UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO

UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN CARRERA DE EDUCACIÓN BÁSICA MODALIDAD: SEMI-PRESENCIAL Informe final del

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UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN CARRERA DE EDUCACIÓN BÁSICA MODALIDAD: SEMI-PRESENCIAL

Informe final del Trabajo de Graduación o Titulación previo a la obtención del Título de Licenciada en Ciencias de la Educación, Mención Educación Básica

TEMA: “LOS JUEGOS INTERACTIVOS DIDÁCTICOS Y SU INFLUENCIA EN EL DESARROLLO INTELECTUAL EN EL ÁREA DE

ESTUDIOS

SOCIALES DE LOS NIÑOS DE 6to. AÑO DE EGB. DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN BÁSICA “EDUARDO MERA” DE LA CIUDAD DE AMBATO”.

AUTOR: Lola Cecilia Molina Dávalos TUTOR: Dr. Mg. Carlos Reyes Reyes

Ambato – Ecuador 2014

APROBACIÓN DEL TUTOR DEL TRABAJO DE GRADUACIÓN O TITULACIÓN.

Yo, REYES REYES CARLOS MANUEL con C.C 18017101002, en mi calidad de Tutor del Trabajo de Graduación o Titulación, sobre el Tema:

“LOS JUEGOS INTERACTIVOS DIDÁCTICOS Y SU INFLUENCIA EN EL DESARROLLO INTELECTUAL

EN EL ÁREA DE

ESTUDIOS

SOCIALES DE LOS NIÑOS DE 6to. AÑO DE EGB. DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN BÁSICA “EDUARDO MERA” DE LA CIUDAD DE AMBATO”, desarrollado por la egresada, Sra. Lola Cecilia Molina Dávalos, considero que dicho Informe Investigativo, reúne los requisitos técnicos, científicos y reglamentarios, por lo que autorizo la presentación del mismo ante el Organismo pertinente, para que sea sometido a evaluación por parte de la Comisión calificadora designada por el H. Concejo Directivo.

Ambato, 17 de Marzo del 2014

………………………………………………… Dr. Mg. Carlos Manuel Reyes Reyes TUTOR

ii

AUTORÍA DE LA INVESTIGACIÓN

Dejo constancia de que el presente informe es el resultado de la investigación de la autora, quien basada en la experiencia profesional, en los estudios realizados durante la carrera, revisión bibliográfica y de campo, ha llegado a las conclusiones y recomendaciones descritas en la investigación. Las ideas, opiniones y comentarios especificados en este informe, son de exclusiva responsabilidad de su autora.

_________________________ Molina Dávalos Lola Cecilia C.C:171099804-6 AUTORA

iii

CESIÓN DE DERECHOS DE AUTOR

Cedo los derechos en línea patrimoniales del presente Trabajo Final de Grado o Titulación sobre el tema: “LOS JUEGOS INTERACTIVOS DIDÁCTICOS Y SU INFLUENCIA EN EL DESARROLLO INTELECTUAL EN EL ÁREA DE ESTUDIOS SOCIALES DE LOS NIÑOS DE 6to. AÑO DE EGB. DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN BÁSICA “EDUARDO MERA” DE LA CIUDAD DE AMBATO”, autorizo su reproducción total o parte de ella, siempre que esté dentro de las regulaciones de la Universidad Técnica de Ambato, respetando mis derechos de autor y no se utilice con fines de lucro.

_________________________ Molina Dávalos Lola Cecilia C.C:171099804-6 AUTORA

iv

AL CONCEJO DIRECTIVO DE LA FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN

La Comisión de estudio y calificación del Informe del Trabajo de Graduación o Titulación, sobre el tema: “LOS JUEGOS INTERACTIVOS DIDÁCTICOS

Y

INTELECTUAL

SU

INFLUENCIA

EN EL ÁREA DE

EN

EL

DESARROLLO

ESTUDIOS SOCIALES DE LOS

NIÑOS DE 6to. AÑO DE EGB. DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN BÁSICA “EDUARDO MERA” DE LA CIUDAD DE AMBATO”, presentada por la Srta., Lola Cecilia Molina Dávalos egresada de la Carrera de Educación Básica promoción: Marzo – Agosto 2013, una vez revisada y calificada la investigación, se APRUEBA en razón de que cumple con los principios básicos técnicos y científicos de investigación y reglamentarios.

Por lo tanto se autoriza la presentación ante los organismos pertinentes.

LA COMISIÓN

.

_________________________

___________________________

Lcda. Mg. Patricia Zurita A.

Lcda. Mg. Hilda Toasa Vega

MIEMBRO

MIEMBRO

v

Dedicatoria Le dedico primeramente mi trabajo a Dios que fue el creador de todas las cosas, el que me ha dado fortaleza para continuar y seguir adelante superando los obstáculos que nos pone la vida.

De igual forma, a mi Esposo Horacio e hijos Paulette, Bismarck y Dilán a quienes les debo toda mi vida, les agradezco el apoyo, cariño y la comprensión que me han brindado en todo momento.

A mis maestros, gracias por su tiempo, por su apoyo así como por la sabiduría que me transmitieron en el desarrollo de mi formación profesional.

Lola

vi

Agradecimiento Agradezco a Dios Todo poderoso creador de todo el universo, quien me dio la vida, fuerza y valor para seguir adelante y poder terminar una etapa más de mi vida.

Dejo constancia del profundo tutor, por su valioso aporte proyecto con éxito, a través conocimiento de la materia estudiantes.

agradecimiento a mi para desarrollar el de su experiencia y para ayudar a los

Este es también el reconocimiento sincero a todos los que conforman la Comunidad Educativa de la Escuela de educación básica “Eduardo Mera” por dar apertura para que realice el proyecto y llegar con la propuesta en beneficios de todos.

Lola

vii

ÍNDICE GENERAL A

PRELIMINARES Portada…………………………………………………………

i

Aprobación por el tutor………………………………………

ii

Autoría de la Tesis…………………………………………….

iii

Cesión de derechos de autor………………………………….

iv

Aprobación del Consejo Directivo…………………………….

v

Dedicatoria…………………………………………………….

vi

Agradecimiento……………………………………………….

vii

Índice General………………………………………………..

viii

Índice de gráficos……………………………………….........

x

Índice de cuadros…………………………………………….

xi

Resumen ejecutivo……………………………………………

xiii

Introducción…………………………………………………..

xiv

B

CAPÌTULO I: EL PROBLEMA

1.1

Tema…………………………………………………………..

1

1.2

Planteamiento del problema…………………………………

1

1.2.1

Contextualización…………………………………………….

1

1.2.2

Análisis crítico………………………………………………..

3

1.2.3

Prognosis………………………………………………………

5

1.2.4

Formulación de problema……………………………………

5

1.2.5

Preguntas directrices………………………………………….

5

1.2.6

Delimitación del problema……………………………………

6

1.3

Justificación……………………………………………………

7

1.4

Objetivos……………………………………………………….

8

1.4.1

Objetivo General……………………………………………..

8

1.4.2

Objetivos Específicos………………………………………….

8

CAPÌTULO II: MARCO TEÒRICO 2.1

Antecedentes investigativos…………………………………...

9

2.2

Fundamentación Filosófica……………………………………

11

2.3

Categorías fundamentales……………………………………..

20

2.4

Hipótesis………………………………………………………..

36

2.5

Señalamiento de variables…………………………………….

36

CAPÌTULO III: METODOLOGÌA 3.1

Enfoque…………………………………………………………

37

3.2

Modalidades de la investigación…………………………

37

viii

3.3

Niveles o tipos de Investigación…………………………………..

38

3.4

Población y muestra…………………………………………...

38

3.5

Operacionalización de variables………………………………

39

3.6

Recolección de la información………………………………...

41

3.7

Plan de procesamiento de la información……………………

42

CAPÌTULO IV: ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS 4.1

Análisis e interpretación de los resultados…………………..

43

4.2

Recolección de Datos y Cálculos Estadísticos

63

4.3

Verificación de Hipótesis……………………………………..

66

CAPÌTULO V: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 5.1

Conclusiones…………………………………………………..

70

5.2

Recomendaciones…………………………………………….

71

CAPÌTULO VI: PROPUESTA 6.1

Tema de la Propuesta…………………………………………

72

6.2

Datos Informativos……………………………………………

72

6.3

Antecedentes de la propuesta…………………………………

72

6.4

Justificación……………………………………………………

73

6.5

Objetivos……………………………………………………….

74

6.6

Análisis de Factibilidad……………………………………….

75

6.7

Fundamentación………………………………………………

76

6.8

Modelo Operativo…………………………………………….

78

6.9

Previsión de la Evaluación........................................................

79

6.10

Administración o Guía de la Propuesta……………………..

79

Guía para Docentes de material didáctico interactivo para

80

Estudios Sociales………………………………………………. C

MATERIALES DE REFERENCIA BIBLIOGRAFÌA………………………………………………

115

ANEXOS ANEXO 1………………………………………………………

118

ANEXO2……………………………………………………….

119

ANEXO3……………………………………………………….

120

ANEXO4……………………………………………………….

121

FOTOS…………………………………………………………

123

ix

INDICE DE GRAFICOS GRÁFICO N° 1: Superordinación conceptual………………………..

20

GRÁFICO N° 2: Subordinación conceptual (Variable independiente)……………

21

GRÁFICO N°3: Subordinación conceptual (Variable dependiente)……………….

22

GRÁFICO N°4: La tecnología genera conceptos nuevos…………………………..

43

GRÁFICO N°5: Videos interactivos = enseñanza………………………………….

44

GRÁFICO N°6: Juegos interactivos didácticos…………………………………….

45

GRÁFICO N°7: Los juegos desarrollan la inteligencia…………………………….

46

GRÁFICO N°8: La tecnología ayuda a la tecnología………………………………

47

GRÁFICO N°9: Desarrollo intelectual capacidad para Resolver problemas………

48

GRÁFICO N°10: Juegos interactivos didácticos como Medio de entretenimiento..

49

GRÁFICO N°11: Práctica de juegos interactivos Didácticos………………………

50

GRÁFICO N°12: Los juegos como recurso didáctico……………………………….

51

GRÁFICO N°13: Los juegos interactivos didácticos en cada asignatura………….

52

GRÁFICO N°14: La tecnología genera conceptos nuevos………………………….

53

GRÁFICO N°15: Video juegos = entretenimiento………………………………….

54

GRÁFICO N°16: Juegos interactivos didácticos……………………..

55

GRÁFICO N°17: Los juegos desarrollan la inteligencia……………...

56

GRÁFICO N°18: La tecnología ayuda a la educación………………..

57

GRÁFICO N°19: Desarrollo intelectual genera capacidad para resolver problemas

58

GRÁFICO N°20: Juegos interactivos didácticos como medio de entretenimiento…

59

GRÁFICO N°21: Práctica de juegos interactivos didácticos…………

60

GRÁFICO N°22: Los juegos como recurso didáctico………………..

61

GRÁFICO N°23: Los juegos interactivos didácticos en cada asignatura………

62

GRÁFICO N°24: Curva del Chi cuadrado……………………………

68

x

INDICE DE CUADROS CUADRO N°1: Árbol del problema…………………………………………………

3

CUADRO N°2: Población…………………………………………………………....

38

CUADRO N°3: Variable Independiente: Juegos interactivos Didácticos………

39

CUADRO N°4: Variable dependiente: Desarrollo intelectual…………………...

40

CUADRO N°5: Recolección de información………………………………………

41

CUADRO N°6: La tecnología genera conceptos nuevos………………………….

43

CUADRO N°7: Videos interactivos = aprender…………………………………..

44

CUADRO N°8: Juegos interactivos didácticos…………………………………….

45

CUADRO N°9: Los juegos desarrollan la inteligencia……………………………..

46

CUADRO N°10: La tecnología ayuda a la educación…………………………

47

CUADRO N°11: Desarrollo intelectual capacidad para resolver problemas………

48

CUADRO N°12: Juegos interactivos didácticos como medio de entretenimiento…

49

CUADRO N°13: Práctica de juegos interactivos didácticos.......................................

50

CUADRO N°14: Los juegos como recurso didáctico……………………………….

51

CUADRO N°15: Los juegos interactivos didácticos en cada Asignatura…………..

52

CUADRO N°16: La tecnología genera conceptos nuevos………………………….

53

CUADRO N°17: Video juegos = entretenimiento…………………………………..

54

CUADRO N°18: Juegos interactivos didácticos…………………………………….

55

CUADRO N°19: Los juegos desarrollan la inteligencia………….............................

56

CUADRO N°20: La tecnología ayuda a la educación……………………………….

57

CUADRO N°21: Desarrollo intelectual capacidad para Resolver problemas

58

CUADRO N°22: Juegos interactivos didácticos……………………………………..

59

CUADRO N°23: Práctica de juegos interactivos didácticos…………………………

60

CUADRO N°24: Los juegos como recurso didáctico………………………………..

61

CUADRO N°25: Los juegos interactivos didácticos en cada asignatura……………

62

CUADRO N°26: Frecuencias observadas (docentes)……………..............................

63

CUADRO N°27: Frecuencias esperadas (docentes)…………………………………

63

CUADRO N°28: Frecuencias observadas (niños y niñas)…………………………..

64

CUADRO N°29: Frecuencias esperadas (niños y niñas)…………………………….

64

CUADRO N°30. Chi Cuadrado……………………………………………………...

65

xi

CUADRO N°31: Distribución del Chi cuadrado ………………..……………………………………. CUADRO N°32: Modelo operativo………………………………………………..

67

CUADRO N°33: Previsión de evaluación…………………………………………

79

xii

78

UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN CARRERA DE: EDUCACIÓN BÁSICA RESUMEN EJECUTIVO TEMA: “LOS JUEGOS INTERACTIVOS DIDÁCTICOS Y SU INFLUENCIA EN EL DESARROLLO INTELECTUAL

EN EL ÁREA

DE

ESTUDIOS

SOCIALES DE LOS NIÑOS/AS DE 6to. AÑO DE EGB. DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN BÁSICA “EDUARDO MERA” DE LA CIUDAD DE AMBATO” AUTORA: Molina Dávalos Lola Cecilia TUTOR: Dr. Carlos Reyes Reyes La Escuela de educación básica “Eduardo Mera” está ubicada en la parroquia Ficoa del cantón Ambato, en la institución educativa existe algunos problemas entre ellos se ha detectado la falta de aplicación de juegos interactivos didácticos por parte de los docentes. Se recolecto información basada en la investigación, la cual sirvió para elaborar el marco teórico con respecto a las dos variables. Se aplicó la encuesta a docentes y niños/as para obtener resultados estadísticos y establecer conclusiones y recomendaciones. El contenido de esta investigación encierra aspectos importantes sobre la aplicación de juegos interactivos didácticos y cambio de metodología en los docentes

de las diferentes áreas para desarrollar nuevos contenidos o

consolidarlos, ejercitar hábitos y habilidades, formar actitudes y preparar a los niños/as para resolver problemas que deberá afrontar en su vida.

Estos resultados comprobaron los objetivos e hipótesis planteadas sobre los juegos interactivos didácticos y su influencia en el desarrollo intelectual. Al final se elaboró una guía para docentes con material interactivo didáctico. Palabras claves: juegos, interactivos, didácticos, investigación, metodología, desarrollar, consolidar, hábitos, resolver, resultados.

xiii

Introducción

La Educación de nuestro país es un proceso sistemático y continuo, no depende por si sola sino de una serie de factores que intervienen directa o indirectamente sobre ella, no se puede hablar de educación sin tener los medios necesarios para lograr aprendizajes significativos, conocer que materiales o medios son los que tiene un maestro para llegar a sus alumnos es un desafío para todos los educadores. Actualmente el gobierno ha demostrado interés por mejorar la educación desde el nivel inicial hasta el superior tratando de que sea de calidad para los ecuatorianos, ante eso está actualizando a los maestros mediante capacitaciones en estrategias metodológicas y de aprendizaje, técnicas y el uso de recursos didácticos que les permitan desarrollar y guiar el aprendizaje de las asignaturas de forma significativa para los educandos ya que a través de ellos los estudiantes pueden aclarar dudas durante la clase, además la evaluaciones constantes a maestros y alumnos pretenden mostrar ese interés por el avance de la educación en el Ecuador. Dadas estas condiciones los que estamos en el ámbito educativo tenemos la obligación de proponer y utilizar nuevas estrategias metodológicas, es decir, nuevas alternativas, nuevos medios didácticos para poder llegar a una educación de calidad. Los recursos didácticos son muy importantes en el proceso enseñanzaaprendizaje, los maestros deben conocerlos y hacer uso adecuado para cada área de estudio, porque fueron diseñados como herramientas para que el docente pueda hacer uso de estas en la práctica educativa. De esta forma la finalidad del material didáctico es dinamizar los procesos de aprendizaje, ordenados con lógica, para que puedan ser fácilmente comprendidos; y por lo tanto, se transformen en aprendizajes significativos. El docente del siglo XXI, debe ser conocedor de las nuevas tecnologías de la información y comunicación, para ser aplicadas en el proceso enseñanza-

xiv

aprendizaje, por lo que, el docente debe ser estratégico produciendo un cambio potencial en la enseñanza, cumpliendo nuevos roles, nuevas metodologías de enseñanza y consecuentemente reconsiderando la nueva concepción del rol del docente. En este contexto es necesario capacitar a los docentes en el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación para modernizar las metodologías y las formas de enseñanza en la educación formal, en la educación continua, la capacitación y el uso permanente, para que de esta forma logren desarrollar las competencias necesarias para que el futuro profesional pueda desenvolverse en todos los aspectos de la vida profesional. De lo expuesto, se presenta el proyecto de tesis titulado: “LOS JUEGOS INTERACTIVOS

