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REGLAS DE SALÓN DE LA DCI PARA MAGIC: THE GATHERING® Efectivas desde el 20 de junio de 2006 Introducción Las Reglas de Salón de la DCI para Magic: The Gathering se complementan con las Reglas Universales de Torneos de la DCI (RUT), los Lineamientos de Penalizaciones de la DCI y las reglas de juego de Magic. Los jugadores, espectadores y personal del torneo deben seguir estas reglas siempre que estén involucrados en torneos de Magic sancionados por la DCI. Los individuos que no cumplan estas reglas serán sujetos a las penalizaciones previstas en los Lineamientos de Penalizaciones de la DCI. Ver en el apéndice A una lista de los cambios con respecto a versiones previas de este documento. Nota: Por favor ver apéndice B de las Reglas Universales de Torneos de la DCI, donde se encuentran las definiciones de muchos de los términos utilizados en este documento. Este documento se publica en distintos idiomas. Si existe una diferencia entre la versión en inglés y la versión traducida de este documento, los participantes de torneos deben referirse a la versión en inglés para conciliar disputas concernientes a interpretaciones de las reglas de salón. Este documento se actualiza regularmente. Por favor, visita thedci.com/docs para encontrar la versión más actualizada.
100.
REGLAS DE TORNEO GENERALES PARA MAGIC: THE GATHERING
101.
Formatos y Categorías de Puntaje La DCI sanciona los siguientes formatos de torneos para individuos, equipos de dos personas y equipos de tres personas: Formatos Construidos: • Estándar • Extendido • Construido por Bloque Formatos Eternal • Vintage • Legacy Formatos Limitados: • Mazo Cerrado • Booster Draft (sólo individual) • Rochester Draft (sólo individual y equipos de tres personas) La DCI ofrece las siguientes categorías de puntajes: • Construido (incluye todas las partidas individuales de Estándar, Extendido y Bloque) • Eternal (incluye todas las partidas individuales de Vintage y Legacy) • Limitado (incluye todas las partidas individuales Limitadas) • Construido por Equipo (incluye todas las partidas Construidas por equipo) • Limitado por Equipo (incluye todas las partidas Limitadas por equipo) • Varios jugadores (ver más abajo) En los torneos por equipo enumerados arriba, cada miembro del equipo juega una partida uno contra uno contra un miembro del otro equipo, y los resultados deciden el resultado de la partida del equipo. Por otro lado, en un torneo de varios jugadores todos los jugadores de los dos equipos juegan en el mismo juego.
La sanción para varios jugadores (sólo la variante Gigante de dos cabezas) comienza el 1ro de octubre de 2005. Los formatos disponibles incluyen Estándar, Extendido, Bloque, Vintage, Legacy y Mazo cerrado. Los resultados de los eventos de todos los torneos de varios jugadores eventualmente serán combinados en un único puntaje de Varios jugadores. Los puntajes y posiciones de Varios jugadores estarán disponibles en una fecha que se anunciará en una versión futura de este documento. 102.
Cartas Permitidas Las cartas de Alpha (la primera impresión de la colección básica) pueden usarse en mazos que contengan cartas de otras colecciones o expansiones sólo si todas las cartas se colocan en protectores de reverso opaco, y sólo si se puede considerar que los protectores no están marcados. Si no se usan protectores, las cartas de Alpha sólo pueden ser usadas en mazos que consistan exclusivamente de cartas de Alpha. Los participantes no pueden usar cartas de colecciones o suplementos especiales que tengan reversos alternativos, esquinas rectas o bordes dorados. (Por ejemplo: Collector’s Edition, Pro Tour Collector’s Set, World Championship decks.) Los jugadores no pueden usar las cartas con bordes plateados de Unglued™ o Unhinged™. Las cartas de tierra básica de Unglued y Unhinged están permitidas en torneos sancionados de Magic. Los jugadores pueden usar cartas de colecciones y suplementos especiales que tienen bordes negros o blancos publicadas por Wizards of the Coast que no tienen reversos alternativos y/o esquinas rectas. (Ejemplos: las colecciones Anthologies™, Beatdown™, y Battle Royale™). Sin embargo, las cartas deben ser legales para usar en el formato del torneo. Una serie de cartas promocionales oficiales llamadas "hechizos sin texto" están permitidas en los torneos de Magic. Sin embargo, las cartas deben ser legales para usar en el formato del torneo. Estas cartas deben interpretarse según el texto actual del Oracle™.
103.
Interpretación de las cartas Todas las cartas son interpretadas usando el documento de referencia de cartas Oracle. Durante torneos sancionados, los jugadores deben referirse a esta versión de la carta para dirimir disputas concernientes a la interpretación de la redacción de una carta o sus habilidades. Las habilidades de las cartas están basadas en el texto de la carta, no en su ilustración. Los jugadores no pueden utilizar errores u omisiones en el Oracle para entorpecer un torneo o abusar de las reglas de cualquier modo. El juez principal es la autoridad final para todas las interpretaciones de cartas, y puede sobrepasar al Oracle cuando se descubre un error.
104.
Nuevos Lanzamientos Las siguientes colecciones de cartas están programadas para su lanzamiento durante 2006. Serán legales en juego de torneo sancionado por la DCI en las fechas listadas a continuación: •
Ola de frío™
Formatos limitados: 21 de julio de 2006 Formatos construidos: 20 de agosto de 2006
•
Espiral del tiempo™
Formatos limitados: 6 de octubre de 2006 Formatos construidos: 20 de octubre de 2006
Para algunos torneos Limitados, como los torneos Presentación oficiales o los torneos Sneak Preview (incluyendo sus eventos paralelos), las nuevas colecciones son legales para su uso antes de la fecha oficial para formato limitado. Estas fechas están sujetas a cambio. Cualquier cambio será anunciado en thedci.com.
105.
