Reglas del juego Modo solitario

Reglas del juego Modo solitario Fantasía épica, magia y estrategia en una emocionante batalla entre alianzas rivales. Krynea Battlefield - Modo soli

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Reglas de Juego del Fútsal 2012/2013 Fédération Internationale de Football Association Presidente: Joseph S. Blatter Secretario General: Jérôme V

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Reglas del juego Modo solitario Fantasía épica, magia y estrategia en una emocionante batalla entre alianzas rivales.

Krynea Battlefield - Modo solitario Mazo de acciones Mazo de tropas y descarte

Batallón

Monolitos

Acciones

Descarte acciones

Jugador

Enfrentamiento

Nivel normal Descarte tropas Habilidades

Mazo de tropas

Testigo de Iniciativa

Nivel experto Mazo de acciones y descarte

Mazo monolitos

Habilidades

Monolitos conquistados Fig. 1 - Esquema de la mesa de juego

Introducción Han encontrado los Monolitos de los dioses antes que nosotros. Creen que los mantienen ocultos, pero nuestros espías nos han informado de su localización. Llevamos días preparando este asalto y el momento ha llegado. Los cogeremos por sorpresa y no tendrán tiempo para preparar una buena defensa, pero no os engañéis: están dispuestos a luchar hasta la muerte para defenderlos. Concedámosles su deseo.

Objetivo del juego Hacerse con el control de los nueve Monolitos en las cuatro rondas que dura una batalla. Cuando un batallón enemigo no tiene ninguna unidad activa (no Oculta) al final de la ronda habrás conquistado el Monolito que estaba custodiando.

Preparación •

Selecciona el mazo con el que vas a jugar (en cualquier modo: básico, facciones o libre), así como el mazo al que te quieres enfrentar.



Baraja los Monolitos y sitúalos en una pila junto al Testigo de Iniciativa.



Elige un nivel de dificultad: Normal (recomendado para las primeras partidas) o Experto (si ya eres un héroe veterano).

2

El juego se desarrollará de la forma habitual, siguiendo las diez fases en orden. A continuación se detallan los cambios necesarios en cada fase.

1. Asignación de iniciativa En la primera ronda se determina al azar. En las siguientes rondas va alternando entre cada bando.

2. Monolitos En la primera ronda sitúa cuatro Monolitos al final de los batallones enemigos. En las siguientes rondas coge tantos Monolitos como sean necesarios para sustituir a los que hayas conquistado. En caso de que no haya suficientes Monolitos para cubrir todos los batallones, sitúa los nuevos sobre los batallones con una suma en tropas mayor. En caso de empate entre varios batallones elige cualquiera de ellos. A continuación aplica los efectos de cada Monolito por separado. Cada Monolito aplicará sus efectos únicamente al enfrentamiento en el que se encuentra. Ejemplo: En la primera ronda, Miguel saca los Monolitos de Taraz, Bezal, Larce y Cerwein y los pone en ese mismo orden de izquierda a derecha (en realidad el orden no importa puesto que todavía no hay tropas en el campo de batalla). A continua-

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Modo solitario - Krynea Battlefield ción aplica los efectos de cada uno: el de Taraz le obligaría a descartarse de las cartas arrastradas de la ronda anterior. Por suerte es la primera ronda, pero Miguel sabe que debe conseguir ese Monolito cuanto antes, puesto que su efecto se aplicará cada ronda hasta que lo conquiste. El Monolito de Bezal causa que todos los ataques de las unidades que estén en ese enfrentamiento (y sólo en ese) tengan un 50% de probabilidades de impactar. Eso hará que acabar con los enemigos para conquistar el Monolito sea más difícil. El Monolito de Larce impide que las unidades de ese enfrentamiento (y sólo ese) puedan realizar ataques a distancia, mientras que el de Cerwein bonifica los ataques a distancia de las unidades que estén en su enfrentamiento. Como los Monolitos de Cerwein y el de Larce están adyacentes, Miguel cuenta por situar algunos Ballesteros en el enfrentamiento de Cerwein, de modo que puedan usar su bonificación para hacer un disparo cruzado sobre el enfrentamiento de Larce, ya que cada unidad se ve afectada únicamente por el Monolito de su enfrentamiento, y no por el de la unidad atacada (en caso de ser otro).

la forma descrita antes de robar tus propias cartas.

