Uso de medios audiovisuales, régimen de vida y salud en escolares de primaria del municipio Centro Habana. Curso escolar

Uso de medios audiovisuales, régimen de vida y salud en escolares de primaria del municipio Centro Habana. Curso escolar 2005-2006. Autores: Dra. Cari

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Uso de medios audiovisuales, régimen de vida y salud en escolares de primaria del municipio Centro Habana. Curso escolar 2005-2006. Autores: Dra. Caridad Cumbá Abreu, Dr. Juan Aguilar Valdès, Dra. Susana Balcinde Acosta, Dr. Ramòn Suàrez Medina, Lic. Dania Pérez Sosa. Institución: Instituto Nacional de Higiene, Epidemiología y Microbiología. Dirección: Infanta 1158 entre Clavel y Llinás. Centro Habana. Ciudad de la Habana. Cuba. Teléfono: 878 1689 Fax: E-mail: [email protected] Resumen El presente trabajo tiene como objetivo determinar la relación entre el uso de la computación y/o de video juegos como recreación y régimen de vida y la salud

los efectos sobre el

de los niños y adolescentes , alumnos de la

enseñanza primaria del municipio Centro Habana durante

el curso escolar

2005-2006. Para ello se realizó un estudio de casos y controles a partir de los 2755 alumnos de primaria de ambos sexos pertenecientes de todas las instituciones educacionales en las que se implementó el Diagnóstico Integral de salud (DIS) de los consejos Populares Cayo Hueso y Colón del municipio Centro Habana. La selección de los casos y los controles se realizó a partir de la respuestas dadas por las madres de los alumnos relativa a si usaban o no la computadora y/o si jugaban o no ataris o video juegos fuera de la escuela, contenida en un cuestionario que forma parte de los instrumentos del DIS. El uso prolongado de la computación y de los videojuegos en los hogares como forma de recreación, están relacionados a alteraciones del régimen de vida de niños y adolescentes de este estudio. Los problemas de salud que tienen los niños y adolescentes de este estudio que usan estos medios audiovisuales, se verán agravados si los padres no mantienen una vigilancia y control del tiempo de juego.

I. Introducción: No cabe dudas de que se está viviendo la mayor revolución tecnológica de la historia, de la cual, aunque tal vez no se tenga plena conciencia, somos protagonistas.

El impacto tecnológico producido por la introducción de los medios audiovisuales principalmente

la computación y sus consecuencias sociales

son de tal magnitud, que se califica como uno de los hechos cualitativos y cuantitativos más importantes en la historia de la humanidad.

Existen criterios diversos sobre la necesidad del uso de la computación en edades tempranas. Al respecto se han encontrado varios trabajos en los que se analizan los beneficios que este medio tiene 1 , 2, 3.

No obstante los beneficios señalados, también el trabajo con computadoras y los juegos de video tiene determinados elementos que si no se trabajan de forma racional

y científica

pueden

influir en el estado de salud de las

personas. Estos efectos pueden ser particularmente importantes, sobre todo cuando los operadores son individuos en fases de crecimiento y el desarrollo, como los niños y los adolescentes. Dertouzos 4 con relación a esto expone el caso de un adolescente de 20 años, actual

estudiante de Harvard, que comenzó a usar la computación en la

escuela a la edad de 6 años, y durante su vida escolar permanecía diariamente muchas horas trabajando con las máquinas, lo que le ha ocasionado actualmente daños tan severos, como imposibilidad de escribir o mecanografiar un texto largo, dificultades al abrir una puerta, dolores y calambres en las manos.

Es conocido que el manejo de la computadora y los juegos de video muchas veces se convierte en una “fiebre” que monopoliza el comportamiento del niño y la niña, que pasan la mayor parte de su tiempo diario los que limitan su participación activa en el juego cooperativo con sus coetáneos, la obesidad,

aislamiento social, y, para algunos daños a largo plazo al desarrollo físico, emocional, o intelectual.

