1. Necesidad de elaborar materiales

© Gaspar González Rus Juan Ramos Chofle Susana Luque SESION 6 Taller para la creación de material complementario a la lectura. 1. Necesidad de elabo

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1.- DESCRIPCION DE LA NECESIDAD
GOBERNACION Departamento Archipiélago de San Andrés, Providencia y Santa Catalina Reserva de Biosfera Seaflower SECRETARIA DE SERVICIOS ADMINISTRATIV

1.- DESCRIPCION DE LA NECESIDAD
GOBERNACION Departamento Archipiélago de San Andrés, Providencia y Santa Catalina Reserva de Biosfera Seaflower SECRETARIA DE SERVICIOS ADMINISTRATIV

Resistencia de Materiales 1
Resistencia de Materiales 1 ELABORADO POR: I.I. ÁNGEL GARCÍAFIGUEROA HERNÁNDEZ [Aplicaciones con Texas Instruments Voyage 200] [En este manual podrás

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© Gaspar González Rus Juan Ramos Chofle Susana Luque

SESION 6

Taller para la creación de material complementario a la lectura. 1. Necesidad de elaborar materiales. 2. Creación de un taller de autoedición. Procesadores de texto. 3. Manejo de un programa de Autoedición. Configuración inicial: página inicial. Manejo de objetos: gráficos y tablas. Trabajando por capas. La barra de herramientas. 4. Procedimiento para la elaboración de recursos. Sesión 1. Planteamiento de la actividad. Sesión 2. Trabajando el fondo y la forma. Sesión 3. Haciendo uso del texto. Sesión 4. El manejo de la imágen.

5. Propuestas de Elaboración de Material para la lectoescritura.

1. Necesidad de elaborar materiales.

Hemos de tener en cuenta que un buen docente creativo se surte de una amplia variedad de materiales para lograr que sus sesiones de trabajo con los niños sean lo más animadas y lúdicas posibles. Este hecho nos empuja a conocer los diversos materiales manipulativos existentes en el mercado, materiales que posibilitan una enseñanza creativa y atrayente para el alumno, puesto que lo llevamos a la escena del juego reduciendo la posible aversión que este pueda sentir por la repetición reiterativa frente a un espejo. Esto no indica que no seamos capaces de trabajar con la exclusividad de su talento y su experiencia, pero sin lugar a dudas ayuda y bastante, el hecho de poder disponer de material en papel, en cartón, en plástico, en madera, etc, ayuda y mucho. Debido a mi experiencia he notado que la presencia de este tipo de material le lleva al niño a considerar dichas actividades y ejercicios como juegos y al docente a afianzar la implantación de cada uno de las letras, de las palabras, frases y comprensión de textos. A modo de ejemplo indicaré que deseo reflejar en este capítulo la experiencia que he tenido en mi centro con mis propios alumnos del aula de apoyo a la integración. Cuando yo he decidido aplicar un programa de lecto-escritura, como pueda ser Aprende a Leer con Pipo o Lalo en el País de las Letras, he comprobado las virtudes de ese programa, pero siempre he adolecido de un material para trasladarlo al aula, para que de forma más detenida y precisa refuerce aspectos que el niño no ha conseguido en el programa o bien porque necesitase adaptar esa idea con conceptos, con imágenes del interés del niño o bien por falta de tiempo para la asistencia al aula de informática.

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Por tal motivo, aquí y ahora pretendo elaborar y dar a conocer materiales manipulativos que puedan aplicarse en el aula, pero haciendo uso de pantallas e ideas ofrecidas por el software que semanalmente utilizamos con nuestros alumnos y que tanto les atrae y motiva. Es decir desarrollaremos parte de las actividades que dichos juegos ofrecen al alumno pero tratando de trasladar esa actividad al papel y dotar a dichos materiales de un carácter más lúdico y atrayente, al tiempo que enriquecemos el material del aula de logopedia. Por tanto, con nuestra inventiva, nuestras ideas y con el propio ordenador y una impresora, vamos a elaborar material, seleccionando el software que aplicamos en el aula, por medio de uso de los famosos capturadores de pantalla. 2. El Taller de Autoedición. Entre los motivos que pueden animarnos a confeccionar cualquier proyecto que haga aconsejable el uso de la autoedición podemos indicar los siguientes: Aplicar un sistema informático para la confección de material escrito, por ejemplo una ficha para un examen o control. Realizar carteles, revistas, folletos, etc, con criterios de diseño gráfico básicos. Diseñar material manipulativo para el aula: dominós, bingos, tarjetas de multiplicación, lotos fonéticos, barajas de imágenes, láminas de completar la palabra, etc. Potenciar el trabajo en grupo y la división de tareas dentro de la realización de un proyecto de interés común. Acercar al alumno y al profesorado unos medios tecnológicos que simulan las técnicas de composición y publicación profesionales. 2.1. Procesadores de Texto: Los procesadores de texto surgen en un primer momento como elementos que sustituyen a las máquinas de escribir. Entre sus primeras ventajas aportan grandes incentivos, salvo la posibilidad de disponer de un texto almacenado que posteriormente podría modificarse o adaptarse, sin la necesidad de volver a teclearlo. En este sentido surgen la serie de IBM Assitant o las primeras versiones del Word Perfect (v.4 y v.5.1), donde el procesador incorporaba otra serie de funciones como negrita, subrayado, subíndice o itálica, salvo la expresada anteriormente de gestión y almacenamiento de documentos. En el caso del W. Perfect incorporaba la posibilidad de ver el texto como quedaría reflejado en el papel y con la visión de los caracteres especiales (Sistema Wysiwyg = lo que se ve es lo que se imprime). Estas aplicaciones, desarrolladas en MS-DOS utilizaban los caracteres ASCII, que consta de 256 caracteres y no contienen mayúsculas acentuadas. Además las fuentes no eran TTF, por lo que la de la letra dejaban mucho que desear y no correspondía el tipo de letra de pantalla con el de la impresora, debiendo de recurrir al manejo de los bancos de fuentes para impresora, que debía de administrar esta sin el control del programa informático, lo que al principio era una ventaja (aceleración de la impresión) era también un inconveniente (pobre calidad gráfica de la fuente). 90