4. Bajada de tropas El enemigo ya ha desplegado sus cartas durante la fase anterior. Ahora despliega las tuyas de la forma habitual, buscando la forma más óptima de hacerte con la mayor cantidad de Monolitos posible.

5. Movimientos Realiza siempre todos los movimientos de las tropas enemigas antes de hacer tus propios movimientos, no importa quién tenga la Iniciativa. Resuelve los movimientos de cada batallón del siguiente modo, y en este orden, teniendo en cuenta que cada unidad puede moverse una única vez y que las unidades más caras (sumando el valor de cualquier Objeto equipado) tienen preferencia a la hora de ocupar una posición: •

3. Toma de cartas Si es tu turno roba cartas de la manera habitual: 30 puntos en la primera ronda, y 12 más las bajas sufridas en la ronda anterior para las siguientes. A continuación roba tropas del mazo enemigo hasta cubrir toda la vanguardia (rellenando la primera línea y después la segunda línea), dando preferencia a los enfrentamientos que todavía tengan Monolitos. Cuando se roba un Objeto para una posición coge una nueva carta de tropa. Si se trata de otro Objeto descarta el primero, pon este en su lugar y roba otra carta de tropa (así, hasta que obtengas una carta de una unidad). Si esta unidad puede usar el Objeto, equípaselo y déjala en esa posición. Si la nueva tropa no puede usar el Objeto, descártalo y sitúa la nueva tropa en su lugar. Si has elegido el nivel de dificultad Experto añade una unidad a la retaguardia de aquellos batallones que tuvieran la vanguardia completa antes de la fase de Toma de cartas y que no tuvieran ninguna unidad ya en retaguardia (es decir: en nivel Experto los batallones pueden tener hasta tres unidades). Si es el turno del enemigo despliega sus tropas de

se desLas unidades con puntuación de plazan hacia la primera línea, salvo que al hacerlo envíen a retaguardia a una unidad con



.

se desLas unidades con puntuación de plazan hacia la segunda línea, salvo que al hacerlo envíen a primera línea a una unidad con

.



se desLas unidades con puntuación de plazan hacia la última posición del batallón.



Si una unidad puede realizar varios tipos de ataque (como la Caballería Ligera), tiene prioridad su puntuación de tuación de

, después su pun-

, y por último su puntuación de

(en el caso de la Caballería Ligera intentaría situarse en segunda línea por su lugar de en primera línea).

, en

Ejemplo: un batallón tiene unos Ballesteros que han sobrevivido de la ronda anterior, y llega una Infantería Ligera para ocupar la segunda línea. En la fase de movimientos la Infantería Ligera (que ) se mueve a la primera tiene puntuación de línea, enviando a los Ballesteros a la segunda línea.

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Krynea Battlefield - Modo solitario tercera, segunda o primera línea, según ten-

Ejemplo: un batallón vacío recibe como refuerzos unos Archimagos y unos Ballesteros. Los Ballesteros, ya en segunda línea, no se mueven. Pero los Archimagos intentan alejarse hacia la retaguardia, por lo que se mueven hacia la segunda línea, enviando a los Ballesteros a la primera línea. Ejemplo: jugando en nivel Experto un batallón no ha sufrido ninguna baja. Se compone de una Infantería Pesada en primera línea y unos Archimagos en segunda línea. Al jugar en nivel Experto se añade una línea de retaguardia, que resultan ser unos Magos. En la fase de movimientos los Archimagos se desplazan hacia la retaguardia, enviando a los Magos a la segunda línea, puesto que al ser la unidad más cara tiene preferencia para ocupar esa posición.

6. Acciones Al inicio de esta fase roba y resuelve una carta de Acción del mazo de Acciones de tu enemigo para cada enfrentamiento, situando la carta detrás del Monolito para recordar su efecto. •

Si la Acción implica elegir una carta de cualquiera de los mazos enemigos, incluidos sus mazos de descarte, descártala y roba una nueva (por ejemplo: Grimorio, Pergamino, Pacto de Azdur).



