UNIVERSIDAD NUEVA ESPARTA FACULTAD DE CIENCIAS DE LA INFORMÁTICA ESCUELA DE COMPUTACIÓN

UNIVERSIDAD NUEVA ESPARTA FACULTAD DE CIENCIAS DE LA INFORMÁTICA ESCUELA DE COMPUTACIÓN LÍNEA DE INVESTIGACIÓN: DESARROLLO DE TECNOLOGÍAS DE INFORMAC
Author:  Mario Montero Soto

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UNIVERSIDAD NUEVA ESPARTA FACULTAD DE CIENCIAS DE LA INFORMÁTICA ESCUELA DE COMPUTACIÓN

LÍNEA DE INVESTIGACIÓN: DESARROLLO DE TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN GERENCIAL PARA INSTITUCIONES PÚBLICAS Y PRIVADAS EN VENEZUELA. TEMA: SOFTWARE / ESTRATEGIAS DE TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN

SOFTWARE HOLÍSTICO-PEDAGÓGICO DE APRENDIZAJE MATEMÁTICO PARA ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN PRIMARIA. (CASO: ESCUELA NACIONAL NUEVA CARACAS)

Tutor: Lic. Esamir Hernández C.I: 16.662.631

Proyecto de Grado Presentado por: T.S.U Yourmaine Nadales C. I. 17.718.499 Siulbert Mujica C.I. 21.091.319 Para optar por el título de: Lic. en Computación .

Marzo 2015 Caracas-Venezuela

SOFTWARE HOLÍSTICO-PEDAGÓGICO DE APRENDIZAJE MATEMÁTICO PARA ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN PRIMARIA. (CASO: ESCUELA NACIONAL NUEVA CARACAS) por Yourmaine Nadales y Siulbert Mujica se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

AGRADECIMIENTOS Agradezco a mi familia que me sirve de fuente de apoyo constante e incondicional en toda mi vida y más aún en mis duros años de carrera profesional y en especial quiero expresar mi más grande agradecimiento a mi madre y padre que sin su ayuda hubiera sido imposible culminar mi profesión.

A mi jefe Lic. Chales Rodríguez por brindar la mayor comprensión y colaboración posible en el trayecto de elaboración y presentación del presente trabajo de grado.

A Yourmaine Nadales, Colega, Prima, que siempre con su apoyo y tolerancia incondicional estuvo allí en todo momento. Gracias

Siulbert José Mujica Vasquez

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DEDICATORIA Mi tesis la dedico a ti DIOS que me diste la oportunidad de vivir y de regalarme una familia maravillosa. Con mucho cariño principalmente a mis padres que me dieron la vida y han estado conmigo en todo momento. Gracias por todo papá y mamá por darme una carrera para mi futuro y por creer en mí, aunque hemos pasado momentos difíciles siempre han estado apoyándome y brindándome todo su amor, por todo esto les agradezco de todo corazón el que estén conmigo a mi lado. A mi novio Julio Abascal que me apoyo en la elaboración de mi tesis y siempre ha estado a mi lado en momentos buenos y malos, Te amo. A mis hermanos Yoibert y Youbert gracias por estar conmigo y apoyarme siempre, los quiero mucho Y no me puedo ir sin antes decirles, que sin ustedes a mi lado no lo hubiera logrado, tantas desveladas sirvieron de algo y aquí está el fruto. Y sin olvidar a mis colegas con toda mi alma el haber llegado a mi vida y el compartir momentos agradables y momentos tristes, pero esos momentos son los que nos hacen crecer y valorar a las personas que nos rodean. Los quiero mucho y nunca los olvidaré.

“LA MARIONETA Si por un instante Dios se olvidara de que soy una marioneta de trapo y me regalara un trozo de vida, posiblemente no diría todo lo que pienso, pero en definitiva pensaría todo lo que digo. Daría valor a las cosas, no por lo que valen, sino por lo que significan. Dormiría poco, soñaría más, entiendo que por cada minuto que cerramos los ojos, perdemos sesenta segundos de luz. Andaría cuando los demás se detienen, Despertaría cuando los demás duermen. Escucharía cuando los demás hablan, y cómo disfrutaría de un buen helado de chocolate. Si Dios me obsequiara un trozo de vida, Vestiría sencillo, me tiraría de bruces al sol, dejando descubierto, no solamente mi cuerpo sino mi alma. Dios mío, si yo tuviera un corazón, escribiría mi odio sobre hielo, y esperaría a que saliera el sol. Pintaría con un sueño de Van Gogh IV

sobre las estrellas un poema de Benedetti, y una canción de Serrat sería la serenata que le ofrecería a la luna. Regaría con lágrimas las rosas, para sentir el dolor de sus espinas, y el encarnado beso de sus pétalo... Dios mío, si yo tuviera un trozo de vida... No dejaría pasar un solo día sin decirle a la gente que quiero, que la quiero. Convencería a cada mujer u hombre de que son mis favoritos y viviría enamorado del amor. A los hombres les probaría cuán equivocados están, al pensar que dejan de enamorarse cuando envejecen, sin saber que envejecen cuando dejan de enamorarse. A un niño le daría alas, pero le dejaría que él solo aprendiese a volar. A los viejos les enseñaría que la muerte no llega con la vejez sino con el olvido. Tantas cosas he aprendido de ustedes, los hombres He aprendido que todo el mundo quiere vivir en la cima de la montaña, Sin saber que la verdadera felicidad está en la forma de subir la escarpada. He aprendido que cuando un recién nacido aprieta con su pequeño puño, por vez primera, el dedo de su padre, lo tiene atrapado por siempre. He aprendido que un hombre sólo tiene derecho a mirar a otro hacia abajo, cuando ha de ayudarle a levantarse. Son tantas cosas las que he podido aprender de ustedes, pero realmente de mucho no habrán de servir, porque cuando me guarden dentro de esa maleta, infelizmente me estaré muriendo.” Gabriel García Márquez Yourmaine Yodiana Nadales Orellana

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DEDICATORIA

Mi tesis la dedico primeramente a ti DIOS por obsequiarme unos padres extraordinarios,

te agradezco por darme cada día la fortaleza necesaria para

afrontar todos los retos y obstáculos encontrados a lo largo de este camino. A mis padres este triunfo es compartido con ustedes por ser mi apoyo incondicional, ese bastón cuando decaía, cuando ya no daba más, allí estaban ustedes siempre, les estaré eternamente agradecido.

A mi Tía Yarisma Vasquez, sé que desde el cielo estas muy orgullosa de mi.

A Daniela Remolina, te dedico este triunfo conseguido, y aprovechando para darte las gracias por tu apoyo incondicional.

“No es grande el que siempre triunfa, sino el que jamás se desalienta” Martín Descalzo Siulbert José Mujica Vasquez

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UNIVERSIDAD NUEVA ESPARTA FACULTAD DE CIENCIAS DE LA INFORMÁTICA ESCUELA DE COMPUTACIÓN

Autores: T.S.U Yourmaine Nadales Bach Siulbert Mujica Tutor: Lic. Esamir Hernández Resumen

El desarrollo de las nuevas tecnologías y su aplicación en la educación virtual e interactiva, está siendo cada vez más completa y sofisticada, facilitando al individuo una herramienta de aprendizaje que aumente la productividad y los conocimientos del mismo, sin las imposiciones físicas y temporales del aula tradicional. En tal sentido esta herramienta en la práctica educativa permite introducir una estrategia novedosa en las aulas de clases, que buscan mejorar los niveles de aprendizaje y de rendimiento que se está obteniendo en la educación primaria venezolana, específicamente en la asignatura Matemática en el área de la geometría. El objetivo principal de esta investigación fue desarrollar un Software pedagógico para la enseñanza de las Matemáticas para estudiantes de 6to grado educación primaria en la “Escuela Nacional Nueva Caracas”, ubicada en Caracas, Distrito Capital, es una aplicación adaptable a equipos PC, portátil así como por ejemplo Canaimitas. La investigación tiene la modalidad de proyecto especial, con apoyo en una investigación de campo, de carácter descriptivo, sustentada por referencias bibliográficas. En el proceso de recolección de información se utilizó el cuestionario que sirvió de apoyo para la elaboración del Software Matemáticas NC 2.0.

Palabras Clave: Software, Holístico, Educación, Primaria, Matemática.

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UNIVERSITY NUEVA ESPARTA POWERS: COMPUTERSCIENCE SCHOOL: COMPUTING

Author T.S.U Yourmaine Nadales Bach Siulbert Mujica Tutor: Lic. Esamir Hernández SUMMARY The development of new technologies and interactive virtual education is becoming more comprehensive and sophisticated providing the individual with a learning tool that increases productivity and knowledge of it, without the physical and temporal constraints of the traditional classroom in that sense this tool in educational practice to enter a novel strategy in the classroom, seeking to improve the levels of learning and achievement that is getting in Venezuelan primary education, specifically in Mathematics. The main objective of this research is to develop a Holistic Teaching-Learning Software Math for elementary education in the "National Caracas New School" located in Caracas, Distrito Capital, this is an application that can adapt to PCs, portable Canaimas and inclusive. The research has the form of special project, supported in field research, descriptive, supported by bibliographic references. In the process of data collection survey was used because the teachers were conducted a series of questions that will support the development of such Software. Descriptors: Holistic Software, Elementary, Mathematics, Education.

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ÍNDICE

AGRADECIEMIENTOS ........................................................................

pp. III

DEDICATORIA .....................................................................................

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RESUMEN DE TRABAJO DE GRADO ...............................................

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SUMMARY OF WORD OF DEGREE………………………………..

VIII

LISTAS DE CUADROS……………………………………………….

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LISTAS DE GRÁFICOS……………………………………………………... XIV LISTAS DE FIGURAS………………………………………………………...XV

INTRODUCCION ..................................................................................

1

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN...............................................

3

Planteamiento del Problema .............................................................

3

Interrogantes de la Investigación .....................................................

5

Objetivo General ...............................................................................

6

Objetivos Específicos ........................................................................

6

Justificación de la Investigación ......................................................

6

Delimitación de la Investigación ......................................................

8

Alcance de la Investigación ..............................................................

8

CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO ................................................................................

9

Antecedentes de la Investigación ......................................................

9

Bases Teóricas .........................................................................................

12

Pilares Básicos de la Informática .................................................

12

IX

Teoría general de los Sistemas .....................................................

12

Sistema Automatizado .................................................................

13

Teoría de la Educación .................................................................

14

Aplicación Web ............................................................................

14

Software Educativo ......................................................................

14

Programas de ejercitación y práctica............................................

15

Programas tutoriales .....................................................................

15

Simuladores y micro mundos .......................................................

15

Material de referencia multimedia ...............................................

15

Juegos educativos .........................................................................

15

Caso de uso ..................................................................................

16

Importancia de la Matemática .................................................................

17

El Docente y la Enseñanza de la Matemática .........................................

18

Teorías – aprendizaje Matemático ..........................................................

19

Técnicas de Aprendizaje .........................................................................

21

Recursos para el Aprendizaje ........................................................

22

Bases Legales ....................................................................................

24

Constitución Bolivariana de Venezuela ......................................

24

Reforma de la Ley de Educación y su Reglamento ...................

26

Ley Especial Contra los Delitos Informático ..........................................

26

Definición de Términos.....................................................................

27

Sistema de Variables .........................................................................

29

CAPÍTULO III

MARCO METODOLOGICO .................................................................

31

Tipo de Investigación .......................................................................

31

Diseño de la Investigación ......................................................................

32

Metodología de la Investigación ......................................................

33

Fases de la Metodología ...................................................................

33

Fase I: Formulación.....................................................................

33

X

Fase II: Diseño ............................................................................

34

Fase III: Producción ....................................................................

34

Fase IV: Evaluación y Mejoramiento .........................................

35

Población ..........................................................................................

36

Muestra ............................................................................................

37

Técnica e Instrumento de Recolección de Datos ..............................

38

Validez y Confiabilidad del Instrumento ..........................................

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Juicio de Experto .....................................................................................

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CAPÍTULO IV

ANÁLISIS Y PRESENTACIÓN DE LOS RESULTADOS ..................

42

Tratamiento Cualitativo ..........................................................................

42

Tratamiento Cuantitativo ........................................................................

43

CAPÍTULO V

SITUACION ACTUAL ..........................................................................

53

CAPÍTULO VI

SISTEMA PROPUESTO ........................................................................

55

Descripción del Sistema Propuesto ...................................................

55

CAPÍTULO VII

Conclusiones y Recomendaciones ...................................................

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REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS ....................................................

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XI

ANEXO ...................................................................................................

XII

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LISTA DE CUADROS CUADRO N° 1 Operacionalización de Variables.............................................. 2 Distribución de la Población .................................................... 3 Distribución de la Muestra ....................................................... 4 Especificaciones del sistema .................................................... 5 Requerimientos Hardware y Software .....................................

XIII

pp 30 36 38 61 62

LISTA DE GRÁFICOS GRAFICOS N° pp 1 Formas de Impartir las enseñanzas Matemáticas ..................... 44 2 Sistema de Aprendizaje Matemático…………………........... 45 3

Ambiente Pedagógico………………………………………..

4 5

Herramientas Didácticas ......................................................... 47 Tecnologías aplicadas para la enseñanza de las matemáticas a los

estudiantes …………………………………...…………………........... 6 7 8

48

Métodos tradicionales para las enseñanzas de las matemáticas.. 49 Cursos de actualización en nuevas tecnologías ......................... 50 Herramienta tecnológica en el proceso de aprendizaje en los

estudiantes…………………........... …………………………………… 9

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Recursos Tecnológicos que posee en la Escuela Nacional Nueva

Caracas………………………………………………………………... 10 11 12 13 14 15 16 17 18

Caso de Uso del Sistema Actual………………………..……… 54 Pantalla de inicio de sesión……………………………………. 62 Usuario Administrador………………………………………… 63 Pantalla de selección de juegos………………………………… 63 Pantalla de Asignación de Actividades………………………… 64 Pantalla de Asignación de Animaciones……………………….. 64 Pantalla de Animaciones……………………………………….. 65 Caso de Uso del Sistema Propuesto………………….…………. 66 Diagrama Relacional……………………………………………. 66

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LISTAS DE FIGURAS FIGURA N° 1 Pantalla de Actividades ........................................................... 3 Pantalla Agregar Juegos ........................................................... 4 Animación en Ejecución .......................................................... 4 Animación en Ejecución .......................................................... 5 Pantalla Agregar Maestros ……………………………….…. 6 Pantalla Agregar Animaciones ……………….……………..

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pp 56 57 57 58 59 59

INTRODUCCION

Durante todo el siglo XX las personas recibían la mayor parte de la información oralmente o por carta, radiodifusores, televisión o editoriales de periódicos y libros. En la actualidad, los avances tecnológicos y la creciente disponibilidad de Internet han acelerado y desdibujado la diferencia entre el autor de la información y el receptor de ésta. Los flujos de información son ahora amplios, diversos, reversibles y accesibles.

La capacidad de casi todo el mundo de crear un sitio Web y comenzar a publicar o transmitir contenido ha llevado a cambios radicales en los medios. Las empresas y los individuos pueden publicar cualquier cosa desde texto o imágenes a video utilizando tecnología digital de alta velocidad y banda ancha. Luego pueden difundirlos directamente en computadoras o aparatos móviles alrededor del mundo.