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Será la incorporación de Windows quien utiliza el juego de caracteres de la tabla ANSI, quien sí nos posibilitaría esta opción. Además con Windows se van a manejar un gran número de tipos de letras, de esta forma la visión de la letra en pantalla correspondería con la visión de la letra impresa y serían escasas las diferencias. Otra cuestión es que al controlar el ordenador las fuentes de la impresora, les ofrece una amplia colección de códigos fuentes de letras, de alta calidad gráfica y mejor optimizados-configurados con la impresora. Entran con ello en escena programas como Amipro, que incorpora la opción de macro (o documentos preparados que facilitan la labor del procesador a la hora de confeccionar el texto), incorpora incluso la letras TTF (calidad gráfica óptima en el escalado), o Word Perfect 6.0 y siguientes hasta el momento de su absorción por Microsoft , en donde pasaría a llamarse Word, tal y como hoy conocemos. Sin embargo, cada vez más los procesadores de texto han ido incorporando a su barra de herramientas y a sus menús funciones propias de los programas de autoedición: incorporación de objetos (imágenes, tablas y autoformas), inserción de bordes, incorporación de color; al tiempo que han perfeccionado aspectos más puramente de procesador (la ortografía, la autocorrección automática del texto, viñetas, letra capital, etc.). Los procesadores de texto para Windows presentan un aspecto común, en los que la pantalla aparece dividida en varias partes de arriba a abajo: Barra de título. En ella aparece el título del programa y del archivo en el que se está trabajando. Barra de menús. En ella aparecen las opciones del menú principal, que dan acceso a todas las funciones del programa. Barra inferior. En ella aparece información diversa sobre el documento, la tipografía que se está utilizando, el punto del documento en el que se encuentra el cursor, etc. Barra de herramientas. Está compuesta por iconos que dan acceso a las funciones más utilizadas del programa. En la mayor parte de los programas, el usuario puede decidir cuáles son los iconos que se muestran e incluso disponer de varias barras de herramientas alternativas para las diferentes fases del proceso de edición: edición normal, elaboración de gráficos, corrección, etc. Algunos programas permiten mostrar varias de ellas a la vez. 2.2. Programas de Autoedición: Entendemos por autoedición la posibilidad de “integrar textos y gráficos en una sola aplicación informática, gracias a este tipo de programas, una sola persona puede controlar todo el proceso de una publicación, evitando así la dispersión que anteriormente suponía disponer de un escribiente, un redactor, un fotocompositor y un impresor. La autoedición supone hoy en día una revolución equiparable a la que en su día supuso la aparición del Procesador de Textos o las Bases de Datos.

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Sus orígenes hay que buscarlos en la presencia de los ordenadores Macintosh de Apple Computer, cuyo entorno de trabajo: pantalla gráfica, dispositivo ratón o puntero, posibilidad de integración de textos unido a la presencia de las impresoras de calidad superior. Su aparición en los PCs tardaría un poco más, pues no se han llegado a desarrollar hasta la entrada en escena del sistema operativo Windows. Por tanto el entorno MSDos, ha limitado la incorporación de los programas de autoedición, dejándose llevar en la gran mayoría de las versiones por su desarrollo y funcionamiento en entornos Macintonh, caso por ejemplo del QuarkXpress o del Page Maker, sin ir más lejos, cuyos scripts y fuentes son trascritos y adaptados para su manejo en PC. Para trabajar en autoedición, son necesarios una serie de requisitos, que hoy por hoy todos los ordenadores los aportan: Ordenador con buena velocidad de proceso. Pensemos en el Pentium III a 1.400 Mhz. Unidades de almacenamiento o Disco Duro. Discos con 8 y 10 Gbytes. Una buena resolución en pantalla: SVGA. Un dispositivo apuntador: ratón, pantalla táctil, puntero, dispositivo láser, pulsador. Una buena impresora, pudiendo elegir entre Laser o las de Chorro de Tinta por la incorporación del color. Un digitalizador de imágenes (Scanner). Aunque no es necesario si se dispone de Librerías de Gráficos o ClipArt. Aportaciones de la autoedición: La disposición de los objetos en capas, lo que va a permitir colocar tanto texto como varias imágenes en diversas posiciones, superponiéndose unos a otros y dando una imagen de unidad y conexión. Para proceder a ello, deberemos de ir insertando texto o imágenes u objetos personalizados y posteriormente proceder a la reorganización de estos en la pantalla, creando con la opción ordenar varias capas de trabajo. La utilización de marcos. Para guardar una estructura interna, se aconseja que cada objeto de la publicación permanezca dentro de un marco. Todos los tipos de marco se crean haciendo clic en la barra de herramientas Objetos. Bastará con arrastrar diagonalmente este para darle el tamaño deseado. Una vez dentro del marco podremos escribir los textos, trabajar las columnas o incluso insertar wordArt, para darle a dicho texto efectos especiales. Los márgenes no limitan la colocación de los objetos. Es decir, ya no existen márgenes predefinidos, sino que todos los objetos están sobre la mesa de trabajo de manera flotante, pudiéndose colocar en cualquier lugar o vértice de la página. Otra característica de la barra de control, es la incorporación de las fuentes visualizadas según el sistema Wysiwyg, que nos permitía elegir la fuente y ver su forma, sin tener que llegar a imprimirlas.

