REGLAMENTO DE HOCKEY PISTA

REGLAMENTO DE HOCKEY PISTA SECUENCIA DE LAS REGLAS ESPECIFICACION DE LA PISTA Y EQUIPAMENTO 1. Pista 2. Porterías 3. La Pelota 4. El Stick 5. Vestime

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REGLAMENTO DE HOCKEY PISTA SECUENCIA DE LAS REGLAS

ESPECIFICACION DE LA PISTA Y EQUIPAMENTO 1. Pista 2. Porterías 3. La Pelota 4. El Stick 5. Vestimenta y Equipo de los jugadores EQUIPOS, CAPITANES Y ARBITROS 6. Equipos 7. Capitanes 8. Arbitros APLICACION DE LAS REGLAS DEL JUEGO 9. Duración del Juego 10. Empezar y Reanudar el encuentro 11. Marcar Gol 12. Fuera de Juego 13. Conducta en el juego 14. Castigos 15. Procedimiento de los Castigos 16. Accidentes/Lesiones APENDICES A Terminología del Hockey B Interpretación de las Reglas C Consejos Técnicos D Señales de los Arbitros E Consejos a los Arbitros F Regulación para la Competición de P.Strokes El presente Reglamento ha sido publicado bajo la autoridad del Consejo de las Reglas del Hockey y en nombre de la Federación Internacional de Hockey. En su producción se ha contado con el soporte de ETC(Holdings)Ltd. para los años 1.996 y 1.997. La referencia adicional al Hon.Secretary no es necesaria. Las Federaciones Nacionales pueden contactar con el Departamento de Comunicaciones de la F.I.H en Bruselas, que les aconsejará en caso necesario. Las Reglas y Comentarios de este Reglamento conciernen a todos los jugadores y árbitros. La fecha para su implantación a nivel nacional es decisión de cada Federación. A nivel internacional será efectiva a partir del 8 de agosto de 1.996. Se ha llevado a cabo una revisión a fondo de la composición y el texto, siguiendo exactamente el formato del Reglamento de Hockey 1.996 con el propósito de hacer más agradable su uso, sea cual sea el conocimiento del hockey de cada lector. Se ha reducido significativamente la sección "Comentarios a las Reglas" que en el presente reglamento aparecen, con diferente tipografía, al final de cada Regla, en "Interpretaciones a las Reglas" o en el "Apéndice B". Así mismo las contrareferencias a muchas de las Reglas existentes en anteriores ediciones han sido eliminadas, por

consiguiente, es muy importante estudiar detenidamente cada una de las Reglas conjuntamente con las "Interpretaciones a las Reglas" correspondientes. Han pasado casi cuatro años desde la última edición de un Reglamento de Hockey Sala. Durante este periodo de tiempo se han realizado varias consultas sobre todos los aspectos del juego, recogiendo pocas críticas sobre las diferentes Reglas, por lo tanto, pocos cambios se han llevado a cabo, aunque sí se han incorporado pequeños ajustes a la luz de la experiencia. El Consejo continua su política de mantener el Reglamento de Hockey Sala intimamente ligado, siempre que sea apropiado, al Reglamento de Hockey Hierba. Por su naturaleza el Hockey Sala presentará siempre algunas diferencias importantes en ciertas Reglas, pero los principios fundamentales del Hockey permanecen. El grado de peligrosidad continua preocupando al Consejo y al Jurado Consultivo de las Reglas, prueba de ello es el cambio efectuado en la expresión "Guantes de los porteros" por "Protecciones de manos de los porteros". Criterios diversos se han reducido a un máximo en longitud y anchura. Dicho cambio se produjo a partir del Meeting anual, atendiendo las recomendaciones sobre seguridad de algunos de los principales fabricantes de material deportivo. Sin embargo, los porteros han de poder sostener su stick con al menos una mano, y no está permitido dispositivo alguno para sostener el stick cuando no lo tengan en la mano. Los fabricantes nos animan a contactar con ellos para consultar cualquier problema que pueda aparecer. Al igual que las demás piezas de equipamento, los protectores de manos no deben representar peligro alguno para el usuario ni para los demás jugadores. Las principales alteraciones y ajustes llevados a cabo son los siguientes: El Pase para empezar o reanudar el juego desde el centro de la pista puede jugarse en cualquier dirección. En el Tiro-libre la pelota ha de moverse al menos 10 cms. y ha de sacarse dentro la distancia de juego del lugar de la infracción. Un jugador suspendido puede ahora, al final de la suspensión o volver a la pista, o al banquillo, entrando en este caso otro jugador al terreno de juego, excepto, en ambos casos, durante la concesión y el lanzamiento de un P.Corner o un P.Stroke. La Obstrucción incluye ahora como infracción, el sostener la pelota contra las tablas laterales de la pista. El conjunto de dicha Regla y su Interpretación ha de leerse con atención para asegurar el fair-play en este importante aspecto del juego. Los requisitos de la Regla del Penalty-Corner son aplicables incluso después de que la pelota toque el stick o el cuerpo de un defensor, siendo importantísimo estudiar detenidamente la sección correspondiente de las Interpretaciones a las Reglas. Los Capitanes son enteramente responsables del comportamiento de sus jugadores, y de las sustituciones. Los jugadores con heridas sangrantes deben abandonar la pista para recibir tratamiento y no pueden volver a ella hasta que sus heridas estén cubiertas y se haya eliminado cualquier rastro de sangre de sus ropas. El Jurado Consultivo continua estudiando los diferentes aspectos del juego de Sala por lo que cualquier sugerimiento debe dirigirse a Roger Webb. El Consejo de las Reglas junto con el Comité de Equipamento de la F.I.H están actualmente trabajando para establecer normas sobre el Stick. Se está progesando y esperamos poder establecer una normativa durante el próximo año 1.997. Mientras , ha de tenerse en cuenta que ningún stick ha sido aprobado.

Como anteriormente se ha mencionado, los elementos de peligro inherentes a la práctica del hockey permanecen. Pedimos a todas las personas involucradas, hacer lo posible para mantener e incluso reducir el relativamente bajo nivel de accidentes graves actual. Para conseguir este objetivo El Consejo pide a todas las Asociaciones Nacionales que puedan permitirselo, establecer la obligación del uso del equipo protector reglamentario. Es muy importante que los jóvenes que empiezan, y sus entrenadores sean conscientes de los potenciales peligros y de lo que pueden usar para reducirlos. El juego duro y la mala conducta continuan perjudicando nuestro juego. Los Arbitros no aplican las Reglas ni los Castigos como deberían. Todos aquellos que estén relacionados con el Hockey deben responsabilizarse de que a través de Regulaciones en Competiciones y Clubs se haga todo lo posible para que sean aplicadas las sanciones apropiadas. Los Arbitros han de saber que las faltas intencionadas, las protestas y otras formas de mala conducta pueden penalizarse con la concesión de un Penalty-corner en la propia mitad de pista del equipo infractor. Este Reglamento incluye (en el Apéndice C) Consejos Técnicos, elaborados conjuntamente con el Comité de Equipamento de la F.I.H, para ayudar a los diferentes paises a empezar, continuar o expandir el Hockey Sala. Frecuentemente, el Hockey Sala ha de competir con otros deportes por tiempo y espacio en pistas polideportivas raramente construidas específicamente para la práctica del Hockey. Por ello, es de vital importancia que las Asociaciones Nacionales se preocupen de que los polideportivos nuevos y los ya existentes se construyan o acondicionen con los requisitos necesarios, en términos de luces superfície, medidas y equipamento, para el juego del Hockey Sala. Asimismo, en acontecimientos internacionales regirán las normas de las Regulaciones Técnicas de la F.I.H. y en acontecimientos de Clubs las de la Federacióon Europea o de la Federación continental correspondiente. 1.996 abrió un periodo de cambios. Cambios en la actitud, el enfoque expectativas y economia nos obligan a todos a un más grande esfuerzo, más tensión y mayor presión. Estamos seguros que después , cuando las aguas vuelvan a su cauce, la familia del Hockey continuará creyendo que por lo general, nuestro juego es diversión y amistad. Esperamos que cada uno por su parte haga todo lo que esté a su alcance para conseguirlo. George Croft Hon Secretary

ESPECIFICACIONES DEL TERRENO DE JUEGO Y SU EQUIPAMENTO

1 PISTA 1.1 La pista es rectangular. largo no menos de 36 mts. ni más de 44 mts. ancho no menos de 18 mts. ni más de 22 mts. Siempre que sea posible, la anchura de la pista debería ser la máxima con el fin de asegurar que las Líneas del Area se encuentren con las Líneas de fondo antes de encontrarse con las Líneas de banda. con Líneas claramente marcadas. 1.2 Todas las Líneas son de 5 cms.de ancho, forman parte de la pista y están marcadas en toda su longitud en un color disal de la pista: las Líneas más largas consisten en planchas de 10x10cms de corte transversal, inclinadas aproximadamente 1cm.hacia la pista. Las planchas de banda han de ser de madera (u otro material de propiedades físicas similares), y no tener soportes o sujeciones que puedan ser peligrosos para jugadores y árbitros. las líneas más cortas (18-22 mts.) son las Líneas de de fondo. la parte de las Líneas de fondo entre los postes de la portería se llaman Líneas de portería o de gol. Se recomienda una zona corredor alrededor de la pista, de 1 mt. en la parte exterior de las Planchas de banda y de 3 mts. en la parte exterior de las Lineas de fondo. 1.3 Otras señalizaciones o marcas: una Línea de centro atravesando la pista líneas de 34 cms. de largo marcadas dentro de la pista en cada Línea de fondo, a ambos lados de la portería y a 6 mts. desde el borde exterior del poste más cercano, siendo tal distancia hasta el borde más lejano de estas líneas. líneas de 15 cms. de largo marcadas fuera de la pista en cada Línea de fondo, a 1,50 mts desde el centro de éstas siendo tal distancia hasta el borde más cercano de estas líneas. puntos de penalty de 10 cms. de diámetro, o líneas de 60 cms. de longitud y paralelas a la Línea de gol marcadas en frente de cada portería, con el centro de cada punto o línea a 7 mts. desde el borde interior de la Línea de portería. 1.4 Circulos de tiro o Areas: líneas de 3 mts. dentro de la pista, paralelas a las Líneas de fondo y a 9 mts de ellas, siendo tal distancia desde la parte exterior de las Líneas de fondo hasta el borde exterior de dichas líneas. estas líneas serán continuas hasta encontrarse con las Líneas de fondo, formando cuadrantes cuyo centro es la arista frontal interior del poste más cercano a cada uno los espacios delimitados por esta líneas, incluyendo las líneas mismas, se llaman Círculos de tiro o Areas.