La tecnología a nivel mundial, siempre ha sido parte importante dentro de la sociedad y la educación, donde las universidades forman parte integral de este proceso, en el ámbito de la información y la comunicación, las instituciones utilizan sistemas y recursos para el desarrollo y difusión digitalizada de la información. El desarrollo de aplicaciones Web como complemento al proceso de aprendizaje se convierte en un recurso imprescindible en nuestros días. En la actualidad, se incorporan estas nuevas tecnologías al proceso educativo en sus distintos niveles con la finalidad de variar y flexibilizar las oportunidades de aprender sin restricciones de lugar, tiempo y atendiendo a las diferencias individuales y de grupo.

En la escuela Nueva Caracas, se presenta una situación donde las maestras dictan clases en forma tradicional, desde la pizarra y ejercicios resueltos, aunque a veces ellas aplican actividades dinámicas, pero su preocupación es porque la mayoría de los niños sacan bajas calificaciones y no están preparados para el bachillerato. Se realizó un estudio donde la directora afirmó que la mayoría de los

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niños poseen Las Canaimas. Lo que conllevo a realizar un Sistema Automatizado de Matemáticas para niños de 6to grado, donde se tratará mediante videos dinámicos y creativos capturar la atención del discente.

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CAPÍTULO I EL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN Planteamiento del Problema

El avance científico y tecnológico de las sociedades actuales, en distintos puntos del globo terráqueo, ha despertado la necesidad de instruir al hombre a fin de lograr su adecuada socialización en pro del desarrollo económico-social del estado, país o nación. La educación en Venezuela en estos momentos está pasando por grandes cambios, como es el nuevo Currículo Bolivariano Nacional, que consolida cuatro (4) pilares que son (aprender a crear, aprender a convivir y participar, aprender a valorar y aprender a reflexionar) forman la base del desarrollo de la Educación Bolivariana, la cual fue creada por el Ministerio del Poder Popular para la Educación (MPPE), en el año 2007 y basada en los fundamentos de la propuesta de la UNESCO (Jacques Delors en 1994, en La educación encierra un tesoro), con el fin de asegurar la inclusión, permanencia, prosecución y culminación de los estudios en todos los niveles educativos; lo cual implica avanzar hacia una educación emancipadora, liberadora y dignificante, en el marco de los principios constitucionales. Por otro lado, la educación en Venezuela tiene un lado positivo porque se han implementado algunas medidas políticas que de cierto modo han generado un gran impacto en la población, con ello se genera un incremento de la calidad de vida en cuanto a educación de los estudiantes, los cuales podemos mencionar: la entrega de computadoras llamadas “Canaima” dotadas a la población estudiantil que de algún modo les brinda un impulso a los niños y niñas de bajos recursos que no tienen las condiciones económicas adecuadas para satisfacer sus necesidades. También la implantación de los Centros Bolivarianos de Informática y Telemática (CBIT) llamados “Infocentros”, ubicados estratégicamente en los

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sectores más necesitados, los estudios que realizaron en el Ministerio del Poder Popular para la Educación (MPPE), utilizando recursos basados en las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), orientados a la formación integral y permanente de estudiantes, docentes y la comunidad en general. Por lo antes expuesto, los Centros Bolivarianos de Informática y Telemática (CBIT), cuenta con dos (02) espacios, a saber: que son las Aula de Computación compuestas por veinte (20) equipos y Sistema Operativo Linux y las Salas Interactivas que son espacios compuestos por mesas, un televisor, un VHS o DVD y un equipo de computación. Los Infocentros son espacios comunitarios de participación, en los que se garantiza el acceso a las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC). Estos son otros de los beneficios creados para el apoyo del Sistema Educativo Bolivariano fortaleciendo el desarrollo de las potencialidades locales. En el Sistema Educativo Bolivariano es necesaria una modificación, transformación, de parte del docente en el uso adecuado de herramientas tecnológicas y ofimáticas en cuanto a estrategias de planificación, con el uso de las canaimitas, el cual consiste en un proyecto desarrollado por el Gobierno de la República Bolivariana de Venezuela con el objetivo de garantizar el acceso de los venezolanos y las venezolanas a las Tecnologías de información, con la dotación de una computadora portátil a los estudiantes y los docentes de las escuelas nacionales, estadales, municipales, autónomas y privadas subsidiadas por el Estado. Por lo tanto el diseño e implementación de un Software holísticopedagógico de aprendizaje matemático para estudiantes de educación primaria, a través del aprendizaje liberador y emancipador consolidado por el gobierno revolucionario, centralizando su apoyo de las Tecnologías de Información Libres. Otorgará nuevos niveles de aprendizaje vinculando a la enseñanza docente-discente con las tecnologías. De igual manera, incorporar a la comunidad educativa y en especial a los representantes que son apoyo primordial, en las actualizaciones tecnológicas en la educación de sus representados para que los mismos sean garantes del fiel cumplimiento del docente en dichos lineamientos. Por otro lado, promover el

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trabajo en equipo de los docentes para aplicar el uso de herramientas tecnológicas adecuadas vinculadas a las canaimitas para una mejor difusión al momento de trasmitir conocimientos, para finalmente mejorar los conocimientos de los educadores, erradicando las debilidades en cuanto al uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC). En la Escuela Nacional Nueva Caracas ubicada en el municipio libertador, exactamente en Catia, existe un déficit a nivel matemático en los estudiantes de 6to grado, conversando con la directora y la psicopedagoga de la escuela Nacional Nueva Caracas, afirman que los niños no están preparados para el bachillerato, comentando que realizaron un estudio a todos los discentes provenientes de 6to grado para 1año de bachillerato en junio de 2012, participando en ello los padres y/o representantes, reflejando que el 92,5% de problemas se evidenciaba en el área de las Matemáticas, por tal motivo y demostrando la problemática real que padece la escuela con los discentes se propone el Software Holístico-Pedagógico de aprendizaje matemático para estudiantes de educación primaria. En este software se agrupan contenidos dinámicos, actividades que realizará el niño para evitar la forma ortodoxa en que las maestras imparten desde el pizarrón sus clases matemáticas, así captar la atención y alimentar el conocimiento cognitivo visual a través del aprendizaje. La importancia de este software radica en el hecho de mejorar el aprendizaje matemático en los niños, apoyando la transformación educativa en el país llevando este contexto a un nivel superior de aprendizaje que integre la información a transmitir y las tecnologías para así ir construyendo la soberanía tecnológica. De acuerdo a lo expuesto anteriormente, y para estructurar al presente estudio, surgen las siguientes interrogantes: ¿Cuál es la estrategia pedagógica empleada por los docentes de educación primaria de 6to grado de la Escuela Nacional Nueva Caracas para la enseñanza de las matemáticas? ¿Cuáles serán las últimas tendencias pedagógicas relacionadas con el proceso de enseñanza de las Matemáticas en educación primaria de 6to grado de la Escuela Nacional Nueva Caracas? ¿Cómo deben ser las herramientas interactivas en la enseñanza de la Matemática por parte del docente, que permitan el aprendizaje efectivo de la

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asignatura en Escuela Nacional Nueva Caracas? ¿Cuáles son los requerimientos de un software educativo en las Matemáticas en el área de la Geometría para los estudiantes de educación primaria

6to grado de la Escuela Nacional Nueva

Caracas?

Objetivos de la Investigación

Objetivo General. Desarrollar un Software Holístico-Pedagógico de aprendizaje matemático para estudiantes de educación primaria.

Objetivos Específicos. •

Describir las últimas tendencias pedagógicas empleadas por los docentes en el proceso de enseñanza de las Matemáticas para la educación.



Analizar la aplicabilidad de las estrategias de enseñanzas de las Matemáticas para los sistemas de Información.



Diseñar el software educativo en ambiente estable.



Realizar pruebas pilotos de Software Educativo en la Unidad Educativa Nacional Nueva Caracas.



Implementar el Software Educativo en la Unidad Educativa Nacional Nueva Caracas

Justificación. La educación es un servicio público, donde se debe ir introduciendo progresivamente mejoras en la formación del educando, con el fin de lograr un mejor aprendizaje que tienda efectiva y eficazmente a las mejoras del hecho estudiantil. Los niños en la educación primaria presentan características físicas propias de su personalidad, se encuentran en proceso de construcción, tiene formas propias de aprender y expresarse, pensar y sentir de forma particular, presenta diferentes grados de desarrollo de acuerdo con sus características físicas, psicológicas, intelectuales y su interacción con el medio ambiente.

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Las matemáticas son consideradas como un medio universal muy importante para el desarrollo en la vida del individuo, suministrándole conocimientos básicos que le admita explicar y predecir situaciones presentes en el mundo y en la sociedad. También contribuye al desarrollo metodológico, el pensamiento ordenado y el razonamiento lógico, le ceda adquirir las bases de los conocimientos teóricos y prácticos que faciliten una convivencia armónica y aportar herramientas que les aseguren mejor calidad de vida. El desarrollo del pensamiento lógico le permite comunicarse en su entorno. Es indispensable para la adquisición de los conocimientos de todas las áreas académicas y es esencial para la formación integral del ser humano. La presente investigación se justifica por la existencia de numerosos problemas que confrontan los estudiantes en el área de matemáticas básicas; a medida que los estudiantes avanzan de un grado a otro y no se corrigen los problemas a tiempo, estos se van acrecentando y se torna más difícil el proceso de captación y entendimiento a niveles superiores, ya que lo que se busca es la obtención de un mejor y verdadero aprendizaje que beneficie al alumno y a su vez cumpla con las expectativas del estado venezolano. De allí la importancia de la investigación, dado que los resultados permitirán suministrar un conjunto de consideraciones que podrán contribuir en la implantación de estrategias que conduzcan a mejorar la eficacia de la metodología aplicada por los docentes, en el desarrollo de los programas de matemáticas. Uno de los beneficios más significantes de este proyecto es que la herramienta servirá de apoyo a muchos docentes tanto nivel nacional como nivel mundial, ya que el programa estará elaborado en un ambiente libre, y de acceso para los docentes. Por último y no menos importante contará con un ambiente dinámico que permitirá a los estudiantes divertirse y a la misma vez aprender del tema, aunque en este sistema el facilitador o docente siempre guardara al alumno cuando se presente dudas y las clases en el aula sirven para aclarar. Este trabajo beneficiará los docentes y estudiantes en el uso de nuevas tecnologías en la enseñanza de las Matemáticas en el área de la geometría porque

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va a permitir indagar conocimientos, capacidades y habilidades tales como: estrategia, expresión entre otros.

Delimitación.

Las delimitaciones del proyecto son las siguientes: a.- Geográfica: Este tema de investigación se desarrollará en la Unidad Educativa Nueva Caracas, ubicado en el municipio libertador, caracas – Venezuela. b.- Temática: Se ubica dentro del sistema de información para el apoyo de docentes en el área de las matemáticas y destinado para discentes específicamente de 6to. c.- Temporal: Esta investigación se realizará para un periodo de un (01) año aproximadamente desde el 1 de enero de 2014 hasta el 31 de Diciembre de 2014. d.- Recursos: Se necesitará profesores con conocimientos básicos de computación para la integración de impartir conocimiento matemático usando las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y a nivel técnico se ejecutara en “canaimitas” con el explorador cunaguaro, integrando videos diseñados en adobe flash player.

Alcance Se puede llegar a la etapa de implementación a Nivel Nacional e Internacional, ya que se realizará bajo el lineamiento de Software Libre y su código estará disponible para las comunidades y usuarios.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

El marco teórico representa la etapa de estudio donde se realiza la revisión de antecedentes y las bases teóricas o la fundamentación teórica.

ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN.

En relación a los trabajos revisados para esta investigación, se pudo detectar que existen numerosos estudios relacionados con el tema los cuales se especifican a continuación: Así mismo Berttiz María (2005), “Diseño y desarrollo un sistema tutorial como apoyo a la enseñanza aprendizaje de la cátedra de programación en Internet a los estudiantes de la Universidad Bicentenaria de Aragua (UBA)”. Trabajo Especial de Grado presentado en la Universidad Bicentenaria de Aragua (UBA), para optar por el Título de Ingeniero en Sistemas. El sistema tutorial es una herramienta de formato dinámico, debido a que contiene un modulo donde se pueden agregar más preguntas, o modificar las ya existentes. El sistema funciona bajo ambiente Web que lo hace muy atractivo para los usuarios ya que este tutorial se puede acceder a través de Internet, es decir que una buena conexión con la Internet el alumno puede revisar la información que se encuentra en el tutorial desde su casa o cualquier laboratorio de computación. Este trabajo permite adquirir conceptos e ideas sobre herramientas computarizadas, que ayuden al desarrollo del sistema.

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En el mismo orden de ideas Osorio Orlando. (2006), “Software educativo de apoyo al desarrollo de las habilidades lógicas-matemáticas”. Trabajo Especial de Grado presentado en la Universidad Bicentenaria de Aragua, para optar por el Título de Ingeniero en Sistemas. Esta investigación consistió en el desarrollo de un software educativo cuya finalidad es la de facilitar a los usuarios o a las personas interesadas la ubicación de información útil en un solo medio. De este proyecto se tomaron conceptos relacionados con la investigación sobre las Matemáticas, dificultades del área, entre otras. Dentro de este marco Sánchez Ana, Gómez Luis (2006), se enfocó en el “Desarrollo de un software educativo para el apoyo al curso de vuelo en su fase en tierra del avión T-27 Tucano”, Tesis de grado presentada en la Universidad Nacional Experimental Politécnica de la Fuerza Armada Bolivariana, Extensión Maracay, para optar por el Título de Ingeniero en Sistemas. Este trabajo posee el contenido de la escuela en tierra de esta aeronave que es impartido en el grupo de entrenamiento aéreo Nº 14 de la Aviación Militar Venezolana. La modalidad está enmarcada en un proyecto especial, las técnicas e instrumentos de recolección de datos aplicados fueron la revisión bibliográfica, la observación directa, el cuestionario y la encuesta, el tipo de investigación fue de campo descriptivo, la metodología empleada fue la de Álvaro H. Galvis, expuesta en su obra “Ingeniería de Software Educativo”, apoyada en la utilización de los diagramas de casos de uso de la notación propuesta por Booch G. (1994) y en el modelo DRM (Dinamyc Relationship Management Model) para sistemas hipermediales. De este proyecto se tomaron ideas sobre las técnicas e instrumentos de recolección de datos aplicados. Quiñones José (2006), en su investigación referente a “Software educativo orientado al proceso de enseñanza-aprendizaje de la materia matemáticas del segundo grado de Educación Básica impartida en el Colegio

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Humboldt”. Tesis de grado presentada en el Instituto Universitario Politécnico “Santiago Mariño” extensión Maracay. El objetivo de esta investigación es el desarrollo de un software educativo en el área de las matemáticas capaz de proporcionar un aprendizaje de forma interactiva para incentivar el desarrollo de las habilidades y destrezas del niño en la etapa de educación básica. Este trabajo permitió adquirir conocimientos e implementarlos en el desarrollo de nuestro software, también actúo de conductor en el ámbito pedagógico, logrando el traslado de conocimientos al software holísticopedagógico requerido. Belisario Ángel, Reyes Lois (2007), Propuso un "Software educativo como herramienta didáctica para el estudio del calentamiento global y su impacto biosocial en la escuela bolivariana Eduardo Méndez”. Tesis Especial de grado presentada en la Universidad Rómulo Gallegos para optar por el Título de Ingeniero en Informática. El objetivo de este trabajo es implementar un software educativo como herramienta didáctica, con él se pretende reforzar el estudio de la cátedra de estudios de la naturaleza , impartiendo conocimientos sobre el calentamiento global y su impacto biosocial , creando sobre los alumnos que cursan esta materia conciencia plena y claridad sobre los efectos que el aumento de un solo grado de calentamiento sobre los niveles actuales le puede ocasionar al planeta, ya que mediante el mismo se pretende brindar un instrumento didáctico al docente. Para el desarrollo de la investigación, se seleccionó el diseño de campo de tipo descriptiva, la presente investigación se inserta dentro del criterio y características de un proyecto especial y para el análisis de los datos se realizaron técnicas estadísticas descriptivas. Esta investigación nos permitió obtener la noción previa sobre la inducción de conocimientos usando como conducto aplicativos web que cedieron a los estudiantes nutrirse de ideas de una manera didáctica, divertida, y practica, para el incremento de cognitivo en los discentes.