Mínimos de participación La DCI requiere ciertos mínimos de participación para que un torneo sea sancionado y sus resultados incluidos en los puntajes y rankings apropiados. Para los torneos de Magic: the Gathering, los mínimos de participación son los siguientes: • Para eventos individuales, debe haber un mínimo de ocho jugadores. • Para eventos en equipo o de varios jugadores, debe haber un mínimo de cuatro equipos. Si no se alcanza un mínimo de participación, el torneo no se considera sancionado por la DCI y no será incluido en los puntajes de la DCI. Si no se alcanzan los mínimos de participación en un evento sancionado por la DCI, el organizador del torneo debe reportarlo como cancelado.
110.
MECÁNICAS DE TORNEO DE MAGIC: THE GATHERING
111.
Estructura de las Partidas Normalmente una partida consiste en tres juegos de Magic, y los organizadores de torneos deben permitir un mínimo de tres juegos por partida. Un organizador de torneos puede organizar las partidas de las rondas eliminatorias finales a mejor de cinco juegos. Esto debe anunciarse antes que el torneo comience. Los resultados de las partidas (no los resultados de los juegos individuales) son reportados a la DCI con el propósito de incluirlos en los puntajes y posiciones mundiales. Los juegos empatados (aquellos que no tienen un ganador) no cuentan como uno de los tres juegos de una partida. La partida debe continuar hasta que un jugador haya ganado la mayoría de los juegos (mientras el tiempo de la partida lo permita).
112.
Límite de Tiempo de Partidas El tiempo mínimo requerido para cualquier partida es 40 minutos. Los siguientes son los límites de tiempo recomendados para cada ronda de un torneo: • Torneos Construidos y Limitados—50 minutos. • Partidas de cuartos de final o semifinales de eliminación simple—90 minutos • Partidas de finales de eliminación simple—sin límite de tiempo Se recomienda los siguientes límites de tiempo para torneos Limitados: • Mazo Cerrado—20 minutos para registro de mazos y 30 minutos para construcción de mazos • Draft—30 minutos para registro y construcción de mazos • Mazo Cerrado en Equipos—20 minutos para registro de mazos y 60 minutos para construcción de mazos • Draft en Equipos—30 minutos para construcción de mazos y registro.
Los eventos especiales de Magic pueden tener distintos límites de tiempo. Estos límites de tiempo pueden encontrarse en la hoja informativa del evento. Las hojas informativas se encuentran en el MagicTheGathering.com Tournament Center: www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/tournamentcenter. 113.
Regla “juega o roba” Para el primer juego de una partida, el ganador de un lanzamiento de moneda (u otro método aleatorio) elige si jugar primero y saltar su primer paso de robar o jugar segundo. El ganador del lanzamiento debe realizar esta elección antes de mirar su mano. Si el ganador del lanzamiento no realiza una elección, se asume que juega primero. El jugador que juega primero saltea el paso de robar de su primer turno. Todos los próximos turnos siguen el orden estándar establecido por las reglas completas de Magic. A este procedimiento se le conoce comúnmente como la regla “juega o roba”. Después de cada uno de los juegos de una partida, el perdedor de dicho juego (aún cuando la pérdida del juego haya sido por una penalización) decide si jugará primero el próximo juego. Si el juego fue un
empate (no hubo ganador o perdedor), el jugador que eligió jugar o robar en ese juego elige para el próximo juego. 114.
Procedimiento Pre-Juego Antes de comenzar a jugar, los jugadores deben determinar quién juega primero (ver sección 113). Esto puede realizarse en cualquier momento durante el procedimiento pre-juego antes que los jugadores miren sus manos. (Nótese que no se requiere a los jugadores decidir quién juega primero antes de usar el sideboard.) Los siguientes pasos deben ser llevados a cabo antes de comenzar cada juego: 1. Los jugadores pueden intercambiar cartas de sus mazos por cartas en sus sideboards (sólo después del primer juego de la partida). 2. Los jugadores barajan sus mazos (ver las Reglas Universales de Torneos, sección 21). Nótese que los jugadores pueden dejar de barajar y usar nuevamente el sideboard, pero luego deberán barajar suficientemente. 3. Los jugadores presentan sus mazos a sus oponentes para ser barajados y cortados por ellos. 4. Si el oponente ha barajado el mazo de un jugador, ese jugador puede realizar un último corte. 5. Los jugadores presentan sus sideboards y los colocan en un lugar claramente distinguible. 6. Cada jugador roba siete cartas. 7. Cada jugador, en orden de turno, decide si hará mulligan (ver sección 115). Una vez resueltos los mulligans, el juego comienza.
115.
Regla de Mulligan Antes de comenzar cada juego, un jugador puede, por cualquier razón, volver a barajar y volver a robar su mano, robando una carta menos. Esto puede ser repetido tantas veces como el jugador desee, hasta que no tenga más cartas en su mano. La decisión de hacer mulligan pasa entre jugadores siguiendo el orden establecido por la regla 113. Una vez que el participante que juega primero hace mulligan todas las veces que desea, la decisión de hacer mulligan pasa al otro jugador. Una vez que un jugador pasa la oportunidad de hacer mulligan, ese jugador no puede cambiar de opinión.
116.
Procedimientos de Fin de Partida Si se llega al límite de tiempo de una partida antes de determinar un ganador, el jugador activo (definido por las reglas de juego de Magic) finaliza su turno, y se juegan un total de cinco turnos adicionales. Por ejemplo, el tiempo termina durante el turno del jugador A. El jugador A termina su turno. El jugador B toma el turno adicional #1, el jugador A toma el turno adicional #2, el jugador B toma el turno adicional #3, el jugador A toma el turno adicional #4 y el jugador B toma el turno adicional #5. Los jugadores usan los turnos extra otorgados por efectos como lo hubieran hecho normalmente durante el transcurso del juego, pero cualquier turno extra cuenta como uno de los cinco turnos de fin-departida. Una vez que los cinco turnos adicionales se terminan, el juego termina sin importar cualquier turno adicional generado por efectos. Si el juego finaliza antes que el quinto turno sea completado, la partida termina y no se comienza un nuevo juego. Si un juez asigna una extensión de tiempo (a causa de una larga decisión de reglas, revisión de mazo u otra razón), los procedimientos de fin de partida no ocurren hasta el fin de la extensión de tiempo.