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Entre los programas que se denominan de Autoedición, podemos indicar la adaptación a PC del programa para Macintonh QuarkXpress, en cada una de sus versiones, y que consideraríamos hoy por hoy como el programa más potente y definitivo para el trabajo con la autoedición a niveles más profesionales, estaríamos hablando de un programa típico de una imprenta. En este mismo sentido podemos mencionar también al Page Maker, en cada una de sus versiones, que han aportado al trabajo de la edición importantes novedades. Se considera como uno de los primeros programas híbridos de Macintonh para Windows 3.1 y siguientes. El First Publisher es la primera apuesta de MSDos por la incorporación de los programas de Autoedición, motivo por el cual su calidad gráfica y sus fuentes impulsaron y animaron a muchos profesionales a ir dejando poco a poco los procesadores de texto y les animaron a coquetear con los gráficos en los textos, hasta esos momentos impensable para un sistema como el Msdos, tal fue su gran aceptación que la Junta de Andalucía lo adquirió y distribuyó para su uso entre todos los DINes de los Centros de Profesores. Esta imagen corresponde a una actividad de lectura del programa Aprende a Leer con Pipo 1. En su confección se ha captura la pantalla completa, se ha efectuado un scrop, tomando sólo la parte de la imagen que nos interesaba (zona central), y posteriormente se han “decoloreado” las zonas con las que vamos a trabajar.

Hacia el año 1995, entra en escena, un programa que se dio en llamarla “autoedición para niños” o una nueva manera de convertir la autoedición en algo sencillo, manejable, divertido y fácil de hacer, para perderle el miedo a la autoedición, todo esto fue posible a la presencia de un sistema de ayuda autoguiada, que nos iría explicando, paso a paso, las diversas publicaciones que con dicho programa podríamos realizar. Este programa se ha ido superando poco a poco hasta el momento en el que fue fusionado por la empresa Microsoft para su paquete Office 2000 y para las posteriores versiones. En mi modesta opinión es uno de los mejores, más sencillos y más coloristas programas de autoedición escolar que existen. A todo ello se une la incorporación durante su instalación de nuevas fuentes de letras y el poder disponer de una amplia biblioteca de gráficos en formato vectorial y de pixels. Actualmente debido a su gran potencial en la gestión de gráficos de alta resolución y a la utilización de letras postcrit, de amplia difusión en internet. En la Tabla mostrada, queremos indicar un análisis comparativo entre las acciones que ejecutarían un programa de autoedición y un procesador de textos, debemos de indicar que los dos programas comparados han sido el Word 2000 y el Publisher 2000. 93

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Como observación indicar que las aproximaciones de los procesadores de textos a los programas de autoedición se hacen cada vez más evidentes, buena cuenta de ello, es que poco a poco han ido incorporando funciones y procesos propios de los de la autoedición (incorporación y gestión de gráficos, posibilidad de trabajar en 2 capas, inclusión de formas y objetos, tablas, word Art, etc.) Barra de Menús Superior

Procesador de Texto

Archivo: Cerrar – nuevo – abrir – Idem guardar – impresora – configurar página – imprimir – salir. Edición: deshacer –cortar – copiar Idem – pegar – eliminar página – buscar – reemplazar – seleccionar todo. Ver: pantalla completa o zoom. Página: normal, diseño, impresión y web – encabezado y pie de página.

Programa Autoedición

Empaquetar publicaciones. Idem

2 páginas – ir a página – ir a fondo – presentación de imágenes – mostrar caracteres especiales – ocultar límites y guías – barra de herramientas (opcionales) – reglas – papel especial. Insertar: Archivo texto – imagen Salto de página – campo – Archivo texto – imagen (prediseñada – (prediseñada –archivo – escaneada título – nota al pie – índice escaneada o cámara)– agregar o cámara), objeto de galería de y tablas. selección – objeto – fragmento html – diseño – objeto – fecha y hora. nueva página. Formato: fuente – párrafo – Número y viñetas – Lineas – copiar y aplicar formato. número y viñetas – bordes y columnas y tabulaciones – sombreados – fondo (color) – letra capital – dirección marcos – estilo. del texto – cambiar Mayúsculas y minúsculas. Herramientas: ortografía y Autorresumen – combinar Ajustar guías – regla – objetos – gramática – idioma – documentos – combinar impresión comercial. autorresumen – autocorrección – correspondencia – cartas y combinar documentos – combinar sobres – plantillas. correspondencia – cartas y sobres – plantillas. Tabla: Dibujar – insertar/eliminar Ordenar – ocultar línea – Diagonales de celda – rellenar hacia – combinar celdas – dividir – autojustar abajo – hacia la derecha. autoforma Barra Inferior: Dibujo – 3D – sombra – estilo de Flecha – tabla – zona activa – control autoformas – formas geomátricas - línea y color. de formulario – objeto de la galería texto - Word Art – Foto – rellenar diseño. color - color letra – girar Concepción del Documento ------Trabajo por Capas – Guías de diseño y reglas

