TICKET APP - ADMINISTRACIÓN DE CUENTAS DE USUARIO PARA BOLETERÍA DE EVENTOS EN DISPOSITIVOS MÓVILES INTELIGENTES

TICKET APP - ADMINISTRACIÓN DE CUENTAS DE USUARIO PARA BOLETERÍA DE EVENTOS EN DISPOSITIVOS MÓVILES INTELIGENTES Especialización en Ingeniería de Soft

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TICKET APP - ADMINISTRACIÓN DE CUENTAS DE USUARIO PARA BOLETERÍA DE EVENTOS EN DISPOSITIVOS MÓVILES INTELIGENTES Especialización en Ingeniería de Software

Universidad Distrital Francisco José de Caldas

John Alex Cortes Bustos Carol Jazmín Mejía Montañez Joan Humberto Rincón Sarmiento

Índice general

I 1

Introducción Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

II

Parte II. Contextualización de la investigación

2

Descripción de la investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

2.1

Titulo y definición del tema de investigación

13

2.2

Estudio del problema de investigación

13

2.2.1 2.2.2 2.2.3

Planteamiento del Problema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Formulación del problema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Sistematización del problema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

2.3

Objetivos de la investigación

2.3.1 2.3.2

Objetivo General . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Objetivos específicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

2.4

Justificación de la investigación

2.4.1

Justificación practica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

2.5

Hipótesis del trabajo

16

2.6

Marco de referencia

16

2.6.1 2.6.2 2.6.3

Marco teórico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Marco Conceptual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Marco espacial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

2.7

Aspectos metodológicos

2.7.1

Tipo de estudio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

15

15

22

2.7.2 2.7.3 2.7.4 2.7.5

Método de investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Metodología de Ingeniería . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fuentes y técnicas para la recolección de la información Tratamiento de la información . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2.8

Alcances, limitaciones y resultado esperado

2.8.1 2.8.2 2.8.3

Alcances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Limitaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Resultado esperado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

2.9

Organización del proyecto

2.9.1 2.9.2

Capítulos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

III

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22 22 23 24

24

25

Parte III.Desarrollo de la investigación

3

Desarrollo de la investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

3.1

Recolección y ordenamiento de la información

3.1.1 3.1.2

Información materia prima para la investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Tabulación, ordenamiento y procesamiento de la información . . . . . . . . . . . 30

3.2

Análisis de los resultados

4

Modelamiento del negocio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

4.1

Contextualización empresa

4.1.1 4.1.2 4.1.3 4.1.4

Objetivo . . . . . . . . . . . . Misión . . . . . . . . . . . . . . Visión . . . . . . . . . . . . . . Función de la empresa

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29

30

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4.2

Modelamiento arquitectura empresarial

4.2.1 4.2.2 4.2.3 4.2.4 4.2.5 4.2.6 4.2.7 4.2.8 4.2.9 4.2.10 4.2.11 4.2.12 4.2.13 4.2.14 4.2.15 4.2.16 4.2.17 4.2.18 4.2.19 4.2.20 4.2.21

Punto de Vista de la Organización . . . . . . . . . . . . . . . . . . Punto de Vista de Cooperación de Actor . . . . . . . . . . . . Punto de Vista de Función de Negocio . . . . . . . . . . . . . . Punto de Vista de Proceso de Negocio . . . . . . . . . . . . . . Punto de Vista de Cooperación de Proceso de Negocio Punto de Vista de Producto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Punto de Vista Comportamiento de la Aplicación . . . . . Punto de vista Cooperación de Aplicación . . . . . . . . . . . Punto de vista Estructura de Aplicación . . . . . . . . . . . . . . Punto De Vista uso de Aplicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Punto de vista de Infraestructura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Punto de vista Uso de Infraestructura . . . . . . . . . . . . . . . . Punto de vista Implementación y Organización . . . . . . . . Punto de vista de Estructura de Información . . . . . . . . . . Punto de vista de Servicio de Realización . . . . . . . . . . . . Punto de vista de Stakeholder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Punto de vista de Realización de Objetivos . . . . . . . . . . . Punto de vista de Contribución . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Punto de vista de Principios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Punto de vista de Realización de Requerimientos . . . . . . Punto de vista de Motivación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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31 31 31 31

32 32 33 34 35 36 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53

4.2.22 Punto de vista de Proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 4.2.23 Punto de vista de Migración . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 4.2.24 Punto de vista de Migración e Implementación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

4.3

Metodología

57

4.4

Historias de Usuarios

59

5

Modelamiento de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

5.1

Tecnología utilizada

61

5.2

Modelo entidad relación

62

5.3

Modelo relacional

63

6

Descripción técnica

6.1

Contratos de servicio

6.1.1 6.1.2 6.1.3 6.1.4

WebService de login . . . WebService de eventos . WebService de pagos . . WebService de tiquetes

6.2

Diagrama de despliegue

68

6.3

Herramientas y tecnologías

69

7

Prototipo Funcional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

7.1

Login

71

7.2

Menú principal

72

7.3

Listar eventos

72

7.4

Detalle evento

73

7.5

Comprar tiquete de evento

73

7.6

Pago

74

7.7

Consultar tiquetes

74

7.8

Consultar Detalle tiquetes

75

IV

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 65 . . . .

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65 66 67 67

Parte IV.Cierre de la investigación

8

Resultados y Discusión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

9

Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

10

Anexos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Anexos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Anexo 1: Encuesta, tabulación y Resultados

83

Anexo 2: Diccionario de Datos

89

Anexo 3: Fuentes e Instaladores

93

Bibliografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Índice de Tablas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Índice de Figuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99

I

Introducción

1

Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

1. Introducción

La asistencia a conciertos es uno de los planes culturales más frecuente actualmente en la sociedad, y a pesar de ello en la actualidad no existe un sistema integral el cual permita agilizar el proceso de venta de tiquetes, ingreso al evento y soportar la demanda que requiere este tipo de servicio. Para analizar esta problemática es necesario mencionar que gracias al auge de tecnologías como el streaming y otros medios de difusión el mercado de la música ha cambiado de forma que los conciertos hacen parte fundamental de los ingresos para los artistas. El crecimiento del mercado objetivo y la globalización de la música han generado que estos eventos requieran una mayor gestión por parte de los organizadores para la generación de boletería y el ingreso de los asistentes. En consecuencia, se presentan congestiones en el ingreso a estos eventos y gastos innecesarios de papelería para la impresión de boletería que no llegan a cumplir a cabalidad el fin de prestar un servicio preferencial y de calidad. La investigación de esta problemática se realiza para minimizar las evidentes demoras en todo el proceso de ingreso a un concierto y también buscando una solución que permita eliminar el problema de raíz mediante la implementación de tecnologías de cuarta generación y el uso de los conocimientos adquiridos en el programa de especialización de Ingeniería de Software de la universidad Distrital Francisco José de Caldas. En el curso de este documento se realizará el seguimiento a la investigación realizada y proceso de creación de un prototipo de software que permitirá administrar una cuenta preferencial para consulta y adquisición de boletería para conciertos, el cual permitirá agilizar la generación de boletas mediante códigos QR y proporcionar los servicios que actualmente proporcionan empresas como TuBoleta, la investigación y desarrollo se centran en la ciudad de Bogotá como modelo de implementación. La característica principal de este prototipo es la facilidad y seguridad que ofrece para la compra de las boletas para conciertos y la generación de estas mediante códigos QR

II

Parte II. Contextualización de la investigación

2

Descripción de la investigación . . . . . . 13

2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 2.9

Titulo y definición del tema de investigación Estudio del problema de investigación Objetivos de la investigación Justificación de la investigación Hipótesis del trabajo Marco de referencia Aspectos metodológicos Alcances, limitaciones y resultado esperado Organización del proyecto

2. Descripción de la investigación

2.1

Titulo y definición del tema de investigación TicketApp - Administración de cuentas de usuario para boletería de eventos en dispositivos móviles inteligentes.

2.2 2.2.1

Estudio del problema de investigación Planteamiento del Problema En la actualidad no existe un sistema integral el cual permite agilizar el proceso de compra y generación de boletas para conciertos, los sistemas existentes generan sobre costo al usuario requiriendo entregas a domicilio de las boletas o desplazamiento para la reclamación de las mismas, este tipo de boletería impresa también genera gastos innecesarios de papelería para la impresión por parte de los organizadores de los eventos. Con la expansión de plataformas web como el streaming y la facilidad para tener acceso a la música por medios totalmente diferentes a los discos y el mercado que existía se ha logrado impulsar un nuevo mercado que genera millonarios ingresos. Medios como el streaming han permitido dar a conocer los artistas de formas diferentes y acceder más fácilmente a todo tipo de público lo cual ha logrado incentivar a los empresarios para realizar más eventos en vivo, que cada día aumentan su valor en inversión y ganancias. Los espectáculos culturales como los conciertos son parte de los planes culturales más frecuente actualmente en la sociedad, para el 2015 se estimó un crecimiento de un 30 % por encima del 2014 en asistencia a los diferentes eventos de este tipo programados. (Jaramillo, 2015)[1] Las empresas de distribución de tiquetes no han desarrollado un sistema donde se pueda integrar la administración de servicios, compra de productos e ingreso a los eventos, ya sea por temas netamente económicos o por falta de interés de la gerencia de tecnología. De mantenerse esta problemática, las empresas no podrán solventar la demanda de usuarios de forma óptima generando inconformidades de servicio de estos mismos, lo que podría acarrear a

14

Capítulo 2. Descripción de la investigación

que algunos usuarios puedan desistir del uso de sus servicios. Por otra parte, se mantendrá el gasto económico de papel para la impresión de boletas. Para dar solución a lo mencionado anteriormente es necesario la construcción de un sistema para dispositivos móviles Android donde se permita la consulta de información de conciertos, compra de boletas e ingreso a los eventos por medio de validación de códigos QR en la boleta generada por la aplicación.

2.2.2

Formulación del problema ¿Al implementar una aplicación desarrollada para teléfonos inteligentes con sistema operativo Android donde se integran la compra y generación de boletas de conciertos se podría optimizar el proceso de forma que se mejore el servicio al usuario y se reduzcan los costos para los organizadores de estos eventos?

2.2.3

Sistematización del problema 1. ¿Cuáles de los servicios ofrecidos por las empresas distribuidoras de boletería pueden ser incluidos en la implementación de la aplicación móvil? 2. ¿Es posible estimar si al desarrollar esta aplicación móvil se podrá facilitar el proceso para los asistentes a estos eventos y reducir el costo al eliminar el proceso de la impresión de boletería? 3. ¿Qué tipo de plataformas de desarrollo móvil disponibles en el mercado se utilizarán para realizar el desarrollo? 4. ¿El modelo puede ser fácilmente adaptable a otras cadenas de negocio?

2.3 Objetivos de la investigación

2.3 2.3.1

15

Objetivos de la investigación Objetivo General Crear un prototipo funcional en la ciudad de Bogotá para dispositivos móviles que permita integrar los diferentes servicios ofrecidos por las empresas organizadoras, como son: consulta de eventos, compra de boletas y generación de boletas con código QR, desarrollando un proyecto de software alineado a una metodología enfocada hacia desarrollos ágiles, para minimizar el proceso de compra de boletas, reducir la impresión en papel, contribuir a un desarrollo sostenible y prestar un mejor servicio al usuario.