DIDÁCTICOS

Y

DESARROLLO INTELECTUAL

SU

INFLUENCIA

EN EL ÁREA

DE

EN

EL

ESTUDIOS

SOCIALES DE LOS NIÑOS DE 6to. AÑO DE EGB. DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN BÁSICA “EDUARDO MERA” DE LA CIUDAD DE AMBATO”, con el que se pretende contribuir en el proceso de enseñanzaaprendizaje y mejorar la calidad de la educación. En este marco contextual, las nuevas concepciones pedagógicas pretenden encaminar el proceso de enseñanza confines de eficacia y pertinencia social. Es así que el proyecto consta de VI capítulos los mismos que constan de: El Capítulo I se refiere al Problema a estudiar, aquí se realiza el planteamiento del problema, su contexto, análisis crítico, prognosis, formulación del problema, interrogantes, delimitación, justificación y termina con los objetivos, general y específicos. Capítulo II se hace referencia al Marco Teórico de la investigación, sus antecedentes, fundamentación filosófica y categorías fundamentales; finalmente se plantea la hipótesis del trabajo y se señalan las variables de estudio. Capítulo III Metodología, se explica la modalidad y tipo de investigación, se describe la población con la que se trabaja y se realiza la operacionalización de

xv

las variables; se finaliza con la recolección de información y procesamiento de análisis. Los resultados de la investigación se analizan en el Capítulo IV y se concluye con la verificación de la hipótesis. Capítulo V se realizan las conclusiones y recomendaciones de la investigación. Capítulo VI muestra la Propuesta como resultado de la investigación, incluye antecedentes, justificación, objetivos, factibilidad, fundamentación, metodología del modelo operativo, administración de la propuesta, presupuesto y la previsión de la evaluación del trabajo de investigación.

xvi

CAPÍTULO I EL PROBLEMA

1.1 Tema.

“Los juegos interactivos didácticos y su influencia en el desarrollo intelectual en el área de Estudios Sociales de los niños de 6to. Año de EGB de la escuela de educación básica “Eduardo Mera” durante el segundo quimestre del año lectivo 2013-2014. 1.2.- Planteamiento del Problema Contextualización

El objetivo primordial del estado es que el sistema educativo prepare a la gente para su vida post-escolar. Esto quiere decir que el individuo sea capaz de resolver sus problemas a través de la disciplina que le ayudará a trabajar en grupo de manera armónica y la creatividad para imaginar soluciones distintas y mejores a los problemas cotidianos y laborales. Los recursos didácticos desde el inicio de la educación han desempeñado un papel importante. Con el aparecimiento de la tecnología se dio inicio a un proceso de capacitación del docente y a la adquisición de una gran variedad de medios audiovisuales de acuerdo a las necesidades del entorno y a la capacidad de cada institución educativa, mejorando el trabajo del docente en el aula. La no aplicación de juegos interactivos didácticos en los centros educativos, dentro del proceso enseñanza-aprendizaje en todas las áreas de estudio es una situación que se presenta de forma constante, dando lugar a que el educando no sea un ser participativo en sus clases y no obtenga un conocimiento

1

significativo, esto se da porque los docentes continúan empleando los recursos didácticos permanentes de trabajo de forma general para todas las áreas de estudio más no de acuerdo al tema de enseñanza “El sistema educativo nacional pretende que la educación que se le brinde a los educandos sea integral y de calidad a través de los recursos didácticos, pero mediante la experiencia en las prácticas docentes profesionales, los profesores en su planificación en la fase de recursos didácticos emplean solamente el libro texto y el material permanente” .(Arcos, 2008, p. 61). Si la educación de nuestro país, sigue sin emplear los juegos interactivos didácticos el estado no avanzará, puesto que el no uso de estos recursos didácticos implica que los niños y niñas no tengan una completa percepción y manipulación de lo que están aprendiendo ya que estos recursos activan las funciones intelectuales en la adquisición de conocimientos, facilitan al alumno a pensar y se constituyen en un ayudante de su propio conocimiento y al mismo tiempo inciden de forma directa en el desarrollo de sus capacidades, en el rendimiento del niño o niña, en la creatividad, hace del niño o niña un ser innovador y participativo, influye en la motivación y al momento de evaluar. (Arcos,2008, p.66)

Siendo la educación parte fundamental del desarrollo de todo individuo, se debe destacar todos los factores que influyen en ella, uno de ellos son los recursos didácticos que en sus inicios no se consideraban importantes dentro del proceso enseñanza-aprendizaje, pero con el transcurso del tiempo se han constituido como elemento básico de la tarea docente. En la escuela de educación básica “Eduardo Mera”, el problema se fundamenta en que los docentes se resisten a la innovación y utilización de las TIC’s, por ello nuestro tema está enfocado en resaltar la importancia de la aplicación de los juegos interactivos como recursos didácticos, con la finalidad de superar esta situación que sobresale en las escuelas de la ciudad de Ambato.

2

1.2.2 ANÁLISIS CRÍTICO

EFECTOS

Limitado interés por adquirir conocimientos

Niños desmotivados

DEFICIENTE UTILIZACIÓN DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS DIDÁCTICOS Y SU INFLUENCIA EN EL DESARROLLO INTELECTUAL

PROBLEMA

CAUSAS

Temor a la utilización de la tecnología

Carencia de hábitos de estudio

Desinterés Hogares en la actualización de conocimientos

Cuadro N° 1: Árbol del problema Elaborado por: Lola Molina

3

Escaso apoyo de los padres

Son muchos los casos en los que los estudiantes fracasan por la falta de buenos hábitos de estudio, es decir, las acciones que ponen en marcha cuando estudian no son efectivas y no se obtienen buenos resultados. La ausencia de hábitos de estudio durante los primeros años escolares dan como resultado un deficiente desarrollo intelectual. Los hábitos de estudio les permitirán conseguir el éxito académico y el logro de sus metas.

Es imposible ofrecer educación de calidad para todos, mientras los maestros no se interesen y hagan a un lado la capacitación, preparación y autoevaluación, temas fundamentales que permitirían aplicarse directamente en un sistema educativo exitoso que estimule a los niños/as y mejore los niveles de aprendizaje en el país. El

limitado interés de los docentes al impartir

conocimientos es palpable al resistirse en utilizar la tecnología como un medio de enseñanza.

La desmotivación en los niños/as

y docentes

se

presenta

por la

desactualización en el manejo de la Tecnología y así lograr un mejor aprendizaje. El desconocimiento del uso de los juegos interactivos didácticos por parte de los docentes ha generado que la educación sea aburrida y que el niño o niña sea un mero receptor, evitando así poder acceder a información nueva e inmediata para que los niños/as estén animados ya que con una buena motivación se despierta el querer hacer y esto incita a la actividad y al pensamiento crítico, el estudiante dedicara más tiempo a trabajar, aprender más y mejora así

su rendimiento

académico.

Se puede afirmar que el escaso apoyo que dan los padres al niño o niña también influye en su desarrollo mental, ya que esto genera desmotivación y baja autoestima.

4

1.2.3. Prognosis.

Si no se realiza la presente investigación sobre los juegos interactivos didácticos y su influencia en el desarrollo intelectual en el área de Estudios Sociales de los niños de 6to. Año de EGB de la escuela de educación básica “Eduardo Mera” del Cantón Ambato, a futuro se tendrá estudiantes memoristas, pasivos, desmotivados, con poca imaginación, carentes de entusiasmo, principios y

de creatividad, debido a la falta de aplicación de técnicas adecuadas de

aprendizaje. Si no se estimula a los niños/as desde sus primeros años de vida de una manera adecuada se estará

construyendo una sociedad carente de moral,

principios y sobre todo de felicidad. El docente no debe sentirse satisfecho con terminar el libro de contenidos correspondiente, su trabajo estará bien hecho si además los motiva. Los procesos tradicionales de enseñanza – aprendizaje solo abarcan la dimensión cognoscitiva del niño o la niña, no implican todo su ser, pensamientos y sentimientos, conocimientos y curiosidad, dejando a un lado sobre todo su motivación al juego y las posibilidades de configurar las estructuras funcionales que han de constituir la base fisiológica para las condiciones del aprendizaje.

1.2.4. Formulación del problema.

¿Cómo influyen los juegos interactivos didácticos en el desarrollo intelectual en el área de Estudios Sociales de los niños/as de 6to. Año EGB, de la escuela de educación básica “Eduardo Mera, durante el segundo quimestre del año lectivo 2013-2014? 1.2.5 Preguntas directrices

-¿Cuáles son los beneficios de los

juegos interactivos didácticos en el

aprendizaje? 5

-¿Qué juegos interactivos

didácticos son

adecuados para el desarrollo

intelectual? -¿Cómo se puede favorecer el desarrollo cognitivo a través de juegos interactivos?

1.2.6. Delimitación del Problema.

1.2.6.1. Delimitación de contenido.

Campo: Enseñanza Área: Educación Aspecto: Social

1.2.6.2 Delimitación espacial:

Escuela de educación básica “Eduardo Mera” ubicada en la Avenida Rodrigo Pachano y La Delicia, sector Ficoa, cantón Ambato, provincia de Tungurahua.

1.2.6.3 Delimitación temporal:

La presente investigación se realizó durante el segundo quimestre del año lectivo 2013- 2014.

6

1.3. JUSTIFICACIÓN.

El propósito de la presente investigación es de interés para la escuela y sobre todo para los docentes debido a que mediante esta investigación ellos podrán conocer y emplear material interactivo didáctico que permita la mejor asimilación de conocimientos de los niños y niñas. La innovación educativa basada en las tecnologías ha estado muy ligada a la evolución de las TIC. La aparición del ordenador personal originó lo que se llamó E.A.O. (Enseñanza Asistida por Ordenador); la aparición del CD-ROM originó la multimedia educativa (hipermedias, hipertextos y multimedias); la aparición de internet originó la teleformación y parece que ahora estamos aplicando redes sociales, entornos personalizados, gestión de conocimiento y Web 2.0 que todas estas innovaciones se han involucrado en la vida cotidiana de los estudiantes (Lacruz Alcocer, 2002, p. 25).

Este trabajo es de gran importancia porque ayuda a mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje mediante

los docentes a

la utilización de la

tecnología y poder llegar de mejor manera con el conocimiento. Con este proyecto se desea alcanzar una educación de calidad en la formación de niños y niñas críticos, reflexivos que desarrollen aprendizajes significativos con la innovación educativa y aporte al desarrollo integral de niños, niñas y docentes. Hoy en día se observan en el ámbito escolar numerosos problemas de aprendizaje y sociabilización. Estos inconvenientes

dificultan la tarea de los

docentes y complican la asimilación de contenidos por parte de los niños y niñas. La presente investigación es factible porque se cuenta con los recursos personales, institucionales, materiales y económicos necesarios para realizar la misma. Además la respalda un vasto soporte bibliográfico y de internet.

En cuanto a la originalidad de la presente investigación se indica que es única ya que en la biblioteca de La Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación no existe ninguna investigación con dicho tema.

7

1.4. OBJETIVOS. 1.4.1. Objetivo General. 

Estudiar la influencia de los juegos interactivos didácticos en el desarrollo intelectual.

1.4.2 Objetivos Específicos



Identificar los beneficios de los juegos interactivos didácticos en el aprendizaje.



Establecer los juegos interactivos adecuados para el desarrollo intelectual.



Proponer una guía para docentes del uso del Programa Scratch, para elaborar juegos interactivos didácticos.

8

CAPÍTULO II MARCO TEORICO

2.1. Antecedentes investigativos

Una vez definido el tema de la investigación, se hizo necesario indagar si existían otros trabajos que tengan relación, por lo que se procede a realizar la revisión bibliográfica en la Universidad Técnica de Ambato, Facultad de Ciencias Humanas

y de la Educación, se

ha

encontrado algunos trabajos con los

siguientes títulos: 

LOS JUEGOS RECREATIVOS TRADICIONALES Y SU INCIDENCIA EN LA INTEGRACIÓN EDUCATIVA DEL COLEGIO: UNIVERSITARIO “JUAN MONTALVO” DEL CANTÓN AMBATO AÑO LECTIVO 2008 – 2009. Aguirre Cevallos, Geovanny Vinicio. 201306-13. “Dentro de la sociedad en la que vivimos estamos acostumbrados a manejarnos en un esquema tecnológico donde no buscamos la recreación como nuestros padres lo hacían en su niñez y juventud, sino más bien estamos viviendo en un mundo facilista donde en un video juego o computador encontramos diversión virtual lo que conlleva a un bajo desarrollo físico en la actualidad. Con la presente investigación se pretende que los estudiantes del Colegio Universitario “Juan Montalvo” a través de los juegos tradicionales se enfoquen a una integración educativa para obtener la participación de todos y eliminar la formación de grupos, y dando oportunidad que la Cultura Física llegue a ser un medio motivacional para el desarrollo físico y mental del estudiante”.

Como todos conocemos nuestro entorno gira alrededor de las computadoras por lo que es imprescindible utilizarlas como un apoyo didáctico aplicando, porque no, los juegos tradicionales que tanto nos enseñaron.

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“LOS JUEGOS RECREATIVOS Y SU INCIDENCIA EN LA INTEGRACIÓN EDUCATIVA DEL OCTAVO AÑO DE EDUCACION BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR “SANTA ANA”, DE LA CIUDAD DE SANGOLQUI, CANTON RUMIÑAHUI, PROVINCIA DE PICHINCHA, PERIODO NOVIEMBRE 2010 MARZO 2011. Sánchez Bautista, José Antonio. 2013-06-11. “Identificado el problema de la pérdida de identidad cultural, que es el conjunto de valores, orgullo, tradiciones, símbolos, creencias y modos de comportamiento que funcionan como elemento cohesionador dentro de un grupo social; en la práctica de los juegos recreativos tradicionales que se transmiten de generación en generación, pudiéndose considerar específicos o no de un lugar determinado y juegos populares, inmersos en actividades lúdicas, arraigadas en una sociedad, que se encuentran muy difundidas en una población, comunidad, territorio, que generalmente se conjugan entre ellas. Los juegos populares son parte de la cultura de todos los pueblos, en algunos casos reflejan las necesidades, las vivencias e incluso ayudan a educar a las nuevas generaciones. Actualmente muchos de estos juegos se están perdiendo por las opciones comerciales que aparecen día con día especialmente con la influencia de extranjerismos y la presencia del mal uso de la tecnología. Los juegos recreativos tradicionales y populares deben trascender sostenible y sustentable al ser practicados lúdicamente, socializados y difundidos a través de varios medios, en el presente estudio se lo realizó por medio de un cuento interactivo”.

Es necesario rescatar los juegos tradicionales pero no por eso se debe retroceder culturalmente, la misión del docente es acoplarse a los adelantos tecnológicos utilizándolos adecuadamente a través de los juegos interactivos. 

(LOS JUEGOS VIRTUALES DIDÁCTICOS Y SU INCIDENCIA EL EN DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO DE LOS ESTUDIANTES DEL SEGUNDO Y TERCER AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA INTERCULTURAL BILINGÜE "CHIBULEO”, DEL CANTÓN AMBATO PROVINCIA DE TUNGURAHUA PERIODO JUNIO – OCTUBRE 2010. Punina, María Eugenia. 2012-01-11). “En este trabajo se pretende exponer muy resumidamente sobre la aplicación de juegos virtuales didácticos en el proceso educativo, y de manera particularmente en el segundo y tercer año de educación básica, de la Unidad Intercultural Bilingüe “Chibuleo” Lo que motivo este trabajo de investigación fue la aplicación de juegos virtuales didácticos que permita desarrollar el pensamiento lógico el mismo que permitirá tanto al docente

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como al estudiante disponer de un material con el cual se pueda trabajar dentro del aula de forma dinámica y práctica”.

Todo juego es de gran ayuda en el desarrollo de los niños, que mejor si se los aplica como recursos didácticos siendo de gran ayuda para el docente permitiéndole abordar de mejor manera el conocimiento.

2.2 Fundamentación Filosófica

La presente investigación está enfocada en el paradigma crítico constructivo por la razón de que el tema objeto de estudio sirve para orientar y brindar un mayor conocimiento

a los docentes y público interesado en las

bondades proporcionadas por los juegos interactivos didácticos. Este trabajo pretende

aportar de alguna manera al mejoramiento de nuestra sociedad

promoviendo seres humanos estables capaces de proyectarse al futuro acorde a los cambios del mundo globalizado en donde la tecnología ocupa grandes espacios en los procesos de adquisición de conocimientos. “Se debe utilizar y potenciar el ordenador como recurso educativo introduciendo novedades metodológicas. Permite la interactividad constante de los niños y niñas y el aprendizaje” (Martínez & Lazo, 2011, p.35). Esto conlleva un amplio abanico de posibilidades a nivel educativo, puesto que permite la participación social de un grupo de personas para elaborar una serie de contenidos, saltando la barrera de la individualidad en la formación a través de las nuevas tecnologías, y acercándose más a la filosofía del docente como mediador, y al alumno como verdadero valedor de sus conocimientos, convirtiéndolo en una parte muy activa de su formación, e incluso la formación a cualquier hora y en cualquier lugar, siempre que podamos acceder a la información a través de un dispositivo móvil.(Martínez & Lazo, 2011, p.35) Muchos juegos interactivos aprovechan precisamente aquellas energías que normalmente se consideran un obstáculo al aprendizaje, por ejemplo, las ganas de hablar y de moverse propias de los niños y niñas. Algunos educadores

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pretenden que los niños y niñas sepan concentrarse, limitando al máximo el movimiento y la interacción con los compañeros.

2.2.1 Fundamentación Ontológica

Este proyecto tiene una relación del ser con el pensamiento, además, permite interpretar la realidad social independientemente de lo que se piense y analizar que la sociedad está en permanente cambio.