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3. Manejo de un Programa de Autoedición

Son muchas las ventajas de este sistema en cuanto a rapidez, economía y posibilidades de control, al mismo tiempo los nuevos periféricos como el escáner posibilitan la introducción de nuevos elementos del diseño en el nuevo trabajo digital. a. Configuración inicial: página maestra, documento nuevo. Una de las principales aportaciones de los programas de Autoedición, es la presencia de una hasta 4 páginas maestras o de fondo. Se entiende por página maestra la página que va a servir de modelo a las siguientes, puesto que los elementos que en dicha página coloquemos se van a ir repitiendo sucesivamente en cada una de las demás. Por tanto será una página en donde podamos incluir una serie de objetos que van a definir todo nuestro documento. A su vez en cada página, se le podrán ir añadiendo nuevos objetos, sin efectuar cambios ni en la página maestra ni en las sucesivas. La maquetación es la ordenación del texto y los gráficos en una página, creando un sentido de orden y equilibrio. Realizar una composición es como tratar de resolver un rompecabezas: ajuste de piezas, experimentando, observando los cambios y modificaciones y análisis de resultados. b. Manejo de Objetos: Gráficos y tablas. Colocar e insertar gráficos. Los programas de autoedición renombra bajo el término objetos imágenes o gráficos, formas y tablas, procediendo de igual forma en cuanto a su distribución por la página. Designa a estos objetos a una segunda capa totalmente independiente del texto. La selección de cada uno de ellos se procederá bien en la barra superior de menús desplegable (insertar) o marcando uno de los botones laterales. En el caso de las imágenes nos ofrece un doble vínculo: imágenes prediseñadas que están disponibles en la base documental del cd-rom (más de 20.000 imágenes wmf) y que aparecen catalogadas entorno a diversos campos temáticos, e imágenes de archivo que representarían nuestras propias imágenes (scaneadas o dibujadas con algún programa de dibujo) para lo que se deberá buscar el subdirectorio que las contiene. Al hablar de las formas, se seleccionarán de los botones laterales. Hay diversos tipos: formas geométricas, flechas, diagrama de flujos, etc. El programa posibilita la inserción de texto dentro de las formas y la selección del color (colores planos, texturas y degradados). La elaboración de tablas se efectúa de la misma forma que un procesador de textos, pero presenta acciones mucho más atractivas: inserción de imágenes, word art, agrupación de celdillas, coloreado y selección de líneas. Previo a su colocación nos indica que le digamos el nº de columnas y de filas que deseamos tener, sin embargo, durante nuestra actividad podemos insertar/eliminar nuevas filas y columnas. A destacar tres modos de uso: Posibilidad de desplazar por la pantalla y girar sobre sí mismos. Facilidad para cambiar su tamaño sin perder calidad gráfica. Disponibilidad de ordenación del objeto con respecto a otros situados en diferentes capas. 95

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c. Trabajando por capas. Utilizar las reglas y las guías. Cada uno de los objetos (texto, tabla, gráfico o imagen) quedan colocados como capas independientes que pueden moverse o colocarse por la hoja de trabajo. Hay que analizar 3 hechos significativos que va a ayudarnos en el trabajo por capas: Podemos establecer un orden en la colocación de las capas (enviar al frente, enviar delante, enviar atrás, enviar al fondo). Pueden seleccionarse varias capas y agruparse como si se tratase de una sola. El fondo de cada capa puede ser de un color o transparente con lo que dejaría ver la capa inferior. Con respecto al uso de las reglas y las guías, podemos indicar que para su facilidad de uso son flotantes, pudiendo desplazarse a cualquier sitio de la pantalla para tomar una medida o un dato y posteriormente volverlas a su sitio. d. La barra de herramientas: paleta de control y estilos. Con respecto al color son varias las formas que tendremos para colorear los objetos y dibujos de diseño: Con un solo color homogéneo y plano. Efectuando un degradado de uno o dos colores combinados. Coloreando con una textura de la base de gráficos del programa. Indicar que los programas de autoedición también nos permiten efectuar el coloreado de letras, así como la inserción de sombras para crear un efecto de perspectiva o de tres dimensiones. A la hora de escribir los textos podemos realizarlo de forma libre seleccionando el tipo de fuente, la forma, el tamaño, la presencia o no de sangría en el texto o en la primera línea, las separaciones entre palabras y entre párrafos, el coloreado de alguna o algunas palabras o frases. O bien, de forma previa a la realización de cualquier documento confeccionar un cuadro de estilos personalizado que haría de nuestra composición de texto un proceso más estructurado y homogéneo en cada una de las páginas del documento. De esta forma podemos confeccionar un estilo de texto para los grandes titulares (ej: arial 24 puntos, negrita, centrado) otro para los títulos (Times New Roman 18, alineación a la izquierda sin sangría) otro para los subtítulos, para el cuerpo de texto (ej: Acali, 14 puntos, normal, sangría en la 1ª línea, párrafo automático) otra para los pies de página y cabeceras o para las citas, etc. De esa forma todos nuestros documentos tendrán una presentación homogénea y claramente definida.