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BASES TEÓRICAS.

A los efectos de esta búsqueda se constituye el corazón del trabajo de investigación, pues es sobre estas bases en la cual se construye toda esta labor. La plataforma sobre la cual se construye el análisis de los resultados obtenidos en la indagación. Se presenta una estructura sobre la cual se diseña el estudio, sin esta no se sabe cuales elementos se pueden tomar en cuenta, y cuáles no. Todo instrumento diseñado, seleccionado, o técnica empleada en el estudio, carecerá de validez. La presente investigación se basa en la educación, sus pilares, computación, importancia de las matemáticas, el docente y la enseñanza de la matemática, las teorías aplicadas al proceso de enseñanza - aprendizaje de la matemática, las técnicas de aprendizaje. Las ciencias de la computación o ciencias computacionales son aquellas que abarcan las bases teóricas de la información y la computación, así como su aplicación en sistemas computacionales.

PILARES BÁSICO DE LA INFORMÁTICA.

Teoría general de los Sistemas. Según Puleo (1985), señala que: La palabra “sistema” tiene muchas relaciones, ya que un sistema se puede definir como: •

Un conjunto de elementos interdependientes e interactuantes.



Un grupo de unidades combinadas que forman un todo organizado y cuyo resultado (output) es mayor que el resultado que las unidades podrían tener si funcionarán independientemente.



Es un todo organizado y complejo; un conjunto o combinación de cosas o partes que forman un todo complejo o unitario(p.24)

Al hablar de un sistema en general, se puede mencionar que se encuentra basado sobre el hecho de que ningún sistema existe de manera aislado completamente y siempre posee factores externos que lo envuelven, es por ello

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que se realiza referencia a Puleo (1985), quien afirma: “Cuando tratamos de tomar algo, siempre lo encontramos unido a algo más en el universo”. (p.26) Según Puleo (1985): define sistema como "Un conjunto de entidades caracterizadas por ciertos atributos, que tienen relaciones entre sí y están localizadas en un cierto ambiente, de acuerdo con un ciertos objetivo". (p. 29). Dentro de este orden de ideas, se puede concretar que un sistema en sí, representa el conjunto de características unidas por cierto elementos y atributos para dar orden localizado de acuerdo a los objetivos planteados, en la elaboración de los software (por consiguiente existe un hardware de mayor capacidad) y por ende la diversificación del ser humano. Esto ha dado lugar a profesiones interesantes como son: Analista, Diseñador, Programador y Operador.

SISTEMA AUTOMATIZADO

En el área de la informática, según Joyanés (2002).

Un sistema automatizado es cualquier conjunto de dispositivos que colaboran en la realización de una tarea. En informática, la palabra sistema se utiliza en varios contextos. Una computadora es el sistema formado por su hardware y su sistema operativo. Sistema Automatizado se refiere también a cualquier colección o combinación de programas, procedimientos, datos y equipamiento utilizado en el procedimiento de información por ejemplo: sistema de gestión de bases de datos estadísticos. (p.32) Según Arbones (1992): “La automatización es un sistema donde se trasfieren tareas de producción, realizadas habitualmente por operadores humanos a un conjunto de elementos tecnológicos”. (p. 19). Por lo posteriormente trazado se puede especificar que todos los sistemas automatizados ofrecen la transferencia de eventos productivos para el operador o analista que esté ejecutando ese conjunto de componentes tecnológicos. Los sistemas automatizados ofrecen también soporte a los trabajadores de datos, quienes, por lo general, no crean un nuevo conocimiento sino que usan la información para analizarla y transformar datos, o para manejarla en alguna forma

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y luego compartirla formalmente por todo el ente gubernamental según sea el caso. Los aspectos involucrados en estos sistemas incluyen, procesamiento de palabras, procesamientos estadísticos, hojas de cálculos, comunicación mediante correo de voz, videoconferencia y correo electrónico.

Teoría de la Educación Según García. (1996). El concepto de Teoría de la Educación puede tener varios significados: En esta primera acepción estaríamos haciendo referencia a la representación intelectual, formada con materiales heterogéneos, con la que los profesionales de la enseñanza interpretan situaciones pedagógicas específicas. También quedaría como referencia para definir dicho termino como las organizaciones de conceptos educacionales construidas mediante la aplicación de criterios y reglas de la epistemología a los campos de objetos del conocimiento educacional. (p. 25-26). Aplicación Web Según, Luján (2006). Define “una aplicación web como un tipo especial de aplicación cliente/servidor, donde tanto el cliente (navegador web) como el servidor (servidor web) y su protocolo de comunicación están estandarizados y no han de ser creados por el programador de aplicaciones”. (p. 48)

Software Educativo:

Según, Marques (1999). Un software educativo, programa educativo o programa didáctico, son programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Tienen como principales características: finalidad didáctica, utiliza el ordenador, son interactivos, individualizan el trabajo y son fáciles de usar. (p. 28)

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Diferentes autores han ofrecido diversas definiciones sobre Software educativos, atribuyéndole al mismo tiempo características variadas. Sin embargo, para fines de las presentes orientaciones se considerará la definición presentada por Marqués, (1999. p. 28) y se complementará con algunas características propias del software, que permiten establecer criterios de clasificación de los mismos. La clasificación presentada a continuación, fue elaborada por Fundabit (2003). Programas de ejercitación y práctica: Son programas que intentan reforzar conocimientos mediante la presentación de diversos tipos de actividades que el alumno deberá resolver. En general, su modalidad es pregunta y respuesta. Programas tutoriales: Son programas que en mayor o menor medida dirigen el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de cierta información y mediante la realización de ciertas actividades previstas con anterioridad, los alumnos pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen conocimientos y /o habilidades. Simuladores y micro mundos: Son programas que modelan algunos eventos y procesos de la vida real. Normalmente las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de experimentación natural, debido a que involucran por ejemplo, grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales que son peligrosos de manipular. En estos programas, la computadora, se utiliza para crear un entorno simulado, un micro mundo que el alumno debe descubrir cómo utilizar, mediante la exploración y la experimentación dentro de este entorno. Material de referencia multimedia: Son programas que usualmente se presentan como enciclopedias interactivas. La finalidad de estas aplicaciones es proporcionar información acerca de diversas temáticas: se caracterizan por contener videos, sonidos, imágenes, textos, etc. Juegos educativos: Son programas cuyo objetivo es enseñar a partir de la realización de actividades lúdicas. Según la intencionalidad y tipo de software que se diseñe, éste recurso puede resultar muy enriquecedor para el aprendizaje y puede ser utilizado para inducir un tema y desarrollar actividades en forma motivadora; para tratar contenidos (abordarlos y profundizar); para evaluar determinados

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contenidos o destrezas adquiridas, entre otros; desarrollándose generalmente a través de diversas sesiones de clases. (p. 11-13) Caso de uso Fernández, (2006) define el caso de uso como: El diagrama que representa un objetivo sencillo de un sistema y describe una secuencia de actividades y de interacciones con el usuario para alcanzar el objetivo. Además de esto ellos proporcionan una sólida base para el desarrollo de manuales de ayuda para los usuarios, así como para la creación de documentación sobre el desarrollo del sistema. (p. 132). Los diagramas de casos de uso describen las relaciones y las dependencias entre un grupo de casos de uso y los actores participantes en el proceso. Es importante resaltar que los diagramas de casos de uso no están pensados para representar el diseño y no puede describir los elementos internos de un sistema. Los diagramas de casos de uso sirven para facilitar la comunicación con los futuros usuarios del sistema, y con el cliente, y resultan especialmente útiles para determinar las características necesarias que tendrá el sistema. Es importante resaltar que los diagramas de casos de uso no están pensados para representar el diseño y no puede describir los elementos internos de un sistema. Los diagramas de casos de uso sirven para facilitar la comunicación con los futuros usuarios del sistema, y con el cliente, y resultan especialmente útiles para determinar las características necesarias que tendrá el sistema. Los elementos de los casos de usos son los siguientes: Interfaces Las interfaces son clases abstractas, lo que significa que no es posible crear instancias directamente a partir de ellas. Pueden contener operaciones, pero no atributos. Las clases pueden heredar de las interfaces (a través de una asociación de realización) y de estos diagramas sí es posible crear instancias. Tipo de datos

Los tipos de datos son primitivas construidas normalmente en algunos lenguajes de programación. Algunos ejemplos comunes son los enteros y los booleanos. No pueden tener relación con clases, pero las clases sí pueden relacionarse con ellos. 16

Enumeraciones Las enumeraciones son simples listas de valores. Un ejemplo típico de esto sería una enumeración de los días de la semana. Las opciones de una enumeración se llaman «literales de enumeración». Al igual que los tipos de datos, no pueden relacionarse con las clases, pero las clases sí pueden hacerlo con ellos.

Paquetes Los paquetes, en lenguajes de programación, representan un espacio de nombres en un diagrama se emplean para representar partes del sistema que contienen más de una clase, incluso cientos de ellas.

Importancia de la Matemática El estudio de la matemática en la Educación Básica se integra a un mundo cambiante, complejo e incierto. Cada día aparece nueva información, nuevas teorías, nuevas formas de entender la vida y distintas maneras de interacción social. En este sentido Loyes (1999) afirma que: Se habla de conocimiento matemático como conocimiento cierto, pues las proporciones que conoce son verdades de razón accesibles como tales a la mente humana. Sin embargo, los resultados del quehacer matemático logrados históricamente tienen un carácter perfectible y pueden ser incluso erróneos y a su vez demasiado profundos que no siempre es posible ejemplificar plenamente (p. 143). El Ministerio de Educación en su Normativo de Educación Básica (1987) destaca que: La matemática a través de la historia ha sido un medio para el mejoramiento del individuo, su realidad y las relaciones con sus semejantes. En tal sentido, es una herramienta más en el proceso de construcción del ser humano, de prepararlos para la vida en sociedad y poder generar riquezas (entendida en su sentido amplio: económico, social, humano). (p. 32) La educación primaria plantea la formación de un individuo proactivo y capacitado parta la vida en sociedad, la aplicación de la matemática en la vida

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cotidiana a través de la resolución de problemas, formará en el estudiante la base necesaria para la valoración de la misma, dentro de la cultura de su comunidad, de su región y de su país. Para el Ministerio de Educación en su Normativo de Educación Básica (1987). El valor cultural de la matemática de la educación primaria, debería ser reconocida fundamentalmente como un poderoso instrumento de desarrollo cultural, si se entiende por cultura conjunto de ideas, ideales, creencias, habilidades, instrumentos, obras de arte, métodos de pensamiento, costumbres e instituciones de una sociedad dada en una época dada.(p. 36). Dentro de este mismo orden de ideas la cultura es tanto el conjunto de juegos tradicionales que divierten a nuestros niños, como las técnicas que hacen posible el funcionamiento de la planta de SIDOR o la industria petrolera y de los medios de transporte y comunicación por mencionar algunas esenciales. La Matemática puede y debe contribuir de manera significativa en la creación de síntesis culturales.

El Docente y la Enseñanza de la Matemática. La matemática, es una disciplina que tiene aplicaciones en muchos campos del conocimiento y en casi todos los referidos al proceso técnico: como la Informática, la Cibernética, teorías de juegos entre otros. González (citado por Molina, 1999) indica que: Es prioritario el interés hacia la búsqueda de alternativas las cuales deben fundamentarse en nuevas concepciones de las actividades a desarrollar en el aula, a él le corresponde mejorar su propia actuación en el campo de la enseñanza de la Matemática en beneficio propio del alumno y del país. Pero es importante aclarar que en lo referente a las actividades de mejoramiento y perfeccionamiento profesional del docente no se aplican políticas efectivas que le permitan su actualización es importante que el docente venza las concepciones tradicionales de enseñanza y derribe las barreras que le impiden la introducción de innovaciones, para ello debe encaminar la enseñanza de la Matemática de modo que el alumno tenga la posibilidad de vivenciarla reproduciendo en el aula el ambiente que tiene el matemático, fomentando el gusto por la asignatura

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demostrando sus aplicaciones en la ciencia y tecnología, modelizar su enseñanza para que la utilice en circunstancias de la vida real. (p. 30).

Desde esta perspectiva, si el educador se inclina hacia el logro de su actualización puede evitar que el estudiante aprenda en forma mecánica y memorística, desarrolle hábitos de estudio que solo tiene para cuando se aproximan las evaluaciones. El docente debe tomar conciencia de que su actualización es prioritaria, debe preocuparse por una preparación continua que diversifique su manera de enseñar los conceptos matemáticos. Al respecto el Ministerio de Educación (1998), en su programa de estudio de Educación Básica, hace referencia a: Las metas que se persiguen con la enseñanza de esta asignatura, las cuales pretenden asegurar en el individuo la toma de conocimientos, habilidades y destrezas que le permitan consolidar un desarrollo intelectual armónico, que le habilite su incorporación a la vida cotidiana, individual y social. Igualmente incentivar en el alumno una disposición favorable hacia la matemática, sirviéndole como estímulo generador de cultura lográndose establecer vínculos entre los conocimientos matemáticos y la experiencia cotidiana, motivándolo a impulsar sus vocaciones científicas y tecnológicas a fin de asegurar la formación de grupos de profesionales capacitados. (p 68) Por tal motivo se propone que el docente al emprender su labor en el aula comience con las opiniones de los alumnos, se efectúa un diagnóstico de las ideas previas que tiene, paralelamente construir una clase atractiva, participativa, donde se desarrolle la comunicación permitiendo que exprese las múltiples opiniones referentes al tema que se está estudiando.

Teorías Aplicadas al Proceso de Enseñanza - Aprendizaje de la Matemática.

