UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA

UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA ESCUELA DE ARQUITECTURA TEMA: “MUSEO INTERACTIVO PARA NIÑAS Y NIÑOS COMO NUEVA ALTERNATIVA PEDAGÓGICA Y DE REC

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UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA ESCUELA DE ARQUITECTURA

TEMA: “MUSEO INTERACTIVO PARA NIÑAS Y NIÑOS COMO NUEVA ALTERNATIVA PEDAGÓGICA Y DE RECREACIÓN EN LA CIUDAD DE LOJA” Tesis previa a la obtención del Título de Arquitecta.

AUTORA: GABRIELA ESTHER MEDINA MINCHALA

DIRECTOR: ARQ. JORGE E. MUÑOZ ALVARADO CENTRO UNIVERSITARIO - LOJA

Noviembre - 2009 LOJA – ECUADOR

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Museo Interactivo para Niñas y Niños, como nueva alternativa pedagógica y de recreación en la ciudad de Loja

Arquitecto Jorge E. Muñoz Alvarado DIRECTOR DE TESIS

CERTIFICA:

Que el presente trabajo de investigación y propuesta denominado “Museo

Interactivo para niñas y niños como nueva alternativa pedagógica y de recreación en la ciudad de Loja” realizado por la Srta. Gabriela Esther Medina Minchala cumple con los requisitos establecidos en las normas generales para la graduación en la Universidad Técnica Particular de Loja, tanto en el aspecto de forma como de contenido, por lo que me permito autorizar su presentación para los fines pertinentes.

Loja, Noviembre de 2009

Arq. Jorge E. Muñoz Alvarado

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DECLARACIÓN Y SECION DE DERECHOS

Yo, Gabriela Esther Medina Minchala declaro ser autora del presente trabajo y eximo expresamente a la Universidad Técnica Particular de Loja y a sus representantes legales de posibles reclamos o acciones legales. Adicionalmente declaro conocer y aceptar la disposición del Art. 67 del Estatuto Orgánico de la Universidad Técnica Particular de Loja que en la parte pertinente textualmente dice: “Forman

parte del patrimonio de la Universidad la propiedad intelectual de investigaciones, trabajos científicos, técnicos y tesis de grado que se realicen a través, o con el apoyo financiero, académico o institucional (operativo) de la universidad”.

Gabriela Esther Medina Minchala

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AGRADECIMIENTO

A Dios por ser quien guía cada paso de mi vida. A la Universidad Técnica Particular de Loja, a sus autoridades y docentes que mediante su entrega desinteresada supieron impartir sus conocimientos permitiéndome culminar mis estudios, de forma especial a la Escuela de Arquitectura, a la Unidad de Desarrollo e Investigación en Arquitectura UDIA, particularmente a su Directora la Arq. Karina Monteros. De igual forma al Arq. Xavier Burneo y al Arq. Rodrigo Aguirre, quienes me han prestado su apoyo incondicional en la última etapa de presentación de la presente tesis. También hago extensivo mi agradecimiento a quien con sus acertados consejos, paciencia y apoyo constante, guió cada paso del presente trabajo, al Arq. Jorge E. Muñoz Alvarado, mi maestro durante la mayor parte de la carrera y Director de Tesis. Dejo constancia también de mi gratitud a quienes me apoyaron en cada momento, a Rafael, Julia y Suly, por ser el soporte constante durante toda mi vida, a mis familiares que con su cariño y palabras de aliento siempre estuvieron presentes, a mis buenas amigas: Dolores, Lorena y Johanna, a Jorge, Fausto y Vinicio, quienes me ha sabido prestar su apoyo incondicional y a todos quienes fueron un incentivo durante mi vida estudiantil.

Gabriela

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DEDICATORIA

A Dios, quien bendice mi existencia, a mi papá Miguel, mi mamá Anita y a mi Tío Julio, quienes desde el cielo me envían sus bendiciones. Y en especial a mi padre, quien sin dejar de ser imagen de rectitud, fortaleza, ha sido también ejemplo de apoyo y dulzura, a mi madre, quien ha sido mi refugio y fortaleza, modelo de mujer y madre y a mi hermana quien es la alegría, la dulzura y el motivo para ser mejor cada día.

Gabriela

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INTRODUCCION La arquitectura tiene como finalidad; prestar

servicio a la sociedad

de madera efectiva y

adecuada, considerando en el área de emplazamiento la imagen visual que influirá en el contexto natural, ambiental y urbano sobre la cual se proyecte y sobre todo en el servicio que la misma brinde a la comunidad. A demás de contribuir al desarrollo y la evolución del hombre, brindando herramientas para alcanzar el equilibrio físico, mental y espiritual, dentro de un marco natural armonizado con el espacio construido. Vivimos en un mundo en el que la ciencia y la tecnología han producido enormes cambios a nivel social y personal. Se considera a los museos como sitios idóneos para divulgar los resultados de la ciencia y la tecnología. En estos términos, es necesario considerar la calidad y frecuencia en el contacto de los museos con el desarrollo de la ciencia, a su habilidad para acoplarse a los avances de las nuevas tecnologías de comunicación, a su integración en los aspectos locales de las sociedades a las que sirven y al valor relacionado con el papel que juegan en la formación de ciudadanos comprometidos con su entorno social y natural. Si se parte de la definición, mas general de museo, entendido como una institución al servicio de la sociedad y de su desarrollo, cuyas funciones sustantivas consisten en adquirir, conservar, investigar, comunicar y exhibir, para fines de estudio, educación o deleite, testimonios y materiales del hombre y su entorno, salta a la vista su papel social y educativo y al estar inmerso en la sociedad que lo genera, será un reflejo fiel de todo cambio cultural. Por ello es que los museos deberán ser sensibles a su contexto al tiempo que asumen su misión y al público al que va a servir. Dentro de esta sensibilidad se incluye, el promover el proceso de construcción del conocimiento, siendo el resultado de nuestra interacción con el mundo natural, social y cultural en que vivimos; este proceso es gradual y continuo y toda experiencia vivida contribuye a el en mayor o menor grado. Así el aprendizaje, como resultado de este proceso de construcción del conocimiento, sucede no solo en el terreno cognitivo, sino también en el sensitivo. La ventaja que ofrecen los museos en este sentido es la oportunidad de vivir experiencias diferentes, poco comunes en otros ámbitos, en particular en los centros educativos. Estas vivencias son ricas y diferentes por varias razones: la posibilidad de que los visitantes vean objetos reales o representaciones mas compresibles y fomentar el aprendizaje colectivo, presentando las ideas y los conceptos en contextos que resultan novedosos y actuales. Las situaciones vividas en el museo, muchas veces únicas, promueven la reflexión inmediata o posterior de quien las experimenta, dependiendo de sus intereses y sus conocimientos previos.

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Las escuelas primarias, tanto públicas como privadas, ubicadas en nuestra ciudad, no solo se desarrollan actividades experimentales cotidianamente, solo las realizan los alumnos de manera extra-clase con el apoyo de los padres de familia en el mejor de los casos. La educación es la mejor puerta que hay para penetrar a la modernización logrando un aprendizaje significativo en los educandos, nos enfrentamos a serios problemas de animadversión hacia el conocimiento científico cultural, es aquí en donde surge la importancia de la diferencia entre actividad experimental versus transmisión verbal. Los niños y las niñas a los que nos referimos están

en una etapa de la vida en la que la

observación, la experimentación, el juego y la exploración deberían ser el centro de la actividad. Todo para ellos y ellas es nuevo, los sorprende, les interesa, son capaces de imaginar lo inimaginable para el adulto, se plantean preguntas sobre el origen de la vida que alcanzan incluso niveles filosóficos. Desafortunadamente el sistema educativo no presta la misma atención ni la importancia adecuada a aspectos tales como el aprendizaje emocional y sensitivo. En nuestra ciudad podemos observar un factor común en los museos existentes en nuestra ciudad, la mayoría de ellos se encuentran ubicados en el centro de la urbe, de una forma demasiado compacta, por un lado tenemos esta situación, pero el mayor problema que podemos observar es que cada uno de estos Museos, si bien es cierto que exhiben la historia y cultura de nuestra ciudad y provincia, sabemos también que el lugar en el que se encuentran funcionando los mismos no han sido lugares pensados ni destinados desde un inicio a cumplir esta función, sino por el contrario han sido ubicados en casas antiguas que han sido modificadas y adaptadas con la finalidad de que cumplan con esta función museística de la mejor manera, pero esta situación no es precisamente la más adecuada, ya que pese a los esfuerzos realizados, estos sitios culturales y educativos no cumplen con los requerimientos necesarios de un museo para su correcto desempeño. Ante la clara necesidad de espacios adecuados para fomentar la educación interactiva y sensitiva, de abrir las oportunidades a la cultura y del aprendizaje didáctico en nuestra localidad y de recuperar nuestras tradiciones, valores y principios, se considera el planteamiento de un proyecto que sirva a la sociedad para satisfacer las necesidades especificas de aprendizaje interactivo, proyectando un museo para niños y niñas basado en una educación enfocada en la diversión y en métodos lúdicos, un espacio dinámico, dispuesto de modo que capte la atención de los visitantes mediante la estimulación de las sensaciones, de la curiosidad, del deseo de aprender y entender, con un fuerte contenido tecnológico, para así demostrar que los avances logrados por el hombre pueden ser utilizados de

manera positiva. Crear

ambientes de

aprendizaje en los que se considere los intereses, necesidades y preguntas de cada persona

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permite un mejor nivel del desarrollo del conocimiento. Si además, estos ambientes propician interacciones entre los niños y niñas; se encantarán respuestas y formas creativas de resolver sus interrogantes que son en ocasiones más influyentes en el desarrollo del conocimiento que las mismas propuestas que se dan en la mayoría de los centros educativos. Con el presente proyecto se espera contribuir a la educación de los más jóvenes, formando personas creativas, que se acerquen a la realidad siendo capaces de utilizar diferentes lenguajes para representarla y de generar nuevas maneras de interpretarla. ¿En qué medida pueden contribuir los museos a esta tarea? Esta es la cuestión que solucionan algunos museos en los que no solo se exhiben pinturas o esculturas, sino que ponen al visitante en contacto con los procesos y los productos que han contribuido al desarrollo de lo que conocemos como ciencia y tecnología. Permitiendo una mayor interactividad con los materiales que allí se exhiben, ya que se considera que la ciencia se aprende manipulando, aspecto que tiene poco que ver con el modo en el que suele presentarse en las aulas y, sobre todo, en muchos libros de texto, único instrumento disponible para muchos escolares.

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INDICE GENERAL CERTIFICACIÓN DECLARACION Y CESIÓN DE DERECHO AGRADECIMIENTO DEDICATORIA INTRODUCCION ÍNDICE GENERAL CAPITULO I: BASE CONCEPTUAL Loja y sus generalidades 1.1. Provincia de Loja - Aspectos demográficos, educativos y culturales. 1.1.1. Datos Generales de la provincia de Loja 1.1.2. Reseña Histórica 1.1.3. Aspectos demográficos de la ciudad de Loja 1.1.4. Aspectos culturales 1.1.5. Museos existentes en la ciudad de Loja

II III IV V VI IX

3 3 5 5 7 8

Museo 1.2 Museo, clasificación y tipologías 1.2.1 Introducción 1.2.2 Definición 1.2.3 Origen y Evolución del Museo 1.2.4 Elementos y Características 1.2.5 Función del Museo 1.2.6 Tipologías

12 12 12 13 14 15 15

Museo Interactivo 1.3 Museo Interactivo 1.3.1 Introducción 1.3.2 Interactividad 1.3.3 Definición 1.3.4 Características del Museo Interactivo 1.3.5 Ventajas del Museo Interactivo 1.3.6 Museo Interactivo como recurso didáctico 1.3.7. Relación escuela- museo.

18 18 18 18 19 20 20 21

Museo Interactivo para niñas y niños 1.4 Museo Interactivo para niñas y niños 1.4.1.Introducción 1.4.2. Analogías El niño y la niña 1.5 El niño y la niña 1.5.1 Definición 1.5.2 La educación en niños y niñas 1.5.3 Psicología Evolutiva del niño y la niña 1.5.4. Desarrollo Psicomotor del niño y de la niña 1.5.5. Psicomotricidad

23 23 23

37 37 37 38 39 46

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El Juego 1.6 El Juego y 1.6.1 1.6.2 1.6.3

la Recreación Definición Clasificación del Juego El Juguete

50 50 50 51

Educación y Tecnología 1.7 Educación y Tecnología 1.7.1 Introducción 1.7.2. Definición de Nuevas Tecnologías 1.7.3 Tecnología aplicada a la educación 1.7.4 Educación, medios e interactividad

CAPITULO II: SENSITIVOS.

ASPECTOS

LEGALES,

NORMATIVOS,

57 57 57 57 58

FILOSOFICOS,

PSICOLOGICOS

Y

Aspectos Legales y normativos 2.1. Aspectos Legales generales del museo 2.1.1. Conocimiento Jurídico Básico 2.1.2. Principios Básicos para la dirección de un Museo 2.1.3. Código de deontología del ICOM para los museos, 2006 2.1.4. Derechos del Usuario 2.1.4.1. Derechos Constitucionales 2.1.4.2. Derechos Genéricos 2.1.4.3. Derechos Específicos

65 65 66 69 78 66 66 66

2.2. Aspectos Legales de los museos en Ecuador 2.2.1. Estatuto de la Fundación de Museos

79 79

2.3. Normativas 2.3.1. Radio de Influencia del Equipamiento Urbano Cultural 2.3.2. Aspectos administrativos 2.3.3. Accesibilidad 2.3.4. Zonas Recomendadas 2.3.5. Infraestructura Física del Museo 2.3.6. Orientación del Edificio 2.3.7. Posibilidades de Crecimiento 2.3.8. Señalización 2.3.9. Climatización 2.3.10. Iluminación 2.3.11. Seguridad en el Museo 2.3.12. Normas generales

81 81 81 82 84 87 88 89 89 90 92 93 99

Aspectos Filosóficos 2.4. Aspectos Filosóficos 2.4.1. Introducción 2.4.2. El Espacio 2.4.3. Principios filosóficos de Diseño

101 101 101 102

X

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Aspectos Psicológicos Y Sensitivos 2.5. Aspectos Psicológicos y sensitivos 2.5.1. Introducción 2.5.2. Color 2.5.3. Armonización de los colores 2.5.4. Psicología del Color 2.5.5. Teoría del Color 2.5.6. Arquitectura y Color

106 106 106 107 108 111 112

CAPITULO III: METODOS, RECOLECCION DE DATOS Y ANALIS DEL TERRENO Métodos y Datos 3.1. Métodos y Recolección de Información 3.1.1. Métodos 3.1.2. Universo 3.1.3. Instrumentos de recolección de información 3.1.4. Aplicación y Tabulación de encuestas

115 115 115 115 116

Análisis del terreno 3.2. Análisis del Terreno 3.2.1. Aspecto físico 3.2.2. Análisis FODA del terreno

121 121 127

CAPITULO IV: PROPUESTA 4.1. Propuesta Arquitectónica 4.1.1. Fundamento Conceptual 4.1.2. Memoria Descriptiva 4.1.3. Fundamento Constructivo 4.1.4. Fundamento Tecnológico 4.2. Planos Arquitectónicos 4.3. Presupuesto Tentativo

130 131 136 139

145

CAPITULO V: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 5.1. Conclusiones 5.2 Recomendaciones

148 148

BIBLIOGRAFÍA ANEXOS

149 150

XI

CAPITULO I B A S E C O N C E P T U A L

DATOS GENERALES DE LA PROVINCIA DE LOJA

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1.1.

PROVINCIA DE CULTURALES

LOJA

-

ASPECTOS

DEMOGRAFICOS,

EDUCATIVOS

Y

1.1.1. DATOS GENERALES DE LA PROVINCIA DE LOJA: Loja localizada al suroeste de Ecuador, es una de las diez provincias que forman la región de la Sierra, siendo la segunda en extensión. Es la provincia más montañosa de Ecuador.

• Ubicación: La ciudad de Loja y su entorno suburbano se encuentran ubicados al Sur de la Región Interandina de la república del Ecuador en la hoya del río Zamora, a 2.135m de altitud.1 • Extensión: • Provincia de Loja: 11 730 Km2 • Cantón Loja: 1 883 Km2, constituye el 17% del territorio provincial. Es el mayor de los 16 cantones de la provincia de Loja, seguido de Zapotillo, Paltas y Saraguro.

FUENTE: Perspectivas del Medio Ambiente Urbano. Geo Loja (pp.38)

• Limites • Límites del cantón Loja Al Norte: Con el cantón Saraguro Al Sur y Este: Con la Provincia de Zamora Chinchipe Al Oeste parte de la Provincia de El Oro y los cantones Catamayo, Gonzanamá y Quilanga.

CANTON LOJA FUENTE: Perspectivas del Medio Ambiente Urbano: Geo Loja

1 Tomado de: Perspectivas del Medio Ambiente Urbano: Geo Loja. Programa de las Naciones Unidas para el Medio Ambiente, la Municipalidad de Loja y Naturaleza y Cultura Internacional.(pp. 38)

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• Límites de la provincia de Loja Al Al Al Al

Norte: Provincias de El Oro y Azuay Sur: República de Perú Este: Provincia de Zamora Chinchipe Oeste: Provincia de El Oro y Perú PROVINCIA DE LOJA FUENTE: Perspectivas del Medio Ambiente Urbano: Geo Loja



División política:

Se divide en 16 cantones: • • • • • •

• • • • • •

Loja Calvas Catamayo Chaguarpamba Célica Espíndola

DE LOJA A

NOMBRE Catamayo Gonzanamá Quilanga Amaluza Cariamanga Sozoranga Macará Malacatos Vilcabamba El Cisne Zapotillo Pindal Alamor Celica Catacocha Saraguro Chaguarpampa Olmedo

Gonzanamá Macará Paltas Puyango Saraguro Sozoranga DISTANCIA (Km)

35 80 96 175 110 161 195 30 40 68,3 220 209 210 173 97 65 111 95

ALTITUD (m.s.n.m.)

1 232 1 980 1 900 1 720 1 932 1 700 340 1 800 1 753 2 390 325 780 1 150 2 500 1 840 2 520 1 050 1 050

• • •

Zapotillo Pindal Quilanga



Olmedo

TEMPERATURA (Media anual ºC) 24 18 22 20 18 20 33 20 20 15 30 24 20 12 18 125 22 22

FUENTE: INEC. Censo 1950 – 2001 ELABORACION: Autora

• Clima: El clima de la ciudad de Loja es temperado–ecuatorial subhúmedo, con una temperatura que fluctúa entre los 16 y 21oC. y una lluvia anual de 900 litros/m2. En el clima de Loja se ha adaptado una amplia gama de especies vegetales y animales. • •

Temperatura media: 16oC Humedad Relativa: 74.6%

• Densidad Poblacional: 38.26 Hab/Km2 • Población: 425.490 habitantes • División Política: 16 Cantones y 93 Parroquias 4

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• Actividad Económica: En la provincia de Loja, la ganadería y la agricultura, representa el 19% de la actividad económica, seguida por el comercio que representa el 17%, de igual forma la enseñanza en un 17%, y el 30% restante es representado por diversas actividades como: transporte, construcción, turismo, industria manufacturera y las telecomunicaciones. En el sector rural la ocupación campesina es combinada, con la producción de alimentos para el consumo, que incluyen el cultivo de bienes agrícolas, la crianza de animales y obras artesanales. 1.1.2. RESEÑA HISTORICA La ciudad de Loja tuvo dos fundaciones, la primera en 1546 en el valle de Cangochamba, con el nombre de «La Zarza», por el capitán español Alonso de Mercadillo; la segunda y definitiva, en el valle de Cuxibamba, el 8 de diciembre de 1548, por el mismo capitán Mercadillo. El valle de Cuxibamba, antes de la Colonia fue un espacio compartido por los grupos de la etnia Palta. Fue denominada la ciudad castellana por poseer una rica herencia colonial. Inicialmente se constituyó la parroquia de los españoles denominada El Sagrario y alrededor se ubicaron las viviendas de los indios: San Sebastián, San Pedro y El Valle. La traza de la ciudad va en forma ortogonal formando la plaza central, ubicándose a su alrededor los edificios más importantes de carácter civil y religioso. En un sector intermedio los conventos de Santo Domingo y San Francisco. La situación geográfica de Loja la predispuso a los transportes y al comercio. La explotación minera se inicia en 1552, incrementándose los intercambios locales, provocando así la creación de un mercado de consumo de productos variados para los centros mineros. Con la decadencia de las minas de oro en el siglo XVII, debido a la falta de mano de obra, la ciudad, inició la producción de corteza de quina. Sin embargo, los buenos tiempos dejaron dinero que se empleo en construcciones de casas residenciales en la ciudad, y en el campo se dedicaban a la ganadería y cultivos exportables al Perú. Hacia finales del mismo siglo, la economía se basó en la explotación de la cascarilla, su periodo de auge duró un siglo. El período republicano, entre el siglo XIX y XX, es un período de transición sociopolítica y económica. A mediados del siglo XIX, Loja proclamó el sistema federal de gobierno. Este movimiento, permitió superar un peligroso momento de dispersión nacional, en un país, anarquizado y dividido. La revolución de 1895 provocó un desarrollo municipal a través de la promulgación de ordenanzas, provocando una mayor articulación comercial de los cantones, gracias a la apertura de vías de comunicación. A partir de 1905 los colonos indígenas se interesaron por los terrenos de propiedad municipal y en los años 30, se inició la venta de dichas tierras a quienes las usufructuaban. A mediados del siglo XX, la ciudad de Loja estaba delimitada por los ríos Zamora y Malacatos y por 10 haciendas.

1.1.3. APECTOS DEMOGRÁFICOS DE LA CIUDAD DE LOJA

• Características Demográficas La población del Ecuador, de acuerdo con el VI censo de población del año 2001, fue de 12’156.608 habitantes. La provincia de Loja, con 404.835 habitantes representa el 3,3% de la población nacional. 118.532 habitantes - Ciudad de Loja

175.077 habitantes - Cantón Loja La ciudad de Loja, tiene 118.532 habitantes que 404.835 habitantes - Provincia de Loja representan el 68% del total del cantón y el 29 % FUENTE: INEC. Censo 1950 – 2001 de la población provincial. La tasa de crecimiento ELABORACION: Autora urbano de la provincia es alta, según el CEPAR, la población de Loja se ha multiplicado casi cinco veces en 30 años

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• Población La población de la ciudad de Loja en rangos de edad, está representada en el siguiente gráfico. En lo que se refiere a la población infantil, entre la edad de 0 a 12 años representa el 37% del total de la población. FUENTE: INEC, Censos de Población 1950 – 2001 ELABORACION: Autora

• Evolución de la población Urbana y Rural La población total de la provincia de Loja creció de 216 802 habitantes en 1950 a 404 835 habitantes en el 2001, lo cual significa un incremento del 77% y una tasa de crecimiento anual de 1,4%. Cuadro 1. EVOLUCION DE LA POBLACION. TASAS DE CRECIMIENTO ANUAL PERIODO

PROVINCIA

CANTON

LOJA

1950 - 1962

2,3

2,36

4,62

1962 - 1974

1,58

2,94

5

1950 - 1962

0,62

0,95

4,8

1950 - 1962

0,8

2,19

3,43

1950 - 1962

0,46

1,75

2,08

FUENTE: INEC, Censos de Población 1950 – 2001 ELABORACION: Autora

AREA URBANA

AREA RURAL

FUENTE: INEC, Censos de Población 1950 – 2001 ELABORACION: Autora

Loja sigue siendo una provincia con predominio de la población rural frente a la urbana. Los cantones que muestran una mayor población urbana, frente a los rurales son: Loja, Macará y Catamayo, respectivamente.

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• Nivel de Instrucción Básica de la Provincia de Loja Debido al desarrollo en los últimos años de los centros de alfabetización, en la provincia se constata una elevación del nivel de instrucción. A mediados de los 90, debido a la modernización del Estado y a la privatización de los servicios, los establecimientos educativos privados se incrementan, especialmente en los niveles de formación básica y bachillerato. En el año lectivo 1999–2000 se registro un total de 219 establecimientos educacionales: 77 pre– primarios y 110 primarios, de los cuales el 23 % fueron privados y acogieron al 17 % de la población estudiantil. El número de establecimientos educativos de educación básica en la ciudad de Loja, en los últimos años muestra un incremento de 76 en 1986 a 236 en el 2007, de los cuales el 27% fueron privados, el 6 %, municipales y el 67 % fueron fiscales y fiscomicionales. 2 NUMERO DE ESTABLECIMIENTOS EDUCATIVOS EN LA CIUDAD DE LOJA AÑO

PRE - PRIMARIA

PRIMARIA

TOTAL

1986

25

51

76

2000

17

110

127

2007

109

127

236

FUENTE: Dirección Provincial de Educación. ELABORACION: Autora

En el año 2001, en la ciudad de Loja, la tasa de analfabetismo era de 2,6 %, ligeramente menor en hombres con relación a las mujeres. Se observa avances importantes, pues este indicador fue de 4,4 % en 1982 y de 3,5 % en 1991.3

1.1.4. ASPECTOS CULTURALES

• Pueblo de músicos A comienzos de siglo, Salvador Bustamante dio origen a una escuela musical de música popular y religiosa. Edgar Palacios, músico lojano, afirma que en la provincia de Loja por lo menos un diez por ciento de sus habitantes toca o al menos glosa la guitarra. Entre los autores y compositores lojanos más conocidos se puede citar a Segundo Cueva Celi que compuso especialmente pasillos entre los años l930-1950. Otros nombres son Manuel Lozano, Miguel Jaramillo, Edgar Palacios, Francisco Piedra. Una gran labor ha desarrollado en el campo musical el Conservatorio de Música "Salvador Bustamante Celi" en donde estudian centenares de alumnos que ingresan por rigurosa selección.

• Escritores lojanos : En el campo de la literatura Loja ha dado al Ecuador grandes figuras como Alonso de Rojas y Garrido, Miguel Riofrío quien escribe "La Emancipada", primera novela ecuatoriana. Le sigue una generación de poetas neoclásicos y románticos como Manuel Alejandro Carrión, Ulpiano Valdivieso, Sebastián 0rdóñez, Ramón Samaniego, Ulpiano Moscoso, Miguel Sánchez. Ya en el siglo XX se destaca Héctor Manuel Carrión, Pío Jaramillo Alvarado, autor de obras como "El Indio Ecuatoriano”, Historia de Loja y su provincia", "La Presidencia de Quito", "La Guerra de la 2 Tomado de: Dirección Provincial de Educación. com. pers., 2007. 3 Tomado de: Perspectivas del Medio Ambiente Urbano: Geo Loja. Programa de las Naciones Unidas para el Medio Ambiente, la Municipalidad de Loja y Naturaleza y Cultura Internacional.(pp. 65)

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Conquista en América". En la siguiente generación de buenos escritores se destaca Benjamín Carrión, creador de la Casa de la Cultura Ecuatoriana y autor de obras como "Cartas al Ecuador", "Atahualpa", "El Santo del Patíbulo", "El relato Ecuatoriano", entre otras. Otros tres grandes escritores lojanos son Pablo Palacio, Manuel Agustín Aguirre Y Ángel Felicísimo Rojas autor de la novela "El Éxodo de Yangana" ambientada en la provincia de Loja. Se debe citar también a Alejandro Carrión, Eduardo Ledesma, Carlos Eduardo Jaramillo, Carlos Carrión, Nicolás Kingman y Emiliano Ortega. En las artes plásticas sobresale el gran maestro Eduardo Kingman, el maestro Alfredo Palacio escultor y dibujante y Daniel Elías Palacio un gran escultor.

1.1.5.

