E-Mail:[email protected] Web:www.aquari-soft.com

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