UNIVERSITAT DE BARCELONA XXII SEMINARIO INTERUNIVERSITARIO DE TEORÍA DE LA EDUCACIÓN "OTROS LENGUAJES EN EDUCACIÓN" Sitges. Noviembre de 2003
ADDENDA
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Criterios pedagógicos en el uso de multimedia en educación: los agentes pedagógicos. Clara Barroso Jerez Addenda a la IV Ponencia: Los lenguajes de las pantallas. Impacto en las relaciones sociales de los jóvenes y retos educativos
Criterios pedagógicos en el uso de multimedia en educación: los agentes pedagógicos Clara Barroso Jerez, Universidad de La Laguna
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“One can predict than a few more years millions of school children will have access to what Phillip of Macedon’s son Alexander enjoyed as a royal prerogative: the personal services of a tutor as well-informed and responsive as Aristotle.” [Suppes, 1966] RESUMEN En esta comunicación se defiende que el valor comunicativo y educativo de herramientas multimedia deben ser el resultado de análisis previos sobre los destinatarios, los contenidos a enseñar y el modelo didáctico en el que enmarcar el uso de estas 'Nuevas Tecnologías de la Información'. Por último se presentan los agentes pedagógicos como instrumentos que, bajo las premisas mencionadas, incrementan la interacción usuario-ordenador incrementando las posibilidades de comunicación.
Introducción El uso de las NTI en procesos de educación, se está extendiendo en todos los ámbitos y niveles educativos y, junto a ello, se están desarrollando investigaciones que pretenden averiguar la potencialidad comunicativa de éstos, tanto desde el análisis del efecto de los instrumentos físicos (ordenadores)1 como desde el análisis de las herramientas informáticas (programas). En esta addenda se abordará este último aspecto presentando un análisis sobre herramientas multimedia en programas diseñados para la enseñanza. Inicialmente la multimedia educativa acepta que, tanto los recursos de movimiento, como los de sonido y figuras, parecen dinamizar las tareas de aprendizaje que se presentan a los estudiantes mediante el ordenador, lo que ha llevado a considerar su alto valor en la motivación hacia el aprendizaje. No obstante, en los estudios realizados se observa un escaso interés en el análisis de cómo y porqué se utilizan estos recursos lo que deriva, en numerosas ocasiones, en la producción de multimedia educativa basada en un modelo didáctico estereotipado, poco educativo, y cuya aportación a la innovación en educación se limita al uso de nuevos medios bajo presupuestos antiguos. Dicho de otro modo: lo que se innova es la forma de presentar la información sin tener en cuenta una innovación en la interacción usuario-ordenador; sin tener 1
Al respecto, deseo reseñar las investigaciones que dirige la Dra. J. Wishart en el Research Development Centre. Moray House. Faculty of Education. Univ. Edinburgh. sobre la potencialidad del ordenador (hardware) como mediador en procesos de comunicación y socialización de sujetos autistas.
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en cuenta el propio proceso de comunicación que se induce mediante la incorporación de las NTI a educación.
