Se necesita algo que encienda una ampolleta, interruptor o controlador. Se necesita que la ampolleta se encienda y se apague

Sesión 2: Uso de variables simples para generación de animaciones. Objetivo: Identificar tipos de variables simples que permiten movimientos, en sol

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Sesión 2: Uso

de variables simples para generación de animaciones.

Objetivo: Identificar tipos de variables simples que permiten movimientos, en soluciones a problemas simples que se puedan representar computacionalmente. Para trabajar en Scratch se empieza por ver una descripción de los bloques existentes. Los bloques están organizados dentro de diez categorías de códigos de color: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Datos, Eventos, Control, Sensores, Operadores entre otros. En el anexo 2 se pueden encontrar todos los tipos de bloques con sus explicaciones correspondientes. Scratch no solo permite la creación de juegos y/o historias, sino que brinda la posibilidad de representar situaciones de la vida real. Se comenzará simulando situaciones que se realizan día a día, aplicando los contenidos ya vistos en la sesión anterior. Para comenzar se muestran dos ejemplos. El primer ejemplo es el de encender una ampolleta, recordar que en Scratch se tienen objetos, fondos y acciones, los objetos son quienes interactúan para realizar alguna acción, los fondos serán dónde se realice la acción y las acciones son las realizadas por los objetos. ¿Qué es necesario para encender una ampolleta? Se necesita algo que encienda una ampolleta, interruptor o controlador Se necesita una ampolleta Se necesita que la ampolleta se encienda y se apague. En el caso de Scratch como se tienen objetos, fondos y acciones, para “encender una ampolleta”, el objeto es la ampolleta, el fondo podrá ser el que se desee, pero siempre que sea acorde con el objeto, ya sea un dormitorio, baño, etc. Y la acción es encender la ampolleta. ¿Cómo comenzar el trabajo en Scratch? Para comenzar a ejecutar a trabajar en Scratch, se deben realizar los siguientes pasos: 1. Ingresar a la página http://scratch.mit.edu/ e iniciar sesión. Si no se tiene cuenta, crea una cuenta haciendo clic "Únete a Scratch".

2.

Al iniciar sesión, saldrá una pantalla, de la siguiente forma:

Ingresar a Crear, y se muestra el entorno de trabajo.

3.

Se comienza, cambiando el nombre al programa, en este caso se llama “encender la

ampolleta”, quedando así:

Ahora, modificaremos nuestros objetos, en la parte posterior izquierda están los objetos que están ingresados para utilizar, en este caso solo esta sprite1.

Ahora se necesita, agregar un nuevo objeto; en este caso la ampolleta.

Al hacer clic en el botón “Nuevo Objeto”, obtendremos la biblioteca de objetos.

En este caso no están los objetos que se necesitan, por lo que hay que agregar uno desde el computador local.

1. Ahora, se elige el fondo, en este caso depende de lo que se quiere hacer, así que se elegirá alguno de los que ya estén en Scratch, en este caso, como ejemplo, se usará un fondo blanco. 2. Ahora se agregaran nuevos disfraces, en el caso de la lámpara, tendremos dos disfraces uno de encendida y el otro de apagado, para agregar disfraces, se debe hacer clic al lado de programas.

Por último se agrega otro disfraz a la ampolleta, haciendo clic en el icono que aparece resaltado en la imagen.

En este caso, cargaremos imágenes desde el computador. El tener dos disfraces para un objeto, permite que cuando se encienda la ampolleta esta se ilumine. 3.

El último paso, es darle acciones a los fondos y objetos, en este caso solo se tiene un

fondo el cual no tendrá acciones, en cambio nuestros objetos si necesitan tener acciones. En este ejercicio solo hay un objeto, que es sprite1, para darle acciones a este se debe hacer clic en programas y luego clic en el objeto, al cual se desea darle acción, tal cual se muestra en la siguiente imagen.

¿Qué acciones realizará el sprite1?, el sprite1 solo tiene que encenderse y apagarse según corresponda, para darle más interacción se agregarán otros factores, que se explican a continuación. La siguiente imagen muestra el bloque de encendido de la ampolleta.

¿Qué realiza este bloque?, este bloque permite que se encienda y apague la ampolleta solo si el usuario lo decide, que estructura utilizamos de control, de suceso, de datos, de apariencia y de sensores. Cada una de estas tiene diferentes roles.

El primer elemento que se presenta, corresponde a una estructura de suceso, que cumple la función de indicar que instrucciones se deben realizar para que suceda la acción, en este caso se debe presionar la bandera verde y luego de realizar esto, sucede todo lo que se especificará más adelante, el segundo elemento corresponde a mostrar, que permitirá mostrar el objeto, esta corresponde a una estructura de “apariencia” y luego la variable OK se establece en 0.

Luego esta una estructura de control que indica si se cumplen una serie de condiciones ocurre cierta acción, sino se cumplen ocurre se realiza otra acción, ¿Qué acción debe realizarse?, en este ejemplo, esto lo define la variable OK. Si ésta es igual 0 se cambia su valor a 1 y se cambia el disfraz es decir la ampolleta se enciende, si no es igual a 0 se cambia el valor de OK a 0 y se cambia el disfraz de la ampolleta a apagado, es decir, OK, indica si la ampolleta está encendida o no.

Por último se utiliza un sensor de pregunta, y se le pregunta al usuario si la lámpara está apagada, si la respuesta es afirmativa ésta se enciende, sino lo está, ésta se apaga. Ahora, se va a revisar las instrucciones de bloques de movimiento, en el Anexo 2 se encuentran las explicaciones de cada una, pero por ahora se van integrar para realizar pequeñas instrucciones. A continuación se presenta el segundo ejemplo; esta actividad consiste en lo siguiente. ¿Qué es lo que se va a realizar?, Se hará que un objeto se mueva por toda la pantalla cambiando de color, por lo que es necesario observar la situación y determinar qué cosas se deben hacer y en qué orden. Para realizar esto: Se necesita de un objeto Se necesita que este objeto aparezca y desaparezca en diferentes partes de la escena.

Para acceder a un objeto, anteriormente se enseñó como incorporar uno, por lo que para esta animación usaremos un gato como objeto, lo nombraremos de la misma forma que el objeto anterior, sprite1. Teniendo ya el objeto, es necesario animarlo. ¿Qué es lo que se tiene que hacer?, primero es necesario que aparezca y desaparezca muchas veces, por ende es necesaria una estructura de control de repetir. Dentro de esta estructura de control se debe usar una estructura de apariencia de mostrar y esconder, también es necesaria una estructura para mover el objeto dentro de la escena, así que es necesario agregar un bloque ir a y por último necesitamos una estructura de apariencia pero de cambiar efecto, en este caso para cambiar el color, y como todos estos bloques están dentro de una estructura de control repetir todos los bloques se repetirán la cantidad de veces que se quiera, en este caso introducimos el número 100. Para terminar se utiliza también una estructura de suceso que será la de al apretar la bandera verde.

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