MUSEOS EXISTENTES EN LA CIUDAD DE LOJA

En nuestra ciudad contamos con la presencia de los siguientes museos:

• Museo Banco Central Se localiza en el centro de la ciudad de Loja frente a la Plaza Central. Conocido con el nombre de Museo Arqueológico Histórico y Colonial, la edificación colonial terminada de construir en el año 1730. Muestra la historia de Loja en sus distintas épocas. • • • • • • •

Sala Arqueológica Sala de la Naturaleza Sala de la Loja Colonial Sala de la Loja Decimonónica La Sala de Recibo Tradicional Sala de Personajes Lojanos Sala de Artes y Artesanías ELEMENTOS EXPOSITIVOS FUENTE: www.vivaloja.com/content/view

• Museo De Las Madres Conceptas. Ubicado en la calle 10 de Agosto entre Bernardo Valdivieso y José Joaquín de Olmedo. Muestra el arte religioso de la época colonial, figuras y cuadros religiosos, vestimenta, utensilios de uso domésticos y algunos elementos utilizados en los sacrificios y ofrendas de las antiguas Monjas Conceptas, reliquias que formaron parte del convento desde su creación en 1596.

FUENTE: www.vivaloja.com/content/view ELEMENTOS EXPOSITIVOS

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Museo de arte Puerta de la Ciudad

La puerta de entrada de la ciudad, fue construida en el año 1998, sobre el Puente Bolívar. En su interior se encuentran exposiciones de arte, se realizan presentaciones itinerantes de importantes artistas nacionales e internacionales; se puede además encontrar artesanías, publicaciones, información turística, y disfrutar de la hermosa vista de la ciudad desde sus torres que constituyen un mirador.

FUENTE: www.vivaloja.com/content/view ELEMENTOS EXPOSITIVOS



Museo De Arqueología y Lojanidad De La U.T.P.L.

Ubicado en las instalaciones de la Universidad Técnica Particular de Loja. Abrió sus puertas el 2004, en él se encuentra 1600 piezas originales de la arqueología ecuatoriana de la ciudad y provincia. En el museo podemos encontrar: • • • • • •

Planta baja: Cultura Paleoindia. Época de Transición. Época Paleolítica Neolítica. Arte Lítico, Escultórico y grabado. Época Neolítica, utensilio para cocina, magia, trabajo. Arte Neolítico, Litófono y adornos. Período Formativo de la Costa. Cultura Valdivia. Machalilla. Chorrera. Cañari – Narrío.

• • • •

Primera planta alta: Cultura La Tolita Jama Coaque Bahía. Guangala

• • • • • • •

Segunda planta alta: Culturas del Carchi e Imbabura Panzaleo. Puruhá Cashaloma y Tacalshapa Arqueología de la Provincia de Loja Cultura Manteña – Tardía. Milagro Quevedo. Huancavilca. Inca

FUENTE: www.vivaloja.com/content/view ELEMENTOS EXPOSITIVOS

• Museo De La Música Del Centro Cultural Pio Jaramillo Alvarado Ubicado en antiguo Colegio Bernardo Valdivieso. Fue inaugurado en el 200; en él encontramos: • Salas de exposición permanente de música y compositores lojanos • Salón de exposiciones temporales 9

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Cafetería y, local de venta de música.

En el Museo de la Música se cuenta la vida de hombres ilustres a través de sus obras, instrumentos y pertenencias donadas por sus familiares. Hasta el momento se exhibe el legado de artistas lojanos, de las épocas renacentista y vanguardista 1890-1940. 1940-1970; conteniendo aproximadamente 7 mil partituras, 65 objetos

FUENTE: www.vivaloja.com/content/view ELEMENTOS EXPOSITIVOS

• Museo De Matilde Hidalgo De Procel Ubicado en las instalaciones del Consejo Provincial. Matilde Hidalgo de Procel, primera mujer sufragista de Latinoamérica, coloca al Ecuador como el primer país de América Latina, donde el sufragio femenino se aprobó y ejerció. Fue también la Primera Médica del Ecuador.

FUENTE: www.vivaloja.com/content/view ELEMENTOS EXPOSITIVOS

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MUSEO

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1.2.

MUSEO, CONCEPTO, CLASIFICACION Y TIPOLOGIAS

1.2.1. INTRODUCCION: Los últimos años se ha visto proliferar tipos nuevos de museos. Internet y los actuales medios audiovisuales para difundir la información, han abierto posibilidades al conocimiento y a su expansión. La palabra museo abarca instituciones de variada temática, como custodios del patrimonio, natural, y/o cultural. Por lo que uno de los principales objetivos de estos museos no es solo el incremento de colecciones, sino también de medios didácticos para su exposición. El turismo, ha fomentado también iniciativas culturales, entre las que destaca la proliferación de parques temáticos de carácter histórico, científico o estrictamente lúdico. Las nuevas estrategias educativas, han transformado las formas y los lugares de enseñanza, para ponerlos al servicio de una sociedad activa, basado en la experiencia pedagógica. Todas estas innovaciones se han manifestado en espacios novedosos. Los museos tradicionales, enfrentados a la competencia de las nuevas ofertas y demandas del público, han dejado de ser almacenes de curiosidades y han tenido que renovarse. 1.2.2. DEFINICIÓN: "El museo es una institución permanente, no lucrativa, que está al servicio de la sociedad y de su desarrollo, abierto al público, que adquiere, conserva, investiga, comunica, y principalmente exhibe los testimonios materiales del hombre y su medio ambiente, con propósitos de estudio, educación y deleite”. 4 El ICOM reconoce y designa como museos a sitios tales como: •

Sitios y monumentos naturales, arqueológicos y etnográficos, así como sitios y monumentos históricos de naturaleza museal que adquieran, conserven y comuniquen material de la gente y su medio.



Instituciones que posean colecciones o exhiban especímenes vivos de plantas y animales, como jardines botánicos y zoológicos, acuarios y vivarios.



Centros de ciencia y planetarios.



Galerías de arte no lucrativas, institutos de conservación y galerías de exhibición.



Reservas naturales.



Organizaciones museales, ministerios, departamentos o agencias públicas internacionales, nacionales, regionales o locales que sean responsables de museos entendidos como en la definición dada en este artículo.



Instituciones u organizaciones no lucrativas que lleven a cabo conservación, investigación, educación, capacitación y otras actividades relativas a museos y museología.



Centros culturales y otras entidades que faciliten la preservación, continuación y gestión de recursos patrimoniales tangibles e intangibles.

4 Tomado de: Museo Ecológico Texto. Elaborado por alumnos Proyectos IV, 2007. .(pp. 6)

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Instituciones consideradas poseedoras de algunas o todas las características de un museo o que apoye museos y personal profesional de museos mediante la investigación, educación y formación museológica.

Otro concepto dice: "...se entiende por museo cualquier establecimiento permanente administrado en interés general a fin de conservar, estudiar, poner en evidencia por medios diversos y, esencialmente, exponer para el deleite espiritual y la educación del público un conjunto de elementos de valor cultural: colecciones de objetos de interés artístico, histórico, científico y técnico, así como jardines botánicos y zoológicos, y acuarios". 5

1.2.3. ORÍGEN DEL MUSEO El primer antecedente del museo es el “museion”, un templo griego, un lugar sagrado dedicado a las musas, que eran consideradas las diosas de la memoria, el arte, la ciencia y la historia y un lugar de tributo para los hombres. En la época de la dinastía Ptolemaica, en Alejandría se construyo un edificio al que se llamó “Museo”, dedicado al desarrollo de las ciencias, en el cual se fue formando una importante biblioteca. En la antigua Roma llamaban "museo" a unas grutas, situadas dentro de las villas, utilizadas para meditar. No se puede definir el museo de hoy sin mencionar el papel fundamental desempeñado por el coleccionismo de objetos practicado a lo largo de la historia, iniciado por los grandes saqueos, en el 212 a.C. y el de Corinto en 146 a.C., que permitieron a los romanos llenar sus templos de obras griegas, especialmente de arte. En la Edad Media, durante la instauración del cristianismo se amplía el valor de objetos como reliquias y los considerados milagrosos. En esa época, la actividad de coleccionismo la llevaron a cabo las familias reales principalmente. En el año de 1471, el papa Sixto IV, fundó el “Antiquarium” un museo de antigüedades. Es en el Renacimiento, el coleccionismo se convierte en una pasión, ofreciendo así al museo diversos caminos de evolución. Se crean entonces los “studiolos, las gallerias y los gabinettos”, a manera de laboratorios de estudio y observación, que permitían coleccionar y ordenar diferentes objetos para entender y explicar su entorno. A fines del siglo XV hasta el siglo XVII, la clasificación de las piezas raras y valiosas se volvía cada vez más especializada y minuciosa. Es así que nacen las “wonderkammer” (cámara de las maravillas) y las “kunstkammer” (cámara de artes), en la primera se concentraban las grandes rarezas naturales, y en la segunda las obras de arte producidas por el hombre. A fines del siglo XVIII, importantes colecciones, son exhibidas al público, tal es el caso de: El Palacio de los Uffizi (Florencia, 1743) y Museo del Louvre (París, 1793). En esta época los conceptos que definirían posteriormente el concepto de museo empieza a aparecer, como las colecciones y la visita pública. En el siglo XIX, el museo resulta imponente, por su arquitectura, que evoca, un retorno a la idea clásica de el templo griego de las musas. Este siglo ve nacer grandes museos europeos como: British Museum (1847), Museo del Ermitage (1852) y Museo del Prado (1868).

5 Tomado de: Recomendación sobre los medios para hacer los museos más accesibles a todos. UNESCO, París, 1960.

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El concepto de museo neoclásico, predomina hasta la mitad del siglo XX y se manifiesta también con mucha fuerza en Estados Unidos, como el Museo de Arte Moderno (Nueva York, 1929) y en la Galería Nacional de Arte (Washington, 1937). En los últimos sesenta años, los estilos se han transformado en proyectos originales y modernistas: El Museo Guggenheim (Nueva York, 1959), Centro Cultural Georges Pompidou (París, 1977), Museo del Aire y del Espacio (Los Ángeles, 1984), Ciudad de las Ciencias y la Industria de La Villette (París, 1986) y, recientemente, Museo Guggenheim (Bilbao, 1998).

1.2.4. ELEMENTOS Y CARACTERISTICAS



Elementos de un Museo6 Los elementos del museo son cuatro: El edificio, las colecciones, el personal y el público. • El edificio: El museo tradicional frecuentemente es una edificación con gran valor artístico, pero no siempre con las condiciones necesarias para la atención adecuada al público. Hoy en día se tiende a construir edificios diseñados para un fin específicamente museístico, en los que ha previsto las necesidades de esta compleja institución. • Las colecciones: Al definir su temática, cada museo orienta sus colecciones de acuerdo a lo que quiere comunicar, incrementándolas de acuerdo a sus posibilidades. • El personal: El trabajo museístico constituye una disciplina especializada. Generalmente los propios museos suelen ser las escuelas donde se forma el personal especializado que labora dentro de la institución. Los conservadores y restauradores, tienen la misión de cuidar las colecciones y su conservación. Los Investigadores trabajan en distintos campos temáticos del museo. El Personal encargado de la difusión, publica las exposiciones y también se cuenta con el personal encargado de las tareas educativas. Cada tarea se cumple de manera articulada y el personal del museo trabaja formando un equipo, de manera que las actividades de un área no obstaculicen las necesidades y actividades de otras áreas. • El público: Una de las tareas fundamentales que cumple el museo es la educación e información al público. Para ello desarrolla programas educativos a través de charlas, conferencias, publicaciones y visitas guiadas, siendo el público el elemento al que se debe prestar atención para satisfacer de forma completa y adecuada sus necesidades.



Características •

Ofrece información, conocimiento y deleite, sin limitaciones a las que pueden sujetarse otros eventos culturales.



Está a disposición de quien quiera conocerlo, sin exigir para ello un determinado nivel cultural o intelectual.



Propone una oferta que no tiene una agenda reducida como una exposición, ni un horario definitivo como un concierto; no impone un ritmo a seguir como una representación teatral y expone con la mejor preparación atendiendo al público que es al cual sirve y comunica.

6 Tomado de: Museo Ecológico. Texto Elaborado por alumnos Proyectos IV, 2007. .(pp. 5)

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Juega un papel importante dentro de la educación. Por lo tanto debe dar solución a problemas sociales, económicos y políticos de su entorno. El museo no debe restringiese al plano regional, sino a una realidad global.

1.2.5.

FUNCION DEL MUSEO

• La Investigación: La investigación en un museo es un compromiso primordial, pues primero se deberá investigar y conocer detalladamente las obras o el tema que será expuesto para poder catalogarlas.

• La Conservación: El concepto de conservación del siglo XVIII se refería a “salvaguardar del patrimonio”, esta idea ha evolucionado, pasando al término de “restauración”, definiéndose como el intento de preservación de la obra en condiciones óptimas.

• La Exhibición: La exhibición es una de las funciones inherentes, convirtiendo a dicha institución en un organismo no solo dedicado a la conservación e investigación.

• La Educación: En la actualidad la educación y la comunicación son actividades inherentes a dicha institución.

1.2.6. TIPOLOGIAS

• Tipología por Custodia: Respetando la clasificación de UNESCO y sus definiciones según sus exposiciones y colecciones, se ha ordenado las categorías de acuerdo al tipo de patrimonio, quedando la clasificación de la siguiente manera: PATRIMONIO CULTURAL - NATURAL Temática

Definición

Poseen colecciones mixtas (patrimonio natural y cultural) que no pueden ser identificados por Museos generalizados ó una esfera principal. Generalmente son los museos nacionales y algunos regionales que polivalentes: incluyen tanto a la historia natural y cultural de determinados territorios.

Museos Comunidad

Es un museo integral, orientado a que las comunidades se desarrollen en una relación armónica, responsable y comprometida con su patrimonio, con una metodología participativa.

Monumentos y sitios en Poseen vestigios arqueológicos o históricos y se encuentran dentro de una zona natural, parques y reservas brindando una visión integradora respecto a la relación ser humano – naturaleza. Museos Interactivos

Poseen exposiciones didácticas, donde los visitantes se ponen en contacto con cada elemento de la exposición, se establece una verdadera interacción museo y visitante

PATRIMONIO CULTURAL Temática

Definición

Arte

Museos para la exposición de obras de bellas artes, artes gráficas, aplicadas y/o decorativas. Forman parte de este grupo los de escultura, galerías de pintura, museos de fotografía y de cinematografía, de arquitectura.

Antropología

Dedicados a la conservación y puesta en valor de manifestaciones culturales como testimonio de la existencia de sociedades pasadas y presentes. Incluyen a los museos de arqueología que se distinguen por que sus colecciones provienen en todo o en parte de las excavaciones; a los de etnología y etnografía que exponen materiales sobre la cultura, las estructuras sociales, creencias, costumbres y las artes tradicionales de los pueblos indígenas y grupos étnicos, a partir de la visión de los profesionales que ahí laboran.

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Museo Interactivo para Niñas y Niños, como nueva alternativa pedagógica y de recreación en la ciudad de Loja Su finalidad es la de presentar la evolución histórica de una región, país o provincia durante un período determinado o a través de los siglos. Incluye los de colecciones de objetos históricos y vestigios, conmemorativos, de archivos, militares, de figuras históricas, etc.

Historia Ciencia y tecnología

Se dedican a una o varias ciencias exactas o tecnológicas tales como astronomía, matemática, física, química, ciencias médicas, industrias de la construcción, artículos manufacturados, etc. También planetarios y los centros científicos.

Monumentos y sitios

Dedicados a la conservación y puesta en valor de obras arquitectónicas o esculturales que presentan especial interés desde un punto de vista arqueológico, arquitectónico, histórico, etnológico o antropológico.

PATRIMONIO NATURAL Temática

Definición

Ciencias naturales

Son museos para la exposición de temas relacionados con una o varias disciplinas: biología, geología, botánica, zoología, paleontología, ecología.

Parques nacionales y áreas afines

Los museos verdes son las instituciones encargadas de velar por la protección del medio ambiente y que brindan un servicio al público con fines educativos y esparcimiento, situación que las define como museos.

Jardines botánicos zoológicos y acuarios

La característica específica de estas entidades es la de exponer especímenes vivientes.

FUENTE: Texto Museo Ecológico. ELABORACION: Alumnos Proyectos IV. 2007

• Tipología por Estatuto Administrativo: La clasificación de la UNESCO, según su estatuto administrativo, son: •

Museos Nacionales: Que pertenecen o que son administrados por las autoridades del Estado (central o federal).



Museos Públicos: Que pertenecen o que son administrados por otras autoridades públicas (de los Estados, de provincias de distritos, municipalidades, etc.) o por sociedades, fundaciones, instituciones educativas, religiosas, etc., y que pueden tener carácter público.



Museos privados: Que pertenecen a particulares y a organismos privados

Tomando en consideración lo anterior, el ILAM propone la siguiente clasificación para las instituciones según su estatuto administrativo: ESTATUTO ADMINISTRATIVO Temática

Definición

Museos estatales:

Que pertenecen, son financiados o administrados por instituciones de carácter estatal. Entre ellas podemos mencionar ministerios o secretarías, institutos nacionales, entidades autónomas y semiautónomas del Estado, gobiernos provinciales, municipalidades, alcaldías y entidades educativas del Estado (escuelas, colegios, universidades, entre otros)

Museos Privados:

Son aquellas instituciones que no reciben subsidio estatal. Pertenecen a sociedades, fundaciones, asociaciones, instituciones educativas (escuelas, colegios, universidades), instituciones religiosas, cooperativas y personas naturales.

Museos Mixtos:

Instituciones en cuya administración y financiamiento se da la coparticipación del Estado y entidades privadas en sus diferentes formas.

FUENTE: Texto Museo Ecológico. ELABORACION: Alumnos Proyectos IV. 2007

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MUSEO INTERACTIVO

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1.3.

MUSEO INTERACTIVO

1.3.1. INTRODUCCIÓN: Vivimos en una época donde la información y su uso se vuelve cada día más importante y donde las personas informadas tienen mayor facilidad para adaptarse a los cambios que se generan cotidianamente. Los museos interactivos como difusores, divulgadores y gestores de la información y del conocimiento en general, tienen un papel muy importante en la manera de enfrentar los retos que asume y se presentan en la sociedad en beneficio de las personas que la forman. Para tal efecto la ciencia y la tecnología son pilares fundamentales en la conformación de individuos con la capacidad para producir y reproducir información, para usarla y aplicarla correctamente de acuerdo a las necesidades del medio en que dicha sociedad se desarrolla. Enseñar y divulgar la cultura, ciencia y tecnología a través de la experimentación y el descubrimiento, es algo que pueden hacer los visitantes de un museo interactivo por medio del juego el mismo que requiere claridad de políticas y métodos educativos y culturales. La preocupación por fomentar el interés y la curiosidad por las ciencias, el conocimiento y el descubrimiento participativo, interactivo y lúdico. Ha fomentado el aprendizaje no formal de las ciencias y la tecnología haciendo hincapié en la curiosidad, la emoción y las expectativas propias de cada persona para despertar el Interés por el conocimiento y por contribuir al crecimiento y desarrollo intelectual, emocional e interpersonal de la comunidad. Por tanto el Museo Interactivo es un espacio educativo y comunicativo en el cual se apunta a fomentar la popularización de las ciencias, la cultura y el conocimiento en general. Es un lugar donde está presente la posibilidad de generar interés y curiosidad por medio del análisis de los fenómenos de la vida cotidiana utilizando como herramienta los conocimientos científicos y la interacción con los mismos, dando una imagen real de las ciencias no como un objeto acabado sino como un mundo en permanente cambio y construcción, cuyos conocimientos tienen origen en distintas áreas y donde nosotros como ciudadanos somos participes de sus constantes transformaciones. Este espacio busca generar un intercambio que favorece la participación y la motivación de los visitantes, dando un enfoque de las ciencias distinto e integrador. Creando un ambiente de aprendizaje lúdico, en el cual la interacción y la participación son los protagonistas, brindándoles a los visitantes nuevos recursos para aprender, propiciando la participación activa y motivar la experimentación directa.

1.3.2 INTERACTIVIDAD: La interactividad se entiende como el envío de información hacia el sujeto y la recepción de una respuesta participativa por parte de este. Para que esto sea posible se necesitan sistemas de innovaciones tecnológicas tanto de entrada como de salida. Para que sea eficaz es imprescindible que exista una respuesta. Esta comunicación entre el individuo y la exposición es muy importante. De hecho, si no se sabe comunicar no sirven las innovaciones tecnológicas, ni las grandes inversiones en instalaciones de equipos especiales, estructuras e infraestructura con dicho fin.

1.3.3. DEFINICIÓN DE MUSEO INTERACTIVO: Con la llegada de las nuevas tecnologías nace el concepto de interactividad. Los museos son interactivos desde el momento que el público no sigue una exhibición de manera lineal, ésta se completa con la oportunidad de utilizar medios para ampliar la información de lo expuesto. Los 18

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museos interactivos son lo último en la concepción de los museos. Se trata de lugares donde los visitantes pueden interactuar con los objetos que se exponen. Se permite tocar, manipular, experimentar, probar, etc. con la finalidad de que saquemos el máximo provecho a la visita.

“El Museo Interactivo es un centro educativo que trabaja en la divulgación y popularización del conocimiento a través de la utilización de métodos lúdicos, de la curiosidad, la emoción y las expectativas propias del visitante; despertando de esta manera el interés por las ciencias y su estudio, facilitando su entendimiento y comprensión”.7 Es un museo que se basa en la Interacción como herramienta central en la transmisión del saber y del conocimiento así como la generación de interrogantes en el visitante, que experimenta con la realidad y a partir de esa experimentación surgen cuestionamientos, dudas y preguntas que alimentan el interés por la ciencia y el conocimiento en general. En este tipo de Museo se encuentra ciertas peculiaridades que llevan a sus visitantes a relacionarse con sus elementos expositivos y de enseñanza de modos diferentes a los tradicionales, se intenta resaltar el valor de la reflexión y del aprender disfrutando En esencia, muestra lo que mostraría un museo "tradicional" de una forma variada por la interacción y la experiencia del visitante dentro de éste. El museo interactivo rescata al visitante de la pasividad ofreciéndole sofisticadas simulaciones de procesos científicos, técnicos, industriales y reconstrucciones históricas.

1.3.4. CARACTERÍSTICAS DEL MUSEO INTERACTIVO • Propiciar la divulgación científica y tecnológica, mediante una vocación educativa. • Estar dirigidos a un público heterogéneo. • Incitar y motivar al visitante a investigar por sí mismo, e incrementar su aprendizaje al resolver problemas del mundo real. • Son dinámicos, multidisciplinares y multisensoriales. En estos lugares se explora, curiosea de forma voluntaria y personal, se observa y experimenta. Es una forma de aprender, más activa y emocionante. La diferencia fundamental entre el museo interactivo y el museo tradicional es la siguiente: “mientras en el primero se manipula y se utilizan cada uno de los sentidos, en el segundo solamente se observa, utilizando sólo la vista”. Decimos que un museo alcanza la cualidad de participativo cuando: •

Evita la apariencia autoritaria.



Estimula al visitante.

• Presta al visitante una atención individual y hace que se sienta libre, haga lo que le interesa y se divierta. El museo interactivo se concibe como una especie de parque de atracciones donde el visitante va a protagonizar una aventura excitante y fascinante, manipulando todo tipo de aparatos, experimentando y observando reproducciones de hechos reales.

7 Tomado de: Museo Interactivo < www.UNGS.com>[consulta 3/2008]

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1.3.5. VENTAJAS DEL MUSEO INTERACTIVO • Resultan motivadores, interesantes y divertidos, ya que el aprendizaje es real y variado al ser el resultado de la práctica. •

Satisfacen mejor la curiosidad del visitante. Incitan a la acción.



Permiten la elección personal de los puntos que interesan al visitante.



El visitante es el protagonista. El visitante aprende haciendo.

• La característica de la gente que acude a los museos tradicionales, en conjunto, es pasiva, dispersa, desconocida entre ella, ya que no actúa en conjunto.

1.3.6. EL MUSEO INTERACTIVO COMO RECURSO DIDÁCTICO Es un recurso que posibilita una mejor y mayor adquisición de contenidos conceptuales, procedimentales, actitudinales y experimentales. Lo importante no es sólo ver, sino manipular, para poder entender determinados principios científicos, técnicos, naturales, etc., así como también reflexionar después de la visita mediante la aplicación de lo aprendido en las aulas escolares. El éxito de los Museos interactivos, se debe a la propuesta de espacios interesantes para la comunicación y el aprendizaje, que faciliten y divulguen de forma divertida, imaginativa, lúdica y sugerente la cultura científica. Estos museos son espacios de aprendizaje informal y multisensorial. Para conocer su influencia educativa se requiere considerar el contexto en el que se desarrolla y el papel que juega ante la motivación y el incentivo de la curiosidad del visitante.

• Estrategias de enseñanza y divulgación de la ciencia en un museo interactivo El espacio social, en el que nos involucramos, con sus conflictos: pobreza, violencia, desempleo, salud, educación, desigualdad, etc., reafirma no solo la necesidad de trabajar frente a estos problemas, sino también de construir propuestas, con el fin de orientar las fuerzas de Instituciones educativas y familiares, hacia la solución de estos conflictos. Los museos interactivos como parte de la sociedad intervienen en la búsqueda de soluciones, estrategias de enseñanza, difusión y divulgación del conocimiento, que permita a su público a través del juego y de métodos lúdicos experimentar y descubrir su propuesta. • Experimentar y descubrir: Las estrategias de enseñanza del museo: juego y experiencia interactiva, están formadas por varias líneas de acción que tienen que ver con experiencias de aprendizaje y estas pueden ser: Ferias, festivales, exhibiciones, espectáculos, talleres, conferencias, mesas de trabajo, foros, visitas guiadas, turismo y público en general, etc. Para que estas estrategias logren sus propósitos hay que considerar: o Al público que utilice, practique y reproduzca los conocimientos obtenidos. o El juego y la experiencia interactiva como estrategia de divulgación del aprendizaje. Experimentar y descubrir, implica estar en constante exploración de nosotros mismos y nuestro entorno, plantearse preguntas que incitan a explorar lo que conocemos o desconocemos y sus respuestas sean dadas por las experiencias adquiridas, a través de los 20

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sentidos: Vista, tacto, olfato, oído, gusto etc. y otros medios donde la tecnología y la ciencia juegan un papel importante. El juego contribuye para divulgación del conocimiento, mediante sus líneas de acción participativa, experimental e interactiva otorgando al visitante herramientas para la exploración entendible, real y dinámica de su ambiente. • Experiencia Interactiva: El espacio de la experiencia interactiva es único y personalizado, cada individuo, tiene una visión del mundo y de sus capacidades recreativas individuales y en conjunto en diferentes contextos sociales. La experiencia interactiva propicia que los visitantes hagan uso de recursos personales, elementos didácticos y acciones que contribuyen a la relación sujetoobjeto, sujeto-sujeto(s). El contexto personal es dado por las experiencias, emociones, sensaciones y percepciones del individuo. Para reproducir la ciencia y tecnología dentro de un museo interactivo es necesario un programa educativo, como eje operativo que enmarque las líneas de acción, estrategias y objetivos del museo.

1.3.7. RELACION ESCUELA- MUSEO. Entre la escuela y el museo existe complementariedad, aunque son ambientes diferentes, así, mientras la escuela es un entorno estructurado con un programa educativo definido con una organización espacial, temporal y numérica establecida, el museo es un ambiente más libre y activo. Es importante desarrollar medios complementarios a los de la escuela como: visitas a lugares naturales y a museos, la televisión, el libro y los multimedia, etc." Una buena formación personal, académica y científica hace de cada individuo un ser con la capacidad de tomar decisiones adecuadas, tanto en el ámbito individual y colectivo. La formación debe estar encaminada a alentar la curiosidad, el descubrimiento y de la comprensión del mundo natural y técnico.