No teniéndose que preocupar de las reacciones del docente, los niños y niñas están más libres para compartir con los compañeros la responsabilidad para el resultado del juego. El alternar situaciones de aprendizaje centradas exclusivamente en el grupo, con otras en que el grupo aprende con la ayuda del docente (fase de evaluación) o con situaciones de aprendizaje centradas en el docente (fase de introducción) permite a los niños y niñas, desarrollar una relación más elástica con la autoridad.

Además, el niño/a siente esa necesidad de saber más, de conocer más sobre el entono, los docentes y niños/as participan libre y activamente con el afán de conocer, crear, comunicar y aplicar conocimientos. 2.2.2 Fundamentación Axiológica “Lo axiológico es el estudio de la conducta, los valores y el carácter” (Gil, & Utiel, 2010, p. 10).

Los juegos interactivos tienen en cuenta las necesidades del niño, que pueda moverse libremente, establecer contactos verbales o no verbales, dar libre escape a sus energías, al imitar a los adultos, mejora su estimulación, requiere que su familia le proporcione mejores condiciones de vida, tenga un entorno seguro que lo ayudará a desarrollar sus potencialidades y talentos. Igualmente importantes son los procesos de comunicación que se establecen en el grupo, en el que cada uno aprende en contraste con los otros miembros, probablemente de

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modo más intenso y motivado que cuando todo se centra en el docente. Existen pocas estrategias didácticas que favorezcan tanto las dinámicas interactivas.

El deseo natural de comunicación del niño es considerado frecuentemente como un atentado a la disciplina. Por el contrario, los juegos interactivos utilizan para el aprendizaje las necesidades y energías naturales del niño, en vez de reprimirlos con fatiga y, a fin de cuentas sin ningún resultado. 2.2.3 Fundamentación Epistemológica La tecnología es un conocimiento. Los juegos interactivos utilizados como método de educación es una de las mejores formas para lograr que los niños se diviertan aprendiendo, y justamente por esta razón en muchas escuelas en la actualidad emplean estos métodos. Generalmente en este caso, los juegos interactivos son a través de computadoras las cuales utilizan diferentes tipos de programas que sirven para que los niños puedan interactuar con los contenidos en los juegos. 2.2.4 Fundamentación Sociológica “La sociología es una ciencia dedicada al estudio de las relaciones sociales del ser humano” (Berne, 2004, p. 35). “Estas actividades lúdicas constituyen además un estímulo eficaz para la socialización y el desarrollo de la personalidad porque facilitan la integración de conocimientos, capacidades y habilidades. El uso de los juegos interactivos permite al docente realizar un amplio aspecto de objetivos en el ámbito social, interesando la dimensión cognoscitiva y afectiva, en modo más incisivo que el que consiguen las acostumbradas estrategias didácticas” (Berne, 2004, p.35).

A través de las técnicas didácticas frecuentemente utilizadas es casi imposible convertir un cierto número de niños y niñas, en un verdadero grupo. Precisamente es esta una nueva fuerza de los juegos interactivos, que favorecen la cohesión y el acuerdo. Cada componente toma conciencia de ser parte del grupo, y asume un determinado rol.

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2.2.5 Fundamentación Pedagógica

Zubiría (2004) sostiene todo niño/a pone toda su energía y atención al jugar, al hacerlo respeta reglas, esta actitud cimentará en el futuro adulto mayor estabilidad emocional.

“Los juegos interactivos, permiten a los educadores aprovechar el potencial de energía psíquica liberado en el juego a favor de procesos sistemáticos de aprendizaje” (Zubiría, 2004, p. 54).

Zubiría (2004) dice todo niño/a tiene esa predisposición y ese anhelo de aprender, de conocer más, pero lamentablemente en muchas situaciones didácticas prima la pasividad, creando en el niño/a aburrimiento y apatía. Todo niño/a a través del juego expresa sus sentimientos, los expresa por medio de códigos verbales o no verbales, interpreta diversos roles, se mueve libremente, se relaciona y enfrenta a situaciones, además toma decisiones. Todo esto le ayuda de forma positiva en su integración grupal. (Zubiría, 2004, p.55) En los juegos interactivos el educador o guía ya no cumple ninguna función. Los niños/as se integran más al grupo y descubren que pueden obtener experiencias significativas. Esto favorece especialmente a aquellos niños/as que tienen dependencia a la autoridad y son rebeldes. (Zubiría, 2004, p.55) El juego interactivo para el niño o niña se convierte en una forma de desahogo, ya que en sus hogares se les cohíbe de muchas formas de interrelación; por lo que se sienten encasillados en las cuatro paredes de sus casas sin la compañía de sus padres.

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2.2.6 Fundamentación Legal

2.2.6.1 LA CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA DEL ECUADOR 2008

TÍTULO SEXTO RÉGIMEN DE DESARROLLO

Capítulo primero Principios generales

Art. 277.- Para la consecución del buen vivir, serán deberes generales del Estado: 1. Garantizar los derechos de las personas, las colectividades y la naturaleza. 2. Dirigir, planificar y regular el proceso de desarrollo. 3. Generar y ejecutar las políticas públicas y controlar y sancionar su incumplimiento. 4. Producir bienes, crear y mantener infraestructura y proveer servicios públicos. 5. Impulsar el desarrollo de las actividades económicas mediante un orden jurídico e instituciones políticas que las promuevan, fomenten y defiendan mediante el cumplimiento de la Constitución y la Ley. 6. Promover e impulsa la ciencia, la tecnología, las artes, los saberes ancestrales y en general las actividades de la iniciativa creativa comunitaria, asociativa, cooperativa y privada.

TÍTULO VII RÉGIMEN DEL BUEN VIVIR

Capítulo primero Inclusión y equidad

Art. 347.- Será responsabilidad del Estado. Literales: 1. Fortalecer la educación pública y coeducación; asegurar el mejoramiento permanente de la calidad, la ampliación de la cobertura, la infraestructura física y

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el equipamiento necesario de las instituciones educativas públicas. 2. Garantizar que los centros educativos sean espacios democráticos de ejercicio de derechos y convivencia pacífica. Los centros educativos serán espacios de detección temprana de requerimientos especiales. 3. Garantizar modalidades formales y no formales de educación. 4. Asegurar que todas las entidades educativas impartan una educación en ciudadanía, sexualidad y ambiente, desde el enfoque de derechos. 5. Garantizar el respeto del desarrollo psicoevolutivo de los niños, niñas y adolescentes, en todo el proceso educativo. 6. Erradicar todas las formas de violencia en el sistema educativo y velar por la integridad física, psicológica y sexual de las estudiantes y los estudiantes. 7. Erradicar el analfabetismo puro, funcional y digital, y apoyar los procesos de post-alfabetización y educación permanente para personas adultas, y la superación del rezago educativo. 8. Incorporar las tecnologías de la información y comunicación en el proceso educativo y propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades productivas o sociales.

2.2.6.2 LA LEY ORGÁNICA DE EDUCACIÓN INTERCULTURAL

Capítulo segundo De las obligaciones del Estado respecto del derecho a la educación

Art. 6.- Obligaciones.-La principal obligación del Estado es el cumplimiento pleno, permanente y progresivo de los derechos y garantías constitucionales en materia educativa, y de los principios y fines establecidos en esta Ley.

El Estado tiene las siguientes obligaciones adicionales: Literales: e. Asegurar el mejoramiento continuo de la calidad de la educación. f. Asegurar que todas las entidades educativas desarrollen una educación integral, coeducativa, con una visión transversal y enfoque de derechos;

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j. Garantizar la alfabetización digital y el uso de las tecnologías de la información y comunicación en el proceso educativo, y propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades productivas y sociales. m. Propiciar la investigación científica, tecnológica y la innovación, la creación artística, la práctica del deporte, la protección y conservación del patrimonio cultural, natural y la diversidad cultural y lingüística.

Capítulo segundo De la autoridad educativa nacional

Art. 22.- Competencia de la Autoridad Educativa Nacional. Literales:

f. Desarrollar y estimular la investigación científica, pedagógica, tecnológica y de conocimientos ancestrales, en coordinación de otros organismos del Estado;

i.Requerir los recursos necesarios para garantizar la provisión del talento humano, recursos materiales, financieros y tecnológicos necesarios para implementar los planes educativos.

2.2.6.3 CÓDIGO DE LA NIÑEZ Y DE LA ADOLESCENCIA

Capítulo III Derechos relacionados con el desarrollo

Art. 45.- Derecho a la información.-Los niños, niñas y adolescentes tienen derecho a buscar y escoger información; y a utilizar los diferentes medios y fuentes de comunicación, con las limitaciones establecidas en la ley y aquellas que se derivan del ejercicio de la patria potestad.

Es deber del Estado, la sociedad y la familia, asegurar que la niñez y adolescencia reciban una información adecuada, veraz y pluralista; y proporcionarles

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orientación y una educación crítica que les permita ejercitar apropiadamente los derechos señalados en el inciso anterior.

Art. 46.- Prohibiciones relativas al derecho a la información.-Se prohíbe: 1. La circulación de publicaciones, videos y grabaciones dirigidos y destinados a la niñez y adolescencia, que contengan imágenes, textos o mensajes inadecuados para su desarrollo; y cualquier forma de acceso de niños, niñas y adolescentes a estos medios;'

2. La difusión de información inadecuada para niños, niñas y adolescentes en horarios de franja familiar, ni en publicaciones dirigidas a la familia y a los niños, niñas y adolescentes; y,

3. La circulación de cualquier producto destinado a niños, niñas y adolescentes, con envoltorios que contengan imágenes, textos o mensajes inadecuados para su desarrollo. Estas prohibiciones se aplican a los medios, sistemas de comunicación, empresas de publicidad y programas.

Art. 48.- Derecho a la recreación y al descanso.-Los niños, niñas y adolescentes tienen derecho a la recreación, al descanso, al juego, al deporte y más actividades propias de cada etapa evolutiva.

Es obligación del Estado y de los gobiernos seccionales promocionar e inculcar en la niñez y adolescencia, la práctica de juegos tradicionales; crear y mantener espacios e instalaciones seguras y accesibles, programas y espectáculos públicos adecuados, seguros y gratuitos para el ejercicio de este derecho.

Los establecimientos educativos deberán contar con áreas deportivas, recreativas, artísticas y culturales, y destinar los recursos presupuestarios suficientes para desarrollar estas actividades.

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El Consejo Nacional de la Niñez y Adolescencia dictará regulaciones sobre programas y espectáculos públicos, comercialización y uso de juegos y programas computarizados, electrónicos o de otro tipo, con el objeto de asegurar que no afecten al desarrollo integral de los niños, niñas y adolescentes.

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2.3 CATEGORIAS FUNDAMENTALES 2.3.1 Red de Conclusiones Conceptuales

Desarrollo Infantíl

Metodología

Áreas de Desarrollo

Recursos Didácticos

JUEGOS INTERACTIVOS DIDÁCTICOS

DESARROLLO INTELECTUAL

INCIDE

VARIABLE INDEPENDIENTE

VARIABLE DEPENDIENTE

GráficoN° 1: Superordinación conceptual Elaborado por: Lola Molina

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Subordinación conceptual ( variable independiente) Definición Desventajas

Clasificación Ventajas JUEGOS INTERACTIVO S DIDÁCTICOS

Aplicación

Claves de apoyo Clases

Gráfico 2: Subordinación conceptual (variable independiente) Elaborado por: Lola Molina

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Subordinación conceptual ( variable dependiente)

Definición

DESARROLLO INTELECTUAL

Factores Etapas

Gráfico N° 3: Subordinación conceptual (variable dependiente) Elaborado por: Lola Molina

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2.3.2 Fundamentación Teórica Variable Independiente Metodología Definición La palabra metodología, según León & Montero (2008) se forma de tres palabras de origen griego: metà (“más allá”), odòs (“camino”) y logros (“estudio”). Entonces metodología es el estudio de los métodos para realizar un proceso de investigación.

En el aprendizaje las metodologías se adaptan a un modelo de aprendizaje en el que el papel principal corresponde al estudiante, quien construye el conocimiento a partir de unas pautas, actividades o escenarios diseñados por el profesor. Es por esto que los objetivos de estas metodologías son principalmente, hacer que el estudiante: 

Construya el conocimiento



Participe en actividades que le permitan intercambiar experiencias y opiniones con sus compañeros.



Se comprometa en procesos de reflexión, proponiendo acciones concretas



Desarrolle la autonomía, el pensamiento crítico, actitudes colaborativas, destrezas profesionales y capacidad de autoevaluación (León & Montero, 2008, p. 77).

Clasificación León & Montero (2008) dicen que hay metodologías que se utilizan a diario, otras se las utilizan excepcionalmente y otras sencillamente no se las utiliza (porque requieren mucho esfuerzo, no se las conoce o simplemente no se quiere usarlas).

Metodologías educativas utilizadas habitualmente. Son las que se utiliza de forma

mayoritaria

en

la

formación

(primaria,

universidad,….); estas son las más conocidas y habituales:

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secundaria,

bachiller,



Clases magistrales. Se utiliza la tradicional tiza y una pizarra, aunque también se utilizan presentaciones por ordenador, videos y la pizarra electrónica.



Clases prácticas. Generalmente es una clase teórica, cuyo objetivo es resolver un problema.



Clases de Laboratorio. Se lo utiliza en materias más técnicas y se manejan dispositivos donde se comprueba la validez de las teorías. Se requiere la adquisición de determinadas habilidades prácticas.



Tutorías o tutoría reactivas. El profesor responde a una demanda de información del alumno.



Evaluación o evaluación sumativa. Por lo general es la utilizada para evaluar los conocimientos adquiridos y obtener una calificación.



Planificación. Se lo realiza al inicio del curso, utilizando guías donde el alumno puede conocer de antemano los objetivos que se quiere alcanzar de la asignatura, el programa……



Trabajos individuales y en grupo de tipo caja negra. El profesor define el tema y alcance; los alumnos lo hacen por su cuenta y una vez finalizado se le presenta al profesor

La mayoría de las/los docentes aplican estrategias innovadoras educativas para sustituir las metodologías tradicionales; sin embargo, la innovación educativa se debe utilizar para mejorarlas no para sustituirlas, por ejemplo, si el objetivo de la clase magistral es transmitir unos conceptos para que los alumnos los asimilen, la innovación educativa debe ayudar a transmitir esos conceptos y que los alumnos los adquieran con menos esfuerzo. En este caso la innovación educativa produce un cambio, no metodológico pero sí de eficacia.

Metodologías educativas no utilizadas pero ampliamente conocidas por el profesorado. Son metodologías que cualquier docente conoce, pero que normalmente no se aplican porque el esfuerzo que requieren es muy alto. Suelen estar relacionadas con los paradigmas basados en el aprendizaje.

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Evaluación diagnóstica. Es la evaluación que se realiza para conocer las condiciones de las que parte cada alumno; es muy eficaz, ya que permite conocer lo que el alumno sabe, lo que no sabe y lo que cree saber.



Evaluación formativa. Se emplea para ayudar al alumno con su proceso de formación; se trata de comprobar el aprendizaje para, en caso de que no vaya como debiera, tomar acciones correctoras.



Planificación personalizada. Es una asignación de recursos en el tiempo para que el alumno alcance los objetivos formativos; se suele planificar en función del estilo de aprendizaje de cada alumno.



Trabajos individuales y grupales tipo caja blanca. Son trabajos en los que el profesor participa como miembro del equipo de trabajo; básicamente hace unas veces de director (las menos) y otras de asesor del grupo.



Tutoría proactiva. Se basa en anticiparse a la demanda de información por parte del alumno; es una metodología altamente eficaz, ya que el objetivo es resolver la duda en el momento en que se produce (realmente antes de que se produzca).



Trabajo cooperativo. Se basa en aprovechar los recursos creados por los propios alumnos y profesores. Se confunde bastante con el trabajo en grupo pero no tiene nada que ver; básicamente actúa como una cooperativa donde todos sus miembros son constructores y beneficiarios de la cooperación.



Ciclo de Kolb. Esta metodología se basa en la acción como efecto transformador del conocimiento; entre acción y acción se relaciona el resultado con los conocimientos abstractos. Es una metodología muy eficaz para asignaturas en las que se quiera enfocar hacia la adquisición de habilidades y capacidades (León & Montero, 2003, p. 79).

Recursos didácticos Definición Para Area & Parcerisa (2011) los Recursos didácticos son mediadores para el desarrollo y enriquecimiento del proceso de enseñanza - aprendizaje, con el fin de elevar la calidad y eficiencia de las acciones pedagógicas. 25

Según Calvo (2006) recurso didáctico es todo medio instrumental o material que ayuda o facilita la enseñanza y posibilita la obtención de los objetivos que se desea.

Corrales & Sierras (2002) denominan a los recursos didácticos a todos instrumentos que, ayudan a los docentes en su tarea de enseñar y facilitan a los alumnos el logro de los objetivos de aprendizaje.

Clasificación Area & Parcerisa (2011) clasifican a los recursos didácticos en cuatro grandes áreas de sustento teórico, metodológico y operativo, estas áreas de sustento no se excluyen mutuamente y son: Según el soporte interactivo, desde el basamento de las relaciones de mediación. 

Recursos didácticos personales, incluye a todo el sistema de influencias educativas del entorno donde se desarrolla el proceso de enseñanza aprendizaje.



Recursos didácticos materiales, son los soportes manuales o industriales que en dependencia de su plataforma de interacción pueden ser impresos, audiovisuales e informáticos.



Materiales impresos: textos formales o alternativos, prensa escrita, afiches, documentos, revistas.



Materiales

audiovisuales:

montajes,

documentales,

programas

de

televisión, música, dibujos animados, películas. 