2.3.2

Objetivos específicos 1. Desarrollar un aplicativo móvil multiplataforma, utilizando tecnologías que permitan la construcción de aplicaciones híbridas y así permitir el despliegue en diferentes sistemas operativos móviles como son Android y IOS. 2. Aplicar principios de Arquitectura de Software por capas, utilizando los conceptos de sistemas orientados a servicios para lograr máxima cohesión con el menor acoplamiento y facilidad de escalabilidad. 3. Identificar las principales necesidades de los asistentes frecuentes de conciertos en Bogotá para implementar las funcionalidades que ofrezcan mayor cobertura haciendo uso de análisis estadísticos.

2.4 2.4.1

Justificación de la investigación Justificación practica El auge de desarrollos móviles viene creciendo paulatinamente; Esto proyecta que un alto porcentaje de proyectos de software para los próximos años se encuentren enfocados hacia este tipo de plataformas, las diferentes metodologías de desarrollo existentes en la ingeniería de software no se encuentran totalmente orientadas hacia proyectos móviles. Si se busca una metodología de desarrollo ágil como Scrum o XP y se ajusta a las necesidades y actividades que se deben tener para un desarrollo móvil, se puede establecer una metodología la cual se adapte. Por otro lado, la creación de este prototipo permitirá plantear una solución a la problemática planteada (Boletería de conciertos) y proyectar la aplicación de este prototipo para otros ámbitos del campo comercial y financiero de nuestro país como tarjetas de cliente, puntos y de servicios preferenciales y así servir de base para el desarrollo y generación de productos de software en nuestro país adaptados a nuestras necesidades económicas y sociales. Con el desarrollo de este proyecto busca ofrecer mejor calidad de servicio a los usuarios de este tipo de productos con el uso y aprovechamiento de la tecnología a la mano y la inclusión al manejo de tecnologías móviles en personas de cualquier edad. Finalmente, lo que se busca con la construcción de este aplicativo móvil es la integración de servicios que actualmente ofrecen empresas como TuBoleta integrando la generación de boletas digitales con códigos QR, esto para detener su producción reduciendo costos considerables a las compañías y lograr la administración de estos servicios por medio de teléfonos inteligentes.

16

2.5

Capítulo 2. Descripción de la investigación

Hipótesis del trabajo Al construir una aplicación móvil donde se integren los servicios ofrecidos por los organizadores y distribuidores como TuBoleta y además se agregan funciones como la administración de una cuenta personal y la generación de boletas por medio de códigos QR, se podrá reducir el congestionamiento de personas en la compra de taquillas y eliminar la producción de boletas físicas.

2.6 2.6.1

Marco de referencia Marco teórico El presente trabajo plantea toda la investigación, desarrollo y ejecución realizada para la creación de un prototipo de aplicación móvil que tiene como principal funcionalidad la venta tickets de eventos bajo el marco de la metodología de desarrollo Scrum y la aplicación de arquitectura MVC, por ello dentro del marco enunciaremos todos los conceptos tecnológicos y arquitectónicos que permiten dar comprensión de los conceptos teóricos y técnicos requeridos para el desarrollo de este prototipo, adicionalmente en este marco se desarrollan los conceptos de QR y pagos virtuales como eje del valor agregado del proyecto. Para empezar, se debe desglosar los antecedentes que nos permiten plantear la idea y construir una propuesta de valor como producto para el mercado. Se tomó como primera referencia un aplicativo que se creó en España en 2013 que se llama BBVA Wallet que también opera en Chile, EEUU, México y Turquía. Que es utilizado para gestionar en línea desde los Smartphone todas las transacciones realizadas con las tarjetas de crédito y efectuar pagos desde el teléfono móvil. Este aplicativo empezó a reemplazar las tarjetas plásticas que brinda grandes ventajas, la más representativa es el tema de la seguridad blindándola contra fraudes electrónicos y es funcional solo con la utilización de un teléfono inteligente. Una billetera virtual es un programa o aplicación, que permite hacer las transacciones con los comercios, como si fuera una tarjeta débito o crédito, es decir, en lugar de pasar tu tarjeta en un datafono, o tener que registrar todos los datos de la tarjeta de crédito cada vez que se hace una compra online, se podrá escanear un código desde el móvil o loguearse en la billetera virtual, elegir la tarjeta con la que se quiere pagar (se puede registrar varias tarjetas de diferentes entidades), y autorizar el pago. Este sistema nació en el 2011, gracias al lanzamiento de Google Wallet, pero desde septiembre del año 2014 sufrió una verdadera explosión tras el exitoso despegue de Apple Pay. Samsung no se quedó atrás y respondió en agosto del 2015 con su respectiva plataforma similar, mientras que Google, en réplica, presentó su Android Pay, una evolución de Google Wallet, que funciona de forma similar a Apple Pay. “Lo que estamos haciendo con la billetera virtual es llevar la billetera de las personas al celular”, dijo el creador de la billetera virtual. Y agregó que esta aplicación “hará por fin posible el pago con el teléfono móvil”. Estos aplicativos de billetera virtual empezarán a reemplazar las tarjetas plásticas brindando grandes ventajas, la más representativa es el tema de la seguridad contra fraudes electrónicos mediante la utilización de un teléfono inteligente y disponibilidad del servicio para realizar todo tipo de transacciones sin necesidad de cargar tarjetas o efectivo.

2.6 Marco de referencia

17

En Colombia el banco Bancolombia en una prueba piloto con cinco clientes y cinco empleados entre el 2014 y 2015 implementó con Paypass y una memoria micro SD habilitada con la tecnología Near Field Communication (NFC) la posibilidad de que los usuarios de la aplicación hicieran pagos sin contacto, de una manera segura, confiable y práctica. El Grupo Aval (AV Villas, Bogotá, Occidente y Popular) presentó en septiembre de 2015 su nuevo desarrollo tecnológico: la aplicación para ’Smartphone’ Aval Pay. Bancolombia le siguió el paso en el mercado financiero al presentar su servicio tecnológico de pago, todo esto nos permite tener una base sólida de las necesidades del mercado y así introducirnos en la aplicación de esta tecnología en otros campos del mercado. Sistemas de pagos electrónicos

Un sistema de pago electrónico es un sistema de pago que facilita la aceptación de pagos electrónicos para las transacciones en línea a través de internet. Los EPS o sistemas de pagos electrónicos, realizan la transferencia del dinero entre compradores y vendedores en una acción de compra-venta electrónica a través de una entidad financiera autorizada por ambos. Es, por ello, una pieza fundamental en el proceso de compra-venta dentro del comercio electrónico. Como ejemplos de sistemas de pago electrónico nos encontramos las pasarelas de pago o TPV virtual para el pago con tarjeta, los sistemas de monedero electrónico y los sistemas que se conectan directamente con la banca electrónica del usuario. El comercio electrónico por Internet se ofrece como un nuevo canal de distribución sencillo, económico y con alcance mundial las 24 horas del día todos los días del año, y esto sin los gastos y limitaciones de una tienda clásica: personal, local, horario, infraestructura, etc. En el pago con tarjeta, la pasarela de pago válida la tarjeta y organiza la transferencia del dinero de la cuenta del comprador a la cuenta del vendedor. El monedero electrónico, sin embargo, almacena el dinero del comprador en un formato electrónico y lo transfiere al sistema durante el pago. El sistema de pago valida el dinero y organiza la transferencia a la cuenta del vendedor. También existe la posibilidad de que el sistema de pago transfiera el dinero electrónico al monedero electrónico del vendedor actuando en este caso como un intermediario entre ambos monederos electrónicos. El pago a través de la banca electrónica, enlaza un número de operación o venta realizada en el comercio o tienda virtual con la cuenta bancaria del cliente en el mismo sitio del banco. Esto, reduce el riesgo de fraude al no transmitir información financiera personal por la red. Tipos de sistemas de pagos electrónicos

Los sistemas de pago empleados en Internet pueden englobarse en varias categorías: Cajeros Electrónicos

Se trata de sistemas en los cuales los clientes abren unas cuentas con todos sus datos en unas entidades de Internet. Estas entidades les proporcionan algún código alfanumérico asociado a su identidad que les permita comprar en los vendedores asociados a las entidades. Dinero Electrónico (Anónimo e Identificado)

El concepto de dinero electrónico es amplio, y difícil de definir en un medio tan extenso como el de los medios de pago electrónicos (EPS). A todos los efectos se definirá el dinero electrónico como aquel dinero creado, cambiado y gastado de forma electrónica. Este dinero tiene un equivalente directo en el mundo real: la moneda. Se usará para pequeños pagos.

Capítulo 2. Descripción de la investigación

18 Puede clasificarse en dos tipos: Dinero on-line:

Exige interactuar con el banco (vía módem, red o banca electrónica) para llevar a cabo el pago de una transacción con una tercera parte (comercio o tienda online). Existen empresas que brindan esta triangulación con los bancos como SafetyPay o PayPal, también existen divisas comerciales puramente electrónicas como e-gold y las que combinan varias formas de pago como Neopago, además debemos incluir aquellas plataformas de pago que funcionan sobre una plataforma móvil, lo cual lleva a mayor portabilidad de las soluciones de pago y por tanto mayor posibilidad de uso sobre todo en lo referente a micro pagos. Dinero offline: Se dispone del dinero a través de internet, y puede gastarse cuando se desee, sin necesidad de contactar para ello con un banco. Estos sistemas de dinero electrónico permiten al cliente depositar dinero en una cuenta y luego usar ese dinero para comprar productos o servicios en Internet. Cheques Electrónicos

Los métodos para transferir cheques electrónicos a través de Internet no están tan desarrollados como otras formas de transferencia de fondos. Los cheques electrónicos podrían consistir algo tan simple como enviar un email a un vendedor autorizando a sacar dinero de la cuenta, con certificados y firmas digitales asociados. Un sistema de cheques puede ser considerado como un compromiso entre un sistema de tarjetas de crédito y uno de micropagos o dinero electrónico (anónimo). Tarjetas de Crédito y Débito

Los sistemas de tarjetas de crédito y débito en Internet funcionarán de forma muy similar a como lo hacen hoy en día. El cliente podrá usar si lo desea su tarjeta de crédito actual para comprar productos en una tienda virtual. La principal novedad consiste en el desarrollo del estándar de cifrado SET (Secure Electronic Transaction) por parte de las más importantes compañías de tarjetas de crédito. Metodologías ágiles de desarrollo de software

El desarrollo ágil de software envuelve un nuevo enfoque radical para la toma de decisiones en los proyectos de software, refiere a métodos de ingeniería del software basados en el desarrollo iterativo e incremental, donde los requisitos y soluciones evolucionan con el tiempo según la necesidad del proyecto, así el trabajo es realizado mediante la colaboración de equipos auto-organizados y multidisciplinarios, inmersos en un proceso de toma de decisiones a corto plazo compartido. Existen muchos métodos de desarrollo ágil; la mayoría minimiza riesgos desarrollando software en lapsos cortos. El software desarrollado en una unidad de tiempo es llamado una iteración, la cual debe durar de una a cuatro semanas. Cada iteración del ciclo de vida incluye: planificación, análisis de requisitos, diseño, codificación, revisión y documentación. Una iteración no debe agregar demasiada funcionalidad para justificar el lanzamiento del producto al mercado, sino que la meta es tener una «demo» (sin errores) al final de cada iteración. Al final de cada iteración el equipo vuelve a evaluar las prioridades del proyecto. Desarrollo de aplicaciones móviles