Royer

y Allan (1998), hacen referencia a la teoría desarrollada por

Tolman y Bartlett, que refiere: Que el ser humano almacena, recupera y procesa la información a través del estimulo que le llega, es decir, el mismo es un

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participante muy activo del proceso de aprendizaje. En consideración a lo anterior, es importante que el docente se familiarice con las tres teorías (la operante, la asociativa y la cognoscitiva) para que pueda usarlas en la práctica educativa como instrumentos valiosos para resolver problemas de aprendizaje. (p. 38). De esta forma, las mismas pueden ser aplicadas por el docente con mucho acierto en situaciones en que los escolares presenten dificultad para aprender habilidades complejas, donde el estudiante puede saber la información, pero, no la entiende o cuando éste no está dispuesto a realizar el esfuerzo para lograr la comprensión de la misma. Esta teoría puede ser empleada cuando los educandos no pueden aplicar lo que han aprendido a problemas o situaciones nuevas. El catedrático debe tener en cuenta para la aplicación de ella dos principios básicos: (a) debe proporcionarle al aprendiz práctica frecuente para usar la información como para recordarla para que luego adquiera el habito de relacionar la nueva información a lo que ya conoce; y (b) debe presentarle la información de manera tal que pueda conectarse e integrarse en las estructuras de conocimientos previamente establecidos, es decir, se le pueden presentar una serie de ejemplos elaborados para demostrar un concepto o principio matemático que le permitan entender y aplicar los mismos a situaciones en donde deba hacer uso de los conceptos establecidos para la solución de cualquier tipo de problema. Por tal razón, las teorías enunciadas son de gran importancia para el proceso de enseñanza - aprendizaje de la Matemática. Para Royer y Allan (1998), los docentes “no caen en cuenta del papel que juegan en su trabajo las diversas teorías”. (p. 65). El desconocimiento que acarrea la falta de aplicabilidad teórica induce a cometer errores que repercuten directamente en la formación del docente. El docente debe poner en práctica su creatividad para diversificar la enseñanza, con un poco de imaginación los trabajos de pupitre rutinarios los puede transformar en actividades desafiantes para el alumno para ello debe acudir al uso de estrategias metodológicas para facilitar el aprendizaje en el alumno. Lo concreto, permite al alumno manipular materiales y jugar con ellos, tratando de unirlos o agruparlos, esta es una etapa de reconocimiento, en este nivel existe una conexión entre la respuesta y los estímulos que la provocan. Lo 20

icónico, hace que él trate con imágenes mentales de los objetos, ayudándolo a elaborar estructuras mentales adecuándolas al medio ambiente. En lo simbólico, éste no manipula los objetos, ni elabora imágenes mentales, sino que usa símbolos o palabras para representarlas, esto le permite ir más lejos de la intuición y de la adaptación empírica haciéndolo más analítico y lógico. Esta teoría plantea, una meta digna para la enseñanza de la Matemática, es decir, el diseño de una enseñanza que presenta las estructuras básicas de esta asignatura de forma sencilla, teniendo en cuenta las capacidades cognitivas de los alumnos.

Técnicas de Aprendizaje.

La resolución de problemas permite el aprendizaje activo pero requiere de preparación para llevarla a la práctica. En este sentido, González (1997), refiere que: La solución de problemas tiene efectos sobre lo cognitivo, lo afectivo y lo práctico. En lo cognitivo porque activa la capacidad mental del alumno ejercita su creatividad, reflexiona sobre su propio proceso de pensamiento, transfiere lo aprendido a otras áreas. En cuanto a lo afectivo, el estudiante adquiere confianza en sí mismo, reconoce el carácter lúdico de su actividad mental propia y en la práctica desarrolla destrezas en las aplicaciones de la matemática a otros campos científicos; está en mejores condiciones para afrontar retos tecnocientíficos. (p. 40). Esto representa, que la solución de problemas es una técnica efectiva que le permite al alumno descubrir la relación entre lo que sabe y lo que se pide, porque tiene que dar una solución correcta al problema que se le plantea. Las técnicas de aprendizaje deben ser aplicadas por el profesor en el proceso de enseñanza para desarrollar las actividades en el aula de clase. Para Good y Brophy (1996). Los estudiantes deben recibir de parte del docente oportunidades de respuesta activa que van más allá de los formatos simples de pregunta y respuesta que se observan en la exposición tradicional y en las actividades de trabajo de pupitre a fin de

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incluir proyectos, experimentos, representación de papeles, simulaciones, juegos educativos o formas creativas de aplicar lo que han estado aprendiendo. (p. 30). Por lo anterior, esta técnica está en función del entrenamiento, la repetición, la discusión, el trabajo en el pizarrón y las actividades de trabajo de pupitre. Las mismas

exigen que los estudiantes apliquen las habilidades o

procesos que están aprendiendo al contenido académico, con frecuencia le proporcionan la oportunidad para que respondan de manera más

activa y

obtengan mayor retroalimentación e integración de su aprendizaje. Por lo tanto, ésta le permite al aprendiz disfrutar en particular de las tareas que realiza y ser más participativo.

Recursos para el Aprendizaje Los recursos del aprendizaje se convierten en una estrategia que puede utilizar el docente para la motivación del aprendizaje. El pizarrón es un recurso de los más generalizados y del que no siempre se obtiene el provecho debido, porque muchas veces se copia rápido y el alumno no puede lograr ir al mismo ritmo, lo que implica que en ocasiones no copia correctamente y si copia no presta la atención debida al contenido que se esta desarrollando. El texto es un recurso que debe ser utilizado como estrategia para motivar el aprendizaje en el alumno. Good y Brophy, (1996), refieren que: El uso de los textos genera intereses en los estudiantes porque los motiva a leer y comprender. Desde este punto de vista, el empleo del texto conduce al aprendizaje, el alumno aprende como resultado de la manera en que plantean los desafíos de ese texto para sí mismo. (p. 15). El educador debe adaptar a la instrucción el texto, puede asignarles trabajos a través de preguntas o actividades donde se les permitan expresar opiniones o dar respuestas personales al contenido. Tomando en cuenta estos señalamientos, el profesor debe propiciar el uso de textos de Matemática porque estos ayudan a incrementar la comprensión lectora del alumno, lo adiestra en la

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lectura del lenguaje personal y simbólico de esta asignatura y le permitirá entender con mayor facilidad el contenido matemático presentado en el texto. En este sentido de acuerdo con Montilva (2003), hace referencia a “todos aquellos entornos en donde hay existencia de equipo de cómputos e información, los cuales son beneficio propio de una organización o gobierno” (p. 9). En la actualidad estos recursos proporcionan la posibilidad de diseñar y almacenar comunicaciones en estándares y ser reutilizadas de manera automática. Gestiona respuestas automáticas en función del contenido del e-mail, permitiendo realizar marketing directo. Por este motivo, el mismo encierra una actividad cognitiva gratificante y placentera. Al respecto, el precitado autor, refiere que la actividad lúdica es una propuesta de trabajo pedagógico que coloca al centro de sus acciones la formación del pensamiento, donde se desarrolla la imaginación, lo lúdico tiene que ver con la comunicación, la sociabilidad, la afectividad, la identidad, la autonomía

y

creatividad

que

da

origen

al

pensamiento

matemático,

comunicacional, ético, concreto y complejo. Uniendo todos estos contenidos anteriormente mencionados se aplica para esta investigación un proyecto de aprendizaje Matemático para estudiantes de 6to grado ya que es la base de su siguiente etapa que es la educación secundaria.

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BASES LEGALES

La Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (1999. p.94), establece los derechos educativos que se encuentran en los siguientes artículos:

Artículo 102-. De la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela. La educación es un derecho humano y un deber social fundamental, es democrática, gratuita y obligatoria. El Estado la asumirá como función indeclinable y de máximo interés en todos sus niveles y modalidades, y como instrumento del conocimiento científico, humanístico y tecnológico al servicio de la sociedad. La educación es un servicio público y está fundamentada en el respeto a todas las corrientes del pensamiento, con la finalidad de desarrollar el potencial creativo de cada ser humano y el pleno ejercicio de su personalidad en una sociedad democrática basada en la valoración ética del trabajo y en la participación activa, consciente y solidaria en los procesos de transformación social consustanciados con los valores de la identidad nacional, y con una visión latinoamericana y universal. El Estado, con la participación de las familias y la sociedad, promoverá el proceso de educación ciudadana de acuerdo con los principios contenidos de esta Constitución y en la ley. (p.94) El artículo (102) de la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela, promueve la educación como derecho de todo ser humano, en una sociedad democrática e incluye a las familias y la sociedad. El sistema propuesto se apoyara de este artículo ya que va hacer de alcance para todos los venezolanos.

El Artículo 103 de la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela.

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Toda persona tiene derecho a una educación integral, de calidad, permanente, en igualdad de condiciones y oportunidades, sin más limitaciones que las derivadas de sus aptitudes, vocación y aspiraciones. La educación es obligatoria en todos sus niveles, desde el maternal hasta el nivel medio diversificado. La impartida en las instituciones del Estado es gratuita hasta el pregrado universitario. A tal fin, el Estado realizará una inversión prioritaria, de conformidad con las recomendaciones de la Organización de las Naciones Unidas. El Estado creará y sostendrá instituciones y servicios suficientemente dotados para asegurar el acceso, permanencia y culminación en el sistema educativo. La ley garantizará igual atención a las personas con necesidades especiales o con discapacidad y a quienes se encuentren privados o privadas de su libertad o carezcan de condiciones básicas para su incorporación y permanencia en el sistema educativo. (p.94). Este artículo (103) de la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela, promueve la educación gratuita, con mucha relación con el sistema ya que va estar elaborado bajo el esquema de software libre y su código fuente estará accesible a cualquier programador.

El Artículo 104 de la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela. La educación estará a cargo de personas de reconocida moralidad y de comprobada idoneidad académica. El Estado estimulará su actualización permanente y les garantizará la estabilidad en el ejercicio de la carrera docente, bien sea pública o privada, atendiendo a esta Constitución y a la ley, en un régimen de trabajo y nivel de vida acorde con su elevada misión. El ingreso, promoción y permanencia en el sistema educativo, serán establecidos por ley y responderá a criterios de evaluación de méritos, sin injerencia partidista o de otra naturaleza no académica. Las contribuciones de los particulares a proyectos y programas educativos públicos a nivel medio y universitario serán reconocidas como desgravámenes al impuesto sobre la renta según la ley respectiva. (p.95) Artículo 104. Expresa que la educación la debe impartir personas y/o individuos cuyo conocimiento sea comprobable para la

aplicación de las enseñanzas,

garantizando el estado la estabilidad laboral en cuando a profesar la carrera docente.

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Reforma Ley Orgánica de Educación y su Reglamento (1999)

Artículo 8. De la Reforma Ley Orgánica de Educación y su Reglamento (1999). El Estado en concordancia con la perspectiva de igualdad de género, prevista en la Constitución de la República, garantiza la igualdad de condiciones y oportunidades para que niños, niñas, adolescentes, hombres y mujeres, ejerzan el derecho a una educación integral y de calidad. (p. 8)

El artículo 8 de la Reforma Ley Orgánica de Educación y su Reglamento tiene mucho que ver con la investigación ya que el Estado garantiza una educación de primera y el proyecto se basa en el mejoramiento del sistema educativo en las Matemáticas.

Ley Especial Contra los Delitos Informáticos.

La ley Especial Contra Delitos Informáticos (2001), tiene por objeto la protección integral de los sistemas que utilicen tecnologías de información, así como la prevención y sensación de los delitos cometidos contra tales sistemas o cualquiera de sus componentes o los cometidos mediante el uso de dichas tecnologías.

Capítulo I. De los Delitos Contra los Sistemas que Utilizan Tecnologías de Información

Artículo 7. Sabotaje o daño a sistemas: El que destruya, dañe, modifique o realice cualquier acto que altere el funcionamiento o inutilice un sistema que utilice tecnologías de información o cualquiera de los componentes que lo conforman, será penado con prisión de cuatro a ocho años y multa de cuatrocientas a ochocientas unidades tributarias. (p. 10)

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Se realizará el sistema para mejorar la educación en Venezuela si este llegase hacer modificado para desmejorarlo será penalizado por lo que indica el articulo 7

Capítulo V. De los Delitos contra el orden económico

Artículo 5. Apropiación de propiedad intelectual. El que sin autorización de su propietario y con el fin de obtener algún provecho económico, reproduzca, modifique, copie, distribuya o divulgue un software u otra obra del intelecto que haya obtenido mediante el acceso a cualquier sistema que utilice tecnologías de información, será sancionado con prisión de uno a cinco años y multa de cien a quinientas unidades tributarias. (p. 38)

El sistema será elaborado para la escuela Nueva Caracas, si su producción se realiza y se vende sin previa autorización estaría incurriendo en un delito señalado en el artículo 5.

Definición de Términos

Según Tamayo (1998) la definición de términos básicos “es la aclaración del sentido en que se utilizan las palabras o conceptos empleados en la identificación y formulación del problema” (p.78). A continuación se aplican algunos términos utilizados en el desarrollo del proyecto.

Compilador: Según Stair y Reynolds (2000). “Traductor del lenguaje que convierte un programa completo a lenguaje máquina para crear un programa que pueda procesar por completo la computadora”. (p. 45)

Modelo Holístico: Según, Angulo E. y Negron M. (2008). Definen Modelo Holístico como: El individuo o el hombre es un ser complejo por lo tanto todo lo que se propone realizar es producto de su condición El holismo (enfoque relativamente moderno) toma en cuenta la verdadera

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dimensión del hombre; por lo tanto cuando de la gestión del conocimiento se trata se hace necesario un modelo integrador que los autores de esta investigación lo identificamos como modelo holístico. Pedagogía: Según, Brunner. (1997). Define como: “Los objetivos de la educación, la enseñanza del presente, el pasado y lo posible, el entendimiento y explicación de otras mentes, la narración en la ciencia, el conocimiento como acción y el futuro de la psicología como disciplina” (p. 217).

Software libre (o programas libres): se refiere a libertad, tal como fue concebido por Richard Stallman (2002) en su definición. En concreto se refiere a cuatro: a.- Libertad para ejecutar el programa en cualquier sitio, con cualquier propósito y para siempre. b.- Libertad para estudiarlo y adaptarlo a nuestras necesidades. Esto exige el acceso al código fuente. c.- Libertad de redistribución, de modo que se nos permita colaborar con vecinos y amigos. d.- Libertad para mejorar el programa y publicar las mejoras. También exige el código fuente (p. 18). Web: Según VAQUERO, A y JOYANES, L (1997). Definen “World Wide Web. Es un sistema lógico de acceso y búsqueda de la información disponible en internet cuyas unidades informáticas son la páginas Web, documentos interconectados creados por un usuario de internet y accesibles a todos los demás.” (p. 36)

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Cuadro N° 1: Operacionalización de Variables

Objetivos Específicos

Describir las Últimas tendencias pedagógicas empleadas por los docentes en el proceso de enseñanza de las Matemáticas para la educación primaria,

Variables Asociadas

-Estrategias Pedagógicas - Instrucción a la Matemática

Analizar la aplicabilidad de las estrategias de enseñanzas de las Matemáticas para los sistemas de Información

-Estrategias Matemáticas

Diseño de software educativo en ambiente estable.

-Desarrollo de Módulos

-Sistemas de información

Dimensión

Indicadores

- Identificación de las estrategias aplicables manejadas por los docentes para el aprendizaje matemático.

-Reconocimiento Pedagógico

- Diagnostico del contenido programático de la materia.

-Recopilación de estrategias

-Evaluación y Aplicación de las estrategias metodológicas para la enseñanza de las Matemáticas

-Evaluación de las estrategias para aplicar las enseñanzas matemáticas

-Delimitación y Segmentación del Modelo del Software Holístico- Pedagógico

-Elaboración de prueba Definitiva

Tec. Recolección de Datos

ITEMS

- Encuesta.