1.5 Ninguna otra marca a no ser las descritas en esta Regla deben hacerse en la superficie de juego. 1.6 Se ha de colocar un banco para cada equipo y una mesa para los controladores, fuera de la pista y a lo largo de una de las tablas de banda. La mesa debe colocarse, a ser posible, en frente de la Línea central, con un banco a cada lado y equipada con tablas protectoras. Cerca de la mesa se colocarán sillas para los jugadores suspendidos. Mesa y bancos colocados en el mismo lado de la pista y sin que sean un estorbo para jugadores ni árbitros. Todo el material del equipo se colocará detrás de los bancos. Para cada mitad de partido los equipos ocuparán el banco más cercano a la portería que defiendan. 2 PORTERIAS 2.1 En el centro de cada Línea de fondo: los postes y la barra horizontal serán de color blanco, rectangulares y de no más de 8 cms de ancho y grosor. los postes verticales se colocarán con 3 mts.de separación. (medición interior) los postes verticales colocados sobre las marcas exteriores y con su cara frontal tocando el borde exterior de la Línea de fondo. la barra horizontal a 2 mts. del suelo (medición interior) y sujeta a los postes. los postes no deben sobresalir de la barra horizontal, la barra horizontal no sobrepasará los postes por los lados. 2.2 Tablas laterales de porteria. 1 mt.de largo (mínimo) y 46 cms de altura, colocadas sobre la pista en ángulo recto con la Línea de fondo y fijas a los postes por su parte posterior, sin aumentar su grosor, y a los extremos de la tabla de fondo. pintadas de un color oscuro por su cara interior. 2.3 Tablas de fondo: de 3 mts de largo y 46 cms de alto, colocadas sobre la pista al final de las tablas laterales. pintadas de color oscuro por su parte interior. 2.4 Redes: atadas a la parte posterior de los postes y la barra horizontal a intérvalos de no más de 15 cms, y sujetas a la base de las tablas por la parte exterior. han de sujetarse de tal manera que la pelota no pueda pasar entre ellas y los postes, la barra horizontal o las tablas, atadas con poca tensión, a fin de evitar que la pelota rebote. las mallas de no más de 3.8 cms.

Para partidos bajo control de Federaciones Nacionales éstas pueden permitir diferencias en el ancho de las líneas, en la prohibición de otras marcas, en la condición de que los postes toquen el borde exterior de la Línea de fondo (en cuyo caso deberán tocar el borde interior), y en la obligación de colocar tablas laterales y de fondo. 3 LA PELOTA La pelota: ha de ser esférica, dura y de cualquier material, peso: mínimo 156 grms, máximo 163 grms. circunferencia: mínimo 22,4 cms, máximo 23,5 cms., superfície: uniforme, color: blanco u otro acordado.

4 EL STICK El Stick: tendrá una cara plana en su lado izquierdo: la cara comprende toda la parte plana y la parte del mango que está por encima de ella en toda su logitud, el revés del stick es la parte restante en toda su longitud, la cabeza o pala (es decir, la parte por debajo del punto más bajo del empalme) debe ser curvada, de madera y sin aristas, incrustaciones o fijaciones de ningún otro material, ni tener ningún filo o arista cortante ni astillas peligrosas, la longitud máxima de la pala curva, medida desde la parte más baja de la cara plana, no excederá de 10 cms. y tendrá bordes redondeados, peso total: mínimo 340 grms., máximo 794 grms. grosor: incluyendo cualquier revestimiento ha de pasar por un aro de 5,10 cms de diámetro. El stick ha tenido siempre una forma ya tradicional y esto debe mantenerse. Un stick con una desviación de no más de 2 cms. desde ambos extremos del mango es admisible. Aunque no se ha aprobado ningún diseño en concreto, no se aceptará la introducción de nuevas y extremadas formas y modelos. 5 VESTIMENTA DE LOS JUGADORES Y EQUIPAMENTO 5.1 Los jugadores

del mismo equipo llevarán ropas aprobadas por su federación o club, no usarán nada que pueda ser peligroso para otros jugadores, usarán solamente calzado para pista, sin tacos o barras y con las suelas despejadas. Se recomienda encarecidamente a los jugadores de campo que usen protecciones para los tobillos y para la boca. 5.2 Los porteros: llevarán encima de cualquier protección corporal una prenda de color diferente al de los demás jugadores de su equipo y del equipo contrario, deben llevar casco protector seguro, excepto cuando lancen (no defiendan) un stroke, o cuando tomen parte en el juego como un jugador de campo. Se recomienda encarecidamente usar un casco protector completo que incorpore una máscara también completa, y que cubra toda la cabeza incluyendo la nuca y la garganta. El casco diseñado y aprobado para el hockey-hielo satisface todas las necesidades de la mayoría de los guardametas. A los porteros se les aconseja encarecidamente el uso de otras prendas protectoras durante todo el partido. Las prendas siguientes están permitidas únicamente a los porteros: protectores pectorales, guardas, protectores para pies y manos, y coderas. protecciones para las piernas, pies y manos: no se permiten bordes asperos ni salientes o protuberancias, protecciones de piernas (guardas): cada una de 30 cms. de ancho una vez colocada en la pierna del portero, protector de manos: máximo 23 cms.de ancho estando planos con la palma hacia arriba; máximo 35,5 cms.de largo medidos desde la base al extremo del protector. No se permiten piezas especiales para sujetar el stick en el guante cuando no se sostenga con la mano. II EQUIPOS, CAPITANES Y ARBITROS 6 EQUIPOS 6.1 Un partido se juega entre 2 equipos de no más de 12 jugadores cada uno, pero no más de 6 jugadores de cada equipo pueden estar sobre la pista al mismo tiempo. Se permite a cada equipo sustituir jugadores de un máximo de 12. 6.2 Si un equipo llega a tener o se le permiten menos de 4 jugadores en la pista, el árbitro ha de suspender el encuentro, y el equipo contrario es el ganador. 6.3 Un jugador que abandona la pista, a menos que sea sustituido, no puede volver a ella sin el permiso de un árbitro. 6.4 Sustitución se permite solamente cuando: - la pelota ha salido fuera de la pista por la Línea de fondo o por la Línea de portería, - se ha marcado un gol, - el juego se va a reanudar después de un P.stroke fallido, - el juego va a reanudarse después del descanso,

- se para el tiempo a causa de una lesión y el jugador lesionado ha de ser sustituido, No está permitida una sustitución, excepto por lesión, después de la concesión o durante el lanzamiento de un P.corner o un P.stroke. no existe límite para el número de jugadores que pueden sustituirse al mismo tiempo ni para el número de veces que un jugador puede sustituir o ser sustituido, un jugador sustituido debe volver al banquillo antes de poder ser elegido para sustituir de nuevo, la sustitución de un jugador puede llevarse a cabo únicamente cuando el sustituido ha abandonado la pista, no se ha de detener el tiempo durante una sustitución, solamente en caso de lesión, no se permite sustituir a un jugador suspendido durante su expulsión, los jugadores que entran o salen de la pista lo harán por la Línea de centro o cerca de ella y del lado de la pista en donde están colocados los banquillos. 6.5 Cada equipo debe tener un portero en el terreno de juego, un portero lesionado o suspendido ha de ser sustituido inmediatamente por otro portero, a un jugador de campo que sustituya a un portero le será permitido ponerse, sin pérdida de tiempo, el equipo protector. un jugador de campo puede ser sustituido por un portero, el jugador de campo reemplazando o sustituyendo al portero debe llevar una camiseta de color distinto a la de ambos equipos y debe usar casco protector durante la defensa de P.corners y P.strokes; el casco no puede llevarse fuera del Area. durante la suspensión de un portero, el equipo ha de tener un jugador menos en la pista. 6.6 Durante el juego solamente los jugadores y los árbitros pueden estar sobre la pista, a menos que un árbitro autorice a otra persona. 7 CAPITANES 7.1 Cada equipo tendrá un capitán, el cual debe llevar un brazalete distintivo. 7.2 Los capitanes han de : participar en un cara o cruz inicial; el ganador escoge la mitad de pista o la posesión de la pelota para empezar el partido, indicar a los árbitros cualquier cambio de capitán, ser responsable en las sustituciones de jugadores,

ser responsable del comportamiento de todos los jugadores de su equipo. Una infracción de los puntos b, c o d, se ha de considerar como mala conducta.

