A. DE QUÉ VA EL JUEGO?

BIOS GENESIS Un juego de cartas sobre el origen de la vida para 1 a 4 jugadores Un juego de Phil Eklund Una traducción de Manuel Suffo Versión: 29 de

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BIOS GENESIS Un juego de cartas sobre el origen de la vida para 1 a 4 jugadores Un juego de Phil Eklund Una traducción de Manuel Suffo Versión: 29 de Abril de 2016

A. ¿DE QUÉ VA EL JUEGO? De uno a cuatro jugadores comienzan como compuestos orgánicos poco después de la formación de la Tierra, representados por hasta tres fichas Bionte. Los aminoácidos (jugador Rojo) dirigen el Metabolismo, los lípidos (jugador Amarillo) crea células, los pigmentos (jugador Verde) controla la absorción y almacenamiento de energía, y los ácidos nucleicos (jugador Azul) controla la replicación del patrón. El objetivo es un doble origen de la vida: el primero como Vida Autocatalítica (un ciclo metabólico que reproduce sus propios constituyentes pero sin replicación), y el segundo como Vida Darwiniana (un organismo que usa un patrón a replicar en un mundo de ARN). Aviso, éste es un juego de supervivencia brutal. Los jugadores pueden decidir cooperar en lugar de competir, véase C3. Una variante menos brutal se encuentra en C4. La Fase de Evento comienza el turno. Cada carta de evento engloba 200 millones de años, y el juego puede durar 21 eventos (unos 18 turnos, los 4.000 primeros millones de años de los casi 4.600 millones de años de historia de la Tierra). Cada evento describe qué Relieves (cósmico, oceánico, plataforma costera, o continente) está activo durante el turno. En la Fase de Asignación, los jugadores intentan crear vida autocatalítica asignando 1 Bionte inicial a uno de los Refugios, las plantillas que representan viveros adaptados para la vida en la Tierra o en el espacio. Estos lugares contienen "bloques de construcción" en forma de cubos llamados Maná, en los que residen poblaciones desorganizadas (muertas) u organizadas (metabólicamente vivas). También se puede asignar un Bionte para que se convierta en un Parásito, si hay algún Huésped viable. Para ser viable, un Huésped debe tener Mutaciones u Órganos que pueda invadir como una Enfermedad. Si alguno de tus Organismos tiene una Mutación HGT (transferencia horizontal de genes), puedes mover tus Biontes de un Microorganismo a otro. El jugador siempre tiene al menos 1 Bionte disponible para asignarlo a Refugios o a un Parásito, a menos que sus tres Biontes ya estén empleados en Organismos. En la Fase Autocatalítica, se hace una tirada para cada

Refugio que puede mover Maná de desorganizado a organizado, o viceversa. El número de dados tirados es igual a la cantidad de Maná organizado, más dos dados por cada Bionte, amigo o enemigo. Si sacas dobles, puedes volver la plantilla y moverlo, junto con el Maná organizado, para iniciar tu Muestrario. Ese lado de la plantilla, llamada Bacteria, representa la Vida Darwiniana. Bacterias y Parásitos se denominan en conjunto Microorganismos. Cuatro parámetros de vida críticos están controlados por cubos de Cromosoma en tu Microorganismo o sus Mutaciones: Metabolismo (cómo crear Catalizadores), Especificidad (la tasa de error de Catalizadores inapropiados admitidos en la célula), Entropía (cuántos Biontes puedes asignar a Refugios), y Herencia (fidelidad de la transmisión del patrón a poblaciones hijas). En la Fase de Darwin, cada uno de tus Microorganismos hace una Tirada de Darwin, tirando un número de dados igual al número de piezas en él o en sus Mutaciones. Si tu Herencia no es lo suficientemente alta como para sobrevivir a una Catástrofe de Error, tu Microorganismo sufre una Atrofia (pérdida de pieza, véase Glosario) por cada error en exceso. Con un Metabolismo lo suficientemente bueno, ambas Tiradas, Autocatalítica y de Darwin, generan discos llamados Catalizadores. En la Fase de Asignación, éstos se consumen como Enzimas que ayudan a organizar más Maná para futuros Cromosomas en la Tirada Autocatalítica. Los Catalizadores también se usan en la Fase de Compra para hacer 1 compra por cada Bionte, que puede ser para una Mutación, promoción de Mutación, mejora a Macroorganismo, Reina Roja, u Órgano. Una Mutación es una carta colocada en tu Muestrario al lado de un Microorganismo, que da Cromosomas y Capacidades. Las Mutaciones Fotoautótrofas se suman a tu Entropía, pero también envenenan el aire con oxígeno. Necesitarás Antioxidantes para sobrevivir a este pico de oxígeno. La Reina Roja actúa contra tu Huésped o Parásito, haciendo que los Cromosomas Enfermen o se recuperen de la enfermedad. Cada jugador mantiene un muestrario, y una reserva de Catalizadores ligados a ese muestrario. Cada Bionte en un Organismo, incluso uno que pertenezca a otros jugadores (Parásitos, Genes Extranjeros, y Endosimbiontes) pue-

BIOS GENESIS den hacer 1 gasto por turno para ese Organismo, todo usando la misma reserva de Catalizadores en el muestrario en el que reside ese Organismo. Si produces Catalizadores, éstos también van a la reserva del muestrario en el que reside el Organismo. El juego acaba cuando los eventos se agotan, o la Tierra se vuelve inhabitable. El ganador es el jugador con mayor número de cubos en sus Organismos, más los Biontes de su color en juego. Si se juega el “juego avanzado”, cada Macroorganismo consigue PV de bonificación según lo alto que esté en la cadena trófica en la tierra y el mar. Los juegos en solitario (C2) y cooperativo (C3) tienen condiciones de victoria especiales. El Juego Avanzado introduce los Macroorganismos, cartas que elevan a Bacteria desde una simple célula a un ser pluricelular que da PV. Si la Bacteria tiene Parásitos o Genes Extranjeros, ahora se convierten en Endosimbiontes, hibridizados al Macroorganimo y compartiendo por igual sus PV. Los Endosimbiontes y Órganos también dan al Macroorganismo poderes extra tales como protección contra catástrofes. Nuevos Parásitos pueden añadirse a un Macroorganismo infectando sus Órganos. Puesto que los Parásitos no comparten PV como lo hacen los Endosimbiontes, deberán unirse a una Bacteria ANTES de convertirse en pluricelular. • Los términos que se están definiendo están indicados en negrita, o en cursiva si se definen en alguna otra parte. Los términos que comienzan con mayúscula se definen en el glosario. • La Regla de Oro. Si el texto en una carta contradice estas reglas, la carta tiene preferencia.

A1. SECUENCIA DE JUEGO DE BIOSGÉNESIS (cinco fases por turno) 1. EVENTO (Parte D) • Se vuelve la siguiente carta de evento. • Se vuelven los Relieves mostrados tenuemente por su cara inactiva y las demás por su cara activa. Se remueven los mazos de Mutación al lado de los Relieves activos (D2). • Se aplica de izquierda a derecha cada uno de los iconos de evento de la carta a todos los jugadores (D3 a D10). Si es una réplica, se aplican también de izquierda a derecha los iconos de evento de la carta siguiente. (Excepción, véase D5 y D6 para el orden de los eventos X y O2). 2. ASIGNACIÓN (Parte E) por Orden de Jugador (A2). • Puedes asignar tus piezas de Bionte y Catalizador para ocupar Refugios activos o natales (E1). Normalmente estás limitado a sólo 1 Bionte que puede ser asignado a Refugios, aunque este límite puede aumentar por tener una forma de vida con Entropía (E2).

2 • Puedes asignar tu Bionte para empezar un nuevo Parásito unido a un Huésped viable (E3), o suplantando a un Parásito enemigo (E4). • Puedes asignar piezas de Catalizador a Organismos como Antioxidantes o Vitaminas (E5). • Puedes mover Biontes de 1 Microorganismo a otro usando HGT (E6). 3. TIRADA AUTOCATALÍTICA (Parte F) de fila en fila según F0. Se hace una Tirada Autocatalítica usando un número de dados = cantidad de Maná organizado en el Refugio, excepto que cada Bionte tira dos dados en vez de uno. • Vida. Se usa esta tirada para ver cuánto Maná se vuelve organizado (F1). • Muerte y Biosíntesis. Después se usa la misma tirada para ver cuánto Maná se vuelve desorganizado. Cada uno desorganizado biosintetiza 1 Catalizador (F2). • Creación de Vida Darwiniana. Si sacas dobles, puedes llevarte la carta a tu muestrario vuelta por su cara de Bacteria, o dejarla tal cual. Si la coges, usas todas las piezas en la línea organizada como Cromosomas o Genes Extranjeros. Los Enzimas se pierden a la sopa (F3). 4. TIRADA DE DARWIN (Parte G) por Orden de Jugador Se hace una Tirada de Darwin por cada Microorganismo (incluyendo Parásitos) usando un número de dados = número de Cromosomas en el Microorganismo o sus Mutaciones, excepto que cada Bionte tira dos dados en lugar de uno. • Repetición de Tirada de Especificidad. Puedes modificar la tirada haciendo 1 repetición de hasta un número de dados igual al número de los Cromosomas amarillos del Microorganismo (G1). • Creación de Catalizador. Por cada “1” obtenido, se crea un cierto número de Catalizadores por medio de la Biosíntesis (G2). • Atrofia. Si el número de 5s y 6s en la tirada es > Herencia, el Microorganismo sufre un número de Atrofias (pérdidas de piezas). • Extinción. Si se queda sin Biontes, una Bacteria mueres pero se guarda como un trofeo, mientras que un Parásito también muere pero su carta es devuelta a su propietario. 5. COMPRA (Parte H) por Orden de Jugador (excepto que los Parásitos compran inmediatamente después de su Huésped) • El propietario de cada Bionte puede hacer 1 compra para el Organismo en el que reside. • Puedes comprar una nueva Mutación (H1), Promoción de Mutación (H2), Macroorganismo (H3), Reina Roja (H4), u Órgano (H5).

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BIOS GENESIS • El coste es 1 Catalizador de un color que coincida con el color de la carta o cubo afectado (excepción, puedes usar cualquier color de Catalizador para comprar una carta de Macroorganismo). • Quimioselectividad. Puedes gastar 2 Catalizadores del mismo color en vez de cualquier color de Catalizador. • El Catalizador para la compra proviene de la reserva en la que reside el organismo. Por tanto los Parásitos deben gastar de la reserva de muestrario de su Huésped. 6. Después se pasa al siguiente turno. Han pasado doscientos millones de años

A2. ORDEN DE JUGADOR En cada carta de evento, justo encima de los iconos de evento, hay una fila de tres iconos de color. Para los eventos de réplica (D1), es el evento después de la réplica(s) el que tiene esos iconos. El icono más a la izquierda indica el color del primer jugador, que es el primero en realizar sus acciones en cada fase. Después el juego va en sentido horario. • Partida de Dos o Tres Jugadores. Si el primer jugador es un color que no está en juego, el segundo color en la fila es el primer jugador, etc. • Primer Jugador Promiscuo. Al comienzo de cualquier fase, si hay un jugador más “promiscuo” que los demás, puede declararse a sí mismo como el primer jugador de esa fase (después continúa por Orden de Jugador). La Promiscuidad de un jugador se define como el número de iconos HGT en todas las Mutaciones de su Microorganismo y los Microorgaminos en los que reside (como un Gen Extranjero). • Excepción de Parásito. En cada fase, un Parásito hace su fase (Tiradas de Darwin, compras, etc.) inmediatamente después de su Huésped. • Pasar. En la Fase E (asignación) o H (compras), un jugador puede elegir no hacer nada.

B. COMPONENTES 12 semiesferas de madera representan Biontes. Comienzas el juego con tres de tu color de jugador: rojo = bionte metabólico, amarillo = bionte celular, verde = bionte absorbedor de energía, y azul = bionte replicativo. 64 cubos de madera representan Maná si está en un Refugio, un Cromosoma si está en un Organismo o Mutación. Hay 16 en cada uno de los colores de jugador: rojo = aminoácidos, amarillo = vesículas lipídicas, verde = PAH (hidrocarburos aromáticos policíclicos) y azul = bases nitrogenadas. Nota: aunque el Maná/Cromosomas tiene colores de jugador, no están controlados necesariamente por el jugador de su color ni cuenta para victoria de éste.

48 discos de plástico representan Catalizadores. Vienen en cuatro colores de jugador (12 de cada color): rojo = péptidos, amarillo: micelas lipídicas, verde = tioésteres, y azul = nucleótidos. Un disco jugado en un Refugio se denomina un Enzima, y en un organismo se llama un Antioxidante/Vitamina. 60 cartas. Hay 4 Relieves, 24 eventos, 20 Mutaciones (doble cara, procariota en la cara no promocionada, y eucariota en la cara promocionada), 4 Parásitos y 8 Macroorganismos. Véase la anatomía de carta en el lateral de la caja. 16 plantillas. La cara frontal es un Refugio, y el reverso es una Bacteria. Véase la anatomía de la plantilla en el lateral de la caja. 12 dados de seis caras (12d6). Se usan para las Tiradas Autocatalíticas y de Darwin.

