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Temas del Concurso 2016_ Es un concurso que promueve el uso de las tecnologías para la educación, donde se reconocen las experiencias innovadoras de docentes que incluyan el uso efectivo de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para el aprendizaje, el trabajo colaborativo entre docentes y estudiantes; y la sostenibilidad. Este año se han definido los siguientes temas para orientar su propuesta educativa:
STEM:
es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario. El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.
CTIM es el equivalente en español del termino STEM, el acrónimo de los términos en inglés Science, Technology, Engineering and Mathematics (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas). El término fue acuñado por la National Science Foundation (NSF) en los años 90. El término STEM a secas únicamente sirve para agrupar a las 4 grandes áreas de conocimiento en las que trabajan científicos e ingenieros. El concepto “Educación STEM” (del inglés STEM Education) se ha desarrollado como una nueva manera de enseñar conjuntamente Ciencia, Matemáticas y Tecnología (en general, no solo informática) con dos características bien diferenciadoras. 1. Enseñanza-aprendizaje de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas de manera integrada en lugar de áreas de conocimiento compartimentadas. Por instrucción integrada se entiende cualquier programa en el que hay una asimilación explícita de conceptos de dos o más disciplinas. 2. Con un enfoque de Ingeniería en cuanto al desarrollo de conocimientos teóricos para su posterior aplicación práctica, enfocados siempre a la resolución de problemas tecnológicos.
Gamificación:
La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes:
Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes:
El Big Data, Macrodatos o Datos masivos es un concepto que hace referencia al almacenamiento de grandes cantidades de datos y a los procedimientos usados para encontrar patrones repetitivos dentro de esos datos. El fenómeno del Big Data también es llamado datos a gran escala. En los textos científicos en español con frecuencia se usa directamente el término en inglés Big Data, tal como aparece en el ensayo seminal de Viktor Schönberger Big data: La revolución de los datos masivos. La disciplina dedicada a los datos masivos se enmarca en el sector de las tecnologías de la información y la comunicación. Esta disciplina se ocupa de todas las actividades relacionadas con los sistemas que manipulan grandes conjuntos de datos. Las dificultades más habituales vinculadas a la gestión de estas cantidades de datos se centran en la recolección y el almacenamiento, búsqueda, compartición, análisis, y visualización. La tendencia a manipular enormes cantidades de datos se debe a la necesidad en muchos casos de incluir dicha información para la creación de informes estadísticos y modelos predictivos utilizados en diversas materias, como los análisis de negocio, publicitarios, los datos de enfermedades infecciosas, el espionaje y seguimiento a la población o la lucha contra el crimen organizado. Experimentando con Big Data en las escuelas Los pioneros de la experimentación con Big Data en educación son AltSchool, un conglomerado de escuelas que se dedica a la innovación. En concreto, en 4 pequeñas escuelas alrededor de San Francisco se está llevando a cabo un experimento para tratar datos y estudiar cómo la tecnología puede ayudar a los profesores a mejorar el aprendizaje de los alumnos. ¿Cómo consiguen esos datos? Pues de varias formas: Para empezar, cuando los alumnos llegan a la escuela deben hacer un “check-in” en una App que controla la asistencia. Además, los alumnos dedican una parte del día a trabajar de forma independiente, utilizando iPads y playlists de actividades que los profesores han seleccionado de acuerdo con sus objetivos personales. En ese momento, se almacenan los datos de los progresos de cada uno de los estudiantes para que el profesor pueda revisarlos más tarde. Por último, las clases son grabadas en vídeo para que los profesores puedan rememorar los momentos importantes con solo pulsar un botón, como haríamos con una SmartTV.
Robótica: La escuela del siglo XXI tiene la misión de preparar a los estudiantes para desempeñar funciones en una sociedad cada vez más tecnológica. Numerosas publicaciones señalan que se hacen necesarias nuevas competencias y habilidades para enfrentar las exigencias y necesidades de la sociedad actual. La robótica surge como un recurso didáctico innovador, favoreciendo la construcción de conceptos y conocimientos de distintas disciplinas, no únicamente las tecnológicas o científicas, desde el nivel infantil hasta el universitario. Todo dependerá como señala Koldo Olaskoaga en su artículo: la robótica como apoyo al aprendizaje, de la manera en que se utilice durante el proceso de enseñanzaaprendizaje, que puede ser: como objeto de aprendizaje, como medio de aprendizaje o como apoyo al aprendizaje. La robótica educativa no se trata exclusivamente de que el docente enseñe robótica, sino de que utilice este recurso tecnológico en su asignatura como factor de motivación para, a partir del interés, llevar al alumno a la construcción de su propio conocimiento, y como indican diversos estudios al desarrollo de competencias como: la autonomía, la iniciativa, la responsabilidad, la creatividad, el trabajo en equipo, la autoestima y el interés por la investigación.
Medio Ambiente: El tema ambiental cobra notable importancia e interés en el colectivo social por tratarse no sólo de un tema de actualidad sino por la importancia que conlleva vivir en un entorno medio ambiental impoluto o que mínimamente nos proporcione calidad de vida a nosotros, los humanos, como al resto de las especies que con el mismo derecho coexisten con nosotros. “Las TIC son tecnologías transversales que pueden impulsar la profunda transformación necesaria en los esfuerzos mundiales para luchar contra el cambio climático. Se trata de una oportunidad: los líderes con visión de futuro ya reconocen la necesidad de
avanzar y considerar que las TIC son fundamentales para crear un nuevo modelo de desarrollo social y económico.” (Dr Hamadoun I. Touré, Secretario General de la UIT) Actualmente es imposible pensar en un mundo sin tecnologías de la información y de las comunicaciones (TIC). Su uso cada vez más generalizado ha cambiado la vida de mucha gente e impulsado el crecimiento económico, pero su contribución a las emisiones de gases de efecto invernadero (GEI) sigue creciendo. No obstante, el uso de las TIC brinda grandes oportunidades de reducir estas emisiones, sobre todo en industrias como las de generación de energía, eliminación de desechos, construcción y transporte. Las TIC también reducen necesidades en el sector manufacturero al reemplazar bienes materiales por productos virtuales, como las descargas de música en línea. Por medio de las TIC se pueden celebrar reuniones virtuales (para reemplazar o reducir viajes) y crear sistemas de transporte inteligentes para disminuir las emisiones y la congestión vehicular. Las TIC son parte de mallas eléctricas inteligentes que ayudan a distribuir y usar la energía de manera más eficiente y a integrar fuentes de energía renovables. Sobre ellas se sustentan proyectos de gobernanza, salud y educación electrónicos que logran llegar a muchos más miembros de la comunidad; además, son muy útiles en el monitoreo ambiental y climático, incluido el pronóstico del tiempo, y fundamentales para las comunicaciones de alerta temprana y mitigación en caso de catástrofes.
Nota: Este es un documento de referencia temática para el desarrollo de su proyecto, pero debe circunscribirse a este texto.