5,6,7

También en muchas ocasiones le afectan las

horas de sueño y de la realización de las tareas escolares 1,2,6,7,8,9,10,11 En la actualidad

los niños y los adolescentes cubanos también

han

encontrado en la computación y en los video juegos (diferentes a los de la escuela) otra forma de emplear el tiempo libre. Durante la implementación del Diagnóstico Integral de Salud ( DIS) en las instituciones educacionales del municipio Centro Habana, se investigaron los hábitos y los elementos del régimen de vida como la utilización del tiempo libre, de estudio y aspectos de salud de todos los niños y adolescentes del territorio que utilizan la computadora y/o juegan con ataris, entre otros aspectos. El presente trabajo tiene como objetivo determinar la relación entre el uso de la computación como recreación y de video juegos y los efectos sobre el régimen de vida y la salud

de los niños y adolescentes , alumnos de la enseñanza

primaria del municipio Centro Habana durante

el curso escolar 2005-

2006.

II. Material y método.

Se realizó un estudio de casos y controles a partir de los 2755 alumnos de primaria de ambos sexos pertenecientes

de todas las instituciones

educacionales en las que se implementó el Diagnóstico Integral de salud (DIS) de los consejos Populares Cayo Hueso y Colón del municipio Centro Habana, durante el período de enero a junio de 2006 correspondiente al curso escolar 2005-2006.

La selección de los casos y los controles se realizó a partir de la respuestas dadas por las madres de los alumnos relativa a si usaban o no la computadora y/o si jugaban o no ataris o video juegos fuera de la escuela, contenida en un cuestionario que forma parte de los instrumentos del DIS.

Definición de caso: Todo niño (a) y adolescente que use la computadora y/o juegue ataris o video juego en sus ratos libres fuera de la escuela.

Definición de control: Todo niño (a) o adolescente que no use la computadora y/o no juegue ataris o video juego en sus ratos libres fuera de la escuela. Las preguntas del cuestionario realizado a todas las madres del estudio, recogían además información relativa a elementos del régimen de vida ( horas de sueño, de estudio individual, de juegos al aire libre con otros niños), dificultades en el aprendizaje y problemas de salud tales como déficit visual, obesidad y epilepsia de los hijos. Plan de análisis estadístico. Se creó una base de datos en el

programa Access

y el

procesamiento

estadístico de los datos recogidos se realizó aprovechando las ventajas del paquete de programas SAS en su versión 8.02. Los resultados se expresaron en forma de frecuencias absolutas y relativas (%). Se utilizó el estadígrafo ChiCuadrado (X2) de Mantel y Hanzel para determinar la significación estadística y la Razón de Productos Cruzados (Odd Ratio) y el intervalo de confianza para determinar el nivel de asociación, así como la potencia de la asociación se consideró entre 95%-99%. Los resultados se expresaron en tablas estadísticas.

III. Análisis y Discusión de los resultados El sueño constituye una parte importante de la vida de los niños. En la Tabla 1 se observó que los niños que durmieron horas de sueño insuficientes (menos de 8 horas) está relacionado con el uso de la computación en el tiempo libre, resultando estadísticamente significativa. Lo que

nos hace pensar que los

niños permanecen mucho tiempo frente al monitor, lo cual es nocivo para su salud . El sueño en los niños de todas las edades es muy necesario para que sean más saludables, tengan más energía y estén más alertas para enfrentar un día escolar activo. Los expertos afirman que la falta de sueño, especialmente en los niños de edad escolar, puede resultar en serias consecuencias, entre las que figuran, la concentración insuficiente, menos energía y una disminución en la habilidad para combatir las enfermedades 8,

9,10,11

. Por tanto, existe una

importancia entre el dormir bien y las horas suficientes, con el rendimiento óptimo en los estudios o en la vida cotidiana. Tabla 1.Uso computadoras y /o de video juegos y sueño en alumnos de primaria. Centro Habana. Curso 2005-2006 Sueño % insuficiente Si Video y/o 1263 68.0 computadoras

Sueño % suficiente 369 32.0

Total

%

1632

59.2

No Video y/o 593 computadoras

52.8

530

47.2

1123

40.8

Total

67.4

899

32.6

2755

100

1856

Fuente: Cuestionario a las madres X2 =182 P

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