8 ARBITROS Y CRONOMETRADORES Dos Arbitros controlarán el juego y aplicarán el Reglamento. Ellos serán los únicos jueces para un juego limpio y correcto. Los jugadores y sustitutos estén fuera o dentro de la pista, incluyendo cualquier período de suspensión, están bajo la jurisdicción de los Arbitros. 8.1 Los Arbitros serán: los primeros responsables de las decisiones en su mitad de pista, durante todo el partido y sin cambiar de mitad. responsables de garantizar el cumplimiento del tiempo reglamentario o acordado, si no se han designado cronometradores, responsables de indicar el final de la primera parte o del partido cuando el tiempo se ha prolongado para terminar el lanzamiento de un Penalty-corner, únicos responables de las decisiones sobre las pelotas que salen fuera en toda la longitud de su tabla de banda y Línea de fondo más cercanas, "d" únicos responsables en las decisiones sobre P.corners, P.strokes y Goles en su propia mitad, y sobre Tiros libres en su propia Area. en caso necesario, responsables de llevar un registro por escrito de los goles marcados y avisos/suspensiones, privados de asesorar a los jugadores durante el partido, ni durante el descanso.

8.2 Los Arbitros usarán el silbato para: empezar y terminar cada mitad de partido, hacer cumplir un castigo, empezar y terminar un P.stroke, indicar que una pelota ha salido completamente de la pista, señalar un gol, reemprender el juego después de un gol marcado o concedido, reemprender el juego después de un P.stroke en el que no se ha marcado ni concedido gol, parar el juego por cualquier otra razón y reemprenderlo después. Los cronometradores designados se harán cargo de las siguientes responsabiidades de los árbitros: - mantener el control del tiempo e indicar el final de cada mitad, - registrar por escrito los goles marcados y los jugadores suspendidos

-

cooperar con los árbitros en el control de los jugadores que han sido suspendidos.

III APLICACION DE LAS REGLAS

9 DURACION DEL PARTIDO Dos periodos de 20 minutos cada uno a no ser que se haya acordado otra cosa: media-parte o descanso: 5 minutos- los equipos cambian de banquillo y de mitad de pista el juego se prolonga para la terminación de un P.corner que se ha concedido antes de señalarse el final de la primera parte o del partido. cada mitad empieza cuando el árbitro usa su silbato para el pase de centro. Las Federaciones nacionales pueden variar la duración de los partidos en competiciones bajo su jurisdicción.

10 EMPEZAR Y REANUDAR EL JUEGO 10.1 Pase de centro: se juega desde el centro de la pista, puede jugarse hacia cualquier dirección; todos los jugadores excepto el que hace el pase han de situarse dentro de su propia mitad, realizado al empezar el partido por un jugador del equipo que no ha escogido campo, después del descanso, por un jugador del equipo que no ha empezado el partido, después de un gol, por un jugador del equipo contra el que se ha marcado gol.

10.2 Pase de centro y poner de nuevo la pelota en juego: todos los oponentes al menos a 3 metros de la pelota cuando tenga lugar dentro del Area por un defensor, ningún jugador del equipo contrario podrá permanecer en el Area, cuando tenga lugar a menos de 3 metros del Area por un atacante, todos los demás jugadores de ambos equipos han de permanecer al menos a 3 metros de la pelota. la pelota ha de estar inmóvil, la pelota ha de empujarse por la superfície de la pista,

la pelota ha de moverse al menos 10 centímetros, después de jugar la pelota, el lanzador no puede hacerlo de nuevo ni permanecer o aproximarse a ella a distancia de juego, hasta que no haya sido jugada por otro jugador.

10.3 Pelota fuera de pista: Cuando la pelota pasa completamente por encima de las Tablas de banda o de la Línea de fondo está fuera de juego, y ésta u otra pelota debe usarse para remprender el juego. 10.3.1 Por las Tablas de banda: desde 1 mt. como máximo del lugar por donde ha salido la pelota; si este punto es dentro del Area, se saca desde fuera del Area, a máximo 1 mt del punto donde la línea del Area se encuentra con la Tabla de banda. el jugador que juega la pelota no es requerido de estar situado completamente a un lado u a otro de las tablas de banda, puesta en juego por un jugador del equipo contrario,

10.3.2 Por la Línea de fondo: por un atacante cuando no se ha marcado gol: en cualquier punto dentro del Area, sacada por un defensor,

10.3.3 Por la Línea de fondo: no intencionadamente por la defensa cuando no se ha marcado gol: en cualquier punto dentro del Area, sacada por un defensor.

10.3.4 Por la Línea de fondo: intencionadamente por los defensores desde cualquier lugar de la pista cuando no se ha marcado gol: sobre la Línea de fondo en un punto a 6 metros del poste de portería más cercano y en el lado que el equipo atacante prefiera, la saca un atacante. Esto es un Penalty-corner.

10.4 BULLY: 10.4.1 El juego ha de reanudarse con un Bully, cuando:

ha de sustituirse la pelota, ambos equipos cometen una falta simultáneamente, la pelota queda alojada dentro las guardas del portero, de un jugador o en las ropas de un árbitro, se ha parado el tiempo debido a una lesión o cualquier otra razón, sin haberse cometido infracción,

10.4.2 El Bully: en un punto escogido por el árbitro pero no dentro del Area; Si el incidente ocurre en el Area: en un punto 5 cms. fuera de ella y frente al centro de la portería, un jugador de cada equipo cara a cara, con su propia Línea de fondo a su derecha, la pelota sobre la pista entre los dos jugadores, los dos jugadores golpean la pista con su stick a la derecha de la pelota, luego la cara plana del stick de su oponente por encima de la pelota, tres veces alternativamente, después de lo cual cualquiera de los dos jugadores puede jugar la pelota para ponerla en juego, todos los demás jugadores al menos a 3 metros, hasta que la pelota esté en juego.

11 MARCAR GOL un gol es marcado cuando la pelota, al ser jugada en el Area por un atacante, no sale de ésta antes de cruzar completamente la Línea de portería por debajo de la barra horizontal, para tirar a puerta,la pelota puede jugarse empujándola (push), con un golpe de muñeca(flick), con un golpe de cuchara(scoop), o desviándola al aire. Al jugar la pelota el stick del jugador ha de estar sobre la pista, la pelota puede jugarse con el stick, o tocar el cuerpo o el stick de un defensor, antes o después de que un jugador atacante la juegue dentro del Area, después de un paro temporal del juego dentro del Area, un atacante ha de jugar de nuevo la pelota desde dentro del Area antes de poder marcar gol, se puede conceder un gol si el portero infringe la Regla del Penalty-stroke para evitar un gol, el equipo que consigue más número de goles es el vencedor.

12 FUERA DE JUEGO No existe el fuera de juego en el Hockey-sala. 13 CONDUCTA EN EL JUEGO El Hockey-sala puede ser un deporte peligroso a menos que se juegue con consideración a los demás. Esta Regla prohibe o explica acciones que afectan a la seguridad de todos los jugadores. Los jugadores no deben: 13.1.1 En el uso del stick y equipo de juego: jugar intencionadamente la pelota con el revés del stick golpear la pelota Un empuje largo o un golpe barrido con el stick por la superfície de la pista, antes de hacer contacto con la pelota, no es un golpe legal. Después de un push, no está permitido continuar el tiro arrastrando el stick por la pista de manera que la pelota salga lanzada peligrosa y directamente sobre un oponente.

elevar la pelota de la pista excepto para un tiro a puerta, No se ha de penalizar a un jugador por elevar NO intencionadamente la pelota no más de 10 cms de la pista, a menos que un oponente se encuentre en la línea directa de juego o a distancia de juego de la pelota. Un jugador no ha de ser penalizado si al parar la pelota, ésta se eleva ligeramente del suelo (no más de 10 cms), a menos que un oponente a distancia de juego sea obstaculizado. Puede usarse el stick para llevar una pelota ligeramente elevada al suelo con el fin de controlarla Si el stick está en el aire en el momento de recibir la pelota, un rebote en cualquier dirección no es infracción. Cualquier movimiento o balanceo deliberado del stick en el momento de jugar la pelota en el aire, sí es infracción. tomar parte o interferir en el juego sin tener el stick en la mano, jugar la pelota a una altura superior a la del hombro con cualquier parte del stick, elevar sus sticks por encima de la cabeza de otros jugadores, elevar sus sticks peligrosamente, intimidando o amenazando a otros jugadores cuando se aproximan, intentan jugar o juegan la pelota, jugar peligrosamente la pelota de forma tal, que pueda provocar juego peligroso, pegar, enganchar, cargar, golpear, empujar o agarrar a otro jugador o a su stick o vestimenta, lanzar cualquier objeto o pieza del equipamento al campo contra la pelota, otro jugador o árbitro,

13.1.2 En el uso del cuerpo, manos y pies: parar o coger la pelota con la mano,

jugar la pelota tendido en el suelo, o con una rodilla, brazo o mano (la que no sostiene el stick) intencionadamente en el suelo, usar intencionadamente la mano que sostiene el stick para parar o jugar la pelota, intencionadamente, parar, golpear, impulsar, recoger, lanzar, o acarrear la pelota con alguna parte de su cuerpo. No se produce infracción si la pelota golpea el pie o el cuerpo de un jugador, a menos que este jugador: - se haya movido hacia la trayectoria de la pelota, - no haya hecho nada para evitar el choque, o - esté situado con clara intención de pararla, o - que obtenga un beneficio indebido. Los jugadores no serán sancionados si la pelota es jugada hacia ellos desde corta distancia. usar el pie o pierna para apoyar el stick en una entrada intencionadamente entrar en la porteria del equipo contrario, o permanecer sobre la Línea de gol de sus oponentes, correr intencionadamente detrás de cualquiera de las porterías. agarrarse o apoyarse en los postes de portería.