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Estas cuestiones nos llevan a la idea de conseguir diverso material existente en el mercado, desde los típicos lotos fonéticos de Monfort y Juárez hasta el más reciente parchís fonético o hasta las barajas semánticas. Sin embargo hemos de reconocer que el mejor de los materiales no tiene por qué sernos útil con cada uno de nuestros alumnos: si los intereses son diversos, los temas y los materiales que les motivan también, por lo que se aconseja partir de la teoría de la “adaptación del material a cada caso”.

4. Procedimiento para la elaboración de recursos.

Nivel: Educación Infantil (Segundo Ciclo), Alumnos con NEE y Alumnos Inmigrantes. Material: Baraja Léxica. Contenido: El Esquema Corporal. Grafía: Vamos a incluir el texto, pero sólo con la idea de que lo reconozca el tutor, por si las imágenes o los señalizadotes no aclarasen el concepto. Por tanto la letra tendrá un tamaño de 10 puntos, sin necesidad de que el alumno la llegue a leer. Elementos: Sólo imágenes gif que representan partes del cuerpo humano. Las imágenes serán trasparentes, por el tipo de fondo y porque resultan más homogéneas. Formato: Cartas rectangulares un poco originales, sin la esquina inferior derecha. Fondo degradado y borde de color con línea. Programas: Un programa de retoque fotográfico para hacer las imágenes gifs transparentes, pueden servirnos el Iphoto de Luxe, el Paint Shop Pro, el Gimp, aunque yo voy a hacer uso de la versión 7.0 del Photoshop. Además el programa M. Publisher y el buscador google. Sesión 1. Redundando en la búsqueda y adquisición de nuevos materiales con los que ampliar nuestros recursos y nuestra aula, debemos de recopilar diversos materiales y contactar con varias casas comerciales destinadas a la creación de material para el aula y para las etapas de educación infantil y de necesidades educativas especiales. Ni que decir tiene que podamos competir con el material serigrafiado en acetato por parte de la empresa Nardil o la distribuidora Dolmen o los elaborados en madera por Educa, pero sin lugar a dudas el material que nosotros elaboremos personalmente, va a darnos una serie de ventajas que el otro no nos aporta: 1) Nuestro material responde a nuestras necesidades. Llevo ya varios años trabajando en PT y AL y cuando adquiero un nuevo material, compruebo que se queda corto tras un mes de trabajo, que precisa de nuevas imágenes o nuevo léxico o que el tipo de letra que viene usando no corresponde con el nuestro y puede suponer alguna dificultad para el alumno o bien me sobra la mitad del material y eso que procuro afinar con el poco dinero que me han asignado cada año para mi aula de apoyo.

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Por tanto nuestro material, el que nosotros elaboremos personalmente, va a estar enfocado a nuestros alumnos tanto en la selección de imágenes, como en el tipo de letra a utilizar, como en el número de léxico y en los intereses de nuestros alumnos. 2) Es un material que responde a cada nivel de competencia curricular. Puesto que si he creado un dominó de alimentos del invierno con las imágenes de su libro de texto, sin lugar a dudas este material complementario responde al nivel curricular de mis alumnos. 3) Es un material con una fuerte carga motivacional. Hemos seleccionando imágenes o léxico ya trabajado por el alumno, y que conoce o se familiariza con él. No digamos si además esas imágenes representan o contienen sus personajes favoritos de sus series de Tv o de sus videojuegos. Mira que suerte “Los lunes nos enseñan los números, desde el 1 al 10”, por ejemplo. 4) Es un material dirigido a cada área de trabajo. Puesto que si yo deseo hacer un dominó puedo hacerlo de letras, de palabras con palabras, de palabras con imágenes, de imágenes con números, sólo de números, o porqué no de imágenes y léxico en una segunda lengua, llámese inglés, polaco, urdú o china. Por contra: 1) Más importante que el material es la presentación del mismo, la idea de lo que queremos ofrecerle y el desarrollo de la actividad. Imaginemos que en clase vamos a trabajar las vacaciones. He de pensar qué actividad voy a desarrollar con ellos y si tienen lectura, por el hecho de incluir o no la grafía. Así puedo hacer puzzles de 2 piezas (imagen+grafía, dos imágenes asociadas), o de más piezas, lotos, barajas léxicas, dominós, cartas clasificadoras, bingos, etc. Todo dependerá de la actividad a llevar a cabo. Yo antes de hacer un material veo muchos catálogos para hacerme una idea o crearla a partir de otro material previo o diferente. 2) El hecho de disponer de un banco de imágenes de las que hacer uso. Pero eso hoy día no es un problema pues Internet está poblado de imágenes gif, jpg, animadas o fijas, y además algunas empresas se dedican a confeccionar cds recopilatorios con 10.000 o 50.000 imágenes a precios irrisorios. Por supuesto que entre tal cantidad de imágenes dispondremos de algunas que podremos guardar con total seguridad en la papelera, pero encontraremos otras de gran calidad y share. Lo difícil es llevar a cabo una perfecta clasificación de las mismas. 3) Si sabemos dibujar, pues mucho mejor, utilizaremos las nuestras y así nos ahorraremos en derechos de autor, aunque haya que reunir muchas horas de dedicación y laboriosidad. Mi agradable amigo Quim comentaba que si tuviesemos que poner precio a nuestro trabajo desinteresado acabaríamos comprando esas imágenes que serían la décima parte de lo que vale nuestro sueldo. Piensa en la operatividad y el tiempo que has de dedicar a hacerlas.

