Título: Hacia una noción contemporánea del cómic. Autor: Edward Muñoz. Institución: Universidad de Caldas. Tipo de vinculación: Tesista de la Maestría en Diseño y Creación Interactiva. Ciudad: Manizales. País: Colombia. Correo electrónico:
[email protected] Mesa temática: Interrelación diseño, arte, ciencia y tecnología Resumen:
El cómic moderno nace como respuesta a la creciente demanda de contenido gráfico para los periódicos por parte del público inmigrante a Estados Unidos y diferentes zonas de Europa el que al no hablar el idioma necesitan imágenes como entretenimiento, es innegable su origen como contenido de consumo popular, pero a medida que pasa el tiempo se transforma en toda una corriente artística e industria independiente a la de la prensa. El cómic aunque es un arte relativamente joven (algo más de un siglo) ha pasado por muchas transformaciones tanto en su lenguaje como en sus formatos, actualmente debido a los medios digitales y las influencias de diversos medios y corrientes artísticas el cómic contemporáneo se hace cada vez más notoriamente diverso y distante de sus orígenes, por ello es necesario su estudio en el contexto contemporáneo.
Palabra clave: cómic, historieta, comic-book, arte secuencial, arte masivo.
Hacia una noción contemporánea del cómic.
Para lograr comprender todos los matices en los que se expresa el cómic actualmente es necesario partir de una noción de la historieta lo suficientemente amplia que pueda abarcar desde las tradicionales manifestaciones y formatos (tira cómica, página de prensa, comicbook, novela gráfica) hasta las más contemporáneas (webcómic, cómic interactivo) sin dejar de lado aquellas experimentaciones que juegan a expandir sus límites (Instalaciones, transmedia, entrecruces con otros medios);
y no constituye una tarea
sencilla pues algo de lo que podemos estar de acuerdo es acerca de la indeterminada naturaleza del cómic y es allí donde reside la dificultad de una definición concisa y estable. Desde su nacimiento en la prensa como producto de consumo masivo, pasando por el surgimiento de autores y publicaciones alternativas en los años 70, hasta su actual estado donde ha perdido su connotación de “popular” y se ha fijado en nichos específicos de lectores y donde apenas desde hace algunos años se empieza a ver su importancia para el estudio académico; hemos estado consumiendo de los ellos sin tener una certeza del "producto" que estamos disfrutando. Todo aquello da cuenta de las variadas formas y la evolución histórica de un medio que solo recientemente se empieza a estudiar con rigurosidad teórica. Muchos académicos y artistas de la historieta han formulado sus definiciones para intentar demarcar esta forma de arte, lo que conlleva que tengamos un abanico de definiciones de toda índole. Para Hugo Pratt "el cine de los pobres” frase que se ha popularizado más de lo necesario, desgraciadamente. Para Wll Eisner (1985) "el arte secuencial", para historiadores como Roman Gubern (1974: 107): "estructura narrativa formada por la secuencia progresiva de pictogramas, en los cuales pueden integrarse elementos de escritura fonética" o Scott McCloud (1995: 18): "Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada, con el propósito de transmitir información y una respuesta estética del lector" El cómic en Japón y Europa goza de un estatus cultural elevado donde desde hace más de medio siglo existe una tradición de autores, lectores, editores, críticos e inclusive investigación académica, el cómic ha pasado a ser parte de la vida cotidiana en estas
regiones. En Estados Unidos donde tradicionalmente la industria se ha centrado en el género de Súper Héroes se vive una estigmatización ya que el imaginario colectivo en el que se tiene a la historieta no escapa más allá de los límites de éste género, consecuencia de esto es la baja estima en la que se tiene al cómic, considerado una lectura infantil que carece de profundidad y perteneciente a la baja cultura. Desafortunadamente a gran parte de Latinoamérica se ha filtrado dicho imaginario proveniente de Estados Unidos, lo que no ha permitido su verdadera expansión, inclusive en Colombia hasta el año 2014 la Ley del Libro ponía a la historieta al mismo nivel que la pornografía lo que no le permitía a las editoriales publicar cómics con la misma facilidad que otro tipo de contenidos. El cómic moderno, aquel surgido a partir de finales del siglo XIX el cual empieza a utilizar las características más distinguibles de su lenguaje como lo son: las viñetas, los globos de texto y las onomatopeyas, nace en el seno de la prensa satírica en donde toca sobretodo en principio temas de índole político en clave humorística; se puede decir que el cómic, el humor gráfico y la caricatura surgen popularmente gracias a la mejora en las tecnologías de impresión que permiten una producción masiva (además con una riqueza cromática) de los periódicos. Javier Coma (1979: 16) nos habla con propiedad acerca del formato de la tira de prensa, uno de los primeros formatos en que se expresa el cómic y de mayor popularidad: La daily, o “tira diaria”, es un comic de formato rectangular, integrado por una hilera de varias viñetas, aplicado a insertarse los días laborables en las páginas a blanco y negro del periódico. Antes de lograr su pleno arraigo, las dailies se dispersaban por el interior del diario; al cabo de un tiempo, confluyeron en una sección cotidiana fija, formando la habitual página o doble página de comics. El invento, a pesar de alguna frustrada iniciativa precedente, se atribuye a Bud Fisher (1885-1954) en San Francisco a través de la serie denominada en principio A. Mutt. El arranque de la misma tuvo lugar el 15 de noviembre de 1907; (…) la tira pasó a llamarse tiempo después Mutt and Jeff, constituyendo esta pareja masculina el germen de otras muchas en el ámbito de la comicidad norteamericana.