Una aplicación móvil es una aplicación informática diseñada para ser ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles. Por lo general se encuentran disponibles a través de plataformas de distribución, operadas por las compañías propietarias de los sistemas operativos

2.6 Marco de referencia

19

móviles como Android, iOS, BlackBerry OS, Windows Phone, entre otros. Existen aplicaciones móviles gratuitas u otras de pago, donde en promedio el 20-30 % del costo de la aplicación se destina al distribuidor y el resto es para el desarrollador. El desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles requiere tener en cuenta las limitaciones de estos dispositivos. Los dispositivos móviles funcionan con batería, hay que considerar una gran variedad de tamaños de pantalla, datos específicos de software y hardware como también distintas configuraciones. El desarrollo de aplicaciones móviles requiere el uso de entorno de desarrollos integrados. Las aplicaciones móviles suelen ser probadas primero usando emuladores y más tarde se ponen en el mercado en periodo de prueba. Actualmente un gran número de empresas se dedica a la creación profesional de aplicaciones. Distribución de aplicaciones móviles

Para la distribución de aplicaciones móviles existen diferentes plataformas distribuidoras, las llamadas tiendas de aplicaciones, existen diferentes tipos de tiendas para descargar aplicaciones, estas pueden ser creadas por el mismo sistema operativo o por independientes. Las tiendas organizan las aplicaciones y cada una tiene normas diferentes de retribución y publicación. Algunas de ellas son: Google Play App Store Windows Phone Store BlackBerry World Amazon AppStore F-Droid 2.6.2

Marco Conceptual El desarrollo de nuestro proyecto se ubica dentro del estudio e implementación de tecnologías de cuarta generación aplicadas al desarrollo de aplicaciones móviles, específicamente a la aplicación de estas tecnologías en el prototipo de una aplicación de billetera virtual para los servicios prestados en empresas como TuBoleta. En este contexto se creará un prototipo de aplicación Android con base en los lineamientos del marco de trabajo Scrum proporcionados por Scrum.org, organización creada en 2009 por Ken Schweber. (Scrum.Org, 2016)[2] Definición de conceptos Códigos QR

Un código QR (del inglés Quick Response code, çódigo de respuesta rápida") es un módulo para almacenar información en una matriz de puntos o en un código de barras bidimensional. Fue creado en 1994 por la compañía japonesa Denso Wave, subsidiaria de Toyota. Presenta tres cuadrados en las esquinas que permiten detectar la posición del código al lector. El objetivo de los creadores (un equipo de dos personas en Denso Wave, dirigido por Masahiro Hara) fue que el código permitiera que su contenido se leyera a alta velocidad. Los códigos QR son muy comunes en Japón, donde es el código bidimensional más popular. (QRcode.com, 2016)[3] QR utilidad y uso en el comercio electrónico

Aunque el desarrollo inicial de los Códigos QR tenía como objetivo principal su utilización en la industria de la automoción, hoy por hoy la posibilidad de leer códigos QR desde teléfonos y dispositivos móviles permite el uso de Qr Codes en un sinfín de aplicaciones completamente diferentes de las que originales como pueden ser:

Capítulo 2. Descripción de la investigación

20

Publicidad Campañas de marketing Merchandising Diseño Gráfico Papelería corporativa (tarjetas de visita, catálogos) Internet, Webs, blogs Su uso se ha extendido a múltiples partes del mercado, y que al permitir almacenar información es completamente aplicable a infinitos ámbitos, en el contexto mundial se conocen diferente y amplias aplicaciones como la compra, después de que la subsidiaria de Tesco en Corea lanzará una aplicación para Smartphone que permite comprar con códigos QR, se implementaron dos proyectos en Latinoamérica. El primero, en agosto, en Chile, por parte de Hipermercados Jumbo, simplemente enviaba a un sitio móvil desde anuncios en estaciones de subte. El segundo, en septiembre en Argentina, fue implementado por la subsidiaria de Staples. En este caso el desarrollo fueron aplicaciones para iPhone, Blackberry y Android que permiten el uso incluso sin conexión a internet En España también se ha replicado la campaña de Tesco y la cadena de supermercados Sorli Discau ha creado el primer supermercado virtual de Europa. (Clarin.com, 2016)[4] Android

Android es un sistema operativo basado en el núcleo Linux. Fue diseñado principalmente para dispositivos móviles con pantalla táctil, como teléfonos inteligentes y tablets; hoy en día se extiende a relojes inteligentes, televisores y todo tipo de dispositivos integrados como los de automóviles y electrónicos de hogar. Inicialmente fue desarrollado por Android Inc., empresa que Google respaldó económicamente y más tarde, en 2005, compró. Android fue presentado en 2007 junto la fundación del Open Handset Alliance (un consorcio de compañías de hardware, software y telecomunicaciones) para avanzar en los estándares abiertos de los dispositivos móviles. El primer móvil con el sistema operativo Android fue el HTC Dream y se vendió en octubre de 2008. Android es una pila de software de código abierto para una amplia gama de dispositivos móviles y un proyecto de código abierto liderado por Google. El sitio oficial ofrece el código fuente de la información y lo que necesita para crear variantes sobre el sistema operativo de Android, dispositivos de puerto y accesorios a la plataforma Android, y asegurarse de que sus dispositivos cumplen con los requisitos de compatibilidad. (Source of Android, 2016)[5] El MVC

El MVC (Model-View-Controller o Modelo-Vista-Controlador), es un patrón de diseño que separa los datos, la lógica y las interfaces de usuario. Como su nombre indica, está separado en tres componentes: Modelo, Vista y Controlador. Está basado en la ideología de separación de conceptos y cumple perfectamente con los objetivos de los patrones de diseño. 1. Modelo Es la capa encargada de los datos, es decir, la que se encarga de hacer peticiones a las bases de datos para enviar o recibir información. Estas bases de datos pueden estar alojadas de forma local en nuestra app o de forma remota en un servidor externo. 2. Vista Se trata del código que nos permitirá presentar los datos que el modelo nos proporciona, como ejemplo podríamos decir que en una aplicación es el código HTML que nos permite mostrar la salida de los datos procesados.

2.6 Marco de referencia

21

3. Controlador Es la capa que sirve de enlace entre la vista y el modelo. Envía comandos al modelo para actualizar su estado, y a la vista correspondiente para cambiar su presentación. En el caso MVVM (Modelo Vista VistaModelo) la interacción entre la vista y el controlador será en los dos sentidos, el controlador muestra los datos en la vista y si en la vista hay un cambio de datos, se actualiza el modelo automáticamente. El framework Ionic

Ionic es una herramienta, gratuita y open source, para el desarrollo de aplicaciones híbridas basadas en HTML5, CSS y JS. Está construido con Sassy optimizado con AngularJS. 2.6.3

Marco espacial El Marco espacial está limitado al desarrollo de un prototipo de aplicación para Smartphone el cual busca competir con empresas como TuBoleta y los servicios actualmente prestados por los organizadores de eventos tipo concierto, esta es una compañía colombiana que se dedica a la prestación de servicios de boletería para eventos como conciertos y otros. Debido a que es un prototipo que surge de una iniciativa académica actualmente no se cuenta con el apoyo de tuBoleta u otra compañía de este tipo para la realización de este prototipo, se cuenta con la información a la cual se tiene acceso como usuarios y se busca desde esta visión generar un valor agregado con la experiencia.

Capítulo 2. Descripción de la investigación

22

2.7 2.7.1

Aspectos metodológicos Tipo de estudio El tipo de estudio a realizar es un estudio descriptivo donde se busca aplicar los conocimientos en ingeniería de software a un contexto local mediante la creación de un prototipo de aplicación móvil que permite no solo la implementación de nuevas tecnologías si no la innovación al aplicar estas en un nicho de mercado que actualmente no ha explorado estas opciones. La investigación y prototipo a realizar nos permitirá estudiar el comportamiento tecnológico del mercado actual y así generar una solución innovadora que pueda ser la base para la aplicación de esta tecnología en otros comercios.

2.7.2

Método de investigación Mediante el método deductivo se busca analizar el comportamiento del mercado de los eventos y así llegar a supuestos que permitan generar un prototipo para dar solución a la problemática planteada, estas premisas y conclusiones nos permitirán generar un producto a modo experimental que pueda atender las necesidades encontradas y que sirva como modelo de conocimiento.

2.7.3

Metodología de Ingeniería Es importante mencionar la metodología de desarrollo que se utilizará en la implementación de la investigación, esta se basará en scrum debido a que esta metodología permite el desarrollo de aplicaciones de software de forma ágil basando en iteraciones incrementales en cortos lapsos de tiempo. Scrum permite entregas parciales a medida de cada una de sus entregas se esté completando el producto final, estas entregas parciales deben estar definidas en un proceso de tiempo muy corto. Cada iteración debe contemplar las siguientes etapas: Planificación Selección de requisitos Elaboración de tareas necesarias para cumplir la iteración Ejecución de la iteración Entregable de la iteración

2.7 Aspectos metodológicos

23

Figura 2.7.1: Scrum Alliance [2016]. Recuperado de https://www.scrumalliance.org/why-scrum

Esta metodología indica que se deben definir roles a lo largo de proceso de desarrollo del software, entre estos están: Scrum master: Es el líder del proyecto, encargado de gestionar recursos y la gestión de proyecto, trabaja de la mano con el product owner en el desarrollo del proyecto. Product owner: Es la representación del cliente, se centra en las necesidades del negocio, transmite estas necesidades a todo el equipo de trabajo. Desarrolladores: Son los encargados de realizar la implementación de las historias definidas para cada sprint. 2.7.4

Fuentes y técnicas para la recolección de la información Técnicas de recolección de información A continuación, se enumeran las fuentes y técnicas de recolección de información definidas para el desarrollo del proyecto de acuerdo al planteamiento del problema, el cual requiere fuentes teóricas para su desarrollo y unas fuentes de tipo primario que nos permitirán conocer el contexto y el mercado al cual se aplica el prototipo a desarrollar. • Fuentes primarias: Observación: Registro visual de lo que ocurre en una situación real, clasificando y consignando los datos de acuerdo con algún esquema previsto y de acuerdo al problema estudiado. Se aplicará las modalidades de observación participante de campo de forma colectiva con el fin de generar conclusiones con la experiencia. Encuestas: Obtención de información a partir de los usuarios del servicio y su experiencia. • Fuentes teóricas: Documentación técnica: Fuentes de documentación técnica proporcionada por los proveedores y distribuidores de software.

24

Capítulo 2. Descripción de la investigación Elaboración de instrumentos de recolección de datos Cuestionario: Se aplicará el mecanismo de cuestionario estructurado el cual es generado mediante utilidades web y estará dirigido a los usuarios de eventos de concierto en la ciudad de Bogotá discriminando las preguntas de acuerdo a la siguiente clasificación: usuarios de conciertos y, usuarios de conciertos y servicios preferenciales como aplicaciones web o empresas intermediarias (TuBoleta).