Si la Acción implica mover o seleccionar una unidad del enemigo descártala y roba una nueva (por ejemplo: Teleportar, Portal, Invisibilidad, Duplicación arcana).



Si la Acción no puede usarse durante lo que queda de ronda descártala y roba una nueva (por ejemplo: Inundación, Bendición de Larce).





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Si la Acción es una Criatura Mágica o Aliado se sitúa en la primera línea, desplazando el resto del batallón hacia atrás, salvo que dicho batallón ya tenga 3 unidades (independientemente del nivel de dificultad), en cuyo caso se descarta y no se roba ninguna nueva acción para ese enfrentamiento. La Criatura Mágica o Aliado deben cumplir las restricciones habituales, por lo que no podría jugarse un Coloso si no hay un Archimago en juego, por ejemplo. Los costes en recursos de los Aliados se ignoran. Si la Acción implica situar una nueva tropa “en cualquier posición”, dicha tropa se situará en

o respectivamenga puntuación de , te (por ejemplo: Invocación). Si ya hay tres unidades en ese batallón la Acción se descarta y no se roba una nueva. •

Si la Acción es una se queda asociada a ese batallón y se usará cuando sea posible (hasta entonces se considera que está “en la mano” del oponente).



Si el enemigo tiene una Habilidad que se use durante esta Fase (como Alquimia), también la usa en este momento si tiene la Iniciativa. Si la Iniciativa es tuya puedes utilizar una de tus Acciones antes de que el enemigo utilice su Habilidad.

En cualquier otro caso la Acción se resuelve de la forma habitual, con la salvedad de que su efecto se aplica únicamente al batallón en el que se reveló, y no a todo el campo de batalla. Sitúala tras el Monolito para recordar su efecto. Estas cartas se consideran “jugadas” y no “en la mano” del oponente, por lo que no se ven afectadas por efectos de descarte, como el provocado por la Habilidad de Alquimia o la acción de Maldición de Bezal, aunque sí pueden ser canceladas con una reacción en el momento de ser jugadas, de la forma habitual. Una vez resueltas las cuatro Acciones del enemigo puedes usar todas tus Acciones. Sus efectos se aplican normalmente, y pueden afectar a todo el campo de batalla, al contrario que las Acciones del enemigo, que sólo afectan al batallón en el que han sido reveladas.

7. Ataques a distancia Los se resuelven de la forma habitual, alternando entre uno y otro bando, empezando por el que tiene la Iniciativa. Cuando sea el turno del enemigo realizará su ataque la unidad a distancia más cara (siempre teniendo en cuenta el coste de cualquier Objeto equipado) que todavía no haya hecho su ataque. Si dicha unidad no puede eliminar a nadie siguiendo el proceso indicado a continuación, se ignora y se elige a la siguiente unidad con ataque a distancia más cara que todavía no haya actuado. Al seleccionar un objetivo, tiene prioridad la unidad en primera línea del batallón enfrentado. Si no

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Modo solitario - Krynea Battlefield Defendiendo Cuando una tropa enemiga recibe un ataque que fuese a eliminarla, se comprueba si puede salvarse de algún modo, siguiendo estos pasos en orden: •

Si el batallón en donde está la unidad atacada tiene una acción con una reacción que pueda salvarle la vida, se usa y se descarta (por ejemplo: Campo de fuerza o Control mágico).



Si la unidad puede salvarse a sí misma con una reacción, la usa (por ejemplo: los Archimagos).



Si el enemigo tiene una Habilidad con una reacción que pueda mantenerla en el campo de batalla con seguridad, la usa (por ejemplo: Nigromancia).



Si hay una unidad en su batallón con una reacción que pueda salvarle la vida y mantenerla en el campo de batalla, la usa (por ejemplo: Magos o Sacerdotes).



Si el enemigo tiene una Habilidad con una reacción que pueda salvarle la vida, la usa (por ejemplo: Fe).



Si el enemigo tiene una acción con una reacción que pueda salvarle la vida, llevándola “a la mano del jugador”, la usa y la unidad se queda en donde estaba, pero Oculta (por ejemplo: Plegaria a Erina).

