Repositorio de OA para Carreras Informáticas

Repositorio de OA para Carreras Informáticas 1 Marcela C. Chiarani 1, Berta E. Garcia 1, Irma G. Pianucci1, Departamento de Informática, Universidad

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Repositorio de OA para Carreras Informáticas

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Marcela C. Chiarani 1, Berta E. Garcia 1, Irma G. Pianucci1, Departamento de Informática, Universidad Nacional de San Luis (5700) San Luis, Argentina { mcchi, bgarcia, pianucci}@unsl.edu.ar

Abstract. En la actualidad, uno de los enfoques ampliamente aceptados en la aplicación de las TIC en educación se basa en un nuevo paradigma de diseño de actividades de aprendizaje, poniendo énfasis en la reutilización de contenidos. Como consecuencia surge la necesidad de almacenar, buscar, recuperar, consultar y descargar estos objetos de aprendizaje. Tomando en cuenta la problemática en común en el ingreso a carreras de Informática de distintas universidades de nuestro país, y considerando el esfuerzo que implica que los docentes realicen materiales educativos pertinentes a tal fin, se tiene como objetivo investigar y desarrollar herramientas de software que permitan crear una red de conocimientos localizados en carreras de grado en informática. Se busca con ello propiciar un marco de colaboración para el desarrollo de las actividades académicas en carreras afines a modo de optimizar la generación y reusabilidad de contenidos educativos. En este artículo se presenta el estado actual del repositorio de objetos de aprendizaje de informática (ROI) que facilite compartir materiales y experiencias. Keywords: Objetos de Aprendizaje, Repositorios de Objetos de Aprendizaje, LMS, Diseño de Aprendizaje.

Introduction La divulgación de contenidos educativos a través de Internet se popularizó a principio de la década de los 90 [1]. Surge a su vez la creación de los repositorios, auténticos centros de intercambio de material didáctico, entendidos como almacenes digitales que reúnen las aportaciones individuales de los miembros de una comunidad para ser compartidos y evaluados. Si bien estos materiales, denominados Objetos de Aprendizaje (OA), son definidos con mayores o menores restricciones en el contexto de este trabajo se acepta la siguiente definición:“Entidades digitales distribuibles a través de Internet, con posibilidades de acceso simultáneo, utilizables por los diseñadores para construir pequeñas piezas de componentes instruccionales, reutilizables en diferentes contextos. Estas piezas pueden ser autocontenidas e incluir en su estructura otros objetos o soportar objetivos instruccionales individuales” [2]. Haciendo propia la problemática en común que se presenta en el ingreso a carreras de Informática de distintas universidades de Argentina[3], contemplando las dificultades encontradas en las materias de introducción a la programación y considerando el esfuerzo que implica que los docentes desarrollen material