Aunque no es propósito de esta ponencia hablar extensamente de los diversos formatos que ha adquirido el comic a lo largo de los años sí es importante mencionar los más comunes ya que nos demuestra la intrínseca unión que históricamente ha tenido el cómic con sus diversas manifestaciones materiales las cuales han moldeado su contenido y en consecuencia la forma en que se producen, consumen, leen, aprecian y estudian los cómics. Ya hemos hablado de la tira de prensa; algunos de los otros formatos son la plancha dominical (Sunday) que es un cómic que ocupa toda una página en el periódico y que usualmente continúa la historia que se viene contando en la tira diaria. En Europa y España se popularizan revistas en las cuales se mezclaban ilustraciones seriadas con intencionalidades narrativas junto con cuentos cortos de temáticas costumbristas y juegos tipo sopas de letras y crucigramas dirigidas al público infantil. Más adelante aparece el Comic-book generalmente de 32 páginas engrapadas al lomo, es gracias a este formato que se popularizan los géneros de superhéroes, terror y ciencia ficción. A principio de los años setenta autores alternativos empiezan a diversificar las temáticas presentes en los cómics y gracias a la democratización de los medios de producción surge la autopublicación de cómics en formato zine. En los años noventa nace el fenómeno editorial llamado Novela Gráfica debido a la crisis que experimenta la industria del cómic y la decreciente cifra de ventas de los cómic-books, las novelas gráficas se caracterizan por su extensión generalmente de más de 80 páginas en las que o se desarrolla una historia completa o se realiza una compilación de varios números de una serie de comic-books. Es notoria la intrincada relación que posee el comic con su materialidad, los formatos de prensa han influido mucho en cómo se adaptan las historietas a los diferentes tamaños de los periódicos, por un lado teniendo en cuenta su comercialización y por el otro la capacidad creativa de los autores para aprovechar los espacios disponibles dictados por los mecanismos editoriales. El cómic-book innova en este sentido ya que es pensado como formato nativo para la lectura de las historietas. Michael Barrier (1982: 198) nos indica que: La clave de la ascendencia que con el tiempo adquiriría el “comic-book” se hallaba en las prensas a cuatro colores que se utilizaban para imprimir las planchas dominicales. Doblada una vez, la plancha dominical de tamaño normal adquiría
forma de tabloide. Doblada otra vez, adquiriría el formato de “comicbook”, pero durante mucho tiempo a nadie se le ocurrió dar ese segundo paso y luego encuadernar las páginas dobladas para formar una revista. ¿Pero entonces cómo podemos acercarnos a una definición del cómic desprendiéndonos de los diversos formatos, géneros y estilos que adquiere según el contexto? ¿Qué nos queda del cómic si lo desprendemos de su materialidad? En palabras de McClod para empezar a aclarar esta cuestión (1995: 5) “es preciso realizar una operación de estética para separar la forma del contenido.” Dave McKean (2010) habla acerca de la evolución del lenguaje del cómic, para él es necesario avanzar en las estrategias gráficas y narrativas: Comics are essentially: imagery (non-specific), and words (but not necessarily, and not forgetting that words are also images), arranged in a linear sequence to tell a story (non-specific, and in the digital realm, “linear” is up for grabs as well). That’s all. No mention of ink and line, word balloons, etc. These things don’t define comics, they are ticks and mannerisms you can use or lose, like “the fade out,” “the voice over,” “the jump cut” in film. Según lo anterior, todo lo que históricamente tenemos asociado al cómic que tiene que ver con su materialidad es prescindible para su acercarnos a su definición, el medio en que se exprese puede variar e inclusive la concepción de “arte narrativo” también es relativo y si queremos ir mucho más allá también son opcionales elementos tales como las viñetas, los globos de texto y las onomatopeyas. En este punto estamos ante un panorama inestable pero rico ante las posibilidades expresivas que puede utilizar el cómic, al liberarse de los tradicionales formatos editoriales se descubre en el horizonte diferentes recursos que brindan los medios digitales e internet que pueden usarse en la producción de historietas: como la animación, la Realidad Aumentada, pantallas táctiles, elementos interactivos, por nombrar algunos. Y las posibilidades no se limitan solo a su producción sino a su financiación y distribución como los son las plataformas de crowdfunding y tiendas online de cómics interactivos.