Pregunta: 1, 3 , 4

-- Encuesta.

Pregunta: 3, 5, 6

-- Encuesta.

Pregunta: 4, 7, 8

-Validación de Pruebas Realizar pruebas pilotos de Software Educativo en la Unidad Educativa Nacional Nueva Caracas.

Implementar el Software Educativo en la Unidad Educativa Nacional Nueva Caracas

-Ejecución Pruebas pilotos

-Elaboración del Diagnostico con respecto a la prueba piloto del Software Holístico Pedagógico

-Realización de pruebas definitivas.

Implementación Software Propuesto

Instalación Masiva

-Inducción al nuevo Sistema Educativo

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-Pruebas de Caja Negra y Caja Blanca

Pregunta: 9

Pregunta: 2

Sistemas de Variables

Se puede acotar entonces, que la idea básica de algunos enfoques, sobre todo los cuantitativos, es la manipulación y control objetivo de las variables. Por otro lado, en el enfoque cualitativo también se puede usar variables para desarrollar una investigación. Desde esta premisa, Ramírez (1999) plantea que una variable es “la representación característica que puede variar entre individuos y presentan diferentes valores” (p.25). Entonces, una variable es una cualidad susceptible de sufrir cambios características que pueden variar. El sistema de variables es un método que se emplea para indicar y proporcionar una visión general en lo que se refiere al análisis de los objetivos específicos. A efectos del logro del objetivo general de esta investigación, los objetivos específicos representan el resultado de la división de tareas o actividades que se deben llevar a cabo. Según Álvarez (2008) un sistema de variables consiste “en una serie de características por estudiar, definidas de manera operacional, es decir, en función de sus indicadores o unidades de medida” (p.59). El sistema puede ser desarrollado mediante un cuadro, donde además de variables, se especifiquen sus dimensiones e indicadores, y su nivel de medición. A continuación se presenta en el Cuadro Nº 1, la operacionalización del sistema de variables que guiará en el desarrollo de los objetivos específicos trazados en este trabajo de grado.

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CAPÍTULO III

MARCO METODOLÓGICO

A lo largo de este capítulo se exponen los elementos relacionados con el Método de investigación, que incluye aspectos relacionados con el tipo de población y muestra, técnicas e instrumentos de recolección de datos, validez y confiabilidad y las técnicas conducentes al análisis de datos. En este sentido, conviene señalar que el estudio tiene como propósito Desarrollar un Software Holístico-Pedagógico de Aprendizaje Matemático para estudiantes de Educación Primaria, por lo cual se ha procedido a definir el abordaje metodológico del objeto de estudio en los siguientes términos.

Tipo de Investigación. En referencia al tipo de investigación, se asume el estudio como una investigación de tipo descriptiva, toda vez que se limita a describir los hechos tal y como se presenta en la realidad. Por consiguiente y de acuerdo con Hernández, Fernández y Baptista (2003) “Los estudios descriptivos buscan especificar las propiedades

importantes de personas, grupos, comunidades o cualquier otro

fenómeno que sea sometido a análisis” (p.60). Por otra parte, se incluyó la investigación dentro del tipo de investigación no experimental ya que no se manipularon las variables del estudio en proceso. Al respecto, Hernández, Fernández y Batista (2003), sostienen que lo que se hace en una investigación no experimental es “observar fenómenos tal y como se presentan en su contexto natural, para después analizarlos” (p.61). Agregan además que en este tipo de estudio “no se construye ninguna situación, sino que se observan situaciones ya existentes, no provocadas intencionalmente por el investigador” (p.18).

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Diseño de la Investigación

En relación al diseño de la investigación, está enmarcada en la modalidad de diseño mixto, es decir, de campo y documental, en tanto que pretende ofrecer un aporte novedoso y original, por ser concebido con un enfoque diferente al del software educativo tradicional, tratando, de esta manera, de responder, en parte, a la problemática educativa señalada anteriormente. Esta investigación

se apoyará en una investigación de campo; a este

respecto Barrios (2003), expresa que: Es el análisis sistemático de problemas de la realidad, con el propósito bien sea de describirlo, interpretarlo, entender su naturaleza y factores constituyentes, explicar sus causas y efectos, o predecir su ocurrencia, haciendo uso de métodos característicos de cualquiera de los paradigmas o enfoques de la investigación conocidos o en desarrollo. (p.5)

También se apoya como una investigación documental, por consiguiente Alonso (1995), afirma que: “Es un proceso sistemático de indagación, recolección, organización, análisis e interpretación de información o datos en torno a un determinado tema. Al igual que otros tipos de investigación, éste es conducente a la construcción de conocimientos”. (p.22). A Lo referido por los autores, se puede determinar que la investigación de campo se fundamenta en el análisis sistémico de un determinado problema o situación, con la intención de obtener una descripción explicita de las causas. Asimismo se debe reconocer a través de la observación las características relevantes existentes entre las necesidades que se hallan para dicha implementación del proyecto y el ambiente donde se desarrollan las mismas, a fin de establecer soluciones posibles que se adapten a la realidad del hecho y se satisfagan la demanda.

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Metodología de la Investigación

La presente investigación requiere el uso de una metodología de software que permita desarrollar el trabajo de una forma estructurada. Debido a que dicha aplicación a desarrollar estará bajo los estándares del Ministerio de Educación en este trabajo de grado se implementa la Metodología de Orientaciones Generales para la Elaboración de Recursos Didácticos Apoyados en las Tecnologías de la Información y Comunicación. Es por ello que actualmente es utilizada para la aplicación de nuevos métodos de enseñanza a los Colegios de primaria a nivel Nacional. Dicha metodología propone ciertas características imprescindibles para la elaboración de recursos didácticos apoyados en las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) las cuales se describe a continuación:

La metodología se comprende por fases para la elaboración de los recursos

Fase I Formulación. Según la Metodología de Orientaciones Generales para la Elaboración de Recursos Didácticos Apoyados en las Tecnologías de la Información y Comunicación (2006), que a su vez cita a Madueño (2001), “Como el diseño de todo recurso didáctico parte, de una idea inicial que se estima beneficiosa para el proceso de enseñanza y aprendizaje”; “La idea inicial constituye lo que se quiere crear, contiene el qué (materia) y el cómo (estrategia didáctica)”. (p. 25-27). Luego de identificar una idea central, es necesario ajustar esa idea a la audiencia a quien va dirigido dicho recurso, posteriormente se plantea de manera formal la temática a tratar y se organiza un plan de actividades en donde se define el tiempo de desarrollo. Este proceso de diagnóstico, implica el estudio de la aplicabilidad del tema tratado en el quehacer diario del discente o usuario, para ello sería muy recomendable conocer bien el entorno social, cultural y económico del mismo.

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Fase II: Diseño. Se refiere a la formulación del objetivo general y de los objetivos específicos a alcanzar, que dependerán tanto de las pretensiones del diseñador como del diagnóstico realizado al grupo. A continuación, se establecen las acciones a seguir para lograr los objetivos previstos: •

Definir los resultados que se esperan en la línea del tiempo del proceso de diseño (cronograma de trabajo).



Determinar los contenidos a desarrollar y el tipo de recurso.



Definir los requerimientos técnicos necesarios.

Según la Metodología de Orientaciones Generales para la Elaboración de Recursos Didácticos Apoyados en las Tecnologías de la Información y Comunicación (2006),En cuanto al mapa de navegación, se tiene que el mismo consiste en: La representación a escala fija de la totalidad de las pantallas o escenarios configurados en el material. Permite que el flujo de navegación sea constante sin que queden pantallas aisladas. El mapa de navegación es muy importante, porque permite reproducir la estructura básica del algoritmo, evitar las pantallas aisladas, la ubicación por parte del usuario dentro del material, y concebir y desarrollar una secuencia lógica del proceso.(p. 2527). El mapa de navegación puede partir de la elaboración de un mapa mental que recoja las ideas formuladas en el diseño, y luego se formaliza para el entendimiento de los usuarios. Para así otorgar respuesta a uno de los objetivos específicos antes planteados.

Fase III: Producción. Según la Metodología de Orientaciones Generales para la Elaboración de Recursos Didácticos Apoyados en las Tecnologías de la Información y Comunicación (2006), que a su vez cita a Madueño (2001) “Implica la integración de los elementos multimedia produciéndose las distintas pantallas, luego se crean y se enlazan los elementos correspondientes”. (p. 25-27).

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Para ello, se elabora un prototipo, el cual funcionará con todas las opciones principales previstas en el diseño, pero con las bases de datos que están aún en proceso de competición y con gráficos incluso, provisionales. Una vez que se vayan incorporando los datos faltantes, y contenga todos los módulos contemplados en el diseño, corresponderá a la primera versión del recurso. Ahora, se sugiere la ejecución de una prueba piloto, que según Madueño (2001). “Tiene como finalidad depurar el prototipo a partir de su utilización por un grupo de usuarios”. (p. 35) Esta experiencia permite contribuir en el análisis y diseño del recurso, ya que implica una evaluación inicial, que permite analizar las posibles modificaciones o correcciones, en cualquiera de los entornos (general, pedagógico y/o técnico /estético) considerados en el diseño.

Fase IV: Evaluación y mejoramiento. En esta fase una vez realizadas las modificaciones necesarias, se corrobora que en la puesta en ejecución del recurso, los objetivos para los cuales se desarrolló el mismo, se cumplen a su totalidad. Asimismo, se evalúa si el recurso didáctico evidencia la correspondencia entre los objetivos planteados, los contenidos, las actividades y evaluaciones propuestas. Posteriormente, según dicha evaluación, se procederá a realizar las mejoras necesarias encaminadas a exigentes estándares de calidad y eficiencia del recurso. Así finalmente dando solución y respuesta al objetivo general.

35

POBLACIÓN Y MUESTRA

Población Para Balestrini (1997) “La población es un conjunto finito o infinito de personas, cosas o elementos que presentan características comunes” (p. 123). Por Otra parte, Balestrini (2006) cita “la población o universo puede estar referido a cualquier conjunto de elementos de los cuales pretendemos indagar y conocer sus características, o una de ellas, y para el cual serán válidas las conclusiones obtenidas en la investigación” (p.122). En este sentido, y para los efectos de para la presente investigación se ha decidido tomar como población al personal de la Unidad Educativa Nacional Nueva Caracas donde se desea implantar el software pedagógico en su totalidad (11) personas. Presentado en el Cuadro Nº 2:

Cuadro N° 2 Distribución de la Población Característica

Número de Personas

Maestras

08

Personal Administrativo (Director(a) y Sub

02

– Director(a) 01

Psicopedagoga

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Muestra. Según Hernández, (2000) dice que: “La muestra es, un subgrupo de elementos que pertenecen a ese conjunto definido en sus características a los que llamamos población. (p.65)”.

Ahora Bien Arias (2006), Comenta que: La Muestra es un subconjunto representativo y finito que se extrae de la población accesible, por su tamaño y características similares a las del conjunto, permite hacer inferencias o generalizar los resultados al resto de la población con un margen de error conocido. (p.83). Por lo tanto la muestra es aquella parte de la población que es observada por el investigador, y que esta; debe ser específica, es decir; debe tener un número de consideraciones primordiales, cediendo al investigador hacer conjeturas y generalizaciones con un mínimo margen de error.

Muestreo intencional del autor. Se representa cuando los elementos son seleccionados a razón del juicio personal. A esta muestra de juicio también se le conoce como muestra no probabilística; siendo que, este método está basado en los puntos de vista subjetivos de una persona y que en algunos casos se denomina inferencia estadística. La teoría de la probabilidad no puede ser empleada para medir el error de muestreo. Por lo anterior expuesto la muestra seleccionada en esta investigación de tipo intencional es con base a la afirmación de Arias (1997) que indica que es “La selección de los elementos con base en criterios o juicios del Investigador” (p.34). Dentro de este orden de ideas, las personas seleccionadas de la muestra fueron elegidas intencionalmente según su cargo ocupado dentro del aula. Desde esta perspectiva se puede afirmar que la muestra estará compuesta por seis (06) maestras y una (01) psicopedagoga pertenecientes a la Unidad Educativa Nacional Nueva Caracas. Se detalla a continuación en el Cuadro N° 3 Distribución de la Muestra:

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Cuadro N° 3 Distribución de la Muestra Característica

Número de Personas 06 representado el 55% de la

Maestras

población seleccionada anteriormente 01 representado el 10% de la

Psicopedagoga

población seleccionada con anterioridad.

Total

07 personas representando el 65% de la población seleccionada

Técnica e Instrumento de Recolección de Datos

Tamayo (2003), explica la aplicabilidad de las técnicas e instrumentos de recolección de datos como: Se explica aquí el procedimiento, lugar y condiciones de la recolección de datos. Esta sección es la expresión operativa del diseño de investigación, la especificación concreta de cómo se hará la investigación. Se incluye aquí: a) si la investigación será a base de lecturas, encuestas, análisis, de documentos u observación directa de los hechos; b) los pasos que se darán; y posiblemente, e) las instrucciones para quien habrá de recoger los datos (p.174). Sustentado bajo el criterio de Tamayo para el estudio de un Software Holístico-Pedagógico de aprendizaje matemático para estudiantes de educación primaria se efectuaran dos (2) técnicas para la recolección de datos. -

La técnica usada fue la observación directa, la cual permitió tener un contacto con los elementos a estudiar, donde los resultados generaron una clara perspectiva de la enseñanza actual en la Escuela Nacional Nueva Caracas.

38

-

La Técnica ejecutada fue elaborar un instrumento (cuestionario) para analizar preguntas abiertas, las cuales serán tomadas como bases fundamentales para la construcción del sistema holístico-pedagógico de aprendizaje matemático para estudiantes de educación primaria. En el anexo Nº 00 se dispone del modelo del cuestionario.

Validez y confiabilidad de los instrumentos de recolección de datos

El objetivo principal de este complemento es la medición del grado de participación en cuanto a las enseñanzas matemáticas a través del Software Holístico-Pedagógico de Aprendizaje Matemático para Estudiantes de Educación Primaria. Para lograr este objetivo es necesario seleccionar la herramienta apropiada para obtener la información que permita identificar el grado de madurez y concientización. Motivado a la no existencia de algún estándar internacional reconocido que facilite la recolección de información básica primordial, se optó por utilizar durante la realización de este trabajo especial de grado los siguientes métodos o herramientas: Observación, y Cuestionario. Para cumplir con cada uno de los objetivos específicos que requiere la investigación, se deben de presentar instrumentos metodológicos para la recolección de la información necesaria. Todo instrumento de recolección de información de la investigación presenta como características primordiales la validez y confiabilidad. Landeau, Rebeca (2007) afirma que “La validez es el grado en que el instrumento proporciona datos que reflejen realmente los aspectos que interesan estudiar. La confiabilidad es el grado con el cual el instrumento prueba su consistencia, por los resultados que produce al aplicarlo repetidamente al objeto de estudio”. (p .41). Para aportar validez y confiabilidad a los instrumentos de recolección de información, estos fueron sometidos a la evaluación, llamada “Juicio de Experto”, que consiste en realizar evaluaciones de pertenencia metodológica y técnica al cuestionario realizado, en el anexo N° 01 donde se dispone del modelo aplicado.