13.1.3 Obstrucción: Impedir a un oponente que pueda jugar la pelota con acciones tales como: - moverse o interponerse él mismo o su stick, - proteger la pelota con su stick o alguna parte del cuerpo, - retener la pelota pegada a las tablas de banda, - interferir fíisicamente el cuerpo o stick de un oponente 13.1.4 Pérdida de tiempo: Retrasar el juego perdiendo tiempo. 13.2 Los Porteros, cuando la pelota está en su propia Area, pueden: usar su stick, botas y guardas para impulsar la pelota pero sin elevarla; Usar cualquier parte del cuerpo, incluyendo las manos, para parar pero no impulsar o cubrir la pelota, siempre que tal acción no sea peligrosa ni conduzca a juego peligroso. No se produce infracción, cuando la pelota en un tiro a puerta rebota en el cuerpo o en la vestimenta del portero. Un guardamenta tendido sobre la pelota se considera sujeto a la Regla de la obstrucción. Jugar la pelota estando echado sobre la pista: Un portero echado sobre la pista no puede tener alguna parte del cuerpo sobre ella pero fuera del Area, mientras juega la pelota. parar o desviar la pelota, pero no impulsarla, con el stick por encima de su hombro, a menos que ésto sea peligroso o conduzca a juego peligroso. desviar la pelota por encima de la barra horizontal o alrededor de los postes con la cara plana del stick o con alguna parte del cuerpo.

13.3 Si la pelota choca con un árbitro o con cualquier objeto suelto de la pista, incluyendo cualquier pieza del equipamento caído no intencionadamente, el juego debe continuar.

14 CASTIGOS Ventaja: se señalará un castigo solamente cuando un jugador o equipo haya salido claramente desfavorecido a causa de la infracción de un oponente. 14.1 Se concederá un Tiro-libre (Free push) por: una falta de un atacante, una infracción no intencionada del equipo defensor fuera de su Area. 14.2 Se señalará un Penalty-corner por: una infracción intencionada de la defensa dentro de su mitad de pista pero fuera del Area, una falta intencionada de un defensor dentro del Area que ni evite un gol ni prive a un atacante de la actual o probable posesión de la pelota, una falta no intencionada del equipo defensor dentro de su Area que no evite la probable obtención de un gol, un jugador del equipo defensor jugando la pelota intencionadamente más allá de su Línea de fondo desde cualquier punto de la pista. una infración a las Reglas concernientes a la sustitución, al equipamento de los jugadores, o a su vestimenta 14.3 Un Penalty-stroke se concede por: una falta intencionada de un defensor en el Area, para evitar un gol o privar a un atacante de la actual o probable posesión de la pelota, una infracción no intencionada de un defensor dentro del Area que evite la probable consecución de un gol, repetidas salidas anticipadas de los defensores en el lanzamiento de un P.corner.

15 PROCEDIMIENTOS EN LOS CASTIGOS 15.1 Tiro-libre: a más de 3 mts del Area: junto al lugar donde se ha producido la falta, "junto a" permite sacar el Tiro-libre a distancia de juego de donde la infracción ha tenido lugar. Con ello se intenta que no se gane ventaja indebida alguna, pero que el ritmo de juego se mantenga.

dentro del Area, por el equipo defensor: desde cualquier lugar del Area; ningún jugador del equipo contrario puede estar dentro de ella, a menos de 3 mts del Area, por el equipo atacante: junto al lugar donde la infracción ocurrió; con todos los jugadores de ambos equipos, a excepción del que saca, a 3 mts.-como mínimo- de la pelota, la pelota ha de estar parada, el que saca debe empujar la pelota; ésta ha de moverse al menos 10 cms. después de jugar la pelota, el lanzador no puede jugarla de nuevo ni aproximarse a distancia de juego de ella, hasta que haya sido jugada por otro jugador, ningún jugador oponente puede permanecer a menos de 3 mts. de la pelota. Si un jugador permanece a menos de 3 mts. de la pelota con el fin de sacar ventaja, el Tirolibre no ha de retardarse. 15.2 Penalty-corner: 15.2.1 un atacante empujará la pelota -sin elevarla- desde un punto sobre la Línea de fondo y dentro del Area, a una distancia de 6 mts del poste de portería,y del lado de ésta que el equipo prefiera, el jugador que realiza el lanzamiento ha de tener al menos un pie fuera de la pista, ningún otro jugador debe encontrarse a menos de 3 mts. de la pelota, los jugadores restantes permanecerán en la pista sin que sus sticks, manos y pies toquen el suelo dentro del Area, el portero defensor estará en la portería; todos los demás defensores se colocarán en el lado de la portería opuesto a donde se saca el P.corner, todos los defensores, incluyendo el portero, colocados detrás de la Línea de fondo con sus sticks, manos y pies sin tocar la pista dentro del Area, ningún defensor, portero incluido, puede apoyarse en los postes, hasta que la pelota haya sido jugada, ningún atacante a no ser el lanzador puede entrar en el Area, ni ningún defensor cruzar la Línea de fondo, el atacante que saca el P.corner no puede jugar la pelota de nuevo ni permanecer o aproximarse a distancia de juego de ella, hasta que ésta haya sido jugada por otro jugador, no se puede tirar a puerta hasta que la pelota haya sido parada o se haya parado por si misma sobre la pista, dentro o fuera del Area, La pelota ha de quedar prácticamente inmovilizada (con un movimiento que no exceda de 5 cms) según lo permita la pista.

la pelota puede ser pasada o desviada por los atacantes pero ha de ser parada o llegar a pararse por si sola sobre la pista antes de poder tirar a portería, no hay límite para la altura del tiro, el atacante que pone la pelota en juego no puede marcar gol directamente, ni en el caso en que la pelota es jugada hacia dentro de la porteria por un defensa, si la pelota recorre una distancia más allá de la Línea de centro, ya no rige la Regla del P.corner.

15.2.2 Un Penalty-corner puede concederse de nuevo, cuando: algún defensor o defensores están con los pies, manos, o sticks tocando el suelo dentro del Area, algún defensor está apoyado en un poste, los defensores están a menos de 3 mts. de la pelota antes de que sea jugada, algún defensor cruza la Línea de fondo antes de jugarse la pelota. Los atacantes que entren en el Area antes de que la pelota sea puesta en juego serán penalizados con un Tiro-libre. 15.2.3 Si se llega al final del primer tiempo o al final del partido y se ha señalado un Penalty-corner, se ha de prolongar el tiempo para poder finalizarlo. En este caso el Penalty-corner se terminará cuando: se marca un gol, la pelota sale del Area por la Línea de Area, por la Línea de fondo o por las Tablas de banda, un atacante comete infracción. Si un defensor infringe el reglamento durante el lanzamiento de un Penalty-corner de estas características y se señala otro P.corner o un P.stroke, el juego ha de prolongarse de nuevo para su lanzamiento.

15.3 Penalty-stroke: 15.3.1 Lanzamiento: se para el tiempo en el momento en que el Penalty-stroke es señalado y se vuelve a poner en marcha cuando suena el silbato del árbitro para reemprender el juego, el jugador que lanza el stroke ha de permanecer detrás de la pelota antes de empezar el lanzamiento, todos los demás jugadores, excepto el portero defensor, permanecerán más allá de la Línea de centro, en la pista, y sin influenciar en la situación, el portero defensor ha de continuar llevando el casco protector,

el portero defensor permanecerá de pie, con ambos pies sobre la Línea de portería y sin separarse de dicha línea ni mover ninguno de sus pies hasta que la pelota sea lanzada, el jugador no lanzará el stroke hasta que el árbitro en control confirme que portero y lanzador están a punto y dé la señal con su silbato, la pelota ha de ser empujada, lanzada con un golpe seco de muñeca (flick), o en cuchara (scoop), desde el punto de penalty y con el stick junto a la pelota, se puede elevar la pelota a cualquier altura, el jugador puede tocar la pelota solo una vez y a continuación no puede aproximarse ni a la pelota ni al portero, durante el lanzamiento, el jugador puede dar un paso adelante pero el pie trasero no puede sobrepasar al delantero hasta que haya jugado la pelota, el jugador no puede hacer una finta al jugar la pelota, el portero defensor no puede quitarse innecesariamente ninguna prenda protectora sólo con la intención de ganar tiempo, el árbitro puede conceder un gol de castigo, sin que la pelota cruce la Línea de portería, si el portero infringe el reglamento para evitar el gol, 15.3.2 Finalización: si un gol es marcado o concedido, si la pelota se para dentro del Area, se introduce en las guardas del portero, el guardameta coge la pelota, ésta sale fuera del Area, o el lanzador infringe el reglamento y no se obtiene o concede gol. 15.3.3 Reemprender el juego después de un P.stroke: si se marca o concede gol: con un pase desde el centro de la pista, si no se marca ni concede gol: con un golpe empujado de un defensor desde cualquier punto dentro del Area, 15.3.4 Castigos: tiro-libre: por una falta del lanzador, gol concedido: por una infracción del portero con el fin de evitar un gol, penalty-stroke: puede concederse de nuevo por una infracción de un jugador de cualquiera de los equipos, 15.4 Castigos personales: por juego duro o peligroso, mala conducta, o cualquier falta voluntaria, el árbitro además de conceder el castigo apropiado puede: - advertir al jugador culpable, - amonestarlo : tarjeta verde, - suspenderlo temporalmente por un mínimo de 2 minutos (tiempo de juego) : tarjeta amarilla, - expulsarlo : tarjeta roja.