117.
Determinando el Ganador de una Partida En las rondas suizas, el jugador con la mayor cantidad de juegos ganados es el ganador de la partida. Si ambos jugadores ganaron igual cantidad de juegos, la partida es un empate. En rondas de eliminación simple, las partidas no pueden resultar en empate. Una vez terminado el procedimiento de fin de partida normalmente, el jugador con la mayor cantidad de juegos ganados es el ganador de la partida. Si ambos jugadores tienen la misma cantidad de juegos ganados cuando termina
el procedimiento de fin de partida, el jugador con el menor total de vidas es el perdedor del juego actual. Frente a la eventualidad que ambos jugadores tengan el mismo total de vidas (o estén entre juegos y empatados en juegos ganados), el juego/partida continúa hasta el primer cambio de total de vidas en el cual un jugador resulte con más vidas que el otro.
120.
REGLAS PARA TORNEOS DE TIPO CONSTRUIDO
121.
Límite de tamaño de mazos Los mazos construidos deben contener un mínimo de sesenta cartas. No hay un tamaño máximo de mazo; sin embargo, los jugadores deben poder aleatorizar su mazo suficientemente dentro del tiempo permitido. Con la única excepción de tierras básicas, el mazo y el sideboard combinado de un jugador no puede tener más de cuatro copias de una misma carta, determinado por el nombre de la carta en inglés. Todas las cartas llamadas Llanura, Isla, Pantano, Montaña y Bosque son básicas. (Las cinco tierras básicas nevadas de Era Glacial™, también conocidas como “tierras nevadas”—Llanura nevada, Isla nevada, Pantano nevado, Montaña nevada y Bosque nevado—también son tierras básicas. Nótese que las tierras básicas nevadas están permitidas sólo en los formatos que permiten usar las colecciones Era Glacial, Alianzas y/o Ola de frío.)
122.
Uso de Sideboard Si un jugador desea usar un sideboard, éste debe contener exactamente quince cartas. Antes del comienzo de cada juego, los jugadores deben presentar sus sideboards y permitir a sus oponentes contar (boca abajo) el número de cartas en sus sideboards si se lo requieren. Los jugadores no pueden mirar sus sideboards durante un juego. El sideboard debe estar claramente identificado y separado de todas las otras cartas en el área de juego. El sideboard no puede quedar donde pueda ser confundido o mezclado con otras cartas. El mazo y el sideboard deben ser regresados a su composición original antes del primer juego de cada partida. Las cartas transferidas del mazo de un jugador a su sideboard, y viceversa, deben ser regresadas antes de que el jugador comience una nueva partida. Si una penalización ocasiona que un jugador pierda el primer juego de una partida antes de haber comenzado dicho juego, ningún jugador puede usar cartas de su sideboard para el segundo juego. Antes del comienzo del segundo y subsiguientes juegos de una partida, los jugadores pueden cambiar la composición de sus mazos intercambiando cartas de sus mazos por cartas de sus sideboards. Cualquier intercambio de cartas entre mazos y sideboards debe ser realizado en una base de una-por-una para asegurar que el sideboard continúa teniendo exactamente quince cartas en todo momento. No hay un límite de cartas a la cantidad que un jugador puede cambiar de esta manera. Los jugadores no tienen por qué revelar cuántas cartas están cambiando con el sideboard.
125.
Construcción de Mazos en Formato Estándar Las colecciones de cartas están permitidas en torneos Extendidos como se describe en la sección 104. Las siguientes colecciones de cartas están permitidas en torneos Estándar: • Novena Edición • Campeones de Kamigawa™ (hasta el 20 de octubre de 2006) • Traidores de Kamigawa™ (hasta el 20 de octubre de 2006) • Salvadores de Kamigawa™ (hasta el 20 de octubre de 2006) • Rávnica: Ciudad de gremios™ • El Pacto entre Gremios™ • Discordia™ • Ola de frío™ (efectivo desde el 20 de agosto de 2006) • Espiral del tiempo™ (efectivo desde el 20 de octubre de 2006) Actualmente no hay cartas prohibidas en los torneos Estándar.
126.
Construcción de Mazos en Formato Extendido Las nuevas colecciones de cartas están permitidas en torneos Extendidos como se describe en la sección 104. Las siguientes colecciones de cartas están permitidas en torneos Extendidos: • Mirrodin™ • Séptima edición • Darksteel™ • Octava edición • Quinto Amanecer™ • Novena Edición • Campeones de Kamigawa™ • Invasión™ • Traidores de Kamigawa™ • Transmigración™ • Salvadores de Kamigawa™ • Apocalipsis™ • Rávnica: Ciudad de gremios™ • Odisea™ • El Pacto entre Gremios™ • Tormento™ • Discordia™ • Juicio™ • Ola de frío™ (efectivo desde el 20 de • Embestida™ agosto de 2006) • Legiones™ • Azote™ • Espiral del tiempo™ (efectivo desde el
20 de octubre de 2006) Las siguientes cartas están prohibidas en torneos Extendidos: • Æther Vial / Frasco de éter • Disciple of the Vault / Discípulo de la Bóveda • Entomb / Sepultar • Skullclamp / Engrampacráneos 127.