B1. MANEJO DEL MUESTRARIO Un Organismo es una Bacteria, Parásito o Macroorganismo con al menos un Bionte. Tu muestrario consiste en las plantillas y cartas de su bacteria y Macroorganismos, más (a la derecha) las cartas para sus Mutaciones (H1), más (a la izquierda) las cartas para sus Parásitos (que pertenecen a otros jugadores). • En tu muestrario, puedes tener hasta 3 Organismos más hasta 1 Parásito (que pertenece a otro jugador) por cada uno. • No hay mano.

B2. LÍMITES DE CUBOS Todos los cubos no usados se almacenan en un recipiente o área pública llamada la sopa. Si los cubos se agotan, se usan sustitutos. • Todos los cubos perdidos en el juego se devuelven a la sopa.

B3. LÍMITES DE DISCOS Se almacenan todos los discos no usados en la sopa, junto con los cubos. Reserva de Muestrario. Cada jugador mantiene una reserva para sus Biontes y Catalizadores no asignados. Esta reserva está ligada a su muestrario, de forma que cualquier Bionte en el muestrario (incluyendo los extranjeros tales como los Parásitos) se consumen de ella. Cualquier Organismo en este muestrario que produzca Catalizadores por medio de la Biosíntesis los añade a esta reserva. Regla Fácilmente Olvidable: no puedes consumir estos Catalizadores para tu Parásito (que está en otro muestrario y por tanto consume de la reserva de ese muestrario). • Límites de Reserva. El número de Catalizadores de cada color en cada reserva de muestrario está limitado

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BIOS GENESIS a 12 dividido entre el número de jugadores en el juego. Ejemplo: en una partida de 3 jugadores, su reserva de muestrario está limitada a 4 discos rojos. • Durante la Biosíntesis, por cada dos Catalizadores que no puedas coger debido al límite de la reserva, puedes sustituir un catalizador de cualquier otro color que no exceda el límite. • Si los discos se agotan, se usan sustitutos.

B4. LÍMITES DE BIONTES Los tres Biontes del jugador están almacenados inicialmente en su reserva de muestrario. Nunca gana ni pierde Biontes a la sopa, pero normalmente sólo tendrán permitido tener uno asignado a Refugios (véase E2) y cualquier cantidad asignada a Organismos. • Biosíntesis de Compensación. Cuando uno de tus Biontes es devuelto a tu reserva como resultado de muerte de Maná (F2), Atrofia, o Extinción, añades 1 Catalizador de tu color a tu reserva como compensación. Véase B3 para los límites. • Los Biontes movidos a otro Organismo (por ejemplo, pérdida de un Bionte trófico), o movido por HGT a su reserva, no son compensados.

C. PREPARACIÓN 1. Color de Jugador. Cada jugador recibe al azar un color. Recibe las tres semiesferas de madera (Biontes) y la carta de Parásito de su color. 2. Sopa. Un recipiente que sirve de “fosa común”. Se pone todos los cubos y Catalizadores de todos los colores en este recipiente, llamado la sopa. 3. Catalizador Inicial. Cada jugador recibe 1 disco de su color de la sopa y lo pone en una reserva de muestrario con sus Biontes. Éste es su Catalizador inicial no asignado. 4. Mazo de Eventos. Se separan las 24 cartas de evento (a partir de ahora llamadas eventos) en tres eones: Hadeico (rojo), Arcaico (naranja) y Proterozoico (verde), y se baraja cada mazo. Al azar se retiran (sin mirarlos) 3 eventos del Hadeico, dejando los 3 restantes. Se pone el mazo Proterozoico en el fondo, luego el Arcaico y después el Hadeico. Se retiran la carta del fondo sin mirarla, de esta forma el Proterozoico sólo tiene 10 cartas. Partida Corta Opcional. Se quitan las 4 cartas más al fondo del mazo en vez de 1 carta. 5. Pilas de Refugios. Las 16 plantillas de Refugio (desde ahora llamadas Refugios) se separan en cuatro mazos según sus iconos de Relieve (borde izquierdo): cósmico, oceánico, costero o continental. Se baraja cada mazo y se organizan en una columna de cuatro filas (en cada fila un

mazo). Los 3 cósmicos en la fila superior, seguidos por la fila de los 3 oceánicos, luego las 5 cartas costeras y en la fila inferior los 5 continentales. Todas las plantillas con su cara de Refugio a la vista. Sólo Partidas de Dos y Tres Jugadores. Se retira del juego la plantilla del fondo de cada mazo de los cuatro Relieves, así cada mazo tendrá 1 Refugio menos. 6. Relieves. Se pone cada una de las cuatro cartas de Relieve (a partir de ahora llamadas Relieves) encima de su mazo de plantillas correspondiente: cósmico, oceánico, costero, o continental. Los Relieves se ponen por su cara inactiva (tono más tenue) en la orientación “apaisada”, véase la ilustración. Los Refugios debajo de la carta de Relieve no están en juego aún. 7. Mazos de Mutaciones. Se barajan las 20 cartas de Mutación (desde ahora llamadas Mutaciones) y se crean 4 mazos de 5 cartas cada uno. La cara de hebra única (ARN) a la vista. Se ordenan los 4 mazos en una columna justo a la izquierda de la columna de Refugios-Relieves (Puntos 5-6). 8. Pila Pública. Las 8 cartas de Macroorganismo se ponen en una pila pública en cualquier parte de la mesa. Cualquier jugador puede examinar o comprar cualquier carta en la pila pública (no solo la de arriba) en la fase de compra. 9. Para comenzar la partida, se revela el primer evento según la Parte D. El primer jugador es según A2.

C1. EL JUEGO EN SOLITARIO (IA de Parásito desarrollado por Jon Manker de Ion Game Design) El jugador solitario elige dos de los cuatro colores de jugador, manteniendo separados los muestrarios y reservas de muestrario para sus dos colores. Puede hacer un turno para ambos colores en cada fase. Condiciones de Victoria en Solitario. Conseguir una victoria marina acabando la partida con Biontes de ambos colores en Macroorganismos marinos, bien como dos Macroorganismos marinos o como un único Macroorganismo con un Endosimbionte. Conseguir una victoria terrestre haciendo lo mismo con Macroorganismo terrestres. IA de Parásito. Se usa 1 Bionte de cada uno de los dos colores no elegidos para permitir un Parásito controlado no-jugador (CNJ). El orden de turnos para estos dos Parásitos CNJ siguen las reglas para su color. Cada uno es hostil hasta que sea asimilado como un Endosimbionte. En su turno, en la fase de asignación, una cara al azar del Parásito CNJ intentará ligarse al Huésped que le dará la mayor cantidad de cubos de Enfermedad permitidos. IA de Bionte. Para el Bionte CNJ, se pone una semiesfera encima de un cubo. De este modo el Bionte CNJ

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BIOS GENESIS puede distinguirse de los Biontes de jugador. IA de Compra. El Bionte CNJ siempre usa los Catalizadores de su Huésped para su compra. Se determina qué Mutaciones tiene Catalizadores para comprar, luego se elige al azar entre ellos con dados. El Parásito CNJ siempre mejora sus Mutaciones primero antes de comprar una nueva.

C2. EL JUEGO COOPERATIVO Cada jugador sólo tiene dos Biontes (el tercero se usará para un Parásito CNJ). Los jugadores ganan colectivamente si todos acaban la partida con Macroorganismos, con al menos uno terrestre. IA de Parásito. El Bionte no usado de cada jugador en la partida se usa para permitir un Parásito CNJ según C1. Así, en una partida de tres jugadores, habrá tres Parásitos CNJ.

C3. EL JUEGO INTRODUCTORIO Esta variante más sencilla ignora los cambios climáticos (el clima siempre es cálido) y los Macroorganismos, y por tanto sólo se juega en el micromundo. Se ignoran todas las reglas marcadas . Para las primeras partidas, recomiendo prohibir el uso de Parásitos, acciones de Reina Roja, Endosimbiontes, y Genes Extranjeros. En vez de que los Biontes se conviertan en Genes Extranjeros o Endosimbiontes, se devuelven a sus propietarios con alguna compensación.

C4. LA MACROVARIANTE (cortesía de Kyrill Melai)

orden de jugadores del turno anterior. Mundo Acuático Tropical [avanzado] Después de realizar los eventos de esta carta, se pone encima del Relieve continental. Mientras esta carta esté presente, el Relieve continental permanece inactivo (la tectónica de placas se ha parado), todos los eventos de +tierra (D3) saltan la fila de continentes y van a la siguiente pila de Refugios más arriba (por tanto no se remueven las Mutaciones continentales ni se añaden Refugios continentales), y un ocurre un efecto invernadero Armageddon (D4) desenfrenado con tres soles en vez de cuatro. Se retira la carta y sus efectos (reiniciando la tectónica de placas) cuando ocurra la siguiente réplica. Formación de la Capa de Ozono. Cuando esto ocurre, para el resto de la partida se ignoran los eventos UV (D7), excepto que si ocurre el Impacto del Cometa (carta 51), se abre un agujero en la capa de ozono que permite los eventos UV sólo para ese turno.

D2. RELIEVES Y REMOVER (iconos de meteorito, océano, costa y colinas) En el borde izquierdo del evento, aparecen los cuatro iconos de Relieve en una columna. Si el icono se ve claro, esto hace que el Relieve se vuelva por su cara activa, y se remueva su correspondiente mazo de Mutación, véase más abajo. Si se ve tenue, se vuelve por su cara inactiva. Efectos de la Activación. Un Relieve activo significa que puedes asignar Biontes y Enzimas a Refugios en su fila. Si uno de tus Organismos tiene su fila natal activa, puedes asignar en cualquier parte según (E2).

En esta variante “amable”, una Catástrofe de Error en la Tirada de Darwin (G3) sólo ocurre con un 6 en lugar de 5 y 6, y el icono ADN cuenta como un escudo de error. De acuerdo con esto, los jugadores tienen una mayor probabilidad de llegar a la etapa de Macroorganismo.

Remover. Remover un mazo significa coger su carta superior y ponerla en el fondo del mazo. Se remueve cada mazo de Mutación al lado de un Relieve activo. Regla fácilmente olvidable.

D. FASE 1, EVENTOS

+tierra)

Se revela el evento superior poniéndolo bocarriba en la pila de descartes de evento.

D1. RÉPLICA, MUNDO ACUÁTICO TROPICAL, FORMACIÓN DE CAPA DE OZONO Estos tres tipos de eventos tienen efectos especiales o duraderos: Réplica. Se roba la siguiente carta de evento y sus iconos se combinan con este evento, por tanto ocurre un doble evento. Puede ocurrir varias réplicas seguidas. Véase A1.1 para el orden de resolución de los iconos. Nota: si la última carta del juego es una réplica, se usa el

D3. EN EL PRINCIPIO… (iconos +cielo y Cada icono +cielo indica la creación de un nuevo Refugio, cayendo desde arriba (tal como cometas que envían agua oceánica). Por cada icono +cielo, se roba la plantilla superior de Refugios de debajo de la carta de Relieve del mazo de Refugios ACTIVO más de la fila más arriba al que le queden cartas. Por cada icono +tierra (que indica la creación de montañas, etc. por la tectónica de placas), se roba la plantilla superior de Refugios de debajo de la carta de Relieve del mazo de Refugios ACTIVO de la fila más abajo que le queden cartas. Se ponen todos los nuevos Refugios como los nuevos Refugios más a la derecha en las filas de la que provienen. Población Muerta. Después se coge de la sopa todo el Maná indicado por los cuadrados de color y se ponen donde venga indicado por la “estructura de Maná” en el espacio “desorganizado”. El Maná debe ser cubos de los

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BIOS GENESIS colores indicados. Regla Fácilmente Olvidable: los Refugios emergen sólo si su fila está activa. Ejemplo: ocurre dos eventos +cielo, y al mazo cósmico le queda una carta. Esta última carta sale fuera, así como la carta superior en el siguiente mazo activo de su fila de abajo (el mazo de los océanos).

D4. EVENTO DE ANIQUILACIÓN (icono de x cubos) El icono de evento de aniquilación indica una ola de radiación que causa que todos los Refugios pierdan su Enzima más a la derecha. Si no tienen Enzimas, pierden 1 cubo de Maná. El color que se pierde es el que está más a la izquierda de los mostrados en la plantilla que aún le quede Maná. Si el mismo color de Maná está organizado y desorganizado, primero se quita el desorganizado. Si en algún momento hay un Refugio a la izquierda sin cubos de Maná, es retirado del juego, devolviendo los biontes sin compensación. Tres Refugios, tal como está marcado en la carta, son inmunes a los efectos de la crisis de aniquilación.