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1.4 MUSEO INTERACTIVO PARA NIÑOS Y NIÑAS 1.4.1. INTRODUCCION: El Museo Interactivo para niños es una institución lúdica, una novedosa manera de acercar el arte, la educación, la ciencia, la tecnología, a la mayor cantidad de público infantil posible, usando reproducciones, programas de computación, talleres y juegos que hagan del conocimiento un tema cercano y entretenido. Utiliza recursos dinámicos que contribuyen a enriquecer la educación de los visitantes, al aprender sin encontrarlo tedioso, contando con un área de juegos, especialmente dedicado a la realización de actividades recreativas y educativas para los más pequeños. El usuario, lejos de ser acogido como alguien pasivo y meramente contemplativo, es asumido como un sujeto activo y pensante, capaz de involucrarse con los diferentes módulos del museo, en forma física y mental, permitiendo la construcción del aprendizaje en secuencia. El Museo Interactivo para niñas y niños se fundamenta en el diseño específico como institución cultural y educativa al implementar elementos de infraestructura y tecnológicos que permitan facilitar situaciones “no formales” de aprendizaje, respondiendo a criterios cognoscitivos y pedagógico – lúdicos. Como una Institución Cultural, el Museo se preocupa de “estar al día” en procesos de dinamización del conocimiento y pendiente de los efectos y reacciones del visitante. El arribo de la Sociedad de la Información (Castells, 2000) ha propiciado un protagonismo gradual de los medios de comunicación y de las diversas tecnologías de la información. Este protagonismo mediático - informativo incide de manera importante en la sociedad y en los individuos. Por esto uno de los desafíos del Museo es contribuir a una permanente difusión productiva y dinámica de la cultura local y nacional, mediante imágenes audiovisuales, electrónicas y digitales, que proliferan y median los intercambios de todos en la vida cotidiana, privada y pública. El Museo Interactivo para niños, fortalece la educación integral de sus usuarios, tanto a través de complementar y ampliar la educación que reciben de la escuela, como introducir nuevos procesos, métodos de aprendizaje y tratamientos pedagógicos. En este sentido, el Museo debe ser lo más vivencial posible y ofrecer a los usuarios secuencias de conceptos, valores, orígenes, desarrollos y consecuencias de ideas, así como argumentos, puntos de vista y escenarios múltiples, lo cual permitirá al usuario avanzar en la construcción de saberes y en el fortalecimiento de capacidades y destrezas. 1.4.2. ANALOGÍAS

• Museo de los niños En el Museo de los Niños de Caracas, los niños "aprenden jugando" los principios de la ciencia, la tecnología, el arte y la sociedad. FUENTE: www.maravillosarealidad.com

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• Caja de Colores: De manera novedosa los niños descubren el color y las formas, reforzando este conocimiento mediante un taller que les permite niños exponer su creatividad. FUENTE: www.maravillosarealidad.com

• Planetario Es una sala de proyección, que permite la visualización tridimensional de imágenes proyectadas, efectos especiales y sistemas multimedia que, al combinarse, logran un espectáculo de imágenes, sonido, luz y color. FUENTE: www.maravillosarealidad.com



Fisica En este sector las exhibiciones están agrupadas de la siguiente manera: o Luz y Color: A través de experiencias, el visitante descubre el comportamiento de la luz: su descomposición en colores, la mezcla de los colores primarios para obtener los complementarios, la percepción del color, el comportamiento del rayo láser y ve su imagen distorsionada por los espejos planos y curvos. o Percepción Visual: El visitante puede asombrarse con las ilusiones que se producen en el cerebro y que hacen ver algo diferente de acuerdo a cómo lo perciba. Y cómo una serie de imágenes se pueden convertir en una animación. o Física Molecular: El modelo de una molécula es representada por una estructura gigante que el niño puede explorar para conocer la composición de la molécula. o Laboratorio de Física: El niño interactúa con instrumentos y equipos para conocer fenómenos físicos y sus aplicaciones. o Mecánica: Se presentan fenómenos relacionados con el movimiento de los cuerpos y las fuerzas, los principios de las máquinas simples, el funcionamiento de los diferentes tipos de motores, las partes de un automóvil y las normas básicas de su uso. o Electricidad: En una divertida demostración, se enseña los principios de la electricidad estática y sus diferentes aplicaciones. o Sonido: Aprenden cómo se produce el sonido, su propagación, características y aplicación. Se puede atravesar un túnel de colores y producir los sonidos de notas musicales, interpretar melodías en un piano gigante. En un estudio de grabación, puede crear su propio programa de radio, experimentando con la captación, grabación y transmisión del sonido. o Hidrocarburos: Una plataforma petrolera presenta exhibiciones relacionadas con la explotación del petróleo. Dos mapas permiten ubicar los yacimientos de hidrocarburos en el mundo. Una secuencia de dioramas muestra la teoría geológica sobre el origen del petróleo. Juegos computarizados y maquetas, presentan las técnicas de exploración, perforación, producción y refinación. Protegidos con cascos de seguridad, los niños simulan descender bajo la superficie de la tierra para contemplar -en una gruta- la disposición de los estratos, las deformaciones a las cuales están sujetos y como se encuentra petróleo en ellos.

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• Ecología: Presenta las relaciones existentes entre los seres vivos y el ambiente que los rodea. Se exponen los conceptos de: ecosistema, población, comunidad, energía, cadenas alimentarias, uso racional de los recursos y reciclaje de desechos. FUENTE: www.maravillosarealidad.com

o Planeta Tierra: Un globo terráqueo gigante, un planisferio y estaciones interactivas que permiten explorar el planeta Tierra, sus características, los países, sus climas, sus animales y sus plantas. o Principios Ecológicos: Los procesos de formación y erosión del suelo, la adaptación de los animales al medio ambiente y el ciclo del agua, el efecto de las variables climáticas y los componentes de un ecosistema. o Protección del Ambiente: Se presentan problemas ambientales como la contaminación del aire, del agua y los incendios forestales, el agujero de la Capa de Ozono, para establecer sus causas y consecuencias, encontrando posibles soluciones como la transformación de materiales de desecho en juguetes o en papel, para contribuir a la protección del ambiente. o Viaje a un País Maravilloso: Simulando estar a bordo de una nave espacial que aterriza en suelo venezolano, el visitante puede conocer las regiones del país, su historia y los valores fundamentales de su pueblo. o Recursos Naturales: La preparación del terreno para la siembra, la producción de abono orgánico, las diferentes técnicas y estrategias de la agricultura orgánica no contaminante y el cultivo organopónico. o Hazlo Tú: El niño construye juguetes con materiales reciclados aplicando los principios del funcionamiento de máquinas simples. • Conquista del espacio: En esta área los visitantes tienen la oportunidad de descubrir la constitución y evolución del Universo de los viajes del Hombre al espacio y la caminata en la Luna; de aprender cómo los satélites artificiales giran alrededor de la Tierra y cómo las sondas exploradoras obtienen informaciones sobre diversos aspectos del espacio sideral. FUENTE: www.maravillosarealidad.com

o Cómo funciona un cohete: Al activar los controles de un cohete, se observan las diferentes etapas del vuelo, hasta colocar una carga o satélite en órbita. o Cómo se impulsa un cohete: Muestra cómo funcionan los motores que se usan en los vuelos espaciales, y los que se utilizarán en el futuro. o Proyecto Mercury: Un audiovisual describe los resultados de las misiones de este programa, cuyo objetivo fue llevar hombres al espacio exterior para conocer su comportamiento allí. o Proyecto Gemini: Su objetivo fue la permanencia de hombres en órbita terrestre por más de un día. o Proyecto Apolo: Mediante un audiovisual, se descubren las actividades realizadas por los astronautas en la Luna y los resultados obtenidos.

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o Hacia la Luna, El Saturno V: A través de un modelo, se presentan las partes que lo conforman y sus características, los módulos de comando y de alunizaje del Apolo XI. o Una aventura en la Luna: Vistiendo trajes de astronautas, los niños abordan un modelo a escala del Módulo de Mando y Servicio del Complejo Apolo; para conocer sus componentes, los procedimientos y maniobras realizadas para llegar hasta la Luna. o Explorando el Sistema Solar: Una serie de monitores y pantallas presentan al visitante información relacionada con las sondas espaciales, robots diseñados por el hombre para la exploración del Sistema Solar. o Explorando el Planeta Marte: En un espacio que simula un paisaje marciano se encuentra una réplica de la sonda Vikingo que fue enviada al Planeta Marte. Se informa cómo se realizó la exploración con las sondas interplanetarias Vikingo 1 y 2. o Satélites Artificiales: Un modelo gigante del satélite astronómico británico Ariel-6, contiene cuatro audiovisuales donde se describen las características de los satélites de telecomunicaciones, navegación, recursos de la Tierra y meteorológicos. o Viajando en el Transbordador Espacial: En una réplica tamaño natural de la nariz del Transbordador Espacial El Explorador, los niños acceden a la cabina de mando, manipulan los controles, reciben información desde la estación del Centro Espacial y simulan el despegue y el aterrizaje de la nave. o MMU trabajando en el Espacio: El niño acciona el modelo de la máquina que le permite al astronauta salir del Transbordador Espacial para moverse libremente en el espacio. o Una ventana al espacio: Se contempla la belleza de los cuerpos celestes que constituyen el Sistema Solar. o Gravedad: El peso varía en los planetas, por los diferentes valores de la gravedad en los principales componentes del Sistema Solar.

• Biología: Responde al interés que muestran los niños por conocer de dónde venimos, de dónde provienen las plantas y los animales, cómo se reproducen, crecen y se desarrollan, cómo es nuestro cuerpo. FUENTE: www.maravillosarealidad.com

o Cuerpo: Un modelo tridimensional transparente del cuerpo de una mujer, esqueletos humanos, modelos de funcionamiento de aparatos y sistemas. o Cerebro: Un modelo gigante y otras exhibiciones, muestran cómo el cerebro es el órgano que rige todo el funcionamiento del cuerpo y explican cómo se recibe y procesa la información proveniente del ambiente externo y del propio cuerpo para producir respuestas. o Reproducción: Con modelos de tamaño natural y videos, se muestra como se reproducen los seres vivos (peces, aves y plantas). Varias exhibiciones explican la reproducción humana desde la concepción hasta el proceso del nacimiento.

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o Genética: Con el apoyo de un audiovisual, una gran molécula de ADN, un software y otras experiencias de tipo interactivo, los visitantes descubren los conceptos de herencia, genes, división celular y síntesis de proteínas. o Salud y nutrición: En una cocina a escala real, los niños preparan recetas que ilustran una alimentación balanceada. En un consultorio odontológico, con la ayuda de modelos, se muestra la clasificación de los dientes y las técnicas para mantenerlos sanos. o Microscopía: Utilizando el microscopio los niños conocen su uso, y descubren la posibilidad de explorar el mundo que no se pueda ver a simple vista.



Museo Interactivo: Chimenike

El Centro Interactivo de Enseñanza CHIMINIKE ha sido diseñado para que todos los niños y niñas adquieran más y mejores conocimientos a través de la interacción y el juego, a través de una serie de exhibiciones, proyectos y programas que refuerzan todos lo que los niños y niñas aprenden en las aulas de las distintas escuelas y colegios de Honduras. CHIMINIKE es un lugar familiar, en donde Padres e Hijos conviven en un ambiente único, los Maestros pueden reforzar muchos de los conocimientos que se brindan a los niños en clases. Los métodos didácticos que usa este museo para interactuar con sus visitantes son los foros y juegos para la diversión y entretenimiento que permite el conocimiento dinámico entre los niños y niñas. • Chimi-Piezas: Un rompecabezas cuyas piezas que deben ser colocadas en el espacio correcto. Cada una de ellas tiene un sonido que servirá como ayuda. Al lograr armar el rompecabezas muchas cosas se moverán. FUENTE: www.chimenike.org

• Chimi-Disfraz: Permite jugar intercambiando ropa y partes del cuerpo entre 5 personajes. Como son explorador, astronauta, maestro, folclórico y doctor. Poniendo en práctica la creatividad, imaginación y la astucia de los visitantes. FUENTE: www.chimenike.org

• Cazador de Diferencias: El juego permite agudizar el sentido de la vista. Es necesario observar muy bien porque entre las dos figuras que se presentan diferencias que deben ser encontradas en pocos segundos. Cada vez que se resuelva todas las diferencias del personaje otro con mayor dificultad aparecerá.

FUENTE: www.chimenike.org

• Chimi-Parejas: Esta también es otra carrera contra el tiempo. En este juego se debe encontrar las parejas de personajes y elementos de Chiminike. Agudizando los diferentes sentidos, se requiere observar mucho y ejercitar la memoria. FUENTE: www.chimenike.org

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Museo Interactivo El Trompo Mágico

El Museo Interactivo Trompo Mágico ubicado en Jalisco, al occidente de México. Es un espacio infantil, con áreas contemplativas e interactivas, de tecnología avanzada con fines pedagógicos. Su objetivo es ser un complemento extraescolar, pues en cada FUENTE: www.trompomagico.com área promueve el gusto por el arte y la ciencia, la curiosidad por el conocimiento y las producciones artesanales de todo el mundo, mediante puestas en escena novedosas siendo un espacio dinámico, flexible; donde los niños y jóvenes se involucren en las preocupaciones sociales, ecológicas e históricas a través de talleres, exposiciones interactivas, cursos, conferencias, entre otras actividades. El museo cuenta con seis salas temáticas que se ubican en el Pabellón Mágico, un área de 3,800 metros cuadrados: •

Maroma. Es una ciudad en pequeño, para que los niños de nueve meses a seis años de edad desarrollen sus capacidades psicomotoras y de socialización.



Burbujas. En esta sala para se practica una de las diversiones más populares del mundo, hacer pompas de jabón. Además, se estimula el consumo responsable del agua.



Garabato. Con módulos de cine, música, teatro, fotografía, animación, entre otros, reúne las artes clásicos con expresiones culturales modernas, con tecnología de punta.



Ombligo. Se dedica al conocimiento de los cinco sentidos, el acondicionamiento físico y a fomentar la salud.



Cacalota. Permite un acercamiento al sistema solar, experimentar las condiciones en que se mueve el cuerpo cuando no existe la fuerza de gravedad y comprender algunos fenómenos naturales como la formación de los tornados y los cometas.



Eureka. El asombro científico y tecnológico está al alcance de todos en esta sala que tiene exhibiciones dedicadas al electromagnetismo, sonido y aprendizaje multimedia. Además, posee el primer centro de Robótica Lego que se instaló en América Latina.



Otras áreas: El Trompo Mágico dispone de otros espacios con un diseño museográfico y conceptual concebido para que sus visitantes construyan conocimientos en diferentes tópicos: o La Espiral Sabia: Son módulos con libros de diferentes temas para todas las edades, en los que se manifiesta el propósito de colaborar en la promoción de la lectura. o La Mediateca: Es una sala de computadoras con programas educativos para niños desde preescolar hasta secundaria; Va de Paso, la galería de exposiciones temporales. o La Talacha: la zona de los talleres de arte y ciencia.



Al aire libre: o Voy que Vuelo: destinada al conocimiento de la aviación, donde los visitantes pueden experimentar la sensación de volar en el 'Simulador de paracaidismo. o Laberinto de la Paz: Es un jardín circular en el que se realizan dinámicas que promueven los valores o Al Aire libre: con máquinas simples, invita al conocimiento de algunas leyes físicas. 28

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o Tandariola: Son tres islas de juegos para niños y adolescentes, y un espectáculo de Rayo láser en tercera dimensión que se proyecta sobre una pantalla de agua.



Museo Interactivo. Parque de las Ciencias

Ubicado en Granada, España, el Parque de las Ciencias es un moderno edificio en el que se encuentran las salas expositivas, oficinas, aulas, salón de actos, cafetería, etc Este lugar cuenta con los siguientes espacios: • Torre de observación de 50 m de altura. • Jardín de astronomía de 500 m2 • Recorrido botánico con módulos y maquetas. FUENTE:www.flickr.com/groups/parquedelasciencias • Estación meteorológica. • Módulo sobre mecánica, energía y juegos lógicomatemáticos. El Parque de las Ciencias se ha consolidado como un museo interactivo de las ciencias está pensado para la divulgación y el conocimiento de la ciencia. • Planetario: Consiste en una cúpula de 12 m de diámetro en la que se reproducen fenómenos astronómicos para viajar por el universo.

FUENTE:www.flickr.com/groups/parquedelasciencias

• Depuradora biológica: Cuenta con un sistema para la depuración de las aguas residuales urbanas por lechos de turba. El proceso es limpio y ecológico, no produce olores y se integra fácilmente en el paisaje. • Helicóptero: Se trata de un modelo Augusta Bell cedido por el Museo Aeronáutico de Madrid. •

Esfera dinámica: Está formada por dos toneladas de mármol que se mueven con un dedo.

• Área de acústica: Cuenta con espejos de sonido, tubos del eco, flautas sonoras, etc para el estudio de los fenómenos físicos de la propagación del sonido • Olivar y almazara: Muestra la maquinaria y técnicas para la obtención del aceite de oliva. En este sentido, es un buen ejemplo de la tecnología aplicada a la alimentación. • Diversidad vegetal: Muestra la diversidad actual de la vegetación mediterránea, desde las plantas adaptadas a un medio acuático hasta las que viven en zonas áridas, pasando por la vegetación característica del bosque mediterráneo. • Mariposario tropical: Una sofisticada tecnología reproduce un ambiente tropical en el que se encuentran plantas y mariposas vivas de esas regiones y donde se puede observar el ciclo biológico de estos insectos. • Recorridos botánicos: Estos itinerarios exhiben numerosos elementos de vegetación mediterránea debidamente ordenados que muestran aspectos de la biología, ecología, reproducción o estrategias de supervivencia de las plantas.

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• Laberinto vegetal: Se trata de un curioso recorrido organizado en caminos y plazas con temáticas diferentes: al agua, la arena y las flores. La textura, el olor y la forma de las plantas sirven de orientación. • Casa distorsionada y ajedrez gigante: Se trata de una experiencia de percepción que confunde el cerebro y hace que las personas en su interior cambien de tamaño con sólo desplazarse por la habitación. En el exterior un tablero de 4 por 4 metros sirve para jugar al ajedrez a lo grande. • Sistema hidráulico: Complejo sistema de reciclaje del agua donde confluyen tanto el agua de lluvia de todo el recinto como la de un pozo que se utiliza para el riego y los módulos didácticos. • Área explora: Espacio exterior con experiencias interactivas y juegos para niños de 3 a 7 años. • Módulos sobre agua: Experiencias que utilizan distintas técnicas de manejo del agua: tornillo de Arquímedes, bomba de pistón, noria, etc. • Carpa: Espacio abierto de 600 metros cuadrados para celebraciones, exposiciones temáticas, etc. • Paseo de los pavimentos: Una muestra de pavimentos usados habitualmente, desde el hormigón a la tierra batida, el caucho o la madera, donde se pueden comprobar las características, dureza, olor, tacto y temperatura, así como su repercusión en la salud y el confort. • Observatorio astronómico: Contiene un telescopio reflector con tres espejos de uso museístico y de observación nocturna. • Módulos temáticos: Espacios en los que realizar experiencias relacionadas con las energías, la tecnología.



Yaku. Museo Interactivo Del Agua}

Ubicado en el barrio El Placer en Quito, Ecuador, es un museo interactivo, cuyas propuestas parten de las expectativas e intereses ciudadanos, facilitando al visitante la construcción de su propio conocimiento, a partir del contacto directo con las exhibiciones, espacios y salas en diálogo con el otro. Sus FUENTE:.museociudadquito.gov.ec/yaku_museo_agua espacios presentan actividades lúdicas, de conocimiento científico, histórico y tecnológico relacionadas con el líquido vital. El guión museológico ordena la labor de Yaku en función de los siguientes ejes temáticos, de los que se desprenden los contenidos, los espacios y las actividades: • Agua Viva: Trata sobre la composición química del elemento agua que explica su comportamiento en determinadas circunstancias (estructura molecular, características físicoquímicas y estados físicos), así como su determinación en la vida del planeta.

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• Agua que crea: Es un acercamiento y reflexión sobre la importancia biológica del agua como originaria de la vida y sus fuentes y efectos sobre la biodiversidad y ecosistemas. • Oferta Cultural: En una primera fase la actividad cultural incluye teatro y danza, intercalándose las presentaciones, los fines de semana. • Exterior: Debido a la ubicación del Museo, desde este se aprecia una agradable panorámica de la ciudad de Quito, se encuentra también elementos de juego para los niños, lo que permite distracción de los visitantes hasta que llegue el momento de ingresar al Museo del Agua, Yaku.

VISUAL PANORAMICA DE LA CIUDAD

JUEGOS EXTERIORES FUENTE: Autora

• Ciclo del agua: En este espacio los expositores explican a los visitantes el ciclo del agua y las formas en que esta regresa a la tierra, mediante lluvia, nieve, etc. Hacen participar al visitante de esta explicación, ya que los convierten en gotitas de agua, las mismas que caen en forma de rio desde un nevado.

EXPOSITORA

SIMULACION DEL CICLO DEL AGUA. FASE1 FUENTE: Autora

• Transportacion del agua: Continuando el proceso las gotitas de agua tienen que pasar por las tuberías de transportación hasta llegar a la ciudad.

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SIMULACION DEL CICLO DEL AGUA. FASE2 FUENTE: Autora

SIMULACION CICLO DEL AGUA. FASE3

FUENTE: Autora

• Purificacion del agua: Seguidamente, los visitantes convertidos en gotitas de agua, vivencia el proceso de purificación del agua, para luego esta ser transportada por tuberías a los viviendas en la ciudad.

PROCESO PURIFICACION DEL AGUA. FUENTE: Autora

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TRANSPORTACION DEL AGUA. FUENTE: Autora

• Y si no se purifica el agua?: Los visitantes mediante un medio interactivo de teclas , luces e imágenes aprenden sobre las diversas enfermedades que se puede adquirir por las bacterias que viven en el agua sin purificar.

BACTERIAS Y ENFERMEDADES PRODUCIDAS POR EL AGUA NO POTABLE FUENTE: Autora

• Yakumama?: Los visitantes se enteran de las múltiples formas y la necesidad de ahorrar agua, y se convierten en cuidadores del agua, es decir en quichua Yakumamas.

CARTEL ILUSTRATIVO DEL AGUA

FUENTE: Autora

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• Y luego?: Los Yakumamas, ingresan a una tubería subterránea, donde va el agua luego de ser

ocupada y aprender sobre como se puede prevenir inundaciones manteniendo limpias las alcantarillas.

TUNEL DEMOSTRATIVO FUENTE: Autora

Finalmente se conoce la distribución del alcantarillado del distrito metropolitano. ILUSTRACION ALCANTARILLADO - QUITO

FUENTE: Autora

Pero la diversión continua, y en esta ocasión se baja a un lugar donde se puede hacer burbujas de agua de diversos tamaños.

POMPAS DE JABON FUENTE: Autora

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También se puede conocer sobre la composición del agua, y como se comportan sus moléculas ante una intervención en las mismas, así mismo se conoce la formación de las nubes, de los tornados y un planeta tierra con las ¾ partes de agua.

PANEL DEMOSTRATIVO – MOLECULAS DEL AGUA FUENTE: Autora

FORMACION DE UN REMOLINO

FORMACION DE LAS NUBES

PLANETA TIERRA - PLANETA DE AGUA

FUENTE: Autora

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EL NIÑO Y LA NIÑA

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1.5. EL NIÑO Y LA NIÑA 1.5.1. DEFINICIÓN El término niño suele emplearse para designar a los menores de entre 10 a 12años, llamándose adolescentes o jóvenes a los que han superado dichas edades. Los niños son personas no "proyectos de persona", por lo cual deben ser tratados de manera adecuada, prestando la atención a sus requerimientos y respetando sus expectativas. Los niños son personas muy sensibles a todo lo que les sucede y rodea, necesitan seguir su propio ritmo de maduración, y nos necesitan para ayudarles. FUENTE: Autora

1.5.2. LA EDUCACIÓN EN NIÑOS Y NIÑAS La educación es el desarrollo de la personalidad, aptitudes, capacidad física y psíquica del individuo hasta el máximo de sus posibilidades. Lo que se debe procurar principalmente es la potenciación de tales habilidades, para su desarrollo integral en los aspectos biológicos, cognoscitivos, psicomotriz, socio afectivo y espiritual. En muy pocos años hemos pasado de un modelo de educación basado en la autoridad tanto de padres como educadores, a uno mucho más abierto y participativo. Al ser un hecho inherente a la condición humana las diferencias individuales al asimilar el conocimiento, en aspectos tales como las preferencias para aprender ciertos contenidos u otros, dedicación, esfuerzo o atención, rapidez al aplicar lo aprendido, la cantidad de reproducciones necesarias para consolidar o retener un aprendizaje, etc. Tradicionalmente en los centros de educación básica se ha enfatizado algunas de estas diferencias, lastimosamente prestándose poco interés a las diferencias motivacionales, de experiencias, de socialización pedagógica y recreativa. Las diferencias individuales de cada niño y niña son considerables y frecuentes, pero también existen amplios márgenes de tiempo para que se adquieran determinados aprendizajes. Los niños y niñas también varían en cuanto a su motivación e interés por aprender, lo que condiciona en cierta medida la capacidad de aprendizaje, dependiendo esta de que las tareas propuestas sean atractivas y novedosas, que se “ajusten” a sus posibilidades, intereses y que sirvan para reforzar su autoestima y conocimiento. Al poseer los niños y las niñas atributos que los y las diferencian, el aprendizaje se produce de forma singular en cada quien, dependiendo de las interacciones particulares establecidas con el entorno. Es claro que estas diferencias hacen difícil la tarea de educar, al intentar llegar al equilibrio entre lo que debe ser igual para los alumnos en cuanto a experiencias y contenidos de aprendizaje, para evitar discriminaciones de cualquier tipo, dependiendo de sus capacidades, intereses o motivaciones. Afortunadamente, los infantes de la misma edad también poseen atributos que los asemejan entre ellos, tal es la regularidad en el desarrollo de las capacidades básicas que rigen su aprendizaje y desarrollo. Estas características comunes ofrecen al educador un marco general para lograr una programación razonablemente común para el grupo. Así, niños y niñas aparentemente iguales en edad cronológica, nivel de desarrollo y situación socio-familiar, tienen características individuales que los diferencian, participando según sus peculiaridades. Este 37

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hecho debe llevar al educador a manifestarse según las indicaciones del niño, “adaptándose” a sus capacidades, preferencias y motivaciones, y a planificar las adaptaciones más adecuadas para cada uno, partiendo de la programación que previamente ha establecido, en función de las características comunes de sus alumnos.

1.5.3. PSICOLOGÍA EVOLUTIVA DEL NIÑO Y LA NIÑA8 El desarrollo de la niñez es el estudio de procesos y mecanismos que acompañan el desarrollo físico y mental de un infante mientras alcanza su madurez. Este desarrollo se puede resumir en las siguientes fases: • • • • • • • •

Cigoto: Punto del concepción, fertilización. Embrión: Es la última fase o preparación del nacimiento, también es llamado Feto Lactante (recién nacido): Es el primer mes fuera de la matriz Infante (bebé): Comprende edades entre los 0 - 1.5 años Niño: edades entre 1.5 - 4 años Niñez media: Edad de la escuela primaria y secundaria (edades 5 - 12) Prepubertad: Edades 12 - 15, aproximadamente. Preadolescencia: Edad de escuela media superior, 15 aproximadamente.

En cuanto al desarrollo cognitivo y afectivo del niño comprende las siguientes áreas: • • • • • •

Aprender: Entender el mundo y conocer el medio. Música: Los niños se motivan y alegran con la música. Lenguaje: Aprender a hablar. Educación: Aprendizaje de leer, escribir, colorear, etc. Psicología y Desarrollo: Convivir con las demás personas en su medio. Arte: Despertar nuevas habilidades.