2.7.5

Tratamiento de la información El tratamiento de la información obtenida de forma primaria será mediante técnicas estadísticas, de forma que nos permita clasificar y conocer a partir de una muestra el comportamiento general del mercado y así tener la información necesaria para determinar las características que requiere el prototipo a desarrollar. La información obtenida a partir de fuentes teóricas se incluye como marco teórico y bibliografía para los casos de documentación técnica que hubiese facilitado y guiado la codificación del prototipo.

2.8

Alcances, limitaciones y resultado esperado

2.8.1

Alcances El alcance de la investigación está trazado hasta la creación de un prototipo que se va a manejar desde un dispositivo móvil, emulando el proceso de generación de tiquetería mediante códigos QR.

2.8.2

Limitaciones La limitación principal es la obtención de información en cuanto a los procesos internos prestados por los intermediarios para la generación de Boletería, ya que no se cuenta con un contacto que pueda proveer la información necesaria. El alcance fue delimitado con la información y conocimiento que se tiene de los servicios prestados por estas empresas.

2.8.3

Resultado esperado El resultado que se espera tener es una aplicación diseñada para dispositivos móviles inteligentes Android que permite emular la generación de los tiquetes para conciertos y administrar características básicas de una cuenta preferencial en la aplicación.

2.9 Organización del proyecto

2.9 2.9.1

25

Organización del proyecto Capítulos Capítulos

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 2.9.2

Descripción de la investigación Desarrollo de la investigación Modelamiento del negocio y prototipo Generación del modelo conceptual Generación de modelos Asignación de tareas Presentación del prototipo

Objetivos Desarrollar una aplicación móvil utilizando el framework ionic el cual permita construcciones multiplataforma para el despliegue de varios sistemas operativos. Implementar una metodología de desarrollo ágil como lo es scrum para llevar la gestión y el control dentro del desarrollo de software siguiendo todas las directrices y actividades indicadas por este método de trabajo.

III

Parte III.Desarrollo de la investigación

3

Desarrollo de la investigación . . . . . . . . 29

3.1 3.2

Recolección y ordenamiento de la información Análisis de los resultados

4

Modelamiento del negocio . . . . . . . . . . 31

4.1 4.2 4.3 4.4

Contextualización empresa Modelamiento arquitectura empresarial Metodología Historias de Usuarios

5

Modelamiento de datos . . . . . . . . . . . . . 61

5.1 5.2 5.3

Tecnología utilizada Modelo entidad relación Modelo relacional

6

Descripción técnica . . . . . . . . . . . . . . . . 65

6.1 6.2 6.3

Contratos de servicio Diagrama de despliegue Herramientas y tecnologías

7

Prototipo Funcional . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 7.7 7.8

Login Menú principal Listar eventos Detalle evento Comprar tiquete de evento Pago Consultar tiquetes Consultar Detalle tiquetes

3. Desarrollo de la investigación

3.1 3.1.1

Recolección y ordenamiento de la información Información materia prima para la investigación Fuentes de información primaria

Las fuentes primarias son elementos cuyas conclusiones indican los hechos con base a la experiencia y están estrechamente relacionadas al tema de estudio, por ello para el desarrollo de esta investigación se usan las siguientes fuentes, seleccionadas a partir del análisis de opciones disponibles y calidad de información aportada por estas. Artículos de revistas Artículos de periódicos Encuesta Descripción metodológica de las fuentes primarias (Encuesta)

Naturaleza metodológica: Cuantitativa Técnica metodológica: Encuesta personal Tipo de cuestionario: Estructurado Universo: Usuarios de Smartphone en Bogotá, con edades comprendidas entre 14 y 60 años Ámbito geográfico: Ciudad (Bogotá) Elementos del muestreo: Usuarios de redes sociales / contactos en Bogotá, con edades comprendidas entre 14 y 60 años Tamaño muestral: 100 unidades de muestras validas Procedimiento del muestreo: muestreo aleatorio simple Fecha de recolección de datos: Primer Trimestre de 2016 Para consultar encuesta y resultados remitirse al anexo 1. Herramientas utilizadas

Se apoya la realización de la encuesta mediante la aplicación web e-encuestas.com la cual en su modalidad gratuita permite creación de encuestas pequeñas con distribución mediante Email,

Capítulo 3. Desarrollo de la investigación

30

web, Social, QR. Adicionalmente nos permite la consulta de resultados y generación de informes resumen. 3.1.2

3.2

Tabulación, ordenamiento y procesamiento de la información Tabulación y ordenamiento de la información apoyada en la generación de reportes automática de e-encuestas.com.

Análisis de los resultados Identificación de las variables y relaciones

Se identificaron bajo el análisis realizado las siguientes variables las cuales tiene estrecha relación con la factibilidad de distribución del prototipo TicketApp; la edad, la frecuencia de asistencia a los eventos y la oportunidad de acceso a la información y la boletería de estos. Bajo el análisis realizado generamos las siguientes conclusiones a las cuales nos podemos acoger para llegar a la verificación de nuestras preguntas de investigación, objetivos e hipótesis. 1. El 100 por ciento de personas entrevistadas han asistido a algún evento alguna vez lo cual nos dice que el universo de la población es potencialmente un cliente y aún más el 19 por ciento que asiste frecuentemente. 2. Las personas prefieren en su mayoría hacer uso de internet y aplicaciones web para comprar boletas de evento y en preferencia sin sobrecargos. 3. Las personas dan un nivel de importancia medio-alto a la seguridad que le proporcionan las aplicaciones instaladas en sus móviles y equipos. 4. Entre los 21 y 35 años es la población más accesible, lo cual puede generar un foco de población potencialmente interesados en la aplicación TicketApp. 5. Internet, televisión y radio son los mejores medios para dar a conocer la aplicación y aumentar los usuarios.

4. Modelamiento del negocio

4.1

Contextualización empresa

4.1.1

Objetivo Proveer una solución especializada que permitan a corto, mediano y largo plazo optimizar la adquisición de tiquetería para eventos, facilitando la comunicación, colaboración y coordinación entre los usuarios y las empresas creadoras de eventos.

4.1.2

Misión La Misión de nuestra empresa es la de implementar el uso de tecnologías de códigos QR para la generación de tiquetería, reducir los costos y a lo largo de cinco años estar prestando el servicio en diferentes nichos del mercado. Asegurar un servicio ajustado a las necesidades de los usuarios y que contribuya al medio ambiente.

4.1.3

Visión La visión de nuestra empresa es que el uso de tecnologías de códigos QR permita automatizar procesos en diferentes negocios y así mismo contribuya significativamente a la conciencia ecológica y el cambio en el uso de recursos impresos.

4.1.4

Función de la empresa La función de nuestra empresa es ofrecer soluciones tecnológicas, las cuales ayuden a solventar las necesidades que requieren hoy en día las diferentes organizaciones empresariales que se dediquen a la prestación de servicios con boletería.

Capítulo 4. Modelamiento del negocio

32

4.2 4.2.1

Modelamiento arquitectura empresarial Punto de Vista de la Organización Este punto de vista se centra en organización interna de una compañía, de un departamento, una red de compañías o cualquier otra entidad que interactúe con la organización. El punto de vista de organización es muy utilizado para identificar competencias, autoridades y las responsabilidades dentro de la organización.

R 2.0 Specification Figura 4.2.1: Metamodelo Punto de Vista de la Organización Fuente: ArchiMate

Modelo El punto de vista de Organización muestra la organización de la empresa Ticket Soluciones SAS a un nivel general. Representa las partes organizacionales de la empresa con su respectivo nivel. Esta organización está dividida en tres partes; Las operaciones que son las personas encargadas del proceso comercial, Desarrollo: Son las personas encargadas de la generación de producto y finalmente Soporte: Son las personas encargadas de atender solicitudes de soporte sobre el producto y servicio de atención al cliente (SAC).

Figura 4.2.2: Modelo Punto de Vista de la Organización. Fuente: C. Mejía

4.2 Modelamiento arquitectura empresarial 4.2.2

33

Punto de Vista de Cooperación de Actor El punto de vista de cooperación de actor se centra en la relación de los actores con el ambiente. Otro uso importante de este tipo de vista es mostrar como un número de cooperaciones entre los actores y los componentes de aplicaciones realizan un proceso de negocio.

R 2.0 Specification Figura 4.2.3: Metamodelo Punto de Vista de Cooperación de Actor Fuente: ArchiMate

Modelo El punto de vista Cooperación de Actor nos muestra los colaboradores ligados a Ticket Soluciones SAS. Los clientes se representa como un colaborador general, estos se relacionan e interactúan con la empresa mediante el producto TicketApp y de acuerdo a sus necesidades con cada uno de los niveles organizacionales de la empresa.

Figura 4.2.4: Modelo Punto de Vista de Cooperación de Actor. Fuente: C. Mejía

Capítulo 4. Modelamiento del negocio

34 4.2.3

Punto de Vista de Función de Negocio El punto de vista de función de negocio muestra las principales funciones de una organización y sus relaciones en términos de flujo de información, valor. Representa los más resaltantes aspectos de una compañía en términos de sus principales actividades, su comportamiento, independientes de la organización o desarrollos tecnológicos. Este punto de vista provee una visión de alto nivel en las operaciones generales de la compañía.

R 2.0 Specification Figura 4.2.5: Metamodelo Punto de Vista de Función de Negocio Fuente: ArchiMate

Modelo

El punto de vista de funciones de negocios muestra las principales funciones de negocio de la organización, estas representan todas las actividades primarias que se llevan a cabo, cada una de ellas se encuentra relacionada a un actor responsable de esta actividad dentro de la organización, adicionalmente se muestra la interacción de los clientes con las soluciones prestadas en Ticket Soluciones SAS.

Figura 4.2.6: Modelo Punto de Vista de Función de Negocio. Fuente: C.Mejía

4.2 Modelamiento arquitectura empresarial 4.2.4

35

Punto de Vista de Proceso de Negocio El punto de vista de proceso de negocio es usado para mostrar un alto nivel de estructura y composición de uno o más procesos de negocio. Este punto de vista contiene otros conceptos relacionados: Los servicios de negocio que ofrecen una salida al mundo, mostrando como un proceso de negocio contribuye a la creación de los productos de la compañía. La asignación de los roles del proceso de negocio, los cuales visualizan las responsabilidades asociadas a los actores. La información usada por el proceso de negocio

R 2.0 Specification Figura 4.2.7: Vista de Cooperación de Proceso de Negocio Fuente: ArchiMate

Capítulo 4. Modelamiento del negocio

36 Modelo

El punto de vista de funciones de negocios muestra las principales funciones de negocio de la organización, estas representan todas las actividades primarias que se llevan a cabo, cada una de ellas se encuentra relacionada a un actor responsable de esta actividad dentro de la organización, adicionalmente se muestra la interacción de los clientes con las soluciones prestadas en Ticket Soluciones SAS.