D5. CRISIS EXTREMÓFILA (icono X) El icono X indica temperaturas temporalmente extraordinarias que afectan a todos los Organismos. El número de Xs indica la severidad. En el caso de una réplica (D1), la severidad es la suma de los eventos X de todas las cartas, y se aplica en cuanto ocurra el primer evento X. Por orden de jugador, cada jugador resta el escudo de calor de cada uno de sus Organismos de la severidad. Si esto es un número positivo, ese Organismo sufre ese número de Atrofias. Escudo de Calor. Cada Microorganismo tiene un escudo de calor igual al número de Cromosomas rojos más el número de iconos de escudo rojo que aparezcan en sus Mutaciones. Para los Macroorganismos, el escudo de calor incluye todos los Cromosomas de sistema rojos (impresos en la carta), otros Cromosomas rojos (es decir, Órganos, Endosimbiontes, y Biontes Tróficos rojos), y cualquier Órgano o Endosimbionte con el icono de escudo rojo. Ejemplo: tu viroide tiene un cubo de Enfermedad rojo, dos Biontes rojos, y una Mutación de ribosoma azul con 1 escudo rojo. Su escudo de calor es cuatro, suficientemente fuerte para sobrevivir a las réplicas de X más severa del juego.

en cuanto ocurre el primer evento O2. Por orden de jugador, cada jugador resta el escudo Antioxidante de cada uno de sus Organismos de este número de severidad. Si resulta un número positivo, ese Organismo que contenga al Bionte sufre ese número de Atrofias. Escudo Antioxidante de Organismo. Cada Microorganismo tiene un escudo Antioxidante igual al número de sus Cromosomas verdes, sus escudos verdes en Mutaciones, más sus Vitaminas. Para los Macroorganismos, el escudo Antioxidante incluye todos los Cromosomas de sistema verdes (impresos en la carta), otros Cromosomas verdes (es decir, Órganos, Endosimbiontes, y Biontes Tróficos verdes), y cualquier Órgano o Endosimbiontes con el icono de escudo verde. Sólo para este tipo de evento – Para satisfacer los daños de Atrofia, se puede descartar Antioxidantes o Vitaminas en lugar de cubos. Véase el ejemplo siguiente. Ejemplo: sale el evento de réplica “oceans rust out”, generando dos ataques de pico de O2. Un Macroorganismo de gusano plano tiene 1 Cromosoma de sistema verde y un disco Antioxidante. Puesto que el nivel de O2 es uno por encima de la protección, el gusano plano sufre una Atrofia, matando a su Antioxidante. Si no hubiera tenido su Antioxidante, el gusano plano se hubiera extinguido, volviendo a Bacteria.

D7. RADIACIÓN ULTRAVIOLETA (icono UV) El icono UV contiene un número de 0 a 4, indicando el límite al número de Mutaciones u Órganos que cada Organismo puede tener. Por orden de jugador, cada jugador descarta Mutaciones u Órganos de cada uno de sus Organismos hasta que se alcance el límite. Cubos de Mutación. Cada carta de Mutación, promocionada o no promocionada, cuenta como 1 Mutación. Cada carta de Mutación perdida también pierde su cubo(s) de Mutación asociado. El cubo se pierde incluso si es un cubo de Enfermedad en un Parásito. Orden de Pérdidas. Eliges qué Mutaciones u Órganos se pierden de sus Organismos, excepto que, si el Organismo no tiene Inmunología (véase el glosario), debe perder Mutaciones sanas antes que las de Enfermedad. Todas las Mutaciones descartadas se ponen bocarriba en el fondo del mazo de Mutaciones en la fila natal del Organismo, en el orden que elijas.

D6. PICO DE OXÍGENO (icono O2)

Escudo UV [avanzado]. Si un Macroorganismo tiene un Órgano o espacio de Endosimbionte ocupado con el icono de Escudo UV, todo el organismo está a salvo de los UV.

Un icono O2 causa un ataque de pico de oxígeno a todos los Organismos, con el número de iconos O2 indicando su severidad. En el caso de una réplica (D1), la severidad es la suma de los eventos O2 de todas las cartas, y se aplican

Ejemplo: ocurre el “late heavy bombardment” (LHB), que es un evento UV de límite = 1. Una Bacteria con tres Mutaciones pierde dos de ellas, un Macroorganismo con dos Órganos pierde uno, pero un Parásito con sólo una

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BIOS GENESIS Mutación está a salvo. Pero si el Parásito hubiera estado ligado a la Bacteria, en concreto a las dos Mutaciones perdidas por la Bacteria, perdería sus dos cubos de Enfermedad. Lo que le sigue a la réplica LHB es la niebla de hidrocarburo, un evento UV de límite = 2. Este evento no tiene efecto, al ser eclipsado por el mortal evento UV de límite = 1.

D8. CÁNCER (icono de cangrejo) [avanzado] Si aparece el icono del cangrejo, todos los Macroorganismos deben hacer una Tirada de Cáncer, tirando 1 dado por cada Órgano y dos dados por cada Bionte. Cada “5” o “6” obtenido generará un error. Si el número de errores es mayor que su escudo de error (es decir, el número de sus Cromosomas azules), el Microorganismo sufre 1 Atrofia por cada error en exceso. Escudo PCD. Si el Macroorganismo tiene el icono de escudo PCD (que se encuentra en ciertos Órganos), los errores se generan sólo con “6” en vez de con “5” o “6”. Macrobiosíntesis. Por cada “1” obtenido, generas 1 Catalizador del color que elijas, que se añade a tu reserva de muestrario. Ejemplo: ocurre un evento de cangrejo. Tienes una estrella de mar con mitocondria (un endosimbionte con el escudo PCD), cerebro, ojos, y riñón. Con 2 biontes y 3 órganos, tiras 7 dados para tu Tirada de Cáncer. Tiene 2 cromosomas de sistema azules, así que te libras de dos errores (6s). Pero la tirada es 1,1,2,5,6,6,6 y por tanto pierdes 1 órgano pero ganas dos catalizadores.

D9. SEQUÍA (iconos de sequía) [avanzado] Si aparece el icono de sequía, todos los Macroorganismos terrestres sufren una Atrofia a menos que tengan un Órgano o Endosimbionte que proporcione un escudo de sequía (H3). Regla Fácilmente Olvidable: las sequías sólo afectan a las criaturas terrestres.

D10. ENFRIAMIENTO Y CALENTAMIENTO GLOBAL (iconos de sol rojo y copo de nieve azul) [avanzado] Un sol rojo en la esquina inferior derecha indica un clima cálido, y un copo de nieve azul indica un clima frío. Si el clima es cálido, la animación (F1) del sol rojo estará efectiva durante las Tiradas Autocatalíticas, y este clima cálido persistirá hasta que el clima cambie a frío con un evento de copo de nieve azul. Un clima frío pone en efecto la animación de copo de nieve azul, de nuevo hasta que el clima cambie. Armageddon. Si al final de la fase de evento los cuatro últimos iconos de cambio de clima son soles rojos, el juego acaba con un efecto invernadero desbocado después de la fase de compras de ese turno. Si los últimos

cuatro iconos de cambio de clima son copos de nieve azules, el juego acaba en tierra en bola de nieve después de la fase de compras de ese turno. Véase la Parte I para el ganador. Consejo: escalónese la pila de descartes para mostrar la cadena de iconos de cambio climático en el borde derecho de la carta, así se puede ver todos lo cerca que está la partida del Armageddon. Gaia. Justo antes de que se avise que un icono de cambio climático causará que un Armageddon ocurra o persista, cualquier jugador puede pedir una votación Gaia a ciegas para negarlo de forma cooperativa. Cada jugador en secreto pone un cubo en su mano (indica un voto “Gaia”) o ningún cubo (indica un voto “Medea”). Si todo el mundo vota Gaia, los que tengan Catalizadores u Organismos deben gastar un Catalizador a la sopa o sufrir una Atrofia. Esto cancela el Armageddon, y el juego continúa. Medea. Un jugador que vota “Medea”, y por tanto acaba la partida con la destrucción de la Tierra, sufre la pérdida de la mitad de sus PV, redondeando a su favor. Ejemplo: el enfriamiento global ocurre durante “Huronian Snowball”. Los cinco eventos anteriores tenían tres enfriamientos globales y dos sin cambio climático, por tanto la Tierra se convierte en una bola de nieve. El jugador que lo registra pide una votación Gaia. El primer jugador ese turno es el jugador rojo, que es el que va en cabeza. Sin embargo, dice “Gaia” ya que no sería el ganador con la mitad de sus PV. Los demás jugadores también dicen “Gaia”, y se evita el Armageddon. Sin embargo, si el siguiente evento es un enfriamiento global, o no hay cambio climático en absoluto, será necesaria otra votación Gaia para evitar el Armageddon.

E. FASE 2, ASIGNAR BIONTES Y CATALIZADORES (orden de jugador) Por orden de jugador (A2), cada jugador puede asignar algunos o todos sus Biontes y discos de Catalizador, como desee. Cada Bionte puede ser asignado (E1, E3), usado para suplantar (E4), o movido (E6) sólo una vez en esta fase.

E1. ASIGNAR BIONTES Y CATALIZADORES A REFUGIOS Asignas uno o más de tus Biontes a un Refugio poniéndolo en el espacio organizado. Éste es el espacio superior en la carta de Refugio. Se respetan los límites de Entropía (E2) cuando se asignan. Asignas uno o más Catalizadores a un Refugio como Enzimas poniéndolos en el espacio de Enzima no ocupado más a la izquierda. Fuente de Bionte. Tu pieza de Bionte puede venir de tus

BIOS GENESIS Biontes no asignados (B4) o de cualquier Refugio en una fila activa (D2). Debes respetar los límites de Entropía según E2. Si alguno de tus Organismos tiene la Capacidad HGT (E6), puedes retirar tus Biontes de cualquier Microorganismo (por ejemplo, Genes Extranjeros). Si esto deja a un Microorganismo sin un Bionte, se extingue. Bionte Objetivo. Sólo puedes asignar Biontes y Enzimas a Refugios en la fila natal (E2) de uno de tus Organismos o en una fila activa (D2). También puedes asignar Biontes de un Refugio activo para que vuelvan a tu reserva. Fuente de Catalizadores. Los Catalizadores asignados como Enzimas vienen de tu reserva de muestrario.

8 que va a la sopa (debido a las altas temperaturas subterráneas). Esporas. Si tiene una Mutación con el icono de espora, un Microorganismo puede considerar cualquier fila como su fila natal. Efectos de la Enfermedad (Mutaciones y Órganos). Véase el glosario Ejemplo: cuando el juego comienza, el jugador verde sólo puede asignar 1 Bionte a los Refugios. Comienza una bacteria, y el Bionte verde en este Organismo le permite asignar sus dos últimos Biontes a Refugios el turno siguiente. Ambos pueden ser asignados al mismo Refugio, o a dos diferentes.

Regla Fácilmente Olvidable: los Enzimas permanecen hasta la muerte de Enzima o es destruido por aniquilación.

E3. LIGAR UN PARÁSITO Y ASIGNAR UN BIONTE A ÉL

Ejemplo: al comienzo del juego, asignas tu único Bionte disponible y Catalizador a Marte. Sobreviven a la tirada Autocatalítica, pero en el turno 2 los Relieves Cósmicos están inactivos, por tanto este turno tu Bionte queda atrapado en Marte y no puedes asignar otro Bionte allí.

Cada jugador tiene 1 Carta de Parásito de su color. Si no está asignada, en esta fase puedes ligar como un Parásito a un Organismo Huésped en un muestrario extranjero, o como un Hiperparásito en cualquier muestrario, y asignarle uno o dos de tus Biontes. Eliges qué cara de la carta de Parásito jugar. Tu nuevo Parásito es un Microorganismo que debe hacer Tiradas de Darwin, y puede hacer compras (Mutaciones, promociones de Mutación, y Reinas Rojas).

