2020 Energy: ficha educativa

2020 Energy: ficha educativa www.2020energy.eu I- MÁS QUE UN JUEGO, ¡UN PROGRAMA COMPLETO! El programa ENERGY-BITS http://www.energybits.eu El jueg

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2020 Energy: ficha educativa www.2020energy.eu

I-

MÁS QUE UN JUEGO, ¡UN PROGRAMA COMPLETO!

El programa ENERGY-BITS http://www.energybits.eu El juego educativo 2020 Energy se ha diseñado dentro del marco de ENERGY-BITS, un programa europeo de concienciación multimedia para adolescentes (de 14 a 18 años) financiado por Intelligent Energy Europe. Energy-BITS fomenta comportamientos más responsables y eficaces en el consumo de energía y promueve las energías renovables. ENERGY-BITS, tanto para educadores como para el público general: • • • •

24 documentales 1 webdocumental 1 juego educativo 1 espacio cooperativo y social

Estos recursos fueron creados por 16 socios de toda Europa y están disponibles en 9 idiomas europeos en la plataforma www.energybits.eu. El juego educativo presenta los problemas energéticos con un mensaje de desarrollo sostenible y de una forma divertida a lo largo de 9 misiones interactivas. Puede utilizarse como un modo de presentar la noción de desarrollo sostenible o para evaluar las destrezas adquiridas al final de un programa educativo. Los documentales de Energy-Bits están relacionados con cada misión del juego. En ellos se muestra la respuesta concreta que un país europeo ha dado a una pregunta planteada por el juego y pueden utilizarse para analizar casos prácticos. El programa Energy-Bits posee una dimensión cooperativa e invita a los jóvenes a movilizarse, bien de forma individual o bien de manera colectiva en su esfera educativa. Tras jugar y ver los documentales, podéis participar en el concurso “Have your say” del canal británico BBC, para lo que la clase debe enviar un vídeo sobre el tema de la energía.

 

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II-

EL JUEGO EDUCATIVO

¿Por qué un juego educativo? Inspirado en el aprendizaje activo, el juego educativo propone un modo de aprendizaje inmersivo para desarrollar el pensamiento crítico y aumentar la motivación. 2020 Energy ofrece una perspectiva para el debate y se suma al aprendizaje tradicional, al cual no pretende sustituir.

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El juego plantea preguntas complejas sobre los problemas de la eficiencia energética y la reducción de nuestro consumo de energía, las energías renovables y el desarrollo sostenible. Contiene una exhaustiva selección de información, pero no intenta sustituir a una asignatura. Ilustra los conceptos claves relacionados con el desarrollo sostenible sin contestar a todas las preguntas y aborda algunos debates más amplios que la sociedad mantiene respecto a cuestiones energéticas. El juego basa la formación en la realidad, por lo que logra que los conceptos y los datos teóricos cobren vida. El juego anima a los alumnos a compartir puntos de vista y experiencias como iguales, a la vez que otorga un papel clave al educador. El juego promueve el sentido de la responsabilidad de los alumnos y un enfoque centrado en el ciudadano.

Basado en los códigos y las reglas de los videojuegos, el modo de juego de 2020 Energy se sitúa en un punto medio entre lo lúdico y lo educativo. El educador y los adolescentes encuentran su punto de partida fácilmente. • • • • •

Las misiones sustituyen al planteamiento de un tema o un problema. Las reglas del juego sientan las bases para la reflexión. Los asesores de desarrollo sostenible devuelven una hoja de respuestas con información y comentarios Las puntuaciones sustituyen a las notas .Además, se ofrece la posibilidad de entregar trabajos. Con elementos divertidos, el contenido de texto, enriquecido, siempre es la pieza central del juego educativo.

Incluye un minúsculo cambio en el método de enseñanza tradicional: los participantes tienen la posibilidad de «jugar en contra» y se tiene en cuenta el punto de vista subjetivo del jugador.

Escenario Durante más de un siglo, la gente ha utilizado y mermado los recursos energéticos sin ningún cuidado, como si fueran infinitos. En el año 2020, el mundo podría encontrarse en un callejón sin salida. El jugador puede volver atrás en el tiempo y reescribir la historia. El objetivo del jugador es reducir el consumo de energía, aumentar la eficiencia energética y escoger las mejores energías renovables, para lo que recibe la ayuda de 3 asesores: económico, medioambiental y social. ¡Pero está en sus manos tomar las decisiones adecuadas para mejorar el futuro de todos nosotros!