Básicamente, lo que el enemigo intenta es evitar dejar el batallón vacío. pudiera eliminarla, tras calcular el total del ataque tal y como se indica más adelante, y el atacante puede elegir otro objetivo, tendrá preferencia la unidad más cara que pueda eliminar. A la hora de resolver el ataque compara la puntuación de la unidad contra la defensa del objetivo, aplicando cualquier posible modificador por alguna Habilidad (como Arquería o Asedio), y el Monolito en el que se encuentra la unidad atacante. Sólo se aplica el Monolito en el enfrentamiento en el que está la unidad atacante. Si la puntuación de ataque total no es suficiente, comprueba si el batallón de la unidad atacante tiene una Acción que pueda ayudar en ese ataque (como Ojos de Halcón o Brecha antimagia) y úsala si con ello elimina a su objetivo.

8. Ataques mágicos Se resuelven igual que los . Si la puntuación de ataque, tras comprobar el Monolito y cualquier acción asociada, no fuese suficiente para eliminar al enemigo, se comprueba si tiene alguna Habilidad que pueda aumentar su ataque (como Magia). Se usará la Habilidad si con ello elimina a su objetivo.

9. Ataques cuerpo a cuerpo Se resuelven de la forma habitual, comprobando si hay acciones o Habilidades que puedan ayudar en el combate.

10. Descartes Sólo puedes quedarte con un máximo de 3 cartas (entre Tropas y Acciones) para la siguiente ronda. Selecciona y descarta las demás. Después comprueba en cada enfrentamiento si hay tropas enemigas activas (las unidades Ocultas no se consideran “activas”, puesto que no pueden defender el Monolito). Si no hay defensores activos habrás conseguido llegar hasta el Monolito y conquistarlo. Retíralo y ponlo en tu zona de juego. ¡Cuando hayas conseguido los nueve habrás ganado la batalla! A continuación descarta todas las acciones del enemigo que no hubieran sido usadas y revela cualquier unidad Oculta del campo de batalla. Las Habilidades o Pericias que el enemigo pudiera usar durante esta Fase se resuelven normalmente, salvo que implique seleccionar alguna unidad suya, ya esté en el campo de batalla como en la pila de descartes (por ejemplo: la Pericia de Dramtel, Resurrección, no puede ser usada por el enemigo).

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Krynea Battlefield - Modo solitario

Preguntas frecuentes (FAQs) ¿Los Alzados dan puntos de recursos para la siguiente ronda? No, los Alzados nunca dan puntos de recursos porque no pasan por el mazo de descartes (aunque sí se contabilizan al final de la partida para determinar el ganador). Si una unidad muere y es convertida en Alzado, todavía sigue en juego, y cuando un Alzado es eliminado se retira del juego (no se envía al mazo de descartes, igual que las unidades sacrificadas). Así se indica en la página 5 del manual, “Comienza la partida”, sección 3: “En las rondas siguientes los recursos son 12 + 1 recurso por cada unidad propia (los Objetos no cuentan) que haya sido enviada al mazo de descarte de tropas la ronda anterior. Unidades sacrificadas o aquellas que tuviesen el rasgo de Alzado no pasan por el mazo de descartes y por tanto no suman recursos.” ¿Si una unidad se convierte en Alzado pierde el Objeto que tuviera equipado? No, conserva su Objeto en caso de tenerlo, siempre que la unidad no llegue a pasar por el mazo de descarte de tropas (por ejemplo, si se usa Nigromancia). En todo caso la unidad sí pierde su Pericia, si la tuviera, al ser convertida en Alzado. ¿Los Objetos pueden ser recuperados del mazo de descarte de tropas junto con la tropa Alzada que lo portaba en vida? No, los objetos quedan desvinculados de la tropa en el momento en que esta pasa a la pila de descarte de tropas. Salvo que una carta especifique lo contrario, estos no son recuperables. ¿Cuándo se enderezan las cartas? Las cartas giradas la ronda anterior se enderezan durante la fase de Toma de Cartas, por lo que no están disponibles durante la fase de Monolitos previa, tal y como se indica en la página 5 del manual, en el segundo párrafo de la fase “Toma de cartas”.