E2. RESTRICCIONES DE ASIGNACIÓN Y FILAS NATALES La fila natal de un Bionte es la fila donde reside (cósmica, oceánica, costera o continental). La fila natal de un Organismo contiene el icono de Relieve que coincide con el del borde izquierdo de su plantilla, o la plantilla del Huésped en el caso de un Organismo parásito. Límite de Entropía. El número de Biontes de tu color asignados a Refugios está limitado por el número de Cromosomas verdes (Entropía) en tu Organismo “más verde” (incluyendo Macroorganismos) más 1. Por tanto si tienes un organismo con 1 cromosoma verde, puedes tener hasta 2 Biontes situados en Refugios. Cambio de Límite. Si tu Organismo más verde gana un Cromosoma verde (por ejemplo, tu primer Organismo es un Parásito con un Cromosoma verde), a partir del turno siguiente puedes asignar 1 Bionte más. Si pierdes un Cromosoma verde de tu Organismo más verde, retiras inmediatamente un Bionte de tu elección de Refugios si tu límite estuviera superado. Otros Límites. El número de Catalizadores en un Refugio está limitado al número de espacios de Enzima, o según (B3). No hay límite al número de Biontes en un Refugio que no sea el límite de Entropía de los jugadores. Regla Fácilmente Olvidable: tu límite de Entropía sólo se aplica a los Biontes asignados a Refugios. Puedes asignar cualquier cantidad de Biontes a Organismos. Biosfera Profunda Caliente. Por cada Bionte asignado a la Biosfera Profunda Caliente, se consume un Catalizador

Fuente. Tu Bionte(s) puede cogerse de los lugares especificados en E1. Véase el ejemplo abajo. Viabilidad de Huésped. Se pone el nuevo Parásito a la izquierda de la carta de su Huésped. El Huésped debe estar en el muestrario de otro jugador en la fila natal (E2) de uno de tus Organismos o en una fila activa. El Huésped debe tener al menos 1 cubo que pueda ser robado por el Parásito como un cubo de Enfermedad (véase los puntos siguientes). Si el Huésped ya tiene un Parásito, se convierte en un Hiperparásito o véase E4. Regla Fácilmente Olvidable: no puedes ligar un Parásito a un Organismo en tu muestrario, sólo en un muestrario extranjero. Mutaciones de Enfermedad. Cada Parásito tiene dos espacios de color denominados cubos de Enfermedad. Para ligarse a un Huésped Bacteriano, el Parásito debe robar al menos uno de sus cubos de Mutación (H1) y ponerlo en los espacios de Enfermedad del color correcto. Puede robar hasta dos cubos, de dos Mutaciones o de una Mutación promocionada. Un cubo de Mutación Enfermada situado en el Parásito no es útil para el Huésped. Regla Fácilmente Olvidable: aunque un Parásito necesita al menos 1 cubo de Enfermedad para ligarse, éste no se separa si más tarde pierde todos sus cubos de Enfermedad. Tampoco hay separación voluntaria. Sólo se separa si es liberado (E4) o se Extingue. Hiperparásito. Si el Huésped es otro Parásito, roba los

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BIOS GENESIS cubos de Enfermedad de los cubos de Mutación del Huésped según el punto anterior. Órgano Enfermo [avanzado]. Si el Huésped es un Macroorganismo, roba los cubos de Enfermedad de Órganos (H5). Polución. Si el parásito es un contaminador, véase H1. Propiedad. Aunque el Parásito reside en un muestrario extranjero, el color de la carta y nombre identifica que el Parásito siempre es tuyo y está bajo tu control Muerte del Huésped. Un Parásito se Extingue si su Huésped se Extingue. Ejemplo: el jugador azul comienza con tres Biontes no asignados, y su Entropía lo limita a 1 asignación de Refugio. Asigna 1 a un Refugio, dejándole con dos. Aunque éstos no pueden ser asignados a Refugios, asigna 1 para animar su virus, y lo liga a un Huésped con una Mutación verde. Esto roba el cubo de Mutación verde de su Huésped. Puesto que el jugador azul tiene ahora un Cromosoma verde, tiene permitido asignar dos Biontes en lugar de uno a Refugios según E2. Puede asignar sus dos Biontes a Refugios a partir del turno siguiente (suponiendo que su Parásito aún esté vivo). Puede asignarlos a la fila natal de su Huésped, o a una fila activa.

E4. SUPLANTAR UN PARÁSITO Cada Huésped sólo puede tener 1 Parásito. Sin embargo, tu Parásito puede intentar suplantar un Parásito ya ligado, de forma que te conviertes en el nuevo Parásito. Si lo haces, el anterior Parásito es liberado, devolviendo los cubos de Enfermedad a su Huésped, y puede ligarse o suplantar en una fila activa o una de sus filas natales a un nuevo Huésped. Si falla en ligarse o suplantar, se Extingue. Suplantación con Éxito. El Parásito suplantador coge sus cubos de Enfermedad de los cubos de Mutación del Huésped y/o los cubos de Enfermedad del Parásito titular. La suplantación tiene éxito si el Parásito suplantador tiene ahora más cubos de Enfermedad según E3 que los que tenía el Parásito titular antes de ser liberado. Ejemplo: el jugador rojo tiene una Bacteria con una Mutación promocionada azul-roja “hox genes”. Esta Mutación ha perdido su cubo "+" rojo, robado por un Parásito viroide ligado. El jugador verde envía su cianobacteria a suplantar al viroide. Esto tiene éxito, porque la cianobacteria coge dos cubos de Enfermedad de la Mutación, uno azul y otro rojo. El viroide se disuelve, y el jugador azul consigue la compensación por el Bionte azul perdido (que puede ser reasignado cuando el jugador azul haga su turno). Trágicamente, el nuevo Parásito cianobacteria es un contaminador, y su Huésped no tiene escudo de oxígeno. Por tanto, pierde su Mutación, y ambos cubos de Enfermedad del Parásito también se pier-

den.

E5. ASIGNAR UN NUEVO ANTIOXIDANTE Puedes asignar un Catalizador como un Antioxidante poniendo el Catalizador directamente en tu plantilla o carta de Organismo (al lado de la carta de Macroorganismo si tiene alguno). Esto da ventaja en los ataques de pico de oxígeno (D6). Puedes asignar múltiples Antioxidantes por turno. Antioxidantes. Cada Antioxidante rojo, amarillo o azul puede consumirse para bloquear el daño en un ataque de pico. Vitaminas. Cada Antioxidante verde se denomina una Vitamina, y ésta se suma a su escudo Antioxidante así como la posibilidad de ser gastada en un ataque de pico. Por tanto una Vitamina puede bloquear dos atrofias de oxígeno. Parásitos. Éstos no tienen permitido Antioxidantes ni Vitaminas. Macroorganismos terrestres [avanzado]. Tampoco tienen permitido Antioxidantes o Vitaminas (normalmente no las necesitas). Regla Fácilmente Olvidable: la asignación de Antioxidantes ocurre en la Fase E, no en la Fase H.

E6. MOVER BIONTES VIA HGT (sólo microorganismos) HGT es la ÚNICA manera de mover o reasignar un Bionte desde o a un Microorganismo. Tienes esta Capacidad para todos tus Biontes si alguno de tus Microorganismos, o Microorganismos en los que resides (como un Gen Extranjero o Endosimbionte), tiene el icono HGT. Puedes mover 1 Bionte de tu color por cada icono HGT que tengas. Tu Bionte debe mover de un Microorganismo (en cualquier fila) a otro Microorganismo o Refugio en la fila natal (E2) de uno de tus Organismos o en una fila activa (D2). Como alternativa, puedes mover tu Bionte a tu reserva (sin compensación). El Bloqueo de Promiscuidad. Si intentas hacer HGT al Organismo de un oponente, éste puede anunciar que este movimiento será bloqueado si tiene más promiscuidad (es decir, más iconos HGT, véase A2). El Bionte bloqueado debe mover a otro Microorganismo o a la reserva. Puede regresar al Organismo del que proviene originalmente pero esto contará como el uno y sólo un movimiento del Bionte y usa uno de tus movimientos HGT permitidos. Extinción. Nótese que HGT te permite cometer suicidio. Ordenación. Si todos tus Biontes de uno de tus Microorganismos se pierden, pero tiene un Gen Extranjero, éste

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BIOS GENESIS se vuelve parte del muestrario del jugador extranjero. Si es una bacteria, mueve físicamente al muestrario del extranjero, pero si es un Parásito se queda donde esté. Si quedan Biontes de más de un jugador, eliges a qué muestrario mueve. Macroorganismos. HGT no puede usarse para transferir a o desde un Macroorganismo. Ejemplo: tienes dos de tus Biontes en una Bacteria, y envías 1 vía HGT al parásito de la malaria del jugador amarillo. Él no puede bloquear este movimiento porque no tiene iconos HGT en ninguno de sus organismos, y por tanto no es tan promiscuo como tú.

F. FASE 3: TIRADA AUTOCATALÍTICA (orden fila a fila, empezado por arriba a la izquierda) Se hace una Tirada Autocatalítica por cada Refugio ocupado por uno o más Biontes. Véase F1, F2 y F3 para los resultados. Si el refugio está disputado, véase F4. Orden de Resolución de Refugios. Se empieza por la fila de arriba de Refugios, yendo de izquierda a derecha. Después se pasa a la siguiente fila. Procedimiento. Se hace una tirada de 1 dado por cada cubo organizado y dos dados por cada Bionte organizado. Regla Fácilmente Olvidable: cada Bionte cuenta como sólo 1 Maná, aunque tiren dos dados en lugar de uno para la Tirada Autocatalítica. Repeticiones. Si tu Bionte está en una carta de Refugio no disputado que es de tu color de jugador, inmediatamente después de la Tirada Autocatalítica puedes hacer una repetición de la tirada de todos los dados implicados. Esta tirada es definitiva.

F1. ANIMACIÓN Después de la tirada, se consulta la parte central superior de la plantilla. A la derecha del icono de sol rojo están los dados de vida para un clima cálido (D10) y a la derecha del sol azul están los dados de vida para un clima frío. Por cada dado de vida tirado, debes pasar 1 Maná de desorganizado (espacio inferior) a organizado (espacio superior), si hay alguno que pasar. Eliges qué color. Maná. Todos los Biontes y cubos en un Refugio, organizados o no, se llaman Maná.

F2. MUERTE Y BIOSÍNTESIS Después de la vida viene la muerte. Las caras de dados mostradas en espacios de Enzima no tapados se denominan dados de muerte. Hay dos tipos, muerte de Maná (marcado con un cuadrado y un disco), y muerte de Enzima (marcado sólo con un disco). Sólo las caras de da-

dos visibles y no tapadas por Enzimas antes de la tirada tienen efecto. Por tanto si todos los espacios de Enzima están ocupados, no habrá muertes. Si los Refugios están disputados, véase mejor (F4). Muerte de Maná. Por cada muerte de Maná, debes retirar 1 Maná del espacio organizado. Los cubos pasan abajo al espacio desorganizado, mientras que los Biontes son devueltos a tu reserva de muestrario con compensación (B4). Eliges qué color. Biosíntesis. Cada muerte de Maná que envía un cubo al espacio desorganizado añade un Catalizador no asignado del mismo color, que se coge de la sopa, y se almacena en tu reserva de muestrario. No puedes coger un Catalizador si tu reserva está al límite (B3) para ese color. Muerte de Enzima. Después de la muerte de Maná viene la muerte de Enzima. Por cada muerte de Enzima, se pierde la Enzima más a la derecha a la sopa. Dados de Muerte. Cada cara de dado puede causar ambas muertes, de Maná y de Enzima. Por ejemplo, para todos los Refugios excepto “eutectic brine”, cada “6” obtenido matará 1 Enzima y desorganizará 1 Maná (suponiendo que el 6 no esté tapado por Enzimas). Ejemplo: el clima es cálido, lo que permite que el volcán de hidrógeno anime con tiradas de 1, 2, 3, 4. En su lado desorganizado hay un Maná verde y azul, y en el lado organizado hay dos Manás rojos y un Bionte verde. También hay dos Enzimas. El jugador Verde tira 4 dados (2 por los cubos organizados y 2 por el Bionte verde): 1, 4, 4, 6. Esto anima tres Manás, por tanto el Maná verde y azul pasan a organizados. En ese momento, todo el Maná está organizado. Pero ambos 4 causan muerte de Maná, y el 6 causa 1 muerte de Maná más 1 muerte de Enzima. El jugador Verde elige que muera su propio Bionte, y ambos Manás rojos se desorganicen, lo que le hace ganar un Catalizador verde y dos rojos.

F3. CREACIÓN DE VIDA DARWINIANA Si salieron dobles en tu Tirada Autocatalítica, y tu Bionte continúa en el Refugio después de aplicar los resultados, puedes opcionalmente (!) llevarte la plantilla a tu muestrario, vuelta por su cara de Microorganismo. Esta carta es ahora tu Bacteria, un tipo de vida Darwiniana. Cubos de Cromosoma. Se coge todo el Maná organizado de lo que antes era un Refugio y se pone según el color en los cuatro espacios de Cromosoma del microorganismo (véase anatomía en los laterales de la caja). Tu Bionte(s) también se cuenta como Maná. Mientras están en estos espacios, los cubos y semiesferas se denominan Cromosomas. El Maná desorganizado se pierde a la sopa. Coste de Enzima. Todas las Enzimas en la carta van a la sopa.

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BIOS GENESIS Anatomía Bacteriana. En el borde izquierdo de una Bacteria está su fila natal (E2).

Bacteria hubiera tenido dos cubos azules, más el Bionte rojo.

Ejemplo: el jugador Verde, con dos Biontes verdes en la filtración alcalina, hace una tirada de Darwin de 3, 3, 3, 3. Esto lo permite coger la filtración, vuelta como bacteria de reducción de pirita. Los Cromosomas iniciales son dos Biontes verdes.