Temas Problemas Con un enfoque divertido, se abordan distintos problemas relacionados con el control de nuestra energía y las energías renovables mediante lo siguiente: • La responsabilidad y el impacto de nuestras acciones en el planeta y la sociedad. • El aspecto temporal de nuestras acciones y sus consecuencias a largo plazo • Los vínculos entre el ámbito individual, local y global de los problemas.

 

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Conceptos abordados • • •

Introducir el concepto de desarrollo sostenible y el vocabulario asociado: económico, social, medioambiental, equitativo, apto, viable, sostenible. Concienciar sobre la reducción del consumo de energía, la mejora de la eficiencia energética y la promoción de las energías renovables Concienciar sobre los problemas en el ámbito individual, local y global.

Conceptos y problemas abordados (misiones) El juego propone 9 misiones que cubren los diferentes problemas organizados en la siguiente tabla: Local

Individual Ahorro energético

Eficiencia energética

Energía renovable

Transporte y ocio

Planificación urbana

Alimentos

De vacaciones Ayuda a Benjamin a organizar sus vacaciones.

Atasco Ayuda a Sam a reducir la congestión vial.

Alimentar al mundo Ayuda a Eva a reducir el consumo de energía relacionado con la comida.

• Una mirada comparativa a las emisiones de CO2 del avión, el tren, la bicicleta, el coche, el coche compartido y el autobús • Modos de alojamiento e impactos

• Impacto de la planificación urbana en el transporte • Transportes públicos frente a transportes individuales

Ropa

Vivienda

Leyes

Vestida para la ocasión Ayuda a Lisa a elegir la ropa adecuada para el concierto.

Pueblo fantasma Ayuda a Oliver a reconstruir el pueblo.

Más eficiencia Ayuda a Julia a promover la eficiencia energética.

• Coste energético y ecológico de la producción • Compra frente a reciclaje, préstamo, trueque… • Hiperconsumo • Mantenimiento y consumo de energía • Producción local frente a producción importada Rehabilitación urbana

• Aislamiento • Etiqueta energética para vivienda • Edificios pasivos y construcción • Vivienda ecológica • Impacto : vivienda individual/colectiva

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División en zonas

Perspectivas

Centro social Ayuda a Sarah a elegir la fuente de energía adecuada.

La isla Ayuda a Sofia a elegir una fuente de energía sostenible.

Regreso al futuro Ayuda a Carl a definir las fuentes de energía del mañana.

• Varias posibilidades : paneles solares, diques, molinos de viento marítimos, energía mareomotriz • Nuevas energías, estilos de vida y protección del entorno natural

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• Soluciones para el suministro urbano de energías renovables (paneles solares, minimolinos de viento) • Impacto en las emisiones de CO2 • ONG y acciones privadas

 

Global

• Distribución de productos de consumo • Producción local frente a producción importada • Consumo minorista: tiendas, hipermercados, comercio electrónico, comercio justo • Productos de temporada/almacenados

Objetivos 20-20-20 Normativas y etiquetas Leyes o autorregulación Papel de la Unión Europea

Investigación y desarrollo Biogás, biocombustibles Particularidades locales Colaboración internacional