Figura 4.2.8: Modelo Vista de Cooperación de Proceso de Negocio. Fuente: C. Mejía

4.2.5

Punto de Vista de Cooperación de Proceso de Negocio

El punto de vista de cooperación de proceso de negocio es usado para mostrar de uno o más procesos de negocio con cada uno de sus ambientes. Puede ser utilizado para crear un diseño de alto nivel del proceso de negocio entre su contexto y proporcionar un director operacional responsable de uno o más procesos, Los aspectos importantes de esta vista son: Relaciones casuales entre los principales procesos del negocio de la empresa. Mapeo de los procesos del negocio dentro de las funciones del negocio. Creación de servicios por proceso de negocio. Uso de datos compartidos.

4.2 Modelamiento arquitectura empresarial

37

R 2.0 Figura 4.2.9: Metamodelo Punto de Vista de Cooperación de Proceso de Negocio Fuente: ArchiMate Specification

Modelo

Este modelo detalla los procesos de negocio que son funciones core de la Aplicación TicketApp y su interacción dentro del proceso de Administración de boletería. Muestra las dos funcionalidades Tiquet QR y Catálogo de eventos como las principales actividades dentro negocio.

Figura 4.2.10: Modelo Punto de Vista de Cooperación de Proceso de Negocio Fuente: C. Mejía

Capítulo 4. Modelamiento del negocio

38 4.2.6

Punto de Vista de Producto

El punto de vista del producto representa el valor que los productos ofrecen a los consumidores o a las partes externas involucradas, muestra la composición de uno o más productos en términos de construcción de servicios, la asociación de contratos y acuerdos. También podría mostrar las interfaces a través las cuales el producto es ofrecido, y los eventos asociados con el producto.

R 2.0 Specification Figura 4.2.11: Metamodelo Punto de Vista de Producto. Fuente: ArchiMate

Modelo

El siguiente modelo nos muestra el valor de la empresa Ticket Soluciones SAS y el valor de los productos ofrecidos desde el punto de vista de los actores relacionados.

Los actores Organizadores y clientes interactúan con la empresa en el proceso de adquisición y venta de boletería de eventos con el valor agregado de facilitar la compra mediante una aplicación móvil.

4.2 Modelamiento arquitectura empresarial

39

Figura 4.2.12: Modelo Punto de Vista de Producto Fuente: C. Mejía

4.2.7

Punto de Vista Comportamiento de la Aplicación El punto de vista del comportamiento de aplicación describe el comportamiento interno de una solicitud; por ejemplo, como se da cuenta de uno o más servicios de aplicación. Este punto de vista es útil en el diseño del principal comportamiento de las aplicaciones, o en la identificación del solapamiento funcional entre diferentes aplicaciones.

R 2.0 Figura 4.2.13: Metamodelo Punto de Vista Comportamiento de la Aplicación Fuente: ArchiMate Specification

Capítulo 4. Modelamiento del negocio

40 Modelo

El punto de vista del comportamiento de aplicación describe el comportamiento interno de los eventos generales en aplicación TicketApp, muestra como componentes centrales la compra de boletas, el catálogo de eventos y la seguridad de los cuales se desprenden las actividades correspondientes.

Figura 4.2.14: Modelo Punto de Vista Comportamiento de la Aplicación. Fuente: C. Mejía

4.2.8

Punto de vista Cooperación de Aplicación El punto de vista de Cooperación de aplicación describe las relaciones entre las aplicaciones componentes en términos de los flujos de información, o en términos de los servicios a ofrecer y utilizar. Este punto de vista se utiliza típicamente para crear una visión general del entorno de aplicaciones de una organización. Este punto de vista también se utiliza para expresar la cooperación (interno) o la orquestación de los servicios que en conjunto apoyan la ejecución de un proceso de negocio.

R 2.0 Specification Figura 4.2.15: Metamodelo Punto de vista Cooperación Fuente: ArchiMate

4.2 Modelamiento arquitectura empresarial

41

Modelo

El punto de vista de Cooperación de aplicación muestra una visión general del entorno de aplicaciones de la empresa Ticket Soluciones SAS. Muestra entonces la orquestación de los servicios que en conjunto apoyan la ejecución de los procesos de negocio que se realizan la aplicación móvil TicketApp, la cual sirve de base para el hacer del negocio.

Figura 4.2.16: Modelo Punto de vista Cooperación de Aplicación. Fuente: C. Mejía

4.2.9

Punto de vista Estructura de Aplicación El punto de vista Estructura de la aplicación muestra la estructura de una o más aplicaciones o componentes. Este punto de vista es útil en el diseño o la comprensión de la estructura principal de las aplicaciones o componentes y los datos asociados; por ejemplo, para romper la estructura de un sistema en construcción, o para identificar los componentes de aplicaciones legacy que son adecuados para la migración / integración.

R 2.0 Specification Figura 4.2.17: Metamodelo Punto de vista Estructura Fuente: ArchiMate

Modelo

El punto de vista Estructura de la aplicación muestra los componentes definidos dentro de ticketApp, se resalta la base de datos oracle alojada en un servicio extermino en la cual hay interacción con

Capítulo 4. Modelamiento del negocio

42 cada uno de los módulos definidos.

Figura 4.2.18: Modelo Punto de vista Estructura de Aplicación. Fuente: C. Mejía

4.2.10

Punto De Vista uso de Aplicación El punto de vista de uso de aplicación muestra una visión general del entorno de aplicaciones de la empresa Ticket Soluciones SAS. Muestra entonces la orquestación de los servicios que en conjunto apoyan la ejecución de los procesos de negocio que se realizan la aplicación móvil TicketApp, la cual sirve de base para el hacer del negocio.

R 2.0 Specification Figura 4.2.19: Metamodelo Punto de vista uso Fuente: ArchiMate

4.2 Modelamiento arquitectura empresarial

43

Modelo

El punto de vista de uso de la aplicación nos muestra el flujo del proceso con los servicios y componentes que interactúan en la compra de boletería, las entidades financieras se muestran como un cliente externo que interactúa en el proceso de pagos.

Figura 4.2.20: Modelo Punto de vista uso de Aplicación. Fuente: C. Mejía

4.2.11

Punto de vista de Infraestructura El punto de vista de infraestructura contiene los elementos de la infraestructura de software y hardware para el apoyo a la capa de aplicación, tales como los dispositivos físicos, redes o software del sistema (por ejemplo, sistemas operativos, bases de datos y middleware).

R 2.0 Specification Figura 4.2.21: Metamodelo Punto de vista de Infraestructura Fuente: ArchiMate

Capítulo 4. Modelamiento del negocio

44 Modelo

El punto de vista de infraestructura contiene los elementos de la infraestructura de software y hardware para el apoyo a la capa de aplicación de TicketApp, detalla los componentes alojados en el servicio de hospedaje que permite publicar la aplicación y como estos son accesibles desde internet en un dispositivo móvil.

Figura 4.2.22: Modelo Punto de vista de Infraestructura. Fuente: C. Mejía

4.2.12

Punto de vista Uso de Infraestructura El punto de vista Uso de infraestructura muestra cómo las aplicaciones son compatibles con el software y la infraestructura del hardware: los servicios de infraestructura son entregados por los dispositivos; el software del sistema y las redes que se proporcionan a las aplicaciones. Este punto de vista desempeña un papel importante en el análisis de rendimiento y escalabilidad, puesto que se refiere la infraestructura física a la lógica del mundo de las aplicaciones.

R 2.0 Specification Figura 4.2.23: Metamodelo Punto de vista Uso de Infraestructura Fuente: ArchiMate

4.2 Modelamiento arquitectura empresarial

45

Modelo

El punto de vista Uso de infraestructura muestra cómo los componentes definidos para la aplicación TicketApp interactúan con los plugins externos que permitirán completar las funcionalidades mediante el consumo de servicios independientes a la aplicación.

Figura 4.2.24: Modelo Punto de vista Uso de Infraestructura. Fuente: C. Mejía

4.2.13

Punto de vista Implementación y Organización El punto de vista Implementación y Organización muestra cómo una o más aplicaciones son realizadas con la infraestructura. Este comprende la cartografía de las aplicaciones (lógicas) y Componentes, tales como Enterprise Java Beans, la asignación de la información utilizada por estas aplicaciones y componentes en el almacenamiento subyacente de la infraestructura; por ejemplo, bases de datos o tablas de otros archivos. La vista de implementación juega un papel importante en el análisis de rendimiento y escalabilidad, ya que se refieren a la infraestructura física a la lógica del mundo de las aplicaciones. En seguridad y análisis de riesgo, el punto de vista de implementación se utiliza para identificar, por ejemplo, las dependencias críticas y riesgos.

R 2.0 Specification Figura 4.2.25: Punto de vista Implementación y Organización Fuente: ArchiMate

Capítulo 4. Modelamiento del negocio

46 Modelo

El punto de vista Implementación y Organización muestra cómo una o más aplicaciones son realizadas con la infraestructura. Este comprende la cartografía de las aplicaciones (lógicas) y Componentes de TicketApp.

Figura 4.2.26: Modelo Punto de vista Implementación y Organización. Fuente: C. Mejía

4.2.14

Punto de vista de Estructura de Información El punto de vista estructura de información es comparable a los modelos tradicionales de información creados en el desarrollo de casi cualquier sistema de información. Se muestra la estructura de la información utilizada en la empresa o en un proceso de negocio específico o aplicación, en términos de tipos de datos o las estructuras de clase (orientado a objetos). Además, puede mostrar cómo la información a nivel empresarial está representado a nivel de aplicación en la forma de las estructuras de datos utilizadas allí, y cómo éstas son entonces mapeados sobre la infraestructura subyacente; por ejemplo, por medio de un esquema de base de datos.

R 2.0 SpeciFigura 4.2.27: Metamodelo Punto de vista Implementación y Organización Fuente: ArchiMate fication

4.2 Modelamiento arquitectura empresarial

47

Modelo El punto de vista estructura de información muestra el modelo de información básico del proceso basado en los eventos y las entidades de datos involucradas, el contrato permite el ingreso de los eventos al catálogo y a partir de este se generan los procesos de información que generan la venta de tikets y boletas QR.

Figura 4.2.28: Modelo Punto de vista Implementación y Organización. Fuente: C. Mejía

4.2.15

Punto de vista de Servicio de Realización El punto de vista de servicio de Realización se utiliza para mostrar cómo uno o más servicios de negocios son realizados por los procesos subyacentes (y algunas veces por componentes de la aplicación). Por lo tanto, se forma el puente entre el punto de vista de los productos comerciales y la vista de procesos de negocio. Proporciona una "Vista desde el exterior.en uno o más procesos de negocio.

R 2.0 SpecificaFigura 4.2.29: Metamodelo Punto de vista de Servicio de Realización. Fuente: ArchiMate tion

Capítulo 4. Modelamiento del negocio

48 Modelo

El punto de vista de servicio de Realización muestra la perspectiva general desde el cliente del proceso de venta de boletería, el cual es el eje del negocio y cómo intervienen los tipos de clientes.

Figura 4.2.30: Modelo Punto de vista de Servicio de Realización. Fuente: C. Mejía

4.2.16

Punto de vista de Stakeholder El punto de vista de Stakeholder le permite al analista modelar las partes interesadas, los conductores internos y externos para el cambio, y las evaluaciones (en términos de fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas) de estos controladores. Además, los vínculos con la inicial (alto nivel) objetivos que abordan estas preocupaciones y las evaluaciones pueden ser descritas. Estos objetivos constituyen a la base para el proceso de ingeniería de requisitos, incluyendo el refinamiento objetivo, análisis de la contribución y el conflicto, y la derivación de los requisitos que dan cuenta de los objetivos.