G. FASE 3: TIRADA DE DARWIN (orden de jugador)

F4. REFUGIOS DISPUTADOS Si esta fase comienza con más de un color de Bionte en un Refugio, los jugadores implicados se denominan contendientes. El contendiente con más Enzimas de su color más el Maná organizado de su color se denomina el progenote. En caso de empate, se mira de izquierda a derecha en la “estructura de Maná” impresa en la plantilla (incluyendo los “puntos” xxx). El contendiente con el color más a la izquierda se convierte en el progenote. El progenote hace la Tirada Autocatalítica, y los demás contendientes no tiran. Decisiones de Vida y Muerte del Progenote. El progenote toma todas las decisiones sobre qué Maná se anima y cuál se desorganiza. Si elige matar un Bionte, ese contendiente recibe su Bionte más la compensación (B4). Si el progenote envía un cubo de Maná al espacio desorganizado, da el Catalizador creado a otro contendiente. Regla Fácilmente Olvidable: un jugador que comenzó esta fase como un contendiente continúa como contendiente incluso si su Bionte ha muerto. Origen de Vida Darwiniana. Si salieron dobles, el progenote toma la decisión de si coge la plantilla como Bacteria según (F3). Genes Extranjeros. Si el progenote se queda con una plantilla con uno o más Biontes extranjeros en ella, los Biontes se quedan como Cromosomas en la nueva Bacteria del progenote. Estos Biontes se denominan Genes Extranjeros. Copia de Progenote. Si el progenote saca dobles, y elige matar a todos sus Biontes, pero deja Biontes vivos de otros jugadores, debe elegir a uno de ellos para que reclame la Bacteria. Ejemplo: el montón de arcilla está disputado por un Bionte verde, rojo y azul. Tiene dos Enzimas, roja y azul, y no hay Maná organizado, por tanto hay un empate entre rojo y azul. Puesto que rojo es el Maná impreso más a la izquierda, el jugador Rojo se convierte en el progenote. Tira 6 dados (por los tres Biontes), y causa que dos Maná azules vivan. También causa dos muertes, y elige matar a ambos maná azules y dar un Catalizador azul a cada uno de los otros dos contendientes. Saca dobles y crea la Bacteria Darwiniana con un Bionte de los tres contendientes. Podría haber matado ambos Biontes extranjeros, dándole a ambos un Catalizador de su color, y la nueva

Por orden de jugador, todos los jugadores deben hacer una Tirada de Darwin para cada uno de sus Microorganismos (es decir, Bacteria y Parásitos). Si tiene varios Microorganismos, elige el orden. Esta tirada puede crear Catalizadores por medio de la Biosíntesis, y/o causar la Extinción por medio de la Catástrofe de Error. Procedimiento. Se hace una tirada de 1 dado por cada cubo en el Microorganismo y sus Mutaciones y dos dados por cada Bionte. Un Huésped nunca hace una Tirada de Darwin para su Parásito ligado, ni para los cubos de Enfermedad o Mutaciones del Parásito. Regla Fácilmente Olvidable: cada Bionte cuenta como sólo 1 Cromosoma, pero tira dos dados en lugar de uno para la Tirada de Darwin. Ejemplo: tu Bacteria tiene su Bionte, un Bionte extranjero como un “invitado”, y un Cromosoma. También tiene dos Mutaciones, cada una con un cubo de Mutación. Tiras 7 dados en su Tirada de Darwin. Tu Parásito tiene su Bionte, dos Cromosomas de Enfermedad y una Mutación promocionada con dos cubos de Mutación. Tiras 6 dados en su Tirada de Darwin.

G1. REPETICIONES DE ESPECIFICIDAD Después de que hagas la Tirada de Darwin, puedes hacer una repetición de la tirada de algunos de los dados tirados. El número de dados que puedes volver a tirar es igual al número de Cromosomas amarillos (Especificidad) que tenga tu Microorganismo (Bacteria o Parásito). Ejemplo: tu Microorganismo con un Bionte rojo, más un Cromosoma azul y dos amarillos tira 5 dados, sacando 1, 2, 3, 4, 6. Decides volver a tirar el “6” y el “4”, obteniendo un “3” y un “4” en la repetición.

G2. BIOSÍNTESIS Cada “1” obtenido es un dado de proteína. Por cada dado de proteína obtenido en la Tirada de Darwin del Microorganismo, recibes un número de Catalizadores igual al número de Cromosomas rojos (Metabolismo) que tenga. Por cada triple que obtengas, añades 1 Catalizador a la reserva de muestrario en el que resida tu Organismo. Color. El color del Catalizador obtenido por Biosíntesis es igual al color del Organismo. No puedes coger un Catalizador si la reserva está en su límite (B3) para ese color. Regla Fácilmente Olvidable: un Microorganismo sin Metabolismo (Cromosomas rojos) sólo hará Biosíntesis si

BIOS GENESIS sacas triples. Ejemplo: el jugador Rojo tira para “GNA Lipid World life” (una plantilla azul). Tiene un Bionte rojo en el espacio de Metabolismo, más un cubo rojo, azul y verde situado en Mutaciones. Su Tirada de Darwin es 1, 2, 2, 2, 2. El “1” es un dado de proteína, que le da dos Catalizadores azules. El triple 2 le da un Catalizador azul extra.

G3. CATÁSTROFE DE ERROR Cada “5” o “6” obtenido en la Tirada de Darwin de un Microorganismo generan un error. Estas caras de dado se denominan dados de error. Si el número de errores es mayor que su escudo de error (es decir, el número de sus Cromosomas azules), el Microorganismo sufre una Atrofia por cada error en exceso. Capacidad de ADN. Si el Microorganismo tiene la Capacidad de ADN (que se encuentra en todas las Mutaciones promocionadas), los errores se generan sólo con “6” en vez de con “5” o “6”. Ejemplo: un Parásito Salmonella tiene un Bionte verde y un cubo de Enfermedad azul, y saca 1, 5, 5 en su Tirada de Darwin. Puesto que obtuvo dos errores, pero uno está protegido, sufre 1 Atrofia. Puesto que no tiene Mutaciones, debe eliminar su cubo de Enfermedad, que descarta la Mutación a la que está ligado (es decir, la Mutación azul sin cubo de Mutación).

G4. VARIANTE DE CATÁSTROFE CRISTALINA (cortesía del Dr. Kenyon Daniel) La vida es caótica. En esta variante, las Mutaciones se adquieren sólo al sufrir una Catástrofe de Error. Por tanto, las compras o promociones de Mutaciones en la Fase H están deshabilitadas. En vez de eso, si queda algún dado de error no cancelado en tu Tirada de Darwin, antes de sufrir la Catástrofe de Error puedes cancelar 1 dado de error comprando o promocionado una Mutación, usando el procedimiento de H1 o H2. Se descarta 1 Catalizador del color de la Mutación o 2 Catalizadores del mismo color. Los Genes Extranjeros no pueden comprar ni promocionar Mutaciones para el Microorganismo en el que residen (excepción a H0). Fisionar. La Capacidad de fisión (doble compra) puede usarse para cancelar dos errores con dos compras en lugar de una.

H. FASE 5: COMPRAS (orden de jugador) Cada jugador puede hacer 1 compra para un Organismo por cada Bionte que tenga en ese Organismo, según H1 a H4 (para Microorganismos) o [avanzado] según H4 y H5 (para Macroorganismos).

12 Coste. Cada compra descarta 1 Catalizador. En el caso de compra o promoción de Mutaciones (H1, H2), el color del Catalizador debe coincidir con el color de la carta de la Mutación comprada o promocionada. Si se compran Órganos (H5), el color del Catalizador debe coincidir con el cubo comprado. Para acciones de Reina Roja (H4) debes pagar con el color del cubo atacado. Orden. Las compras son por orden de jugador (A2), excepto que un Parásito hace su compra inmediatamente después de que lo haga su Huésped. La Regla de la Quimioselectividad. Para cualquier compra, pagas dos Catalizadores del mismo color y los consideras como 1 Catalizador de cualquier color. Células con Núcleo. Un Organismo con una o más Mutaciones de núcleo tiene la Capacidad de camaleón, lo que le permite hacer cualquier compra para sí mismo con un solo Catalizador de cualquier color. Compras Extranjeras. Todos los gastos para un Organismo deben consumirse de la reserva del muestrario en el que reside. Por tanto los Parásitos (pero no necesariamente los Hiperparásitos) deben consumir de la reserva del muestrario del Huésped (!), y los Genes Extranjeros y Endosimbiontes consumen de la reserva del Organismo propietario (!). Estas compras pueden usar las Capacidades de esporas, HGT, fisión y/o camaleón del Organismo. Por ejemplo, cuando es tu turno para comprar, cada uno de tus Biontes en un Organismo que comienzan con una o más Mutaciones de fisión pueden hacer dos compras secuenciales en vez de una. Parásitos. Según el punto anterior, los Parásitos e Hiperparásitos consumen Catalizadores de la reserva de muestrario del Muestrario donde residen. De hecho, un Parásito consume los Catalizadores de su Huésped y un Hiperparásito consume Catalizadores del Huésped de su Huésped. Sin embargo, no pueden usar las Capacidades del Huésped, tales como espora, fisión o camaleón, para estas compras. Agentes de Transferencia de Genes. Un jugador Parásito puede donar Catalizadores a su jugador Huésped en cualquier momento. Ejemplo: como jugador Amarillo, tu Gen Extranjero dentro de una Bacteria de jugador Rojo está en peligro de ser eliminado por su sistema inmune ARNi (síntesis de ATP). Nótese que la Bacteria tiene suficientes cubos de Cromosoma para convertirse en un Macroorganismo, en tu fase de compra, compras la concha de braquiópodo con uno de tus Catalizadores y lo instalas en la Bacteria. Instalas el Bionte rojo como el Bionte Trófico y tu Bionte amarillo como un Endosimbionte mitocondrial, y asignas los cubos extra como Órganos. Si la Bacteria tuviera una Mutación con fisión, puedes hacer una segunda compra para la concha. Si el jugador Rojo no ha hecho su turno,

BIOS GENESIS también puede hacer una compra para la concha, usando sus propios Catalizadores.

H1. COMPRA DE NUEVA MUTACIÓN (sólo Microorganimos) Para comprar una Mutación para un Organismo, se paga un Catalizador y se coge la carta superior del mazo de Mutaciones. El mazo debe estar en la fila natal (E2) del Organismo receptor o en una fila activa, y el color de la Mutación debe coincidir con el Catalizador pagado. Se pone la Mutación por su cara no promocionada (un solo color) en el muestrario del receptor. Las Mutaciones se ponen en una fila, a la derecha (bacteria), o a la izquierda (parásito) Regla Fácilmente Olvidable: no puedes mirar la otra cara de una Mutación antes de que hagas tu compra. La carta indica (en su esquina superior derecha) qué color añade su promoción. Regla Fácilmente Olvidable: un mazo de Mutación que se agota es rellenado sólo cuando un Organismo en esa fila natal descarta Mutaciones o se extingue. Sexo. Si tu Organismo tiene una Mutación de Capacidad de sexo, antes de que hagas la siguiente compra puedes remover (D2) un mazo de Mutación en una fila activa o en su fila natal. Puedes remover varias veces si tienes varias Capacidades de sexo. Cubo de Mutación. Se añade 1 cubo que coincida con el color de la carta donde se indique en la Mutación. Este cubo, llamado cubo de Mutación, es usado por el Microorganismo como un Cromosoma. Capacidades. Las Capacidades de las Mutaciones recién compradas sólo tienen efecto al comienzo del turno siguiente. Polución. Si compras una Mutación o ligas (E3) o promocionas (E2) un Parásito con el efecto de "Polución", ese Organismo mutado hace un ataque de pico de oxígeno inmediato contra todos los demás Organismos (incluyendo Huéspedes y Parásitos) que compartan su fila natal. El ataque de pico es según (D6) excepto que la severidad del ataque es igual al número de Cromosomas verdes (Entropía) del contaminador. Nota: los contaminantes que no sean oxígeno (por ejemplo, metano, etc.) se tratan igual que los contaminadores de oxígeno. Ejemplo (polución): véase J10.

H2. PROMOCIONAR UNA MUTACIÓN O PARÁSITO (sólo Microorganimos) Consumir un Catalizador del color de la Mutación no promocionada, la vuelve por su cara promocionada.

13 Segundo Cubo de Mutación. La promoción añade 1 cubo de Mutación que coincide con el nuevo color (marcador con un "+") en la Mutación, junto con el cubo de Mutación original. Pierdes las Capacidades indicadas en su cara no promocionada, a partir del turno siguiente. Parásito. Consumiendo un Catalizador del color del Parásito, puedes volverlo por su otra cara. Esto permite volver a ligarse al Huésped según (E3), o incluso volver a ligarse o suplantar (E4) a otro Huésped en una fila activa o su fila natal. No ligarse devuelve todos los cubos de Enfermedad al Huésped. Polución. Si la promoción es un contaminador, véase H1. Regla Fácilmente Olvidable: cualquier Capacidad adquirida por la compra o promoción de una Mutación no está activa hasta el turno después de la compra. Ejemplo: tu Bacteria tiene el ciclo del ácido cítrico inverso, una Mutación amarilla. Ha sido parasitado, por tanto no hay cubo de Mutación en la carta, pero no importa. Gastas 1 Catalizador amarillo para volver ésta por su cara amarillo-verde (respiración de oxígeno), y pones un nuevo cubo de Mutación verde allí.

H3. COMPRA DE MACROORGANISMO [avanzado] (sólo Microorganismos) Los ocho Macroorganismos marinos son Alga, Placton, Braquiópodo, Opabinia, Estrella de Mar, Gusano Plano, Trilobites, y Gusano de Flecha. Consumiendo un Catalizador, se compra una carta disponible por su cara no promocionada (marina). Se pone en orientación vertical encima de una Plantilla de Bacteria donde tengas un Bionte, reemplazando sus piezas. Requisitos de Compra. En su borde izquierdo, cada Macroorganismo muestra los requisitos de compra llamados cromosomas de sistema. Éstos representan sus sistema nervioso (rojo), circulatorio (amarillo), digestivo (verde) y reproductivo (azul). Para comprar un Macroorganismo, tu Microorganismo debe tener este número y color de cubos (no Biontes) no enfermos. Se descartan estos cubos, de forma que la nueva forma de vida sólo tendría sus cromosomas de sistema más los Biontes y cubos en exceso de lo que está impreso en la carta. Órganos. Los cuadrados de color se usan para poner los cubos llamados Órganos. Si tienes más Cromosomas de los requeridos para comprar, puedes convertir cada uno en un cubo de Órgano del mismo color, colocado en la carta en un recuadro del color correcto (si hay, si no hay, se descartan). Si todos los Órganos están llenos, haces un desembarco (H5) sin pagar catalizadores. Entrada de Nivel Trófico. Los iconos de “pacman” en la esquina inferior derecha son los tres Niveles Tróficos.