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Los Especialistas que participaron en el juicio de expertos son: -

Expertos Metodológicos: Lic. Alejandra Pérez Lic. Ángel Barrios

-

Expertos Técnicos: Lic. Luis Mujica Ing. David Anad Ing. Giovanny Almao

Juicio de Experto.

Los instrumentos de recolección de datos, anteriormente mencionados, fueron sometidos a una evaluación por un grupo de expertos conformados por dos (02) metodólogo y tres (03) especialista en el área de sistemas, quienes validaron la pertinencia, objetividad y validez del instrumento (cuestionario), en una fase de entregas y correcciones. Este método se conoce como juicio de expertos, ellos opinaron que los instrumentos son confiables porque al aplicarlos en la prueba, dieron los mismos resultados cuando se aplicaron en la escuela nacional Nueva Caracas. En este proceso, los expertos aprueban la validez de los instrumentos porque mide todos los aspectos implícitos en los objetivos, en el sistema de variables y tienen sustento conceptual relacionado con el marco teórico y problema planteado. Con el fin de facilitar la labor de evaluación de los instrumentos, se le entregó a cada uno de los expertos, un comunicado que solicitaba lo siguiente: •

Su participación impulsa la validación y recomendación de los instrumentos propuestos para la recolección de los datos.



Se presentó el título de la investigación.



Objetivos específicos.



Conceptos que se relacionan con el caso de estudio.



Cuadro de Operacionalización de variables.



Los instrumentos a validar.

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Los instrumentos de validación, permitiéndole a los expertos evaluar cada uno de los ítems del instrumento, en la que se considere una serie de criterios como la congruencia, claridad.

En el anexo Nº 02 se presentan los certificados emitidos por los expertos

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CAPITULO IV ANÁLISIS Y PRESENTACIÓN DE RESULTADOS

En este capítulo se presentan los resultados de la investigación obtenidos mediante el procesamiento, análisis e interpretación de los datos arrojados de la muestra en estudio. Dichos resultados fueron recabados mediante la utilización de un instrumento (Cuestionario), dirigido a las docentes de la Escuela Nacional Nueva Caracas, los datos recabados por esta encuesta permitieron, darle respuestas a los objetivos y a las variables planteadas en esta investigación, admitiendo así evaluar la metodología aplicada en los estudiantes y detectar las fallas en dichos estudiantes. Existen formas de tratar estadísticamente los resultados obtenidos ya sea por medio de el Análisis Cualitativo de Contenido y/ o Análisis Cuantitativo

Tratamiento Cualitativo:

Pérez Serrano (1994): define "La investigación cualitativa se considera como un proceso activo, sistemático y rigurosos de indagación dirigida en el cual se toman decisiones sobre lo investigable en tanto esta en el campo de estudio”. (p. 465). Strauss y Corbin (1990): “Cualquier tipo de investigación que produce resultados a los que nos ha llegado por procedimientos estadísticos u otro tipo de cuantificación”. (p.7). Denzin y Lincoln (1994): definen “La investigación cualitativa como un campo interdisciplinar, transdisciplinar y en ocasiones contra disciplinar. Atraviesa las humanidades, las ciencias sociales y las físicas”. (p.9)

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Tratamiento Cuantitativo:

Sobre el tratamiento cuantitativo se tiene: Hurtado y Toro (1998). “Tiene una concepción lineal, es decir que haya claridad entre los elementos que conforman el problema, que tenga definición, limitarlos y saber con exactitud donde se inicia el problema, también le es importante saber qué tipo de incidencia existe entre sus elementos"(p.9).

La Rosa (1995): “Dice que para que exista Metodología Cuantitativa debe haber claridad entre los elementos de investigación desde donde se inicia hasta donde termina, el abordaje de los datos es estático, se le asigna significado numérico”(p.25). En esta investigación aplicaron los dos tipos de tratamiento tanto cualitativo como cuantitativo y sirven de apoyo en este proyecto porque el análisis cualitativo es cuando se determina si una muestra contiene o no una estipulada sustancia o elemento, y en el análisis cuantitativo es comprobar qué cantidad de esa sustancia hay. AContinuación se presentan los resultados del análisis de los Datos: Pregunta 1. “Describa la forma como imparte la enseñanza de las matemáticas actualmente”. Las respuestas son: Maestra 1: “Se facilitan los objetivos de forma interactiva entre el docente y estudiante a través de ejercicios, escucha y escribe actividades – ejercicios prácticos de matemática.” Maestra 2: “Resolución de conflictos, planteamiento de situaciones reales e interacción del estudiante con sus pares.” Maestra 3: “Con el apoyo del libro de la colección bicentenario para la explicación de la teoría con ejemplos de la vida diaria.” Maestra 4: “se realiza de forma interactiva con ejercicios propuestos” Maestra 5:“utiliza la pizarra y explica los ejercicios detalladamente allí”.

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Análisis Cuantitativo: Respondieron 4 de 5 maestras que imparten las clases en forma interactiva. En el Gráfico N° 1 se puede apreciar la gráfica. Análisis Contenido: El mayor enfoque de las maestras es que imparten la enseñanza de la matemática en forma interactiva entre los estudiantes. Realizan ejercicios prácticos, actividades en el aula, plantean situaciones reales o de vida diaria con el objetivo de aumentar su conocimiento, otra utiliza como herramienta el pizarrón. En el Gráfico N° 1 se observa que el 80% de las maestras imparten las enseñanzas de manera interactiva para aumentar el conocimiento de los alumnos y un 20% utiliza la metodología tradicional que es el pizarrón.

20%

80% Actividades Prácticas

Pizarrón

Gráfico N° 1. Formas de Impartir las enseñanzas Matemáticas

Pregunta 2 ¿Estaría de acuerdo en instalar un Sistema de aprendizaje matemático que mejore la enseñanza de las matemáticas en la Escuela Nacional Nueva Caracas?

Las respuestas son:

Maestra 1: si Maestra 2: si Maestra 3: si Maestra 4: si Maestra 5: si

44

En el Gráfico N° 2 se observa que el 100% de las maestras se encuentran encuentra totalmente de acuerdo con la instalación de un sistema de aprendizaje matemático.

Gráfico N° 2. Sistema de Aprendizaje Matemático

Pregunta 3. “¿Qué tipo de estrategia utiliza en el ámbito pedagógico?”

Las respuestas son:

Maestra 1: “Estrategias lúdicas y pedagógicas.” Maestra 2:: “análisis y resolución de problemas, estudio de casos, resúmenes, motivación, lecturas, conceptualización, mapas mentales y conceptuales.” Maestra 3:: “clase participativa, explicación docente, resolución de problemas de la vida diaria y ejercitación diaria.” dia Maestra 4:: “estrategias lúdicas.” Maestra 5:: “Resolución de problemas”

Análisis Cuantitativo: En el levantamiento de la Información se puede observar 3 maestras con estrategias lúdicas con un (60%) y 2 maestras con un (40%), con enseñanza tradicional. tradicional. Como pueden observar en el Gráfico N° 3. Análisis Contenido: La mayoría utiliza el Estudio motivación,

de casos, la

conceptualización, mapas mentales, resolución de problemas e

interactividad con los alumnos, muy pocas utilizan la resolución del problema.

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Del análisis se evidencia la importancia de contar con la estrategia del sistema que se está planteando con la metodología del Software HolísticoPedagógico de Aprendizaje Matemático para Estudiantes de Educación Primaria.

40%

60%

Estrategias lúdicas y pedagógicas

Enseñanza tradicional

Gráfico N° 3. Ambiente Pedagógico Pregunta 4. “¿Qué tipo de herramientas didácticas emplea en el aula para generar interés en los estudiantes?” Las respuestas son:

Maestra 1: “La estrategias Lúdicas que son muy importantes porque les permite a los estudiantes su actividad en el aula y compartir con sus compañeros de clase.” Maestra 2: “La tecnología (buscar información, videos, análisis de lecturas y videos, entre otros) periódicos, revistas, radio y libros.” Maestra 3: “juegos de memoria, juegos de domino” Maestra 4: “se realizan de manera dinámica (juegos, lecturas, análisis, entre otras)” Maestra 5: “se realizan trabajos grupales.”

Análisis Cuantitativo: Todas las maestras aplican las estrategias lúdicas, lo que representa el 100%. En el Gráfico N° 4 se puede apreciar los resultados.

Análisis Contenido: las maestras aplican las estrategias lúdicas, ya que estas se basan en actividades interactivas con los niños, ya que al emplearlas es como una

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herramienta de aprendizaje porque al mismo tiempo proporciona la oportunidad de construir su propio concepto mediante el proceso de asimilación y acomodación. La misma se fundamentó en una serie de antecedentes relacionados con la variable en estudio. Se engloba actividades de mapas mentales, juegos, resolución de problemas, entre otras.) Algunas maestras afirmaron que realizan juegos de memoria, leen libros, periódicos y revistas. El análisis del gráfico indica que las maestras utilizan herramientas didácticas (juegos, periódicos y revistas) para enseñar a los niños.

0%

100%

Estrategias Lúdicas

Otros

Gráfico N° 4. Herramientas Didácticas

Pregunta 5. “Mencione las tecnologías aplicadas para la enseñanza de las matemáticas a los estudiantes.”

Las respuestas son: Maestra 1: “La Canaima es un gran apoyo para los estudiantes.” Maestra 2: “Videos, informática, televisión, y telefonía móvil.” Maestra 3: “Computador portátil Canaima.” Maestra 4: “La Canaima” Maestra 5: “La Canaima”

Análisis Cuantitativo: Se pudo detectar que 4 de 5 maestras utiliza la Canaima, lo que equivale al 80% de la población, como se puede observar en el Gráfico N° 5.

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Análisis Contenido: Las maestras afirmaron que además de la Canaima utilizan otros recursos como el video beam, televisión, y telefonía móvil.

Como indica el Grafico N° 5 se puede detectar que la implantación del Sistema será satisfactorio ya que el 80% de las maestras utilizan la Canaima como medio de enseñanza.

20%

80%

Canaimas

TV y Videos, Otros

Gráfico N° 5 Tecnologías aplicadas para la enseñanza de las matemáticas a los estudiantes Pregunta 6. “Detalle brevemente los logros alcanzados a través de la aplicación de métodos tradicionales para las enseñanzas de las matemáticas en los estudiantes”

Las respuestas son: Maestra 1: “Los objetivos trazados en los proyectos de aprendizaje se han alcanzado satisfactoriamente, con la práctica y desenvolvimiento de actividades diaria de esta manera alcanzar los aprendizajes.” Maestra 2: “aprendizaje de las operaciones básicas, adición, sustracción, multiplicación, y división.” Maestra 3: “la mayoría de los y las estudiantes, logran comprender los contenidos y llevarlos a la práctica con la resolución de ejercicios.” Maestra 4: “hay aprendizaje aunque siento que hay déficit en el los resultados.” Maestra 5: “Los niños resuelven los ejercicios sin ayuda del docente.”

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Análisis Cuantitativo: El resultado obtenido indica que 4 maestras logran la enseñanza con métodos tradicionales. Esto representa un 80% de la población. En el Gráfico N° 6 se puede apreciar el resultado.

Análisis Contenido:

La mayoría logra entender el contenido y se nota con la

resolución de ejercicios. Sin embargo, no todos captan la información completa ni la atención necesaria. Las maestras informan que necesitan una herramienta más dinámica para llevar al 100%el aprendizaje de los estudiantes. Del análisis se puede notar que los estudiantes comprenden el contenido con resolución de ejercicios después de las clases, por eso en el Sistema propuesto se realizara un modulo de ejercicios prácticos o actividades.

20%

80%

Enseñanza con métodos tradicionales

Otros Métodos

étodos tradicionales para las enseñanzas de las matemáticas Gráfico N° 6. Métodos

Pregunta 7. “¿Ha ¿Ha participado en cursos de actualización en nuevas tecnologías educativas en matemáticas los últimos 5 años? Explique” Explique

Las respuestas son: Maestra 1: respondió “No” Maestra 2: “si, si, cursos de matemática, AME (Actualización de maestros en Educación. Enfocado en el cambio de la enseñanza de la matemática tradicional hacia la matemática de utilidad y pertenencia social (2012)” (2012) Maestra 3: respondió “No.”

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Maestra 4:: “si, AME (Actualización de maestros en Educación. Enfocado en el cambio de la enseñanza de la matemática tradicional hacia la matemática de utilidad y pertenencia social (2012)” (2012) Maestra 5:: “Si. Motivación de Aprendizaje Matemático Tecnológico”

Análisis Cuantitativo: Cuantitativ Solo 3 maestras han recibido cursos de actualización en nuevas tecnologías educativas en matemáticas los últimos 5 años. años Lo que representa el 60%. En el Gráfico N° 7 se puede apreciar el resultado.

Análisis Contenido: Algunas docentes han participado do en cursos de nuevas tecnologías lo que nos beneficia ya que las maestras tienen conocimiento básico de computación.

Observando el gráfico nos refleja dominio de las tecnologías en las maestras de la Institución lo que conlleva a un buen desarrollo del de sistema y su implantación satisfactoria.

40%

60%

Conocimiento Tecnológico

Poco conocimiento Tecnológico

Gráfico N° 7 Cursos de actualización en nuevas tecnologías

Pregunta 8. “¿Ha ¿Ha utilizado el computador como herramienta tecnológica en el proceso de aprendizaje en los estudiantes? Explique” Explique

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Las respuestas son: Maestra 1:: “si, para investigar y fortalecer los aprendizajes en los alumnos.” Maestra 2:: “Si, a través del computador los(as) estudiantes realizan cuadros comparativos, crucigramas, análisis de videos, juegos de completación, acrósticos, búsqueda de información, ubicación espacial, entre otros.” Maestra 3: “Si, i, las actividades sugeridas en el computador Canaima Canaima en diferentes contenidos.” Maestra 4: “Si, el computador Canaima en diferentes contenidos.” contenidos. Maestra 5:: “Si, para fortalecer forta el lenguaje.”

Análisis Cuantitativo: Todas las maestras han utilizado como herramienta tecnológica el computador. Es decir el 100% de la población estudiada En el Gráfico N° 8 se puede apreciar el resultado.

Análisis de Contenido: las maestras haa utilizado la Canaima como herramienta de trabajo, lo que es de importancia ya que este software propuesto será instalado en dichas Canaimas. Y las maestras tendrán el dominio del mismo.

Todas las maestras han utilizado alguna vez las Canaimas lo que es un punto positivo para el Sistema propuesto porque será instalado en las Canaimas.

0%

100%

Utilización de herramienta tecnológica Gráfico N° 8. Herramienta erramienta tecnológica en el proceso de aprendizaje en los estudiantes 51

Pregunta 9. “Indique cuales son los recursos tecnológicos que posee en la Escuela Nacional Nueva Caracas”

Las respuestas son: Maestra 1:: “Computadora, Internet, Canaima, fotocopiadoras video beam” Maestra 2:: “Portátil Canaima” Maestra 3: “Computador Computador Canaima” Canaima Maestra 4: “Computador Computador Canaima” Canaima Maestra 5:: “Computador Canaima”

Análisis Cuantitativo: El 100% de la población informa que el colegio tiene Canaimas. En el Gráfico N° 9 se puede apreciar el resultado. Análisis Contenido: La escuela cuenta con Las Canaimas, lo que concluye que el proyecto es factible porque se pondrá en práctica en dichos equipos.