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4) Si no sabes dibujar, pues bienvenido al club, pero que sepas que cada vez somos más y con mayor producción, pues hay un scanner en mi aula precioso y no digamos nada si “sé capturar pantallas” de los videojuegos de ordenador que estamos trabajando esta misma semana en la clase. 5) Debemos de tener unos conocimientos mínimos o un poco más que mínimos, pero necesarios en retoque fotográfico – al menos saber reducir tamaños y borrar elementos sobrantes de las imágenes y algún que otro retoquillo y a manejar algún programa multimedia de calidad aceptable como el M. Publisher que nos permita trabajar por capas con tan sólo un clic de ratón. 6) Y finalmente yo recomendaría dar calidad a nuestro trabajo. No olvidemos que es lo que acabamos de producir es sin lugar a dudas lo mejor que ha caído en mis manos. Puesto que, oye este material es mío, lo he hecho yo y es lo mejor que existe actualmente en todo el mundo, aunque es tan bueno, que aún no se ha llegado a comercializar. Yo además suelo recomendar que nos hagamos de una muy buena plastificadora (no importa el dinero, sino la calidad del pegado), que va a ser la que nos permita conservarlo y que nos dure. Pensad en que algunos niños se les escapa algo de babilla, tienen las manos listas para que actúe el señor jabón, y el color se puede ir perdiendo, al tiempo que con el plastificado adquieren consistencia y fuerza. SESIÓN 2. Habíamos pensado en confeccionar unas cartas de forma rectangular con una esquina doblado, con borde de color de línea delgada y fondo degradado. I. La Forma y el Tamaño. En primer lugar pulsamos en archivo, configurar página, activando la opción de vertical (por defecto es horizontal). Una vez abierto M. Publisher, en la botonadura del lado izquierdo aparece el botón “AutoFormas”, lo seleccionamos y una vez realizado movemos el ratón hacia el interior de la página. Pulsamos dentro en Diagramas de Flujo, seleccionando la imagen Tarjeta. Arrastramos el ratón hacia la ½ mitad de la página (en la zona vertical, no en la horizontal). He creído conveniente incluir 6 cartas por cada hoja. Así que reajustaré el tamaño de la figura “tarjeta” para que ello sea posible, sólo tienes que pulsar en la esquina inferior derecha del cursor que se transformará así en un camión y seguidamente sin soltar el ratón desplazarlo hacia la izquierda para quitar ancho o hacia arriba y reducir la altura. Bueno ya tenemos la forma de la carta. Bastará con pulsar el botón central del lado izquierdo y desplazarlo hacia la derecha hasta sobre pasar la imagen (acabar de efectuar un giro en horizontal de la figura), posteriormente haremos lo mismo con el botón central de la parte de abajo, efectuando con ello un desplazamiento en vertical, hasta que la imagen quede como se muestra en el modelo.

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En el siguiente paso pulsamos sobre ella, para que permanezca activa y se lleven a cabo los cambios que vamos a seguir efectuando. En la parte inferior o superior de la pantalla hay 3 a 4 líneas sucesivas (Estilo de Línea o Borde) con el que podremos trabajar el grosor de la línea. Al pulsar sobre él se abre un menú desplegable, pulsamos en más líneas y nos aparecerán todos los grosores y tipos de línea: continua o punteada (Ver imagen). Elegimos el grosor de 3 puntos, el guión contínuo, línea de 4 ½ con lo que nos dará un aspecto de mayor profundidad o relive. El color negro de la línea por defecto, lo podremos cambiar por un tono azul oscuro. Aprecia los cambios que has llevado a cabo. II. El Fondo. Volveremos a pulsar sobre la figura y luego sobre el icono situado en la parte inferior llamado “color de relleno” (cubo vertiendo pintura). Pulsamos sobre él aparecen varios colores y posteriormente dos botones, elegiremos el segundo de ellos, llamado efecto de relleno. Podremos elegir entre 4 opciones: • Degradado • Textura • Trama • Imágen En el primer caso hablaríamos de la combinación de 2 colores. En el segundo caso representa una imagen gráfica de fondo diverso y difuminado. En este taso se trata de un entramado de líneas o formas geométricas. En el cuarto caso, se podrá colocar una imagen propiamente dicha en el fondo del documento. La calidad será diferente según una u otra elección. Yo siempre opto por las texturas que representan imágenes o diseños con formas geométricas, textiles, de terrenos, de plantas o la combinación de los 2 colores, en una dirección. En el primer caso, lo importante es seleccionar los 2 colores para que entre ellos guarden un cierto equilibrio y determinar “la dirección” que deberá llevar el degradado, donde comienza y donde acabará, o si presenta formas geométricas. En la textura, conviene tener una buena colección de imágenes neutras que nos puedan servir de fondo. Deberán ser imágenes un tanto semitransparentes o difuminadas, con ello la imagen central quedará más resaltada. En nuestro caso hemos seleccionado la textura “papiro”, que simula el color de fondo de un papiro, como podemos observar.