Procesos de comunicación en las NTI: ¿cuáles son sus requisitos? Si se acepta, como premisa, que el uso de multimedia puede poner al servicio de los destinatarios estrategias didácticas que incrementen la motivación de los alumnos hacia el aprendizaje, es de esperar que los materiales didácticos que se diseñen incorporen herramientas que presenten una atención específica a los procesos de interacción ordenadorusuario (incluyendo variables de individualización). A pesar de ello, muchos de los programas que se presentan bajo la etiqueta de ‘programas educativos’ olvidan que la interacción usuario-ordenador debe ser un procesos ágil y significativo de comunicación. Es decir, un proceso en el que, mediante la interacción (feed back), se simule un proceso de comunicación.2 Las líneas de investigación en torno a la importancia del 'feed back' en procesos de enseñanza-aprendizaje en el ámbito de las NTI aplicadas, están fuertemente vinculadas a la importancia de la motivación, ya que el concepto de 'motivación' ha supuesto uno de los pilares en que se ha sustentado la justificación de la introducción de estas tecnologías en el aula y, lo que es más importante, ha orientado la representación de conocimientos pedagógicos en los 'Sistemas Tutoriales Inteligentes' (STIs) (Streitz, 1988; Lepper, Woolverton & Mumme, 1993; Pain & de Vicente, 1.999), y la modelización de procesos psicológicos vinculados enseñanza-aprendizaje en los STI (Pain & de Vicente, 2002). En los primeros estadios de investigación sobre NTI en enseñanza-aprendizaje, se utilizó el supuesto de que éstas generaban efectos inmediatos y positivos en la motivación de los alumnos hacia el aprendizaje (lo que hacía suponer que incrementarían el éxito de los aprendizajes mediatizados por estas NTI). No obstante, pronto se señaló que estos supuestos carecían de fundamento (Keller, 1983). En el estudio llevado a cabo en la Universidad de La Laguna3, se está demostrando que la variable de interacción usuario-ordenador interviene y
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Entre otros requerimientos, esto exige una ejecución en tiempo real cuya discusión excede los límites de este trabajo. 3 Aplicación de la Inteligencia Artificial y la Multimedia en la enseñanza de personas con Síndrome de Down. DGUI. Gobierno Autónomo de Canarias. 2001/2003
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determina la motivación del estudiante en los procesos de aprendizaje mediante el uso de multimedia. Por ello se considera que, en la interacción entre el ordenador y el usuario, el ordenador no sólo debe suministrar una adecuada respuesta al producto del alumno en dicha interacción, (evaluación del rendimiento) sino que además, se debe atender al tipo de presentación mediante la cual ha de aprender el alumno (atención al proceso), es decir al proceso de comunicación. Los estudios sobre el uso de multimedia en educación, defienden que la incorporación de estímulos (visuales y sonoros) agiliza y dinamiza la presentación de los programas de enseñanza repercutiendo en atribuciones afectivas que los usuarios manifiestan en la interacción con dichos programas (aceptación y motivación) cuando estos incorporan un ‘agente’. Esta atribución afectiva será el fundamento sobre el que justificar una mejora en la interacción ordenador-usuario y es el fundamento para poder considerar que la función educativa de la multimedia puede verse mejorada con la inclusión de herramientas que simulen una función tutorial.
Los agentes y su función tutorial. Una de las últimas aportaciones a la línea de investigación sobre el uso de la multimedia con fines educativos, lo constituye la incorporación de 'agentes'. En el contexto que nos ocupa, los agentes son definidos como ‘caracteres naturales en pantalla, que proveen de consejos contextualizados y de feedback durante todo el proceso de aprendizaje’ (Lester y Stone, 1997) y han aparecido en el panorama de la interacción entre sistemas de información automática y usuarios, como uno de los hallazgos más potente en la panorámica de la interfase (André & Rist, 2.001). En el estudio de Mayer, Moreno y Lester (2000), se exponen los resultados que refuerzan la idea de que la eficacia en los aprendizajes se incrementa cuando existe algún ‘agente’ que actúa dirigiendo el proceso de aprendizaje. Por otra parte, el estudio de Rives y Nass (1996), muestra que los estudiantes perciben sus contactos con los personajes informáticos como una interacción social; y Mayer, Moreno y Lester (2000) profundizaron en la eficacia de estos agentes como mediadores de aprendizajes, mostrando que ésta dependía del estilo liguístico del agente (monólogo/diálogo; texto/locución).