Materiales informáticos: videojuegos, multimedias, presentaciones de power point, manuales digitales, enciclopedias.

Según la intención comunicativa, para relacionar el modo en que el escolar acciona con el mediador durante el proceso de enseñanza – aprendizaje. 1. Recursos didácticos interactivos, donde se establece una relación comunicativa con códigos diferentes. 2. Recursos didácticos informativos, son aquellos que se presentan al escolar con mensajes preestablecidos.

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3. Recursos didácticos organizativos, son recursos, por lo general elaborados por alguno de los interactuantes o de conjunto y en su esencia está la gradación e individualización de las actividades.

Según su fuente de obtención, en este criterio de clasificación se estima el origen del recurso: 

Recursos didácticos convencionales.



Recursos didácticos no convencionales.

Según su uso en el proceso de enseñanza – aprendizaje, este criterio establece la función a desempeñar por los recursos didácticos como complementos de los componentes del proceso de enseñanza – aprendizaje, de uno o varios, en dependencia de las características de los interactuantes, pueden clasificarse en recursos para la programación, la activación, la orientación, de enlace, para la conducción, la reflexión y la evaluación.

Ventajas: 

Son útiles para racionar la carga de trabajo tanto de docentes como de estudiantes.



Disminuye el tiempo que debe dedicarse para que los alumnos aprendan los temas, porque se trabaja con sus contenidos de manera más directa.



Contribuye a maximizar la motivación en los estudiantes.

Desventajas 

Elevado coste de adquisición y mantenimiento del equipo informático.



Velocidad vertiginosa con la que avanzan los recursos técnicos, volviendo los equipos obsoletos en un plazo muy corto de tiempo.



Dependencia de los elementos técnicos para interactuar y poder utilizar los materiales.



Se corre el riesgo de la desvinculación del estudiante del resto de agentes participantes (compañeros y docentes) por una impersonalización de la

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enseñanza. La preparación de los materiales implica necesariamente un esfuerzo y largo periodo de concepción. 

Es una forma totalmente distinta de organizar la enseñanza, lo que puede generar rechazo en algunos docentes adversos al cambio (Calvo, 2006, p. 42).

Juegos Interactivos didácticos Definición Son juegos de uso sencillo, en el que los participantes interactúan con su ordenador, a la par que aprenden conceptos nuevos y estrechar lazos con la tecnología del futuro. Creados para todas las edades, no solo pueden hacer uso de este tipo de juegos educativos los niños, los adultos también podemos hacer uso de este tipo oferta, y disfrutar de un rato de entretenimiento, a la vez que recordamos cosas ya olvidadas. (Cukierman & Santángelo, 2009, p. 35)

Clasificación Cukierman & Santángelo (2009 clasifican a los recursos educativos en tres grandes grupos, cada uno de los cuales incluye diversos subgrupos: 

Materiales convencionales:

- Impresos (textos): libros, fotocopias, periódicos, documentos... - Tableros didácticos: pizarra, franelograma... - Materiales manipulativos: recortables, cartulinas... - Juegos: arquitecturas, juegos de sobremesa... 

Materiales de laboratorio...



Materiales audiovisuales:

- Imágenes fijas proyectables (fotos): diapositivas, fotografías... 

Materiales sonoros (audio): casetes, discos, programas de radio...



Materiales audiovisuales (vídeo): montajes audiovisuales, películas, vídeos, programas de televisión...

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Nuevas tecnologías:

- Programas informáticos (CD u on-line) educativos: videojuegos, lenguajes de autor, actividades de aprendizaje, presentaciones multimedia, enciclopedias, animaciones y simulaciones interactivas... - Servicios telemáticos: páginas web, weblogs, tours virtuales, webquest, cazas del tesoro, correo electrónico, chats, foros, unidades didácticas y cursos on-line... - TV y vídeo interactivos.

Aplicación El uso de este tipo de juegos puede beneficiar, sobre todo a los niños que haciendo uso de esta herramienta aumenta su conocimiento. Sin olvidar que comienzan de esta manera a ponerse en contacto con el arma del futuro, el ordenador. En cuanto a los adultos, pueden usar esta herramienta para aprender nuevos conceptos o incluso podemos usarlas para enseñar de forma entretenida.

Los adelantos tecnológicos del siglo pasado crearon formas de transmisión de la información que influyeron en las transformaciones sociales y en la riqueza cultural del ser humano. Estas transformaciones exigen aprender a manejar nuevos instrumentos, adquirir nuevas pericias y técnicas para poder entender la nueva configuración social y tecnológica contemporánea (Martínez & Lazo, 2011, p. 68).

Los formatos visuales constituyen recursos didácticos de gran ayuda en los procesos de educación formal y no formal, aportando en la identidad individual del ser humano y en la comprensión de la realidad colectiva en que está inserto. (Cukierman & Santángelo, 2009, p. 35)

Los 3 apoyos clave para una buena utilización de los medios didácticos.

Al planificar una intervención educativa y antes de iniciar una sesión de clase en la que se piensa utilizar un recurso educativo conviene que se asegure tres apoyos clave:

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- El apoyo tecnológico. Asegurarse de que todo está a punto y funciona: revisar el hardware, el software, todos los materiales que se va a precisar. - El apoyo didáctico. Antes de la sesión, hacer una revisión del material y preparar actividades adecuadas a los alumnos y al curriculum. - El apoyo organizativo. Asegurarse de la disponibilidad de los espacios adecuados y pensar la manera en la que se distribuirá a los alumnos, el tiempo que durará la sesión, la metodología que se empleara (directiva, semi directiva, uso libre del material). (Martínez & Lazo, 2011, p. 76)

Ventajas - Se propician varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o individuales. - Favorece la construcción de conocimientos y la reflexión por parte del lector. - Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades. - Incluye elementos para captar la atención de los alumnos - Permite la participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a través de nuevos elementos, gracias al uso de la herramienta wiki.

Desventajas - No hay un control o supervisión de calidad de los -

contenidos.

Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los

alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes. - La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien la información valiosa por información inapropiada. - Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos también puede funcionar como distractores. (Calvo, 2006, p. 56)

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2.3.3. Fundamentación Teórica Variable Dependiente

Desarrollo Infantil Definición El desarrollo infantil consiste en una sucesión de etapas o fases en las que se dan una serie de cambios físicos y psicológicos, que van a implicar el crecimiento del niño (León, 2007, p. 52).

Amar Amar, Abello Llanos & Tirado García (2004) sostienen que el desarrollo infantil en los primeros años se caracteriza por la progresiva adquisición de funciones tan importantes como el control postural, la autonomía de desplazamiento, la comunicación, el lenguaje verbal, y la interacción social.

Amar Amar et.al. (2004) además dicen que estos cambios están estrechamente ligados al proceso de maduración del sistema nervioso, a la organización emocional y mental. Requiere una estructura genética adecuada y la satisfacción de los requerimientos básicos para el ser humano a nivel biológico y a nivel psicoafectivo.

El desarrollo infantil es fruto de la interacción entre factores genéticos y factores ambientales: - La base genética, específica de cada persona, establece unas capacidades propias de desarrollo y no es posible modificarla. - Los factores ambientales van a modular o incluso a determinar la posibilidad de expresión o de latencia de algunas de las características genéticas. Estos factores son de orden biológico y de orden psicológico y social (Amar Amar et.al., 2004, p19).

Para Amar Amar et.al. (2004) la teoría de Jean Piaget detalló de forma clara las etapas del desarrollo y crecimiento infantil, que parten desde las fases en

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las que lo sensorio-motriz va dando lugar al pensamiento y las operaciones mentales que motivan las acciones.

La experiencia sensorial y motriz va haciendo que el niño comience a desarrollarse y adquirir pensamiento y éste se va a ir complejizando desde lo concreto hacia lo más abstracto y complejo del pensamiento.

Las fases del desarrollo según Piaget son: 1. Etapa sensorio motriz: Va desde el año hasta el año y medio o dos. 2. Etapa preoperatoria: Se comienza a partir de los dos hasta los siete años. 3. Etapa operatoria: Desde los siete hasta los 11 años. 4. Etapa de las operaciones formales: A partir de los 11 en adelante (Amar Amar et.al.2004, p.20).

Áreas de desarrollo Definición El desarrollo es una serie de cambios cada vez más complejos, a la adquisición progresiva de habilidades. (León, 2007, p. 67)

Es el estudio científico de los procesos en los que el niño va cambiando desde la concepción hasta la adolescencia y las características que permanecen relativamente estables. (Lacasella, 2000, p.24)

Clasificación Dentro del desarrollo del niño se pueden considerar áreas que estimuladas en conjunto favorecerán al niño de manera integral:

1. Área Cognitiva o de la Inteligencia: En esta área el niño empieza a comprender su entorno a través de estructuras, mediante una interacción con el entorno, experiencias, así el niño podrá desarrollar sus niveles de pensamiento, su capacidad de razonar, poner atención, seguir instrucciones y reaccionar de forma rápida ante diversas situaciones. (Amar Amar et.al.2004, p. 98)

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2. Área del Lenguaje: Esta área se refiere a las habilidades en las que el niño podrá comunicarse con su entorno. Podrá expresarse mediante gestos y palabras, a la vez que comprende el significado de las mismas. Siendo esto último lo que se desarrolla primero. (Amar Amar et.al.2004, p.98)

3. Área Socio-Emocional: Fortalecer el área socio-emocional mediante el vínculo con la madre en un principio, permitirá al niño sentirse amado y seguro de sí mismo, así como manejar su conducta y expresar sus sentimientos. Posteriormente, logrará socializar con los demás en una sociedad determinada. (Amar Amar et.al.2004, p.98)

4. Área Motora: Esta área se refiere al movimiento y al control que el niño tiene con su cuerpo, para tomar contacto con su entorno. Comprende dos aspectos: 

Coordinación motora fina: Comprenden actividades donde se coordina la vista y mano, lo que posibilita realizar actividades con precisión como: coger objetos, guardarlos, etc. (Amar Amar et.al.2004, p.99)



Coordinación motogruesa: La base del aprendizaje se inicia en el control y dominio del propio cuerpo. Implica la coordinación de movimientos amplios, como: rodar, saltar, caminar, correr, bailar, etc., para ello es necesaria la fuerza en los músculos y la realización de movimientos coordinados. (Amar Amar et.al.2004, p.99)

Desarrollo Intelectual Definición Para Piaget, científico del desarrollo infantil, es la capacidad de adaptarse al medio. Esta adaptación supone un intercambio entre la realidad externa y el individuo, influyéndose de manera mutua. El individuo modifica la realidad externa con su forma de actuar a la vez que la realidad influye también en la persona. (Lewis & Hayne, 1983, p. 45)

33

La teoría de PIAGET descubre los estadios de desarrollo cognitivo desde la infancia a la adolescencia: cómo las estructuras psicológicas se desarrollan a partir de los reflejos innatos, se organizan durante la infancia en esquemas de conducta, se internalizan durante el segundo año de vida como modelos de pensamiento, y se desarrollan durante la infancia y la adolescencia en complejas estructuras intelectuales que caracterizan la vida adulta. (Lewis & Hayne, 1983, p. 45) Etapas PIAGET divide el desarrollo cognitivo en cuatro etapas importantes: Etapa sensorio-motora: a) Estadio de los mecanismos reflejos congénitos 0-1mes b) Estadio de las reacciones circulares primarias 1-4 meses c) Estadio de las reacciones circulares secundarias 4-8 meses d) Estadio de la coordinación de los esquemas de conducta previos 8-12 meses e) Estadio de los nuevos descubrimientos por experimentación 12-18 meses f) Estadio de las nuevas representaciones mentales 12-24 meses Etapa pre-operacional a) Estadio pre-conceptual 2-4 años b) Estadio intuitivo 4-7 años Etapa de las operaciones concretas 7-11 años Etapa de las operaciones formales de 11 años en adelante. (Lewis & Hayne, 1983, p. 47)

Factores Según Lewis & Hayne (1983) los factores que influyen en el desarrollo humano pueden ser: 

Herencia. Trasmisión de características físicas de padres a hijos a través de los genes

desde los abuelos más lejanos a los nietos, de generación a generación; a través de unos corpúsculos llamados cromosomas constituidos por millares de nudillos

34

llamados genes y que es estudiada por la ciencia llamada genética. (Lewis & Hayne, 1983, p. 52) 

Medio Ambiente. Se

refiere

al

medio

físico

en

el

que

vive

un

organismo.

- Ambiente natural, determinado por el medio geográfico, fuerzas de la naturaleza, la familia, la escuela y la sociedad misma. - Ambiente cultural, integrado por todas las manifestaciones inventadas por el hombre. - Punto de vista psicológico es la que toma en cuenta todas las influencias que han formado al individuo desde su concepción. 

Maduración. Proceso de equilibrio entre el crecimiento físico y el desarrollo psíquico.

Desarrollo anatómico y fisiológico del organismo fundamentalmente del sistema nervioso, así como también de las capacidades, habilidades, destrezas etc. de un individuo. (Lewis & Hayne, 1983, p. 52) 

Aprendizaje. Es todo proceso de adquisición, cambio y/o modificación de conductas y

conocimientos relativamente duraderos que se dan como consecuencia de la experiencia.

• Consiste en la adquisición o asimilación de toda experiencia, hecho o situación; que moldea, predispone, regula o dirige la conducta efectiva.

•Socialización. Consiste en relacionarse con otros seres. Factor que aparece en todas las criaturas, desde la más inferior hasta la criatura superior que es el hombre.

35

El sistema sociocultural al cual se espera que cada niño se adapte durante el proceso de desarrollo denota las estructuras familiares prevalecientes, roles de género, modelos de crianza del niño, ideales familiares y resultados sociales, en los niños de un determinado grupo social o cultural tiene tres componentes que interactúan entre sí y son: psicología de los adultos, costumbres y espacios físicos. (Lewis & Hayne, 1983, p. 52)

2.4. HIPOTESIS “La aplicación de los juegos interactivos didácticos como recurso didáctico incide en el desarrollo intelectual en el área de estudios sociales de los niños de 6to. Año de EGB de la escuela de educación básica “Eduardo Mera” durante el segundo quimestre del año lectivo 2013-2014”.

2.5. SEÑALAMIENTO DE VARIABLES.

Variable independiente: Juegos interactivos didácticos.

Variable dependiente: Desarrollo intelectual de los niños.

36

CAPITULO III METODOLOGÍA

3.1. ENFOQUE La investigación tiene un enfoque cuali-cuantitativo predominantemente cualitativo porque analiza una realidad social educativa con la ayuda del marco teórico y cuantitativo porque se obtuvieron datos numéricos que fueron tabulados estadísticamente.

3.2 MODALIDADES DE LA INVESTIGACIÓN

Bibliográfico por cuanto se acudieron a fuentes escritas de investigación tales como libros, textos e internet. Se investigó información en libros de las bibliotecas locales y virtuales, así como también tesis relacionadas con el tema.

De campo porque la investigación se realizó en el lugar de los hechos esto es en la Escuela Fiscal Mixta “Eduardo Mera” del sector de Ficoa del cantón Ambato.

De Intervención Social

por

cuanto la investigación formula

alternativa de solución al problema.

37

una

3.3 NIVELES O TIPOS Exploratoria porque se indagaron las características del problema investigado para poder contextualizarlo adecuadamente.

Descriptiva porque la investigación detalla el problema con sus causas y consecuencias

Asociación de variables por cuanto en la investigación se establece la relación entre la variable independiente y la variable dependiente.

3.4 POBLACIÓN Y MUESTRA

3.4.1. POBLACIÓN

La población de este estudio de investigación se relaciona con los siguientes estratos: Cuadro N° 2: Población y muestra ESTRATOS

UNIDADES DE ANÁLISIS

Estudiantes

6 año de EGB

72

Docentes

6 año de EGB

6

TOTAL

CANTIDAD

78

Elaborado por Lola Molina

El Universo de la población es de 78 personas de las cuales 36 son niños/as del 6to. “A” y 36 niños/as del 6to. “B” y 6 docentes de EGB, como la población es finita es de tipo probabilística y se aplicará a todo el Universo.

38

3.5 OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES Variable Independiente: Juegos Interactivos Didácticos Conceptualización

Dimensiones

Indicadores

Ítems básicos

Técnicas/instrumentos

Son juegos de uso sencillo, en el que los participantes interactúan con su ordenador, a la par que aprenden conceptos nuevos, y estrechan lazos con la tecnología del futuro. Creados para todas las edades, no solo pueden hacer uso de estos tipos de juegos educativos los niños, los adultos también podemos hacer uso de este tipo de oferta, y disfrutar de un rato de entretenimiento, a la vez que recordamos cosas ya olvidadas.

Juegos educativos

Según la edad: Intelectuales –cognitivos, volitivos- conductuales, Afectivos- motivacionales.

¿Piensa que los juegos son de gran ayuda en la educación? SI ( ) NO ( )

Técnica: Entrevista

¿Está de acuerdo en que los docentes deben utilizar la tecnología como un medio de enseñanza? SI ( ) NO ( )

Instrumento: Cuestionario estructurado.

Interacción

Aprendizaje

Flexible. Fija. Blanda. De equipo. De operación. De producto. Dura.

(docentes) ¿Cree usted que un mejor manejo de la tecnología puede generar conceptos nuevos en los niños? SI ( ) NO ( )

Sensoriales. Motores. Intelectuales

¿Qué tan aceptables son los juegos interactivos didácticos como un medio de entretenimiento? SI ( ) NO ( )

Cuadro N°3: Operacionalización Variable Independiente Elaborado por Lola Molina

39

3.5 OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES Variable Dependiente: Desarrollo Intelectual Conceptualización Dimensiones Indicadores Es la capacidad de adaptarse al medio. Capacidad. Habilidad Esta adaptación Utiliza estrategias supone un propias. intercambio entre la Crea conflicto. realidad externa y el individuo, influyéndose de Adaptación manera mutua. El Modificación informática individuo modifica Modificación corporal la realidad externa Modificación de con su forma de conductores actuar a la vez que la realidad influye también en la persona. Medio Observar e interpretar Realidad externa o física Realidad interna o psíquica. Cambiar o transformar algo. Resolver Problemas.