por mala conducta de un jugador del banquillo, el árbitro puede advertir, amonestar, suspender temporalmente o expulsar al infractor. Durante una suspensión temporal el equipo infractor ha de jugar con un jugador menos. En una expulsión el equipo infractor ha de jugar con un jugador menos durante el resto del partido. los jugadores temporalmente suspendidos han de comunicarlo al cronometrador, y éste empezará el periodo de suspensión en el momento en que el jugador tome asiento en el lugar asignado. Si no hay cronometradores los árbitros controlarán las suspensiones. al terminar el período de suspensión, el cronometrador (o el árbitro) permitirá al jugador reincorporarse al juego por la Línea de centro, o retornar al banquillo e inmediatamente otro jugador entrar en la pista. Si se hubiese señalado un P.corner o un P.stroke y no hubiera finalizado, el jugador suspendido o su sustituto no puede entrar en la pista hasta que dicho penalty haya finalizado con: - un gol marcado o concedido, - en el caso de un P.stroke, el stroke acabado pero sin la obtención o concesión de gol, - en el caso de un P.corner, la pelota fuera del Area por la Línea de Area, por la Línea de fondo, o por las Tablas de banda, - una infracción de un atacante, los jugadores temporalmente suspendidos pueden unirse a su equipo durante el descanso y luego volver al lugar designado para finalizar su suspensión, los jugadores expulsados no pueden permanecer en las instalaciones o sus alrededores.

16 ACCIDENTES / LESIONES 1. si se marca gol antes de parar el tiempo por lesión o accidente, éste gol es válido si se hubiese marcado igualmente de no haber ocurrido el accidente, 2. si un jugador se lesiona, el árbitro debe parar el encuentro, 3. un jugador herido o sangrando debe abandonar la pista tan pronto como sea posible y recomendable hacerlo, y recibir tratamiento fuera de la pista a menos que no sea posible por razones médicas, 4. los jugadores heridos no pueden volver a la pista hasta que sus heridas hayan sido convenientemente vendadas. Un jugador no puede entrar o reentrar en la pista con las ropas manchadas de sangre, 5. si un árbitro se lesiona se ha de parar el juego; si resulta herido ha de ser sustituido, 6. el juego se reanudará con un bully, con el castigo apropiado o con una pase de centro si se ha marcado gol.

APENDICE

A

TERMINOLOGIA DEL HOCKEY

Pase de centro El"pase de centro" es un golpe empujado desde el centro del pista. Jugar la pelota "Jugar la pelota" es parar, desviar, o mover la pelota con el stick; en el caso de los porteros con las guardas o botas o desviándola con la mano o cualquier parte de cuerpo dentro del Area. Golpe (Stroke) Un "golpe" se realiza al mover la pelota jugándola o desviándola con el stick. Penalty-stroke Un "P.stroke" es un golpe a la pelota, empujado (Push), de muñeca (Flick), o en cuchara (Scoop). Golpeo (Hit) Un "golpeo"implica un movimiento de balanceo del stick hacia la pelota y no está permitido en el Hockey-sala Golpe empujado (Push) Un "golpe empujado" mueve la pelota sobre la pista mediante un movimiento del stick, una vez puesto detrás de la pelota. Mientras se realiza, tanto la pelota como la pala del stick están en contacto con la pista. Golpe de muñeca (Flick) Un "golpe de muñeca" tiene lugar cuando la pelota se eleva de la pista como resultado de un golpe empujado Golpe en cuchara (Scoop) Un "golpe en cuchara" tiene lugar cuando una pelotaparada o moviéndose lentamente es levantada de la pista mediante un movimiento de pala del stick, después de que éste se haya situado ligeramente debajo de la pelota. Tiro a puerta Cualquier golpe reglamentario de un atacante desde dentro del Area hacia la portería. Distancia de juego "Distancia de juego" es la distancia dentro de la cual un jugador es capaz de jugar la pelota.

Persistente o repetido "Persistente o Repetido" significa la primera y todas las veces subsiguientes después de una amonestación o un castigo por una infracción determinada. Pérdida de tiempo Es cualquier acción o falta de acción que evita que el juego continue o empiece dentro de un tiempo razonable. Juego peligroso "Juego peligroso" es cualquier acción peligrosa para el jugador u otro jugador, o conduzca a una situación de peligro. Tales circunstancias pueden incluir una pelota elevada, una entrada desde una posición incorrecta, jugar la pelota tumbado en el suelo, etc. Mala conducta "Mala conducta" es juego duro o peligroso, cualquier retraso que conlleve pérdida de tiempo, faltas intencionadas, o cualquier mal comportamiento. Los capitanes que no lleven a cabo sus responsabilidades satisfactoriamente deberán ser castigados por Mala conducta.

APENDICE

B

INTERPRETACION DE LAS REGLAS

Debido a la misma naturaleza del juego, las Reglas del Hockey-sala dejan muchos detalles a la interpretación individual. Las siguientes explicaciones aseguran una mayor consecuencia e igualdad de oportunidades a los jugadores de ambos equipos para jugarlo. Los diferentes temas están relacionados a continuación en el mismo orden que las Reglas a las que se refieren. SUSTITUCION DE GUARDAMETAS SUSPENDIDOS (Regla 6.5) No se puede jugar un partido de Hockey si cada equipo no tiene un jugador que actúe como guardameta. Por consiguiente, seguidamente a la suspensión temporal o expulsión de un portero el capitán ha de elegir entre: reemplazarlo por otro portero, proponer a un jugador de campo para sustituirlo el cual deberá llevar una camiseta de distinto color a la de ambos equipos y el casco protector completo, así como cualquier otra prenda protectora que desee. Se le concederá el tiempo necesario para hacerlo.

Si elige la opción (a), el portero suplente entra en la pista como sustituto de un jugador de campo. De esta manera el equipo afectado tendrá un jugador menos en la pista. Si es la opción (b) la elegida, el equipo tendrá también un jugador menos en la pista. Al término de la suspensión temporal de un portero, el capitán tiene de nuevo dos opciones: - reponer el portero temporalmente suspendido. En este caso el portero suplente se sustituirá por un jugador de campo de manera normal o, desprendiéndose del equipo protector, actuará como jugador de campo. Durante este proceso ha de pararse el tiempo. - Continuar jugando con el portero suplente. En tal caso otro jugador podrá entrar en el campo como sustituto, excepto después de la concesión o durante el lanzamiento de un P.corner o un P.stroke.

RESPONSABILIDAD DE LOS CAPITANES (Regla 7) Las responsabilidades de los capitanes están claramente definidas en las Reglas. Los árbitros no deben dudar en llamar y hablar con los capitanes cuando sus jugadores se comportan incorrectamente. Un capitán que no colabore será penalizado por mala conducta con una amonestación o una suspensión. CRONOMETRADORES (Regla 8.2h) Los árbitros empezarán cada mitad y los cronometradores señalarán el final de cada una de ellas. Cronometradores y árbitros trabajarán estrechamente unidos para asegurar el registro de goles marcados y de jugadores suspendidos o amonestados. PASE DE CENTRO (Regla 10.1) Los jugadores, a no ser el que realiza el pase, no pueden cruzar la Línea de centro, pero los árbitros no han de ser en este punto innecesariamente estrictos. Con ello se quiere evitar el uso de un golpe largo para tomar posición. ENTRADAS (Regla 13.1.1h,i) Una entrada, por la izquierda o por detrás del jugador en posesión de la pelota, no está permitida si se produce contacto con el cuerpo o stick entre los jugadores concernientes antes de que el que hace la entrada juegue la pelota. Entrar dando un salto o deslizándose puede causar daños a ambos jugadores. Puede también ocasionar innecesarias interrupciones del juego. Una entrada ilegal que intencionadamente derrumba al jugador con la pelota debe ser apropiadamente sancionada, incluyendo una posible amonestación o suspensión. Sin embargo, no debe confundirse entre el caso anterior y el caso en el que el jugador que tiene la pelota tropieza con el que le entra o con su stick, después de haber realizado, este último, una entrada reglamentaria.