Como se aprecia en el Grafico en el colegio todos poseen La Canaima lo que nos beneficia para el desarrollo del Sistema. Ya que este se realizara con el fin de implantarlo en las Canaimas.

0%

100%

Canaimas

Otras Tecnologias

Gráfico N° 9. Recursos R Tecnológicos cnológicos que posee en la Escuela Nacional Nueva Caracas

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CAPITULO V SITUACION ACTUAL

En la actualidad la escuela Nacional Nueva Caracas, presenta un déficit en índice académico en Matemáticas. Las maestras afirman que a pesar de dictar las clases de manera dinámica y didáctica, se necesita otra metodología que mejore esta problemática. En la escuela las maestras optan por dictar las clases con pizarrón y marcador en mano, aproximadamente 1 hora y 30 minutos explican las lecciones, luego realizan juegos manuales, ejercicios de pizarrón, y hasta evaluaciones para verificar el conocimiento del alumno. En las encuestas realizadas las maestras indican que un 80% de los niños tienen un bajo índice académico, que aplican las estrategias lúdicas, son nada más y nada menos actividades interactivas con los niños, ya que al emplearlas es como una herramientas de aprendizaje. Las herramientas a usar en las actividades son; mapas mentales, juegos, resolución de problemas, entre otras. Además se utilizan las prácticas de pizarra. Sin embargo, ellas están totalmente de acuerdo con que se instale un sistema que mejore la manera de enseñar la materia y así obtener mejores resultados, es decir, llamar la atención de algunos alumnos que aun con su metodología no captan totalmente la información. Es importante realizar un sistema matemático que contenga videos dinámicos y actividades, que realizará el niño para evitar la manera tediosa de que la maestra explique desde el pizarrón y así captar su atención y alimentar su aprendizaje.

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Gráfico Nº10 CASO DE USO DEL SISTEMA ACTUAL En el Gráfico Nº 10 se muestra un caso de uso describiendo al sistema actual de enseñanza matemática.

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CAPITULO VI SISTEMA PROPUESTO Descripción del sistema propuesto A continuación se realiza una descripción del sistema propuesto Matemáticas MC 2.0, que en definitiva brinda alternativa al problema que se presenta en la unidad educativa escuela nacional Nueva Caracas. El sistema Matemáticas NC 2.0 es un software holístico-pedagógico de aprendizaje matemático para estudiantes de educación primaria aplicativo web dividido en varios módulos sabiendo que los sistemas orientados a la educación son dinámicos con diseños y módulos agradables a la vista de los discentes. El mismo da solución a las complicaciones que presentan las maestras de 6to grado pertenecientes a la escuela nacional Nueva Caracas. El sistema desarrollado comprende la siguiente estructura:

Módulo 1 Acceso Este módulo desempeña la función de validar el ingreso de los usuarios mediante dos funciones una de login concatenado con session_start controlada por la identificación del usuario y una clave de acceso que va vinculado al perfil de la persona que está accediendo.

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Módulo 2 Prácticas del Discente. En este módulo Matemáticas NC C 2.0 se encarga de formular formu la actividad relacionada con un tema geométrico

y a su vez el juego asignado para ser

trabajado en el día por los estudiantes del aula, a través del administrador que en este caso es la maestra o maestro que se encuentre en el aula impartiendo la clase. clas

Figura Nº 01 Pantalla de Actividades En la Figura Nº 011 se muestra una pantalla con actividades asignadas según tema asignado.

Módulo 3 Juegos El modulo a continuación, del software Matemáticas NC C 2.0 se encargara de almacenar todos los juegos didácticos geométricos que serán usados por el administrador para impartir conocimiento acerca de un tema en especifico, también los discentes podrán interactuar con el mismo usando los diferentes juegos insertados con códigos php & HTML.

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Figura Nº 02 Pantalla Agregar Juegos En la Figura Nº 02 se muestra una pantalla función Administrador para agregar juegos.

Módulo 4 Animaciones Flash Player El modulo a continuación, del software Matemáticas NC 2.0 se encargara de contener y administrar todas las animaciones en flash player didácticos geométricos insertados usando Adobe Flash Professional que serán usados por el administrador para impartir conocimiento acerca de un tema en especifico, así como también los discentes podrán interactuar con el mismo.

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Figura Nº 03 Pantalla Animaciones en Ejecución En la Figura Nº 03 se muestra una pantalla con una animación en ejecución acerca del tema asignado.

Figura Nº 04 Pantalla Animaciones en Ejecución En la Figura Nº 04 se muestra una pantalla con una animación en ejecución acerca del tema asignado.

Módulo 4 Administrador Por último y no menos importante dicho modulo desempeña la función de gestionar cuentas de acceso al sistema otorgando al administrador la potestad de crear, listar, modificar y eliminar cualquier tipo de evento presentado en el software Matemáticas NC 2.0, que puede englobar desde la creación y asignación de temas, resoluciones geométricas hasta usuarios con niveles de acceso a través de plantillas php HTML.

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Figura Nº 05 Pantalla Agregar Maestros En la Figura Nº 05 se muestra una pantalla con sesión de Administrador para agregar un Maestro.

Figura Nº 06 Pantalla Agregar Animaciones En la Figura Nº 06 se muestra una pantalla con sesión de Administrador para agregar animaciones flash player.

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Metodología de Orientaciones Generales para la Elaboración de Recursos Didácticos Apoyados en las Tecnologías de la Información y Comunicación.

En lo que se refiere al progreso del diseño del sistema Matemáticas NC 2.0, fue llevado a cabo mediante la metodología de orientaciones generales TIC, el cual se desglosa en las siguientes fases.

Fase Formulación Esta fase permitió llevar a cabo, un levantamiento de información, partiendo de una idea principal, mediante un estudio de aplicabilidad ejecutado en la escuela nacional Nueva Caracas, esto conllevo a un reconocimiento del área a tratar, en cuanto al manejo e impartición de clases a los discentes, para así posteriormente crear un plan de actividades a seguir para el desarrollo del software.

Fase Diseño. Esta fase influyó en su gran mayoría la metodología utilizada dictaminada por el Ministerio del Poder Popular para la Educación, permitiendo la selección tanto del lenguaje de programación PHP, así como también el ambiente grafico y la ergonomía a desarrollar, las hojas de estilos con colores pasteles claro, técnicas lucidas para un mejor enfoque hacia la enseñanza con las TIC para los discentes, selección del programa para desarrollar los videos en animación flash, además se pudo determinar el diseño del modelo entidad relación, por lo que dio pie a la definición y creación de los requerimientos necesarios, generando un plan de requerimientos con pasos a seguir para su desarrollo.

Fase Producción En esta fase se elaboraron plantillas de estilos dinámicos con interacción usuario-web, el cual funciona con todas las opciones principales previstas en la descripción de los módulos, pero con las bases de datos aún en proceso de construcción y normalización simultanea, con accesos provisionales con la

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función Session Star almacenando las contraseñas momentáneamente en chache. Una vez incorporado los elementos faltantes, el cual contiene todos los módulos contemplados en la planificación, se procede a realizar pruebas de caja negra y caja blanca.

Fase Evaluación y Mejoramiento. Una vez que se ejecute las modificaciones necesarias, se corrobora que colocando en marcha el software, los objetivos para los cuales se desarrolló se cumplen en su totalidad. Asimismo, se procede a realizar las mejoras necesarias en cuanto a exigentes estándares de calidad y eficiencia del recurso implementado en la escuela nacional Nueva Caracas, verificando que cumpla estrictamente con los lineamientos de presentación del software a discentes de primaria. Además de completar el proceso de implementación instruyendo a los usuarios sobre el correcto uso del mismo.

Cuadro Nº16 Especificaciones del sistema. Se usaron en conjunto los Lenguaje de desarrollo

lenguajes: PHP y HTML

Base de datos

MySQL

Complementos

Javascript, & Adobe Flash Professional

En el Cuadro N°16 se observan las especificaciones concernientes a las herramientas utilizadas para la codificación y desarrollo del sistema.

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Cuadro Nº17 Requerimientos de Hardware Y Software.

Requerimientos de Hardware y Software para el buen funcionamiento del Software Holístico- Pedagógico Matemáticas NC 2.0 Requisitos Mínimos: • Tipo de Procesador: QuadCore Intel Core i3 750, 3200 MHz (24 x 133) • Chipset: Intel Ibex Peak P55, Intel Lynnfield • Sonido: DirectX 9 compatible Sound Card • Video: 512 MB dedicado . • Memoria RAM: 2GB (DDR3-1333 DDR3 SDRAM) • Disco Duro HDD: Hitachi HDT721032SLA360 (320 GB, 7200 RPM) • Sistemas Operativos Soportados : Windows 7 & 8 , Linux Canaima OS • Explorador Mozilla Firefox (última versión) • Complemento de Mozilla Firefox : Adobe Flash Player (última versión)

En el Cuadro N°17 se observan los requisitos mínimo recomendados para el buen funcionamiento del Software Holístico- Pedagógico Matemáticas NC 2.0.

Gráfico Nº11 Pantalla de inicio de sesión En el Gráfico Nº11 se muestra una pantalla de inicio de sesión al Software Matemáticas NC 2.0 en donde el usuario debe realizar login para acceder a las funciones del mismo.

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Gráfico Nº 12 Pantalla menú Administrador En el Gráfico Nº 12 se muestra una pantalla, usando el usuario administrador, donde se pueden visualizar todos los módulos que integran al software en el rango de administrador.

Gráfico Nº 13 Pantalla de selección de juegos En el Gráfico Nº13 se muestra una pantalla, usando la sección juegos donde se pueden apreciar las diferentes secciones s en cuanto a los mismos.

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Gráfico Nº 14 Pantalla de Asignación de Actividades En el Gráfico Nº14 se muestra una pantalla, donde los dicentes interactuaran con las actividades Asignadas, ejecutando análisis y colocando a prueba su retentiva matemática.

Gráfico Nº 15 Pantalla de Asignación de Animaciones En el Gráfico Nº15 se muestra una pantalla en donde el administrador ejecuta la asignación de las animaciones con respecto al tema que dará en clases, para que los

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Gráfico Nº 16 Pantalla de Animaciones En el Gráfico Nº16 se muestra una pantalla con la animación en flash player del tema seleccionado en curso.

Gráfico Nº 17 Pantalla de Animaciones En el Gráfico Nº17 se muestra una pantalla con la animación en flash player del tema seleccionado en curso

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Gráfico Nº 18 CASO DE USO SISTEMA PROPUESTO

En el Gráfico Nº 18 se muestra el caso de uso utilizado del sistema propuesto

Modelo Diagrama Relacional El modelo relacional para la gestión de una base de datos es un modelo de datos basado en la lógica de predicados y en la teoría de conjuntos. Es el modelo más utilizado en la actualidad para modelar problemas reales y administrar datos dinámicamente. A continuación se presenta el diagrama relacional del Sistema.

Gráfico Nº 18 Diagrama Relacional En el Gráfico N° 18 se observa un diagrama relacional, de Software Matemáticas NC 2.0

Diccionario de Datos Un diccionario de datos es un conjunto de metadatos que contiene las características lógicas y puntuales de los datos que se van a utilizar en el sistema que se programa, incluyendo nombre, descripción, alias, contenido y organización. En un diccionario de datos se encuentra la lista de todos los elementos que forman parte del flujo de datos de todo el sistema. Los elementos más importantes 66

son flujos de datos, almacenes de datos y procesos. El diccionario de datos guarda los detalles y descripción de todos estos elementos. Nombre: Alumnos Descripción: Base de datos que contendrá la plantilla de los estudiantes Relaciones: Maestro Campos Claves: Cedula_Alumn Campo Tamaño Tipo de Dato Cedula_Alumn 20 Numérico Nombre 50 Carácter Apellido 50 Carácter Edad 10 Numérico Grado 10 Numérico Sección 10 Carácter Nota 10 Numérico Id_Admi 20 Numérico

Descripción Clave única de Registro Nombre del estudiante Apellido del estudiante Edad del estudiante Grado de estudiante Sección del estudiante Calificación del estudiante Clave Foránea

Nombre: Maestro Descripción: Base de datos que contendrá la plantilla de los maestros Relaciones: Campos Claves: Cedula, Cedula_Alumn Campo Cedula Nombre Apellido Grado Sección Cedula_Alumn Perfil

Tamaño 20 50 50 10 10 20 50

Tipo de Dato Numérico Carácter Carácter Numérico Numérico Numérico Carácter

Descripción Clave única de Registro Nombre del maestro Apellido del maestro Grado del maestro Sección del maestro Cedula del estudiante Perfil del maestro

Nombre: Administrador Descripción: Base de datos que contendrá datos del administrador Relaciones: maestro, alumno Campos Claves: Id_Admin Campo Id_Admi Nombre Perfil

Tamaño 20 50 50

Tipo de Dato Descripción Numérico Clave única de Registro Carácter Nombre del usuario Carácter Nombre del perfil

Nombre: Videos Descripción: Base de datos que contendrá los videos Relaciones: maestros, alumnos 67

Campos Claves: Id_Videos Campo Id_Videos Nombre Video

Tamaño Tipo de Dato 20 Numérico 50 Carácter 50 Alfanumerico

Descripción Clave única de Registro Nombre del video Ruta del video

Nombre: Juegos Descripción: Base de datos que contendrá los juegos Relaciones: maestros, alumnos Campos Claves: Id_Juegos Campo Id _Juegos Nombre Juego

Tamaño Tipo de Dato Descripción 20 Numérico Clave única de Registro 50 Carácter Nombre del video 50 Alfanumerico Ruta del video

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CAPITULO VII

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Conclusiones.

Después de haber finalizado el presente Trabajo Especial de Grado se puede concluir que se logró realizar un software de aprendizajes para las disentes de 6to grado de educación primaria dirigido a niños de 11-12 años sustentado con basamento teórico y conceptual para lograr una imagen acorde con los requerimientos del pensum para niños haciendo posible que éste tenga una presencia, funcional y actualizada. Se realizó un levantamiento de información donde se describieron las últimas tendencias pedagógicas utilizadas en la Unidad Educativa Nacional Nueva Caracas, ya que utilizan las estrategias lúdicas para el aprendizaje. En forma de juegos, lecturas, dinámicas, videos, entre otras, para el desarrollo del Software Matemáticas NC 2.0. Se analizó la aplicabilidad de las estrategias de enseñanza Matemática para los sistemas de Información, es decir, se llevó las estrategias lúdicas en la realización del sistema conllevando a mejorar la manera más óptima y dinámica posible para el aprendizaje del estudiante usando el Software Matemáticas NC 2.0 Se diseñó el Software Matemáticas NC 2.0 de un modo educativo en ambiente estable de fácil manejo para los niños. Con la finalidad que no haya complicaciones a la hora de impartir las clases ni en la realización de las evaluaciones.

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De igual forma se realizó las pruebas pilotos al Software Educativo en la Unidad Educativa Nacional Nueva Caracas. Y se obtuvieron resultados satisfactorios ya que los niños y las maestras se adaptaron al Sistema cómodamente. Se implanto el Software Matemáticas NC 2.0 de Aprendizaje en la Unidad Educativa Nacional Nueva Caracas. Y mediante un taller de un (1) día se explicó a las maestras el uso del sistema, lo cual fue sencillo ya que ellas poseían conocimientos informáticos.