educativos, desde el proyecto Nº 430301 promocionado por la Secretaría de Ciencia y Técnica de la Universidad Nacional de San Luis (UNSL), de Argentina, se tiene como objetivo investigar y desarrollar herramientas de software que permitan crear una red de conocimientos focalizados en carreras de grado en informática. Se busca con ello propiciar un marco de colaboración para el desarrollo de las actividades académicas en carreras afines, a modo de optimizar la generación y reusabilidad de recursos. Durante el proceso de análisis de los repositorios existentes, y teniendo en cuenta el material allí publicado, podemos decir que no todos los recursos disponibles son Objetos de Aprendizaje (OA). Como ejemplo podemos citar el caso de Merlot, que ofrece tanto OA como vínculos a sitios en Internet, lo que dificulta su incorporación en plataformas virtuales (LMS). Por otro lado Globe[8], dispone de OA pero el impedimento para su reutilización es el idioma, dado que los estudiantes de primer año de las carreras informáticas no necesariamente tienen conocimientos del inglés. Teniendo en cuenta las recomendaciones de JISC[17] puntualmente relacionadas con el usuario, los repositorios deberían basarse fuertemente en las necesidades y contextos de la comunidad de usuarios finales. Como consecuencia de lo mencionado anteriormente, surge la necesidad de contar con un repositorio de OA temático, referido a contenidos informáticos, en idioma español. El presente trabajo está organizado de la siguiente manera: comienza con el concepto de software libre para proseguir con repositorios de código libre. Luego, se detalla el modelo de repositorio desarrollado como trabajo dentro del proyecto. Finaliza con las conclusiones y posibles derivaciones de la temática. 2. Repositorio de código libre En un todo de acuerdo con las premisas del software libre como lo expresa en su libro digital Richard M. Stallman: “Creemos que los usuarios de ordenadores deberían tener libertad para cambiar y redistribuir el software que utilizan. El adjetivo «libre» en el software libre hace referencia a la libertad del usuario para: ejecutar, modificar y redistribuir software. El software libre contribuye al saber humano, al contrario que el software propietario. Por este motivo, las universidades deberían fomentar el software libre, para hacer una aportación al progreso del conocimiento humano, del mismo modo que deben animar a científicos y académicos a publicar sus obras.” [4] El mismo autor resume sus principios en cuatro libertades para los usuarios del software. Es importante señalar que la libertad 0 se refiere a la posibilidad de ejecutar un programa. Las libertades 1 y 3 tienen que ver con el acceso al código fuente. La libertad 2 hace referencia a la copia y redistribución del software bajo algún tipo de licencia de software libre que beneficie a la comunidad. De lo antes dicho se desprende la conveniencia de trabajar con material de estas características en las instituciones educativas públicas. El interés en ámbitos académicos y comerciales se hace evidente en el surgimiento de comunidades virtuales dedicadas al desarrollo de repositorios y Objetos de Aprendizaje. Los siguientes proyectos se encuentran trabajando con la perspectiva del Software libre: Aloha II[5], eRib[6], DOOR[7], Careo[15]. Este último es uno de los

repositorios de primera generación más conocidos disponible bajo la modalidad de Software Libre. Cabe aclarar que este proyecto dejó de ser independiente con financiación propia, y ya no está disponible bajo la mencionada modalidad, sin embargo la posibilidad de ser miembro es libre y abierta a cualquier usuario. Se consultó además el sitio Edutools [9], que publica evaluaciones de herramientas para e-learning. Luego de una evaluación realizada sobre Repositorios existentes [10] se procuró seleccionar uno que se adecue más a nuestras necesidades, por tal motivo, se optó por DOOR. La razón fundamental de esta selección es que está desarrollado en PHP y MySql, compatible con la plataforma utilizada en el proyecto para sus producciones. Consideramos importante que DOOR se desarrolló siguiendo el estándar internacional IMS Metadata 1.2.1 y Content Package 1.1.3. Actualmente, el proyecto cuenta con un servidor Linux adicional para desarrollo de pruebas y en el que está instalada la versión del repositorio sobre el que se está trabajando. 3. Modificaciones del repositorio En una primera instancia se instaló Door V1.5 y luego se actualizó con la V1.6. Los idiomas para los que estaba disponible en ese momento eran: italianos, inglés y francés. La primera propuesta de modificación fue realizar la traducción al español y cambiar el look and feel. Se diseñó un logo que representara al repositorio que alojaría objetos de aprendizajes para carreras informáticas, denominado ROI. Posteriormente, se realizaron pruebas de funcionalidades a fin de verificar el comportamiento del repositorio y detectar posibles cambios a realizar. Entre las funcionalidades añadidas, se agregó la opción de incorporar nuevos usuarios, lo que en la versión original solo podía realizar el administrador. Para el testing, se crearon objetos de aprendizaje con diferentes herramientas disponibles tales como: Reload[11], exelearning[12] y para metaetiquetarlos lompad[13]. También se utilizaron OA disponibles en otros repositorios A continuación se presentan las funciones que disponía inicialmente y las incorporadas de acuerdo al análisis de necesidades realizado. En la pantalla principal del repositorio ROI se puede observar que el acceso se valida con usuario y contraseña, como se puede observar en la figura 1. Si el usuario no se ha registrado puede generar una cuenta para acceder, esto se lleva a cabo con el botón Agregar nuevo Usuario. Como ya se dijo, esta opción se incorporó dado que el software original no lo contemplaba. Si bien esta opción crea por defecto un usuario con el rol de invitado, el administrador puede cambiar el tipo de usuario por alguno de los siguientes: • Invitado • autor • administrador.