Al período de vida que abarca desde los 2,5 a los 6 años se le llama preoperatorio y se puede subdividir en dos etapas: una que termina al final del cuarto año y otra que incluye los 5-6 años. Las características globales de la etapa psicológica de este período son:



Simbolismo y representación: En torno a los dos años y medio el niño y la niña, acceden al mundo de los símbolos de diferentes formas: imitación en ausencia de modelos, juego de lenguaje, habla e imágenes internas, sueños, fantasías, etc. • Egocentrismo: Dificultad de los niños y niñas para contemplar su propio punto de vista como uno más entre otros existentes. De ahí la tendencia a centrarse en un solo rasgo de la situación o la dificultad para distraerse de esa fijación y considerar otros rasgos. • Realismo. Considera que las cosas son lo que aparentan ser en la percepción inmediata. Así, los sueños, los nombres de las cosas, las obligaciones morales, son tratados como entidades casi tangibles, sustanciales. • Animismo. Interpretan los fenómenos de la realidad de un modo diferente al de los adultos, atribuyendo a objetos y hechos físicos propiedades como vida, conciencia, voluntad. • Artificialismo. Consideran los fenómenos físicos como productos de la creación humana, pensando que las personas pueden incidir sobre ellos. • Comunicación. Se produce fundamentalmente a través del habla. Quizás el aspecto más llamativo de esta época en el desarrollo del niño y la niña es el progreso lingüístico que se produce entre los tres y los cinco años. En la segunda etapa de este período (5-6 años) se irá

8 Tomado de: El niño

www.wikipedia.org/wiki/Chico [consulta 2 / 2008]

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produciendo una significativa transición desde lo pre-lógico o pre-conceptual hacia lo intuitivo, que es el paso previo para la construcción de auténticas operaciones lógico-mentales

1.5.4. DESARROLLO PSICOMOTOR Y PSICOLOGICO DEL NIÑO Y LA NIÑA

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En el desarrollo de la personalidad del niño y la niña, los límites entre cada etapa son flexibles, por ser cada niño un ser único.



Área del Lenguaje

El lenguaje es un instrumento de comunicación, mediante su uso expresamos las ideas. La comunicación no es exclusiva del lenguaje verbal, por medio de todos los sentidos, nos comunicamos unos con otros. La adquisición del lenguaje implica el aprendizaje de sonidos y palabras, así como la progresiva utilización, de las reglas para su uso. El proceso que realizan los niños y niñas para adquirir y desarrollar el lenguaje, es el siguiente, recordando que las etapas descritas son orientativas, ya que cada niño y niña tiene su propio desarrollo. • 2 Años: o Se produce el inicio de la formación de las normas que rigen el lenguaje; utiliza las concordancias de género, número y tiempos verbales. Ejemplo: pelota blanca Comprende diferentes partes de su cuerpo, tamaños, para que sirven algunas cosas, etc. o Se desarrolla el habla articulada. o Término medio de vocabulario adquirido: 300 palabras. o Predominan los nombres de las cosas, personas, acciones y situaciones. o Los pronombres “mío”, “mí”, “tú”(tíos, tía) y “yo”, comienzan a ser usados. o Canta sus frases. o Le gusta escuchar, así adquiere un sentido de fuerza de las palabras. o Cuando cuenta sus propias experiencias lo hace con fluidez y en presente. Su sentido del tiempo está dado por una sucesión de acontecimientos personales. o Los niños usan palabras aisladamente en frases y en oraciones (combinaciones de 3 ó 4 palabras). o Desde el punto de vista intelectual, su mérito más alto es su capacidad para formular juicios negativos, ha comenzado a decir “no” en un elevado plano de la lógica. • 3 Años: o La gramática se desarrolla, utiliza el tiempo pasado, los plurales, frases interrogativas, exclamativas, y es capaz de hacer definiciones sencillas. o Habla con frases, designa preceptos, conceptos, ideas y relaciones. o El vocabulario aumenta. o Las palabras que pronuncia también van dirigidas a él, y mientras aprende a escuchar, escucha para aprender. • 4 años: o Se desarrolla la comunicación; explica historias, hechos que han pasado, comprende algunos conceptos de espacio, tiempo y número (ordinales). 9

Tomado de: El niño

www.wikipedia.org/wiki/Chico [consulta 2 / 2008]

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o Puede elaborar e improvisar preguntas interminablemente. Aún articula de manera infantil. o A veces charla solo para llamar la atención. Se divierte con los más absurdos desatinos. o Le interesa observar la forma en que las respuestas a las distintas preguntas se ajustan a sus propios sentimientos. o No construye estructuras lógicas coherentes, sino que combina hechos, ideas o frases, solo para reforzar su dominio de palabras y oraciones. o Es verbal, tiende a complicar las respuestas, su forma de pensar es asociativa. o Su lenguaje es mediano. No le gusta repetir las cosas. Puede sostener largas y complicadas conversaciones; puede contar una extensa historia mezclando ficción y realidad. •

5 años: o Habla sin articulación infantil. Sus respuestas son más claras o Pregunta solo para informarse, tiene un verdadero deseo del saber. o Sus definiciones están hechas en función utilitarista. Los cuentos excesivamente irreales lo molestan y confunden. Es serio y empírico. Ve y escucha los detalles. Es capaz de aislar una palabra y pregunta su significado. o El lenguaje, se expresa con frases correctas y terminadas. o Su vocabulario se ha enriquecido. o Hace comentarios prácticos relacionados con los acontecimientos cotidianos. o Mucho de lo que dice es en forma de “Monólogo colectivo”. o Distingue su mano derecha e izquierda, pero no de las demás personas. o No hace distinción entre lo físico y lo psíquico. Posee animismo.

• Área Personal Social La incorporación del niño/a al medio social en que vive tiene dos vertientes, la adaptación y la autonomía. Así pues, a continuación se aborda al niño en relación a la adquisición de hábitos básicos y la evolución que experimenta en el juego. • • • • •

Alimentación Vestirse y desvestirse Higiene Desplazamientos Juego y sociabilidad



2 años: o Mastica antes de tragar o Bebe en vaso o Usa la cuchara o Se descalza intencionadamente o Cierra una cremallera o Ayuda a vestirse y desvestirse, comienza a interesarse por el abotonamiento y desabotonamiento de las ropas. o Participa en el lavado y peinado o Se inicia en el control de esfínteres. o Va solo por la casa (con vigilancia) o Abre y cierra puertas, cajones, se sube a la silla, sofá... o Corre. o Busca y recoge objetos que se le piden. 40

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o Juega al lado de otros niños individualmente. El contacto es exclusivamente físico. o Usa la palabra “Mío”, manifiesta su interés por la propiedad de cosas y personas. o Cuando ve su imagen en el espejo, se reconoce y se nombra. o Demuestra reserva con respecto a los extraños, no es fácil de persuadir y obedece a sus propias iniciativas. o Demuestra cariño espontáneamente por iniciativa propia. o Se ríe contagiosamente. o Muestra síntomas de compasión, simpatía, modestia y vergüenza. o Si se le reta hace pucheros y sonríe si se le alaba. o Oscila entre la dependencia y la reserva. o Está empezando a comprender esta relación madre-hijo. •

3 años o Empieza a usar tenedor o Come solo sin derramar y puede servirse agua de una jarra. o Desata el nudo de los zapatos o Se desviste y viste sin ayuda o Se seca las manos o Pide sus necesidades. o Sube escaleras sin ayuda y va solo por la casa o Se distrae solo o Evita las situaciones u objetos peligrosos (cuchillos, cerillas...) o Capacidad para ordenar sus cosas. o Sabe que él es una persona. o Tiene un fuerte deseo de agradar. o Es capaz de negociar transacciones en favor de un beneficio ulterior. o Permanece sentado en su silla esperando la tarea siguiente. o Usa palabras para expresar sus sentimientos, deseos o problemas. o Escucha atentamente palabras e indicaciones. o Si se le pide realiza pequeños encargos en la casa o alrededores. o Posee cierto sentido del yo y de la posición que ocupa. o Sus estallidos emocionales son breves. o La aparición de un hermano puede producir angustia y sensación de inseguridad. o Sus temores están altamente localizados. o Habla mucho con sigo mismo, como si se dirigiera a una persona imaginaria. o Capta las expresiones emocionales de los otros. o Manifiesta interés por el juego con otros niños, aunque aún le gustan los juegos solitarios. o Comprende los que significa esperar su turno. o Comienza a dormir toda la noche sin mojarse y puede atender él solo sus necesidades durante el día. o Hace una siesta de una hora o más. o Muchas veces hace a los adultos preguntas cuyas respuestas ya conoce.



4 años: o o o o o o o o o o

Come solo con tenedor Bebe con paja Ayuda a poner la mesa Se calza el zapato que corresponde al pie Se viste sin ayuda. Se lava y seca las manos solo. Control de los esfínteres No «ensucia» la cama. Sube y baja escaleras. Va solo por la casa 41

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o Se distrae solo o Evita las situaciones u objetos peligrosos o Cierta capacidad para ordenar sus cosas. o Se peina y cepilla los dientes solo o Efectúa comentarios sin que se lo pidan. o En las comidas le gusta elegir su plato. o Necesita pocas recomendaciones. o No hace siesta. o Cuando va al baño necesita muy poca ayuda. o Muestra en sus juegos independencia y sociabilidad, prefiere jugar en grupos de 2ó 3 niños. o Es hablador. Es excelente para encontrar pretextos. o Su autocrítica y autoestima tienen implicaciones sociales. Critica a los demás. o Sufre de ciertos temores (Por ejemplo: a la oscuridad). o No puede distinguir entre verdad y fábula. • 5 años: o Goza de independencia y facultad de bastarse a sí mismo. o En la casa es obediente y puede confiarse en él. o Da poco trabajo para ir al baño, vestirse o cumplir obligaciones cotidianas. o Se muestra protector con los compañeros más chicos que él. o Sabe decir su nombre y dirección. o Juega en grupos de 2 a 5 niños y también juega con compañeros imaginarios. o El triciclo y monopatín son sus juguetes favoritos en la calle y en casa lo el lápiz y tijera. o Le gusta ir de excursión y a veces colecciona objetos. o Le gusta disfrazares. o Le gusta impresionar a sus compañeros. o Tiene un sentido de la vergüenza y de su posición relativa. o Tiene mayor conciencia de las diferencias culturales de los sexos.

• Área Motora • 2 años: o El niño tiene mentalidad motriz. Disfruta de la actividad motriz gruesa. o Ha progresado en el control postural. o Hay cambios importantes en su locomoción, como saltar, correr y saltar sobre los dos pies. o Puede acercarse a una pelota y patearla. o Sube y baja solo las escaleras, pero aún apoya los dos pies en cada escalón. o Su muñeca ha adquirido mucha flexibilidad y tiene bien establecida la presión fina, por lo que puede hacer garabatos, reproducir los trazos del adulto, pasar la hojas de un libro una a una, abrir y cerrar puertas y lavarse y secarse la cara él solo, cortar con tijeras y ensartar cuentas con una aguja. o El control de sus movimientos manipulativos, ha mejorado, por eso actúa con mayor precisión. o Tiende a expresar sus emociones de alegría bailando, saltando, aplaudiendo, chillando o riéndose. o Puede menear el pulgar y mover la lengua. Le gusta hablar, aunque no tenga nada que decir. Su musculatura oral ha madurado.

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• 3 años: o Le gusta la actividad motora gruesa. Se entretiene con juegos sedentarios, le atraen los lápices y se da una manipulación más fina del material del juego. o El dibujo espontáneo e imitativo muestra una mayor capacidad de inhibición y delimitación o Sus trazos están mejor definidos y son menos difusos y repetidos. o . Tiene sus pies más seguros y veloces. Su correr es más suave, aumenta y disminuye su velocidad con mayor facilidad, da vueltas más cerradas y domina las frenadas bruscas. Puede subir escaleras sin ayuda alternando los pies, aunque bajar le resulta más difícil, puede saltar del último escalón con los pies juntos. Puede saltar con los pies juntos desde una altura de hasta 30 cm. o Pedalea en un triciclo. o En el andar hay menos balanceo y vacilaciones, está cerca del dominio completo de la posición erguida y durante un segundo o más puede pararse sobre un solo pie. • 4 años: o Corre con facilidad y puede alternar ritmos regulares a su paso. o También puede brincar en una sola pierna. o Sus nuevas proezas atléticas se basan en la mayor independencia de su musculatura de las piernas. o También le proporcionan placer las pruebas que exigen coordinación fina. o Se abotona las ropas y hace el lazo de las zapatillas con facilidad. o Demuestra mayor refinamiento y precisión al dibujar. • 5 años: o El niño adquiere madurez en el control motor general, se le puede ver recortando, picando o pegando sobre una línea recta sin salirse. Sin embargo, la actividad gráfica aún es deficiente y el manejo de lápiz sigue siendo torpe. A lo largo de los 5 o 7 años irá adquiriendo precisión. o Brinca sin dificultad y también salta. o Es más apto para la enseñanza de la danza, ejercicios y pruebas físicas. o Tiene más precisión y dominio del manejo de las herramientas. o Maneja el lápiz con más seguridad y decisión. Puede dibujar una figura reconocible de un hombre. o Cuando baila lleva mejor el ritmo.

• Área de la Conducta Adaptativa • 2 años: o Ha ampliado el radio de acción de su memoria. Busca los juguetes perdidos, recuerda lo que paso ayer. o Hay una estrecha relación entre el desarrollo mental y motor. o Frecuentemente habla mientras actúa y al mismo tiempo ejecuta lo que dice ( no puede separar la palabra de la acción). o Empieza a imitar trazos horizontales y a construir hileras horizontales de cubos. o Utiliza un medio para alcanzar un fin (por ejemplo se trepa a una silla para alcanzar un objeto).

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• 3 años: o Tiene mayor discernimiento. o Su coordinación motriz es superior. o Tiene un nuevo sentido del orden, arreglo de las cosas y del aseo. o Al darle 4 cubos para jugar tiende a alinearlos espontáneamente. o Tiene sentido de la forma. o Gracias a su floreciente vocabulario continuamente nombra cosas. o Reconoce el carácter parcial de las dos mitades de una figura cortada y cuando las dos mitades están separadas las une. • 4 años: o Posee capacidad de generalización y abstracción. o Su pensamiento es de tipo consecutivo y combinatorio más que sintético( al realizar una elección entre lindo y feo, se refiere por turno a cada uno). o En sus dibujos existe una primitiva mezcla de simbolización e ingenuo positivismo. El dibujo típico de un hombre consiste en una cabeza con dos apéndices y a veces también con dos ojos (el torso no aparece). o Cuando se le presenta un dibujo incompleto de un hombre, puede suplir tres partes ausentes. Si se le agrega ojos entonces comenta: “ahora puede ver”. o Juega espontáneamente con los cubos construyendo en la dimensión vertical y horizontal y da nombre a lo que construye. Le gusta crear y producir de primera intención. Le gusta pasar de una cosa a otra más que repetir. • 5 años: o Resuelve problemas simples que implican relaciones geométricas y espaciales. Puede insertar sucesivamente una serie de cajas, unas dentro de otras, realizando inmediatamente juicios prácticos respecto al orden de sucesión y orientación. o Puede guardar juguetes de forma ordenada. Cuando dibuja a un hombre se diferencian las partes y cierto aspecto de cosa terminada de la cabeza a los pies. El dibujo incompleto de un hombre le agrega ojos y orejas. o En los juegos le gusta terminar lo que ha empezado. o Muestra mayor acabamiento y autocrítica. o Hace gala de un mayor discernimiento. o El sentido del tiempo y la duración se hallan más desarrollados. o Siempre está listo y ansioso por conocer realidades. o Su modo de dibujar refleja su realismo. A partir de los seis años el desarrollo psicomotor se define por el perfeccionamiento de las adquisiciones de las anteriores etapas; de forma general se puede concretar de la forma siguiente: • 6 años Actividad corporal o Es ahora más lento y en ocasiones hasta torpe, pero maneja herramientas y materiales. o Con ojos cerrados supera una pista de obstáculos sin perder la dirección ni tropezar fuertemente. o Ejecuta siguiendo un ritmo, movimientos rápidos y lentos. o Baja una pendiente corriendo. o Altera conscientemente el tipo de movimiento. o Hace botar con las dos manos una pelota por encima de su propia estatura. o Coge con las dos manos que le han lanzado. 44

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o Monta en bicicleta. Coordinación fina o Hace rodar un aro sobre una pista determinada. o Corta a lo largo de una línea. o Dobla, corta y pega cartón y papel siguiendo unos marcos. o Colorea una superficie sin rebasar el contorno. o Construye con fichas de construcción diversos objetos. Sociabilidad o Juega con otros niños; busca y encuentra a sus amigos. o Aprende a jugar a los juegos de mesa. o Tiene mucha imaginación: ejecuta movimientos típicos cuando juega a interpretar y adopta la mímica y los gestos del personaje. Cuidado personal o Se descalza y calza solo atándose los cordones. o Hace labores fáciles en casa. o Abrocha y desabrocha, sube y baja cremalleras. o Se peina solo. o Se sostiene sobre una pierna para ponerse alguna prenda. o Utiliza el cuchillo en la mesa. Comprensión general o Sabe el número de dedos. o Nombra los días de la semana. o Distingue mano derecha y mano izquierda. •

Período de 6 a 9 años

En este periodo se producen tres factores, que coinciden con el ingreso en la escuela: o Intensificación y establecimiento de las relaciones sociales entre iguales (grupos). o Una actitud más objetiva respecto a la realidad y a la superación de la intuición por el razonamiento. o Aparición de lo que se puede llamar interioridad. Actividad motora: o A los 7 años la es menor que en niños y niñas de menor edad, aunque se presentan tiene repentinos estallidos de comportamiento activo. En esta edad repite incansablemente una actividad hasta dominarla. o A los 8 años el niño está en continua actividad. Corre, salta, lucha, persigue a otro niño, etc. El juego del escondite o parecidos son sus juegos preferidos. Los movimientos corporales tienen fluidez, gracia y equilibrio, camina con libertad, tienen conciencia de su propia postura. Le interesa la expresión mediante de posturas y gestos. La fuerza crece paulatinamente durante esta etapa, desempeñando desde los 6 años un papel importante en los juegos de acrobacia. o Al alrededor de los 9 años, el niño no busca levantar grandes pesos, destacar sus proezas físicas, es la edad de la fuerza. Coordinación: o A los 6 años el niño puede hacer botar una pelota ante él y cogerla correctamente; emplea los útiles y cose con grandes puntadas.

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o Durante el 8vo año la escritura se regulariza y adquiere soltura; el dibujo y la pintura son fuentes de grandes satisfacciones y da lugar a “obras” a veces encantadoras e incluso de vigor. o El 9no año, edad de la danza y de la comba para las niñas, pero también de las imitaciones y de las muecas, testimonian progresos que desarrollarán sus efectos aun en las habilidades y los trabajos manuales correctos de las siguientes edades. El desarrollo proseguirá en el sentido de la precisión y de la resistencia: juegos de equipo y competición organizados serán el terreno preferido en el estadio eminentemente social que nos ocupa.

1.5.5.

PSICOMOTRICIDAD

• Definición: Es la combinación de habilidades cognoscitivas, emocionales, simbólicas, sensoriales y motrices que influyen, estimulan o modifican, la actividad corporal, expresiva y la capacidad de interacción con el entorno. FUENTE: Autora

Para desarrollar dichas habilidades motrices, expresivas y creativas, se utilizan técnicas educativas y terapéuticas, que conlleva a centrar la actividad e interés en el movimiento y la acción de niñas y niños, incluyendo a su vez disfunciones, patologías, estimulación, aprendizaje, etc. El termino psicomotricidad nació de la neuro-psiquiatría infantil, con el nombre de reeducación psicomotriz. Inicialmente se ligaba a la patología, pero posteriormente se crea un enfoque llamado educación vivenciada, considerando el movimiento como elemento insustituible en el desarrollo infantil. 10 La Psicomotricidad aplicada al área educativa es una práctica desarrollada en un ambiente interactivo y enriquecido por elementos que estimulen el desarrollo y la habilidad de la actividad motriz y del juego.

• Objetivo de la psicomotricidad Su objetivo principal es aumentar la capacidad de interacción del sujeto con el entorno, desarrollar las habilidades motrices, expresivas, creativas y sensitivas a partir del cuerpo, basándose en el movimiento y la actividad. Partiendo de esta concepción se desarrollan distintas formas de intervención psicomotriz aplicadas en el ámbito educativo, reeducativo y terapéutico.

• El movimiento Todo movimiento, necesita la participación de los músculos del cuerpo, activando o tensionando los mismos. Por lo tanto una actividad motora voluntaria, sería imposible de realizar, si no se tuviera control sobre la tensión de los músculos que intervienen en el movimiento.

10

Tomado de: Evolucion Psicomotora del niño [pp. 155]

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La actividad musc cular y la activvidad cerebrral se relacionan entre sí, pues al intervvenir en el control c de la actividad muscular se e interviene también sobre e los proce esos de attención, nec cesarios en el aprendizzaje. La actividad muscular está muuy relacionaada con las s emocione es y la perso onalidad, co on la formaa individual de reaccio onar ante diversas d circunnstancias. Paara desarrollaar el control y desarrollo o del movimie ento, se puede en realizar ac ctividades quue proporcio onen al niño y a la niña el máximo de sensaciones posibles, enn diversas posiciones; p de d pie, senntado, a gatass con activid dades estátic cas o dinámicas y con diversos d graados de dificultad que exijaan adoptar diversos d niveles de tensió ón muscular. FU UENTE: Autora

• El Equilibrio El eq quilibrio es laa capacidad de orientar correctamennte el cuerpo en el espac cio, mediante una relación entre el esquema co orporal y el mundo exterior. El equilibrio es un estado po or el cual unna persona, puede mante ener una actividad o un gesto, g quedaar inmóvil o lanzar su cue erpo en el esp pacio, utilizanndo la graved dad o resistiéndola. FUENTE: Auto ora

• Esspacio Adecuuado para el Desarrollo de d la Psicomo otricidad Es recomendable un espacio amplio, a alrede edor de 90 m2 y 5m de altura, con b buena iluminac ción, y que se s considere espacios de estinados a tres t aspectos importante es. • Espacio de e Desarrollo Sensomotriz S y Estimulació ón Corporal. Ess la zona quue requiere un gran esp pacio, la maayor parte de d las ac ctividades giran en torno o a la estimuulación motriz. En ella pueden prromoverse actividades a que están en la baase de cuaalquier plaanteamiento educativo y terapéutico, por ejemplo o: o Giros y baalanceos en todas las dirrecciones. o Caídas de esde cualquie er altura. o Control de d postura. o Conductas motrices básicas: b equillibrio, coordiinación o Dinámica general. o Relajaciónn. o Ejercicioss de potenciaa y fuerza. o Ejercicioss de habilidad d.

F FUENTE: Autora

• Espacio de e Juego simbó ólico: Enn esta área,, es donde tienen lugaar las activid dades que esstimulan la im maginación de el niño a través del obje eto y de la re elación con el otro. El juego es importtante para el desarrollo de el pequeño ya y que es la base b para acc ceder al leng guaje. FUENTE: www.terra.es/p personal/psicom mot/ - 5k

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• Espacio de observación Está constituido por una pequeña sala en la que él tutor, mediante un cristal unidireccional, puede ver y oír todo lo que acontece relativo a la intervención y puede observar sin interrumpir las actuaciones del psicomotricista de la ni;a y del ni;o. Es, pues, una observación "pura" que aporta información muy valiosa tanto para el tutor/a como para el psicomotricista.

• La Psicomotricidad y el desarrollo del niño y la niña La Psicomotricidad es parte del desarrollo de todo ser humano, relaciona dos aspectos: • Funciones neuromotrices: Dirigen la actividad motora, para desplazarse y realizar movimientos como: gatear, caminar, correr, saltar, coger objetos, escribir, etc. • Funciones psíquicas: Engloba procesos de pensamiento, atención selectiva, memoria, pensamiento, lenguaje, organización espacial y temporal. Desde que el niño o la niña nacen, entran en contacto con el mundo a través de su cuerpo, explorando su entorno, a partir de la percepción y manipulación de objetos y movimientos que es capaz de realizar. A medida que van adquiriendo más destrezas motoras y desarrollando su visión, serán capaces de tomar los objetos que desee y descubrir sus formas y funciones, estará más capacitado para moverse y desplazarse, lo cual le otorgara independencia y dominio de su entorno, sirviendo estas experiencias para su desarrollo mental. El desarrollo motor, que se refleja a través de la capacidad de movimiento, dependiendo de dos factores: 11 • •



La maduración del sistema nervioso: Desde el control cerebral al eje a las extremidades. La evolución del tono muscular: El tono permite las contracciones musculares y los movimientos, permite el equilibrio necesario para efectuar diferentes posiciones.

¿Cómo influye el movimiento en el desarrollo del niño?

El movimiento influye como uno de los principales medios de aprendizaje. La actividad física y la mente se conectan mediante el movimiento, estimulando su desarrollo intelectual, su capacidad para resolver problemas. Por ejemplo, si un bebé desea alcanzar un objeto que está lejos, realizará todo un plan para obtenerlo, ideará la forma de atravesar los obstáculos que pueda encontrar o irá en busca de la mamá y señalará el juguete que desea para que se lo alcancen. Las destrezas motrices que adquiere el infante, favorecerán los sentimientos de confianza y seguridad en él ya que se sentirá orgulloso de sus logros y de sus capacidades. Por estas razones, la psicomotricidad cumple un rol importante y básico en la educación y formación integral de todo niño. Los elementos de la psicomotricidad se desarrollan paralelamente a las funciones afectivas e intelectuales (pensamiento, lenguaje, memoria, atención), están interrelacionadas y son indispensables para adquirir habilidades cada vez más complejas en todas las etapas del niño. Así, el equilibrio, la orientación espacial son elementos de la psicomotricidad necesarios para que el niño aprenda a sentarse, gatear, caminar. Por ello, se debe dotar al niño y la niña de mayor número de actividades que permitan vivencias tanto en un plano motriz global (caminar, correr, saltar, desplazarse libremente) como en un plano de coordinación manual (coger objetos pequeños, punzar, pintar, escribir). Es importante que estas actividades se brinden en un marco donde los niños puedan sentirse seguros y los ayuden a encontrar nuevas formas de descubrir el mundo.

11

Tomado de: Progresos Continuos [pp. 154]

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EL JUEGO

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1.6. EL JUEGO. RECREACION Y APRENDIZAJE 1.6.1. DEFINICIÓN: “El Juego es una ocupación a la cual un individuo se dedica por su propia voluntad y en su tiempo libre, sin tener en mente otro fin que no sea el de recrearse, divertirse y el placer de realizar la propia actividad.”12Los juegos son formas de comportamiento recreativo, actividades de interacción social donde los participantes, intentan, por habilidad o suerte alcanzar un determinado objetivo. Mediante el juego el aprendizaje es más fácil y eficaz, permitiendo a los participantes desconectarse de sus comportamientos habituales y experimentar con otros. El juego es el primero y más eficaz de los educadores; los niños aprenden unos de otros a través de él, los niños necesitan jugar para aprender y aprender jugando. El juego crea situaciones distintas de las habituales. Jugar es la primera y principal actividad de los niños y niñas. Por eso su concepción deberá estar expresamente pensada para ellos y cumplir una serie de normas de seguridad.

1.6.2. CLASIFICACIÓN DEL JUEGO Los juegos se clasifican de acuerdo a la capacidad que más desarrollan en los niños pueden clasificarse en:13

• Afectividad: Se trata de juguetes de tacto suave, armonía de colores o sonidos, como peluches, muñecas de trapo, etc.

• Inteligencia: Este tipo de juegos incentivan la agudeza mental, como: • Juegos de mesa: ajedrez, damas, dominó, etc. • Juegos de cartas: familias, parejas. • Juegos de identificación y memorización

• Motricidad fina: Ayudan a desarrollar la habilidad de las manos • • • •

Construcciones de piezas Juegos de pintar y dibujar Juguetes de encajar Rompecabezas

• Motricidad global: Contribuyen a una integración total de las aptitudes, tales como: • Pequeños vehículos: cochecitos, bicicletas, triciclos • Pelotas, balones, futbolines.