CONTACTO PIE-PELOTA (Regla 13.1.2) Los árbitros han de tener muy clara la diferencia entre una pelota que choca en el pie de un jugador, lo que puede no ser infracción, y el pie que pica la pelota, lo que puede sí ser antirreglamentario. Se quiere evitar que con dicho contacto se gane una indebida ventaja. OBSTRUCCION E INTERFERENCIA (Regla 13.1.3) Este comentario describe las dos principales circunstancias de juego: el jugador inmóvil y el jugador en movimiento. El jugador inmóvil Las normas son: - el receptor, parado, puede estar orientado hacia cualquier dirección, - la responsabilidad de ponerse en posición reglamentaria recae sobre el jugador que hace la entrada, generalmente moviéndose alrededor del receptor intentando hacerse con la pelota. - el jugador que hace la entrada no puede chocar con el receptor y de este modo reclamar obstrucción. Tal acción ha de ser firmemente penalizada, incluso con expulsión. Si el receptor se hace con la pelota puede moverse en cualquier dirección (excepto, naturalmente, contra el cuerpo del que le hace la entrada). Jugador en movimiento Son muchas las variaciones en este apartado, pero las bases son: - es el jugador que intenta robar la pelota quien tiene la responsabilidad de estar o, si es necesario, colocarse en posición correcta desde la cual poder hacer una entrada reglamentaria. Una vez en tal posición deben observarse las siguientes condiciones para que una obstrucción se produzca: - debe haber intención de hacerse con la pelota. Realmente el jugador ha de intentar mover el stick hacia la pelota, - El momento de la entrada ha de ser preciso, ya que hasta que el jugador que la hace no está en posición de realizarla e intentar hacerse con la pelota, el que la tiene puede moverse en cualquier dirección (excepto contra el cuerpo de su contrario) Esta interpretación de la Obstrucción permite a los jugadores recibir, jugar o pasar la pelota en cualquier dirección. Solamente se señalará obstrucción si ésta se produce en el momento en que el jugador, correctamente colocado, intenta hacer una entrada reglametaria. Evitar una entrada reglamentaria bloqueando intencionada y continuamente la pelota con el cuerpo o con una pierna es Obstrucción. Está prohibido obstruir o interferir el stick de un contrario; Ningún jugador puede golpear o interferir el stick de un oponente. El jugador con la pelota no ha de usar su stick con fuerza para bloquearla o protegerla y evitar que el contrario, reglamentariamente, se haga con ella. No se permite bloquear o sostener la pelota contra las tablas de banda. PERDIDA DE TIEMPO (Regla 13.2.4) Una vez en posición correcta con la pelota, y los otros jugadores en sus posiciones reglamentarias, un jugador comete Pérdida de tiempo si un excesivo lapso de tiempo transcurre antes de poner la pelota en juego. Esto también es aplicable después de sonar el silbato para el lanzamiento de un P.corner.

FALTA PROVOCADA (Regla 13) Durante un partido el juego es interrumpido demasiadas veces. Algunas de estas interrupciones son el resultado de faltas provocadas, donde intencionadamente se fuerza a un oponente a cometer una infracción. Ejemplos: - forzar a un contrario a colocarse en posición de obstrucción, a menudo corriendo ostensiblemente hacia él, o levantando el stick por encima de su cabeza. Estas acciones han de penalizarse. - Jugar la pelota clara e intencionadamente contra el pie, pierna o cuerpo de un oponente. En estos casos el árbitro ha de decidir entre dejar que el juego continúe o sancionar al jugador que ha tirado la pelota contra su adversario. PELOTA JUGADA INTENCIONADAMENTE MAS ALLA DE LA lINEA DE FONDO (Regla 14.2) Se concederá P.corner si la defensa, intencionadamente, juega la pelota más allá de su propia Línea de fondo desde cualquier lugar de la pista. Según la Regla 13.2 d los porteros pueden desviar intencionadamente la pelota con su stick o con cualquier parte de su cuerpo únicamente por encima del larguero o alrededor de los postes. Los defensores han de demostrar con su acción que su intención no es que la pelota cruce la Línea de fondo. Una interpretación consecuente a lo largo del partido y en ambas mitades de pista es de particular importancia en el momento de juzgar una falta. TIRO-LBRE (Regla 15.1) El Reglamento exige que un Tiro-libre sea sacado desde un punto junto al lugar donde se ha cometido la falta, y que la pelota esté parada antes de ser empujada. En lo referente al lugar exacto: si un equipo gana ventaja extra, deberá ser sancionado. En cuanto a pelota parada: hay que ser un poco indulgente si ha habido intención legítima de pararla. Hay que mover la pelota al menos diez centímetros. Si no es así y otro jugador del mismo equipo la juega o priva a un oponente de jugarla, debe señalarse falta contra el equipo que ha sacado el Tiro-libre. Un golpe-empujado largo, o un golpe de barrido con el stick a ras de pista antes de tocar la pelota, está prohibido. Al hacer el "push" el stick ha de colocarse junto a la pelota. Después de haber realizado el Golpe-empujado el jugador no puede seguir empujando con el stick. A pesar del requerimiento de que los jugadores del equipo contrario han de estar al menos a tres metros de la pelota en el momento de lanzar un Tiro-libre, se les ha de conceder el tiempo suficiente para colocarse correctamente antes de penalizarlos.

Sin embargo, no se ha de retardar el lanzamiento del Tiro-libre hasta que los jugadores estén en posición, ya que tal acción va en detrimento de la fluidez del partido. De todos modos, los jugadores del equipo contrario que retarden el lanzamiento (p.ej.: situándose a menos de 3 mts.,lanzando la pelota lejos, o reteniéndola en la mano antes de devolverla) deben penalizarse convenientemente. Cometer persistentes o repetidas infracciones de este tipo será castigado con severidad. Un Tiro-libre no ha de penalizarse si la pelota se eleva ligeramente siempre que la intención de jugarla a ras de pista sea clara y el Tiro-libre no sea peligroso por si mismo ni produzca juego peligroso o al no estar la pelota sobre la pista se prive a un oponente de jugarla. PENALTY-CORNER (Regla 15.2) En un P.corner no se puede tirar a portería hasta que la pelota ha sido parada o llega a pararse dentro o fuera del Area (a menos que haya corrido hasta mas allá de la Línea de centro). La pelota se considera parada incluso si da vueltas sobre si misma en el lugar de lanzamiento, cosa que ocurre a menudo en las superfícies duras. No existe requerimiento alguno para que la pelota sea necesariamente parada con el stick; puede llegar a pararse por si sola. Incluso si la pelota llega a tocar el stick o el cuerpo de un defensor, ésta ha de pararse o ha de llegar a pararse por si sola antes de poder tirar a portería. Una vez se ha lanzado la pelota, el P.corner se considera acabado cuando: - la pelota toca el stick o el cuerpo de un defensor, - la pelota es desviada con la cara plana del stick de un atacante; En cualquier desviación el stick y la pelota han de estar sobre la pista. - la pelota cruza la Línea de fondo o la Línea de portería, - se señala una nueva falta a cualquiera de los equipos. Se considera que la pelota está de nuevo en juego normal una vez ha llegado hasta la Línea de centro. En estas circunstancias ya no es necesario que esté parada para poder tirar a puerta. Debe tenerse en cuenta que el Penalty-corner puede sacarse de nuevo si los defensores entran en el Area demasiado pronto, pero si lo hacen los atacantes se ha de señalar un Tiro-libre para el equipo defensor. Para poner de nuevo la pelota en juego, algunos jugadores realizan un golpe distinto al "push"; hacen un movimiento con el stick que arrastra la pelota de manera continuada, desde detrás del pie situado en frente hasta sobrepasar dicho pie. Esto es aceptado siempre que la pelota sea jugada solo una vez. FALTAS INTECIONADAS Y MALA CONDUCTA (Regla 15.4) Los jugadores infringen a veces las Reglas para obtener ventaja para su equipo. Esto incluye tirar la pelota lejos después de señalarse un Tiro-libre recogerla y llevársela antes de devolverla al equipo contrario y jugarla con la mano, o por encima del hombro con el stick. Todas las infracciones intencionadas deben sancionarse con un castigo apropiado y, si es necesario, también con una amonestación o suspensión. Una acción estricta al principio de un encuentro generalmente tiene como resultado la no repetición de la falta.

Si los jugadores protestan por una falta concedida a su favor, los árbitros deben estar preparados para invertir dicha falta en su contra. Esta interpretación de la Regla de Mala conducta es muy efectiva , y en tal caso el árbitro ha de usar el silbato otra vez y señalar la nueva sanción indicando al jugador causante de tal decisión. SUSPENSION DE JUGADORES (Regla 15.4) Los jugadores cuando infringen el Reglamento pueden ser advertidos, amonestados, suspendidos, o expulsados si las circunstancias lo justifican. Este poder puede utilizarse en adición a otros castigos ya existentes. Es importante que tal poder sea usado con seriedad y tiene un claro propósito. Los árbitros han de entender que si se saca tarjeta por una infracción al principio del partido, se establece un precedente para el resto del partido. Es importante pensarlo detenidamente antes de usar una tarjeta. El principal propósito de las tarjetas es comunicar las decisiones al otro árbitro, a los jugadores, equipos técnicos y espectadores. El uso de tarjetas se rige por unas normas generales. Bajo ciertas, relativamente poco frecuentes circunstancias un jugador puede recibir dos tarjetas verdes e incluso dos amarillas por diferentes infracciones durante un mismo partido. Si una falta por la que se ha mostrado tarjeta se repite, no puede mostrarse la misma tarjeta de nuevo. Al mostrar una segunda tarjeta amarilla, es lógico que el segundo período de suspensión sea significativamente más largo que el primero. Una vez que un jugador ha recibido tarjeta amarilla ya no se le puede mostrar tarjeta verde. Cualquier infracción que implique violencia castigada con tarjeta, no puede ir seguida de otra tarjeta de igual color. Por ej.: una tarjeta amarilla por violencia debe ir seguida de una roja por otra infracción violenta. Las advertencias verbales han de hacerse muy cerca de los jugadores concernientes, sin interrumpir el partido. Los árbitros tomarán nota de los jugadores a los que se ha mostrado tarjeta, y de la duración de las suspensiones, comprobando y confirmando tal información durante el descanso.