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BIOS GENESIS Desde el más bajo al más alto son P (= plantas), H (= herbívoros), y C (= carnívoros). Pones tu Bionte, ahora llamado Bionte Trófico, en el Nivel Trófico no ocupado más bajo. Si los tres espacios están ocupados, se pone al lado de los otros 3 Biontes Tróficos. Al final de esta fase, los Niveles Tróficos de todos los Macroorganismos serán reordenados según H6. Regla Fácilmente Olvidable: los Biontes Tróficos, Órganos y cromosomas de sistema rojos dan protección del calor según D5, y los Biontes Tróficos, Órganos y cromosomas de sistema verdes dan protección Antioxidante según D6. Parásitos y Genes Extranjeros en Endosimbiontes. Cuando las Bacterias se convierten en un Macroorganismo, todos los Biontes que mantienen (por ejemplo, Parásitos y Genes Extranjeros) quedan asimilados como Endosimbiontes. Se ponen estos Biontes en los círculos de color apropiados en la columna indicada Si hay más de un Bionte de un color, se devuelven los extras a sus propietarios (con compensación según B4). Las piezas restantes del Parásito ahora difunto son devueltas a la sopa, excepto para su carta que es devuelta a la reserva de su propietario, y que sus Mutaciones van al fondo de la fila natal del Huésped. Regla Fácilmente Olvidable: si tu Bacteria se convierte en un Macroorganismo que contiene dos de tus Biontes, uno se convierte en el Bionte Trófico y el otro se convierte en un Endosimbionte. Un Hiperparásito se convierte en un Parásito del Macroorganismo (sin cubos de Enfermedad) si su Huésped se convierte en un Endosimbionte. Mudanza de Mutaciones. Un Macroorganismo descarta sus Mutaciones, que se devuelven al fondo del mazo de su fila natal. Se descartan los Antioxidantes y Vitaminas colocadas con anterioridad. Crisis de Oxígeno. Si eres el primero en crear un Macroorganismo, este se convierte en una planta y aceleras el juego hacia la Era del Oxígeno. Si los eventos no son aún del Eón Proterozoico (el tercer y último eón), se descartan del juego todos los eventos encima del mazo de eventos hasta que sólo queden las cartas de Proterozoico. Por tanto, el siguiente evento sacado será del Proterozoico (cuando el aire estaba fuertemente contaminado con oxígeno): Regla Fácilmente Olvidable: un Macroorganismo deja de hacer una Tirada de Darwin. Sus compras sólo pueden ser para Reinas Rojas (H4) u Órganos (H5). Ejemplo: tu Bacteria tiene un Bionte rojo, un cubo amarillo, tres cubos verdes, y tres cubos azules, incluyendo sus cubos de Mutación. Consumes un Catalizador y compras la Dickinsonia, un Macroorganismo marino con los siguientes requisitos de sistema: amarillo: 1, verde: 2, azul:

3. Después de retirar estos cubos, sólo te queda el Bionte rojo y un cubo verde. Después de colocar la carta de Macroorganismo encima de la plantilla de Bacteria, pones el cubo verde en el espacio rizomorfo, consiguiendo así protección UV. Debido a que has creado el primer Macroorganismo, el Bionte rojo se pone en el Nivel Trófico inferior (planta). Esto descarta cartas de evento hasta que el juego entre en la Era del Oxígeno.

H4. CAPACIDAD DE REINA ROJA Un Huésped puede comprar esta acción contra su Parásito, o viceversa. Al contrario que otras compras, tu Organismo necesita tener un icono (el icono de corona roja) para hacer una compra de Reina Roja. Además, es necesario tener el permiso del propietario del organismo objetivo o más iconos de Reina Roja que el organismo objetivo. Reina Roja contra un Microorganismo Parásito. Robas uno de los cubos de Enfermedad del Parásito de vuelta a tu Mutación de donde se perdió originalmente. Si no hay cubos de Enfermedad, puedes robar uno de sus Biontes como un Gen Extranjero. Si robas su último Bionte, el Parásito se Extingue. Debido a que el Bionte aún vive, no es compensado (B4). Reina Roja contra Macroorganismo Parásito [avanzado]. Robas uno de los cubos de Enfermedad como un Órgano sano, si tienes un espacio de órgano vacío del color correcto donde ponerlo. Si no hay cubos de Enfermedad, robas uno de sus Biontes como un Endosimbionte. Si robas su último Bionte, el Parásito se Extingue. Reina Roja contra un Huésped. Robas uno de los cubos de Mutación u Órgano del Huésped como un cubo de Enfermedad, si tienes un espacio de “Cubo de Enfermedad del Huésped” vacío del color correcto donde ponerlo. Para efectos de la Enfermedad, véase el glosario. Coste de Reina Roja. Se consume 1 Catalizador del mismo color que el cubo que se esté robando. Como siempre, se consume de la reserva de muestrario donde resida el Organismo. Cambio del Nivel Trófico [avanzado]. Después de que todo el mundo haya acabado su compra, se chequea H6 para ver si estas compras cambian tu Nivel Trófico. Ejemplo 1: tu cianobacteria parásita tiene las feromonas cAMP, que le da una Reina Roja. Puesto que tu Huésped (un gusano de tierra perteneciente al jugador Verde) no tiene Mutación de Reina Roja, consumes 1 Catalizador rojo del jugador Verde y robas el órgano rojo del gusano de tierra, infestando su cerebro. El cubo rojo es movido a tu espacio de cubo de Enfermedad rojo. Ejemplo 2: tu parásito de la malaria tiene un Bionte, un cubo de Enfermedad, y 2 Mutaciones. 1 de las cuales tiene una Reina Roja. Tu Huésped es una Bacteria con dos Reinas Rojas, y en su turno compra un ataque de

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BIOS GENESIS Reina Roja. Este ataque te roba tu cubo de Enfermedad que regresa al Huésped. El Huésped tiene un Gen Extranjero, que también compra una acción de Reina Roja contra ti. Como no tienes más cubos de Enfermedad, este ataque te roba tu único Bionte como Gen Extranjero y extingue la malaria.

H5. COMPRA DE ÓRGANO [avanzado] (sólo Macroorganismos) Consumir 1 Catalizador del color del órgano, añade un cubo de Órgano a cualquier espacio vacío de tu Macroorganismo. Protección. Algunos Órganos y algunos Endosimbiontes dan protección (D5, D6 o D8) u otras Capacidades indicadas por la burbuja. Nota: si una burbuja señala a dos Órganos, tener cualquiera de los Órganos te da la Capacidad, y tener ambos te da la Capacidad dos veces. Órganos Enfermados. Un Órganos puede estar parasitado según E3. Cambio del Nivel Trófico. Comprar Órganos rojos o amarillos aumenta tu ritmo metabólico (H6). Desembarco. Si tienes un Macroorganismo marino con todos sus Órganos llenos, lo vuelves automáticamente por su cara terrestre y entra en el ecosistema terrestre según H6. Todos los cubos para los Órganos y todos los discos para Vitaminas y Antioxidantes se pierden a la sopa. Todos los Biontes se convierten en el Bionte Trófico o un Endosimbionte. Desembarco con Parásitos. Si tu Macroorganismo marino tiene un Parásito, puedes contar sus cubos de Enfermedad como cubos de Órganos cuando se ve si todos tus espacios de Órgano están llenos para pasar a la cara terrestre. Si es así, el Parásito pierde esos cubos, pero continúa como un Parásito. Ejemplo: un trilobites necesita dos Órganos para convertirse en un insecto terrestre: una cutícula de quitina y un huevo con concha. Tiene el huevo, pero su órgano de quitina (verde) está vacío. Sin embargo, está parasitado por un prión con un cubo de Enfermedad verde. Esto indica que tiene una cutícula de quitina Enferma, que inmediatamente retira el cubo de Órgano y el cubo de Enfermedad y vuelve el Macroorganismo por su cara terrestre.

H6. NIVELES TRÓFICOS [avanzado] (sólo Macroorganismos) Hay tres Niveles Tróficos en el ecosistema marino, y tres más en el ecosistema terrestre. Estos tres son carnívoro C (más arriba), herbívoro H (a la mitad), y planta P (abajo). Cada nivel puede contener sólo 1 Macroorganismo, como viene indicado por la posición del Bionte Trófico en cada Macroorganismo.

Cadenas Tróficas, Mar y Tierra. El primer Macroorganismo en llegar a un ecosistema marino o terrestre va al Nivel Trófico (planta) más bajo. Al final de cada fase de compra que un Macroorganismo sea añadido, se haya extinguido, o cambie sus Cromosomas rojos o amarillos, se reordenan los Biontes Tróficos por orden creciente del ritmo metabólico (siguiente punto), siendo el ritmo metabólico más bajo para la planta. Si dos ritmos metabólicos son iguales, se tiran dados para desempatar. Ritmo Metabólico. Éste es igual al número de Cromosomas rojos y amarillos (incluyendo los cromosomas de sistema rojos y amarillos impresos en la carta) del Macroorganismo. Océano Superpoblado. Si los tres Niveles Tróficos marinos están completos, los cuatro Organismos tienen una oportunidad de pasar a terrestres según H5. Por orden de jugadores, cada uno puede consumir algunos o todos sus Catalizadores para comprar Órganos si éstos son suficientes para pasar a terrestre (yendo los extras para establecer Órganos terrestres). Incluso puede contar los cubos de Enfermedad de su Parásito como Órganos para este fin. Todos los Endosimbiontes pueden contribuir con Catalizadores para este fin. Extinción. Si el ecosistema oceánico o el terrestre continúa superpoblado, el Macroorganismo con el menor ritmo metabólico se Extingue. Si hay empate, se tiran dados para resolverlo. Ejemplo: creas una estrella de mar según H5. Este Macroorganismo tiene 2 cromosomas de sistema rojos, 2 amarillos, 1 verde y 2 azules, y lo dotas con un Bionte Trófico (amarillo) y un riñón (verde). Sin embargo, los tres Niveles Tróficos marinos están completos. En el fondo están las algas, comidas por una dickinsonia, comido por un gusano de flecha. Tu estrella de mar tiene el mayor ritmo metabólico (5), seguido por el gusano de flecha (3), la dickinsonia (1), y el alga (0). Afortunadamente para el alga, la dickinsonia opta por pagar por el desarrollo de emergencia de sus 3 Órganos perdidos, y se convierte en un hongo terrestre.

I. FIN DE PARTIDA Y VICTORIA El juego acaba al final del último turno del Mazo de Eventos del Proterozoico, o cuando ocurra un Armageddon (D10).

I1. PUNTOS DE VICTORIA PV de Cubos. Cada cubo en tus Organismos (Bacteria, Parásitos, Macroorganismos) y sus Mutaciones valen 1 PV cada uno. Tus cromosomas de sistema (H3) son 1 PV cada uno, igual que si fueran cubos reales.

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BIOS GENESIS PV de Bionte. Cada Bionte de tu color en un Organismo te da 1 PV, incluso si es un Organismo que pertenece a otro jugador. PV de Trofeo [avanzado]. Cada trofeo (las cartas y plantillas de Organismos Extinguidos) que tenga un jugador vale 1 PV.

empezó.

J2. “THEIA BIG WHACK” (GRAN IMPACTO DE TEA) (réplica) + “ACCRETION METEORICA” (AUMENTO DE METEORITOS) (caliente) Vida creada en la

PV de Dominancia Trófica [avanzado]. Cada Macroorganismo vale 6 PV extra, o 12 PV extra si ocupa el mayor Nivel Trófico (H6) (relativo a otros Macroorganismos) en su ecosistema (tierra o mar). Sin embargo, cualquier Macroorganismo que tenga múltiples Biontes divide por igual los PV de Dominancia Trófica que haya conseguido entre cada jugador con al menos un Bionte presente.

Tierra post-apocalíptica Eventos. El evento “Theia Big Whack” no tiene efecto ya que los Refugios cósmicos son inmunes a la aniquilación y ningún jugador tiene ninguna forma de vida. Aparece desde los cielos el “Mars Paelo-Ocean” (océano primitivo de Marte) y la “Green Rust Fumarole” (Fumarola de Óxido Verde).

En caso de un empate en la victoria, el que tenga más Catalizadores es el ganador. Si el empate persiste es una victoria compartida.

Asignación. Verde asigna a la fumarola y Azul reasigna desde el IDP al océano de Marte. La reasignación es legal porque el Cosmos está activo.