Construcción de Mazos en Formato Vintage Los mazos Vintage pueden consistir de cartas de todos las colecciones de Magic, cualquier extensión de la colección básica y todas las cartas promocionales lanzadas por Wizards of the Coast, con la excepción de las listadas más abajo. Las nuevas colecciones de cartas están permitidas en torneos Vintage como se describe en la sección 104. Las siguientes cartas están prohibidas en torneos Vintage: • Cualquier carta de ante • Chaos Orb • Falling Star Las siguientes cartas están restringidas en torneos Vintage (sólo se puede usar una copia de una carta restringida en un mazo Vintage, incluyendo el sideboard): • Ancestral Recall • Black Vise / Tornillo siniestro • Balance / Equilibrio • Burning Wish / Deseo ardiente • Black Lotus • Channel / Canalizar
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 128.
Chrome Mox / Mox de cromo Crop Rotation / Rotación de cosechas Demonic Consultation / Consulta Demoníaca Demonic Tutor Dream Halls / Galerías de los sueños Enlightened Tutor / Tutor inspirado Entomb / Sepultar Fact or Fiction / Realidad o ficción Fastbond Frantic Search / Búsqueda frenética Grim Monolith / Monolito siniestro Gush / Borbotón Imperial Seal Library of Alexandria Lion’s Eye Diamond / Diamante Ojo de León Lotus Petal / Pétalo de loto Mana Crypt Mana Vault / Cofre de maná Memory Jar / Jarra del recuerdo Mind Over Matter / Mente sobre la materia Mind Twist / Latigazo Mental Mind’s Desire / Anhelo de la mente Mox Diamond / Diamante mox
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Mox Emerald Mox Jet Mox Pearl Mox Ruby Mox Sapphire Mystical Tutor / Tutor místico Necropotence / Necropotencia Personal Tutor / Tutor personal Regrowth Sol Ring Strip Mine / Cantera Time Spiral / Espiral del tiempo Time Walk Timetwister Tinker / Hojalatera Tolarian Academy / Academia tolariana Trinisphere / Triniesfera Vampiric Tutor / Tutor vampírico Voltaic Key / Llave voltaica Wheel of Fortune Windfall / Ganga Yawgmoth’s Bargain / Oferta de Yawgmoth Yawgmoth’s Will / Voluntad de Yawgmoth
Construcción de Mazos en Formato Legacy Los mazos Legacy pueden consistir de cartas de todos las colecciones de Magic, cualquier extensión de la colección básica y todas las cartas promocionales lanzadas por Wizards of the Coast. Las nuevas colecciones de cartas están permitidas en torneos Legacy como se describe en la sección 104. Las siguientes cartas están prohibidas en torneos Legacy: • Amulet of Quoz / Amuleto de Quoz • • Ancestral Recall • • Balance / Equilibrio • • Bazaar of Baghdad • • Black Lotus • • Black Vise / Tornillo siniestro • • Bronze Tablet / Tablilla de bronce • • Channel / Canalizar • • Chaos Orb • • Contract from Below • • Darkpact • • Demonic Attorney • Demonic Consultation / Consulta • Demoníaca • • Demonic Tutor • • Dream Halls / Galerías de los sueños • • Earthcraft / El arte de la tierra • • Entomb / Sepultar • • Falling Star • • Fastbond • • Frantic Search / Búsqueda frenética • • Goblin Recruiter / Reclutador trasgo • • Grim Monolith / Monolito siniestro • • Gush / Borbotón • • Hermit Druid / Druida ermitaño •
Illusionary Mask Imperial Seal Jeweled Bird Land Tax / Impuesto sobre las tierras Library of Alexandria Mana Crypt Mana Drain Mana Vault / Cofre de maná Memory Jar / Jarra del recuerdo Metalworker / Metalurgo Mind Over Matter / Mente sobre la materia Mind Twist / Latigazo Mental Mind’s Desire / Anhelo de la mente Mishra’s Workshop Mox Emerald Mox Jet Mox Pearl Mox Ruby Mox Sapphire Necropotence / Necropotencia Oath of Druids / Juramento de druidas Rebirth / Renacer Replenish / Reabastecer Skullclamp / Engrampacráneos
• • • • • • • • • 129.
Sol Ring Strip Mine / Cantera Tempest Efreet / Efrit de la tormenta Time Spiral / Espiral del tiempo Time Walk Timetwister Timmerian Fiends / Timerios malignos Tinker / Hojalatera Tolarian Academy / Academia tolariana
• • • • • •
Vampiric Tutor / Tutor vampírico Wheel of Fortune Windfall / Ganga Worldgorger Dragon / Dragón tragamundos Yawgmoth’s Bargain / Oferta de Yawgmoth Yawgmoth’s Will / Voluntad de Yawgmoth
Construcción de Mazos en Formato por Bloque La DCI sanciona una serie de formatos Construidos llamados formatos por Bloque. Cada formato por Bloque consiste en un máximo de tres expansiones (una expansión grande y las dos pequeñas asociadas con ella). Las nuevas colecciones de cartas están permitidas en torneos de formato Bloque como se describe en la sección 104. La DCI sanciona los siguientes formatos por Bloque: • Bloque Espiral del tiempo™(Espiral del tiempo, efectivo desde el 20 de octubre de 2006) • Bloque Rávnica™(Rávnica: Ciudad de gremios™, El Pacto entre Gremios™, Discordia™) • Bloque Kamigawa™ (Campeones de Kamigawa™, Traidores de Kamigawa™, Salvadores de Kamigawa™) • Bloque Mirrodin™ (Mirrodin™, Darksteel™, Quinto Amanecer™) • Bloque Embestida™ (Embestida™, Legiones™, Azota™) • Bloque Odisea™ (Odisea™, Tormento™, Juicio™) • Bloque Invasión™ (Invasión™, Transmigración™, Apocalipsis™) • Bloque Máscaras™ (Máscaras de Mercadia™, Némesis™, Profecía™) • Bloque Urza™ (La Saga de Urza™, El Legado de Urza™, El Destino de Urza™) • Bloque Tempestad™ (Tempestad™, Fortaleza™, Éxodo™) • Bloque Espejismo™ (Espejismo, Visiones™, Vientoligero™) • Bloque Era Glacial™ (Era Glacial™, Alianzas™, Ola de frío™) – Ola de frío reemplaza a Tierras Natales desde el 20 de agosto de 2006. Las siguientes cartas están prohibidas en torneos de Bloque: • Skullclamp / Engrampacráneos (Bloque Mirrodin ) • Lin Sivvi, Defiant Hero / Lin Sivvi, heroína desafiante (Bloque Máscaras) • Rishadan Port / Puerto rishadano (Bloque Máscaras) • Gaea’s Cradle / Cuna de Gaia (Bloque Urza) • Memory Jar / Jarra del recuerdo (Bloque Urza) • Serra’s Sanctum / Santuario de Serra (Bloque Urza) • Time Spiral / Espiral del tiempo (Bloque Urza) • Tolarian Academy / Academia tolariana (Bloque Urza) • Voltaic Key / Llave voltaica (Bloque Urza) • Windfall / Ganga (Bloque Urza) • Cursed Scroll / Pergamino maldito (Bloque Tempestad) • Squandered Resources / Despilfarro de recursos (Bloque Espejismo) • Amulet of Quoz / Amuleto de Quoz (Bloque Era Glacial) • Thawing Glaciers / Glaciares menguantes (Bloque Era Glacial) • Timmerian Fiends / Timerios malignos (Bloque Era Glacial) • Zuran Orb / Orbe zurano (Bloque Era Glacial)
130.