Ítems básicos ¿Considera usted que los niños son capaces de resolver problemas? SI ( ) NO ( )

Técnicas/instrumentos TÉCNICAS: Entrevista

¿Cree usted que debido a su desarrollo intelectual, el niño es capaz de adaptarse el lugar en el que se encuentre? SI ( ) NO ( )

Instrumento: Cuestionario estructurado.

¿Está de acuerdo en que el niño gracias a sus conocimientos puede cambiar su forma de comportarse? SI ( ) NO ( ).

Cuadro N°4: Operacionalización Variable Dependiente Elaborado Lola Molina

40

(niños y niñas)

3.6 RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN

Para la recolección de la información se utilizará la técnica de la entrevista empleándose cuestionario estructurado, para lo cual se procederá a entregar los documentos a los niños/as y docentes quienes la aplicarán. Se recopilará la información para el correspondiente procesamiento y análisis. APLICACIÓN Para lograr el objetivo de la investigación y proponer alternativas de solución. Niñas y niños Juegos Interactivos Didácticos Investigadora Primer quimestre del año cíclico 2013-2014. Escuela de educación básica “Eduardo Mera”. Dos veces Encuesta Cuestionarios estructurados

¿Para qué?

¿De qué personas u objetos? ¿Sobre qué aspectos? ¿Quién o quiénes? ¿Cuándo? ¿Dónde? ¿Cuántas veces? ¿Qué técnica de recolección? ¿Con qué?

Cuadro N°5: Recolección de la información Elaborado por Lola Molina

41

3.7 PLAN DE PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN

En esta sección se define, analizan y depuran los conceptos de cada una de las variables internas y externas que inciden sobre la gestión del mismo.  Revisión crítica de la información recogida, es decir limpieza de la información recogida contradictoria, incompleta no pertinente, etc.  Repetición de recolección en ciertos casos individuales para corregir fallas de ejecución de la encuesta.  Tabulación de la información corregida.  Análisis e interpretación de resultados  Análisis de los resultados estadísticos, destacando tendencias o relaciones fundamentales de acuerdo con los objetivos e hipótesis.  Interpretación de los resultados.  Comprobación de la hipótesis o pregunta directriz.  Establecimiento de las conclusiones y recomendaciones

42

CAPÍTULO IV ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS 4.1. Análisis e Interpretación de los Resultados Análisis e interpretación de resultados de la encuesta aplicada a los docentes de sexto Año de Educación Básica de la Escuela “Eduardo Mera” Pregunta N°1. ¿Cree usted que un mejor manejo de la tecnología puede generar conceptos nuevos en los niños? CuadroNº6: La tecnología genera conceptos nuevos.

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES SI 5 83% NO 1 17% TOTAL 6 100% Fuente: Encuesta aplicada a los docentes GráficoN°4: La tecnología genera conceptos nuevos.

Análisis: El 83% de los docentes encuestados manifiestan estar de acuerdo que el manejo de la tecnología genera conceptos nuevos en los niños y niñas, mientras que 17% no está de acuerdo.

Interpretación: Los docentes deben ser los pioneros en

utilizar

material

interactivo en el aula, ya que estos propician varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o individuales. Todos los maestros deben estar prestos para renunciar a las clases magistrales, y convertirse en educadores virtuales.

43

Pregunta Nº 2 ¿Utiliza videos interactivos como un medio de enseñanza?

CuadroNº7: Videos interactivos =enseñanza

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES SI 2 33% NO 4 67% TOTAL 6 100% Fuente: Encuesta aplicada a los docentes

GráficoN°5: Videos interactivos = enseñanza

Análisis: El 67% aduce que no los utiliza por no ser de gran ayuda al momento de entretener mucho menos para enseñar y el 33% de los docentes afirman que utilizan video juegos como un medio de entretenimiento. Interpretación: Este porcentaje nos demuestra el escaso conocimiento que tienen los docentes respecto a las nuevas tecnologías, al igual que las ventajas

y

desventajas que estos pueden generar. Además nos demuestra la necesidad de utilizar los videos juegos como un recurso didáctico para mejorar la enseñanza-aprendizaje.

44

Pregunta N° 3 ¿Conoce los juegos interactivos didácticos? Cuadro Nº8: Juegos interactivos didácticos

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES SI 4 67% NO 2 33% TOTAL 6 100% Fuente: Encuesta aplicada a los docentes

Gráfico N°6: Juegos interactivos didácticos

Análisis: El 67% de los docentes conocen los juegos interactivos didácticos y los utilizan al dar sus clases pero el 33% no los conocen por lo que no los utilizan.

Interpretación: Aquí vemos la poca importancia que algunos docentes dan a la actualización de conocimientos continuando con la enseñanza tradicional lo que perjudica en el aprendizaje, no se motiva a los alumnos a descubrir el conocimiento de una manera amena, interesante, y motivadora.

.

45

Pregunta N° 4 ¿Sabía que estos juegos ayudan a desarrollar la inteligencia? Cuadro Nº9: Los juegos desarrollan la inteligencia

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES SI 6 100% NO 0 0% TOTAL 6 100% Fuente: Encuesta aplicada a los docentes

Gráfico N°7: Los juegos desarrollan la inteligencia

Análisis: El 100% de los docentes están de acuerdo en que los juegos ayudan a desarrollar la inteligencia, por lo que los utilizan sobre todo para entretener a sus niños.

Interpretación: En su totalidad expresan que los juegos interactivos didácticos despiertan el interés por aprender el conocimiento en forma activa, permiten la participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a través de novedosos elementos, gracias al uso de la herramienta wiki.

46

Pregunta N° 5 ¿Está de acuerdo, que la tecnología es de gran ayuda en la educación?

Cuadro Nº10: La tecnología ayuda a la educación

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES SI 5 83% NO 1 17% TOTAL 6 100% Fuente: Encuesta aplicada a los docentes

Gráfico N°8: La tecnología ayuda a la educación

Análisis: El 83% de los docentes encuestados afirma que la tecnología es de gran ayuda en la educación y el 17% está en desacuerdo.

Interpretación: La mayoría de los docentes asegura que la tecnología les ayuda de gran manera ya que a través de esta pueden enseñar mejor porque incluye elementos que permiten captar la atención de los niños y niñas.

47

Pregunta N° 6: ¿Está de acuerdo que debido a su desarrollo intelectual el niño es capaz de resolver problemas?

Cuadro Nº11: Desarrollo intelectual genera capacidad para

resolver

problemas ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES SI 6 100% NO 0 0% TOTAL 6 100% Fuente: Encuesta aplicada a los docentes

Gráfico N°9: Desarrollo intelectual capacidad para resolver

problemas

Análisis: El 100% de los docentes confirman que los niños y niñas pueden resolver problemas.

Interpretación: Esto refleja que los docentes tienen por meta entregar al país personas capaces de valerse por sí mismos y con mucha voluntad de hacerlo gracias a su desarrollo intelectual, por lo que es necesario reforzarlos a través de recursos didácticos innovadores.

Pregunta N° 7: ¿Son aceptables los juegos interactivos didácticos como un medio de entretenimiento?

48

Cuadro Nº12: Juegos interactivos didácticos como medio de

entretenimiento ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES SI 4 67% NO 2 33% TOTAL 6 100% Fuente: Encuesta aplicada a los docentes

Gráfico N°10: Juegos interactivos didácticos como medio de

entretenimiento

Análisis: El 67% de los encuestados está de acuerdo en utilizar los juegos interactivos didácticos para entretener a sus alumnos/as y el 33% se resisten a aplicarlos.

Interpretación: Esta actitud positiva es la que necesita todo cambio, solo así se podrá mejorar la educación. Deducimos que todavía hay docentes que siguen aplicando en sus clases el método tradicional, esto refleja el hecho de resistirse a utilizar nuevos recursos didácticos.

Pregunta N° 8: ¿Estaría de acuerdo en que se practiquen los juegos interactivos didácticos? Cuadro Nº13: Práctica de juegos interactivos didácticos

49

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES SI 5 83% NO 1 17% TOTAL 6 100% Fuente: Encuesta aplicada a los docentes

Gráfico N° 11: Práctica de juegos interactivos didácticos

Análisis: El 83% de los encuestados están de acuerdo en practicar los juegos interactivos didácticos y el 17% están en desacuerdo.

Interpretación: Este gran porcentaje reflejar la predisposición que tienen los maestros “modernos”,

por implementar en sus cátedras nuevos recursos

didácticos que solo benefician a los niños y niñas.

Pregunta N° 9: ¿Utiliza los juegos como un recurso didáctico?

50

Cuadro Nº14: Los juegos como recurso didáctico

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES SI 4 67% NO 2 33% TOTAL 6 100% Fuente: Encuesta aplicada a los docentes

Gráfico N°12: Los juegos como recurso didáctico

Análisis: De los docentes encuestados el 67% asegura que utilizan los juegos como un recurso didáctico y el 33% simplemente no los usa.

Interpretación: Este grupo representativo refleja el gusto, optimismo y sobre todo el amor que sienten de ser docentes; como sabemos quién ama su profesión busca maneras de mejorar y que mejor si se lo hace por medio del juego.

Pregunta N° 10: ¿Es necesaria la utilización de juegos interactivos didácticos en cada asignatura?

51

Cuadro Nº15: Juegos interactivos didácticos en cada asignatura

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES SI 4 67% NO 2 33% TOTAL 6 100% Fuente: Encuesta aplicada a los docentes

Gráfico N°13: Juegos interactivos didácticos en cada asignatura

Análisis: El 67% de los docentes encuestados asegura que si es necesaria la utilización de los juegos interactivos didácticos en cada asignatura y el 33% no ve la necesidad de hacerlo.

Interpretación: Para este gran porcentaje la innovación debe darse en cada asignatura por lo que están prestos a hacerlo ya que reconocen que estos ayudarán al mejor desarrollo intelectual y académico de los niños y niñas.

Análisis e interpretación de resultados de la encuesta aplicada a las niñas y niños de sexto Año de Educación Básica de la Escuela “Eduardo Mera”.

52

Pregunta N° 1: ¿Crees que a través de la tecnología puedes aprender cosas nuevas?

Cuadro Nº 16: La tecnología genera conceptos nuevos.

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES SI 71 99% NO 1 1% TOTAL 72 100% Fuente: Encuesta aplicada a los niños y niñas

Gráfico N°14: La tecnología genera conceptos nuevos.

Análisis: El 99% de los niños/as entrevistados afirman que a través de la tecnología aprenden cosas nuevas y el 1% no están de acuerdo.

Interpretación: La mayoría los alumnos manifiestan que si aprenden cosas nuevas mediante la tecnología y esto les ayuda al realizar sus tareas por lo que les gusta manipular una computadora.

Pregunta N° 2: ¿Permiten tus padres que utilices videos interactivos para aprender?

53

Cuadro Nº17: Videos interactivos = aprender

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES SI 33 46% NO 39 54% TOTAL 72 100% Fuente: Encuesta aplicada a los niños y niñas

Gráfico N°15: Videos interactivos =aprender

Análisis: El 54% dice que sus padres no les permiten entretenerse con video juegos y el 46% asegura que se entretienen con estos juegos con permiso de sus padres.

Interpretación: La mayoría de los padres saben que los video juegos son aditivos por lo que limitan su uso, ante esto no es conveniente utilizarlos como entretenimiento.

Pregunta N° 3: ¿Conoces los juegos interactivos didácticos?

Cuadro Nº18: Juegos interactivos didácticos

54

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES SI 38 53% NO 34 47% TOTAL 72 100% Fuente: Encuesta aplicada a los niños y niñas

Gráfico N°16: Juegos interactivos didácticos

Análisis: El 53% de los encuestados aseguran conocer los juegos interactivos didácticos y el 47% no los conocen.

Interpretación: El mayor número de los encuestados dicen conocer estos juegos esto se debe a que tienen acceso a una computadora. Los padres deben estar atentos a la utilización correcta de esta herramienta wiki ya que personas inescrupulosas cambian la información valiosa por información inapropiada.

Pregunta N° 4: ¿Sabías que estos juegos ayudan a desarrollar tú inteligencia?

Cuadro Nº 19: Los juegos desarrollan la inteligencia

55

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES SI 61 85% NO 11 15% TOTAL 72 100% Fuente: Encuesta aplicada a los niños y niñas

Gráfico N°17: Los juegos desarrollan la inteligencia

Análisis: El 85% de los niños y niñas encuestados sustentan que estos juegos le ayudan a desarrollar su inteligencia y el 15% desconocen las bondades de estos juegos.

Interpretación: Este alto porcentaje refleja el interés que tienen los encuestados por aprender algo más y mejor; es decir, no solo se satisfacen con el conocimiento proporcionado por el/la docente tienen ese interés por auto educarse.

Pregunta N° 5: ¿Estás de acuerdo, que la tecnología es de gran ayuda en la educación?

56

Cuadro Nº 20: La tecnología ayuda a la educación ALTERNATIVAS

FRECUENCIAS

PORCENTAJES

SI

72

100%

NO

0

0%

72

100%

TOTAL

Fuente: Encuesta aplicada a los niños y niñas

Gráfico N°18: La tecnología ayuda a la educación

Análisis:

El 100% de los encuestados se manifiestan afirmativamente respecto a la ayuda que proporciona la tecnología en la educación.

Interpretación: Sin lugar a dudas todos los niños y niñas saben que la tecnología es de gran ayuda para todos no solo en la educación sino también en el diario vivir, favoreciendo la construcción de conocimientos y la reflexión.

Pregunta N° 6: ¿Piensas que debido a tú desarrollo intelectual eres capaz de resolver problemas?

57

Cuadro Nº21: Desarrollo intelectual genera capacidad para resolver

problemas ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES SI 70 97% NO 2 3% TOTAL 72 100% Fuente: Encuesta aplicada a los niños y niñas

Gráfico N°19: Desarrollo intelectual genera capacidad para resolver problemas

Análisis: Un 97% está de acuerdo que debido a su desarrollo intelectual pueden resolver problemas, un 3% desconoce esta aseveración.

Interpretación: Gran parte de los niños y niñas están conscientes de que gracias al desarrollo del intelecto pueden resolver problemas que se le presenten en la escuela, en la casa; es decir, en su diario vivir.

Pregunta N° 7: ¿Utilizarías los juegos interactivos didácticos para entretenerte?

Cuadro Nº22: Juegos interactivos didácticos como medio de

entretenimiento. 58

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES SI 64 89% NO 8 11% TOTAL 72 100% Fuente: Encuesta aplicada a los niños y niñas

Gráfico N°20: Juegos interactivos didácticos como medio de

entretenimiento

Análisis: El 89% ha respondido en forma afirmativa, están dispuestos a entretenerse con los juegos interactivos didácticos, un 11% se resisten a entretenerse con estos juegos.

Interpretación: Con el fin de aprender y a la vez entretenerse la mayoría de los encuestados están de acuerdo en utilizar los juegos interactivos didácticos. Esto es excelente ya que los niños y niñas desarrollan el gusto por aprender jugando.

Pregunta N° 8: ¿Estarías de acuerdo en practicar los juegos interactivos didácticos?

Cuadro Nº23: Practica de juegos interactivos didácticos

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

59

SI 65 90% NO 7 10% TOTAL 72 100% Fuente: Encuesta aplicada a los niños y niñas

Gráfico N°21: Practica de juegos interactivos didácticos

Análisis: El 90% de los niños y niñas encuestados quieren practicar los juegos interactivos didácticos, mientras que un 10% se resisten a practicarlos.

Interpretación: Es sorprendente ver que los alumnos sienten esa necesidad de utilizar algo nuevo que los entretenga y eduque; con este fin el docente puede utilizar la tecnología pero debe tener en cuenta que debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los niños y niñas pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.

Pregunta N° 9: ¿Estás de acuerdo en que los docentes deberían utilizar los juegos más a menudo en sus clases?

Cuadro Nº24: Los juegos como recurso didáctico

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

60

SI 42 58% NO 30 42% TOTAL 72 100% Fuente: Encuesta aplicada a los niños y niñas

Gráfico N°22: Los juegos como recurso didáctico

Análisis: Un 58% de los encuestados están de acuerdo en que los docentes deberían utilizar los juegos más a menudo en sus clases y un 42% no está de acuerdo.

Interpretación: Más de la mitad de los encuestados siente la necesidad de que el juego sea parte de las clases que reciben. Esto es necesario ya que como es de conocimiento de los docentes el juego es el mejor recurso didáctico que se puede utilizar el momento de enseñar.

1. Pregunta N° 10: ¿Estás de acuerdo en la utilización de juegos interactivos didácticos en cada asignatura?

Cuadro Nº25: Juegos interactivos didácticos en cada asignatura

61

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES SI 62 86% NO 10 14% TOTAL 72 100% Fuente: Encuesta aplicada a los niños y niñas

Gráfico N°23: Juegos interactivos didácticos en cada asignatura

Análisis: El 86% está de acuerdo en la utilización de juegos interactivos didácticos en cada asignatura y el 14% está en desacuerdo. Interpretación: Este alto porcentaje nos demuestra el anhelo que tienen los alumnos de un cambio en la manera de recibir los conocimientos; quieren dejar de ser entes pasivos que solo reciben conocimiento, quieren ellos también generar conocimientos a través de otra manera de aprender.