• Sociabilidad.: Se trata de juegos que imitan escenas propias de la actividad de los adultos • Cocina, plancha, coches de muñecas, otras labores del hogar • Instrumentos musicales

12 Tomado de: El Juguete en el aprendizaje. 13 Tomado de: El Juguete [consulta 2/2008]

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• Juegos de comunicación Otra clasificación según la Psicóloga Irene Martínez Zarandona, es la siguiente:14

• Según el lugar donde se juega • Juegos de interior • Juegos al aire libre • Juegos de patio de recreo

• Según el número de personas que juegan • • • •

Juego individual Juego entre dos personas Juego para más de dos personas Juegos colectivos

• Según el tipo de actividad • • • • • • • • • • • •

Juegos de inteligencia Juegos de azar Juego de ejercicio Juegos simbólicos Juegos con reglas Juegos de construcción Juegos de competencia Juegos de mesa y tablero Juegos para reuniones y fiestas Juegos de ingenio y habilidad Juegos dramáticos, de simulación y disfraces Juegos cantados y coros infantiles

1.6.3. EL JUGUETE El juguete es un elemento sin significación en sí mismo, sus efectos sobre el desarrollo físico y psíquico se valoran en sentido de lo que el juguete dentro del juego proporciona. Si bien, el juego es la actividad más importante del niño y la niña, no es el único tipo de actividad, el juguete, también ejerce una estimulación sobre los sentidos, procesos y propiedades psíquicas. Por ejemplo, si un niño lactante manipula un objeto cualquiera, como una pelota, generalmente considerada un juguete y realiza acciones repetitivas con la misma, no es meramente un juego, ya que esta acción se dirige a conocer las propiedades del objeto. A esta primera fase de la actividad con objetos es lo que se llama manipulación de objetos. Un juguete, tiene por objetivo la recreación, incluyendo la formación, aprendizaje, desarrollo o estimulación de la intelectualidad, psicología, de la actividad sensorio-motriz, etc. Apoya el desarrollo físico y psicológico. Es a través del juguete que los niños exploran, descubren,

14 Tomado de: Clasificación del Juego. www.sepiensa.org.mx/contenidos/juego/clasificación [consulta 2/2008]

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aprenden e interactúan con múltiples objetos y problemas que forman una parte importante de su adecuado desarrollo como individuos. En base a la clasificación de los juegos, se organiza una clasificación de los juguetes, y se habla de juguetes funcionales, de construcción, de roles, reglas y didácticos, que tienen determinadas funciones educativas y patrones de acción, que se relacionan directamente con el desarrollo de los juegos a que se refieren

• El Juguete y la seguridad La evolución de la seguridad en el juguete ha sido continua. El uso de nuevos materiales, diseños especiales, entre otras medidas, se enfocan en un juego seguro. • Propiedades físicas y mecánicas: se exige la comprobación de la resistencia mecánica de los juguetes y de cada una de sus partes, para evitar que la rotura o deformación de los mismos pueda causar heridas, considerando también los riesgos derivados de bordes y puntas accesibles de los juguetes. • Inflamabilidad: En caso de contacto con el fuego la llama debe apagarse cuando se retire el juguete del foco, en caso de arder, deberá ser con poca velocidad de propagación. Por otra parte, los juguetes no deben contener gases, sustancias ni líquidos inflamables o susceptibles de serlos en contacto con otros elementos. • Propiedades: Si se ingieren, inhalan, se ponen en contacto con la piel, mucosas o con los ojos no presenten riesgos para la salud. Se establecen, además, limitaciones en el uso del plomo, antimonio, arsénico, bario, cadmio, cromo, mercurio y selenio. • Higiene y radioactividad: los juguetes deben ser fabricados de manera que satisfagan las condiciones de higiene y limpieza a fin de evitar los riesgos de infección, enfermedad y contagio, no podrán contener elementos o sustancias radioactivas en proporción perjudiciales para la salud. Un factor fundamental es la correcta elección de los mismos en función de la edad y capacidad intelectual de los niños o niñas.



El Juguete en el Desarrollo Físico y Psíquico del Niño y la Niña

Las posibilidades del juguete para el desarrollo no solo se incluyen a la actividad del juego en sí misma, sino al conjunto de las actividades que el niño y la niña realizan en su transcurso evolutivo, siendo entonces el juguete un medio para potenciar el desarrollo infantil. Así la finalidad de un juguete es estimular la actividad motora, la imaginación y la iniciativa de los niños y niñas, posibilitando que tanto los procesos como cualidades psíquicas y físicas y destrezas motrices, se desarrollen en relación con las particularidades propias de cada tipo de juguete. Ofrecer al niño y a la niña la oportunidad de expresarse y poner en práctica las nuevas habilidades adquiridas en las fases de su desarrollo normal, en particular en la etapa infantil en la que el juego es la actividad fundamental, constituyendo el instrumento básico del proceso educativo

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En un mismo objeto-juguete, se encuentra la acción psíquica que constituye su función principal a más de otras sobre las que ejerce un efecto. En el caso de una pelota por ejemplo, su principal dirección es activar la actividad motora gruesa y los movimientos finos de la mano para el agarre, pero también actúa sobre la percepción de la forma, la sensibilidad táctil, la discriminación visual, entre otras propiedades.



Criterios para la Calificación de los Juguetes

En la ciencia pedagógica y psicológica han existido variados criterios para clasificar los juguetes. Entre las primeras clasificaciones, tenemos la de Bühler, para quien los juguetes podían designarse en tres tipos: • Juguetes proyectados: para el movimiento, actividad motora y desarrollo muscular. • Juguetes adecuados: para el juego constructivo y creador, señalando el comienzo de la conquista de la niña y el niño sobre los materiales que los rodean. • Juguetes de acción dramática: que se prestan a la ficción, y al juego imitativo. Existen clasificaciones tenemos: • Juguetes para • Juguetes para • Juguetes para • Juguetes para • Juguetes para • Juguetes para • Juguetes para • Juguetes para • Juguetes para • Juguetes para • Juguetes para

que se basan en los procesos y cualidades en las que intervienen, y así la concentración visual y auditiva. la discriminación perceptual. el desarrollo de la actividad con objetos. la formación de los movimientos finos (presión, agarre, etc.) estimular la motilidad gruesa. el desarrollo del lenguaje. la generalización de relaciones. la estimulación de emociones positivas. el desarrollo sensorial. la estimulación de los procesos asociativos. la formación de representaciones.

Otra clasificación semejante, en la línea conceptual de H. Page, es la siguiente: • Juguetes para el desarrollo del vigor y la destreza motriz. • Juguetes para las acciones constructivas y creadoras. • Juguetes para la representación e imitación. • Juguetes para el desenvolvimiento social. • Juguetes para la habilidad artística: artes y manualidades. • Juguetes para la adquisición de conocimientos. • Juguetes de interés científico y de relaciones mecánicas. • Hobbies o intereses cognoscitivos especiales. Estas clasificaciones tienen un fundamento concebido básicamente a la estimulación de determinados procesos y cualidades.

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El Juguete y la estimulación de la Inteligencia

Al valorarse los juguetes como un objeto que propicia el desarrollo de procesos y cualidades tanto psíquicas como físicas, ejercen una acción estimulatoria en aquellas particularidades que constituyen el núcleo central del desarrollo de la inteligencia. A continuación se refieren algunos juguetes apropiados para el desarrollo de cada tipo de inteligencia. • Inteligencia lingüística: Esta inteligencia se ve desarrollada con la utilización de juguetes que cuenten con voces y sonidos, elementos interactivos, teléfonos con voces, micrófonos karaokes de juguete, juguetes representativos de medios de transporte, de la vida real, títeres, libros de textos e imágenes, animales de madera, plástico y peluche, juegos de café, cocina, cuarto, sala, comedor, etc., útiles de limpieza y labores, juegos de roles: médico, peluquero, mecánico, carpintero, juegos de construcción, imprenta, juego de tránsito vehicular, caballo de madera, pelota, dominós de animales, de colores, de frutas y vegetales, de medios de transporte, etc., cajas de sorpresas, tocadiscos, juguetes de cuerda, disfraces, casas de muñecas, televisor de imágenes, juegos colectivos: monopolio, damas chinas, etc. y todos aquellos que estimulen el uso de la palabra en situaciones prácticas. • Inteligencia lógico-matemática: En este caso se recomienda la utilización de juguetes electrónicos, educativos de todo tipo, preferentemente con demostración gráfica, que aborden la resolución de problemas, cálculo, juegos de engranaje, juguetes avanzados de dibujo, rompecabezas lógicos, numéricos, de conjuntos diversos, juegos de seriación, comparación, clasificación, identificación, modelos y planos, brújulas de juguete, acertijos, juegos de inclusión: de colores, formas, tamaños, calculadoras de juguete, juegos matemáticos de ensarte, encaje, instrumentos científicos de juguete, pirámide, cajas de formas y colores, figuras geométricas de madera y plástico, clavijeros, juguetes mecánicos y de cuerda, electrónicos, dominós de letras y números, juegos de arquitecto, constructores, imprentas de mano de figuras diversas, mecanos, juegos de herramientas, y todos aquellos que impliquen comprender relaciones cuantitativas y patrones lógicos. • Inteligencia espacial: En cuanto a la inteligencia espacial los juguetes que pueden desarrollarla y permitir la representación de imágenes y las interrelaciones de espacio, figura, forma, color y línea, son los siguientes. Juegos de radio control, arrastres y gateadores, juegos de engranaje, pizarras, juegos electrónicos con gráficos, rompecabezas de imágenes: animales, plantas, paisajes, mosaicos de formas y colores, dominó de figuras geométricas, animales, colores, laberintos, bloques, libros de imágenes, ordenadores de juguetes con actividades de dibujos, coloreados, cuadernos de colorear, recortar y rellenar, cuentas de ensartar, plastilina, pelota, pirámides, juegos de inclusión: figuras geométricas, animales, objetos, etc., tableros excavados con figuras, moldes, juego de argollas, modelos de aviones, barcos y otros medios de transporte, cubos de construcción, dados de colores, temperas y lápices de color, crayolas, marugas (sonajeros), móviles, tentempié, vídeos, juguetes lumínicos, calidoscopios, transformers, y otros más. • Inteligencia físico-cinestésica: Los juegos que promuevan sensaciones somáticas, de equilibrio físico y de aprendizaje manual, son los juegos de arrastre, pantallas de dibujo, construcciones, engranaje, carruseles, toboganes, aparatos de juego de tareas exteriores como escaleras, triciclo, carriola, miniautos, carros de tirar y empujar, plastilina, juegos de dibujo, cubo y pala, martillo y tacos, pelotas y balones, tijeras, carretilla, caballo para montar, de plástico o madera, juegos de lazada y acordonamiento, juego de argollas, tiro al blanco, raqueta, patines, juegos de herramientas diversas, caña de pescar, trompo, juego de 54

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pompas de jabón, moldes para juego de arena, palitos chinos, regadera, cuerdas, bolas, aros grandes, diábolos, sacos de sorpresa, etc., en si elementos que motiven el desarrollo del equilibrio físico y la habilidad manual. • Inteligencia musical: Para el desarrollo de esta inteligencia se puede emplear sonidos y ritmos musicales, micrófono de juegos imitativos, radio y tocadiscos de juguete, instrumentos musicales de juguete: guitarra, armónica, xilófono, piano, corneta, entre otros, equipos de percusión: tambores, pandereta, maruga y otros objetos sonoros, cajas de música, grabadoras, campanas diversas, flautas y silbatos, maracas, claves, cascabeles, triángulo, radio, castañuelas y aquellos juguetes que signifiquen percibir sonidos armónicos y musicales. • Inteligencia interpersonal: El contacto efectivo con los demás, puede verse potenciado con juegos de mesa diversos como: damas, monopolio, dominós, entre otros, juguetes para actividades colectivas como: herramientas e implementos laborales, disfraces, tienda de campaña y juguetes de campismo, bus y miniautos, accesorios para juegos de imitación como: muñecas, animales de plástico, madera y peluche, títeres, juegos de comedor, sala, cuarto, escuela, entre otros, pelotas, balones y cestas, útiles de limpieza, juegos de peluquería, picas largas, carrusel y otros elementos de juego de áreas exteriores, retablo de títeres, y todos los demás juguetes que faciliten la comunicación social • Inteligencia intrapersonal: En este caso juguetes electrónicos de manipulación individual, juguetes con formato ordenador, juguetes que representen objetos de la vida adulta (CD, máquinas fotográficas, teléfonos, etc.), diapositivas de animales, objetos, frutas y plantas, móviles, libros e imágenes plásticos, tarjeteros plásticos de figuras, lápices y crayolas, tempera, plastilina, ataris, vídeos, cajas de sonidos, juegos didácticos con autocorrección, videojuegos, y algunos otros que faciliten la concentración individual y las premisas de la auto introspección. La ubicación y elección de los juguetes responde fundamentalmente al tipo de inteligencia que promueve de manera eficaz, si bien hay juguetes que son "multipropósito", por las infinitas posibilidades que ofrecen para la estimulación del desarrollo, como es, por ejemplo, el caso de la pelota, uno de los más universales, tanto por las inteligencias sobre las que actúa, como por el hecho de ser utilizada en todas las etapas del desarrollo. Incluso, hasta en la inteligencia intrapersonal, que es tan difícil de estimular en la edad preescolar por las pocas posibilidades al alcance del niño para introspeccionarse, la pelota, en el juego solitario, puede constituir un medio de autoevaluación de las propias habilidades. Por eso es que, un juguete sabiamente seleccionado es quizás uno de los medios más afines al niño y la niña para estimular sus inteligencias.

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EDUCACION Y TECNOLOGIA

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EDUCACION Y TECNOLOGIA

1.7.

1.7.1. INTRODUCCIÓN Vivimos en un contexto en el que las Nuevas Tecnologías están presentes en todo, transformando, la realidad actual y nuestro modo de conocer y acceder a dicha realidad. Al mismo tiempo están creando nuevas realidades a través de nuevos lenguajes y formas de representación. La sociedad moderna se inicia con la Revolución industrial entre los siglos VIII y XIX. La industria se convierte en el motor de la actividad económica y las herramientas artesanales son sustituidas por maquinaria, modificando los sistemas de producción y comunicación, iniciándose así un progreso tecnológico y económico, que repercute en el bienestar social. El cambio tecnológico y el auge de nuevas formas y herramientas de comunicación impactan en el campo de la educación, tanto en las instituciones educativas como en los nuevos procesos de enseñanza y aprendizaje, así también en los comportamientos y procesos de pensamiento como en las actitudes de la sociedad frente a estos nuevos medios de comunicación Las Nuevas Tecnologías son dispositivos técnicos surgidos fuera del mundo educativo y escolar. Su naturaleza las hace susceptibles de integrarse en diversos contextos y ser utilizados en distinto tipo de finalidades. Los efectos que han producido las nuevas tecnologías son significativos, lo que ha influenciado en los procesos tradicionales de enseñanza, haciendo más rápida y efectiva la obtención de datos. En el caso de la educación, este proceso adquiere relevancia, pues hace del aprendizaje una actividad interactiva. 1.7.2. DEFINICIÓN DE NUEVAS TECNOLOGÍAS Las nuevas tecnologías inciden sobre la mayor parte de las áreas del conocimiento, proporcionando acceso a materiales informativos y de conocimiento, permitiendo así a los estudiantes una mejor e individualizada enseñanza, mejorando el sistema educativo. Se puede definir tecnologías de la información y la comunicación (TIC) como aquellos sistemas y recursos para la elaboración, almacenamiento y difusión digitalizada de información basados en la utilización de tecnología informática. 1.7.3.

TECNOLOGÍA APLICADA A LA EDUCACIÓN

La tecnología y su constante desarrollo juega un papel muy importante en la sociedad, el desarrollo de nuevas tecnologías de información y comunicación va por delante de la educación teniendo repercusiones sociales. La comunicación en la actualidad se lleva a cabo a través del uso de tecnologías sofisticadas, como la transmisión audiovisual, considerando dentro de ella la televisión y cine, televisión por cable y equipo de producción portátil, comunicación satélite, fibra óptica y láser, CD-ROM, inteligencia artificial, robótica, fotografía y sonido, ciberespacio y realidad virtual. La tecnología dentro del aspecto educativo debe estar referida con los siguientes fines:15

• • • • •

Fines Fines Fines Fines Fines

pedagógicos: Como medio de enseñanza. educacionales: Para orientar costumbres y enriquecer a los individuos. culturales: Con el fin incrementar el conocimiento global de los seres humanos. morales: Para reorientar conceptos alterados del comportamiento en la sociedad. científicos: Por medio de conocimiento de los adelantos logrados.

15 Tomado de: Sociedad de la Información y Educación [consulta 1/2008]

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“La Conferencia General de la UNESCO, celebrada en Nairobi en 1978, emite, a través de la Comisión Internacional para el Estudio de los Problemas de la Comunicación, una declaración para los medios de comunicación de masas, que fue aprobada en la vigésima reunión de esa Conferencia:” 16 • “Impartir enseñanza en cualquier nivel de conocimiento es una necesidad social indiscutible, utilizar para ello las diferentes tecnologías de que se dispone ahora, significa acceder a la instrucción teórica a través de mecanismos que faciliten la comprensión y la retención de manera casi automática.” • “Aunado a esto, es claro comprobar que además el uso de la imagen documental en cine o en video, capacita al mismo tiempo a varios individuos, y puede incluso diversificarse, intercalando otros medios electrónicos de vanguardia.” Grandes inventos como: la fibra óptica, el Internet y la realidad virtual constituyen un instrumento invaluable de enseñanza, permitiendo un conocimiento interactivo en el aula de clases. Imaginemos a un maestro impartiendo su clase de historia, y utilizando como fondo el Museo de Antropología e Historia, los alumnos conocerían y tendrían una experiencia sensitiva importante. La tecnología aplicada a la educación Ofrece un nuevo entorno comunicativo en el que se potencia el aprendizaje al despertar la motivación e interés, desarrolla destrezas y habilidades mediante la interacción, el trabajo en equipo y la participación.

1.7.4.

EDUCACIÓN, MEDIOS E INTERACTIVIDAD

En términos del diccionario, educación viene del latín educativo y es: "la acción de desarrollar las facultades físicas, intelectuales y morales". Se define también a la educación básica como la enseñanza primaria y secundaria y la educación permanente como la que se dispensa durante toda la vida profesional. Las personas están abiertas a un universo de conocimiento diferente al que existía antes, puesto que la educación ha venido evolucionando constantemente, presentándose la necesidad de una educación dinámica y didáctica, aspecto que se logra mediante las herramientas proporcionadas por las nuevas tecnologías de información y comunicación. La tecnología y los diversos medios de comunicación deben ser vistos como elementos de mediación de un proceso pedagógico que actuarán conforme al uso que se le dé, a la creatividad, a los medios disponibles. Aparece entonces la temática de la interactividad, siendo esta un modo en el que los alumnos mediante diversas actividades y experiencias reales respondan, contesten y resuelvan problemas de conocimiento en dentro del aprendizaje. Beatriz Fainholc refiere interactividad como "toda conducta humana, es un precipitado de relaciones interpersonales. Toda conducta constituye un vínculo en una situación cultural. Toda conducta es una experiencia con otros y con objetos en una situación determinada" 17 La proliferación de herramientas para generar, almacenar, transmitir y acceder a la información, han llevado a conceptos como Sociedad del Conocimiento, en la que: “La educación y la formación serán, más que nunca, los principales vectores de identificación, pertenencia y promoción social. A través de la educación y la formación, adquiridas en el sistema educativo

16 Tomado de: Ramírez Priscila, Vargas Francisco. Revista de Educación y Cultura. “La tecnología aplicada a la educación”. México. (2006). 17 Tomado de: Interactividad en la educaciona distancia. Fainholc, Beatriz 1999. Estados Unidos (pp. 46).

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institucional, en la empresa, o de una manera más informal, los individuos serán dueños de su destino y garantizarán su desarrollo" 18 Al tiempo que se destaca el importante papel que el conocimiento y el aprendizaje tienen en la Sociedad de la Información, se resalta la importancia del aprendizaje a lo largo de todo el proceso vital, diferenciándose dos fases en este proceso: • Primera fase: Centrada en la adquisición de una cultura general, que sea un instrumento para la comprensión del mundo, y la base en la que se sustenten futuras especializaciones y aprendizajes. • Segunda fase: En la que se debe producir un acercamiento entre las instituciones formativas y el mundo profesional (empresas, organizaciones, etc.), con el fin de desarrollar aptitudes para el empleo y la actividad profesional. El aprendizaje es la base para el desarrollo y el progreso de las sociedades, por lo que las políticas e innovaciones educativas deberán favorecer a los sistemas de formación permanente atendiendo en igualdad de oportunidades de los diferentes sectores poblacionales, resulta importante que los sistemas educativos públicos posibiliten el aprendizaje y la formación, «en» y «con» las Tecnologías de la Información y la Comunicación.



Multimedia en los museos

La tecnología multimedia nos ayuda en los museos a potenciar su carácter didáctico y educativo y la forma de transmitir los conocimientos, “aportado a los museos en la actualidad es la

interactividad. Los museos se hacen interactivos desde el momento en que el público no sigue una exhibición de manera lineal. A esto ayuda la implantación de los sistemas multimedia en los museos para presentar información de lo que en ellos se ve o para ampliar la información de la exhibición”.19

Inicialmente el concepto multimedia sólo se utilizaba para referirse a la máquina, posteriormente se generalizo como término referido al modo de presentar y transmitir la información. "multimedia

es la integración de diferentes tipos de medios en un solo documento [...] texto, gráficos, sonido digitalizado, vídeo y otros tipos de información"20. Bajo esta descripción nos referimos a

materiales multimedia para la educación como documentos informáticos sea bajo soportes físicos como CD-ROM, DVD, etc. O sea bajo soporte on-line.

En muchos casos la incorporación del multimedia a los museos es mediante vídeos interactivos con pantalla táctil o sin ella, los multimedia nos ofrecen una posibilidad amplia de interacción entre el usuario y el medio, la posibilidad de escoger el camino y el sentido de la narración, en función de quienes idean o realizan el programa. El usuario no tiene que seguir una lectura lineal, como en el libro o en el vídeo, sino que puede saltar de una pantalla o de un contenido concreto a otro, sin que ello suponga perder el contenido de la creación. Aunque la incorporación en los museos de los multimedia no se realiza siempre de la manera más adecuada. Según Moreno (2001): "Al principio, el sistema multimedia interactivo era una especie de florero

tecnológico que proporcionaba cierta notoriedad en los medios de comunicación y entre los más curiosos. Se solía encargar a última hora y se ubicaba en cualquier rincón. Ahora, sin embargo, algunos museos piensan en los multimedia desde el principio y acuden a los profesionales para que los sistemas Interactivos ocupen un lugar y una función preeminente y, a veces, única."

18 Tomado de: EDUTEC Revista Electrónica De Tecnología Educativa. Nuevas Tecnologías y Educación. [consulta 1/2008] 19 Tomado de: "Museos virtuales y digitales", Revista de Museología, (2001). Gant. Bellido pp.41-47) 20 Tomado de: Las nuevas tecnologías de la comunicación. Mirabito, M. (1998). Gedisa. Barcelona.(pp.143)

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Muchos museos en la actualidad cuentan con multimedia Interactivos y sistemas hipertextuales que ayudan a comprender de una mejor manera el museo tradicional. La utilización de estas tecnologías permite al visitante liberarse de la pasividad receptora e introducirlos en una dinámica activa y participativa.

• Museos virtuales Un museo virtual es una colección electrónica organizada de elementos y recursos de información virtuales que pueda digitalizarse. Esta colección puede incluir pinturas, dibujos, fotografías, diagramas, gráficos, grabaciones, vídeos, artículos de periódicos, bancos de datos numéricos, etc. McKenzie (1997) diferencia dos categorías en los museos electrónicos: • Los museos de aprendizaje son sitios web que ofrecen recursos de aprendizaje en línea que invita a repetir las visitas, a investigar y a explorar. • Los museos comerciales son sitios web que sirven como vehículo de comercialización y medio de comunicación para aumentar el número de visitantes en el museo real o físico del que trata o informando de las colecciones y eventos especiales que éste realiza. Para Serrat (2000), dentro de las redes de telecomunicación nos encontramos con dos tipos de museos virtuales: • Aquellos museos que han transferido su catálogo de piezas de museo real a un sistema apoyado en nuevas tecnologías, reproduciendo un "catálogo virtual" del museo, donde se pueden ver piezas, datos, imágenes, biografías y otra información que nos ayuda a obtener una información bastante completa sobre la colección del museo. Mostrando información sobre la historia del museo, sobre el edificio que alberga el museo, sus horarios de visita, etc. El usuario tiene accesibilidad desde cualquier lugar del mundo sin tener que desplazarnos al sitio. • Museos que intentan que la visita del usuario se base en impactos emocionales e intelectuales a través del uso de diferentes recursos como audiovisuales, imagen fija y móvil, fotografías y pinturas a gran resolución, recursos auditivos, experimentos y demostraciones, visita virtual con animaciones, etc. En ellos se intenta potenciar la participación utilizando grupos de discusión, listas de distribución, espacios para dejar opiniones y experiencias propias, correo electrónico. Los museos virtuales logran organizar de una forma mucho más global y unificada las colecciones. Pero también los estudiantes de un aula pueden crear su propio museo virtual digitalizando, coleccionando y agrupando documentos, imágenes o vídeos relacionados con un tema local, y poniéndolos a disposición de otros usuarios por medio de la red.

• La Robótica aplicada a la Educación Interactiva La robótica es una rama de la tecnología, que estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas repetitivas. Las ciencias y tecnologías de las que deriva podrían ser: el álgebra, los autómatas programables, las máquinas de estados, la mecánica, la electrónica y la informática. En años recientes muchos investigadores han creado una nueva disciplina, la robótica pedagógica, con la finalidad de explotar el deseo de los educandos por interactuar con un robot para favorecer los procesos cognitivos mediante mecanismos que cumplan fines pedagógicos, esto involucra investigaciones en las disciplinas del conocimiento, de la educación 60

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y del aprendizaje. Martial Vivet propone la siguiente definición de robótica pedagógica: “Es la actividad de concepción, creación y puesta en funcionamiento, con fines pedagógicos, de objetos tecnológicos que son reproducciones reducidas muy fieles y significativas de los procesos y herramientas robóticos que son usados cotidianamente, sobre todo, en el medio industrial.”21 Los investigadores y estudiantes pueden aprender mucho de la construcción de los mecanismos robóticos y además éstos son puestos a funcionar para apoyar la enseñanza de conceptos de muchas otras disciplinas, esto es el alcance de la robótica pedagógica. Generalmente en los niveles básicos de la educación se encuentra en el hecho de que a los alumnos se les pide en un primer momento memorizar el contenido del material que cubren los programas escolares en los cuales ellos están inscritos, y en un segundo momento recitarlos con fines de evaluación. Mediante la robótica pedagógica se pretende enseñar a los niños los la idea de "aprender jugando". La robótica pedagógica aplicada al Museo Interactivo se presenta como un soporte al aprendizaje de conceptos en ciencia y en matemáticas. Esta idea genera interés en los alumnos facilitando el proceso cognitivo deductivo, lo que requiere atender una serie de explicaciones, retener los principios enseñados y los aplique en ejercicios prácticos.