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En los estudios realizados para conocer el efecto de los agentes sobre el aprendizaje, se ha demostrado que su presencia constituye un elemento motivador que produce un incremento en el rendimiento de aprendizaje (Lepper & Cordova, 1996). No obstante, en la investigación llevada a cabo por el grupo de investigación de STIs de la Universidad de La Laguna, los resultados preliminares obtenidos muestran que, para que un proceso de enseñanza mediante el uso de multimedia que incluya un agente, sea aceptado por los profesores y estudiantes, se deben cumplir ciertas premisas: •
la información que suministre el agente debe generar un contexto para la tarea de aprendizaje que se presente al alumno
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los estímulos que se presenten sincrónicamente deben ser coherentes (sin romper expectativas cognitivas de los alumnos)
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los agentes deben ser realmente ‘interactivos’ (los refuerzos que suministren se deben corresponder con la ejecución de la tarea y sus resultados)
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los agentes deben aparecer en el proceso de generación de contextos de tareas de aprendizaje y no sólo como elemento de refuerzo en los resultados de la ejecución de tareas
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los agentes deben ser ‘agradables’, es decir deben tener características que permitan asegurar el no rechazo afectivo de dicho elemento. Todo ello nos lleva a proponer que los agentes, como personajes en contextos
informáticos que poseen determinadas características, pueden incrementar la potencialidad pedagógica de los recursos multimedia, sólo si se usan con los requerimientos y criterios con que se utilizan otros instrumentos educativos (lenguaje, libros, mapas conceptuales, etc.) y no solamente como un recurso de animación y dinamización de las tareas de aprendizaje. Utilizar los agentes adecuadamente en una situación de aprendizaje, supone considerar qué utilización de ellos es coherente con los conceptos que deseamos enseñar y las características que presenta cada agente. Es decir, necesitamos evaluar cada uno de ellos de forma específica en cada situación de aprendizaje para conocer qué agente es el adecuado para ayudar a cada estudiante en el cumplimiento de una tarea de aprendizaje, y cuáles son las funciones que debe ejecutar para apoyar el aprendizaje de dicho contenido. En este sentido, defendemos que no todos los agentes son adecuados a todas las situaciones de aprendizaje ni a todos los contenidos a enseñar. Aquel que puede ser adecuado
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en una determinada situación puede ser ineficiente en otra situación de aprendizaje diferente. Esto va a depender del contenido a enseñar, la utilización de una determinada estrategia de enseñanza o la incorporación de la variable de motivación del alumno. Para establecer las características que debe poseer el agente pedagógico hemos definido los siguientes requerimientos: •
Las capacidades físicas del agente (cómo se desplaza por la pantalla, cómo gesticula) y las funciones que puede ejecutar el agente (cómo indica un objeto o muestra un concepto) deben ser coherentes con el contenido a enseñar, y el modo de presentación de la información
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El agente ha de incorporar métodos de motivación al aprendizaje (contextualización de la tarea que se demanda al estudiante y los refuerzos de la ejecución de dichas tareas) y promover aprendizaje significativo Esto exige que los agentes estén adaptados a las características de aprendizaje del
usuario y su estado de motivación, y a las características del conocimiento a enseñar, estos factores configuran la ‘situación de aprendizaje’; para ello se ha de tener en cuenta las características propias de cada agente, ya que cada uno posee características físicas (apariencia física; patrón conductual; capacidad de expresión gestual, facial y verbal) y habilidades (mostrar, explicar, reforzar) propias, que han de utilizarse para simular destrezas docentes. En la situación de aprendizaje que utiliza esta herramienta, las características del agente, del usuario, y del mensaje a transmitir son las variables que deciden la capacidad de interacción que puede poseer una multimedia educativa. En resumen, la elección del agente debe tener en cuenta las características del estudiante (edad, expectativas); motivación del estudiante (preferencias, experiencias); conocimiento representado (conceptos a enseñar) y la demanda de interacción que se hace al estudiante (tareas que ha de efectuar el estudiante mediante la interacción con el ordenador). Finalmente, los agentes pedagógicos no son sólo dibujos animados, han de ser personajes que puedan realizar acciones coherentes con su apariencia física.
¿Puede un agente ser un tutor?