Recomendaciones: Se recomienda que los docentes tengan conocimiento básico de computación, para mejorar la interacción con el Software Matemáticas NC 2.0, además de contar con equipos que se encuentren bajo el ambiente Linux, es importante destacar que el Software Matemáticas NC 2.0 es exclusivamente para niño de 6to grado, por el contenido de la materia. Otra recomendación es que si desean cambiar y añadir temas de contenido deberán contactar a sus administradores para evitar daños al sistema.

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REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS Atuve (2003) Participación del Alumno en la Acción Educativa. Editorial Cultura y Acción ECA. México Álvarez (2002) Métodos de la Tarea Docente. Material Mimeografiado. Argentina. Bonilla (1984). El Cuento como Medio Didáctico para la Enseñanza. Caracas. Centro Nacional para el Mejoramiento de la Enseñanza CENAMEC (1995) Carpeta de Ciencias Naturales para Docentes de Educación Básica. Caracas - Venezuela. Centro Nacional para el Mejoramiento de la Enseñanza. CENAMEC. (1998) Carpeta de Matemática. Guía práctica. Caracas – Venezuela Coll, C. (1997) Aprendizaje Escolar y Construcción del Conocimiento. Barcelona, Editorial Paidos. Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (1999) Gaceta Oficial Nº 5453. González. (1997) La enseñanza de la matemática: proposiciones didácticas. Maracay: UPEL. Good, y Brophy (1996) Psicología Educativa Contemporánea. México: McGraw-Hill. Hernández y Otros. (2000) Metodología de la Investigación. México. McGraw-Hill, Interamericana de México, S.A. de CV. Lester (1990). Instrucción y Aprendizaje Significativo. Caracas: Ediciones UPEL. Ley Orgánica de Educación y su Reglamento (1999). Gaceta Oficial Nº 2818. Venezuela Medina (1997) La Enseñanza Problémica Bogota: Rodríguez Quito. Peñaloza (1986) Predicción del Éxito Académico del estudiante de la carrera docente en química, a partir del diagnóstico de los conocimientos de químicas, adquiridas en la educación media y otras variables académicas y demográficos. Tesis de Maestría Publicada UPEL., Instituto Pedagógico de Caracas. Piaget (1970) La Formación de la Inteligencia. México Popper, Karl (1963). Conjeturas y Refutación. Routledge. Londrés. Royer y Allan (1998) Psicología del Aprendizaje. México: Limusa. 71

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72

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para

general

compiladores.

(Disponible

en:

http://www.ecured.cu/index.php/Compilador. Consultado el 20 de Octubre de 2014)

73

ANEXOS

74

ANEXO N° 01 Modelo de Encuesta Aplicada

Escuela Nacional Nueva Caracas

Universidad Nueva Esparta Faculta: Ciencias de la Informática Escuela: Computación Fecha: _______________________ ENCUESTA El presente instrumento tiene como finalidad la recolección de información en la “Escuela Nacional Nueva Caracas”, sobre la situación actual en que es llevado a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje en el área de las Matemáticas. Indicaciones: • Lea cuidadosamente las preguntas antes de responderlas. • Ante cualquier duda consulte al encuestador. • Conteste de conformidad con los hechos reales y de acuerdo a las alternativas que se presentan. • Marca con una (X) si es de ser necesario, la alternativa de respuesta que considere correcta. • No deje preguntas sin responder. • Después de haber respondido el cuestionario, hacer entrega de este al encuestador. Encuesta 1.- Describe la forma como imparte la enseñanza de las matemáticas actualmente.

75

2.- ¿Estaría de acuerdo en instalar un Sistema que mejore la enseñanza de las matemáticas?

SI___

NO___

3.- ¿Qué tipo de estrategia utiliza en el ámbito pedagógico?

4.- ¿Qué tipo de herramientas didácticas emplea en el aula para generar interés en los estudiantes?

5.- Mencione los métodos y tecnologías aplicadas para la enseñanza de las matemáticas a los estudiantes.

6.- Detalle brevemente los frutos alcanzados aplicando las enseñanzas de las matemáticas en los estudiantes

76

7.-¿Ha participado en cursos de actualización en nuevas tecnologías educativas en matemáticas los últimos 10 años? Explique

8.- ¿Haz utilizado el computador como tecnología educativa?. Explique

9.- Explique las condiciones tecnológicas (sala de computación, canaimitas, etc) que posee la escuela para usar las nuevas tecnologías de la enseñanza Matemáticas.

77

ANEXO N° 02 Certificación de Validación de Instrumentos CERTIFICACION DE VALIDACION DE INSTRUMENTOS DE RECOLECCION DE DATOS

Quien suscribe_______________________________, portador(a) de la cedula de identidad N°________________ , hago constar por medio de la presente que forme parte del “Juicio de expertos” que tuvo la responsabilidad de Evaluar los Instrumentos de Recolección de Datos, diseñado por el alumno(a) Yourmaine Nadales, portador(a) de la cedula de identidad N° 17.718.499,y Siulbert Mujica, portador(a) de la cedula de identidad N°21.0910319 de la Escuela de Ciencias de la Informática, de la UNIVERSIDAD NUEVA ESPARTA, para obtener información relacionada con su Trabajo de Grado, Titulado: SOFTWARE HOLÍSTICOPEDAGÓGICO DE APRENDIZAJE MATEMATICO PARA ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN PRIMARIA. (CASO: ESCUELA NACIONAL NUEVA CARACAS)., destacando que durante este proceso, los instrumentos alcanzaron la validez de construcción y lógica necesaria para obtener resultados confiables.

Caracas, ____ de ____________ _____

Atentamente,

______________________

78

ANEXO N° 03 ASPECTOS ADMINISTRATIVOS Fase

Actividad Encuesta

Fase 1. Formulación de la Información

Fase 2. Diseño

Observación directa

Levantamiento de información

2 Semanas 29 de Mayo Al 13 de Junio. 2014

Definición de herramientas y lenguajes de programación para el proyecto

4 Semanas 14 de Junio Al 25 de Julio. 2014

Codificación del proyecto

Fase 4.Evaluación y mejoramiento

2 Semanas 08 al 20 Mayo. 2014 1 Semanas 21 de Mayo Al 28 de Mayo . 2014

Diseño de pantallas Plan de desarrollo

Fase 3. Producción (Construcción del Proyecto)

Duración

Diseño de Base de Datos

Validación consistencia y seguridad de los datos

Implantación y Pruebas

2 Semanas 26de Julio al 05 de Agosto. 2014 5 Semanas 05de Agosto al 17 de Septiembre. 2014 1 Semanas 17 de Septiembre. al 28 de Octubre. 2014 2 Semanas 28 de Octubre al 10 de Noviembre. 2014 2 Semanas 10 de Marzo al 18 de Marzo. 2015

Responsables

Costo (BsF)

Equipo del Proyecto, Usuarios

1664,82

Equipo del Proyecto,

1664,82

Equipo del Proyecto,

2147,50

Equipo del Proyecto, representante de la empresa

Equipo del Proyecto

1664,82

2147,50

3510,10 Equipo del Proyecto

Equipo del Proyecto

Equipo del Proyecto

Equipo del Proyecto

3510,10

3510,10

3510,10

Seguimiento y Control del Proyecto Control de Plazos El control de plazos fue coordinado directamente la escuela nacional Nueva Caracas, la cual certificó los avances del proyecto en cada uno de sus fases. Control de Calidad El control de calidad fue evaluado durante el desarrollo y ejecución del software a través de pruebas de funcionamiento, emisión de reportes validaciones de fondo y forma al mismo. 79

ANEXO N° 04 DIAGRAMA DE GANTT

ANEXO N° 05 DIAGRAMA DE GANTT Id

04 may '14 11 may'14 18 may '14 25 may '14 01 jun '14 08 jun '14 15 jun '14 22 jun '14 29 jun '14 06 jul '14 13 jul '14 20 jul '14 27 jul '14 03 ago '14 J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V

1 2 3 4 5

Yourmaine Nadales Siulbert Jose Mujica Vasquez Yourmaine Nadales

6 7 8

Yourmaine Nadales Siulbert Jose Muj ica Vasquez

9 10

Siulbert Jose Mujica Vasquez

11

Yourmaine Nadales

12

Siulbert Jose Muj ica Vasquez

13 14 15 16 17

Yourmaine Nadales Siulbert Jose Mujica Vasquez Yourmaine Nadales Siulbert Jose Mujica Vasquez

18 Siulbert Jose Mujica Vasquez

19

Yourmaine Nadales

20 21

Yourmaine Nadales

22

Siulbert Jose Mujica Vasquez

23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37

80

ANEXO N° 06 DIAGRAMA DE GANTT Id

03 ago '14 10 ago '14 17 ago '14 24 ago '14 31 ago '14 07 sep '14 14 sep '14 21 sep '14 28 sep '14 05 oct '14 12 oct '14 19 oct '14 26 oct '14 02 nov '14 J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V

16 17 18 19 20 21 22 23

Siulbert Jose Mujica Vasquez Yourmaine Nadales

24 25

Yourmaine Nadales

26

Siulbert Jose Mujica Vasquez

27

Yourmaine Nadales

28

Siulbert Jose Mujica Vasquez

29 30

Siulbert Jose Mujica Vasquez

31

Yourmaine Nadales

32

Siulbert Jose Mujica Vasquez

33

Yourmaine Nadales

34 35

Yourmaine Nadales

36

Siulbert Jose Mujica Vasquez

37

Yourmaine Nadales

38

Siulbert Jose Mujica Vasquez

39 40 41 42 43

ANEXO N° 07 DIAGRAMA DE GANTT Id

04 may '14 11 may '14 18 may '14 25 may '14 01 jun '14 08 jun '14 15 jun '14 22 jun '14 29 jun '14 06 jul '14 13 jul '14 20 jul '14 27 jul '14 03 ago '14 J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V

1 2 3 4 5

Yourmaine Nadales Siulbert Jose Mujica Vasquez Yourmaine Nadales

6 7 8

Yourmaine Nadales Siulbert Jose Mujica Vasquez

9 10

Siulbert Jose Mujica Vasquez

11

Yourmaine Nadales

12

Siulbert Jose Mujica Vasquez

13 14 15 16

Yourmaine Nadales Siulbert Jose Mujica Vasquez Yourmaine Nadales Siulbert Jose Mujica Vasquez

17 18

Siulbert Jose Mujica Vasquez

19

Yourmaine Nadales

20 21

Yourmaine Nadales

22

Siulbert Jose Mujica Vasquez

23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37

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SOFTWARE HOLÍSTICO-PEDAGÓGICO DE APRENDIZAJE MATEMÁTICO PARA ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN PRIMARIA (MANUAL DE ADMINISTRADOR) FECHA

Versión 2.0

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UNIVERSIDAD NUEVA ESPARTA SEDE: CENTRO

SOFTWARE HOLÍSTICO-PEDAGÓGICO DE APRENDIZAJE MATEMÁTICO PARA ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN PRIMARIA (MANUAL DE ADMINISTRADOR)

Elaborado por: Yourmaine Nadales C.I : 17.718.499 Siulbert Mujica C.I : 21.091.319

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SOFTWARE HOLÍSTICO-PEDAGÓGICO DE APRENDIZAJE MATEMÁTICO PARA ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN PRIMARIA (MANUAL DE ADMINISTRADOR)



INTRODUCCION…………………………………………………3



INICIO DE SESION……………………………………………….……………4



MODULOS PRINCIPALES……………………………………………………5



MODULO DE CONFIGURACIÓN AGREGAR/MODIFICAR /ELIMINAR

4.1 Crear Maestro ………………………………………………………….5 4.2 Crear Usuario …………………………………...……………………..5 4.3 Usuarios y Permisologías………………………...………………........6 4.4 Agregar Juegos ………...………………………………..…………….7 4.4 Agregar Videos Flash ………………………….……...……….……...8 5. Asignación de Actividades ………….…………………………….……..12 6. Asignación de Videos ……………………………...……...........……….13

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INTRODUCCIÓN El sistema Matemáticas NC 2.0 es un software holístico-pedagógico de aprendizaje matemático para estudiantes de educación primaria aplicativo web dividido en varios módulos sabiendo que los sistemas orientados a la educación son dinámicos con diseños y módulos agradables a la vista de los discentes. El sistema en mención requiere herramientas y/o complementos pre-configurados en el computador a ejecutar para poder funcionar al 100%. La cual se describen a continuación: Debe tener instalado el Navegador Mozilla Firefox o Google Chrome (versión actualizada). Instalado y Actualizado Adobe Flash Player. El Computador debe contar como mínimo con un procesador doble núcleo ya sea Intel o AMD y memora RAM de 1GB . Esto es para hacer agradable el ambiente y desarrollo del sistema y videos manejados, para evitar congelaciones de animaciones (los portátiles Canaima cumplen con el requisito planteado). Este Manual para el software holístico-pedagógico de aprendizaje matemático para estudiantes de educación primaria, está dirigido a las maestras que desean aprender el manejo y control de software en cuestión. Se detallara los siguientes puntos: • • • • • • • •

Crear Maestro. Crear Usuario. Usuarios y Perisologías. Agregar Juegos. Configurar carga de juegos. Agregar Videos Flash. Asignación de Actividades. Asignación de Videos.

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INICIO DE SESIÓN Para entrar en el sistema debe iniciar sesión con el usuario administrador con su respectiva contraseña y haciendo clic en login.

Perfil Contraseña: Aceptar

MODULOS PRINCIPALES En esta pantalla pueden observar los distintos módulos que presenta en Software Holístico-Pedagógico Matemáticas NC 2.0

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10/12/2014 Crear Maestro: Se deben rellenar todos los campos y hacer clic en Botón Guardar.

Crear Usuario: Seleccionas el Perfil deseado a Crear y posteriormente Clic en Botón Guardar.

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Usuarios y Permisologías

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Agregar Juegos: Hacer clic en botón examinar luego cargar el juego pre-descargado o creado, posteriormente colocar descripción y hacer Clic en Botón Agregar.

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Agregar Animaciones Flash Player Hacer clic en botón seleccionar archivo, luego de cargar el video en formato .swf. Agregar una descripción y hacer Clic en Botón Agregar.

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MANUAL DE USUARIO A continuación presentamos el manual de nuestro Sistema sencillo y práctico para el uso de los niños. Primero debemos iniciar sesión ya sea alumnos o maestros:

Perfil Contraseña: Aceptar

Colocamos el perfil, y asignamos si es maestro o alumnos.

Colocamos la contraseña y le damos aceptar

Una vez iniciada sesión entramos a la siguiente pantalla. E indicamos si queremos ver un video, o jugar o realizar alguna actividad.

Hacer Click 90

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Al hacer click a videos seleccionamos el numero de tema q queremos ver. Y se desplegara el video

Hacer Click

Aquí podemos observar el modulo 2 La potenciación.

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Posteriormente si queremos ver las actividades q corresponde al modulo damos click en actividades

Al hacer click en actividades se podrá visualizar la siguiente página.

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Donde podrás realizar la actividad y el sistema te afirmara si pasaste o reprobaste la evaluación

Si deseas salir del Sistema solo con pulsar la opción salir, podrás cerrar la sesión.

Botón Salir

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