• La Realidad Virtual Para estimular el proceso de aprendizaje, la Realidad Virtual aplica un efecto llamado "inmersión", según el cual "los estudiantes pueden interactuar completamente con el ambiente artificial utilizando los sentidos del tacto, el oído, y la vista mediante dispositivos conectados al computador, tales como "guantes de datos"22 y pequeños monitores de vídeo dentro de un casco. Estos aparatos tienen sensores que detectan el movimiento, repercutiendo en el mundo virtual en el que los estudiantes están inmersos" (García Ruiz, 1998). Esta técnica FUENTE:www.udistrital.edu.co/comuni puede ser aplicada también en el Internet a través de VRML23, dad/profesores/apmendeze/VRML.doc lenguaje con el que se puede crear un ciberespacio con mundos virtuales; los usuarios pueden almacenar los mundos virtuales e intercambiar información en este medio, donde ellos actúan como participantes activos. Los estudiantes pueden aprender prácticamente cualquier área del conocimiento utilizando esta tecnología. En el sistema se destacan: • Simulación: Es modelar un sistema, es decir una simulación del modelo o del mundo a experimentar, donde regirán reglas, no necesariamente iguales a las de la vida real. • Interacción: Tener control e interactividad con el mundo creado; de lo contrario el sistema seria una película o recorrido determinado. Para lograr la interacción teclado y mouse hasta guantes o trajes sensoriales. • Percepción (Inmersión): la realidad virtual se dirige principalmente a los sentidos (visual, auditivo, táctil) por medio de elementos externos como Cascos de Visualización, Guantes de Datos, Cabinas, etc.); De este modo el usuario puede creer que realmente vive las situaciones artificiales que el sistema de realidad virtual genera. La percepción es asociada con el grado de inmersión que el usuario siente.

21Tomado de: La Robótica Pedagógica. < wikipedia.org/wiki/Rob>[consulta 1/2008] 22 Data Glove .Guante de datos: Dispositivo empleado en los sistemas de RV, que permiten al usuario manejar objetos virtuales o desplazarse en el ambiente virtual. Dispositivo que se adapta a la mano y parte del antebrazo y que permite, con los movimientos de la mano, interactuar con programas de realidad virtual. 23 VRML: sirve para crear mundos en tres dimensiones a los que accedemos utilizando nuestro navegador, igual que si visitásemos una página web cualquiera, con la salvedad que nuestras visitas no se limitan a ver un simple texto y fotografías, sino que nos permite ver todo tipo de objetos y construcciones en 3D por los que podemos pasear o interactuar.

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• Generación de imágenes: Las imágenes mostradas son generadas dependiendo de la perspectiva de la que se observe, debido a la libertad de movimientos del usuario. • Tridimensionalidad: debe existir una dimensión de profundidad, es decir la tercera dimensión que marca profundidad en la pantalla.

• Pantalla táctil o Pantalla Digital Interactiva La PDI es un recurso que revoluciona el concepto de pizarra, y la convierte en un recurso tecnológico de Información y Comunicación.

Es un ordenador multimedia conectado a FUENTE: Web del Grupo DIM Internet y un videoproyector que proyecta a gran tamaño sobre una pantalla táctil, lo que permite controlar el ordenador y hacer anotaciones sobre ella simplemente con los dedos o con bolígrafos especiales. También dispone de una goma para borrar los trazos realizados. Toda la información escrita en la pantalla táctil puede ser almacenada en el disco del ordenador. Como una pizarra tradicional, el uso de la pizarra interactiva digital permite una serie de tareas que facilitan al docente el aprendizaje de los estudiantes, pues permite la personalización de la información escrita, así como el intercambio de información escrita. Entre las Funciones de la PDI, tenemos24 • Capacita al aula con un sistema que permite mostrar la producción visual y auditiva realizada por los estudiantes y por el profesor. No sólo podrá mostrarse el producto final sino también el proceso de creación. En este apartado se muestran las habilidades cognitivas del estudiante. • Permite introducir la innovación en el aula, acentuando el cambio en el proceso de enseñanza-aprendizaje, y acercándolo a la realidad del mundo que envuelve al estudiante: la televisión y los video-juegos. La sociedad interactúa con el estudiante dándole información y medios. La escuela debe saber trabajar con la información y con los medios aportando así su escala de valores. • Facilita el aprendizaje significativo apoyándonos en las dos funcionalidades anteriores. El estudiante muestra mayor interés por el contenido mostrado. En palabras del Dr. Pere Marqués "La pizarra digital en el aula de clase abre una ventana abierta al mundo, que permite compartir y comentar todo tipo de materiales y trabajos realizados por los profesores y los estudiantes y actúa como germen de innovación y cooperación".25

24 Tomado de: La pizarra digital interactiva. [consulta 1/2008] 25 Tomado de: La pizarra digital en los contextos educativos. [consulta 1/2008]

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CAPITULO II

ASPECTOS LEGALES, NORMATIVOS, FILOSOFICOS, PSICOLOGICOS Y SENSITIVOS

ASPECTOS LEGALES Y NORMATIVOS

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2.1. ASPECTOS LEGALES GENERALES DE LOS MUSEOS 2.1.1 CONOCIMIENTO JURÍDICO BÁSICO: 1 Los aspectos del conocimiento jurídico básico en cuanto al proceso de constitución y vida de una entidad museística, puede especificarse en seis puntos. I. Formas jurídicas para crear una institución museística: Los museos pueden escoger para su conformación, cualquier forma jurídica de derecho privado. Es decir muy rara vez el interés de una institución museística será el lucro, quedando automáticamente excluidas las formas de derecho mercantil (sociedades anónimas, etc.) y las de derecho civil como la sociedad civil con fines de lucro. Más raramente las asociaciones civiles, aún cuando es preciso señalar que muchas sociedades civiles sin fines de lucro suelen denominarse "asociaciones". II. Acta Constitutiva y Estatutos como eje de la vida jurídica del ente creado: Tanto en las fundaciones de origen público como en las de origen privado, la columna vertebral de su normativa está en el Acta Constitutiva y en los Estatutos, que contienen normas inviolables para directores y administradores, tanto como para miembros. Para las fundaciones civiles hay que agregar las pocas normas que sobre la materia trae el Código Civil. Sin embargo, ya se ha dicho, si este tipo de fundaciones recibe subvenciones del Estado está obligada a relacionar dichos aportes y de los que reciba del sector privado y dar cuenta del uso de los mismos. III. Patrimonio del ente: En cuanto al patrimonio de las fundaciones, en las de Estado suelen incluirse cláusulas del siguiente estilo: El patrimonio de la fundación estará constituido por: a) b) c) d) e)

f)

Todos los bienes muebles o inmuebles que reciban en calidad de aporte de sus miembros. Los aportes que reciba del Consejo Nacional de la Cultura, de otros entes del Ejecutivo Nacional, del Congreso de la República, Institutos Autónomos y otros entes públicos así como aportes provenientes del sector privado. Los bienes que adquiera la fundación con el producto de sus actividades e ingresos propios. Las donaciones que reciba de personas naturales o jurídicas, públicas o privadas. Este patrimonio quedará afectado exclusivamente a la realización del objeto de la fundación y al logro de sus fines generales. Fuera del mobiliario necesario para la operación del museo, la parte más importante y delicada de su patrimonio lo constituyen las colecciones que le sean dadas por el Estado en grupo o unidades, los entregados por miembros de la fundación o por particulares, o las que, como consecuencia de aportes recibidos, la misma institución adquiera. Las colecciones, piezas, objetos arqueológicos, históricos adquiridos por el Estado son bienes nacionales y para ellos la Ley atribuye la inalienabilidad, es decir, no pueden ser enajenadas de ningún modo. Por ello, la única forma como pueden ser tenidas por terceros (fundaciones de Estado o fundaciones civiles) serían mediante figuras que no transfieran la propiedad.

IV. Terminación de la vida jurídica del ente y sus consecuencias: Las fundaciones aunque estatutariamente se conciban con una duración ilimitada o por muchos años, pueden morir por las siguientes razones: Por decisión de sus miembros, por ejemplo, si el museo perdió apoyo financiero y se hace insostenible su mantenimiento o restauración de su colección, por fusión con otra entidad museística, lo cual implica la desaparición de las entidades que se funden y el surgimiento de una tercera y, en el caso de las fundaciones de Estado, por decisión del Ejecutivo Nacional, mediante Resolución Ministerial que se publicará en la Gaceta Oficial donde 1

Tomado de: Museo Ecológico Texto. Elaborado por alumnos Proyectos IV, 2007(pp19 -20.)

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2.4. ASPECTOS FILOSOFICOS 2.4.1.

INTRODUCCIÓN

La arquitectura es el reflejo del pensamiento, de las características sociales de una época y de su contexto. Las diferencias, sociales e ideológicas, se reflejan en la arquitectura, que a su vez definirá la línea arquitectónica, urbana y visual de la ciudad. La forma del pensamiento, la filosofía, determina el desarrollo de la arquitectura, lo que no quiere decir que la filosofía sea arquitectura o viceversa, sino que los estilos arquitectónicos se apoyan en sistemas filosóficos, que ofrecen una estructura que relaciona conceptos arquitectónicos y sus bases filosóficas. El espacio arquitectónico, no solo refleja la forma de pensamiento de una sociedad ni la época en la que se desarrolla, sino mantiene también un dialogo directo, con el individuo. El elemento arquitectónico se destina a un conjunto de individuos, que harán uso del mismo, con un propósito determinado, con un estado de ánimo especial y es lo que el arquitecto debe analizar. Es importante resaltar la influencia que un museo tiene en el desarrollo de las actividades relacionadas con la documentación y conservación de colecciones y con el papel que desempeña como ente educador, así los aspectos filosóficos y psicológicos que son determinantes en el diseño arquitectonico.

2.4.2. EL ESPACIO: El espacio es el escenario donde se manifiesta actividad humana como resultado del contexto socio cultural, es donde interactúa la percepción del individuo con respecto al objeto diseñado. Estos objetos arquitectónicos generan en los individuos comportamientos basados en los cambios que se desarrollan en el contexto sociocultural, que afectan el comportamiento humano. Por lo tanto el espacio no se debe entenderse como un concepto abstracto, sino que su concepto de las condicionantes que lo conforman, en función a sus características y a la forma de vivir en su interior.

• El Espacio Como Escenario: El individuo, por naturaleza realiza acciones que se llevan a cabo en escenarios destinados para ese fin, espacios trabajados y condicionados para que el ser humano desarrolle sus actividades.

• La arquitectura actual como espacio Durante la historia, el espacio es donde convergen todas las manifestaciones humanas, el estudio del espacio toma una gran importancia en la arquitectura a partir del siglo XX. Robert Venturi, considera que al ser el hombre quien da sentido y significado al espacio la arquitectura se diferencia de las demás artes. Pero arquitectos como Wright y Le Corbusier, mostraban en ocasiones, como la arquitectura se mezclaba con las artes y generaba un espacio para todos. Pero los arquitectos modernos mostraron por el contrario un mensaje básicamente arquitectónico. Actualmente, la arquitectura busca una confrontación más directa con las demás artes, esto con lleva a que exista dentro de un marco del espacio, diferentes facetas, como las artes plásticas y las ciencias sociales, las cuales brindan al arquitecto la oportunidad de ampliarse, de manera libre, en el proceso del diseño.

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2.4.2 PRINCIPIOS FILOSÓFICOS DE DISEÑO

• Principios Filosóficos Taoístas19 La filosofía taoísta, mantiene que el individuo debe ignorar los dictados de la sociedad y someterse a la pauta del Universo, que no se debe hacer nada forzado, artificial o antinatural. Así podrá trascender a todas las distinciones mundanas, llegar a una perfecta armonía con la naturaleza a través de una unión mística con el Tao. Este aspecto se ve reflejado en la arquitectura en su percepción, en la forma en que se comunica con el entorno y en el respeto al medio natural. • Armonía.- Se considera al universo como un sistema interrelacionado en armonía y en constante cambio. •

Los Sentidos.- Los sentimientos y sentidos son las puertas de la percepción.



La Naturaleza.- El modelo de sabiduría es la naturaleza.

• El "Vacío".- La realidad de una habitación está en su espacio libre y no en los muros, es ahí donde se da el movimiento, en el cual se encuentra lo intangible, fenómenos psicológicos, vivencias etc. Puertas y ventanas son espacios vacíos por los que podemos utilizarlas. • Dualidad.- Se refiere a la existencia de fuerzas opuestas pero complementarias a la vez, dando una pauta para jugar con elementos como el vacío y lo lleno, oscuridad y luz, dentro y fuera, tecnología y tradición, espacio profano y sagrado etc. y armonizar los diseños arquitectónicos. • Espacio sagrado: No hay espacio sagrado sin la presencia del hombre, pues es el parte del universo, de la creación divina, del todo. • Espacialidad: En un viaje lo interesante está en el camino que lleva de un lugar a otro, y no tanto en el punto de destino. En algunos recorridos de los proyectos arquitectónicos japoneses el espacio no está condicionado por sus formas y medidas, sino por la percepción. Se mantiene el concepto de que el espacio no está separado del tiempo sino que es un solo concepto: espacio–tiempo, "Ma". • "El Ma”: En términos espaciales, es la distancia natural entre dos o más cosas que existen en continuidad; en términos temporales, el intervalo entre dos o más fenómenos que se suceden. Otro espacio que surge del pensamiento taoísta, es el "engawa". • "Engawa": Espacio comprendido por debajo de los grandes alerones de la casa, denominado espacio gris, es un espacio que rompe con la tensión de opuestos interior – exterior, se unen y se confunden, crea continuidad entre naturaleza y edificio. • Estética Taoísta: Se basa en la observación de la naturaleza y busca la integración con ella, es decir, una estética ecológica. La concepción del espacio, depende de la percepción del individuo y algunos de los objetivos a seguir de la estética taoísta son: o Empatía (sentir en): Es la resonancia entre perceptor y percepción. Es la creación en el espectador de una identificación emocional instantánea. o Ritmo Vital.- Capta los movimientos vitales a través de los ritmos de la naturaleza. Recibe la energía de los objetos y comprende su estado de ánimo. 19 Tomado de: El Tao en Arquitectura < www.architecthum.edu.mx/Architecthumtemp/numerouno/morozco1> [consulta 3/2008]

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o Reticencia y sugestión.- Decir sin decir. Al no decirlo todo. La verdadera belleza se puede descubrir al contemplar lo incompleto. Las formas incompletas dan dinamismo al objeto, la mente siempre tiende a complementar lo incompleto. Crea formas asimétricas que tienden hacia la naturalidad, libertad y originalidad. o La Soledad Sonora (Vacío).- Tratar el espacio vacío como un factor positivo; no como algo que hay que llenar y sobra, sino como el seno materno de las formas.

• Arquitectura Cósmica: Esta concepción mística de la arquitectura, se da a raíz de proteger al individuo del crecimiento caótico del medio urbano. Para lo cual el diseño tuvo que crear un pequeño mundo interior, en el que se establece una relación entre el espacio y la persona. • Feng Shui: El Feng Shui, literalmente significa viento y agua, consiste en estudiar los elementos que constituyen el entorno donde se quiere construir un edificio a fin de aprovecharlos y lograr la armonía del mismo con el entorno y determinar su idoneidad. El Feng shui, desarrolla una forma de vivir armoniosa que asegure la prosperidad y el bienestar, mediante la captación de la energía vital aire, respiración, energía, temperamento o atmósfera, deben ser captados y destinados a fines benéficos para el ser humano, su principio fundamental es "menos es mejor". La armonía se produce a consecuencia de elementos totalmente opuestos: belleza y fealdad, claro y oscuro, luminoso y apagado. 20

• Teoría de la Gestalt21 Es una corriente de pensamiento dentro de la psicología moderna, surgida en Alemania a principios del siglo XX. Los psicólogos gestaltistas descubrieron que la percepción es influida por el contexto y la configuración de los elementos percibidos; las partes derivan de su naturaleza y su sentido global, y no pueden ser disociados del conjunto, ya que fuera de él pierden todo su significado, “el todo es más que la suma de las partes” sintetiza esta teoría: “los objetos y los acontecimientos se perciben como un todo organizado”. La organización básica comprende una “figura” (en lo que nos concentramos) sobre un “fondo”. La palabra “Gestalt”, se traduce por “forma – aspecto – configuración”. La mente configura, a través de ciertas leyes, los elementos que llegan a ella a través de la percepción o del pensamiento, inteligencia y resolución de problemas. •

Leyes Generales: o Ley de la Figura Y Fondo: Percibimos zonas en las que centramos la atención y llamamos "figura" y zonas circundantes que quedan en un segundo plano, "fondo". No existe figura sin un fondo que la sustente, aunque el fondo esté constituido según el lugar donde posemos la atención.

20 Tomado de: El Feng Shui. Mikel Barriola (pp111) 21 Tomado de: Principios de la Gestalt . [consulta 3 / 2008]

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o Ley general de la buena cerebro intenta organizar los percibidos de la mejor forma cerebro prefiere las formas completas y estables.



forma: El elementos posible, el integradas,

Leyes Particulares: Ley de Cierre: Existe la tendencia de completar con la imaginación aquello que falta. Las formas abiertas invitan a ser cerradas, por eso quedan mucho más presentes los finales abiertos.

o

o Ley de Contraste: La posición de los diferentes elementos incide sobre la atribución de cualidades de los mismos.

o Ley de la Proximidad: Los elementos tienen a agruparse con los

que se encuentran a menor distancia.

o Ley de la Similaridad: Los elementos que son similares tienen a ser agrupados.

o Movimiento Común: Los elementos que se desplazan en la misma dirección tienden a ser vistos como un grupo o conjunto.

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ASPECTOS FILOSOFICOS

ASPECTOS PSICOLOGICOS Y SENSITIVOS

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2.5. ASPECTOS PSICOLOGICOS Y SENSITIVOS 2.5.1. INTRODUCCIÓN: Los aspectos psicológicos y sensitivos que genera la forma de expresión arquitectónica, pueden convertir un espacio en agradable, adecuado o no. Estas sensaciones son respuestas generadas por las percepciones del medio que lo rodea. La apreciación de los colores se basa en una coordinación de procesos físicos, fisiológicos y psicológicos. El color tiene relación directa con las emociones y esto se ha sabido desde la antigüedad, los egipcios usaban el color con fines curativos. Los griegos de la antigüedad hicieron del color una ciencia. El color es una ciencia pero también una filosofía profunda, ambos aspectos deben ir de la mano. La psicología del color es un campo de estudio dirigido a analizar el efecto del color en la percepción y conducta humana. El estudio de la percepción de los colores constituye una consideración habitual en el diseño arquitectónico, la moda, la señalética y el arte publicitario.

2.5.2. COLOR Newton en el siglo XVII, descompuso la luz por medio de un prisma de cristal, que al incidir sobre una pantalla, apareció en forma de una banda de varios colores. “El distinto camino que siguen los rayos se debe a su longitud de onda; cada longitud de onda corresponde a un color, sabiendo entonces que las radiaciones luminosas constituyen solamente una pequeña parte del espectro de las radiaciones”22El color es la luz, la impresión producida al incidir los rayos luminosos difundidos o reflejados por los cuerpos en la retina23. Algunos colores toman nombre de los objetos o sustancias que los representan naturalmente. La percepción del color se basa en una coordinación de procesos físicos, fisiológicos y psicológicos, .cambia cuando se modifica la fuente luminosa, ya que el color no es más que una percepción en el órgano visual del observador, que permite captar los fenómenos del entorno. Los ojos son capaces de memorizar las diferencias de colores, pero casi nunca percibimos un color como es en realidad visualmente, tal como es físicamente.

• Clasificación de los colores: Del color se desprende una división, los primarios: amarillo, rojo y azul y los secundarios que surgen como mezcla de los anteriores: el naranja, el verde y el violeta. Los mismos que basándose en la sensación y experiencia humana, tenemos la siguiente división: • •

Cálidos: amarillos y rojos. Fríos: verdes y azules.

La mezcla de colores, puede ser aditiva y sustractiva:

Aditiva: La suma de los colores luz, resulta el blanco

Sustractiva: La suma de pigmentos resulta pardo.

22 Tomado de: Psicología del Color. < www.rrppnet.com.ar/psicologiadelcolor>[Consulta 2/2008] 23 Tomado de: Color, Arquitectura y Estados de ánimo [consulta 2/2008]

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• Colores cálidos (rojo-anaranjado, al amarillo, etc): En matices claros, sugieren delicadeza, feminidad, amabilidad, hospitalidad y regocijo y en los matices oscuros, reflejan vitalidad, poder, riqueza y estabilidad. Los colores cálidos parecen atraernos, mientras que los fríos nos mantienen a distancia. Las propiedades de calidez y frialdad no se refieren únicamente a las reacciones que causan en el observador, caracterizan también al objeto. “Una persona fría se comporta como si ella misma sintiera el frío. Parece envolverse en sí misma, a la defensiva, mal dispuesta a la entrega, limitada, cerrada, apartada. La persona cálida parece irradiar energía vital. Se aproxima francamente”24.

• Colores fríos: Los colores fríos en matices claros expresan delicadeza, frescura, expansión, descanso, soledad, esperanza y paz y en los matices oscuros con predominio de azul, melancolía, reserva, misterio, depresión y pesadez. Se los considera por asociación con el agua al azul, violeta y verdoso.

2.5.3. ARMONIZACIÓN DE LOS COLORES: Existen dos formas compositivas del color:

• •

La Armonía El Contraste



Armonía: Significa coordinar los valores que el color adquiere en una composición, para producir agrado a la vista. Existen dos tipos: • Por analogía: Es la combinación de colores que están contiguos en el círculo cromático. • Por contraste: Es la combinación de dos colores opuestos.

En las armonías cromáticas se observan tres colores: • Dominante: Neutro y de mayor extensión, sirve para destacar los otros colores que conforman la composición gráfica. •

El tónico: Complementario al color dominante, es el más potente en color y valor.



De mediación: Actúa como transición entre los dos anteriores.

La armonía es esencial ya que si han de relacionarse entre si todos los colores de una composición, deben ajustarse a un todo unificado. El principio de la armonía del color, concibe una composición de colores como un conjunto donde todo se ajusta a todo.

• Contraste: El contraste de colores se puede dar de tres formas:

24

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• Simultáneo: Cualquier fuente de luz o superficie se ve más clara e intensa cuando está rodeada por un área oscura, que cuando está rodeado por una clara. • Sucesivo: Se produce, como en las imágenes sucesivas, por reajuste y adaptabilidad del órgano de la visión. • Relativo: Una forma cuando está iluminada de frente o de perfil, influirá por su complementario, el fondo sobre el que tenga destaque. Mientras que, cuando la iluminación provenga de atrás de la forma el color de fondo es el que influenciará al mismo

2.5.4.PSICOLOGÍA DEL COLOR La psicología del color es un área relativamente nueva de la investigación científica, las civilizaciones antiguas creían en la influencia del color sobre los seres humanos. Cada uno de los colores posee una expresión determinada. La apariencia de un color depende de su contexto en el espacio, de su tinte, de la claridad y de la saturación. A pesar del gusto propio del individuo el color produce una reacción física ante la sensación que produce, como la de frío en una habitación pintada de azul o la de calor en otra pintada de rojo. En la psicología de los colores se tiene determinaciones subjetivas, las mismas que dependen de la interpretación personal estimulada por experiencias y referencias de la naturaleza. Los colores cálidos se consideran como estimulantes, alegres y hasta excitantes y los fríos como tranquilos, sedantes y en algunos casos deprimentes. •

El amarillo, se relaciona con el sol y significa luz radiante, alegría y estimulo.



El rojo, relacionado con el fuego y sugiere calor y excitación.



El azul, color del cielo y el agua es serenidad, infinito y frialdad.



El naranja, mezcla de amarillo y rojo, tiene las mismas cualidades, en menor grado.



El verde, es fresco, tranquilo y reconfortante.



El violeta es madurez, y en un matiz claro expresa delicadeza.



El blanco es pureza y candor.



El negro, tristeza y duelo.



El gris, resignación.

Los colores expresan estados anímicos y emociones de significación psíquica y fisiológica.

acción

• Interpretación de los Colores25 • Blanco: Posee mayor sensibilidad frente a la luz. Es la síntesis de todos los colores, símbolo de lo absoluto, de la unidad y de la inocencia, significa paz. Mezclado con cualquier color reduce su croma y cambia sus potencias psíquicas.

25

Tomado de: Gili Gustavo. Psicología del Color. Editorial Rosello. España. 1989. (pp2-6)

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• Negro: Se le relaciona con el misterio y lo desconocido, con la depresión, mal humor, desesperación y muerte. Símbolo del error y mal. Es la ausencia del color. Estiliza y acerca. • Gris: Es el producto y la transición entre el blanco y el negro. Simboliza neutralidad. Es el color de la renunciación y el miedo. • Amarillo: Favorece la claridad mental y los procesos lógicos. Es el color más intelectual, es el color de la luz, el sol, la acción y simboliza arrogancia, oro, fuerza, voluntad y estimulo. • Naranja: Mas cálido que el amarillo, simboliza entusiasmo y exaltación y cuando es muy encendido o rojizo, ardor y pasión. Utilizado en pequeñas extensiones, es un color útil, pero en grandes áreas puede ser agresivo. Mezclado con el negro sugiere engaño e intolerancia y cuando es muy oscuro, opresión. Actúa para facilitar la digestión. • Rojo: Representa valor y fuerza, activa emociones y deseos. Es el color de la vida, energizante. Simboliza sangre, fuego, calor, revolución, alegría, acción, pasión, fuerza, disputa, desconfianza, destrucción, impulso, crueldad y rabia. Es un color que requiere controlar su extensión e intensidad por su potencia de excitación, en las grandes áreas cansa rápidamente. Mezclado con blanco es frivolidad, inocencia, y alegría juvenil, y en su mezcla con el negro estimula la imaginación y sugiere dolor, dominio y tiranía. • Violeta: Eleva todo aquello que es espiritual y hermoso. Significa martirio, misticismo, tristeza, aflicción, profundidad y también experiencia. Mezclado con negro es deslealtad, desesperación y miseria. Mezclado con blanco: muerte, rigidez y dolor. • Azul: Simboliza Lealtad, confianza, paz y serenidad, du aspecto negativo es la tristeza. Se lo asocia con los introvertidos o personalidades reconcentradas o de vida interior y está vinculado con la inteligencia y emociones profundas. Es el color del infinito, de los sueños y de lo maravilloso, simboliza la sabiduría, fidelidad, verdad eterna e inmortalidad. También significa descanso, lasitud. Mezclado con blanco es pureza, fe, y cielo, y mezclado con negro, desesperación, fanatismo e intolerancia. No fatiga los ojos en grandes extensiones. El azul es inteligencia, verdad, sabiduría, recogimiento, espacio, inmortalidad, cielo y agua y también significa paz y quietud; actúa como calmante y en reducción de la presión sanguínea. • Verde: Equilibrio, beneficia al sistema nervioso, relaja. Es un color de equilibrio, porque está compuesto por colores de la emoción (amarillo = cálido) y del juicio (azul = frío). Se lo asocia con las personas superficialmente inteligentes y sociales que gustan de la vanidad de la oratoria y simboliza la primavera y la caridad. Significa realidad, esperanza, razón, lógica y juventud. Mezclado con blanco expresa debilidad o pobreza. Sugiere humedad, frescura y vegetación, simboliza la naturaleza y el crecimiento. El verde es reposo, esperanza, primavera, juventud y por ser el color de la naturaleza sugiere aire libre y frescor; este color libera al espíritu y equilibra las sensaciones.

• Factores que determinan la sensación de color26 • Fondo perceptivo: El fondo cambia la percepción de un color, pues una forma en fondo oscuro se verá más claro que en un fondo claro. El tono y el contraste afectan las dimensiones aparentes de los colores y sus áreas.