4.2 Recolección de Datos y Cálculos Estadísticos

Encuesta a los Docentes Frecuencias Observadas

62

PREGUNTAS SI

NO

SUBTOTAL

1. ¿Cree usted que un mejor manejo de la tecnología puede generar conceptos nuevos

5

1

6

4

2

6

gran ayuda en la educación?

5

1

6

SUBTOTAL

14

4

18

en los niños? 3. ¿Conoce los juegos interactivos didácticos?

5. ¿Está de acuerdo, que la tecnología es de

Cuadro N° 26: Frecuencias observadas docentes

Encuesta a los Docentes Frecuencias Esperadas

PREGUNTAS

SI

NO

SUBTOTAL

4.8

1.2

6

4.8

1.2

6

gran ayuda en la educación?

4.8

1.2

6

TOTAL

14.4

3.6

18

1. ¿Cree usted que un mejor manejo de la tecnología puede generar conceptos nuevos en los niños? 3. ¿Conoce los juegos interactivos didácticos?

5. ¿Está de acuerdo, que la tecnología es de

Cuadro N° 27: Frecuencias esperadas docentes.

Encuesta de los Niños y Niñas. Frecuencias Observadas

63

PREGUNTAS SI

NO

SUBTOTAL

70

2

72

62

10

72

132

12

144

6. ¿Piensas que debido a tú desarrollo intelectual eres capaz de resolver problemas? 10. ¿Estás de acuerdo en la utilización de juegos interactivos didácticos en cada asignatura? SUBTOTAL Cuadro N° 28: Frecuencias observadas Niños y niñas.

Encuesta a los Niños y Niñas. Frecuencias Esperadas

PREGUNTAS SI

NO

SUBTOTAL

6. ¿Piensas que debido a tú desarrollo intelectual eres capaz de resolver problemas?

62.6

9.4

72

62.6

9.4

72

125.2

18.8

144

10. ¿Estás de acuerdo en la utilización de juegos interactivos didácticos en cada asignatura? SUBTOTAL Cuadro N° 29: Frecuencias esperadas.

64

Chi Cuadrado

Condición

Cuadro Chi cuadrado O

E

(O-E)

(O-E)2

(O-E)2/E

SI

5

4.8

0.2

0.004

8.33

NO

1

1.2

-0.2

-0.004

-0.003

SI

4

4.8

-0.8

-0.64

-0.133

NO

2

1.2

0.8

0.64

0.533

SI

5

4.8

0.2

0.004

8.33

NO

1

1.2

-0.2

-0.004

-0.003

SI

70

62.6

7.4

54.76

0.875

NO

2

9.4

-7.4

-54.76

-5.826

SI

62

62.6

-0.6

-0.36

-0.006

NO

10

9.4

0.6

0.36

0.038

TOTAL

12.135

Cuadro N. 30: Chi cuadrado

Con 4gl ∞ 0.025 X²t 11.143 X²c = 12.135 X²t ≤ X²c 11.143 ≤ 12.135

4.3 Verificación de Hipótesis Los juegos interactivos didácticos si inciden en el desarrollo intelectual en el área de estudios sociales de los niños de 6to. Año de EGB de la escuela de

65

educación básica “Eduardo Mera” durante el segundo quimestre del año lectivo 2013-2014”.

4.3.1 Selección del nivel de significación. El nivel de confianza es del 99.975 %, por lo tanto el valor de α = 0,025.

α = (1−NC) α = (1−99.975 α = 0,025

4.3.2. Descripción de la Población Tomamos para la muestra de investigación a 6 docentes y 72 estudiantes 6to. Año de EGB de la escuela de educación básica “Eduardo Mera”.

4.3.3 Especificación del Estadístico Se trata de un cuadro de contingencia de 10 filas por tres columnas con la aplicación de la siguiente fórmula:



χ² = Chi Cuadrado Σ= Sumatoria O=Frecuencia Observada

66

E= Frecuencia Esperada

4.3.4 Especificación de las regiones de aceptación y rechazo Se procede a determinar los grados de libertad considerando 5 filas por 2 columnas donde los grados son:

gl= (f-1) (c-1) gl= (5-1) (2-1) gl= 4x1= 4

DISTRIBUCIÓN DEL CHI CUADRADO 0.500

0.250

0.100

0.050

0.025

0.010

0.005

1

0,455

1,323

2,706

3,841

5,024

6,635

7,879

2

1,386

2,773

4,605

5,991

7,378

9,210

10,597

3

2,366

4,108

6,251

7,815

9,348

11,345

12,838

4

3,357

5,385

7,779

9,488

11,143

13,277

14,860

5

4,351

6,626

9,236

11,070

12,833

15,086

16,750

6

5,348

7,841

10,645

12,592

14,449

16,812

18,548

7

6,346

9,037

12,017

14,067

16,013

18,475

20,278

8

7,344

10,219

13,362

15,507

17,535

20,090

21,955

9

8,343

11,389

14,684

16,919

19,023

21,666

23,589

10

9,342

12,549

15,987

18,307

20,483

23,209

25,188

11

10,341

13,701

17,275

19,675

21,920

24,725

26,757

12

11,340

14,845

18,549

21,026

23,337

26,217

28,300

Cuadro N° 31 Distribución del Chi Cuadrado

Entonces con 4 gl y un nivel de 0.025, tenemos en la tabla de X² el valor de 11.143 por consiguiente se acepta la hipótesis nula para todo valor de ji cuadrado que se encuentre hasta el valor de 11.143 y se rechaza la hipótesis nula 67

cuando los valores calculados son mayores de 11.143 . La representación gráfica sería:

Curva del Chi cuadrado

Gráfico N°24: Curva del Chi Cuadrado Elaborado por: Molina Lola

4.3.5 Regla de decisión Con 4gl ∞ 0.025 Χ²t 11.143 Χ²c = 12.135 Χ²t ≤ Χ²c 11.143 ≤ 12.135

Como el valor de X² calculado es superior al valor de la tabla (Χ²t), se ubica dentro de la región de rechazo de la hipótesis nula, por lo tanto se acepta la hipótesis alterna que dice: Los juegos interactivos didácticos si inciden en el 68

desarrollo intelectual en el área de estudios sociales de los niños de 6to. Año de EGB de la escuela de educación básica “Eduardo Mera” durante el segundo quimestre del año lectivo 2013-2014”.

CAPÍTULO V 69

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 5.1 Conclusiones: 

Los docentes en la institución educativa no utilizan los juegos interactivos didácticos para Estudios Sociales como un recurso didáctico pudiendo ser un medio de ayuda para afianzar la creatividad, el liderazgo, la confianza y sobre todo el don de gente.



Por la poca o ninguna utilización de los juegos interactivos didácticos por parte de los docentes, podemos deducir que el desarrollo intelectual no está evolucionando correcta y adecuadamente.



Por el escaso uso de la tecnología no se pueden generar aprendizajes significativos pudiendo dar lugar a adición al uso inadecuado de este medio.



No se incentiva a los alumnos a ser entes exploradores de nuevos conocimientos, se los encasilla al aprendizaje tradicional provocando en las niños/as la monotonía y sobre todo el aburrimiento.



A excepción de pocos docentes conscientes

de la importancia

de

actualizarse, es penoso constatar que el resto no utiliza la tecnología como un recurso didáctico en el proceso enseñanza aprendizaje.



La mayoría de los docentes no utiliza las instalaciones del aula de computación desaprovechando un gran potencial para enseñar y porque no para aprender.

5.2 Recomendaciones:

70



Se aconseja a los docentes un adecuado uso de la tecnología procurando explotar de mejor manera las bondades que brinda.



Los docentes deben actualizarse y prepararse adecuadamente para poder orientar a sus alumnos en el manejo de la tecnología evitando así una posible adicción.



Se deben utilizar los juegos interactivos didácticos en Estudios Sociales ya que son técnicas que pueden ser usadas aun en grupos bastante numerosos.



Los docentes deben poner más énfasis en los

juegos interactivos

didácticos ya que estos reducen, sobre todo en la fase inicial, el miedo y la inseguridad y facilitan la cohesión del grupo. Es decir, ayudan a desarrollar las Inteligencias Personales de los individuos. 

Los docentes deben tener esa predisposición de aprender las nuevas tecnologías para así poder orientar y guiar a sus alumnos.



Todos los docentes deben comprometerse a ser los gestores de aplicar nuevas maneras de enseñar siendo vital el uso de los juegos interactivos didácticos como un recurso de enseñanza aprendizaje.



Los docentes deben concientizarse de que interactivos

didácticos,

los

educandos

a

través de los juegos

ejercitan

otras

actitudes

psicosociales: aprenden a comunicarse abiertamente, a proponer iniciativas, a tomar decisiones, a ayudar a sus compañeros, a colaborar y también a lograr colaboraciones; aprenden a defender sus posiciones y a hacerse responsable de sus opiniones.

71

CAPÍTULO VI LA PROPUESTA 6.1 Tema de la propuesta “Guía para Docentes de material didáctico interactivo para Estudios Sociales”.

6.2. Datos Informativos Provincia: Tungurahua Cantón: Ambato Sector: Ficoa Nombre de la Institución: Escuela de educación básica “Eduardo Mera”. Tipo de Institución: Fiscal Jornada: Matutina y Vespertina Curso: Sexto Año de EGB Dirección: La Delicia S/N y Avda. Rodrigo Pachano. Telf.: 2824218

6.3. Antecedentes de la propuesta

Realizada la Investigación en la escuela de Educación Básica “Eduardo Mera” a los estudiantes de sexto año de EGB, se puede concluir que muchos docentes tienen miedo de utilizar los juegos interactivos didácticos en las clases de Estudios Sociales como un recurso de enseñanza-aprendizaje, generando en los alumnos falta de interés, desmotivación y por consiguiente los resultados que desencadena como son las bajas calificaciones y carencia de aprendizajes significativos.

En la actualidad los docentes deben ser los primeros en aplicar los nuevos adelantos tecnológicos, siendo los llamados en implementar e innovar sus 72

métodos de enseñanza; evitando así caer en la monotonía y sobre todo en la enseñanza “tradicional”.

6.4. Justificación

Esta propuesta es desarrollada con la única perspectiva de lograr armonía entre docentes y alumnos durante el proceso de enseñanza aprendizaje y con el afán de mejorar el rendimiento escolar de los alumnos y sobre todo de que los niños/as “amen” y gusten de asistir a la escuela, tomando a consideración que es viable aplicar en la Escuela de Educación Básica “Eduardo Mera”; ya que las autoridades están interesadas en mejorar la metodología en los maestros y poder alcanzar un mejor desenvolvimiento en los estudiantes de la institución. Otra razón es animar a los docentes a utilizar la tecnología en su proceso diario de impartir conocimientos.

Zabala (2007) dice que actualmente se puede apreciar un marcado abismo entre dos generaciones; la primera la constituyen los niños y niñas de hoy que realizan sus tareas escolares con la ayuda del internet y crecen embobados en las redes sociales y la segunda la integran los adultos y docentes que continúan utilizando la educación tradicional.(p.32) “Con mis maestros he aprendido mucho; con mis amigos, más; con mis alumnos todavía más”. Proverbio hindú.

Para Zabala (2007) los niños, al igual que las empresas y los gobiernos, necesitan completar por lo menos cinco enseñanzas esenciales: 1. Saber focalizar la atención y aprender a concentrarse 2. La gestión de las emociones tanto positivas como negativas (por ejemplo la felicidad, el odio, la diversidad ideológica, el desprecio y la falta de empatía).

73

3. La resolución de conflictos 4. El impacto universal e inmediato de las redes sociales y su influencia en nuestro modo de comunicarnos y relacionarnos. 5. El optimismo a pesar de los mensajes negativos. (p.25) “No debemos olvidar que aunque hay mucho por enseñar, también hay muchas cosas que nos pueden enseñar los niños”. (Zabala, 2007, p. 117) La utilización de los juegos interactivos didácticos en el área de Estudios Sociales por parte de los docentes puede ser una nueva tendencia en educación cuyo principal interés es poder cimentar conocimientos significativos en los alumnos, sabiendo que esto generará hombres nuevos y por ende una sociedad mejor, la formación de modos de comportamiento personal y social auténticamente humanos y el pleno desenvolvimiento de la persona.

Servirá también para motivar a todas aquellas personas identificadas en este proceso, para desarrollar la criticidad, la participación, la autonomía, el juego y la creatividad que favorezca el surgimiento y la formación integral de los alumnos. El desarrollo de la tesis se pretende realizar en un tiempo considerado de siete meses.

6.5 Objetivos

6.5.1 Objetivo General Proporcionar a los docentes de la Escuela de educación básica “Eduardo Mera” recursos multimedia didácticos que permitan despertar el interés de los niños y niñas y mejorar el aprendizaje. 6.5.2 Objetivos Específicos

74



Incentivar a los docentes la utilización de juegos interactivos como material de apoyo didáctico en el proceso enseñanza aprendizaje en el área de Estudios Sociales.



Socializar con las autoridades y docentes del plantel material sobre juegos interactivos didácticos para mejorar la enseñanza aprendizaje.



Capacitar a los docentes sobre el correcto manejo de la guía para docentes del uso del Programa Scratch, para elaborar juegos interactivos didácticos para Estudios Sociales.

6.6. Análisis de factibilidad

Es imprescindible justificar el papel que juega la tecnología y su influencia en los distintos ámbitos y desarrollo de la sociedad, ya que como es sabido, el desarrollo técnico de las nuevas tecnologías de la información y comunicación va por delante del estudio de sus repercusiones sociales. Para la escuela de educación básica “Eduardo Mera”, uno de los propósitos es formar a la niñez y juventud para que a futuro sean ciudadanos/as comprometidos/as con la Patria.

A través de la formación integral se ha planteado propuestas académicas de alto nivel las mismas que contribuirán a superar las exigencias de esta sociedad globalizada.

La labor de un docente es ser creativo y reflexivo. Desarrollar actitudes comprometidas que propicien el cambio y mejora del proceso educativo y del entorno social en busca siempre de una mayor calidad en el proceso de enseñanzaaprendizaje. Potenciar una actitud positiva ante la formación continuada, entendiendo que el hecho educativo es una tarea inacabada y mejorable. Poseer una actitud de respeto, afecto y aceptación en la institución y en el aula que facilite las relaciones interpersonales y la autoestima del alumnado.

75

Las autoridades están conscientes que el maestro debe utilizar metodologías informáticas para motivar a los estudiantes en el proceso de aprendizaje y de esta manera mejorar el nivel académico de los niños/as.

6.7 Fundamentación

Actualmente la nueva pedagogía enseñanza aprendizaje está encaminada a la inclusión de juegos interactivos didácticos en el aula.

Estos juegos interactivos utilizados como método de educación es una de las mejores formas para lograr que los niños/as se diviertan aprendiendo.

Generalmente los juegos interactivos son a través de computadoras las cuales utilizan diferentes tipos de programas que sirven para que los niños/as puedan interactuar con los contenidos de los juegos. Para que el entretenimiento no supere al aprendizaje los contenidos deben ser informativos, claros y concisos, pero nunca demasiado largos ni complicados impidiendo así que los niños se aburran rápidamente de los juegos interactivos didácticos.

Por otro lado también debemos decir que las ilustraciones o animaciones que se utilicen deben ser creativas y llamativas ante todo, pero siempre guardando un cierto equilibrio en cuanto al contenido informativo y las ilustraciones que se muestren en las animaciones.

La forma más común de llevar a los niños/as los juegos interactivos didácticos para su aprendizaje es mediante una PC, en algunas escuelas emplean suelos y paredes acopladas con pantallas interactivas teniendo en cuenta que en la actualidad su uso está siendo muy difundido, no solo para la publicidad sino también para la educación, sabiéndose que además de ser prácticas, es una

76

manera de que los niños interactúen de forma más directa con los contenidos correspondientes a su aprendizaje.

El presente material interactivo didáctico es importante ya que el docente puede emplear técnicas y estrategias para mejorar la enseñanza aprendizaje para que los estudiantes aprendan lo que practican.

77

6.8 Modelo operativo ETAPAS

METAS

Socializar SOCIALIZACIÓN

con

el

ACTIVIDADES

personal

RECURSOS

TIEMPO

RESPONSABLES

Reunión de trabajo con todos los

Humanos

Segunda

docente sobre la necesidad y los

maestros.

Materiales

semana

de

beneficios de emplear

Dialogar sobre la influencia de los

Institucionales

Febrero

una

los

juegos interactivos didácticos.

juegos interactivos didácticos en

hora

el desarrollo intelectual de los

semanal.

EVALUACIÓN

Autoridades.

Docentes y estudiantes

Alumnos.

motivados para mejorar

Investigadora.

el aprendizaje

Autoridades.

Docentes

Investigadora.

para

clase

niños/as.

PLANIFICACIÓN

Planificación de capacitaciones

Análisis

del

al personal docente sobre la

capacitación.

material

de

la

guía de material interactivo

Humanos

Cuarta

Materiales

de

Institucionales.

primera

didáctico.

semana

Febrero

y de

capacitados

aplicar

interactivos

Marzo 2 horas

juegos

didácticos

en el aula

semanales CAPACITACIÓN

Capacitar a los docentes sobre

Entrega y análisis del material

Humanos

Tercera semana

Docentes

Docentes

el correcto manejo del material

interactivo didáctico.

Materiales

de

Investigadora.

aplicar

Institucionales

horas semanales

interactivo didáctico.

EJECUCIÓN

2

juegos

didácticos interactivos

Poner en práctica los programas

Humanos

Cuarta

didáctico para lograr un mejor

que

Materiales

de

nivel de enseñanza aprendizaje

interactivo didáctico por parte de

Institucionales

horas semanales

Computación.

en cada asignatura

de los estudiantes.

los docentes. Seguimiento al desarrollo del

Humanos

Primera semana

Autoridades.

