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Programación Orientada a Objetos Sentencias Java Parte I Ing. Julio Ernesto Carreño Vargas MsC.

Conceptos de Memoria 

Variables Una variable es un espacio en la memoria del PC  Cada variable tiene un nombre, un tipo , un tamaño y un valor 

Programación Orientada a Objetos

2

Declaración e inicialización de variables de Memoria 

Para declarar una variable: int number1;



Para inicializar una variable: number1 = 45;



Se puede declarar e inicializar al mismo tiempo: int number2 = 72; int sum = number1 + number2;

Programación Orientada a Objetos

3

Expresiones Aritméticas Operación

Operador

Expresión algebráica

Expresión Java

Adición

+

f+7

f+7

Substración



p–c

p-c

Multiplicación

*

bm

b*m

División

/

x/y ó

ó x y

x/y

La división entre enteros trunca el resultado: 7 / 5 es igual a 1  Operador módulo (%) obtiene el residuo 7 % 5 es igual a 2 

Programación Orientada a Objetos

4

Precedencia de los operadores 



Algunos operadores aritméticos actúan antes que otros, por ejemplo, la multiplicación antes de la adición Coloque paréntesis para evitar ambigüedades y facilitar la lectura de la expresión a + b + c / 3 ( a + b + c ) / 3

Programación Orientada a Objetos

5

Tipos primitivos de Java



Ejemplos 

  

double d1 = 123.4; double d2 = 1.234e2; float f1 = 123.4f; short edad;

Valores Por defecto para Tipos primitivos de Java

Al crear las variables ellas se inicializan con un valor por defecto 

Cast implícito entre Tipos 

Cuando se mezclan tipos de datos en las expresiones se usan reglas de promoción que aseguran que los tipos de datos de los operandos de la expresión son iguales 

La promoción se realiza hacia el tipo de variable de mayor precisión.

Programación Orientada a Objetos

8

Cast explícito entre Tipos 

La promoción puede realizarse de manera explícita precediendo la expresión del tipo deseado encerrado entre paréntesis.

Programación Orientada a Objetos

9

Otros métodos de conversión

Programación Orientada a Objetos

10

Sobrecarga del operador + output = “test” + 1 + 2;

Programación Orientada a Objetos

output = 1 + 2 + “test”;

11

Constantes 

Si se quiere que un valor permanezca sin cambiar durante la ejecución de un programa, se debe usar una constante. 

Utilice la palabra reservada final para definir una constante y asigne un valor en su declaración.

Programación Orientada a Objetos

12

Estructuras de Control(1) 



En Java las sentencias de un programa se ejecutan normalmente en el orden en que son escritas. Los programas Java se componen de tres tipos de estructuras de control Estructuras de secuencia  Estructuras de selección  Estructuras de repetición 

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13

Estructuras de Control(2) 

Estructuras de selección  Sentencia if 



Sentencia if else 



Sentencia de selección simple

Sentencia de selección doble

Sentencia switch 

Sentencia de selección múltiple

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14

Estructuras de Control(3) 

Estructuras de repetición También conocidas como ciclos  Ejecutan de manera repetida una acción mientras la condición del ciclo sea verdadera  Sentencia while 





Sentencia do while 



Ejecuta las acciones de su cuerpo 0 ó más veces Ejecuta las acciones de su cuerpo 1 ó más veces

Sentencia for 

Ejecuta las acciones de su cuerpo 0 ó más veces

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15

Sentencia if simple 

Ejecuta una acción si la condición especificada es cierta  la condición debe escribirse entre paréntesis ( ) 



La acción a ejecutar se debe encerrar en un bloque de código con los signos { y } 



La condición siempre se evalúa como falso ó verdadero

Si el cuerpo sólo tiene una sentencia no son necesarias las llaves

El control del programa siempre continua después de la sentencia if

Programación Orientada a Objetos

16

Operadores de Igualdad y Operadores Relacionales Operator estándar matemático

Operador Java

Condición

Significado

== !=

x == y x != y

x es igual a y x es diferente a y

> < >= y < y >= y

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