APENDICE

C

CONSEJOS TECNICOS

DIMENSIONES DE LA PISTA Las dimensiones máximas y mínimas de la pista están descritas en las Reglas, pero se recomienda encarecidamente que cuando las medidas máximas no sean posibles, una anchura de 21 mts. es necesaria para asegurar que las Líneas de Area se encuentren con las Líneas de fondo antes de llegar a las Tablas de banda. La longitud debería ser de 36 mts. siempre que sea posible. Cuanto más superfície tenga la pista

mejor pueden los jugadores desarrollar las habilidades propias del Hockey e intensificar el ritmo del juego. Además de las medidas de la pista es conveniente que, donde sea factible, se deje un corredor de al menos tres metros detrás de cada Línea de fondo para evitar que los jugadores choquen contra muros o vallas traseros. Es recomendable que los muros traseros estén debidamente acolchados o protegidos (especialmente en pabellones pequeños) para mitigar los rebotes peligrosos en los tiros a puerta. Las gradas para espectadores se colocarán generalmente a los lados de la pista y al menos a 3 metros de las Tablas de banda. Los banquillos y la mesa de control se requiere que estén a un lado de la pista; Es esencial preveer un espacio para ello en cualquier instalación. El espacio entre las Tablas de banda y los espectadores, o vallas es indispensable por razones de seguridad y acceso. Cuando un pabellón deportivo para partidos caseros, amistosos o de entrenamiento es de medidas limitadas puede variarse el número de jugadores por equipo y la duración del encuentro. SUPERFICIE DE LA PISTA El Hockey-sala puede jugarse en varias superfícies la mayoría de las cuales son también válidas para la práctica de otros deportes. En consecuencia, el Hockey-sala a menudo ha de jugarse en superfícies no especialmente pensadas para ello. Tales superfícies pueden ser de vinilo, linoleum, madera natural o artificial, y otros materiales plásticos. Estas superfícies facilitan un juego satisfactorio siempre que la superfície sea lisa, no adherente o lenta, y no cause rebotes de la pelota. Pueden usarse superfícies de varios colores. La pelota ha de ser de un color contrastado. ILUMINACION La Asociación General de Federaciones Deportivas Internacionales (GAISF), la Unión General de Radiodifusión, y Philips Iluminación BV lanzaron, en octubre de 1992, una guía sobre iluminación artificial para pabellones polideportivos. Se pueden obtener copias en las oficinas de la FIH. Para un club deportivo normal un mínimo de 500lux es suficiente. Se requieren el menos 700lux para competiciones internacionales y de clubs. Para partidos televisados el requerimiento es de al menos 1000lux

OTRAS CUESTIONES TECNICAS Porterías. Las medidas de la portería (altura y anchura) son menores que las de las porterías del Hockey-hierba. Es difícil encontrar equipamento especial para este deporte. Por consiguiente, las porterías tienen que hacerse a medida, pero tambien las que se usan para el deporte de balonmano son aceptables. Tablas de banda: Tambíen hay que hacerlas especialmente. Es importante usar buenos materiales y comprobar la calidad del rebote de la pelota.

Pelota: puede usarse cualquier color para la pelota, pero en partidos televisados el rojo no es aceptable por razones técnicas. El blanco o el amarillo son los colores preferidos, pero siempre hay que tener en cuenta el color de la pista. Líneas: Si el encuentro hay que jugarlo en una superfície con líneas marcadas para varios deportes (que no puedan ser fácilmente extraibles) conseguir líneas de un color distinto. Publicidad: no está permitida inmediatamente detrás o, en la portería. Los tableros o pancartas en las esquinas de la pista o en los laterales son aceptables pero no han de interferir la pista, las Tablas de banda, el corredor de banda, los espectadores, la mesa de control ni los banquillos. Está prohibida también en la superfície de la pista. Las actuales normas de la FIH relativas a la publicidad en las ropas y equipamento de los jugadores y árbitros son también aplicables. Proyecto de la pista: para pistas para competiciones importantes ha de ponerse atención en: la posición de los marcadores y relojes; puntos de conexión para cámaras de televisión y espacio para las cámaras móviles a lo largo de la pista, teléfonos, cables, y otras conexiones para los medios de comunicación y público, procesadores de texto, fotocopiadoras y servicio de fax en las oficinas. ASESORAMIENTO Asesoramiento sobre el hokey-sala hay que solicitarlo a la FIH.

APENDICE

D

SEÑALES ARBITRALES

Inicio Volverse hacia el otro árbitro extendiendo un brazo hacia arriba en el aire. Parar el tiempo Volverse hacia el otro árbitro o cronometradores cruzando las manos, a la altura de las muñecas, por encima de la cabeza. Saque desde las Tablas de banda Indicar la dirección con un brazo levantado horizontalmente; apuntar hacia abajo y hacia la banda con el otro brazo. Bully Mover las manos por delante del cuerpo alternativamente arriba y abajo, cruzándose una a otra con las palmas encaradas. Gol marcado Apuntar ambos brazos horizontalmente hacia el centro de la pista. Ventaja Extender un brazo a la altura del hombro hacia la dirección en donde juega el equipo beneficiado. Juego peligroso y/o jugador encolerizado Parar el juego y hacer un movimiento de calma levantando ambas manos horizontalmente con las palmas hacia abajo y delante del cuerpo, moviéndolas lentamente arriba y abajo. Indicar el castigo si es necesario. Tiro-libre Indicar la dirección extendiendo un brazo horizontalmente, y con la mano abierta a la altura de la cara mostrando la palma. Distancia 3 metros Extender un brazo hacia arriba en el aire, mostrando la mano abierta y tres dedos extendidos. Penalty-corner Apuntar con ambos brazos horizontalmente hacia la portería.

Penalty-strocke Apuntar con un brazo el punto de penalty, con elotro extendido hacia arriba en el aire. Esta señal también indica tiempo parado. Obstrucción Mantener los brazos cruzados delante del pecho. Obstrucción 3ª persona Abrir y cerrar alternativamente los brazos cruzados delante del pecho. Pies Levantar ligeramente una pierna y tocarla con la mano cerca del pie o en el tobillo. Pelota elevada Sostener las palmas de las manos horizontalmente delante del cuerpo, encaradas y separadas unos pocos centímetros una de otra. Las señales para indicar pies, obstrucción, y pelota elevada deben hacerse si existe alguna duda sobre la razón de la decisión.

APENDICE

E

CONSEJOS A LOS ARBITROS

PROPOSITOS Arbitrar un partido de hockey es una manera agradable de participar en el juego, pero los Arbitros también: - ayudan a elevar la categoría del juego a todos los niveles, enseñando a los jugadores a observar las Reglas. - contribuyen en el disfrute del juego de jugadores, espectadores,etc. - garantizan que cada partido sea jugado conforme al verdadero espíritu del hockey. Para hacer realidad estos propósitos, los Arbitros deben: - obtener y retener el completo control del juego, - no permitir nunca que se saque ventaja de una infracción de las Reglas. - proteger las habilidades y persona de cada jugador - usar el silbato tan poco como sea posible, - colaborar siempre con los demás árbitros para lograr una mayor coherencia en la interpretación y efectividad de las Reglas, PRINCIPIOS Se aconseja a los Arbitros seguir estas normas o principios : - Conseguir y perfeccionar un completo conocimiento y comprensión de las Reglas y sus Interpretaciones; para ello éstas han de estudiarse frecuentemente y ser discutidas con otros árbitros, entrenadores, jugadores y técnicos, - mantener una actitud calmada e imparcial para con el juego, - concentrarse durante todo el partido para que nada ajeno a él distraiga su atención; ha de mantener la mente alerta a lo largo de todo el encuentro. - anticiparse al ritmo y flujo del juego; esto significa que un buen Arbitro ve más allá de la acción momentánea y es consciente de las diferentes posibilidades del desarrollo del juego, - entender que no es necesario castigar cada falta, po ej., cuando un infractor no se beneficia por ello. Innecesarias interrupciones en el curso de un partido causan indebidos retrasos y nerviosismo - aplicar cuidadosamente la Ley o Regla de la Ventaja con el fin de beneficiar al máximo al jugador o equipo contra el que se ha cometido la falta, - tomarse el tiempo suficiente para poder considerar si puede aplicar la Ley de la Ventaja, pero una vez concedida, no dar una segunda oportunidad volviéndose atrás señalando la falta inicial, - en determinadas circunstancias, separadamente o en combinación con un castigo, dirigir a un jugador o jugadores un aviso o una amonestación o conceder una suspensión temporal o una expulsión, - establecer la relativa gravedad de una infracción, y tratar pronto y firmemente las infracciones graves, tales como Peligrosidad y Juego duro, - no ser demasiado condescendiente, - penalizar firmemente las infracciones voluntarias; por ej., concediendo penalty-corner por una falta voluntaria de los defensores en su propia mitad; o penalty-stroke si los defensores cometen voluntariamente una falta dentro de su Area para evitar el gol - tomar las decisiones con resolución, de una manera clara, y consecuentemente,

- arbitrar en el espíritu del Reglamento en interés del mismo juego y de los jugadores, y mostrando comprensión para con ellos. Los árbitros deben demostrar que si los jugadores colaboran jugando limpiamente, el juego solo se interrumpirá cuando sea indispensable para su correcto desarrollo. El juego duro y peligroso ha de tratarse con prontitud y firmeza. Una vez perdido el control de un partido es muy difícil volver a conseguirlo. Los jugadores respetan a los Arbitros que muestran un buen conocimiento del juego y hacen cumplir el Reglamento.

