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Primitivas MSWLOGO
MSWLOGO
El MSWlogo es una versión del lenguaje LOGO muy potente. Además es un software libre. El lenguaje de programación Logo cuenta con comandos u órdenes muy sencillas denominadas primitivas. A continuación se extractan las primitivas de uso más habitual.
REFERENTES A ENTORNO DE TRABAJO •
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ó . Pone el fondo de la ventana de dibujo del color especificado por medio de un número en "num". El número que se puede utilizar dependerá de los colores que tengamos configurados en la paleta gráfica. ó . Ajusta el color del trazo de la ventana de dibujo al especificado por medio de un número en "num". El número que se puede utilizar puede variar según las resoluciones. .o Borra la pantalla gráfica e inicializa la posición de la tortuga. ó . Borra todo el contenido de la ventana de trabajo. ó . Oculta la tortuga de la ventana de gráficos. ó . Muestra la tortuga de la ventana de gráficos si estaba oculta.
REFERENTE A GRÁFICOS •
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ó . Avanza la tortuga por la pantalla de dibujo en la última dirección prefijada x unidades de dibujo. Si el lápiz está bajado se marca el trayecto en la pantalla. ó . Gira el puntero de la tortuga el número de grados indicados en x hacia la derecha. ó . Gira el puntero de la tortuga el número de grados indicados en x hacia la izquierda. ó . Fija el grosor del trazo en la ventana gráfica. X no afecta al grosor y puede ser cualquier valor. y será el que determine el grosor. Su valor menor es 1 (trazo más fino). . ó . Hace que al desplazarnos por la ventana gráfica no se marque el trazo.
Cándido Hernández Agero
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Primitivas MSWLOGO
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ó . Permite que se vea el trazado al desplazarnos por la ventana gráfica. . Coloca la tortuga en las coordenadas fijadas en "x" e "y" .El punto de referencia es el centro de la pantalla gráfica. Coloca el cursor en la columna y fila especificadas en "columna" y "fila" de la ventana de dibujo. El punto de referencia es el centro de la pantalla gráfica. Se pueden utilizar variables para determinar los valores de columna y fila. . Coloca el cursor en la columna especificada en "columna" de 'o' la ventana de dibujo. El punto de referencia es el centro de la pantalla gráfica. Se pueden utilizar variables para determinar los valores de columna. ó . Fija el color para el relleno de figuras al valor establecido por x. . Rellena del color prefijado con la figura cerrada que encierra al punto de coordenadas "x" e "y" .Los límites de la figura han de tener el mismo color que el del relleno. . Escribe textos en la pantalla gráfica.
REFERENTES A CONTROL DE FLUJO DE PROGRAMA •
. Repite el número de veces especificado en "número" la acción que se incluye entre los corchetes. Ejemplo, . Da el valor ascii de la letra . Por ejemplo . Crea la variable llamada "nombre" y le asigna el valor especificado en "valor" .Posteriormente nos referiremos ala variable creada anteponiendo: al nombre. Por ejemplo: haz "x 5 asigna 5 a la variable x. Escribe :x Nos escribirá el valor de la variable x, o sea 5. Si queremos que la variable sea de cadena, la asignación se realizará como sigue: haz "x [esta es de cadena].