Fig. 1. Pantalla de ingreso a ROI

3.1 Interfaz del usuario En la figura 2 se visualiza la interfaz correspondiente al usuario con rol de autor de OA. Presenta un menú en la parte superior con cuatro opciones: Principal, búsqueda, explorar y salir.

Fig. 2. Pantalla principal de ROI

Las actividades que un usuario puede realizar varían según el rol asignado, se pueden enunciar las siguientes: 1. Agregar OA al repositorio: existen dos alternativas para su incorporación. Los objetos de aprendizaje se pueden agregar en forma de paquetes, incluyendo la descripción del objeto y el contenido o bien sólo los metadatos junto con la ubicación del objeto. 2. Buscar OA en el repositorio: la búsqueda se realiza en base a un texto libre o a partir de parámetros preestablecidos que puede incorporar el administrador. 3. Extraer OA del repositorio: esta opción entrega el paquete completo, lo que incluye el contenido y los metadatos.

La opción principal permite agregar e importar objetos y actualizar el perfil del usuario. Orienta al usuario en las posibilidades disponibles en el repositorio a través de una ayuda rápida en la ventana de la derecha de la pantalla. La segunda opción disponible para el autor es la Búsqueda de objetos de aprendizaje en el repositorio. De esta manera, el propietario del objeto puede corregirlo o suprimirlo una vez que ha sido localizado. En la figura 3 se observa que la búsqueda puede realizarse a través de un texto libre, o a partir de palabras claves prefijadas por el administrador del repositorio.

Fig. 3. Pantalla de búsqueda

La tercera opción, del menú principal es Explorar, permite navegar por todo el mapa del repositorio. A partir del link de los objetos es posible suprimirlos o Editar su contenido como se muestra en la figura 4.

Fig. 4. Pantalla de Explorar

Teniendo en cuenta que este repositorio es para ser usado en carreras de Informática, se completó en el catálogo de referencia la clasificación de los OA en base a las áreas de conocimiento tales como: • • • • • • • • •

Lenguajes de Programación Estructuras de Datos y Algoritmos Arquitectura Computación Numérica y Simbólica Sistemas Operativos Metodología e Ingeniería de Software Bases de Datos y Búsqueda de Información Inteligencia Artificial y Robótica Comunicación Humano-Computadora

Dentro de cada subárea se pueden encontrar objetos con la clasificación realizada en función de su uso pedagógico, de acuerdo a lo tipificación en A Field Guide _ to Learning Objects [14].

Table 1. Clasificación de los Objetos de Acuerdo a su Uso Pedagógico Objetos de Instrucción

1. Lección 2. Workshops 3. Seminarios 4. Artículos 5. White – Papers 6. Casos de Estudios 1. Ejercicios Monitores

Obetos de Colaboración

2. Chats 3. Foros 4. Reuniones On-line 1. Simulaciones Juego de Roles

Objetos de Prácticas

2. Simulación de Software 3. Simulación de Hardware 4. Simulación de Codificación 5. Simulación Conceptual. 6. Simulación Modelo de Negocios. 7. Laboratorios On Line. 8. Proyectos de Investigación 1. Pre-evaluación

Objetos de Evaluación

2. Evaluación de Proficiencia 3. Test de Rendimiento 4. Test de Certificación.

Esto requiere de un catálogo de términos informáticos uniforme para implementar en la carga de los metadatos asociados a los OA, evitando así ambigüedades al momento de la búsqueda de recursos.

Fig.5: Pantalla de Agregar objetos de aprendizaje

Sin duda la función más significativa del repositorio es la incorporación de objetos al mismo. En la figura 5 se observa que los datos obligatorios a llenar son el título y la descripción, quedando como opcionales los demás campos. Es importante destacar que se contempla la opción de incorporar el objeto al repositorio o simplemente colocar el url donde se encuentra. Los datos que se ingresan en los campos catalogo de referencia, idioma, tipos de recursos, tipo de destinatario, contexto de uso, deben ser ingresados previamente por el administrador. No es posible agregar un ítem distinto a los preestablecidos. 4. Conclusiones y tareas futuras La implementación de un repositorio de OA que posibilite integrar los materiales didácticos en la web permitiendo que estén disponibles para estudiantes de carreras informáticas ha de ser una manera viable, eficaz y atractiva de facilitar el aprendizaje. Aunque esta experiencia recién ha concluido con la fase de instalación y testing del repositorio, se espera continuar con las modificaciones para que se adecue a nuestros propósitos. Se han observado al menos dos cuestiones a mejorar. Por un lado, adaptar o crear un tesauro para el ámbito informático que permita estandarizar el vocabulario a utilizar en la catalogación de los recursos a incorporar. Por otro lado, la posibilidad de agregar a ROI un índice de repositorios disponibles en la Web, facilitando el acceso a potenciales recursos educativos. Entre las tareas proyectadas se pueden mencionar: concientizar a los docentes de carreras Informáticas de las posibilidades de usar OA y compartir experiencias y