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SESIÓN 3. Ahora toca el turno a los textos, si es que habíamos pensado en alguno. Además no podríamos estar hablando de autoedición, sino tuviésemos presentes los textos que expliquen, definan o denominen las imágenes que presentamos. El programa M. Publisher nos permite trabajar con 2 tipos de textos: Cuadro de Texto Word Art I. La Forma y el Tamaño. En el primer caso. Publisher, al contrario que Word no permite la escritura libre, sin antes haber delimitado el estilo de letra ni el tamaño del texto. Por ello conviene cliquear sobre el icono cuadro de texto, una vez realizado esto pulsa sobre el panel y sin soltar el botón izquierdo desplaza el ratón hasta definir la zona sobre la que vamos a escribir. No importa que no se haya definido previamente el estilo de texto (fuente, tamaño, características y párrafo) podremos hacerlo en un momento posterior; basta con seleccionar todo el texto y activar fuente y tamaño. Si el espacio marcado de forma previa resultase insuficiente y no se apreciase el texto o quedarse ocultas algunas palabras, letras o textos, bastará con pulsar en una de las dos esquinas inferiores del texto y desplazarlas hasta el momento en el que podamos observar el texto perfectamente descrito. En nuestro caso hemos seleccionado la fuente Times New Roman, 12 pulgadas, pero podrá seleccionarse otro tipo de letra y tamaño. Aconsejo las fuentes enlazadas que acercan el material a los procesos de aprendizaje que enseña en el aula: tipo colegio, me mima, acali, etc. También puede darse el caso de que el texto estuviese girado en grados, para lo que deberemos pulsar sobre el botón izquierdo del ratón y sin soltarlo realizar un movimiento o giro hasta alcanzar el desplazamiento en grados deseado, seguidamente deja de pulsar y el texto se colocará en el lugar elegido. En el segundo caso. En caso de utilizar Word Art, como ha sido nuestro caso, ver texto en la zona derecha nuestro caso, ver texto en la zona derecha girado 90º en vertical, con el rótulo “Esquema Corporal” o también podrían tratarse una cuestión de reconocer la autoría del material. La ventaja del Word Art con respecto al cuadro de texto estriba en: Estamos convirtiendo los tipos de fuentes en rotulación, con lo que desarrollaremos formas, electos visuales y gradientes de color. Resulta más atractivo el uso del Word Art que el de texto. Acepta todas las fuentes disponibles en el texto, al tiempo que ofrece mayores posibilidades de manejo y presentación.

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Como acepción, las muestras que nos ofrece Word al seleccionar el icóno son sólo eso: muestras, modelos predeterminados, pero que nosotros podremos cambiar si actuamos sobre: o La fuente ttf seleccionada. o Los bordes. o El color de fondo. o La presencia y forma de la sombra. Aconsejo realizar el texto atendiendo a los modelos que nos ofrece el propio programa y posteriormente con las funciones Ctrl. + C y Ctrl. + V crear una segunda copia del texto obtenido con el fin de trabajar sobre dicha copia y poder experimental con ello. Sin lugar a dudas podremos obtener rotulaciones semi-profesionales en nuestros trabajos. La imagen final ha sido el resultado de insertar la imagen del jarrón como fondo del texto. El tipo de fuente también ha sido cambiado: la primera es Arial, y la segunda Backerville Old. El borde se ha seleccionado el color amarillo. Ahora toca el turno a la imagen por lo que podremos hablar de dos tipos de imágenes a hacer uso: Imagen con borde en color blanco o neutro. Imagen con borde transparente. I.

La Imágen. La inserción de la imagen es la parte fundamental y prioritaria del documento o material que estamos confeccionando, y es la clave de nuestro éxito o nuestro fracaso. Un buen material de fondo agradable y forma manipulativa atrayente resultará insatisfactoria e inoperativa si la imagen utilizada es pobre, borrosa o no adecuada. Así el uso de la imagen va a ir relacionado con: La calidad del color: definida, desenfocada, desajustada o saturada de color. La individualidad de la imagen: descargar o depurar los elementos u objetos accesorios que anularían la imagen central y anularían la información. La pureza o precisión de imagen, quedaría marcada por el nº de pixels de esta. Pensad en que al manejar el tamaño, una imagen con menor nº de pixels resultará borrosa, tosca y difuminada. La adecuación al destinatario. Este aspecto guarda clara relación con el paciente o alumno con el que vamos a aplicar el material. No es lo mismo una imagen infantil destinada a niños en edad escolar de 4 a 6 años, que otros destinados a pacientes afásicos o chavales que se consideran “mayores” y “adultos” y rehuyen trabajar con este material porque corresponde a bebés y ellos ya son mayores o se creen mayores y la imagen no les motiva y les hace sentirse más pequeños. 102