26 Tomado de: Ensayo:"Estructura, Color y Diseño". Marrero Marian O'Callaghan Augusto . Caracas Venezuela. 2001

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• El color es relativo: Las distintas longitudes de onda permiten diferenciar los colores. • Nivel de adaptación: Dependiendo del tiempo en que vemos un color, varía su intensidad por saturación. • La forma: Color característico de la forma. Podemos percibir con distinta intensidad un color en distintas formas, porque realizamos una relación semántica entre el objeto y el color. Asociamos las formas con color. • Memoria cromática: Influye la información que tenemos acerca de determinado color, en la percepción del mismo; así como los cambios constantes de la luz. Estas variaciones son estabilizadas, en el ojo, por la memoria cromática

Por Ejemplo: Un color claro sobre un fondo oscuro parece más claro de lo que realmente es, y un color oscuro sobre un fondo claro parece aun más oscuro. Cuanto más fuerte sea la intensidad de un color, más pequeña parecerá la superficie que ocupe y cuanto más débil sea la intensidad, mayor será el área que ocupe el color. Una forma clara sobre un fondo oscuro parecerá que lo invade, y en cambio una forma oscura sobre un fondo claro resulta invadida y parece encogerse. Un efecto similar se produce al contrastar tonos cálidos y fríos. El tono cálido parece más extenso y el frío más pequeño de lo que realmente es. Los tonos cálidos avanzan sobre los tonos fríos, son los mejores para formas y detalles que son vistos a poca distancia, los fríos, que tienen un enfoque menos definido, se prestan mejor para masas amplias y áreas grandes. Como el color intenso parece más pesado que el pálido, el contraste podrá ser introducido en los detalles de la entrada o partes inferiores de la construcción. Los colores cálidos tienden a salir y los fríos a entrar.

• Dimensión del color • Matiz: El color propiamente dicho, está determinado por la onda de luz. Cada matiz tiene características propias, existiendo tres matices primarios o elementales: Amarillo, Rojo y Azul. Cada uno representa cualidades fundamentales. El amarillo se considera el más próximo a la luz y el calor, el rojo el más emocional y activo, el azul es pasivo y suave. El amarillo y rojo tiende a expandirse, el azul a contraerse. Cuando estos se asocian en mezclas se obtienen nuevos significados. El rojo que es un color provocador se amortigua al mezclarse con el azul y se activa al mezclarse con amarillo. • Saturación: Combinación de luz y color, es la pureza del matiz. El color saturado es simple casi primitivo, carece de complicaciones y es muy explicito, está compuesto de matices primarios y secundarios, cuanto más intenso y saturado es la coloración de un objeto visual más cargado de expresión o emoción está • Luminosidad: Es el brillo, la cantidad de luz contenida en el color, que va de la luz a la oscuridad.

• Modelos Mentales y el Uso del Color La gente interactúa con su mundo a través de modelos mentales que desarrollan, por lo que el uso adecuado del color es importante para comunicar hechos e ideas de forma rápida y

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estética al usuario. El color puede ayudar a desarrollar modelos mentales eficientes y factibles si se siguen las siguientes pautas: simplicidad, consistencia, claridad y lenguaje del color. • Simplicidad: La simplicidad es importante en el proceso de diseño, es ideal mantener el esquema del color simple, “sin sobrecarga el significado del color vinculando más de un concepto a un solo color, los conceptos diferentes deberán usar colores diferentes.”27 • Consistencia: La consistencia es necesaria al asignar significados a los colores, ya que pueden ser usados para codificar o agrupar piezas de información, incrementando la información que el usuario puede retener en la memoria de corto plazo. En el diseño se debe evitar el uso de colores que aparecen diferentes debido a la variación del color del fondo. Estos pueden ser percibidos por el usuario como colores diferentes y el significado se perderá. • Claridad: La claridad es una pauta importante en el uso del color. Experimentos han mostrado que el tiempo de búsqueda para encontrar una pieza de información disminuye si se le es asignado un color conocido por anticipado, y si el color sólo se aplica a esa pieza. El aprendizaje puede potenciarse con el color. “El rojo es un buen color para alertar a un usuario hacia un error. El amarillo es apropiado para un mensaje de advertencia, y el verde para mostrar un progreso positivo. El usar verde para mensajes de error y el rojo para mensajes de estado positivo sólo conducirá al usuario a malinterpretaciones y a frustraciones.”28

• Lenguaje de Color: El lenguaje de color es importante en el uso del color. Los individuos desarrollan un lenguaje de color, basado en el uso común y cultural. El color puede tener un efecto significante (positivo o negativo) al comunicar ideas al usuario. Utilizando la coordinación correcta de color se enriquece la conceptualización a través de agrupar y traer elementos a la atención del usuario por asociación con modelos mentales existentes. Usar el color efectivamente requiere coordinación con los colores y sus niveles de intensidad asociados. Usar la combinación equivocada de colores para el fondo y para el frente puede crear ilusiones que forzarán la vista.

2.5.5. TEORÍA DEL COLOR El precursor de la psicología del color, alemán Johann Wolfgang von Goethe (1749-1832) en su tratado "Teoría del color", propuso que el color depende de nuestra percepción, en la que se halla involucrado el cerebro y los mecanismos del sentido de la vista. De acuerdo con Goethe, lo que vemos de un objeto no depende solamente de la materia; tampoco de la luz, sino que involucra a una tercera condición que es nuestra precepción del objeto. De aquí en más, el problema principal pasó a ser la subjetividad implícita en este concepto novedoso. Sin embargo, tal subjetividad no radica en los postulados de Goethe, sino en la misma base física del concepto de color, que es nuestra percepción subjetiva de las distintas frecuencias de onda de la luz, dentro del espectro visible, incidiendo sobre la materia.

Tomado de: Norman, D. Algunas observaciones en Modelos Mentales. Genter y A. Stevens, . Lawrence Erlbaum Asociación, 1983, (pp. 7) 28 Tomado de: Técnicas y Herramientas para el Uso del color.,< www.acm.org/crossroads/espanol/xrds33/color>[consulta 2/2008] 27

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Teoría del color de Goethe

Goethe analizó por ejemplo los efectos de las post-visión, y su consecuencia en el concepto de colores complementarios, deduciendo que la complementariedad es una sensación que como tal, no se origina en cuestiones físicas relativas a la incidencia lumínica sobre un objeto, sino por el funcionamiento de nuestro sistema visual. • Armonías de color: Los colores armónicos son Círculo cromático en la "Teoría del color" de Goethe aquellos que funcionan bien juntos, es decir, que producen un esquema de color atractivo a la vista. El círculo cromático es una valiosa herramienta para determinar armonías de color. Los colores complementarios son aquellos que se contraponen en dicho círculo y que producen un fuerte contraste. • Espacios de colores: Un espacio de color define un modelo de composición del color. Por lo general un espacio de color lo define una base de N vectores (por ejemplo, el espacio RGB lo forman 3 vectores: Rojo, Verde y Azul), cuya combinación lineal genera todo el espacio de color. Los espacios de color más generales intentan englobar la mayor cantidad posible de los colores visibles por el ojo humano, aunque existen espacios de color que intentan aislar tan solo un subconjunto de ellos. • Percepción del color: En la retina del ojo existen millones de células especializadas en detectar las longitudes de onda procedentes de nuestro entorno. Estas células fotoreceptoras, conos y los bastoncillos, recogen parte del espectro de luz solar y lo transforman en impulsos eléctricos, que son enviados al cerebro a través de los nervios ópticos, siendo éste el encargado de crear la sensación del color. Existen grupos de conos especializados en detectar y procesar un color determinado, siendo diferente el total de ellos dedicados a un color y a otro. Cuando el sistema de conos y bastoncillos de una persona no es el correcto se pueden producir una serie de irregularidades en la apreciación del color, al igual que cuando las partes del cerebro encargadas de procesar estos datos están dañadas. Esta es la explicación de fenómenos como la Daltonismo. Una persona daltónica no aprecia las gamas de colores en su justa medida, confundiendo los rojos con los verdes. Debido a que el proceso de identificación de colores depende del cerebro y del sistema ocular de cada persona en concreto, podemos medir con toda exactitud la longitud de onda de un color determinado, pero el concepto del color producido por ella es totalmente subjetivo, dependiendo de la persona en sí. Dos personas diferentes pueden interpretar un color dado de forma diferente, y puede haber tantas interpretaciones de un color como personas hay. El mecanismo de mezcla y producción de colores producidos por la reflexión de la luz sobre un cuerpo no es el mismo al de la obtención de colores por mezcla directa de rayos de luz. 2.5.6. ARQUITECTURA Y COLOR Los colores juegan un papel importante en la arquitectura y en los estímulos producidos. Su utilización en la ambientación de espacios debe responder a requerimientos que van más allá de 112

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lo decorativo, proporcionando un ámbito de calma y condiciones optimas, para el desarrollo de actividades destinadas al espacio, considerando la calidad de la luz sea natural o artificial y la reflexión que esta otorga a las superficies coloreadas evitando así los efectos de deslumbramiento. “La máxima claridad proviene de pintar los cielorrasos de blanco. Si los pisos y demás elementos son oscuros, reflejan entre el 25% y 40% de la luz, las partes superiores del ambiente deben tener una capacidad de reflexión del 50% al 60%. La ausencia de colores contrastantes fatiga la vista, por lo que se debe evitar que se produzcan contrastes duros en el campo visual. La temperatura del ambiente debe contrastarse para hacer más confortable psicológicamente el espacio, por lo tanto, si la misma es elevada debe optarse por los colores fríos, (verde, azul) y elegirse tonalidades cálidas (durazno, marfil, crema) si se trata de temperaturas bajas. A su vez las dimensiones del lugar pueden aumentar o disminuirse visualmente con el empleo del color. Un color claro y único contribuirá a agrandarlas, mientras que en el caso opuesto, una altura excesiva se atenúa dividiendo los muros en sectores horizontales, pintando el superior con un color oscuro que continúe en el cielorraso. Para que una habitación sea clara los colores deben ser claros, un matiz intenso reduce la claridad de la pieza. En espacios pequeños no es recomendable utilizar colores cálidos, por la cualidad saliente de estos, tampoco en las grandes los fríos, porque estos, por su cualidad entrante harán que parezcan mayores aun”.29 El color no tiene un limitante valor estético o decorativo, sino es un medio para obtener mejores resultados funcionales, ya que un empleo convencional de los colores, basado en motivaciones psicológicas, significados simbólicos o emocionales, pueden colaborar para que un espacio comunique lo que se desea comunicar.

29 Tomado de: El Color en la Arquitectura. [consulta 2/2008]

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CAPITULO III

METODOS, RECOLECCION DE INFORMACION Y ANALISIS DEL TERRENO

METODOS Y DATOS

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3.1 METODOS Y RECOLECCION DE INFORMACION: Para el desarrollo del presente proyecto, es necesario realizar una investigación para conocer el grado de aceptación de un Museo Interactivo para niñas y niños en la ciudad de Loja, en vista de que el objeto de estudio se concentrará en esta ciudad, específicamente en la población infantil de la misma. La investigación se realizara en los establecimientos de educación básica de la ciudad, enfocándose tanto en un porcentaje de educandos y educadores.

3.1.1. MÉTODOS Se hará una investigación bibliográfica que nos permita establecer bases conceptuales en cuanto a los Museos; su definición, tipología, normativas, etc. para luego profundizar en los Museos Interactivos destinados a niñas y niños. Seguidamente se realizara un sondeo entre la población infantil de la ciudad de Loja que asiste a centros de Educación Básica y a quienes son responsables de su formación académica, es decir a los profesores de los diversos Centros Educativos. El sondeo nos permite obtener información real y objetiva, mediante un acercamiento metodológico organizado en este caso con la población a la que vamos a servir, cuya finalidad es a través de proceso de observación obtener una mayor cantidad de datos existentes para su análisis. Este método se lo realiza conjuntamente con la observación y análisis de los hechos a investigar, estudiar y recoger los datos para luego procesarlos y establecer las condicionantes reales que normaran la propuesta a realizarse. El Sondeo, también será aplicado en el reconocimiento del terreno donde se llevar a cabo la propuesta arquitectónica, para establecer, reconocer y adaptarse a las condicionantes ambientales, topográficas, contextuales y paisajísticas del lugar.

3.1.2. UNIVERSO El universo lo constituyen la población infantil de la ciudad de Loja y los maestros que son responsables de la educación académica de los niños en los diferentes Centros Educativos. Así como el terreno sobre el cual se llevara a cabo la propuesta arquitectónica. Considerando que según datos del INEC 2001, existen 48 454 estudiantes en nivel básico, aplicando la formula de muestreo

N   . N

.  .

, se establece que el numero de encuestas a

realizar como muestra del total de la población es de 530 entre niños y niñas de escuelas particulares, fiscales y fiscomicionales, y un promedio de 15 encuestas en total dirigidas a los maestros de dichos Centros Educativos.

3.1.3. INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN Los instrumentos de recolección de la información, serán encuestas diseñadas para receptar la información de la población; concentrándose en el sector infantil y en los educadores como maestros, su percepción de la educación, de los métodos utilizados para la enseñanza y las expectativas de un Museo Interactivo para niñas y niños en la ciudad. El procesamiento de datos se realizará manualmente y los resultados se expresaran a través de cuadros y gráficos.

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La visita del campo, al terreno considerado para la propuesta será necesaria, ya que solo de esta manera y mediante instrumentos tales como una cámara fotográfica y un GPS, se podrá hacer el reconocimiento físico del terreno y su entorno.

3.1.4.

APLICACIÓN Y TABULACION DE ENCUESTAS:

Las encuestas fueron aplicadas a una parte de la población infantil de la ciudad de Loja, y a maestros y maestras de educación básica de la misma. La muestra se baso en la formula de muestreo, dando como resultado encuestar a un total de 530 niños y niñas de la ciudad, en el caso de los maestros se realizo una relación entre el porcentaje de niños que asisten a la escuela y el numero de los mismos que corresponde a un paralelo de educación básica, dirigido por un maestro. (Ver anexos)

• Tabulación y Resultados: ENCUESTA 1 Destinada a los maestros y maestras de educación básica, tanto de escuelas particulares, fiscales y fiscomicionales de la ciudad de Loja. 1. Cree usted que en nuestra ciudad existe la necesidad de la creación de un Museo Interactivo, es decir que permita el aprendizaje participativo y dinámico de las niñas y niños?

La totalidad de las personas encuestadas, respondió positivamente a esta pregunta.

2.

Por cuales de los siguientes motivos visitaría el Museo Interactivo para niñas y niños? El 80% de las personas encuestadas, respondió que visitaría el Museo Interactivo con fines educativos y de recreación.

3.

Cuál sería la ubicación del Museo Interactivo para niñas y niños? El 73,33% de las personas encuestadas, respondió que preferiría que el Museo Interactivo se ubicara junto a un Parque recreativo ya que este estará dedicado a los niños y niñas de la ciudad

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4.

Con que frecuencia utiliza los museos existentes en la ciudad ?

El 73,33 % de las personas encuestadas, respondió que visita los Museos de la ciudad de Loja con muy poca frecuencia, debido a que estos no suelen presentar aspectos novedosos para atraer público.

5. Qué días de la semana utiliza los museos o visitaría el Museo Interactivo para Niñas y Niños en caso de existir?

El 100% de las personas encuestadas respondió que como apoyo educativo para sus alumnos prefieren visitar este museo durante la semana por como complemento de las clases impartidas.

6. Qué le interesaría encontrar en el Museo Interactivo para niñas y niños?

El 100% de las personas encuestadas consideran importante e interesante contar con un museo didáctico que abarque todas las ramas de la educación.

ENCUESTA2 Destinada a niños y niñas de educación básica, de escuelas particulares, fiscales y fiscomicionales de la ciudad de Loja. Considerándose una muestra de 530 niños. 1. Te gustaría visitar un lugar en el que puedas aprender cosas nuevas jugando y experimentando tu mismo?

El 100% de las niñas y niños encuestados mostraron interés ante la `propuesta de un Museo Interactivo, pues quieren aprender de una forma entretenida y divertida.

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2.

Porque te gustaría visitar este lugar?

El 67,57% de los niñas y niñas asocian el Museo Interactivo con el aprendizaje de cosas nuevas.

3.

En qué lugar te gustaría que se ubique?

El 96,6% de las y los encuestados, prefieren que el Museo Interactivo se ubique junto a un parque recreativo

4.

Con que frecuencia visitas los museos de la ciudad?

El 61,51% de los niños y niñas de la ciudad de Loja, visitan con poca frecuencia .los Museos de la ciudad ya que estos no captan su interés, adecuadamente.

5. Qué días de la semana te gustaría ir al Nuevo Museo Interactivo para niñas y niños?

El 80,94% de las niñas y niños encuestados prefieren acudir al Museo Interactivo los fines de semana

6. Qué te gustaría encontrar en el Museo Interactivo para niñas y niños? Los niños y niñas presentan interés por todos los aspectos propuestos, pero en una forma especial por lo referente a la ciencia y tecnología, a los juegos lúdicos mostrando menor interés por la historia y la cultura.

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• Conclusiones: Ante los resultados de las encuestas realizadas tanto a los maestros y maestras de educación básica y a niños y niñas de los mismos periodos académicos, se puede concluir lo siguiente: • Es oportuno y necesario, para la ciudad de Loja y la población infantil de la misma la creación de un Museo Interactivo de niñas y niños, como un apoyo pedagógico y de educación para la urbe. • Este Museo debe contener instalaciones que permita la interacción de los visitantes con el mismo y con lo expuesto dentro de este, con la finalidad de romper con la idea de los Museos tradicionales de la ciudad, los mismos que en la mayoría de casos no presentan la infraestructura adecuada. • El Musepo deberá ubicarse junto a un Parque Recreativo preferentemente, ya que según las personas encuestadas, esto facilitaría tanto el interés de niños y niñas y accesibilidad al Centro Museístico. • Se considera prácticamente todos los aspectos de la educación, para ser expuestos en el Museo Interactivo, pero en caso de establecerse una tendencia, esta deberá ser en cuanto a la Ciencia y tecnología, combinada con juegos lúdicos y espacios abiertos, pues se prestó por los niños y niñas mayor interés en estos aspectos, pero también un gran numero se intereso por los mencionados y por aspectos tales como la historia, la cultura y el arte. •

El Museo Interactivo para niñas y niños, tiene gran aceptación en la ciudad de Loja.

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ANALISIS DEL TERRENO

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3.2.

ANALISIS DEL TERRENO

3.2.1.

ASPECTO FÍSICO

• Ubicación:

FUENTE: Texto Museo Ecológico. Elaborado por alumnos Proyectos IV, 2007

El terreno se encuentra en la parte nor. – oriente de la ciudad de Loja a la altura de Amable María: Barrio.Distrito.Sector.-

Amable María 3 35

TERRENO AMABLE MARÍA

UBICACION

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Características Del Sector: NOMBRE AVENIDA Salvador Bustamante

ANCHO m 23.00 m.

LÍNEA DE FABRICA A 11.50 m del eje de la vía

FUENTE: Municipio de Loja. Normativas



Disponibilidades De Servicios

o o o o o

Agua potable Alcantarillado Luz eléctrica Calzada Bordillos

FUENTE: Autora

FUENTE: Autora

FUENTE: Autora

• Límites – Área ÁREA DE TERRENO LIMITE LIMITE LIMITE LIMITE

NORTE SUR ESTE OESTE

DESCRIPCIÓN 1.2 hectárea aprox. LIMITES DEL TERRENO Sector de Amable María Barrio La Paz Sendero Ecológico Avda. Bustamante C, rio Zamora y parque lineal.

FUENTE: Texto Museo Ecológico. Elaborado por alumnos Proyectos IV, 2007



Accesibilidad: • Desde el Norte y Sur.El terreno se encuentra comunicado por el eje vial de la Avenida Salvador Bustamante Celi, comunicando los sectores de Amable María, Sauces Norte y Motupe a través del puente más cercano a la altura del Colegio Militar. Desde el Sur la avenida mencionada comunica al terreno con la ciudadela la Paz, Jipiro y El Valle y toda la parte este y sor – oriental de la ciudad. Esta vía es de flujo vehicular teniendo gran frecuencia de uso y circulación rápida por la misma.

FUENTE: Autora AV. SALVADOR BUSTAMANTE CELI DESE • EL NORTE DE LA CIUDAD DE LOJA

FUENTE: Autora AV. SALVADOR BUSTAMANTE CELI DESE EL SUR DE LA CIUDADDE LOJA

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• Desde el Oeste.El terreno se comunica en el sector oriental por el sendero ecológico del Parque Recreacional Lavanda, siendo este únicamente de circulación peatonal o en su defecto como ciclo vía. SENDERO ECOLOGICO LAVANDA DESE EL ORIENTE DE LA CIUDAD DE LOJA FUENTE: Autor

• Desde el Este.Por este sector, el terreno se encuentra comunicado mediante la Avenida Salvador Bustamante Celi a varias calles secundarias que conectan este lugar con barrios aledaños del sector nor occidental de la ciudad de Loja.

OCCIDENTEDE LA CIUDAD DE LOJA FUENTE: Autor

• Topografia La topografía existente en el lugar es regular en la parte próxima al Rio Zamora, acentuándose un desnivel considerable de aproximadamente 25% en la parte que comunica a la avenida con el terreno. Los desniveles tomando como referencia el nivel de la calle que sería el N + 0.00 nos encontramos con un nivel inicial del terreno de N=0.00 aproximadamente el mismo que va descendiendo gradualmente hasta llegar al nivel del río Zamora que es el nivel N-15.

FUENTE: Autora

FUENTE: Autora

VISTA PARTE ORIENTAL DEL TERRENO

VISTA PARTE NORTE DEL TERRENO

FUENTE: Autora

VISTA PARTE SUR DEL TERRENO

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FUENTE: Autora

PLANIMETRIA DEL TERRENO

FUENTE: Autora

FUENTE: Autora

VISTA 3D DEL SECTOR NOR-OCCIDENTAL DEL TERRENO

FUENTE: Autora

VISTA 3D DEL SECTOR SUR - OCCIDENTAL DEL TERRENO

VISTA 3D DEL SECTOR NORTE DEL TERRENO

• Hidrografia En la parte oriental del terreno, que limita con el Parque Lineal Lavanda se encuentra limitado por el río Zamora presentando un considerable nivel freático.

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RIO ZAMORA CANAL

FUENTE: Texto Museo Ecológico. Elaborado por alumnos Proyectos IV, 2007

FUENTE: Autora

VISTA PARTE ORIENTAL DEL TERRENO RIO ZAMORA

VISTA PARTE ORIENTAL DEL TERRENORIO ZAMORA

• Suelo Y Vegetación El terreno debido a poseer un tipo de suelo humífero, presenta una capa vegetal en su totalidad, mayoritariamente constituida por pastizales, vegetación alta como Eucaliptos y Sauces. SAUCES

PASTIZALE

EUCALIPTOS

FUENTE: Texto Museo Ecológico. Elaborado por alumnos Proyectos IV, 2007

• Clima del Sector La ciudad de Loja presenta climas muy variados, en este sector específicamente es la parte más baja del valle de Loja, predominando las condiciones climáticas que se presentan generalmente en la ciudad. Presenta un clima templado andino, con mayor cantidad de lluvias en los mese de junio y julio. Se tiene una precipitación anual de 916.1 mm y una humedad relativa del 74.74%.

• Soleamiento

FUENTE: Autora

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• Vientos Dominantes D esentes en la ciudad de e Loja viene en de NOR R-ORIENTE a SURLos vientos dominantes pre OCC CIDENTE, co on una velocid dad promedio o de 3.08 m/s. Existe taambién la pre esencia de vientos sec cundarios conn dirección Este – Oestte. Durante los meses de d Julio y A Agosto se tie ene la pressencia de vie entos fuertess, respecto al a resto del año. a

FUENTE: Autora



V Visuales del terreno

s ubicación el terreno presenta visuaales paisajístticas en su mayoría m y urb banas en el sector s Por su occid dental y sur del d mismo, pero p debo me encionar que e si bien se tiene t una imagen urbana, existe una barrera b verde e, constituidaa por vegetaación alta pre esente en to orno al secto or, predominando así laas visuales de d los cerro os que rode ean el valle de d la ciudad d de Loja y de la vegetación existe ente.

FUENT TE: Autora

FUENTE: Autora A

VISUAL OCCID DENTAL DEL TER RRENO, DESDE EL ACCESO PO OR LA AV. SALV VADOR B. CELI

FUENTE: Texto Museo Ecológico. E Elabo orado por alumnos Proyectos IV V, 2007

V VISUAL PARTE E SUR DEL TER RRENO

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U UTPL

Museo o Interactivo parra Niñas y Niños, como nueva alternativa pedag gógica y de recrreación en la ciuudad de Loja

FUENTE: Autora

FUENTE: Auutora

VISUAL PART TE ORIENTAL DEL TERRENO O

FUENTE: Autoraa

VISUAL NORTE DEL TERRENO T

3.2.2 2.

ANÁLIS SIS FODA DEL TERRENO O:

• •



• •

F FORTALEZAS S

OPO ORTUNIDADE ES

Buena d accesibilidad Cercano y complementaa rio al Parque e lineal La Banda. Cercano a los Colegioss Iberoamericaa no y Militar. Abundante vegetación. Infraestructuur a completa.

• •

• •

Cercano al Río Zamora. Debido al Parque Lineal Lavanda, existe gran afluencia de la población. SITU, transporte público. Topografía del terreno.





DEBIILIDADES

AMENAZAS

Conntaminaci ón por do, al ruid estaar cerc cano a una vía rápiida. Peligro en la Av. Salvador Busstamante Celi al ser de rápida culación circ

• Presencia de lavadorras de auttos cercanaas. • Se sitúa una en Área de expansión urbana

ELABO ORACION: Autora

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CAPITULO IV

PROPUESTA

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Museo o Interactivo parra Niñas y Niños, como nueva alternativa pedag gógica y de recrreación en la ciuudad de Loja

4.1.

PROPUES STA ARQUITE ECTONICA

ENTO CONCEPTUAL 4.1.1. FUNDAME er el museo interactivo, espacio do onde el visitaante utiliza cada c sentido o, este se puede Al se conce ebir como una u especie e de parque e de atracc ciones, en el e cual el vvisitante es quien protaagoniza una aventura a fasc cinante, manip pulando todo o tipo de ap paratos, expe erimentando sobre los diferentes fennómenos o esstados realess del entorno o en que se desarrolla. d un museo o Interactivo se realizo unn estudio so obre la población a Para iniciar con laa propuesta de e servirá, me e refiero en este caso a la poblaciónn infantil de la ciudad de e Loja. En vis sta de la que que no n solo seriaa oportuna, sino s necesaria su creació ón, con el fin de contribuir a la educación y a los conocimientos de este sector s poblacional de la ciudad. Se plantea p una edificación co on vida propia, que no so olo albergue a niños y niñas y elementtos expositivvos, sino que e aporte al sistema educaativo, sin dejjar de ser un lugar lúdico y de recreación. m que re esulte motivador, interesaante y diverttido, con la finalidad de lograr Se prropone un museo un ap prendizaje máás real y vaariado como resultado de d la práctic ca, un museo o que satisfaaga la curiossidad del vissitante, que permita la elección e pers sonal de loss puntos que e más interesen al visitante, un lugarr donde el niño y la niña puedan tocar y no solo mirar, m comprrobar leyes fíísicas, realizaar viajes esp paciales, etc. enciar la curio osidad propia e innata del ser humanno conjugadaa con su deseo de Se buusca es pote aprennder, experim mentar, descubrir y diverttirse. La població ón principal a considerar son los niño os y niñas quue desean AP PRENDER JUGANDO,, niños y niñaas que hagann gala de su CURIOSIDA AD, de la TRA AVESURA EL DESORDEN, EL DINA AMISMO, ELL SALTAR AQ QUÍ Y ALLA.

e se plantea el Museo Innteractivo paara niñas y niiños: “Caritas”, como unn lugar Razónn, por la que lúdico o, de encuenntro, aprendizzaje, descubrimiento y re ecreación.