conocimientos relacionados con conceptos fundamentales de los primeros años de esas carreras. Se contempla, además, posibilitar espacios de discusión cooperativos que faciliten la creación de Objetos y Unidades de Aprendizaje bajo los estándares SCORM e IMS Learning Design. Para fines del año en curso se proyecta integrar esta herramienta con la plataforma virtual Ilias, lo que permitirá divulgar en forma online la producción académica de los docentes. 5. References 1. Sicilia, M. A. Reusabilidad y Reutilización de Objectos Didácticos: Mitos, Realidades y Posibilidades. RED: Revista de Educación a distancia, número monográfico II. (2005). Consultado el 15/05/2008 en: http://www.um.es/ead/red/M2/sicilia46.pdf 2. García B., Leguizamón G., Lucero Ma., Pianucci I.: Aplicación de un Estándar de contenidos de aprendizaje en plataformas virtuales de código abierto. Concreso Argentino en Ciencias de la computación CACIC04. La Matanza (2004) disponible en CD 3. Cataldi Z. Figueroa N, Salgueiro F, Rendón J., Costa G., Lage F., Perichinsky G. Los estilos de aprendizaje y el desgranamiento Universitario en Ingeniería Informática. CACIC 2004. La Matanza. (2004) disponible en CD 4. Richard M. Stallman. Software libre. Free software foundation. Consultado el mayo 2008 en http://www.fsf.org/ 5. Aloha II. Consultado el 15/05/2008 en http://aloha.netera.ca 6. eRIB. Repositorio Edusource. Consultado el 15/05/2008 en

http://edusource.licef.teluq.uquebec.ca/ese/fr/install_erib.htm 7. DOOR Consultado el 15/05/2008 en http://door.elearninglab.org/website/index_ita.php 8. GLOBE (Global Learning Objects Brokered Exchange ) Consultado el 15/05/2008 en en http://globe.edna.edu.au/globe/go 9. Edutools Consultado el 15/05/2008 en http://edutools.info/static.jsp?pj=4&page=LOR 10. Chiarani M., Leguizamon G., Pianucci I. Repositorio de Objetos de Aprendizaje para Carreras Informáticas .WICC 2006, Moron. 2006. disponible en CD 11. Proyecto RELOAD Consultado en mayo 2008 en h ttp://www.reload.ac.uk/ 12. exelearning. eXe project Consultado el 15/05/2008 en http://exelearning.org/ 13.Lompad. Consultado el 15/05/2008 en http://helios.licef.teluq.uquebec.ca:8080/LomPad/en/index.htm 14. ASTD & SmartForce (2002). A Field Guide to Learning Object. Consultado el 15/05/2008 en http://www.learningcircuits.org/2002/jul2002/smartforce. 15. Careo. Campus Alberta Repository of Educational Objects. Consultado el 15/05/2008 en http://www.careo.org/ 16. Learning Resource Meta-Data Specification: Versión 1.2.4 IMS Global Leraning Consortium. Consultado el 15/05/2008 en http://www.imsproject.org/metadata/index.html 17. Margaryan, A., Milligan, C., Douglas, P., Littlejohn, A., & Nicol, D. Deliverable 10. Recommendations to JISC for future research and development. CD-LOR. 2007 Consultado el 15/05/2008 en http://academy.gcal.ac.uk/cdlor/documents/CDLOR_Final_Recommendations_v1p0.pdf 18. Friesen, N. Interoperability and Learning Objects: an overview of elearning standardization. 2005 Int. Journal of Knowledge and Learning Objects, 1. 19. IEEE Learning Technology Standards Committee. Learning Object Metadata (LOM), IEEE 1484.12.1-2002.

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