REGLAS PARA TORNEOS LIMITADOS
131.
Límite de Tamaño de Mazo Los mazos deben contener un mínimo de cuarenta cartas. No hay un tamaño máximo de mazo. Todas las cartas que un jugador recibe pero no usa en su mazo principal, se convierten en su sideboard.
Los jugadores no están limitados a usar cuatro copias de una misma carta al jugar en torneos Limitados. 132.
Uso de Sideboard En un torneo Limitado, cualquier carta abierta o seleccionada que un jugador no use en su mazo, forma parte de su sideboard. Los jugadores no pueden mirar sus sideboards durante un juego. Antes del comienzo del segundo y subsiguientes juegos de una partida, los jugadores pueden cambiar la composición de sus mazos intercambiando cartas de sus mazos por cartas de sus sideboards. Los jugadores también pueden pedir tierras adicionales en este momento. No hay límite al número de cartas que un jugador puede cambiar de esta manera mientras el mazo contenga por lo menos cuarenta cartas. Las cartas no necesitan ser intercambiadas una por una. El mazo debe ser regresado a su composición original antes del primer juego de cada partida.
133.
Materiales Provistos El organizador del torneo y/o el juez principal pueden elegir proveer de tierras básicas a los jugadores para que usen durante el torneo. Si el organizador provee tierras básicas, debe ofrecer la misma cantidad a cada jugador. Los organizadores deben anunciar antes y durante la inscripción al evento si ellos les proveerán a los jugadores tierras básicas. Los organizadores pueden requerir a los jugadores que devuelvan las cartas de tierras básica cuando abandonen el torneo.
134.
Reglas para Torneos Mazo Cerrado En un torneo Mazo cerrado, los jugadores pueden agregar tantas tierras básicas como deseen durante la construcción de mazo. Sin embargo, los jugadores no pueden agregar tierras básicas nevadas en los formatos limitados que usan las colecciones Era Glacial, Alianzas, y/o Ola de frío. Se permite tierras adicionales en los sideboards, y los jugadores pueden agregar tierras básicas a sus sideboards en cualquier momento entre juegos.
135.
Reglas para Torneos de Draft En los torneos Draft, los jugadores pueden agregar tantas tierras básicas a sus mazos como deseen; no hay un máximo impuesto. Sin embargo, los jugadores no pueden agregar tierras básicas nevadas en los formatos limitados que usan las colecciones Era Glacial, Alianzas, y/o Ola de frío. Se permite tierras adicionales en los sideboards, y los jugadores pueden agregar tierras básicas a sus sideboards en cualquier momento entre juegos.
140.
REGLAS PARA TORNEOS POR EQUIPO
141.
Requisitos Generales del Equipo Cada equipo individual deberá poseer información única y específica del equipo, incluyendo: • Nombre del Equipo • Afiliación del Equipo, si se aplica (auspiciante, escuela, tienda, etc.) • Ciudad del Equipo • Estado/provincia del Equipo • País del Equipo • Miembros del Equipo (y sus respectivos números de membresía DCI) Distintos equipos pueden tener la misma afiliación, ciudad, estado/provincia, o país.
142.
Nombre de los Equipos Wizards of the Coast se reserva el derecho de prohibir cualquier nombre de equipo que considere ofensivo u obsceno. Los organizadores de torneos y jueces principales certificados deben desalentar a los equipos a registrar nombres que pudieran considerarse ofensivos u obscenos.
Una vez que un equipo es registrado a nivel profesional (lo que significa que el equipo se ha registrado y jugado en un evento Pro Tour por equipos), se considera a ese nombre adquirido y no podrá ser usado por ningún otro equipo. 143.
Composición e Identificación del Equipo Un equipo válido consiste en dos o tres miembros, de acuerdo con el torneo sancionado de formato por equipos (ver sección 101). Un equipo es identificado por los números de membresía DCI de sus respectivos miembros. Los miembros individuales de la DCI pueden ser miembros de más de un equipo. Un equipo continúa existiendo mientras sus miembros respectivos opten por identificarse a sí mismos como un equipo. Cualquier cambio en la composición el equipo (por ejemplo, la remoción y/o adición de un miembro) constituye un nuevo equipo, con nueva información específica del equipo (ver sección 141). Un equipo puede cambiar su nombre, afiliación, ciudad, estado/provincia, o país sin convertirse en un nuevo equipo.
144.