R 2.0 Specification Figura 4.2.31: Metamodelo Punto de vista de Stakeholder. Fuente: ArchiMate

4.2 Modelamiento arquitectura empresarial

49

Modelo El modelo de punto de vista de Stakeholder muestra las partes interesadas en el proyecto y detalla los objetivos y valoraciones relacionadas a cada objetivo con el fin de dimensionar las fortalezas y debilidades.

Figura 4.2.32: Modelo Punto de vista de Stakeholder. Fuente: C. Mejía

4.2.17

Punto de vista de Realización de Objetivos El punto de vista de Realización de Objetivos permite a un diseñador modelar el refinamiento de los objetivos (alto nivel) en objetivos más concretos, y el refinamiento de objetivos concretos en requisitos o condiciones que describen las propiedades que son necesarias para alcanzar los objetivos. El refinamiento de las metas en sub-objetivos se modela utilizando la relación de agregación. El refinamiento de las metas en los requisitos se modela utilizando la relación realización.

R 2.0 SpecificaFigura 4.2.33: Metamodelo Punto de vista de Realización de Objetivos. Fuente: ArchiMate tion

Capítulo 4. Modelamiento del negocio

50 Modelo

A continuación se modelan los objetivos de alto nivel para la aplicación TicketApp, estos permitirán el refinamiento en objetivos más concretos dentro de los siguientes modelos.

Figura 4.2.34: Modelo Punto de vista de Realización de Objetivos. Fuente: C. Mejía

4.2.18

Punto de vista de Contribución El punto de vista de contribución le permite a un diseñador o analista modelar las relaciones de influencia entre los objetivos y requisitos. Los puntos de vista resultantes se pueden utilizar para analizar el impacto que tienen sobre los objetivos entre sí o para detectar conflictos entre los objetivos de las partes interesadas.

R 2.0 Specification Figura 4.2.35: Metamodelo Punto de vista de Contribución. Fuente: ArchiMate

4.2 Modelamiento arquitectura empresarial

51

Modelo El siguiente punto de vista muestra las relaciones entre objetivos y requisitos de forma general, permite enfocarse en un valor clave del producto el cual es la agilidad en la compra de boletería.

Figura 4.2.36: Modelo Punto de vista de Contribución. Fuente: C. Mejía

4.2.19

Punto de vista de Principios El punto de vista de principios permite al analista o diseñador modelar los principios que son relevantes para el problema de diseño a mano, incluyendo los objetivos que motivan a estos principios. Además, las relaciones entre los principios y sus objetivos, pueden ser modelados. Por ejemplo, los principios pueden influir entre sí positiva o negativamente.

R 2.0 Specification Figura 4.2.37: Metamodelo Punto de vista de Principios. Fuente: ArchiMate

52

Capítulo 4. Modelamiento del negocio

Modelo El siguiente modelo permite describir los principios que atienden al objetivo general de la aplicación TicketApp.

Figura 4.2.38: Modelo Punto de vista de Principios. Fuente: C. Mejía

4.2.20

Punto de vista de Realización de Requerimientos El Punto de vista de Realización de Requerimientos permite al diseñador modelar la realización de los requisitos por parte de los elementos básicos, tales como agentes de negocios, servicios de oficina, los procesos de negocios, servicios de aplicaciones, componentes de la aplicación, etc. Además, este punto de vista se puede usar para refinar requisitos en requisitos más detallados. La relación de agregación se usa para este propósito.

R 2.0 Figura 4.2.39: Metamodelo Punto de vista de Realización de Requerimientos. Fuente: ArchiMate Specification

4.2 Modelamiento arquitectura empresarial

53

Modelo El siguiente punto de vista permite modelar los objetivos claves para la creación de la aplicación TicketApp el cual representa el objetivo general del proyecto.

Figura 4.2.40: Modelo Punto de vista de Realización de Requerimientos. Fuente: C. Mejía

4.2.21

Punto de vista de Motivación El Punto de vista de Motivación permite al diseñador o analista modelar el aspecto de motivación, sin centrarse en determinados elementos dentro de este aspecto. Por ejemplo, este punto de vista se puede utilizar para presentar una visión completa o parcial del aspecto de la motivación por los interesados relacionados, sus objetivos principales, los principios que se aplican, y los principales requerimientos de servicios, procesos, aplicaciones y objetos.

R 2.0 Specification Figura 4.2.41: Metamodelo Punto de vista de Motivación. Fuente: ArchiMate

Capítulo 4. Modelamiento del negocio

54 Modelo

El siguiente modelo representa las motivaciones para el proyecto, describe a modo general los objetivos y la dependencia de riesgo con las actividades de investigación e implementación del desarrollo del prototipo.

Figura 4.2.42: Modelo Punto de vista de Motivación. Fuente: C. Mejía

4.2.22

Punto de vista de Proyecto El Punto de vista de Proyecto se utiliza principalmente para modelar la gestión del cambio de arquitectura. La .arquitectura"del proceso de migración de una vieja situación (estado actual Arquitectura empresarial) a una nueva situación deseada (estado objetivo arquitectura empresarial) tiene consecuencias importantes en el proceso de toma de decisiones posteriores de la estrategia de crecimiento a largo plazo y mediano plazo.

R 2.0 Specification Figura 4.2.43: Metamodelo Punto de vista de Proyecto. Fuente: ArchiMate

4.2 Modelamiento arquitectura empresarial

55

Modelo El Punto de vista de Proyecto plasma la gestión del cambio de arquitectura y actores involucrados, detalla el objetivo de la aplicación.

Figura 4.2.44: Modelo Punto de vista de Proyecto. Fuente: C. Mejía

4.2.23

Punto de vista de Migración El Punto de vista de Migración implica modelos y conceptos que se pueden utilizar para especificar la transición de una arquitectura existente a una arquitectura deseada.

R 2.0 Specification Figura 4.2.45: Metamodelo Punto de vista de Migración. Fuente: ArchiMate

56

Capítulo 4. Modelamiento del negocio

Modelo El siguiente modelo detalla la transición requerida para pasar del prototipo android al ejecutable disponible para descargar en el servicio de AppStore

Figura 4.2.46: Modelo Punto de vista de Migración. Fuente: C. Mejía

4.2.24

Punto de vista de Migración e Implementación El Punto de vista de Migración e Implementación se utiliza para relacionar los programas y proyectos de las partes de la arquitectura que se implementan. Esta vista permite el modelado del alcance de los programas, proyectos, actividades del proyecto en términos de las mesetas que se realizan o los elementos de la arquitectura individuales que se ven afectados. Además, la forma en que se ven afectados los elementos puede ser indicado por la anotación de las relaciones.

R 2.0 Figura 4.2.47: Metamodelo Punto de vista de Migración e Implementación. Fuente: ArchiMate Specification

4.3 Metodología

57

Modelo El siguiente modelo muestra la relación del prototipo de la aplicación y el proyecto generado, involucra la arquitectura y la relación con los usuarios.

Figura 4.2.48: Modelo Punto de vista de Migración e Implementación. Fuente: C. Mejía

4.3

Metodología En el inicio del proyecto se definió scrum como la metodología a tomar en el desarrollo del proyecto, cada integrante del equipo asumió cada uno los roles sugeridos para la implementación de esta metodología, la conformación de los roles se definió de la siguiente manera: John Alex Cortes: Scrum Master Carol Mejía: Product Owner Joan Rincón: Desarrollador Se programaron reuniones semanales donde se definían tareas a realizar para la semana, el product owner junto al scrum master definieron las necesidades del negocio y estas fueron plasmadas en historias de usuario, con cada uno de los requerimientos definidos se comenzaron a definir cada uno de los Sprint.

Cuadro 4.3.1: Sprint TicketApp Fuente: J. Rincón

58

Capítulo 4. Modelamiento del negocio

Debido a que cada interacción genera un entregable, se analizaron herramientas las cuales puedan tener controles de versión y cada una de las fases del ciclo de vida del desarrollo de software. La herramienta utilizada fue la página de internet Github.com donde se creó el repositorio para el control de fuentes identificado con la siguiente url: https://github.com/joanrsar/MyTicketApp . Con esta herramienta se llevó el total control de las versiones y del código en cada uno de los Sprint del proyecto.

Figura 4.3.1: Versionamiento del aplicativo en GitHub Fuente: GitHub

4.4 Historias de Usuarios

4.4

Historias de Usuarios

Cuadro 4.4.1: Historia de usuario de inicio de sesión. Fuente: J. Rincón

Cuadro 4.4.2: Historia de usuario Listar eventos. Fuente: J. Rincón

Cuadro 4.4.3: Historia de usuario detalle evento. Fuente: J. Rincón

59

60

Capítulo 4. Modelamiento del negocio

Cuadro 4.4.4: Historia de usuario Comprar tiquete. Fuente: J. Rincón

Cuadro 4.4.5: Historia de usuario listar tiquetes. Fuente: J. Rincón

Cuadro 4.4.6: Historia de usuario detalle tiquete. Fuente: J. Rincón

5. Modelamiento de datos

5.1

Tecnología utilizada Oracle Database 11 g Express Edition (Oracle Database XE)

Es un nivel de entrada, una herramienta para la creación de bases de datos de pequeñas dimensiones, basado en el código de base de datos de Oracle 11 g Release 2. Es una herramienta gratuita para desarrollar, implementar y distribuir; rápido para descargar; y fácil de administrar. Ventajas

Va de la mano con el desarrollo de aplicaciones en Node.js, Python, PHP, Java, .NET, XML y aplicaciones Open Source. Los administradores de bases que necesitan una base de datos libre, motor de arranque para la formación y el despliegue Es útil para proveedores de software independientes (ISV) y proveedores de hardware que quieren una base de datos inicial para distribuir de forma gratuita Es ideal para las instituciones educativas y estudiantes que necesitan una base de datos libre para su plan de estudios. Con Oracle Database XE, ahora se puede desarrollar e implementar aplicaciones con una infraestructura comprobada de gran alcance, líder en la industria, y luego actualizar cuando sea necesario sin migraciones costosas y complejas. Oracle Database XE puede instalarse en cualquier máquina host tamaño con cualquier número de CPU (una base de datos por máquina), pero XE almacenará hasta 11 GB de datos de usuario, utilizar hasta 1 GB de memoria, y utilizar una CPU de la máquina host.