Y todo esto ya está ocurriendo, los creadores independientes no solo del cómic sino de otras áreas de la creación ya están experimentando con todas las posibilidades que les brindan los medios digitales y tradicionales, logrando producciones que se mueven en los límites entre el cómic, animación, narrativas gráficas, artes electrónicas, video juegos, entre otros. En la instalación interactiva de Nova Jiang Ideogenetic Machine fotografías de los participantes son capturadas y luego manipuladas por un software que las proyecta junto con otras ilustraciones provenientes una base de datos, las viñetas y la narración que se crea es generada por un algoritmo. En esta obra se desafían todos los límites que tenemos del cómic, ¿Puede un software generar una narrativa gráfica a partir de imágenes provenientes de una base de datos y de fotografías tomadas en tiempo real? ¿La narrativa es algo deliberado que surge de la intencionalidad de un autor o es el lector quien le da sentido a una serie de imágenes aleatorias a partir de su observación? Siempre se ha entendido al cómic como un arte espacial y material ¿o también puede ser temporal y efímero? ¿O esta instalación es simplemente una provocación que usa elementos del lenguaje del cómic para confundirnos? La cultura de internet contribuye a la construcción de esta renovada era del cómic, el internet es un espacio dinámico donde los usuarios siempre llevan al límite las prácticas y donde conceptos como la autoría, la comercialización, entre otros no están del todo claros. Usuarios y creadores se apropian de imágenes provenientes de muchas fuentes, las alteran, las sacan de su contexto original para crear nuevos productos u obras que responden a sus intereses particulares, tal es el caso del proyecto This Charming Charlie donde la clásica tira Peanuts creada por Charles Schulz es alterada para que los diálogos de sus personajes sean letras de las canciones de la banda de rock The Smiths. Un caso similar es el de Garfield Minus Garfield en donde las viñetas de la tira son alteradas borrando el clásico personaje de Garfield dejando solo a Jon en una conversación consigo mismo. La cultura del remix no solo se alimenta del cine y la música, el cómic como producto cultural también es protagonista del arte digital y no sólo por los protagonistas salidos de los cómic-books. La historieta se encuentra en un punto de ebullición gracias a las diversas
prácticas que convergen actualmente y los diversos recursos expresivos con los que cuentan los usuarios que también eventualmente ser creadores. Como las prácticas creativas siempre están adelante de los estudios teóricos es necesario incentivar la investigación académica, aunque es fundamental el estudio de la historia del cómic, sus implicaciones culturales y su impacto en diferentes contextos no hay que dejar de lado el estudio mismo de su naturaleza y más aún cuando la era digital trae consigo cambios que alteran sus cimientos.
Bibliografía:
BARRIER, M. (1982) El nacimiento del ‘comic-book’. El largo camino hacia ‘Famous Funnies’ y Superman, en COMA, J. (coord.). Historia de los comics. Vol. 1. Barcelona: Toutain Editor. COMA, J. (1979) Del gato Félix al gato Fritz. Historia de los comics. Barcelona: Editorial Gustavo Pili. EISNER, Will. (1994) El cómic y el arte secuencial. Barcelona: Norma Editorial. GUBERN, R. (1974) El lenguaje de los cómics. Barcelona: Ediciones Península. McCLOUD, Scott. (1995). Entender el cómic: el arte invisible. (Abulí, Enrique Trad.). Bilbao: Astiberri. “An Interview with Dave McKean”, entrevista a Dave McKean realizada por Martyn Pedler para Bookslut, Austin, Texas. 16/10/2010 http://www.bookslut.com/features/2010_10_016702.php