Participación Válida de un Equipo y Designación de Jugadores Los torneos por equipo sancionados están abiertos a equipos consistentes de dos o tres miembros. Sólo los equipos válidos del tamaño apropiado pueden participar de un torneo por equipo sancionado. Si un jugador abandona o es descalificado del evento, el equipo completo es eliminado del evento. Cada equipo que entre en un torneo por equipo sancionado por la DCI debe proveer al organizador del evento con la información específica del equipo (ver la sección 141) cuando se registra para el evento. No proveer esta información resultará en la descalificación del equipo del torneo. Ejemplo: Un torneo sancionado por equipos de tres personas está abierto sólo a equipos consistentes de tres miembros; los equipos consistentes de dos miembros no pueden competir en este evento. Cuando un equipo se registra para un evento, deben designar las posiciones de los jugadores. Por ejemplo, en un evento por equipos de tres miembros, cada equipo debe designar quién es el jugador A, jugador B y jugador C. Los jugadores retienen estas designaciones durante todo el torneo. Cuando dos equipos se enfrentan durante el curso de un torneo, los miembros de los equipos designados como jugador A juegan entre sí, los miembros de los equipos designados como jugador B juegan entre sí, etc.
145.
Torneos de tipo construido por Equipos Los resultados de eventos para cada formato de torneo de tipo construido por equipos sancionado por la DCI (Vintage, Legacy, Extendido y Estándar) se fusionan en un grupo de puntajes Construidos para cada tamaño de equipo. Los torneos por equipo que usen formatos Construidos sancionados por la DCI deben adherir a todas las secciones aplicables de las Reglas de Salón de la DCI para Magic y las Reglas Universales de Torneos para torneos Construidos. Los torneos Construidos en equipo usan las reglas de Construcción de mazo unificado: Con excepción de tierras básicas, los mazos y sideboards combinados del equipo no pueden tener más de cuatro copias de una misma carta, determinado por el nombre de la carta en inglés. (Por ejemplo, si un jugador tiene cuatro Naturalizar en su mazo principal en un evento Construido por equipo, ningún otro jugador de ese equipo puede tener algún Naturalizar en su mazo o sideboard.) Si una carta está restringida en un formato particular, el equipo no puede usar más de una copia de esa carta en total. Ningún jugador puede usar una carta que esté prohibida para un formato particular.
146.
Torneos Limitados por Equipos Los resultados de eventos para cada formato de torneo Limitado aprobado por la DCI (Mazo Cerrado y Rochester Draft) se fusionan en un grupo de puntajes Limitados para cada tamaño de equipo.
Los torneos por equipo que usen formatos Limitados sancionados por la DCI deben adherir a todas las secciones aplicables de las Reglas de Salón de la DCI para Magic y las Reglas Universales de Torneos para torneos Limitados. 147.
Torneos Rochester Draft por Equipos Los eventos de Rochester Draft por Equipos requiere de equipos de tres jugadores, y se sientan dos equipos por mesa. Los miembros de los equipos se sientan en el sentido de las agujas del reloj en orden A-B-C. (por ejemplo, en un evento por equipos de tres personas, los jugadores se sientan en la mesa en el sentido de las agujas del reloj en este orden: 1A, 1B, 1C, 2A, 2B, 2C). Durante el draft, no se permite hablar. Sin embargo, las señales no verbales como señalar o gesticular se permiten. Un equipo determinado aleatoriamente decide si elige primero o permite que el otro equipo elija primero. El jugador “B” del equipo que elige primero despliega el primer paquete. Todas las quince cartas del paquete son elegidas siguiendo las reglas estándar de Rochester Draft de tiempo y de rotación del jugador activo (ver las Reglas universales de torneo, sección 76 y 77). Ejemplo: Los equipos 1 y 2 están sentados alrededor de la mesa. Están numerados 1A-1B-1C-2A-2B2C en el sentido de las agujas del reloj. El equipo 2 gana la tirada de moneda, y los miembros del Equipo 2 deciden que el Equipo 1 seleccione primero. El jugador activo para el primer paquete es el Jugador 1B. El primer sobre para el Jugador 1B es abierto y puesto boca arriba frente al Jugador 1B. Una vez terminado el período de 30 segundos para revisar, el orden del draft es el siguiente: Jugador 1B—carta 1 Jugador 1C—carta 2 Jugador 2A—carta 3 Jugador 2B—carta 4 Jugador 2C—carta 5
Jugador 1A—carta 6 Jugador 1A—carta 7 Jugador 2C—carta 8 Jugador 2B—carta 9 Jugador 2A—carta 10
Jugador 1C—carta 11 Jugador 1B—carta 12 Jugador 1B—carta 13 Jugador 1C—carta 14 Jugador 2A—carta 15
148.
Torneos Mazo Cerrado por Equipos Los equipos reciben producto cerrado basado en cuántas expansiones hayan sido lanzadas del bloque actual. Cada equipo debe recibir el mismo tipo de producto. Por ejemplo, si un equipo recibe dos paquetes de torneo de Campeones de Kamigawa , dos sobres de Traidores de Kamigawa y dos sobres de Salvadores de Kamigawa, cada equipo debe recibir dos paquetes de torneo de Campeones de Kamigawa, dos sobres de Traidores de Kamigawa y dos sobres de Salvadores de Kamigawa. Todas las cartas deben asignarse al mazo o sideboard de un jugador durante la construcción de mazos y no pueden transferirse a otro jugador durante el torneo. (Los jugadores no comparten las cartas de su mazo principal o sideboard.) Todos los mazos deben tener un mínimo de cuarenta cartas. Todas las cartas sobrantes deberán ser asignadas al sideboard de un jugador. Los jugadores pueden agregar tantas tierras básicas como necesiten a su mazo principal al comienzo del torneo o a su sideboard entre juegos. Eventos por Equipos de tres personas La DCI recomienda que cada equipo reciba dos paquetes de torneo y cuatro sobres. Los paquetes de torneo serán siempre de la expansión grande. Si no se han lanzado todavía expansiones pequeñas, los sobres serán de la expansión grande. Si la primera expansión pequeña ha sido lanzada, los cuatro sobres deben ser de la primera expansión pequeña. Si la segunda expansión pequeña ha sido lanzada, dos sobres deberán ser de la primera expansión pequeña y dos de la segunda expansión pequeña. Eventos por Equipos de dos personas La DCI recomienda que cada equipo reciba un paquete de torneo y cinco sobres. El paquete de torneo será siempre de la expansión grande. Si no se han lanzado todavía expansiones pequeñas, los sobres deberán ser de la expansión grande. Si la primera expansión ha sido lanzada, un sobre deberá ser de la expansión grande y los otros cuatro sobres deben ser de la primera expansión pequeña. Si la segunda expansión pequeña ha sido lanzada, un sobre deberá ser de la expansión grande, dos sobres deberán ser de la primera expansión pequeña y dos de la segunda expansión pequeña.