Capítulo 5. Modelamiento de datos

62

5.2

Modelo entidad relación

Figura 5.2.1: Modelo Entidad - Relación. Fuente: J. Rincón

5.3 Modelo relacional

5.3

Modelo relacional

Figura 5.3.1: Modelo Relacional. Fuente: J. Rincón

Detalles del diccionario de datos en el Anexo 2

63

6. Descripción técnica

6.1 6.1.1

Contratos de servicio WebService de login

Cuadro 6.1.1: Descripción Servicio Login. Fuente: J. Rincón

Cuadro 6.1.2: Parámetros Servicio Login. Fuente: J. Rincón

Capítulo 6. Descripción técnica

66 6.1.2

WebService de eventos Servicio de Visualización y detalle de eventos

Cuadro 6.1.3: Descripción Servicio de Visualización. Fuente: J. Rincón

Cuadro 6.1.4: Parámetros Servicio de Visualización. Fuente: J. Rincón

Servicio de Localidades de eventos

Cuadro 6.1.5: Descripción Servicio de Localidades de eventos. Fuente: J. Rincón

Cuadro 6.1.6: Parámetros Servicio de Localidades de eventos. Fuente: J. Rincón

6.1 Contratos de servicio 6.1.3

WebService de pagos

Cuadro 6.1.7: Descripción Servicio de Pagos. Fuente: J. Rincón

Cuadro 6.1.8: Parámetros Servicio de Pagos. Fuente: J. Rincón

6.1.4

WebService de tiquetes Servicio de creación de tiquetes

Cuadro 6.1.9: Descripción Servicio de creación de tiquetes. Fuente: J. Rincón

Cuadro 6.1.10: Parámetros Servicio de creación de tiquetes. Fuente: J. Rincón

67

Capítulo 6. Descripción técnica

68 Servicio de consulta de tiquetes

Cuadro 6.1.11: Descripción Servicio de consulta de tiquetes. Fuente: J. Rincón

Cuadro 6.1.12: Parámetros Servicio de consulta de tiquetes. Fuente: J. Rincón

6.2

Diagrama de despliegue La arquitectura del aplicativo TicketApp se encuentra en divido 3 modelos. El primero una aplicación móvil la cual puede ser desplegada en cualquier dispositivo con sistema operativo android versión 4.4 y IOS 9.3. El segundo frente son los Web Services construidos en tecnología JAVA 1.7 los cuales se encuentran desplegados en un servidor de aplicaciones weblogic 12c. Finalmente la capa de datos se encuentra construido sobre un motor de base de datos Oracle XE Express. Tanto el servidor web y la base de datos se encuentran sobre un servidor Amazon con ip publica : 52.53.218.205.

Cuadro 6.2.1: Diagrama de Despliegue Fuente: J. Rincón

6.3 Herramientas y tecnologías

6.3

69

Herramientas y tecnologías El entorno de desarrollo integrado seleccionado para realizar los requerimientos se dividió en tres partes aplicativo móvil, los servicios integradores y la capa de base de datos.

Cuadro 6.3.1: Herramientas para el desarrollo móvil Fuente: J. Rincón

Cuadro 6.3.2: Herramientas para el desarrollo de servicios web Fuente: J. Rincón

Cuadro 6.3.3: Herramientas de bases de datos Fuente: J. Rincón

La máquina donde se realizaron los desarrollos, cuenta con las siguientes características:

Cuadro 6.3.4: Maquina de desarrollo. Fuente: J. Rincón

Los dispositivos físicos que se pusieron a disposición para pruebas fueron los siguientes:

70

Capítulo 6. Descripción técnica

Cuadro 6.3.5: Dispositivos físicos Móvil 1. Fuente: J. Rincón

Cuadro 6.3.6: Dispositivos físicos Móvil 2. Fuente: J. Rincón

7. Prototipo Funcional

7.1

Login Funcionalidad que permite registrarse y/o loguearse como un usuario de la aplicación

Figura 7.1.1: Login de la aplicación Fuente: TicketApp

72

7.2

Capítulo 7. Prototipo Funcional

Menú principal Menú principal de la aplicación, el cual permite acceder a todas las funcionalidades disponibles

Figura 7.2.1: Menú principal Fuente: TicketApp

7.3

Listar eventos Funcionalidad que permite listar los eventos disponibles para compra de tiquetes en la aplicación

Figura 7.3.1: Listar Eventos Fuente: TicketApp

7.4 Detalle evento

7.4

73

Detalle evento Funcionalidad que permite consultar el detalle de un evento determinado tras seleccionarlo.

Figura 7.4.1: Detalle evento Fuente: TicketApp

7.5

Comprar tiquete de evento Funcionalidad que permite realizar el proceso de compra el tiquete a partir del botón “COMPRAR” de la pantalla “Detalle evento”.

Figura 7.5.1: Comprar tiquete evento Fuente: TicketApp

Capítulo 7. Prototipo Funcional

74

7.6

Pago Funcionalidad que permite realizar el pago del tiquete mediante medios electrónicos (PSE, tarjeta de crédito)

Figura 7.6.1: Pago Fuente: TicketApp

7.7

Consultar tiquetes Funcionalidad que permite consultar los tiquetes comprados.

Figura 7.7.1: Consulta tiquetes comprados Fuente: TicketApp

7.8 Consultar Detalle tiquetes

7.8

75

Consultar Detalle tiquetes Funcionalidad que permite consultar el detalle de los tiquetes comprados, permite visualizar el código QR de ingreso y la información de la fecha y ubicación evento.

Figura 7.8.1: Detalle tiquetes Fuente: TicketApp

IV

Parte IV.Cierre de la investigación

8

Resultados y Discusión . . . . . . . . . . . . . . . 79

9

Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

10

Anexos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Anexos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Anexo 1: Encuesta, tabulación y Resultados Anexo 2: Diccionario de Datos Anexo 3: Fuentes e Instaladores

Bibliografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Índice de Tablas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Índice de Figuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99

8. Resultados y Discusión

Los resultados obtenidos del proyecto fue inicialmente el de una aplicación móvil hibrida desarrollada con el framework ionic el cual permite la instalación en dispositivos móviles Android como en dispositivos Apple. La arquitectura del aplicativo se estableció a tres capas donde la primera se encuentra la capa móvil desarrollada netamente en javascript utilizando el framework ionic con Angukar, la segunda donde se albergan los diferentes servicios rest desarrollados en Java 1.7 consumidos por la aplicación móvil, esta hace que la aplicación sea orientada a servicios. Finalmente, la tercera capa, la cual es la capa de datos que como se mencionó anteriormente fue construida sobre el motor Oracle 11G express. En cuanto la metodología scrum esta fue bastante útil en el desarrollo proyecto, debido al escaso tiempo sirvió la implementación de una metodología ágil que definiera pequeñas tareas o requerimientos semanales donde se cumplían pequeños hitos y así llevar una construcción paulatina e incremental del producto, cumpliendo con la fecha fnal establecida para el fin del proyecto.

9. Conclusiones

La principal motivación del desarrollo de esta investigación era la creación de un prototipo funcional para dispositivos móviles (Ver prototipo funcional ) identificando las principales necesidades de los asistentes a los conciertos(Ver historias de usuario) y cómo estas podrían aportar para facilitar la gestión , la generación de boletería y los ingresos a esta clase de espectáculos. Adicionalmente se buscaba la posibilidad de la creación de un aplicación móvil multiplataforma capaz de ser desplegado en dispositivos con sistema operativo Android (Ver anexo 4.Fuentes e Instaladores ) y en dispositivos IOS (ver anexo 5.Fuentes e Instaladores) , gracias al framework Ionic el cual es un basadas en HTML5, Javascript y CSS que ayudan a la construcción de una aplicación móvil híbrida permitiendo una alto acople entre las diferentes plataformas móviles disponibles en el mercado. En cuanto a la metodología de trabajo la que más se ajusta a un proyecto móvil el cual deberá cumplir una cantidad limitada de requerimientos en un periodo de tiempo muy corto fue la metodología de desarrollo ágil scrum ya que con la definición de roles y de iteraciones incrementales las cuales generaban una versión del producto final ayudando al control y gestión a lo largo del ciclo de vida del proyecto de software cumpliendo los tiempos de entrega establecidos.

10. Anexos

Anexo 1: Encuesta, tabulación y Resultados Encuesta 1. ¿Asiste frecuentemente a eventos de tipo concierto, teatro, presentaciones, musicales etc.? (*) a. Nunca b. Casi Nunca c. Algunas Veces d. Frecuentemente e. Todos los posibles f. Siempre 2. ¿Regularmente cuando adquiere boletas de eventos, por cuál de estos medios las adquiere? (*) a. Las compro mediante internet y/o aplicaciones b. Me dirijo a los puntos de venta disponibles c. Pago gastos adicionales por el envío y/o contra entrega 3. Haría uso de una aplicación móvil que permita consultar un catálogo de eventos disponibles y realizar su compra de boletas mediante esta? a. Si b. No me interesa c. No uso Smartphone d. Si, mientras sea gratuita 4. ¿Confía en la seguridad que proporcionan las aplicaciones móviles en temas de información y transacciones? (*) a. Siempre b. Casi siempre c. Verifico sus orígenes para instalarla

Capítulo 10. Anexos

84 d. No 5. ¿Cuál es su edad? (*) a. 13 - 20 años b. 21 - 27 años c. 28 -35 años d. 35 años en adelante 6. ¿Cómo te enteras de los eventos a los que asistes? (*) a. Internet b. Volantes c. Comerciales radiales o de TV d. Vallas publicitarias

85 Tablas e Histogramas de distribución de frecuencias 1. ¿Asiste frecuentemente a eventos de tipo concierto, teatro, presentaciones, musicales etc.?

Cuadro 10.0.1: Histograma Pregunta 1 Fuente: e-encuestas.com

2. ¿Regularmente cuando adquiere boletas de eventos, por cuál de estos medios las adquiere?

Cuadro 10.0.2: Histograma Pregunta 2 Fuente: e-encuestas.com

3. ¿Haría uso de una aplicación móvil que permita consultar un catálogo de eventos disponibles y realizar su compra de boletas mediante esta?

Cuadro 10.0.3: Histograma Pregunta 3 Fuente: e-encuestas.com

4. ¿Confía en la seguridad que proporcionan las aplicaciones móviles en temas de información y transacciones?

Capítulo 10. Anexos

86

Cuadro 10.0.4: Histograma Pregunta 4 Fuente: e-encuestas.com

5. ¿Cuál es su edad?

Cuadro 10.0.5: Histograma Pregunta 5 Fuente: e-encuestas.com

6. ¿Cómo te enteras de los eventos a los que asistes?

Cuadro 10.0.6: Histograma Pregunta 6 Fuente: e-encuestas.com

87 Graficos 1. ¿Asiste frecuentemente a eventos de tipo concierto, teatro, presentaciones, musicales etc.?

Figura 10.0.1: Gráfico Pregunta 1 Fuente: e-encuestas.com

2. ¿Regularmente cuando adquiere boletas de eventos, por cuál de estos medios las adquiere?

Figura 10.0.2: Gráfico Pregunta 2 Fuente: e-encuestas.com

3. ¿Haría uso de una aplicación móvil que permita consultar un catálogo de eventos disponibles y realizar su compra de boletas mediante esta?

Figura 10.0.3: Gráfico Pregunta 3 Fuente: e-encuestas.com

4. ¿Confía en la seguridad que proporcionan las aplicaciones móviles en temas de información y transacciones?

Capítulo 10. Anexos

88

Figura 10.0.4: Gráfico Pregunta 4 Fuente: e-encuestas.com

5. ¿Cuál es su edad?

Figura 10.0.5: Gráfico Pregunta 5 Fuente: e-encuestas.com

6. ¿Cómo te enteras de los eventos a los que asistes?