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Los ‘agentes’ son recursos multimedia que representan personajes. Estos personajes pueden ser utilizados de diferentes formas: pueden ser similares a dibujos animados que dinamicen la tarea que se presenta al alumno, pueden ser utilizados como estímulos asociados al suministro de información en la presentación y desarrollo de
las tareas; o pueden ser agentes
pedagógicos que actúen como ‘tutores’ simulando actividades vinculadas a la enseñanza. Los criterios por los que un agente adquiere la cualidad de ser pedagógico, de ser ‘tutor’, requieren que el agente sea un elemento ‘dentro’ de la tarea y que forme parte de la misma, lo que sugiere que se deben tener en cuenta tanto los rasgos del agente como los objetivos de conocimiento, la estrategia didáctica y las características de cada estudiante a la hora de generar la ‘situación de aprendizaje’ idonea en el contexto de la multimedia y, lo que parece más importante, debe promover una interacción usuario-ordenador que haga posible la simulación de comunicación propia de los tutores humanos. Lo que nos lleva a defender que no es sólo un problema de desarrollo técnico informático, sino que supone una labor de análisis pedagógico previo al diseño e implementación informática. Defendemos que la función tutorial del agente, residirá en la capacidad que muestre el diseño de sus actuaciones respecto de criterios pedagógicos que permitan que éste actue (dentro del programa multimedia) simulando funciones propias de un tutor humano, esto es: simulando una interacción inteligente. BIBLIOGRAFÍA ANDRÉ & RIST (2001) Presenting through Performing: On the Use of Multiple Lifelike Characters in Knowledge-Based Presentation Systems. http://www.ivicont.org/00program.html. BAER & MORGAN (2001) Educational Applications of Conversational Agents http://www.cs.washington.edu/homes/jbaer/pubs/edmediachat.html LEPPER, WOOLVERTON & MUMME, (1993) Motivational techniques of Expert Human Tutors: Lessons for the Desing of Computer Based Tutor. En: Lajoie & Derry (eds.) Computers as Cognitive Tools. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Inc. LEPPER & CORDOVA (1996) Intrinsic Motivation and the Process of Learning: Beneficial Effects of Contextualization Personalization and Choice. Journal of Educational Psychologic, 88 num. 4 pp.715730 LESTER Y STONE (1997) Increasing Believability in Animated Pedagogical Aggents. En: Procedings of the First International Conference on Autonomous Aggents. pp. 16-21. New York, NY: ACM Press
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Criterios pedagógicos en el uso de multimedia en educación: los agentes pedagógicos. Clara Barroso Jerez Addenda a la IV Ponencia: Los lenguajes de las pantallas. Impacto en las relaciones sociales de los jóvenes y retos educativos MORENO & MAYER (2000) Meaningful Design for Meaningful Learning: Applying Cognitive Theory to Multimedia Explanations. En: Proceedings Books of ED-MEDIA 2000-World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia & Telecommunications. Montreal, Canada. MORENO, BARROSO, AGUILAR, GONZÁLEZ, ESTÉVEZ, SÁNCHEZ, DEL ROSARIO & DÍAZ (1999) Intelligent Tutorial System for Aiding Children With Intellectual and Cognitive Handicaps. Proceedings in Advanced Research in Computers and Communications in Education. Tokio, Japón. MORENO, MAYER & LESTER (2000) Life-Like Pedagogical Agents in Constructivist Multimedia Environments: Cognitive Consequences of their Interaction. En Proceedings Books of ED-MEDIA 2000-World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia & Telecommunications. Montreal, Canada. PAIN & DE VICENTE (1999) Towards ‘motivating’ instructional systems. En: Cumming et al (ed.) Advanced Research in Computers and Comunication in Education. IOS Press PAIN & DE VICENTE (2002) Informing the Detection of the Students’ Motivational State: An empirical Study. En Proceedings Inteligent Toturing Systems 2.002. Biarritz REEVES y NASS (1996) The Media Equitation. New York: Cambridge University Press. STASKO, XIAO, SHI (2000) Evaluation of Conversational Interface Agent. Technical Report.
[email protected] STREITZ, N. (1988) Mental Models and Metaphors: Implications for the Design of Adaptative User-System Interfaces. En: Mandl & Lesgold (ed.) Learning Issues for Intelligent Toturing Systems. New York: Springer-Verlag.
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