Se planifican las clases

material interactivo didáctico.

Materiales

de Abril.

Alumnos.

priorizando

Investigadora.

utilización de los juegos

los

resultados

obtenidos con la aplicación del

son

parte

del

material

material interactivo didáctico.

Institucionales

semana

los

Aplicar el material interactivo

Conocer EVALUACIÓN

Marzo

pueden

Marzo

2

Autoridades. Profesora

Se utilizan los juegos de

interactivos didácticos

interactivos didácticos Cuadro N° 32: Modelo Operativo Elaborado por: Lola Molina

78

la

6.9 Previsión de la Evaluación

PREGUNTAS BASICAS 1. ¿Quiénes solicitan evaluar?

EXPLICACIÓN Las autoridades de la institución.

2. ¿Por qué evaluar?

Para ver cómo está marchando la propuesta, y determinar si se tiene que realizar reajustes en la marcha de la misma.

3. ¿Para qué evaluar?

Para conocer si la propuesta dio resultados positivos.

4. ¿Cuándo evaluar?

Permanentemente

5. ¿Cómo evaluar?

Se evaluará en la institución mediante la observación.

6. ¿Con qué evaluar?

Ficha de observación

Cuadro N° 33: Previsión de la Evaluación Elaborado por: Lola Molina

6.10 Administración o Guía de la Propuesta

La presente propuesta está avalizada por la directora de la escuela de educación básica “Eduardo Mera”, quien dispondrá a los docentes para la realización y ejecución del material interactivo didáctico.

Además para la aplicación de la propuesta se dispondrá de un presupuesto solvente.

79

80

¿Qué es una guía didáctica? Las guías en el proceso enseñanza aprendizaje son una herramienta más para el uso del alumno que como su nombre lo indica apoyan, conducen, muestran un camino, orientan, encauzan, tutelan, entrenan, etc. Como vemos muchos sinónimos, en cada sinónimo vemos un matiz distinto. Cada palabra es parecida, pero el objetivo es diferente Existen diversos tipos de guías y por lo tanto responden a objetivos distintos, los cuales el docente debe tener muy claros al escoger este medio; por ejemplo existen: •

Guías de Motivación



Guías de Aprendizaje



Guías de Comprobación



Guías de Síntesis



Guías de Aplicación



Guías de Estudio



Guías de Lectura



Guías de Observación: de visita, del espectador, entre otras,



Guías de Refuerzo,



Guías de Nivelación,



Guías de Anticipación

Como hay múltiples guías didácticas y todas tienen objetivos distintos es necesario conocer algunos requisitos básicos que deberíamos tener presentes al confeccionar una guía: 1. Objetivo 2. Estructura 3. Nivel del alumno 4. Contextualización 5. Duración 6. Evaluación

81

¿Qué son los materiales didácticos? Los materiales didácticos, también denominados auxiliares didácticos o medios didácticos, pueden ser cualquier tipo de dispositivo diseñado y elaborado con la intención de facilitar un proceso de enseñanza y aprendizaje. Los materiales son distintos elementos que pueden agruparse en un conjunto, reunidos de acuerdo a su utilización en algún fin específico. Los elementos del conjunto pueden ser reales (físicos), virtuales o abstractos.

Diseño de material interactivo didáctico Este servicio ofrece la posibilidad a la comunidad docente de crear materiales con contenidos en soportes muy variados que van desde los discos compactos o DVD interactivos hasta las aplicaciones móviles. Dichos recursos pueden contener una gran variedad de medios digitales (imagen, audio, video, texto y animación) y se construyen mediante el manejo de diversos lenguajes de programación. Dada su complejidad, es un servicio que, de acuerdo a las características solicitadas, tiene un amplio rango de entrega y varía en cuanto a costos.

Contexto de uso Es importante indicar que en todo momento nos referimos al uso de estos recursos interactivos didácticos en el contexto de un aula. Se supone que cada niño/a utiliza su ordenador para acceder al recurso con intención de descubrir/reforzar aprendizajes curriculares. Y además la figura del profesor/a es clave ejerciendo un papel de facilitador, asesor, etc. El aprovechamiento didáctico en este contexto es la fuente de todas las decisiones y valoraciones aquí expuestas. Los criterios pueden ser diferentes si se piensa en el uso de recursos en otras situaciones más informales o no regladas.

Concreción curricular Cuando se afronta una iniciativa de creación de materiales una de las primeras tareas consiste en concretar los objetivos, contenidos, competencias y criterios de evaluación que se pretenden trabajar. La fuente inicial debe ser el currículum oficial y la selección debe realizarse de forma explícita porque de lo contrario es posible que el resultado no sea fácilmente aplicable en el contexto de aula.

82

Los criterios de selección son: •

Adecuación.



Idoneidad.



Prioridad.



Necesidad.



Interactividad.



Transferencia.

Características de los recursos digitales educativos • Multimedia. Los recursos deben aprovechar las prestaciones multimedia disponibles para superar los formatos analógicos. • Interactividad. El diseño de recursos interactivos e inversivos proporcionan base para el desarrollo de experiencias de aprendizaje más ricas. Se asegura una motivación intrínseca al contemplar la posibilidad de tomar decisiones, realizar acciones y recibir un feedback más inmediato a las mismas. • Accesibilidad. Los contenidos educativos digitales deben ser accesibles. Esta accesibilidad debe garantizarse en sus tres niveles: Genérico: que resulte accesible al alumnado con necesidades educativas especiales; • Funcional: que la información se presente de forma comprensible y usable por todo el alumnado a que va dirigido; y • Tecnológico: que no sea necesario disponer de unas condiciones tecnológicas extraordinarias de software, equipos, dispositivos y periféricos, etc. y que sea accesible desde cualquier sistema: Windows, Mac, Linux, etc. • Flexibilidad. Se refiere a la posibilidad de utilizarlo en múltiples situaciones de aprendizaje: clases ordinarias, apoyos a alumnos con necesidades educativas, en horario lectivo, no lectivo, en un ordenador del aula de informática, de la biblioteca, del aula, de casa, etc. tanto individualmente como por parejas, tríos, etc. Esta flexibilidad también debe aludir a la posibilidad de usarlo con independencia del enfoque metodológico que ponga en práctica el docente. • Modularidad. El diseño modular de un recurso multimedia debe facilitar la separación de sus objetos y su reutilización en distintas itinerarios de aprendizaje favoreciendo un mayor grado de explotación didáctica. A menudo tenemos experiencia de la existencia de recursos donde una animación concreta resulta 83

interesante en un momento puntual mientras que el resto no tanto. El diseño modular garantizaría un acceso directo a un elemento concreto y ello aumenta sus posibilidades de uso. • Adaptabilidad y reusabilidad. El diseño de recursos fácilmente personalizables por parte del profesorado permite la adaptación y reutilización en distintas situaciones. Así, por ejemplo, un cuestionario de preguntas donde sea posible modificar fácilmente las preguntas y respuestas es más reutilizable que un cuestionario cerrado. • Interoperabilidad. Los contenidos educativos digitales deben venir acompañados de una ficha de metadatos que recoja todos los detalles de su uso didáctico. Esto facilitará su catalogación en los repositorios colectivos y la posterior búsqueda por parte de terceros. • Portabilidad. Los recursos digitales educativos deben ser elaborados atendiendo a estándares de desarrollo y empaquetado. De esta forma se incrementará considerablemente su difusión. Se pueden integrar con garantías y plena funcionalidad en distintos sistemas admitiendo también su uso en local. A menudo se olvida que todavía actualmente existen muchos centros sin una conexión adecuada a Internet y que demandan recursos para su explotación en local.

Fases del diseño A modo de resumen, el diseño de un recurso digital educativo consta de las siguientes fases: 1.

Selección de los elementos del currículo.

2.

Búsqueda de recursos digitales existentes.

3.

Definición de los principios de diseño estructural y funcional.

4.

Elección de la herramienta de edición.

5.

Diseño del guión multimedia.

6.

Creación y recopilación de activos.

7.

Edición y montaje del recurso.

8.

Elaboración de la guía didáctica y material complementario.

9.

Pilotaje de la versión beta.

84

10.

Publicación de la versión definitiva. (educalia.educared.net)

Software para el diseño de materiales interactivos didácticos En la actualidad se utilizan distintos programas de autor para el diseño de recursos digitales educativos. Son herramientas que permiten a personas no introducidas en programación realizar aplicaciones multimedia. Se caracterizan por disponer de un sistema de menús para especificar los elementos que aparecen en la escena y las relaciones entre ellos. Además permiten especificar la interacción del usuario (qué ocurre cuando el usuario pulsa en un botón) y el flujo de la aplicación (en qué momento y a qué escena se dirige).

Los programas más populares son: • Hot Potatoes. Es una herramienta de autor que permite la elaboración de 5 modelos de ejercicios interactivos en formato de página web usando código JavaScript: cuestionarios, rellenar huecos, asociaciones, crucigramas y ordenación. El diseñador no necesita tener conocimientos de JavaScript ya que Hot Potatoes ofrece un sencillo interfaz mediante ventanas donde puede introducir información: preguntas, respuestas, textos, enlaces, imágenes, etc. A continuación el programa genera automáticamente la página HTML que contiene el código necesario para dar soporte a la interacción. Cada ejercicio puede ser un objeto de aprendizaje y la secuencia didáctica surge de una secuencia de objetos o páginas. El usuario final no necesita tener instalado ningún plugin ni complemento en su navegador web. Los recursos creados con este programa son accesibles desde todo tipo de dispositivos incluyendo las tabletas. • LIM. Se trata de un programa que permite la creación de libros interactivos multimedia. Cada página de este libro contendrá una actividad descriptiva o interactiva. En la edición del recurso se dispone de un variado repertorio de actividades de uno y otro tipo: puzzle, sopa de letras, parejas, preguntas, identificación, arrastrar, clasificar, completar, palabra secreta, rayos X, etc., etc. El objeto de aprendizaje puede ser cada una de estas actividades o páginas. La secuencia didáctica puede ser el libro que contiene una serie de actividades ordenadas de forma secuencial. El resultado final es un conjunto de archivos que pueden publicarse en Internet, accesible a través de una página HMTL y que requieren el plugin de Flash para su correcta visualización.

85

• JClic. Esta herramienta de autor permite el diseño de paquetes utilizando un interfaz visual muy intuitivo. El libro o paquete resultante contiene distintas páginas o pantallas cada una con un ejercicio de distinto tipo. Se dispone de actividades variadas: asociación simple, juegos de memoria, actividad de exploración, identificación, información, Puzzle. etc. El objeto de aprendizaje puede ser cada actividad o página y la secuencia didáctica el paquete completo de actividades. El resultado es un archivo ZIP y una página HTML que despliega su contenido con tecnología Java a través de un navegador web. Para su visualización es necesario tener instalada la máquina virtual de Java.

• Constructor Atenex. Es una herramienta de autor que se puede instalar en distintos sistemas operativos: Linux y Windows. Proporciona un sistema sencillo para crear materiales mediante arrastrar, soltar y configurar parámetros de cada actividad. Se utiliza un plantillero de 53 modelos diferentes de actividades u objetos de aprendizaje. Cada página o ejercicio será un objeto de aprendizaje y el conjunto ordenado de páginas formarán la secuencia didáctica. El producto final es un conjunto de archivos para visualizar a través del navegador usando el plugin de Flash.

• EXe Learning. Es un programa que permite el diseño de libros digitales que integran en sus páginas un interesante repertorio de recursos informativos e interactivos. No ofrece un nivel de interactividad muy elevado a nivel de experiencia de usuario en las actividades interactivas que propone pero facilita incorporar objetos elaborados en otras tecnologías: flash, applets de java, vídeos, etc. Cada elemento situado en una página se puede considerar un objeto de aprendizaje y una colección de objetos situados en una misma página o en varias puede ser una secuencia didáctica. El auge que ha tenido esta herramienta viene determinada no solo por sus prestaciones de agregación de todo tipo de objetos de aprendizaje externos sino sobre todo por las prestaciones de empaquetado y distribución del recurso final. Admite la exportación a formato IMS para integrarlo en un curso Moodle o bien a formato navegable HTML para su explotación en local.

• Adobe Flash. Con esta tecnología se han diseñado infinidad de materiales digitales educativos al amparo de programas institucionales de producción de recursos digitales (Internet en el Aula, Agrega, etc.), concursos de materiales educativos del INTEF-MEC, etc. A diferencia del resto de programas NO es una herramienta de autor. Es un programa comercial que resulta mucho más complejo

86

pero que permite un diseño de objetos más flexible, rico y personalizado. (educalia.educared.net)

MATERIAL INTERACTIVO DIDÁCTICO RECOMENDADO: 

SCRATCH

¿Qué es SCRATCH y para qué se puede utilizar? Scratch es un programa informático especialmente destinado a niños y niñas, que les permita investigar e introducirse en la programación de ordenadores utilizando una interfaz gráfica muy sencilla.

Scratch está basado en el lenguaje de programación LOGO. Fue desarrollado por el "Lifelong Kindergarten group", viendo la luz por primera vez en 2007. Scratch es software libre, y por lo tanto se puede redistribuir libremente e instalar en cualquier ordenador que tenga Windows, Mac OS X o Linux.

Scratch se utiliza en lugares muy diferentes y es válido para cualquiera de ellos, como en casa, la escuela, museos, etcétera. Está recomendado para niños/as entre 6 y 16 años, pero pueden utilizarlo personas de cualquier edad. Captura de un proyecto creado con Scratch, de la página web oficial.

Las características más importantes de Scratch son: 

Este programa está basado en bloques gráficos y la interfaz que tiene es muy sencilla e intuitiva.



Tiene un entorno colaborativo mediante el cual se pueden compartir proyectos, scripts y personajes en la web.



El trabajo en Scratch se realiza mediante la unión de bloques que pueden ser eventos, movimientos de gráficos y sonidos.

Los programas pueden ser ejecutados directamente sobre el navegador de Internet. 

Sus ventajas son varias: 87



Es un programa gratuito, de software libre.



Es perfecto para enseñar y aprender a programar.



Está disponible para varios sistemas operativos, Windows, Mac y Linux.



Permite compartir los proyectos a través de Internet, pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas.



Es multilenguaje.

Desde la perspectiva de un programador o programadora experto/a, el lenguaje es una gran limitación a la hora de desarrollar un software educativo. Pero Scratch es una herramienta con un gran potencial en este sentido.

Scratch es un lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otras personas en la Web. Podemos tener tantos escenarios y objetos como deseemos, utilizando aquellos que ya están disponibles con la instalación estándar de la herramienta, o bien creando los nuestros. Este es un factor motivacional más a la hora de trabajar con el alumnado desde edades tempranas.

Los elementos disponibles no son únicamente dibujos, sino también sonidos. Podemos utilizar los que vienen por defecto, añadir sonidos nuevos desde la web del proyecto, o incorporar nuestras propias grabaciones, bien a través de la grabadora incorporada en el entorno, bien a través de cualquier otra herramienta externa.

Prácticamente todo se lleva a cabo arrastrando y soltando elementos con el ratón, y modificando con el teclado únicamente valores numéricos, textos... Se utiliza la metáfora de "piezas encajables" para animar objetos que se encuentran en la pantalla, con un uso muy sencillo e intuitivo.

88

Scratch se utiliza desde un "entorno de desarrollo" que muestra de un sólo golpe de vista todos los elementos necesarios: escenario, objetos y elementos del lenguaje.

DESCARGA E INSTALACIÓN DEL PROGRAMA Directamente, desde la web del proyecto: http://scratch.mit.edu/

En la zona "Descargar Scratch" podemos encontrar un instalador para Windows y Mac. No hay aún paquetes específicos para Linux (indican que están trabajando en ello), pero existen unas instrucciones (en inglés) sobre cómo hacerlo funcionar bajo distintas distribuciones de este sistema en los foros del proyecto: http://scratch.mit.edu/forums/viewtopic.php?id=21 Para los menos familiarizados con el inglés, también existe un tutorial sobre cómo instalarlo en Linux, paso a paso (¡en español!), que se menciona en dicho foro: http://eccp.blogspot.com/2007/01/cmo-instalar-scratch-en-linux.html

89

Una vez instalado Scratch en nuestro sistema, estamos preparados para utilizarlo por primera vez.

PRIMERA EJECUCIÓN DE SCRATCH. CAMBIAR EL LENGUAJE POR DEFECTO.

En la primera ejecución del programa, el entorno se encuentra en inglés:

Para cambiar el idioma, simplemente debemos pulsar sobre el botón "Language", seleccionar "Español"...

90

Y ya tenemos nuestro entorno en castellano.

ELEMENTOS DEL ENTORNO 

Menú:



Bloques o elementos del lenguaje (cambia en función de la categoría seleccionada):

91



Zona de programación del fondo u objeto seleccionado:

92



Las "pestañas", que nos permiten modificar las características del objeto seleccionado. Si es un "sprite" (una figura que podemos animar), tenemos las opciones de "Programas" (scripts), "Disfraces" y "Sonidos":

Si es el escenario, tenemos "Programas", "Fondos" y "Sonidos":

93



Paleta de herramientas, botones de ejecución, escenario y lista de objetos (sprites):

SELECCIONAR OBJETO, ARRASTRAR Y SOLTAR Como dijimos en la introducción, se utilizan "piezas" que se encajan entre sí para crear los programas (programas que normalmente son animaciones, pero no únicamente). Cuando abrimos el entorno, encontramos por defecto el "gato" que representa a Scratch en la "pizarra" de ejecución (escenario).