Figura 10.0.6: Gráfico Pregunta 6 Fuente: e-encuestas.com

89

Anexo 2: Diccionario de Datos Nombre de la entidad: MTICKET.ESTADO_TIQUETE Descripción: Descripción del estado del ticket

Cuadro 10.0.7: MTICKET.ESTADO_TIQUETE 6 Fuente: C. Mejía

Nombre de la entidad: MTICKET.USUARIO Descripción: Descripción de cuentas de usuarios inscritos a TicketApp

Cuadro 10.0.8: MTICKET.USUARIO 6 Fuente: C. Mejía

Nombre de la entidad: MTICKET.PERFIL Descripción: Descripción de perfiles de usuarios

Cuadro 10.0.9: MTICKET.PERFIL 6 Fuente: C. Mejía

Nombre de la entidad: MTICKET.TIQUETE Descripción: Descripción del tiquete

90

Capítulo 10. Anexos

Cuadro 10.0.10: MTICKET.TIQUETE 6 Fuente: C. Mejía

Nombre de la entidad: MTICKET.PERSONA Descripción: Descripción de datos personales usuarios

Cuadro 10.0.11: MTICKET.PERSONA 6 Fuente: C. Mejía

Nombre de la entidad: MTICKET.LOCALIDAD_EVENTO Descripción: Descripción de localidades de eventos

Cuadro 10.0.12: MTICKET.LOCALIDAD_EVENTO 6 Fuente: C. Mejía

Nombre de la entidad: MTICKET.ESCENARIO Descripción: Descripción de escenarios para eventos

91

Cuadro 10.0.13: MTICKET.ESCENARIO 6 Fuente: C. Mejía

Nombre de la entidad: MTICKET.CIUDAD Descripción: Descripción de ciudades

Cuadro 10.0.14: MTICKET.CIUDAD 6 Fuente: C. Mejía

Nombre de la entidad: MTICKET.DEPARTAMENTO Descripción: Descripción de los departamentos

Cuadro 10.0.15: MTICKET.DEPARTAMENTO 6 Fuente: C. Mejía

Nombre de la entidad: MTICKET.EVENTO Descripción: Descripción de los eventos

Cuadro 10.0.16: MTICKET.EVENTO 6 Fuente: C. Mejía

92

Capítulo 10. Anexos

Nombre de la entidad: MTICKET.ORGANIZADOR Descripción: Descripción de los organizadores de eventos

Cuadro 10.0.17: MTICKET.ORGANIZADOR 6 Fuente: C. Mejía

Nombre de la entidad: MTICKET.ESTADO_EVENTO Descripción: Estados de eventos

Cuadro 10.0.18: MTICKET.ESTADO_EVENTO 6 Fuente: C. Mejía

Nombre de la entidad: MTICKET.ANEXO_EVENTO Descripción: Descripción de las imágenes publicitarias relacionadas al evento

Cuadro 10.0.19: MTICKET.ANEXO_EVENTO 6 Fuente: C. Mejía

Nombre de la entidad: MTICKET.TIPO_EVENTO Descripción: Tipos de eventos

Cuadro 10.0.20: MTICKET.TIPO_EVENTO 6 Fuente: C. Mejía

93

Anexo 3: Fuentes e Instaladores 1. 2. 3. 4. 5.

Fuentes App Móvil : https://github.com/joanrsar/MyTicketApp/tree/master/Movil/currentVersion Fuentes Servicios Web Java :https://github.com/joanrsar/MyTicketApp/tree/master/Java Fuentes SQL :https://github.com/joanrsar/MyTicketApp/tree/master/SQL/Scripts Apk Android :https://github.com/joanrsar/MyTicketApp/tree/master/instalador/android App IOS :https://github.com/joanrsar/MyTicketApp/tree/master/instalador/ios/MyTicketApp.app

Bibliografía

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96

Capítulo 10. Anexos 7 Billeteras virtuales (Octubre 2015) Obtenido de ElTiempo.com: http://www.eltiempo.com/ tecnosfera/novedades-tecnologia/billeteras-virtuales-nuevos-sistemas-de-pago/16399831

Índice de cuadros

4.3.1 4.4.1 4.4.2 4.4.3 4.4.4 4.4.5 4.4.6

Sprint TicketApp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Historia de usuario de inicio de sesión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Historia de usuario Listar eventos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Historia de usuario detalle evento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Historia de usuario Comprar tiquete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Historia de usuario listar tiquetes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Historia de usuario detalle tiquete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

57 59 59 59 60 60 60

6.1.1 6.1.2 6.1.3 6.1.4 6.1.5 6.1.6 6.1.7 6.1.8 6.1.9 6.1.10 6.1.11 6.1.12 6.2.1 6.3.1 6.3.2 6.3.3 6.3.4 6.3.5 6.3.6

Descripción Servicio Login . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Parámetros Servicio Login . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Descripción Servicio de Visualización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Parámetros Servicio de Visualización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Descripción Servicio de Localidades de eventos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Parámetros Servicio de Localidades de eventos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Descripción Servicio de Pagos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Parámetros Servicio de Pagos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Descripción Servicio de creación de tiquetes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Parámetros Servicio de creación de tiquetes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Descripción Servicio de consulta de tiquetes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Parámetros Servicio de consulta de tiquetes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Diagrama de Despliegue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Herramientas para el desarrollo móvil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Herramientas para el desarrollo de servicios web . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Herramientas de bases de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Maquina de desarrollo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dispositivos físicos Móvil 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dispositivos físicos Móvil 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

65 65 66 66 66 66 67 67 67 67 68 68 68 69 69 69 69 70 70

10.0.1 10.0.2 10.0.3 10.0.4 10.0.5 10.0.6 10.0.7 10.0.8 10.0.9 10.0.10 10.0.11 10.0.12 10.0.13 10.0.14 10.0.15 10.0.16

Histograma Pregunta 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Histograma Pregunta 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Histograma Pregunta 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Histograma Pregunta 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Histograma Pregunta 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Histograma Pregunta 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mticket.Estado_Tiquete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mticket.Usuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mticket.Perfil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mticket.Tiquete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mticket.Persona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mticket.Localidad_Evento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mticket.Escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mticket.Ciudad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mticket.Departamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mticket.Evento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

85 85 85 86 86 86 89 89 89 90 90 90 91 91 91 91

98 10.0.17 10.0.18 10.0.19 10.0.20

ÍNDICE DE CUADROS Mticket.Organizador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mticket.Estado_Evento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mticket.Anexo_Evento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mticket.Tipo_Evento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

92 92 92 92

Índice de figuras

2.7.1

Scrum Alliance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

4.2.1 4.2.2 4.2.3 4.2.4 4.2.5 4.2.6 4.2.7 4.2.8 4.2.9 4.2.10 4.2.11 4.2.12 4.2.13 4.2.14 4.2.15 4.2.16 4.2.17 4.2.18 4.2.19 4.2.20 4.2.21 4.2.22 4.2.23 4.2.24 4.2.25 4.2.26 4.2.27 4.2.28 4.2.29 4.2.30 4.2.31 4.2.32 4.2.33 4.2.34 4.2.35 4.2.36 4.2.37 4.2.38 4.2.39 4.2.40 4.2.41 4.2.42

Metamodelo Punto de Vista de la Organización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Modelo Punto de Vista de la Organización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Metamodelo Punto de Vista de Cooperación de Actor . . . . . . . . . . . . . Modelo Punto de Vista de Cooperación de Actor . . . . . . . . . . . . . . . . . . Metamodelo Punto de Vista de Función de Negocio . . . . . . . . . . . . . . . Modelo Punto de Vista de Función de Negocio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Metamodelo Vista de Cooperación de Proceso de Negocio . . . . . . . . Modelo Vista de Cooperación de Proceso de Negocio . . . . . . . . . . . . . Metamodelo Punto de Vista de Cooperación de Proceso de Negocio Modelo Punto de Vista de Cooperación de Proceso de Negocio . . . Metamodelo Punto de Vista de Producto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Modelo Punto de Vista de Producto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Metamodelo Punto de Vista Comportamiento de la Aplicación . . . . . Modelo Punto de Vista Comportamiento de la Aplicación . . . . . . . . . Metamodelo Punto de vista Cooperación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Modelo Punto de vista Cooperación de Aplicación . . . . . . . . . . . . . . . Metamodelo Punto de vista Estructura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Modelo Punto de vista Estructura de Aplicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . Metamodelo Punto de vista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Modelo Punto de vista uso de Aplicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Metamodelo Punto de vista de Infraestructura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Modelo Punto de vista de Infraestructura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Metamodelo Punto de vista Uso de Infraestructura . . . . . . . . . . . . . . . . Modelo Punto de vista Uso de Infraestructura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Punto de vista Implementación y Organización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Modelo Punto de vista Implementación y Organización . . . . . . . . . . . . Metamodelo Punto de vista Implementación y Organización . . . . . . . Modelo Punto de vista Implementación y Organización . . . . . . . . . . . . Metamodelo Punto de vista de Servicio de Realización . . . . . . . . . . . . Modelo Punto de vista de Servicio de Realización . . . . . . . . . . . . . . . . . Metamodelo Punto de vista de Stakeholder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Modelo Punto de vista de Stakeholder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Metamodelo Punto de vista de Realización de Objetivos . . . . . . . . . . . Modelo Punto de vista de Realización de Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . Metamodelo Punto de vista de Contribución . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Modelo Punto de vista de Contribución . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Metamodelo Punto de vista de Principios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Modelo Punto de vista de Principios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Metamodelo Punto de vista de Realización de Requerimientos . . . . . Modelo Punto de vista de Realización de Requerimientos . . . . . . . . . . Metamodelo Punto de vista de Motivación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Modelo Punto de vista de Motivación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

32 32 33 33 34 34 35 36 37 37 38 39 39 40 40 41 41 42 42 43 43 44 44 45 45 46 46 47 47 48 48 49 49 50 50 51 51 52 52 53 53 54

100

ÍNDICE DE FIGURAS

4.2.43 Metamodelo Punto de vista de Proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.44 Modelo Punto de vista de Proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.45 Metamodelo Punto de vista de Migración . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.46 Modelo Punto de vista de Migración . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.47 Metamodelo Punto de vista de Migración e Implementación . . . . . . . 4.2.48 Modelo Punto de vista de Migración e Implementación . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Versionamiento del aplicativo en GitHub . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

54 55 55 56 56 57 58

5.2.1 5.3.1

Modelo Entidad - Relación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Modelo Relacional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

7.1.1 7.2.1 7.3.1 7.4.1 7.5.1 7.6.1 7.7.1 7.8.1

Login de la aplicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Menú principal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Listar Eventos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Detalle evento Fuente: TicketApp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Comprar tiquete evento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Consulta tiquetes comprados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Detalle tiquetes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

10.0.1 10.0.2 10.0.3 10.0.4 10.0.5 10.0.6

Gráfico Pregunta 1 Gráfico Pregunta 2 Gráfico Pregunta 3 Gráfico Pregunta 4 Gráfico Pregunta 5 Gráfico Pregunta 6

............................................ ............................................ ............................................ ............................................ ............................................ ............................................

71 72 72 73 73 74 74 75 87 87 87 88 88 88

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