150.
REGLAS PARA TORNEOS DE VARIOS JUGADORES El 1 de octubre de 2005 la DCI comenzó a sancionar torneos de varios jugadores (ver la sección 101) para la variante Gigante de dos cabezas. Las reglas de juego para Gigante de dos cabezas pueden encontrarse en la sección 6 de las Reglas completas de Magic. Las reglas de construcción de mazos listadas en las secciones 125-129 y las reglas generales para torneos por equipo listadas en las secciones 141–144 de este documento también se aplican para los torneos de varios jugadores. Sin embargo, los torneos de varios jugadores difieren de otros torneos como se explica en el resto de esta sección.
151.
Estructura de las Partidas Las partidas de varios jugadores consisten de un juego. Los juegos empatados (juegos sin un ganador) no cuentan para el juego en cuestión. Mientras el tiempo de partida lo permita, la partida debe continuar hasta que un equipo haya ganado un juego.
153.
Regla “juega o roba” Un equipo determinado al azar elige entre jugar primero y saltar su primer paso de robar, o jugar segundo. La opción debe hacerse antes de que cualquier jugador del equipo mire su mano. Si cualquier jugador del equipo mira su mano antes de hacer esa elección, ese equipo juega primero. El equipo que juega primero salta su paso de robar del primer turno (ningún jugador del equipo roba una carta).
154.
Procedimiento Pre-Juego 1. Los jugadores deberían sentarse con el jugador primario (Jugador A) a la derecha de su compañero de equipo. 2. Los jugadores barajan sus mazos (ver las Reglas Universales de Torneos, sección 21). 3. Los jugadores presentan sus mazos a sus oponentes para ser barajados y cortados por ellos. 4. Si un oponente ha barajado el mazo de un jugador, ese jugador puede realizar un último corte. 5. Cada jugador roba siete cartas. 6. Cada jugador, en orden de turno, decide si hará mulligan (ver sección 155). Una vez resueltos los mulligans, el juego comienza.
155.
Regla de Mulligan de varios jugadores Como parte del procedimiento pre-juego, un jugador puede, por cualquier razón, volver a barajar y robar una nueva mano de siete cartas. Esto se conoce como “mulligan gratis”. Ese jugador luego puede volver a barajar y robar una nueva mano, con una carta menos. Ese jugador puede repetir ese proceso de barajado y robar una carta menos tantas veces como quiera, hasta que no tenga más cartas en mano. El equipo que juega primero resuelve sus mulligans primero. (Los compañeros de equipo pueden comunicarse entre ellos en cualquier momento durante la partida, incluyendo durante los mulligans.) El jugador primario decide si hacer o no mulligan; luego cada otro jugador, en el sentido de las agujas del reloj, decide si hacer o no mulligan. Una vez que un jugador pasa la oportunidad de hacer mulligan, ese jugador no puede cambiar de opinión.
156.
Procedimientos de Fin de Partida Si se termina el tiempo de la partida antes de determinar un ganador, el equipo activo termina su turno y se juegan cinco turnos adicionales. Por ejemplo, el tiempo termina durante el turno del equipo Y. El equipo Y termina su turno. El equipo Z usa el turno adicional #1. El equipo Y usa el turno adicional #2, el equipo Z usa el turno adicional #3, el equipo Y usa el turno adicional #4 y el equipo Z usa el turno adicional #5. Los equipos usan los turnos adicionales otorgados por efectos de cartas como lo hubieran hecho normalmente durante el transcurso del juego, pero cualquier turno adicional cuenta como uno de los
cinco turnos de fin-de-partida. Una vez que se termina el quinto turno, el juego finaliza independientemente de cualquier turno generado por una carta o el fin-de-partida. Si un juez asigna una extensión de tiempo, los procedimientos de fin de partida no ocurren hasta el fin de la extensión de tiempo. 157.
Determinando el Ganador de una Partida En las rondas suizas, el equipo que gana el juego gana la partida. Si ningún equipo ganó después de terminar los procedimientos de fin-de-partida, la partida es un empate. Reglas para las rondas de eliminación simple En rondas de eliminación simple, las partidas no pueden resultar en empate. Si ningún equipo ganó el juego después de terminar el procedimiento de fin-de-partida, el equipo con el menor total de vida es el perdedor del juego y la partida. Si ambos equipos tienen el mismo total de vidas, el juego continúa hasta el primer cambio de total de vidas que haga que un equipo tenga más vidas que el otro. Si un juego terminó en empate durante el procedimiento de fin-de-partida, los jugadores comienzan un nuevo juego y juegan hasta el primer cambio del total de vidas que haga que un equipo tenga más vidas que el otro.
160.
REGLAS PARA TORNEOS CONSTRUIDOS DE VARIOS JUGADORES
161.