VESTIMENTA Los Arbitros han de usar ropas apropiadas : - que permitan el libre movimiento, - que sean limpias, elegantes y de un color similar uno de otro, pero diferente al de los equipos, - con bolsillos para el material, - lo que incluye una gorra o visera para evitar deslumbramientos o reflejos de la pista. El calzado debe: - adaptarse a las condiciones de la pista, - favorecer la movilidad.

EQUIPO - MATERIAL El material para el arbitraje consta de: - un Reglamento vigente, - un potente e inconfundible silbato, - otro silbato de repuesto, - un cronómetro, - una ficha o un cuaderno y lápices para anotar los tiempos de inicio de cada mitad, el número o nombre de los jugadores amonestados o suspendidos así como el tiempo de dichas suspensiones y si es necesario, los goles logrados, - una tarjeta verde, una amarilla y una roja. TECNICAS Posicionamiento Para el juego en general: - los Arbitros han de colocarse de manera que puedan ver claramente todas las infracciones y estén de cara a los jugadores todo el tiempo. - los Arbitros actúan en principio en una mitad de campo con la Línea de centro a su izquierda y la portería defensora a su derecha. - en general la mejor posición para un Arbitro es avanzada y en el ala derecha del ataque. - si el juego está cerca de la Línea de centro o en la mitad de pista de su colega, los Arbitros se colocarán cerca de sus propias Tablas de banda, - cuando la pelota y el juego están dentro de su Area, el Arbitro se dirigirá hacia el interior de la pista y si es necesario dentro de la misma Area, - estar cerca o dentro del Area ayudará a los Arbitros a ver si los Tiros a puerta son reglamentarios y si defensores y atacantes cometen infracciones de importancia, - un Arbitro ha de tener movilidad para asegurarse una apropiada posición en cada parte del partido, y ser capaz de juzgar instantáneamente las posiciones relativas de

los jugadores; Es imposible que un Arbitro estático emita siempre decisiones correctas, - el Arbitro ha de evitar que su posición interfiera el curso del juego. En Penalty-corners: - colocarse en una posición en la que tenga una buena visión de toda posible acción, pero que en ella no interfiera el juego. En Penalty-strokes: - situarse diagonalmente detrás del jugador que hace el lanzamiento. Uso del Silbato Para el Arbitro, el silbato es el principal medio de comunicación con los jugadores, el otro Arbitro y las demás personas involucradas en el juego: - el silbato ha de usarse siempre con decisión y lo suficientemente fuerte par que todos los interesados puedan oirlo. Esto no significa hacer sonar el silbato con fuertes y largos pitidos cada vez. Los jugadores han de "oir" la seriedad con la que se señala una infracción, - generalmente no ha de usarse para un Tiro-libre, pelotas fuera por la Línea de fondo, un penalty-corner o un Bully, - en algunos pocos casos es aconsejable cambiar una decisión si resulta obvio que se ha cometido un error; En tal caso se ha de usar el silbato y marcar el cambio al mismo tiempo; Se permitirá a los jugadores colocarse en posición. Señalización Los Arbitros tomarán buena nota de las señales descritas en el Apéndice D del Reglamento: - recordar cuando se requiere cada una de las señales, - en las señales en las que se coloca un brazo en horizontal este brazo ha de estar extendido y con la palma de la mano abierta y a la altura de los ojos, - las señales han de mantenerse el tiempo suficiente para que todos los jugadores y el otro Arbitro tengan buen conocimento de las decisiones, - un Arbitro no ha de mirar a otro sitio cuando marca una falta o decisión, de lo contrario ésto podría provocar que no se diera cuenta de otras infracciones, o una pérdida de concentración; Podría también indicar inseguridad, - los Arbitros no han de hacer señales que crucen su cuerpo, - al señalar una falta permanecerán, preferiblemente, parados. Colaboración Una característica esencial del arbitraje del Hockey-sala es una efectiva colaboración entre los dos Arbitros: - el Hockey-sala es un juego rápido con muy pocos jugadores en una área reducida. Con buena y solícita colaboracion y un buen posicionamiento un Arbitro puede señalar una falta que ha podido pasar inadvertida a su compañero. - particularmente importante es la cooperación en los Penalty-corners. El rol de cada Arbitro puede ser discutido y acordado antes del partido. Preparación: Los Arbitros deben prepararse concienzudamente antes de cada partido: - han de llegar a la pista con tiempo y preparados para el partido, - antes de que el encuentro de comienzo, los Arbitros examinarán las marcas de la pista, especialmente las Líneas de Area y las de portería, las porterías y sus redes, así como también revisarán el equipamento de la pista y de los jugadores para evitar piezas peligrosas.

LOGRO DE UN ALTO NIVEL Estas notas no intentan ser exhaustivas, pero ofrecen una orientación general para conseguir un alto nivel de arbitraje. Los Buenos Arbitros: - practican regularmente, - están mentalmente alerta y firme en todo momento, - adquieren un buen y consistente sentido de juicio, - no se desaniman por un ocasional y comprensible error, - apartan de la mente cualquier error concentrándose aún más - reconocen que el Arbitro Perfecto no existe, - se esfuerzan continuamente en mejorar su nível, - arbitran siempre con imparcialidad, integridad, y sentido de la justicia.

APENDICE

F

REGULACION PARA LA COMPETICION DE PENALTY-STROKES

Las siguientes regulaciones se han extraído del Manual Técnico de la FIH y vienen dadas como guía para todos aquellos implicados en el proceso. 1 a) Cinco jugadores de cada uno de los equipos, elegidos por su respectivo entrenador de entre los jugadores que constan en el Acta (excepto los casos más abajo indicados), lanzarán un Penalty-stroke alternativamente contra un mismo guardameta del otro equipo, a menos que este último haya sido sustituido por lesión; realizando un total de diez P.strokes, cinco por equipo. Los jugadores lanzarán las tandas de P.strokes en el mismo orden con el que aparecen en la lista de los cinco nominados, entregada por el equipo de entrenadores al Delegado Técnico en funciones, antes de empezar la Competición. b) Ningún jugador que haya sido suspendido por el Director del torneo o que, en el caso de un partido clasificatorio haya sido expulsado permanentemente de la pista por los árbitros (tarjeta roja) durante este partido, podrá participar en la Competición de Penalty-strokes. c) Si durante la tanda de Penalty-strokes, un jugador (tanto un lanzador como un portero), es expulsado (tarjeta amarilla o roja), este jugador no puede continuar tomando parte en la Competición de Penalty-strokes y, a menos de que se trate del portero, no puede ser sustituido. Si el jugador suspendido es un lanzador, entonces cualquier tiro que este jugador haya realizado se contabilizará como no gol. Si se trata de un portero, la sustitución se hará solamente con uno de los jugadores nominados para los lanzamientos; Este puede continuar lanzando P.strokes pero cuando actúe de portero debe colocarse el caso protector completo También puede utilizar el resto del equipo protector reglamentario. 2 Los árbitros elegirán la portería a usar y harán que los capitanes, mediante el lanzamiento de una moneda, decidan qué equipo ha de lanzar el primer P.stroke. El equipo que marca más goles es el vencedor, y la Competición termina en el momento en que tal equipo se proclama claramente ganador 3 En el caso de conseguir un número igual de goles se empezará otra tanda de lanzamientos con los mismos jugadores, una vez sustituidos los lesionados si los hubiera, y se establecerá "la muerte súbita": siendo el ganador el primer equipo que consigue marcar un gol más que su oponente después de lanzar el mismo número de P.strokes (no menos) ambos equipos. Si es necesario esta serie de "muerte súbita" puede superar los 10 Penalty-strokes (cinco por cada equipo). En tal caso, no es obligatorio seguir el mismo orden de lanzadores que en las series previas y el entrenador tiene la libertad de elegir en el momento de cada lanzamiento al jugador que va a realizarlo, utilizando en cada ronda a los cinco jugadores nominados.

4 El equipo, cuyo jugador ha lanzado el primer P.stroke de la primera serie, no puede lanzar el primero de la serie de "muerte súbita". 5 Durante la Competición solamente el entrenador de cada equipo, los porteros y los lanzadores nominados pueden entrar en la pista. Todos ellos permanecerán al otro lado de la Línea central, menos cuando un jugador sea autorizado por el árbitro o por un oficial técnico de la mesa para lanzar o defender un Penalty-stroke.

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