Tenemos por tanto un escenario, al que podemos añadir tantos fondos como deseemos (editándolos desde el entorno o cargándolos desde fichero), y los

94

objetos que deseemos añadir (también se pueden crear en el escenario o bien cargarlos desde archivo). Para programar cada uno de los elementos, basta con seleccionarlo con el ratón desde la lista de objetos:

Inmediatamente, el entorno se prepara para recibir las órdenes asociadas al elemento seleccionado:

Si por el contrario, seleccionamos el escenario: 95

El entorno se adecua al nuevo motivo, para que podamos establecer sus propiedades:

Para añadir órdenes al objeto seleccionado, basta con seleccionarlo y arrastrar los bloques que lleven a cabo las acciones que deseemos "ordenar" al mismo. Conviene comenzar el bloque por un elemento de control de "Al presionar...", que se puede encontrar el primero al seleccionar los bloques de "control":

96

Arrastraremos el elemento a la zona de elaboración de "scripts":

Así podremos ir "encajando" piezas, hasta formar nuestro programa, e incluso añadiendo elementos de repetición, de bifurcación, etc. Veamos un programa sencillo ya elaborado, seleccionando "piezas" de los diferentes tipos (Movimiento, Control, Apariencia, Sonido...):

97

Este pequeño programa hará que el "Objeto1", al presionar la "bandera verde" de ejecución, repita 20 veces la siguiente secuencia: moverse cinco pasos, cambiar disfraz y tocar el sonido "miau".

Si por el contrario, quisiéramos que el sonido "miau" sólo sonara al final de la repetición de la secuencia, el encaje de bloques debería ser algo así:

98

"HOLA MUNDO" CON SCRATCH Como dijimos más arriba, cuando iniciamos un nuevo proyecto aparece siempre por defecto un escenario en blanco con nuestro ya conocido gato "Scratch" en medio del mismo. Vamos a crear una secuencia diferente, representando nuestro primer programa con Scratch. La secuencia sería la siguiente: 1. Crear el escenario y los objetos 2. Modificar el fondo blanco del escenario por otro de los que se incluyen en la instalación estándar del programa 3. Eliminar el objeto del gato y añadir un nuevo objeto desde la biblioteca de elementos incorporados 4. Programar el elemento para que al iniciar la ejecución se posicione en la parte inferior izquierda de la pantalla y se desplace hasta el lateral derecho, caminando y "diciendo algo" al final... Arrancaremos Scratch o pulsaremos el botón "Nuevo" si ya estaba abierto y hemos realizado alguna modificación en el entorno. Si Scratch nos pregunta si queremos guardar el proyecto actual, contestaremos "No".

Elegiremos la herramienta borrar y pulsamos sobre el objeto que vamos a eliminar, en este caso, el gato:

99

Ya tenemos nuestro escenario en blanco. Ahora, elegiremos la opción de "Pintar objeto nuevo":

En el "editor de pinturas", seleccionaremos "Importar":

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Abriremos la carpeta "Animals" (animales):

Seleccionamos a nuestro primer protagonista: "bat1-a":

Una vez en el editor de pinturas, le modificaremos el tamaño para hacerlo un poco más pequeño. Después, pulsaremos "Aceptar".

Ya tenemos nuestro objeto en el escenario. Ahora, le vamos a añadir un segundo "disfraz", para poder dar la sensación de que está "volando". 101

Seleccionamos la pestaña "Disfraces", para poder "importar" un disfraz nuevo, en este caso, "bat1-b". Lo reduciremos también, si procede:

Ya tenemos un objeto (llamado "Objeto1") con dos disfraces, y situado en el centro de la pantalla:

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Vamos a cargar también un nuevo escenario para darle un poco más de entidad a nuestro "objeto". Para ello, seleccionamos "Escenario":

Seleccionamos "Fondos -> Importar":

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Seleccionamos "Nature":

Y elegimos el fondo que nos guste más. En nuestro caso, vamos a escoger "Star":

Ahora, vamos a programar el desplazamiento de nuestro murciélago, "montando" el puzzle con las siguientes piezas. Recordemos que basta con arrastrar y soltar cada pieza, eligiéndola de las secciones que corresponda. Hacemos "clic" en la pestaña "Programas", teniendo a nuestro "Objeto 1" seleccionado:

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Y ahora empezamos a arrastrar, en el orden indicado, hasta que obtengamos el programa que se puede ver en la imagen: 1) Control

2) Movimiento

Nótense los valores de x e y. 5) Control

6) Apariencia

Nótese el valor "0.25"

El programa resultante sería algo así:

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3) Control

4) Movimiento

Nótese el valor "5" Nótese el valor "20"

Si ahora pulsamos sobre la bandera verde de la zona superior derecha de la pantalla, podremos ver a nuestro murciélago realizar algo "similar" a un vuelo...

Podemos guardar nuestro proyecto con el botón "Guardar" del Menú. Ya tenemos nuestro primer "script" con Scratch construido. Ahora, podemos "jugar" con él y modificar valores para ver cómo queda el vuelo, por ejemplo, con un tiempo de espera inferior o superior, colocando a "Objeto1" en otro lugar de la pantalla, etc. Obviamente, podemos añadir otros elementos y "programarlos" para que realicen por la pantalla el movimiento que nos parezca oportuno, que se escuchen determinados sonidos, etc. Un factor motivacional importante es que el alumnado puede elaborar sus propias creaciones (dibujos, imágenes, fotografías, sonidos, etc.) e incorporarlos a Scratch y a su proyecto en particular a través de la opción "Importar" tanto de la sección "Objetos" como "Escenario". Podemos complicar nuestro proyecto y añadirle otros elementos, de manera que con cada aleteo se escuche un "pop" y el personaje diga o piense "algo" al finalizar su "viaje"...:

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En este caso hemos utilizado elementos de Control, Movimiento, Apariencia y Sonido. Pero podemos añadir contadores, variables, y un largo etcétera. Por ejemplo, podemos crear una variable que se incremente y que provoque la ejecución de un evento determinado...: Así, el programa: Al presionar la bandera verde, el objeto se desplaza a la posición (140,-30). Se fija el valor de la variable "Tocar" (la variable se crea en la pestaña "variables") a 0 en cada ejecución. Se repite la ejecución de movimiento 20 veces. En cada pasada, se comprueba si el resto de "Tocar" dividido entre 5 es igual a 0, y en este caso toca el sonido "Pop" (es decir, va a tocar "pop" en los valores 5, 10, 15, 20...). Para que "Tocar" incremente su valor en cada pasada, añadimos la sentencia "cambiar Tocar por 1". Cuando nuestro objeto ha llegado a la repetición 20, piensa "¡Llegué!" durante dos segundos.

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En pantalla se puede muestra el valor de la variable "Tocar"...

... la cual se ha generado en la opción correspondiente...:

Las variables pueden ser "locales" al objeto o globales para el programa. Si son globales, nos servirán para que los diferentes objetos interactúen entre sí y con el escenario.

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Esto es útil, por ejemplo, para cambiar los escenarios dadas las condiciones que nosotros establezcamos. Como podemos ver con este simple ejemplo, de una manera sencilla e intuitiva estamos manejando conceptos avanzados de programación, en un entorno de ejecución controlado y fácil: variables, bucles, eventos, propiedades y métodos de objetos, etc.

PROPUESTAS DE TRABAJO POR NIVELES Una de las cosas más interesantes de Scratch es la capacidad de utilizar materiales externos a la propia herramienta, elaborados por el alumnado, de manera que lo que ellos preparan (sus propias fotografías, sus dibujos e imágenes, su música...) puede ser incorporado al programa a través de las opciones de importación. Otra de las características que convierten a Scratch en una herramienta colaborativa interesante es la posibilidad de compartir las creaciones que desarrollamos con la herramienta en la misma Web de la aplicación, a través de la opción "Compartir", disponible desde el propio entorno de desarrollo. Para esto hace falta haber creado previamente un perfil (una cuenta de usuario) en la web oficial de Scratch. El propio programa se encarga de comprimir todo el material utilizado y enviarlo a la web para ponerlo a disposición del resto de usuarios de Scratch repartidos por el mundo. Sin necesidad de enviar los materiales a la web oficial de Scratch, es evidente que también entre nuestro alumnado podemos fomentar la compartición de recursos, de manera que todos puedan utilizar los materiales elaborados por todos, y así crear trabajos derivados de los mismos. Las sugerencias siguientes no pretenden agotar las posibilidades disponibles, sino sugerir únicamente algunas actividades que pongan en marcha al grupo. Seguro que una vez que comencemos a utilizar la herramienta, se nos

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ocurren muchísimas posibilidades para explorar con nuestro alumnado desde diversas áreas del currículo... Educación primaria Scratch se puede comenzar a utilizar con alumnado a partir de los 8 años de edad (aunque para comenzar a utilizar algunas de las funcionalidades deberíamos esperar, seguramente, hasta los 10 años de edad). Estamos hablando de alumnas y alumnos de 3º de Primaria. Dependiendo de la madurez del grupo, podremos llegar a utilizar más o menos elementos del lenguaje, y a construir "scripts" más o menos complejos. Podemos comenzar a utilizar la herramienta cuando deseemos, incluso con alumnado muy joven, haciendo uso únicamente de proyectos ya realizados, los cuales pueden visualizar, o con los que pueden interactuar, para ir conociendo la herramienta, familiarizarse con el entorno y los personajes, etc. A partir de segundo Ciclo, la propuesta sería comenzar a utilizar la herramienta como una forma de contar historias. Podemos ubicar personajes y crear diálogos entre ellos, hacer que se desplacen por la pantalla, etc.

También podemos "jugar" con Scratch a la manera de la consabida tortuga de Logo, haciendo que nuestros personajes dibujen por la pantalla imágenes o diseños a través de la construcción de nuestro script:

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Ni que decir tiene que Scratch, como cualquier herramienta de programación, es una magnífica calculadora. Aquí hemos hecho una pequeña "trampa" para que se nos muestre como fondo el resultado de la suma de dos números aleatorios...:

Se pueden utilizar, obviamente, los "objetos" y "disfraces" ya disponibles que contienen letras y dígitos.

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Para finalizar, en cualquiera de los cursos de Primaria podemos comenzar a trabajar con el análisis de pequeños programas ya realizados para mejorarlos, cambiar los elementos de una aplicación para personalizarlos, etc. Educación secundaria Comenzamos a poder trabajar más profundamente conceptos abstractos. En primer lugar, podemos comenzar a asignar eventos a nuestros personajes, a utilizar el teclado y el ratón para manejar los objetos, y sobre todo a asignar acciones que ocurren cuando varios objetos interaccionan entre sí. Así podremos conseguir efectos interesantes, que se irán complicando sucesivamente según se vayan adquiriendo nuevas habilidades:

Un elemento interesante que se puede trabajar en la EGB (probablemente antes también, según las características del grupo) son los "mensajes" que unos objetos pueden enviar a otros. Cuando se produce una condición determinada, un

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objeto "envía un mensaje" a otros objetos, de manera que estos lleven a cabo una acción determinada. En las siguientes imágenes establecemos que un objeto que se desplaza por la pantalla envíe un mensaje al resto de objetos cuando se da una determinada condición. En el momento de producirse dicho mensaje, el escenario se modifica para dar paso al fondo siguiente que hayamos generado en nuestra aplicación:

A partir de la Educación General Básica. En todas las etapas educativas donde se vaya a trabajar cualquier herramienta que sirva para comenzar a programar un PC, hay que intentar plantear las actividades evitando que nuestro alumnado se "lance" a programar inmediatamente con el teclado delante del PC sin hacer ningún tipo de planificación previa. Entendemos que antes de comenzar a diseñar cualquier pequeña historia, script o aplicación, se debe comenzar haciendo un diseño básico de lo que se pretende hacer, una planificación del trabajo, una distribución del mismo, etc. De alguna manera, este es un hábito de trabajo que se debe adquirir en general con cualquier actividad que se lleve a cabo en el aula, pero es especialmente relevante hacerlo explícito en cualquier actividad relacionada con la programación.

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Si en todas las etapas educativas esto sería importante, a partir de los últimos cursos y obviamente en cualquier etapa posterior, podemos establecer un sistema de trabajo más similar al que se plantea en equipos y entornos de desarrollo reales, sin dejar por ello de mantener los factores motivacionales que hemos estado defendiendo en todas las etapas anteriores. En definitiva, en todas las etapas (teniendo en cuenta que a mayor edad, mayor nivel de exigencia al respecto), hay que establecer un sistema de trabajo en el cual...: 1. Se planteen en común los objetivos de la actividad que se va a realizar. 2. Se establezca claramente el resultado final que esperamos obtener. 3. Se favorezca la creación de grupos heterogéneos en los que podamos tener alumnado diverso para favorecer también creaciones diversas. 4. Los grupos se planteen, diseñen, planifiquen y valoren qué actividad van a realizar y cuáles son los requisitos para llevarla a cabo. 5. Se establezcan fechas y rutinas de “entrega” de trabajos parciales, si procede 6. Se establezcan las responsabilidades de cada miembro dentro del grupo, los momentos de trabajo individual, de trabajo en subgrupos y de trabajo en común. 7. Se lleve a cabo sesiones de planificación y se manejen "documentos" (dependiendo de la edad, éstos serán simples diseños o plantillas y cuadros más complejos...) con los requisitos, con las fechas de entrega, con los elementos diseñados, con las fórmulas de integración de los mismos, con los diagramas de flujo, los "story-boards", o lo que corresponda. 8. Se prueben los resultados obtenidos y se valoren por parte de todo el grupo, así como por agentes externos al mismo. 9. Por último, se "libere" el resultado final del proyecto que se ha llevado a cabo, y se modifique si procede o si se desea en función de las sugerencias de todos aquellos que han podido acceder al mismo.(Descarga Gratis Scratch (s.f.). Recuperado el 23 de Enero del 2014 de http://Scratch .mit.edu/)

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BIBLIOGRAFÍA

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VAZQUEZ NEIA, R, (2004). El juego en la educación escolar. Chile. Editorial Lulu. ZABALA VIDELLA, A, (2007). La práctica educativa. Cómo enseñar. España. Editorial GRAÓ. ZUBIRÍA REMY, H D, (2004). El constructivismo en los procesos de enseñanza aprendizaje en el siglo XXI. México. Editorial Plaza y Valdez. CÓDIGO DE LA NIÑEZ Y ADOLESCENCIA (Ley No. 2002-100)

CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA DEL ECUADOR 2013 http://es.scribd.com/doc/6227177/-NUEVA-CONSTITUCION-DE-LAREPUBLICA-DEL-ECUADOR

LEY ORGÁNICA DE EDUCACIÓN INTERCULTURAL educacion.go .ec p-content uploads do nloads

LOEI.pdf

Juegos didácticos para primaria http://educalia.educared.net/edujsp/primaria/jocs/jocs.jsp

Descarga e instalación del programa Scratch http://scratch.mit.edu/

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ANEXO 1 UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN CARRERA DE EDUCACIÓN BÁSICA PROYECTO DE INVESTIGACIÓN ENCUESTA PARA DOCENTES OBJETIVO: Recopilar información directa que permita solucionar un problema determinado. INSTRUCTIVO: Lea detenidamente las preguntas de este documento y responda con la mayor veracidad posible. Marque con una X la respuesta que crea conveniente. PREGUNTAS

1. ¿Cree usted que un mejor manejo de la tecnología puede generar conceptos nuevos en los niños? 2¿Utiliza videos interactivos como un medio de enseñanza? 3¿Conoce los juegos interactivos didácticos? 4¿Sabía que estos juegos ayudan a desarrollar la inteligencia? 5¿Está de acuerdo, que la tecnología es de gran ayuda en la educación? 6¿Está de acuerdo que debido a su desarrollo intelectual el niño es capaz de resolver problemas? 7¿Son aceptables los juegos interactivos didácticos como un medio de entretenimiento? 8¿Estaría de acuerdo en que se practiquen los juegos interactivos didácticos? 9¿Utiliza los juegos como un recurso didáctico? 10¿Es necesaria la utilización de juegos interactivos didácticos en cada asignatura? Elaborado por: Lola Molina

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RESPUESTAS SI NO

ANEXO 2 UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN CARRERA DE EDUCACIÓN BÁSICA PROYECTO DE INVESTIGACIÓN ENCUESTA PARA NIÑOS OBJETIVO: Recopilar información directa que permita solucionar un problema determinado. INSTRUCTIVO: Lea detenidamente las preguntas de este documento y responda con la mayor veracidad posible. Marque con una X la respuesta que crea conveniente. PREGUNTAS

1. ¿Crees que a través de la tecnología puedes aprender cosas nuevas? 2. ¿Permiten tus padres que utilices video juegos para entretenerte? 3. ¿Conoces los juegos interactivos didácticos? 4. ¿Sabías que estos juegos ayudan a desarrollar tú inteligencia? 5. ¿Estás de acuerdo, que la tecnología es de gran ayuda en la educación? 6. ¿Piensas que debido a tú desarrollo intelectual eres capaz de resolver problemas? 7. ¿Utilizarías los juegos interactivos didácticos para entretenerte? 8. ¿Estarías de acuerdo en practicar los juegos interactivos didácticos? 9. ¿Estás de acuerdo en que los docentes deberían utilizar los juegos más a menudo en sus clases? 10¿Estás de acuerdo en la utilización de juegos interactivos didácticos en cada asignatura? Elaborado por: Lola Molina

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RESPUESTAS SI NO

ANEXO 3

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ANEXO 4

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FOTOS

Fotografía en la que los niños escuchas indicaciones antes de empezar la encuesta.

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En estas fotografías se puede apreciar que los niños y niñas desarrollaban su encuesta

Niños y niñas del 6to. EGB

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Profesora responsable Lcda. María Garcés

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