3  

III-

ANIMAR UN TALLER

Implementación 2020 Energy es un recurso abierto. Puede servir a fines puntuales en medio de una sesión de aprendizaje más larga sobre desarrollo sostenible y energía para adolescentes de 12 a 18 años. Aquí encontrarás ejemplos de talleres basados en el juego. Duración • Sesión: 45 minutos, tres misiones y un debate • Posibilidad de tomar el «itinerario guiado» y escoger entre 9 misiones, adaptando la duración del taller. Herramientas necesarias • Taller colectivo: un ordenador con conexión a Internet y una pizarra blanca (interactiva o proyector de vídeo). • Taller individual (o para dos): un ordenador con conexión a Internet por cada participante o pareja de participantes. También hay disponible una versión para tablet. Navegación El juego comprende 9 misiones agrupadas en tres temas (ahorro de energía, eficiencia energética y energías renovables) y tres niveles (individual, local y global). Hay 2 formas de juego disponibles: • En el «modo de juego», el jugador tiene que superar tres misiones, que abarcarán cada nivel (individual, local, global) y tratarán sobre tres temas diferentes (ahorro de energía, eficiencia, energías renovables). • En el itinerario «guiado», el participante es libre de elegir el número de misiones que desea realizar sin ninguna restricción de niveles y temas. Este modo permite al educador seleccionar exactamente el módulo correspondiente a su proyecto educativo. Organización Los talleres pueden organizarse alrededor de cualquier secuencia de juego individual o colectiva. •

El juego colectivo En esta configuración, es recomendable designar un coordinador del juego y proponer a los alumnos que voten a mano alzada para elegir una respuesta colectiva. Normalmente, a continuación en el grupo se produce un debate enriquecedor, y si el educador aporta información durante el transcurso del juego, puede dar lugar a una actitud reflexiva.



El juego de rol Una variación del modo colectivo consiste en crear tres grupos, cada uno de los cuales asume el papel de uno de los tres asesores del juego. Para cada una de las propuestas, cada grupo defiende la postura del asesor escogido, para lo que debe buscar y defender argumentos coherentes y razonables.



 

El juego individual Este modo deja que el adolescente descubra el juego de forma libre y promueve la participación activa, ya que cada jugador cuenta con una puntuación personalizada. Si se juega en parejas, se fomenta la discusión sobre la toma de decisiones, lo que promueve una actitud reflexiva y crítica por parte de ambos jugadores. Un intercambio de ideas colectivo al final del taller puede resultar útil para compartir experiencias, debatir o comprobar lo que se ha comprendido.

4  

Plan de estudios típico 1) Introducción : 5' • Presentar el concepto del juego educativo: una actividad divertida…diseñada para ayudarte a aprender. • Presenta la idea de desarrollo sostenible explicando que cada asesor es el portavoz de cada columna sobre la que se apoya el desarrollo sostenible (económica, medioambiental y social). • Precisa que la silueta de la esquina inferior izquierda de la pantalla representa la opinión de los jóvenes, de modo subjetivo. 2) Juego y debate: 30’ •

Elige el modo de juego o el itinerario escogido.



Durante cada misión, en la imagen de presentación hay entre 3 y 4 pistas. Para encontrarlas, desplázate sobre la imagen y busca las estrellas brillantes.



Antes de escogerla respuesta, pregunta al grupo que imagine qué podrían haber dicho los asesores respecto a esa situación en concreto.



El juego enlaza con algunos elementos del plan de estudios, y resulta muy sencillo introducir pausas durante este en las que el educador puede aportar información adicional. ¡Diviértete!



Al final de cada misión, se concede una puntuación de «justa, viable, sostenible…». Si es necesario, puedes ilustrar los conceptos con el esquema de desarrollo sostenible disponible en la barra de navegación situada en la parte superior de la pantalla.



Las palabras y los conceptos complejos se explican de modo sencillo en el glosario, que proporciona algunas definiciones.



Sugerencia: no sirve de nada contar con una lista de respuestas correctas por adelantado. Cada partida presenta las respuestas posibles aleatoriamente.

3) Valoración Al final del juego hay disponible un resumen de las acciones de los jugadores. Para verlo, haz clic en «repasar tus decisiones en detalle». El análisis que aparece en esta pantalla puede ser el punto de partida para una valoración de la secuencia junto con los participantes. En el caso de secuencias individuales, el educador puede pedir a los jugadores que impriman o descarguen sus elecciones y puntuaciones del juego para mantener un control de estas. 4) Más información • Si no habéis realizado las 9 misiones, invita a los participantes a que jueguen en casa. • Al final de cada misión, se proponen documentales de ENERGY-BITS, de 10 minutos de duración, que ilustran los temas escogidos con acciones europeas concretas. • El programa Energy-Bits también propone, de octubre de 2012 a abril de 2013, un concurso de vídeo. Los vídeos enviados estarán disponibles en el sitio web. ¡Participa con tus grupos!

 

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