Ejemplo: tienes un alga marina que es comida por el herbívoro de otro jugador. Puesto que no es el Nivel Trófico más alto, recibes 6 PV. Esto debe repartirse con el jugador Verde, por tanto cada uno gana 3 PV. El alga tiene 4 cromosomas de sistema, que valen 4 PV. Tiene un Órgano (hojas), que valen otro PV. Tiene tu Bionte Trófico, más un Bionte verde (cloroplasto endosimbiótico), que vale cada uno 1 PV para sus propietarios. Tu total de PV = 6/2 + 4 + 1 + 1 = 9 PV. El jugador Verde gana 6/2 + 1 = 4 PV.

Tiradas Autocatalíticas. Azul saca dobles (4,4), que anima dos Manás y después mata a ambos, generando dos Catalizadores (azul y verde). Azul declina crear vida marciana. Verde también saca dobles (2,2) que anima dos Manás (azul y amarillo). Decide crear una bacteria de hidrólisis amiloide con tres Cromosomas; verde (Bionte), azul y amarillo.

J. EJEMPLO EXTENSO DE JUEGO PARA 2 JUGADORES J1. EVENTO “MARS PALEO-OCEAN” (OCÉANO PRIMITIVO DE MARTE) (frío) Fallo abajo y éxito arriba Eventos. El IDP (interplanetary dust particles o partículas de polvo interplanetarias) y DHB (deep hot biosphere o biosfera profunda y caliente) aparecen desde los cielos. Asignación. El jugador Azul asigna al IDP y gasta su Catalizador como un Enzima. El jugador Verde asigna al DHB consumiendo su Catalizador a la sopa por ello. Tiradas Autocatalíticas. El orden de jugador para las Tiradas Autocatalíticas es de arriba abajo, después de izquierda a derecha. Puesto que ambas cartas están en la misma fila miramos de izquierda a derecha y vemos que Azul tira primero (el IDP está a la izquierda del DHB). Azul saca (3,4), que en el clima frío anima dos Manás, después mata a uno de ellos. Decide animar dos amarillos y después mata a uno de ellos, recibe un Catalizador amarillo por Biosíntesis. Finalmente, el 4 causa muerte de Enzima que envía el Enzima azul a la sopa. Verde saca (3,5), que mata su Bionte. Gana un Catalizador verde en compensación, pero acaba el turno exactamente como lo

Tirada de Darwin. La vida amiloide de Verde tira cuatro dados de Darwin (1,3,4,6) y sobrevive. Al carecer de Metabolismo ni de la posibilidad de un triple, no hay beneficio en volver a tira un solo dado.

J3. “TROPICAL WATERWORLD” (MUNDO ACUÁTICO TROPICAL) (la primera carta Arcaica) Polvo eres, y en polvo te convertirás. Eventos. Ninguno Asignación. Gracias a la Entropía (Cromosoma verde) de su Bacteria, Verde puede asignar dos Biontes. Desafortunadamente no hay ningún lugar a donde asignarlos, ya que su fila natal (océano) no tiene Refugios, y la fila cósmica está ahora inactiva. Pero los Refugios cósmicos continúan abierto para Azul, que aún tiene un Bionte en Marte. Decide continuar allí, invirtiendo una Enzima amarilla. Tirada Autocatalítica. Azul organiza el primer Maná (verde) para su protovida marciana, y gana un Catalizador azul. Tirada de Darwin y Compras. Verde tira (2,2,4,5), por tanto la vida amiloide camina por las aguas del océano. Verde sólo tiene un Catalizador (verde), pero no hay Mutaciones verdes disponibles para comprar.

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J4. “LATE HEAVY BOMBARDMENT” (INTENSO BOMBARDEO TARDÍO) (réplica, caliente) + “SUPERCONTINENT UR”

(SUPERCONTINENTE UR) Vida en Marte. Eventos. La réplica acaba con un mundo acuático muy breve. El evento XX de craterización desata una doble Atrofia en la desprotegida vida amiloide, y ésta pierde dos Cromosomas (azul y amarillo). Sólo su Bionte verde permanece, pero mientras continúe con vida, le dará a Verde una potente doble presencia de Bionte en los Refugios. Los eventos UV no causan daño puesto que nada tiene Mutación aún. Aparecen en la Tierra el “warm pond” (lago caliente) y “tholin storm clouds” (nubarrones de tholin). Asignación. Verde envía ambos Biontes no asignados al lago caliente recién creado. Azul pacientemente continúa en Marte. Tiradas Autocatalíticas. Azul saca (1,2,2,3) y crea la prometedora vida basada en los azúcares en Marte, con un Cromosoma de cada color más un Bionte azul. Verde saca (5,5,6,6). Afortunadamente el lago caliente es una plantilla verde, lo que le permite una repetición de la tirada (2,4,6,6). Ésta es una tirada mucho mejor con dobles, pero mata los tres Maná, incluyendo uno de sus Biontes. Se decide en contra de la vida. Verde gana tres Catalizadores (azul, verde y rojo). Tirada de Darwin. La vida amiloide de Verde está al borde de la extinción, pero sobrevive otros 200 millones de años. El Bicho Marciano de Azul lo hace bien, pero falla en metabolizar Catalizadores, incluso con una repetición de Especificidad. Compras. Verde finalmente tiene varios Catalizadores, pero las únicas Mutaciones disponibles convertirían su vida marginal incluso menos viable. Azul también declina comprar nada.

J5. “CLATHRATE GUN” (FUSIL DE CLATRATO) (caliente) Una historia de dos océanos

Tirada de Darwin. El Bicho Marciano de Azul saca (1,2,3,4,4,6), generando finalmente un Catalizador (rojo). El Organismo de Verde sigue igual. Compras. Azul compra la Mutación “tmRNA” (ARN tm) por su Capacidad de Reina Roja. Esto contamina Marte con sulfuro de hidrógeno, pero a nadie le importa que huela como en Marte. Verde compra la Mutación “RNA Ribozyme” (Ribozima) para su Bacteria APN.

J6. “HURONIAN SNOWBALL” (BOLA DE NIEVE HURONIANA) (frío) Cae el pionero amiloide Eventos. Otra vez, todas las formas de vida tienen protección contra el evento O2. Los Refugios continentales “hydrogen volcano” (volcán de hidrógeno) y “eutectic brine” (océano eutéctico) aparecen en la Tierra. Asignación. Verde es el primero y asigna su Bionte en el lago cálido al nuevo océano. Azul envía ambos Biontes al IDP. Tiradas Autocatalíticas. Azul anima dos Maná, después pierde dos Maná, ganando dos Catalizadores (verde y amarillo); lamentando no haber invertido en Enzimas (que podrían haber resultado en nuevo comienzo Darwiniano). Tal como está, muerde el polvo otro turno. Tirada de Darwin. Verde tira mal (5,6), perdiendo finalmente su vida amiloide. Su vida PNA pierde su única Mutación. Compras. Azul promociona su Mutación a “helicase” (helicasa) gastando dos Catalizadores verdes usando la regla de la quimioselectividad. Verde tiene tres Catalizadores (2 verdes y 1 rojo). Puede comprar una bastante inútil Mutación verde por un Catalizador verde, o gastar dos Catalizadores verdes por una Mutación amarilla – “cytochromes” (citocromos). Imprudentemente opta por ésta última.

J7. “HYCROCARBON FOG” (NIEBLA DE HIDROCARBURO) (frío) Jugador Verde versus el volcán. Eventos. El evento X mata la única Mutación (cara) de la PNA. Las “hydrothermal vents” (fuentes hidrotermales) aparecen desde los cielos.

y dos planetas. Eventos. La aniquilación saca el Maná azul del lago caliente y un Maná amarillo de los nubarrones de tholin. Verde promete que la siguiente vez animará un Refugio más resistente. Ambos Organismos tienen protección de oxígeno contra el evento O2. “Geothermal zinc” (cinc geotermal) aparece en la fila continental.

Asignación. Azul reasigna ambos Biontes a las fuentes. Verde opta por el volcán de hidrógeno con ambos Biontes; una rentabilidad segura.

Asignación. Verde asigna un Bionte al cinc geotermal. El otro Bionte continúa en el lago caliente.

Tiradas Autocatalíticas. Azul fracasa en organizar en las fuentes. Verde gana tres Catalizadores (1 verde y 2 rojos).

Tiradas Autocatalíticas. Verde tira bien en el cinc geotermal (2,2) y crea la Bacteria de APN (ácido peptidonucleico, PNA en inglés) con dos Cromosomas, verde y azul.

Tirada de Darwin. Todo sigue igual. Compras. Cansado de ser maltratado por los eventos X, Verde compra la Mutación “ribosome RNA” (ARN ribosómico) para su PNA.

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J8. “VAALBARA BREAKUP”

J10. “OCEAN OVERTURN” (REVERSIÓN

(SEPARACIÓN DE VAALBARA) (frío) Nace un

OCEÁNICA) Polución usada deliberadamente como un antibiótico. Eventos. El Océano de Canfield retira un Maná de todo excepto de los inmunes (eventos y cosmos).

Parásito. Eventos. Nerviosamente, los jugadores se dan cuenta que éste es el tercer evento frío; uno más y el juego acabará con una Tierra Bola de Nieve. El cosmos está activo, y un aparentemente inocuo meteoro permitirá al Bicho Marciano (suponiendo que haya caído en la Tierra) ser parasitado. Aparece el “clay mound” (montón de arcilla) desde los cielos, y el “UV irradiated ocean” (océano irradiado con UV) aparece sobre la tierra. Asignación. Verde continúa en el volcán con un Bionte. Su otro Bionte comienza una salmonella Parásita ligada al ahora Bicho Marciano en la Tierra. Dos cubos de Enfermedad (azul y amarillo) son tomados de la helicasa. Azul continúa en las fuentes con dos Biontes. Tiradas Autocatalíticas. Azul sólo organiza un Maná (rojo) y pacientemente declina iniciar la vida. Verde hace una tirada de doble uno, y crea vida basada en los tioésteres con Cromosomas azul, verde (Bionte) y rojo. Tirada de Darwin. Todo sigue igual. Compras. La PNA de Verde compra la mutación “superoxide dismutase” (superóxido dismutasa). El Parásito y el Huésped compran cada uno una Mutación de Reina Roja; “quorum sensing” (percepción de quórum) para la Salmonella, y “RNA polymerase” (ARN polimerasa) para el Bicho Marciano. El Parásito consume descaradamente el Catalizador amarillo de su Huésped para la Mutación de la percepción de quórum.

J9. “T TAURI SUPER FLARE” (SUPERLLAMARADA DE T TAURI) (la primera carta del Proterozoico) La Reina Roja se convierte en una Boda Roja. Eventos. La mayoría de los Refugios son degradados por rayos cósmicos. Los eventos XX causan que el Parásito y el Huésped pierdan una Mutación (percepción de quórum y ARN polimerasa, respectivamente). Sin escudos de calor, el Parásito también debe perder un Cromosoma (amarillo). La Bacteria PNA también carece de escudos de calor, por tanto debe perder ambas Mutaciones. La vida tioéster pierde un Cromosoma azul. Asignación y Autocatálisis. Verde tiene todos sus Biontes asignados a formas de vida. Azul continúa en las fuentes, con algún éxito, y organiza un Maná verde y gana un Catalizador amarillo. Tirada de Darwin. Sin cambios. Compras. El Huésped se apropia del cubo de Enfermedad que queda (azul) del Parásito en una pelea de Reina Roja.

Asignación y Autocatálisis. Profundizando en las fuentes, Azul gana dos Catalizadores (verde y amarillo). Tirada de Darwin y Compras. El Parásito compra una Mutación de Reina Roja (“riboswitches”) y el Huésped compra “chloroplast symbiont” (cloroplasto simbionte), que tiene contaminación. Al tener dos Cromosomas verdes, el Huésped crea una contaminación de doble pico. La salmonella contaminada pierde sus nuevos riboswitches. El Huésped ahora tiene dos Mutaciones, dejándole vulnerable para un evento UV inoportuno.

J11. “NITROGEN FAMINE” (HAMBRE DE NITRÓGENO) Tierra estéril. Eventos. La triple aniquilación mata a la mayoría de los Refugios en la tierra. Al carecer de escudos de calor, la Bacteria PNA pierde un Cromosoma azul, y el Parásito es exterminado. Asignación y Autocatálisis. Profundizando en las fuentes, Azul gana un Catalizador amarillo por Biosíntesis. Tirada de Darwin y Compras. En este momento, los jugadores están separados por sólo 2 PV. Cada pieza de madera vale 1 PV; Verde tiene 6 piezas en sus dos formas de vida y Azul tiene 7 piezas en su única forma de vida. Sin embargo, esto cambiará repentinamente. Azul compra para el Bicho Marciano una Mutación ganadora (mitocondrias) con la Capacidad de fisión.