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¿Cómo se realiza la compensación de mano? En la primera ronda, una vez compradas las Tropas y Acciones, puedes devolver hasta tres cartas de tu mano, colocándolas en el fondo de sus respectivos mazos, y disponiendo de esos recursos para comprar nuevas cartas, tanto de acciones como de tropas. Primero debes comprar nuevas Tropas (si lo deseas) y después las Acciones, de la forma habitual. Es decir: no puedes comprar nuevas Acciones antes que Tropas después de hacer la compensación de mano. ¿El jugador debe mostrar las cartas que deja? Como solemos insistir, la interpretación buena de la reglas es la literal. Si leemos literalmente lo que dice el manual, no obliga a mostrar las cartas que se devuelven, y como son cartas de mano (que por defecto están ocultas) y pasan a ser cartas de mazo (que por defecto están ocultas) en el fondo de sus respectivos mazos, el jugador que devuelve esas (hasta tres) cartas no está obligado a enseñarlas. ¿Si no he gastado los 30 recursos en la Toma de Cartas inicial puedo gastarlos tras la compensación de mano? Sí, la fase de Toma de Cartas todavía no ha finalizado, por lo tanto no has perdido todavía esos recursos. Si, por ejemplo, en la primera Toma de Cartas has gastado 28 recursos y devuelves 3 cartas por valor de 5 recursos, dispondrías de 7 recursos para comprar nuevas cartas. Recuerda que primero debes comprar nuevas Tropas (si quieres) y después las Acciones, de la forma habitual (consulta la FAQ “¿Cómo se realiza la compensación de mano?”). ¿Las Acciones de Criaturas Mágicas se retiran al final de la ronda? Las Criaturas Mágicas son consideradas unidades a todos los efectos, por lo que no se retiran hasta que son destruidas o se cumpla alguna condición especial (como el Coloso, que se retira inmediatamente si no hay ningún Archimago en juego). Cuando son eliminadas se envían al mazo de descarte de Acciones. ¿Iderion es considerado un Archimago y sirve como requisito para mantener un Coloso?

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Modo solitario - Krynea Battlefield No, Iderion es un Campeón Arcanista, pero no es un Archimago, por lo que no es válido para cumplir el requisito de Archimago en batalla que tiene el Coloso. ¿Aquellas cartas que dependen de otras, como el Coloso, en qué momento se descartan si ya no se cumple su requisito? Estas cartas son retiradas en el preciso momento en que el requisito deja de cumplirse. En el ejemplo del Coloso, este se descarta cuando el último Archimago del jugador es eliminado, no es necesario esperar a la Fase de Descartes. ¿Pueden aplicarse Acciones con bonificadores a unidades enemigas? No, las Acciones que otorgan bonificadores a ataques o defensas no pueden usarse sobre unidades enemigas. ¿Una unidad oculta de forma voluntaria (invisibilidad) puede atacar? Sí, cualquier unidad que esté oculta de forma voluntaria puede romper su invisibilidad y atacar normalmente en su turno de ataque, pero a partir de ese momento la unidad vuelve a ser visible para el enemigo. En caso de ataques a múltiples objetivos ¿en qué orden se resuelven? Siempre que un ataque tenga área de efecto y pueda afectar a varias unidades (Catapultas, Lluvia de meteoros, etc.), se comenzará resolviendo el ataque desde Primera Línea hacia atrás.

al otro batallón, o puede usarse entre ambos batallones la habilidad de Geografía, por ejemplo. ¿En partidas de 3 y 4 jugadores las habilidades que afectan al rival, como Alquimia, afecta a uno solo o a todos los enemigos? A la hora de usar estas habilidades hay que seleccionar el rival al que se quiere afectar, solo a uno, salvo que la carta especifique lo contrario. En partidas de 3 jugadores ¿a quién se asignan los puntos de una unidad sacrificada voluntariamente? Si este sacrificio es para salvar otra unidad (como con la Infantería Ligera) se asignan al jugador atacante. Si se trata de un sacrificio que no ha implicado ataque por parte del enemigo (como Sacrificio a Taraz) estos puntos no se asignan a ningún jugador. En el modo solitario ¿cuándo se considera conquistado un monolito? En la Fase de Descartes un Monolito se considera conquistado si no hay ninguna unidad defendiendo ese batallón. Las unidades ocultas no están luchando, por lo que tampoco defienden al Monolito (una unidad afectada por Confinamiento, por ejemplo, no se tiene en cuenta al comprobar los defensores del Monolito de su batallón). ¿Cuando una unidad usa su pericia, esta ya no puede atacar o coordinar? Sólo si la pericia dice “en lugar de atacar”. En los demás casos podrá atacar y coordinar normalmente.