Límite de tamaño de mazos Los mazos construidos deben contener un mínimo de sesenta cartas. No hay un tamaño máximo de mazo; sin embargo, los jugadores deben poder aleatorizar su mazo suficientemente dentro del tiempo permitido. Los torneos Construidos de Varios jugadores usan las reglas de Construcción de mazo unificado: Con excepción de tierras básicas, los mazos y sideboards combinados del equipo no pueden tener más de cuatro copias de una misma carta, determinado por el nombre de la carta en inglés. (Por ejemplo, si un jugador tiene cuatro Naturalizar en su mazo principal en un evento Construido de Varios jugadores, ningún otro jugador de ese equipo puede tener algún Naturalizar en su mazo o sideboard.) Si una carta está restringida en un formato particular, el equipo no puede usar más de una copia de esa carta en total. Ningún jugador puede usar una carta que esté prohibida para un formato particular. Además de las cartas prohibidas para un determinado formato, las siguientes cartas están prohibidas en TODOS los torneos Construidos de Varios jugadores (Vintage, Legacy, Extendido, Estándar y Bloque): • Erayo, ascendente soratami
162.
Uso de Sideboard No se permite el uso de sideboards en los torneos Construidos de Varios jugadores.
170.
REGLAS PARA TORNEOS LIMITADOS DE VARIOS JUGADORES Los torneos de varios jugadores que usen formatos Limitados sancionados por la DCI deben adherir a todas las secciones aplicables de las Reglas de Salón de la DCI para Magic y las Reglas Universales de Torneos para torneos Limitados. La DCI recomienda que cada equipo reciba un paquete de torneo y cuatro sobres o siete sobres. Cada equipo debe recibir el mismo tipo de producto. Por ejemplo, si un equipo recibe un paquete de torneo de Campeones de Kamigawa, dos sobres de Traidores de Kamigawa y dos sobres de Salvadores de Kamigawa, cada equipo debe recibir un paquete de torneo de Campeones de Kamigawa, dos sobres de Traidores de Kamigawa y dos sobres de Salvadores de Kamigawa.
171.
Límite de Tamaño de Mazo El mazo de cada jugador debe contener al menos cuarenta cartas. No hay un tamaño máximo de mazo. Ningún equipo ni individuo está limitado a cuatro copias de ninguna carta en los torneos limitados. Las
cartas que no se usan en los mazos iniciales de un equipo no pueden usarse en ningún momento en ese torneo. 172.
Uso de Sideboard Los sideboards no están permitidos en los torneos Limitados de Varios jugadores.
APÉNDICE A — CAMBIOS CON RESPECTO A VERSIONES PREVIAS Cambio desde la versión del 20 de septiembre de 2005 Secciones 125 – 129: Se actualizaron las listas de colecciones; se quitaron las definiciones de rotación de Estándar y Extendido. Cambio desde la versión del 20 de agosto de 2005 Secciones 125 – 128: Se actualizaron las listas de cartas prohibidas y restringidas. Sección 161: Se creó la lista de cartas prohibidas para Varios jugadores. Cambio desde la versión del 20 de marzo de 2005 Sección 101: Se agregó el anuncio de Varios jugadores. Sección 102: Se aclaran las cartas autorizadas para incluir algunas colecciones especiales. Sección 122: Se aclara que los jugadores no necesitan anunciar cuántas cartas están cambiando con el sideboard. Secciones 125, 126: Se actualizan las listas de colecciones Secciones 127, 128: Las cartas de Portal serán legales para Vintage y Legacy desde el 20 de octubre de 2005. Sección 145: Se agrega la regla de Construcción de mazo unificado. Sección 148: Se aclara que todos los equipos deben recibir el mismo producto. Sección 160 - 172: Se agrega la sección de Varios jugadores. Cambios desde la versión del 20 de diciembre de 2004 Sección 102: Los hechizos sin texto se pueden usar en torneos sancionados. Sección 112: Los límites de tiempo mínimos se mueven a las hojas informativas de los eventos. Sección 121: Se aclara la regla de tierras básicas. Sección 125: Se actualiza la lista de cartas prohibidas en Estándar. Sección 128: Se actualiza la lista de cartas prohibidas en Vintage. Sección 129: Se rediseña la lista de cartas prohibidas en Bloque. Cambio desde la versión del 20 de septiembre de 2004 Introducción: La versión en inglés de este documento debe usarse para conciliar discrepancias de traducción. La versión actual de este documento se encuentra en thedci.com/docs. Sección 101: El formato construido Tipo 1.5 ahora se llama Legacy. Sección 102: Con excepción de las tierras básicas, las cartas de Unhinged no son legales en torneos. Sección 104: Se actualizó con nuevas colecciones. Sección 125: Se actualizaron las colecciones de cartas. Sección 127: Se actualizó la lista de cartas restringidas. Sección 128: El formato construido Tipo 1.5 ahora se llama Legacy. Sección 129: Se agrega el formato Bloque Kamigawa. Sección 132: Clarifica que los mazos limitados deben regresar a su composición original antes del primer juego de cada partida. Sección 134: Se actualizó la regla de tierras para los torneos de mazo cerrado. Cambios desde la versión del 20 de diciembre de 2005 Sección 104: Se actualizó con nuevas colecciones. Sección 121: Se agrega una excepción para las tierras básicas nevadas. Sección 125: Se actualizaron las colecciones de cartas.
Sección 126: Se actualizaron las colecciones de cartas. Sección 129: Se actualizaron las colecciones de cartas. Sección 129: Ola de frío™ reemplaza a Tierras Natales™ en el Bloque Era Glacial™ Sección 134: Se agrega una excepción para las tierras básicas nevadas. Sección 135: Se agrega una excepción para las tierras básicas nevadas. Publicado por Wizards of the Coast, Inc., P.O. Box 707, Renton WA 98057-0707, EE.UU. Todas las marcas registradas, son propiedad de Wizards of the Coast, Inc., en EE.UU. y en otros países. ©2006 Wizards.