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Una vez conocidas estas cuestiones que nos van a orientar y delimitar nuestra búsqueda, podremos proceder a seleccionar la imagen. Antes de trabajar voy a poner en conocimiento de todos, la necesidad de disponer de un banco de imágenes o fotografías que nos ayudará a disponer de una inagotable fuente de dibujos léxicos diferenciados. Para ello aconsejo: Conocer y hacer uso del Banco de Imágenes (fotografías) depositadas en la web del Cnice. Acercarse a la colección de dibujos que ofrece el Cefire de Elda. Adquirir los cds de clip-arts libres de derechos de autor que algunas empresas vender o comercializan o simplemente distribuyen en la web como imágenes gif o jpg. Yo aconsejo adquirir cds con catálogos impresos, ya que esto nos facilita tiempo de búsqueda de la imagen, al tiempo que nos muestra los diversos modelos de un mismo significado. Vamos por tanto a dividir esta 4ª sesión en dos apartados claramente diferenciados, según la pureza del borde de la imagen: En el primer caso: Imágenes con borde en blanco, negro o colores diversos. Este tipo de imágenes es muy común en la red, pues observamos la imagen como si no presentase fondo, pero una vez insertada en nuestro material comprobamos que t tiene un filo o fondo en blanco. Este tipo de imágenes sólo deberemos de hacer uso de ellas si el material que hemos elaborado no dispone de imagen de fondo degradada o liso. Es decir, si el fondo es neutro o blanco, ya que de esta forma se queda l imagen rodeada de un recuadro blanco sobre una carta con una imagen degradada en un fondo a 3 colores. ¿no nos da la impresión de que resultaría un recorte y pegaduría?. Parece que nuestro trabajo no se va a valorar lo suficiente, pues haciendo uso del ordenador hemos tenido que recurrir a pegar la imagen sobre el papel ya impreso. Es una tarea a medias. Es la opción más fácil y sencilla, sólo consiste en tener en cuenta que la figura de fondo sea blanca y seguir los siguientes pasos: 1º Abrimos el documento que contiene la castas sin imagen. 2º En la base superior pulsa sobre el botón “Insertar” y una vez desplegado dicho botón busca nueva imagen 3º Se abrirá una ventana lateral “insertar desde archivo”. Nos aparece el arbol de directorios de nuestro ordenador y deberemos de desplazarnos por él en busca de un subdirectorio o una unidad externa en donde se encuentren almacenadas todas las imágenes. 4º Haz un doble clic sobre la imagen seleccionada y esta se insertará en el documento. 5º Efectúa los ajustes necesarios de la imagen: situarla o centrarla en la figura, modificarle el ancho y alto para que tenga un ajuste acorde con el material. 6º Realiza la tarea 2 a 5 con todas y cada una de las imágenes que precises.

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En el segundo caso: Imágenes con fondo transparente. Los resultados finales darán calidad al material, pues la imagen aparece como parte del todo, no una tarea de pegaduría. Esta actuación puede resultar fácil o compleja según se presente la imagen que insertemos. En un primer caso: imagen gif fija o animada con fondo transparente. Para llevar a cabo la sección deberemos de tener en cuenta lo tratado en el primer caso de inserción de imágenes con fondo blanco. En un segundo caso: imagen gif fija con fondo blanco que seamos convertir en transparente. Bajo este caso deberemos de proceder al retoque de la imagen ayudándonos de un programa gráfico como Saint Shop Pro, Photo Shop o Gimp. En nuestro caso vamos a utilizar el Photo Shop, por lo que deberemos de llevar a cabo la eliminación del fondo. Establezcamos por tanto varios pasos para concluir esta cuestión: 1º Una vez abierto Photo Shop, Pulsa en archivo nuevo y selecciona o activa la celdilla de “transparente”, con lo que el fondo de la nueva imagen será transparente. Aparecerá un espacio a modo de cuadrícula con celdillas blancas y otras en gris claro. 2º Vuelve a pulsar abrir la imagen que queríamos convertir su fondo en transparente. 3º Sobre la segunda imagen, pulsa en el botón 2º de la derecha que simula un cuadro (cuadro rectangular con línea quebrada). Marca con el ratón en uno de los extremos y desplázalo al extremo contrario. Pulsa en copia (Ctrol + C). Seguidamente desplaza el ratón al cuadro – transparente, desde allí pulsa pegar (Ctrol + V). Aparecerá la imagen copia sobre el primer cuadro. 4º Puedes anular la imagen segunda: la quitas o la disminuyes, pues ahora sólo trabajaremos con la imagen primera. Selecciona el espacio o zona que te interese borrar, seguidamente pulsa la tecla “suprimir” y observa cómo en su lugar se muestra una red cuadriculada. Deberemos de pulsar sobre aquel espacio que queremos quitar y se convertirá con ello en transparente. Esto se hará sobre todo el espacio que deseemos borrar. Hazlo despacio y pausadamente, utiliza de vez en cuando la lupa para lograr mayor precisión en el proceso de borrado de pixels. 5º Una vez el fondo sea transparente, deberás de señalizar con el botón de cuadro o enmarcar la parte de la imagen que deseemos coger, dejando fuera del marco los elementos sobrantes o innecesarios. Pulsa en imagen “crop” y observa cómo se reduce la imagen a los elementos centrales que habíamos señalado. 6º Inserta dicha imagen sobre la baraja elaborada. No te olvides de efectuar los ajustes necesarios de la imagen: situarla o centrarla en la figura, modificarle el ancho y alto para que tenga un ajuste acorde con el material.

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