¿En partidas de 4 jugadores se pueden usar acciones o reacciones propias para ayudar a tu aliado?

¿La Maldición de Azdur afecta a las tropas malditas a pesar de que estas se muevan u oculten y ya no sigan enfrentadas?

Sí, siempre que la carta no diga lo contrario o especifique que solo es para unidades propias.

Si, una vez maldito ya no hay escapatoria. Las unidades seguirán enlazadas por la maldición a pesar de que ya no estén enfrentadas. En el momento en que una muera, la otra también.

¿En partidas de 3 y 4 jugadores los dos batallones centrales se consideran adyacentes? Sí, se considera que ambos batallones son adyacentes en el campo de batalla a pesar de estar físicamente separados en la mesa. Los Ballesteros de un batallón pueden hacer ataques en diagonal

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REFERENCIA RÁPIDA 1 - Seleccionar mazos Elegir facciones: Campeones de la luz Señores de la Magia Caballeros Oscuros Mercenarios. Elegir modalidad de juego: Básico: cartas marcadas con recuadro. Facciones: cartas con recuadro o círculo . Libre: cualquier carta. Construir los mazos: 30 acciones, 25 tropas y 2 habilidades. Mínimo 60 en tropas.

2 - Barajar mazos 3 - Fases de una ronda (4 rondas por partida) 1 - Asignación de iniciativa

1ª ronda al azar, luego se alterna por ronda.

2 - Monolitos

Uno por enfrentamiento, con efecto sólo en ese enfrentamiento.

3 - Toma de cartas

Créditos Diseño del juego: Míchel y Ramón González Señor de la guerra: Jordi Acuña Producción y edición: Smiling Goblin Diseño gráfico y dirección artística: Ramón González Edición: Míchel González Ilustración cubierta: A. J. Manzanedo Ilustraciones interiores y cartas: A J. Manzanedo, Víctor Bravo, Víctor Guerra, Tamara Kadoura, Diego Cunha, Adrián Prado, Ramón González. Pruebas de juego: Jose, Dani, Jose Manuel, Juan Carlos, Abraham, Esteban, Rodrigo, Rubén, Fede y muchos más. Gracias ;-)

30 primera ronda para el jugador. 12 + unidades muertas en la ronda anterior las siguientes 3 rondas. El enemigo baja tropas a medida que roba hasta cubrir vanguardia.

4 - Bajada de tropas El jugador baja todas sus tropas.

5 - Movimientos



Se mueven todas las tropas del adversario, a continuación las del jugador.

6 - Acciones

Una acción por enfrentamiento del adversario. El jugador usa sus acciones normalmente.

7 - Ataques a distancia Solo atacan unidades en vanguardia.

8 - Ataques mágicos Atacan desde cualquier posición.

9 - Ataques cuerpo a cuerpo Un solo turno global de izquierda a derecha.



10 - Descartes

Se comprueba conquista de monolitos. Se descartan acciones usadas. Se pueden arrastrar 3 cartas a la siguiente ronda.

Krynea Imperial Wars Juego online para navegador de estrategia social y militar, ambientado en Krynea, un mundo muy especial de fantasía épica y magia. En él podrás meterte el rol de un gran héroe que comanda a su pueblo y sus ejércitos para alcanzar la victoria, ayudado por tus amigos y compañeros de alianza. Regístrate gratis en

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Segunda edición revisada de las reglas de juego del Modo Solitario. Febrero 2015. © 2015 Smiling Goblin SL. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede reproducirse sin permiso escrito explícito. Krynea, Smiling Goblin y sus logotipos son marcas registradas propiedad de Smiling Goblin SL. (Rúa Cabodeiro, 63. Illa de Arousa. Pontevedra. email: [email protected]). Fabricado en la UE. Este producto no es un juguete. Su uso no está pensado para menores de 14 años.

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