Partiendo de este particular, el museo m interactivo, se conc centrara en una exposición los agrupando lúdica, contenidoss a exponerse e en cinco grrupos principales, tratando de abarcar enn sus posibilidades la maayor del parte conocimiennto o o o o o

HIS STORIA Y CULT TURA CIENCIA Y TECNO OLOGIA NAT TURALEZA Y MEDIO M AMBIEN NTE EL NIÑO,LA N NIÑA Y SUS APTITU UES ACT TIVIDAD FISIC CO - MOTORA

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PLANOS CONSTRUCTIVOS PRESUPUESTO TENTATIVO

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Museo Interactivo para Niñas y Niños, como nueva alternativa pedagógica y de recreación en la ciudad de Loja

4.3. PRESUPUESTO TENTATIVO DE CONSTRUCCION Para el presupuesto tentativo de la construcción del Museo Interactivo para niñas y niños en la ciudad de Loja, se debe puntualizar inicialmente, las áreas del mismo, definiendo la infraestructura donde funcionaran las instalaciones expositivas y organizativas de dicho Museo y las áreas exteriores que lo circundan y servirán complementariamente a su adecuado funcionamiento

CUADRO DE ÁREAS (54 529,46 m2)

ZONA ADMINISTRATIVA ESPACIO Área de administración y museografía Área de capacitación Área personal Biblioteca TOTAL

ÁREA (m2) 632,97 562,15 544,71 934,56 2 674,39

ZONA EXPOSITIVA Bloque Bloque Bloque Bloque

ESPACIO de Historia y Cultura de Ciencia y Tecnologia Naturaleza y Medio Ambiente el niño, niña y sus aptitudes TOTAL

2 2 2 2

ÁREA (m2) 051,22 051,22 051,22 766,40

8 920,06

ZONA COMPLEMENTARIA ESPACIO Área de Souvenirs Área de Enfermería Área de cafetería TOTAL

ÁREA (m2) 259,00 76,12 286,60 10 256,1

ZONA EXTERIORES ESPACIO Área actividad motora Espejos de Agua, Exteriores y caminerias Estacionamientos TOTAL

ÁREA CONSTRUIDA

21 850,55 m2

ÁREA (m2) 3 324,06 8 080,82 21 274,025 32 678,91

ÁREA EXTERIOR

32 678,91m2

ELABORACION: Autora

Este sistema constructivo, cuya empresa fabricante de dichos paneles en el Ecuador, llamada Panecons, permite un ahorro en el presupuesto total de la construcción en un 30%, respecto al sistema tradicional de construcción y si consideramos el recubrimiento de aluminio en las fachadas, se llega a un costo tentativo de 380$ por m2 de construcción y un promedio de 180$ el metro cuadrado en áreas exteriores, puntualizando esto se pude llegar a un costo aproximado de construcción, detallado a continuación.

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PRESUPUESTO TENTATIVO ÁREA (m2)

costo ($)

ÁREA CONSTRUIDA 21 850,55 m2

8 303 209

ÁREA EXTERNA 32 678,91m2

5 882 203.8

TOTAL

14 185 412.8

A este costo total es necesario adicionarle un 20% para imprevistos, es decir, respecto a los 14 185 412.8$ tendríamos un aumento del costo en 2837082.56. Teniendo un total de diecisiete millones veintidós mil cuatrocientos noventa y cinco dólares con treinta y seis centavos, 17 022 495,36.

COSTO TOTAL TENTATIVO 17 022 495,36 $

En el país, Panecons ha instalado alrededor de 1 500 unidades de vivienda en todo el país. Generalmente causa sorpresa el pensar que las paredes y losas de una edificacion están hechas con espumaflex (poliestireno expandido), sin embargo existen compañías como el EPS, que tiene una trayectoria de más de 30 años, desde que se lo empezó a utilizar como material aislante en Europa y Estados Unidos, por lo tanto es un material que ha estado constantemente en el campo de la construcción. Es un material que permite una fácil transportación e instalación. Mejorando el rendimiento del personal y reduciendo el desalojo de desperdicios, es liviano y económico, pues no necesita encofrado y disminuye el tiempo de trabajo. A más de lo mencionado, tiene propiedades acústicas y térmicas pues los paneles, brindan un ambiente interior confortable sin importar si el clima que esté fuera de la vivienda, tanto en el frío o en el calor, manteniendo además la temperatura interior lo cual garantiza un ahorro de energía cuando se utilizan calefacción o aires acondicionados. Con este sistema, y usando los paneles simples, se pueden edificar inmuebles de hasta cinco pisos. Si se requiere mayor altura se deben utilizar paneles dobles. Asimismo, en las paredes no se pueden colocar clavos. La recomendación es recurrir a perforaciones con taladro y colocar tornillos con tacos Fiher o pernos de seguridad.

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5 .1 .

CONCLUSIONES De la presente propuesta, previo un análisis de los condicionantes físicos y humanos se puede concluir lo siguiente: • En la ciudad de Loja se cuenta con Museos que sirven a la ciudadanía, sin contar con la infraestructura adecuada y necesaria para dicho servicio. • La educación en la mayoría de los centros educativos de la ciudad de Loja, necesita un refuerzo, que permita al niño y a la niña interactuar con la realidad y el conocimiento. • Al ser la arquitectura una rama técnica, artística, humana y social, es necesario que contribuir con la misma, en los diferentes ámbitos sociales de la ciudad, en este caso en el educativo. • El presente proyecto es un aporte urbanístico, arquitectónico y social para la ciudad de Loja, en el ámbito educativo y a la vez de recreación. • La propuesta de Museo Interactivo para niñas y niños, presentada satisface no solo las expectativas de educadores y educandos, sino los requerimientos de toda la ciudad.

5 .2 .

RECOMENDACIONES Luego de haber realizado el trabajo de investigación y posterior propuesta de un Museo Interactivo para niños y niñas en la ciudad de Loja, se recomienda lo siguiente: • Considerar los aspectos normativos y legales de la Institución Museística para cualquier proyecto de esta índole. • Prestar la atención debida a estas Instituciones, a su funcionamiento e infraestructura, de manera que sirva de una mejor manera a la ciudadanía. • Considerar, no solamente las intenciones del proyectista, sino poner mayor énfasis en los requerimientos y expectativas de los futuros usuarios.

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BIBLIOGRAFIA: • PNUMA, MUNICIPALIDAD DE LOJA Y NATURALEZA Y CULTURA INTERNACIONAL “Perspect ivas del Med io Ambient e Urbano”, Loja - Ecuador, 2007. • PROYECTOS IV (ALUMNOS). “Museo Ecológico”, Loja, Ecuador, 2007. • UNESCO (Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura) “Recomendación sobre los me dios para hacer los museos más accesibles a t odo s”. París, 1960. • SLABY, RONALD, GARY R, QUARFOTH. "Efect os de la TV en e l d esarrollo d e lo s niños", vol.1, Nueva York, 1982. • RAMIREZ Priscila, VARGAS Francisco. Revist a d e Educación y Cult ura. “La t ecnolog ía aplicada a la educación”. México, 2006. • FAINHOLC, Beatriz. “Int eract ividad en la educación a dist ancia”, Buenos Aires – Argentina, 1999. • BELLIDO GANT, M. L. "Museos virt uales y dig it ales", Revista de Museología, núm. 21, 2001. • MIRABITO, M. “Las nuevas t ecnologías de la comunicación”. Gedisa. Barcelona-España, 1998. • ICOM (Consejo Internacional de Museos). “Código de deont ología del para los museos”, 2006. • BLÁZQUEZ, F.; CABERO, J. Y LOSCERTALES, F. “Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación para la Educación’, Sevilla, Alfar, 1994. • CAMPUZANO, A. “Tecnologías audiovisuales y educación”, Madrid, Akal, 1992. • COLOM, A.; SUREDA, J. Y SALINAS, J. “Tecnología y med ios educat ivos”, Madrid, Cincel, 1988. • SANCHO, J.M. “Para una Tecnología educat iva”, Barcelona, Horsori. 1994 • INEC (Instituto Nacional de Estadísticas y Censos).”Evolución Poblacional y Escolaridad de la provincia de Loja”. Loja – Ecuador, 2001 PAGINAS DE INTERNET: • www.loja.gov.ec • www.vivaloja.com • www.wikipedia.org. • www.icom.museum.com • www.UNGS.com • www.maravillosarealidad.com • www.chimenike.org • www.trompomagico.com • www.parquedelasciencias.com • www.museociudadquito.gov.ec • www.terra.com • www.elprisma.com • www.sepiensa.org • www.edutec.com • museos.arqueo-ecuatoriana.ec • www.museosdevenezuela.org • www.architecthum.edu • www.monografias.com 149

UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA ESCUELA DE ARQUITECTURA ENCUESTA 1 Con el fin de obtener información sobre la aceptación y expectativas de un Museo Interactivo para niñas y niños en la ciudad de Loja, como una nueva alternativa pedagógica y de educación se ha elaborado la presente encuesta, por lo que solicitamos su colaboración. Encuesta para maestros de educación básica

1.

Cree usted que en nuestra ciudad existe la nece sidad d la creación de un Museo Interactivo, es decir que permita el aprendizaje participativo y dinámico de las niñas y niños? SI Porqué? ......................................................

2.

NO

.....................................................................................

Por cuales de los siguiente s motivo s visitaría el Museo Int ractivo para niñas y niños?

Fin educativo Como aprendizaje y recreación Curiosidad Ninguno 3.

Cuál seria la ubicación del Museo Interactivo para niñas y niños? Centro de la ciudad Junto a un parque recreativo Aislado de la urbe

4.

Con que frecuencia utiliza los museos existentes en la ciudad? Frecuentemente Poco Frecuente Rara vez Nunca Porqué? ......................................................

5.

.....................................................................................

Qué días de la se mana utiliza los museos o visitaría e Museo Interactivo para Niñas y Niños en caso de existir? Entre Semana Fin de semana

6.

Qué le interesaría encontrar en el Museo Interactivo para niñas y niños? Exposiciones de Historia y acaultura Exposiciones de caaiencia y Tecnologia Jardines Juegos que incentiven el aprendizaje Biblioteca Virtual Todas las anteriores

GRACIAS

UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA ESCUELA DE ARQUITECTURA ENCUESTA Con el fin de obtener información sobre la aceptación y expectativas de un Museo Interactivo para niñas y niños en la ciudad de Loja, como una nueva alternativa pedagógica y de educación se ha elaborado presente encuesta, por lo que solicitamos su colaboración. Encuesta para niñas y niños

EDAD

SEXO

1 . Te gustaría visitar un lugar en el que puedas aprender cosas nuevas jugando y experimentando tu mismo? SI Porqué? ......................................................

NO

.....................................................................................

2 . Por que te gustaría visitar es te lugar? Para aprender cosas nuevas Para distraerte Por curiosidad

3 . En que lugar te gustaría que se ubique? Centro de la ciudad Junto a un parque recreativo Aislado de la urbe 4 . Con que frecuencia visitas los museo s de la ciudad?

Frecuentemente Poco Frecuente Rara vez Nunca Porqué? ......................................................

.....................................................................................

5 . Qué días de la se mana te gus taría ir al Nuevo Museo Interactivo para niñas y niños? Entre Semana Fin de semana

6 . Qué te gustaría encontrar en el Museo Interactivo para niñas y niños? Exposiciones de Historia y acaultura Exposiciones de caaiencia y Tecnologia Jardines Juegos que incentiven el aprendizaje Biblioteca Virtual Todas las anteriores

GRACIAS

GLOS ARIO MUS EISTICO: • Actividades rentables: Actividades que tienen por objeto la obtención de beneficios o ganancias de índole financiera en beneficio de la institución. • Animación Cultural: El museo es un centro cultural al servicio de la comunidad, convirtiéndose así en un vínculo de unión y extensión cultural para la sociedad en la que se desarrolla, no sólo por la labor que realiza sino también porque en sus espacios se pueden conciertos, conferencias y actividades de índole cultural. De allí que el museo sea considerado centro cultural de la comunidad.

• Biene s Culturales : Abarca lugares y monumentos de carácter arquitectónico, arqueológico o histórico reconocidos y registrados como tales, así como vestigios del pasado no reconocidos ni registrados como lugares o monumentos de importancia artística o histórica. “Son testimonio de la creación humana o de la evolución de la naturaleza; documentan la cultura material y espiritual, su significado científico, artístico o histórico o están relacionados con hechos históricos y revolucionarios, con la vida o las distintas fases de d humana, tanto culturales como científicas”. (Registro e inventario de Bienes Culturales. Guía de estudio Nº 1, Escuela Nacional de Museología, Dirección de Patrimonio Cultural, Cuba • Biene s Culturales Inmueble s “S on sit ios arqueológicos, hist óricos o cient íficos, e s u ot ras const rucciones de valor hist órico, cient ífico, art íst ico o arquit ect ónico, religioso s o seculares, incluso los conjunt os de edificios t radicionales, lo s barrios hist óricos de zonas urbanas y rurales urbanizadas, y los vest ig ios d e cult uras pret érit as que t engan valor et nológico. S e aplicará t ant o a los inmuebles d el mismo caráct er que const it uyan ruinas sobre el nivel del sue lo como a los vest igios arqueológicos o hist óricos que se encuent ren bajo la superficie de la t ierra". (Recomendación sobre la conservación de los bienes culturales que la ejecución de obras públicas o privadas pueda poner en peligro. UNESCO, París, 1968).

• Biene s Culturales Mueble s: Son bienes amovibles que son la expresión o el testimonio de la creación humana o de la evolución de la naturaleza que tienen un valor arqueológico, histórico, artístico, científico o técnico..." (Recomendaciones sobre la Protección de los Bienes Culturales Muebles. Paris, 1978). • Conflicto de interese s: Existencia de intereses privados o personales que provocan una contradicción de principio en un contexto profesional que podrían perjudicar la objetividad de la adopción de una decisión. • Conservador - restaurador: Personal de un museo o personal autónomo calificado para efectuar actividades técnicas de protección, conservación y restauración de un bien cultural. • Colección Museográfica. El elemento que define un museo es su colección y dependiendo de esta se definirá su perfil y necesidades. Cuando hablamos de colección nos referimos a objetos colectados, adquiridos y preservados por el museo por su valor potencial o su importancia estética, científica o educativa. • Diseño de Exhibiciones: El comunicar y transmitir al público información sobre la temática y colecciones. Del museo ha sido la función que tradicionalmente lo ha caracterizado, para lo cual emplea varios lenguajes de modo que la comunicación visual, táctil y auditiva sea la adecuada. De ésta manera se expresa la ideología del museo, en un metalenguaje simbólico, por la inclusión u omisión de contenidos de exhibición y la selección minuciosa de materiales para el montaje.

• De bida dilig encia: Obligación de poner en práctica los medios posibles para establecer los hechos de un caso, para determinar el origen y la historia de un objeto antes de aceptar su adquisición o utilización. • Museo : Es una institución que adquiere, recupera, preserva expone con fines educativos y para el deleite espiritual de la sociedad, un conjunto de elementos de incalculable valor humano, artístico, científico, histórico, cognoscitivo y técnico. También son considerados museos: jardines botánicos, zoológicos y acuarios. Los museos son instituciones al servicio del desarrollo la sociedad. Su función consiste en fortalecer la relación entre el hombre y su patrimonio histórico a la vez que consolida su identidad cultural como elementos que permitan trazar, sobre una base histórica y científica, caminos de seguro progreso y supervivencia para las sociedades futuras. • Museo Integral: “El museo es una "institución al servicio de la sociedad que adquiere, comunica y fundamentalmente expone, con fines de estudio, conservación, educación y de cultura, los testimonios representativos de la evolución de la naturaleza y del hombre". (Mesa redonda de Santiago de Chile. UNESCO, 1972). • Museolog ía “Es la ciencia del museo; est udia la hist oria y razón ser de los museos, su función en la sociedad, sus peculiares sist emas d e invest igación, educación y organización, relación que guarda con el medio ambient e fís ico y clasificación de lo s diferent es t ipos de museo” (ICOM – 1970). o Museología General: Relacionada con los principios de preservación, investigación y comunicación de la evidencia material del ser humano, su ambiente. o Museología Teórica: Basada en la fundamentación filosófica, vincula la museología con visiones epistemológicas. o Museología Histórica: Provee la perspectiva histórica general de la museología. o Museología Especial: Se focaliza en la vinculación de la museología general con la investigación material del ser humano y su entorno, desde disciplinas particulares. o Museología Aplicada: Se refiere a las aplicaciones prácticas de la museología, asistida por un gran número de disciplinas de apoyo; la subdivisión de este campo se encuentra basada en las funciones museológicas: Preservación, Comunicación, Investigación y Administración. • Museografía. “Es la t écnica que e xpresa los conocimient os museoló gicos en el museo. Trat a especialment e sobre la arquit ect ura y ordenamient o de inst alaciones c ient íficas del museo” (ICOM – 1970). "La museología se preocupa de crear un ambient e favorable dirigido a una preservación int egrada significat iva" (J.Spielbauer) Las técnicas museográficas se adaptan y perfeccionan para facilitar la expresión simbólica de una idea, un proceso o un contexto, etc., en un tiempo pasado, presente o futuro, adoptando diversos medios de comunicación y elementos indispensables para realizar su objetivo. • Museolog ía: La Museología es el conjunto de técnicas aplicables a museos. Es la ciencia del museo, estudia la historia y su razón de ser, sus sistemas de investigación, de educación y de organización, estudia la relación con el ambiente físico y la clasificación de stintos museos. • Norma mínima: Norma a la que razonablemente aspiran todos los museos y el personal de éstos. Algunos países poseen sus propios criterios para fijar normas mínimas. • Organización sin fines de lucro: Entidad legalmente constituida, representada por una persona jurídica o física, cuyos ingresos se utilizan en beneficio de la propia entidad y de su funcionamiento.

• Órgano rector: Personas u organizaciones a las que incumbe la responsabilidad de la perdurabilidad, desarrollo estratégico y financiación de un museo, en de los textos legislativos de habilitación de éste. • Patrimonio Arquitectónico: Constituido por edificios monumentales y singulares, así como por edificaciones modestas y sencillas que den identidad a los barrios y a la ciudad misma. Siendo parte indisoluble del origen, ideología y de la memoria física de un pueblo. • Patrimonio Cultural: Monumentos: Obras arquitectónicas, de escultura o de pinturas monu elementos o estructuras de carácter arqueológico, inscripciones, cavernas y grupos de elementos que tengan valor universal excepcional desde el punto de vista de la historia, del arte o de la ciencia. Conjuntos: Grupos de construcciones aisladas o reunidas, cuya arquitectura, integrada al paisaje les dé un valor universal excepcional desde el punto de vista de la historia, del arte o de la ciencia. Lugares: “Obras del hombre o la nat uraleza, lugares arqueológicos que t engan un valor universal excepcional des de e l punt o de vist a hist órico, est ét ico, et nológico o ant ropológico". (Convención Protección del Patrimonio Mundial, Cultural y Natural. UNESCO, Paris, 1972). Patrimonio Cultural de un pueblo: Son obras de artistas, arquitectos, músicos, escritores y sabios, pertenecientes a una determinada localidad así como creaciones anónimas populares. “Las obras mat eriales y no mat eriale s que expresan la creat ividad de un pueblo: la lengua, los rit o s, las creencias, los lugares y monument os hist óricos, la lit las obras de art e y lo s archivos y biblio t ecas". (Conferencia Mundial sobre políticas culturales. UNESCO. París, 1982). • Patrimonio Industrial: Es todo aquel patrimonio material e inmaterial, que desde la revolución industrial se ha ligado al progreso técnico influyendo en el aspecto humano desde el s.XIX hasta la actualidad • Patrimonio Natural: Son monumentos naturales, formaciones o grupos de físicas y biológicas. Las formaciones geológicas y fisiográficas, las zonas delimitadas que constituyan el hábitat de especies animales y vegetales amenazadas que tengan un valor universal excepcional desde el punto de vista estético o científico. Lugares o zonas naturales delimitadas con valor universal excepcional desde el punto de vista de la ciencia, de la conservación o de la belleza natural. (Recomendación sobre la Protección de los bienes culturales muebles. UNESCO, París, 1978). • Patrimonio Viviente: S e refiere a seres humanos dot ados de un espírit u creador, que los diferencia de los demás organismos vivos. Es import ant e considerar que las dist int as expresione s, manifest aciones y creaciones art íst icas como la música, la danza, la lengua, son element os intangibles tradicionales utilizados por quienes protegen y preservan el patrimonio cultural material. La UNESCO manifiesta: “Los Tesoros Humanos Vivient es son personas que encarnan, que poseen en su grado más alt o, las habilidade s y t écnicas nece sarias para la producción de los aspect os se leccionados d e la vida cult ural de un pueblo y para la exist encia cont inua de su pat rimonio cult ural mat erial.” • Procedencia: Antecedentes completos de un objeto - comprendidos los de sus derechos de propiedad - desde su descubrimiento o creación, a partir de los cuales se puede determinar su autenticidad y propiedad. • Profesional de un museo: Los profesionales de museos son los miembros, remunerados o no, del personal de los museos o instituciones definidos en los párrafos 1 y 2 del Artículo 2 de los Estatutos del ICOM, que han recibido una formación especializada o poseen una experiencia práctica en cualquier ámbito relacionado con la gestión y las actividades de un museo, así como las personas que observen el Código

de Deontología del ICOM para los Museos y trabajen de independiente para los museos o instituciones mencionados supra. No están comprendidas en la presente definición las personas dedicadas a la promoción y comercialización de productos y equipamientos necesarios para los museos y sus servicios. • Título de Propiedad: Derecho legal de propiedad en el país interesado. En algunos países, puede consistir en un derecho conferido que es insuficiente cumplir con las exigencias de la debida diligencia. • Título válido de Propiedad: Derecho indiscutible a la propiedad de un objeto respaldado po sus antecedentes completos desde el momento en que se descubrió o fue creado. • Transacción comercial: Compra y venta de objetos con ánimo de lucro por parte de particulares o de instituciones. • Valoración: Autentificación y estimación económica de un objeto o En algunos países, este término designa la evaluación independiente de una propuesta de donación que tiene por objeto beneficiarse de desgravaciones fiscales. • UNES CO“Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cult ura creada en 1 9 4 5 . Cuent a con 1 8 8 est ados miembros, y su principal objet ivo e s cont ribuir al mant enimient o de la paz y la seguridad en el mundo promoviendo, a t ravés de la educación, la ciencia, la cult ura y la comunicación, la colaboración ent re las naciones a fin de garant izar el respet o universal de la just icia y los Derechos Humanos. Ent re sus propósit os fundament ales est á la promoción de la ident ificación, prot ección y preservación del Pat rimonio Mundial, est o es el pat rimonio cult ural y nat ural de t odo el mundo considerado especialment e valios o para la humanidad”. (UNESCO. www.unesco.org) •

ICOFOM: Es el Comité Internacional para la Museología del Cons

los Museos

• ICOM: Consejo Internacional de Museos, fundado en 1946, está consagrado a la promoción y al desarrollo de los museos y la profesión museológica en el ámbito internacional. • ICCROM: Centro Internacional de Estudios de Conservación y Restauración de los Bienes Culturales, es un organismo intergubernamental que suministra asesoría técnica acerca de la conservación de los sitios inscriptos y formación en técnicas de restauración. Fue creado en 1956, su sede está en Roma y es un activo asociado de la Red de Información del Patrimonio Mundial. • ICOMOS : El Consejo Internacional de Monumentos y Sitios fue fundado en 1965, siguiendo la adopción de la Carta de Venecia, para promover la doctrina y las técnicas de la conservación. El ICOMOS provee al Comité del Patrimonio Mundial las evaluaciones de los sitios culturales propuestos para su inscripción en la Lista del Patrimonio Mundial, realiza estudios de prospección, cooperación técnica o informes sobre el estado de conservación de los sitios inscriptos. Es uno de los principales participantes de la Red de Información del Patrimonio Mundial.

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Museo Interactivo para Niñas y Niños, como nueva alternativa pedagógica y de recreación en la ciudad de Loja

MUSEO INTERACTIVO PARA NIÑAS Y NIÑOS COMO NUEVA ALTERNATIVA PEDAGOGICA Y DE RECREACION EN LA CIUDAD DE LOJA RESUMEN

No podemos negar que nuestra sociedad, se desarrolla en un contexto de Nuevas Tecnologías que están presentes en todo; transformando, la realidad actual y la manera en que nos interrelacionamos con ella, modifica nuestro entorno, nuestra forma de ver y conocer las cosas, por ende de entender y aprender. Ante este cambio social, tecnológico y humano, continuo, es oportuno también actualizar en nuestro entorno los medios y herramientas que tenemos para desarrollar las actividades desde las más simples y cotidianas, a las complejas. Una de esas realidades y a la cual, en este proyecto se presta especial atención, es a la educación, siendo esta, un elemento notable en el progreso y desarrollo de los pueblos, como también en el deterioro y retraso de los mismos. La educación no solo se ve influenciada por las Nuevas Tecnologías, y todo el cumulo de información, sino también por los educandos, quienes continuamente están absorbiendo conociendo la realidad, percibiéndola y desarrollando aptitudes y actitudes, que requieren una forma de motivación adecuada, para su desarrollo integral. Este aspecto es importante, ya que no solo influye a poco o mediano plazo en el desarrollo social. Es entonces cuando surge la idea de complementar la educación en nuestra ciudad, pero no de la manera tradicional, sino que de una forma novedosa y actual, que permita a los educandos desarrollar sus facultades psíquicas y motoras de forma adecuada. Las personas se enfrentan a un universo de conocimiento diferente al que conocían antes, puesto que la educación ha evolucionado, presentándose la necesidad de una educación dinámica y didáctica, aspecto que se logra mediante las herramientas proporcionadas por las nuevas tecnologías de información y comunicación. La tecnología y los diversos medios de comunicación deben ser vistos como elementos de mediación de un proceso pedagógico que actuarán conforme al uso que se le dé, a la creatividad, a los medios disponibles. Al plantearse un Proyecto de esta índole, al sugerir un Museo Interactivo para Niñas y Niños en esta ciudad, se plantea una solución al problema educativo, un lugar de esparcimiento para la ciudadanía, una edificación que contribuye al desarrollo de infraestructura y urbano de la ciudad de Loja y un hito que no solo será visual o urbano, sino que tendrá repercusiones sociales favorables. Su naturaleza en sí, es ser un Museo susceptible a la integración de diversos contextos, realidades y personas, influenciando los procesos tradicionales de enseñanza, haciéndola más rápida y efectiva al permitir la interacción de sus visitantes con los elementos expositivos. Es un lugar, que participa tanto en la educación de la niñez, como en su entretenimiento y desarrollo de aptitudes físicas, mentales y artísticas. Para los niños, no existe mejor aprendizaje, que aquel que se experimenta, que se vive y se siente.

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De esta forma también se puede lograr un mayor interés por parte de los participantes en la educación, en el adquirir conocimientos. Se fomenta la sana curiosidad y el interés por saber más. Lo cual conlleva a un desarrollo personal, y posteriormente social, contribuyendo así, mediante la arquitectura a servir a la comunidad al tiempo que se destaca el importante papel que esta cumple en el adelanto social, humano, tecnológico y urbano. Y en este caso específicamente en el conocimiento y el aprendizaje. Es entonces que se plantea una arquitectura, que se adapte al entorno, que respete su medio y que sirva eficientemente de acuerdo a su función. Este Museo volumétricamente no es mas que un conjunto que nos recuerda el dinamismo, la interactividad y lo divertido de un juego, del mundo de los niños, donde encontramos espacios continuos, que inesperadamente se convierten en espacios abiertos, permitiendo el ingreso de la naturaleza, dentro del espacio construido. Permite también una circulación que si se enmarcada en forma rígida, sugiere sutilmente un recorrido. Es una arquitectura que respeta el medio natural, sin dejar por ello de ser moderna, pues con materiales modernos y vanguardistas, no solo que disminuye la cantidad de residuos de construcción, sino que también estéticamente, forman superficies lisas que reflejan el contexto, mimetizándose con el mismo. Arquitectónicamente cumple también su función como Museo, al albergar espacios expositivos, amplios, claros y que permiten la interacción de los visitantes con el, al ser entonces un espacio lúdico, donde el espectador aprende jugando y experimentando. La arquitectura en este proyecto manifiesta, movimiento y luminosidad, curiosidad y dinamismo, ya que los niños y niñas se pueden apropiar de sus espacios y aprender de ellos. Cumpliendo asi con la función de la arquitectura, de servir a la sociedad, con confort y armonía.

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