J12. “CRYOGENIAN SNOWBALL” (BOLA DE NIEVE CRIOGÉNICA) (frío) Armageddon. Eventos. Tierra Bola de Nieve. Éste es el cuatro sol frío seguido, y los jugadores declinan una votación Gaia, así que el juego acabará después de este turno. La vida tioéster pierde un Cromosoma azul por el doble pico de O2. Asignación y Autocatálisis. Azul tiene una difícil elección de asignación. Ya tiene organizado dos Maná en las fuentes, más sus dos Biontes. ¿Debería seguir en las fuentes con dos Biontes, esperando crear una forma de vida sostenible? ¿o debería usar uno de sus Biontes para crear un viroide Parásito? Decide poner toda la carne en el asador de las fuentes. Verde usa su Biontes no asignado para crear otra Salmonella Parásita en el Bicho Marciano. Azul saca (1,1,3,6,6), creando la vida “Metal-Glycolysis” (glucolisis con metal) con cuatro Cromosomas [2 Cromosomas azules (Biontes), uno rojo, y uno amarillo] y gana dos Catalizadores (azul y verde). Tirada de Darwin y Compras. El Huésped usa su Capa-

BIOS GENESIS cidad de fisión para hacer un ataque de Reina Roja doble, recuperando por robo ambos cubos de Enfermedad de la Salmonella. El Huésped después mejora la mitocondria a “ATP Synthase” (ATP Sintasa) y el cloroplasto simbionte a “cytoplasmic streaming” (corriente citoplasmática), matando a la salmonella la contaminación de oxígeno resultante. Verde compra la Mutación “Calvin cycle” (ciclo de Calvin) para la PNA, y “mRNA” (usando quimioselectividad) para la vida tioéster. Puntuación Final. El juego acaba 7 eventos antes, con la Tierra aún en la etapa bacteriana. Con una diferencia notable, Azul gana con 14 PV; 10 PV por su Bicho Marciano ex-Huésped y 4 PV por la recién surgida bacteria de fuente, mientras que Verde sólo tiene un total de 6 PV por sus dos formas de vida supervivientes.

K. EL JUEGO SUCESOR – BIOS MEGAFAUNA Si tienes el juego sucesor Bios Megafauna (la 1ª edición o la 2ª no publicada aún), puedes seguir jugando perfectamente, empezando con tus Macroorganismos y Catalizadores sobrante al final de una partida de Bios Genesis. Registra y suma los PVs que consigas en Bios Genesis (I1) a tu puntuación final en Bios Megafauna para determinar el ganador global. La segunda edición de Bios Megafauna incluye reglas para empezar con tu Macroorganismo existente. Si usas la primera edición de Bios Megafauna, la preparación es según la Parte C excepto: Asignación del Color de Jugador. El jugador con más PV de Macroorganismo consigue elegir el color de jugador, después de ver la preparación de biomas en el mapa (3.5). Los jugadores sin ningún Macroorganismo eligen los últimos. En caso de empate, la mayor cantidad global de PV gana. Convertir Catalizadores en Genes. El jugador que acaba con más Catalizadores recibe 5 genes, y el siguiente en la mayor cantidad consigue 4 genes, etc. (3.2). Los empates reciben cantidades iguales de genes. Endosimbionte. Para una simulación más exacta, un Huésped y Endosimbionte deberán compartir el juego en un mismo bando en la siguiente partida, quizás haciendo turnos alternados. Como alternativa, cada uno se queda con un meeple, siendo uno el depredador del otro, haciendo el Huésped la primera elección.

GLOSARIO Aminoácidos. Biontes y Maná rojos. El plegamiento de proteínas para mantener la homeostasis es el dominio del

19 jugador Rojo, que dirige los Parásitos (priones) capaces de plegar proteínas para su propio beneficio, y en Macroorganismos evolucionados controlan el sistema nervioso para el Metabolismo avanzado. Antioxidantes (E5). Un disco de Catalizador colocado en un Organismo para protegerlo de un pico de oxígeno (D6). El Antioxidante se consume en sacrificio en el pico de oxígeno. Los Antioxidantes verdes, llamados Vitaminas, son excepcionales en que suman al escudo Antioxidante del Organismo pero no se consumen en el pico de oxígeno. Atrofia. Pérdida de Cromosoma (cubo o Bionte) de un Organismo, causado por algunos eventos o Catástrofe de Error. Los cubos de Mutación deben perderse primero, luego los demás cubos (Cromosomas, cubos de Enfermedad, y Órganos), después los Biontes (Cromosomas, Genes Extranjeros, o Endosimbiontes), y finalmente los Biontes Tróficos. En el caso de ataques de pico de oxígeno (D6), cada Antioxidante o Vitamina pueden contar como un cubo de Mutación. Los cubos de Mutaciones con un “+” (en Mutaciones promocionadas) deben perderse antes que los demás cubos de Mutación. Mutaciones Atrofiadas. Si se atrofia el cubo de Mutación marcado con un “+” de una Mutación promocionada, la Mutación se vuelve (es decir, se degrada). Un cubo de Mutación atrofiado de una Mutación no promocionada la descarta. Todas las Mutaciones descartadas se ponen bocarriba en el fondo del mazo de Mutaciones en la fila natal del Microorganismo. El jugador que descarta elige el orden de descarte. Cubos de Enfermedad Atrofiados. Si tu Parásito atrofia un cubo de Enfermedad (E3), esto causa que la Mutación que perdió el cubo originalmente se descarta o pasa a no promocionada según el punto anterior. Ejemplo de Atrofia: tu viroide Parásito ligado a una Bacteria tiene una Mutación promocionada (dos cubos de Mutación), una Mutación (un cubo de Mutación), y dos cubos de Enfermedad. Por tanto tira 7 Dados de Darwin. Si sufre una Atrofia, debe perder un cubo “+”, que puede degradar una Mutación o perder la otra Mutación. Si sufre 5 atrofias, pierde todos los cubos, dejándole solamente su Bionte azul. Los cubos de Enfermedad perdidos retiran las dos Mutaciones del Huésped (o una Mutación promocionada) que originalmente perdieron sus cubos de Mutación para el Parásito. Bacteria (F3). Una plantilla de Microorganismo en un muestrario que no tiene una carta de Macroorganismo sobre ella. Bases Nitrogenadas. Biontes y Maná azules. La información del patrón es el dominio del jugador Azul, que dirige el patrón genético parásito (viroides y virus) que pueden

BIOS GENESIS propagarse usurpando la maquinaria metabólica de los Huéspedes, así como los sistemas reproductivos de Macroorganismos evolucionados. Bionte (B4). Una semiesfera de madera de un color de jugador que indica qué propiedad de la vida posee, simulando un ingrediente en la sopa primordial. Cada jugador controla tres Biontes de su color. Cada Bionte requiere que se tiren dos dados en las Tiradas Autocatalíticas y de Darwin, y si está en un Organismo cuenta como un Cromosoma. Bionte Trófico (H3). Un Bionte usado para indicar el propietario y el Nivel Trófico de un Macroorganismo. Se crea un Bionte Trófico cuando la Bacteria se convierte en un Macroorganismo pluricelular. Si tu Bacteria se convierte en un Macroorganismo que contiene dos de tus Biontes, uno se convierte en el Bionte Trófico y el otro se convierte en un Endosimbionte. Los Biontes Tróficos rojos, junto con los Órganos, y los Cromosomas de sistema, dan protección del calor según D5, y los Biontes Tróficos, Órganos y Cromosomas de sistema verdes dan protección Antioxidante según D6. Biosíntesis (B4, F2, G2). Generación de Catalizadores de la sopa a la reserva del muestrario en el que resides. Esto puede ocurrir de una Tirada Autocatalítica (F2), una Tirada de Darwin (de dados de proteína o triples, véase G2), o de compensación (B4) por un Bionte perdido por muerte de Maná, Atrofia, o Extinción. El número de Catalizadores que puedes tener no-asignados para cada color está limitado por (B3). Por cada dos Catalizadores Biosintéticos que no puedas coger debido al límite de reserva, puedes sustituirlo con 1 Catalizador de cualquier otro color que no supere el límite. Capacidad (H4). Los iconos en las Mutaciones, Órganos y Endosimbiontes indican cosas especiales que el Organismo que lo contiene puede hacer, al comienzo del turno después que se haya creado la Mutación, Órgano o Endosimbionte. Las Capacidades incluyen: (icono de jeringuilla) te permite controlar el orden de descarte de piezas, véase Inmunología, (icono de escudo de calor) indica protección de los eventos Extremófilos (D5), (icono de escudo de O2) que indica protección de los picos de oxígeno (D6), (iconos de escudo de sequía) que evita la sequía (D9), (icono de espora) todas las filas son filas natales, por tanto puedes asignar o comprar Mutaciones en cualquier parte (E2, H1), (icono HGT) puedes mover Biontes según E6, (icono ADN) los errores son generados sólo con “6” en vez de con “5” o “6” (G3). (icono de fisión) puede hacer dos comprar en lugar de solo una. (icono de núcleo) puedes considerar que tus Cataliza-

20 dores tienen la capacidad de camaleón para cambiar a cualquier color. (icono de sexo) antes de comprar una Mutación, puedes remover un mazo (H1). (iconos de Reina Roja) puedes hacer ataques según H4. Catalizador (B3). Cada disco en el muestrario de tablero de un jugador representa un Catalizador, una sustancia que facilita las reacciones químicas sin ser consumida en ellas. Los cuatros tipos de Catalizadores son rojo = péptidos, amarillo = micelas lipídicas, verde = tioésteres, y azul = nucleótidos. Un Catalizador especial es una Enzima. Catástrofe de Error (G3). Una Atrofia que ocurre si el número de errores en una Tirada de Darwin ajustada es mayor que la Herencia del Microorganismo (su número de Maná azules). Crisis de Oxígeno (H3). Si eres el primer en crear un Macroorganismo, éste se convierte en una planta y aceleras el juego hacia la Era del Oxígeno. En otras palabras, el juego es acelerado y normalmente el siguiente evento será el primer evento del Eón Proterozoico final. Esta Crisis de Oxígeno es un evento de una sola vez. Crisis Extremófila (D5). Un evento indicado por el icono X, que indica temperaturas extremas temporales. Cromosoma (F3). Un cubo o pieza de Bionte en un Organismo o sus Mutaciones que indican normalmente propiedades almacenadas y protección (D5, D6, G3) según su color. Los cubos de Mutación, Órganos, cubos de Enfermedad, Genes Extranjeros, y Biontes Tróficos son todos Cromosomas. Los cuadrados de color impresos en un Macroorganismo son Cromosomas especiales llamados cromosomas de sistema. El número de Cromosomas indica el Metabolismo (rojo), Especificidad (amarillo), Entropía (verde), y Herencia (azul) de tu Organismo. Endosimbionte (H3). Un tipo especial de Bionte Gen Extranjero en un Macroorganismo. Normalmente confiere protección o inmunología al Organismo híbrido, tal como viene indicado por los iconos en la carta de Macroorganismo. Un Endosimbionte puede hacer una compra para el Organismo en el que reside, usando Catalizadores del Organismo y sus Capacidades (espora, HGT, fisión y camaleón), siempre que estas Capacidades estén disponibles desde el comienzo del turno. Los Endosimbiontes se forman en cuanto se crea un nuevo Macroorganismo que contiene múltiples Biontes, incluyendo Parásitos y Genes Extranjeros. Enfermedad (G0). Una Mutación u Órgano Enfermo es uno cuyo cubo ha sido robado como un Cromosoma por un Parásito. Una Mutación nunca se pierde o degrada por Enfermedad, en vez de eso permanece y sus Capacidades continúan activas (para el Huésped, no el Parásito). Un

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BIOS GENESIS Órgano Enfermo se pierde a menos que sea recuperado por robo con una acción de Reina Roja. Entropía (E2). Una de las cuatro propiedades de la vida (jugador Verde), que aumenta el número de Biontes que puedes mantener en los Refugios. La absorción de energía vía pigmentos y sus liberación controlada es el dominio del jugador Verde, que controla los cloroplastos Endosimbiontes capaces de fijar el carbono para su propio beneficio, y en Macroorganismos superiores controlan el sistema digestivo o fotosintético. Enzima (E1). Un disco de catalizador asignado a uno de los “espacios de Enzima” de los Refugios, que sirve para aumentar la cantidad de Maná organizado y mantiene los ciclos autocatalíticos operando de forma productiva. Especificidad (G1). La discriminación de una membrana celular, una de las cuatro propiedades de la vida (jugador Amarillo). Por cada Cromosoma amarillo que tengas, puedes volver a tirar 1 dado de Darwin. Extinción. Un Organismo se extingue si pierde todos sus Biontes (por ejemplo, por Atrofia o HGT), o es un Parásito cuyo Huésped se extingue. Una plantilla de Bacteria o carta de Macroorganismo perdida es entregada a su propietario como un trofeo, vale un PV al final de la partida. Una carta de Parásito perdida es desvuelta a su propietario para una posible reutilización. Cada Bionte perdido por Extinción es compensado (B4).

propiedades de la vida (jugador Azul), que representa la información transmitida del patrón para su replicación, especialmente la información almacenada en la secuencia de Bases Nitrogenadas de un gen. HGT (E6). Abreviatura en inglés para Transferencia Horizontal de Gen (Horizontal Gene Transfer), por la cual puedes mover tus Biontes entre Microorganismos como Genes Extranjeros o Cromosomas. La suma de todos los iconos “HGT” que tengas en tus Microorganismo y Microorganismo en los que resides (como un Gen Extranjero) se llama tu promiscuidad, así llamado debido a que la bacteria se destaca por tener sexo HGT con prácticamente cualquier otra cosa viva. Hiperparásito (E3). Un Parásito de un Parásito. Huésped (E3). Un Organismo con un Parásito ligado. Véase (E3) para viabilidad de Huésped. Inmunología. Una Capacidad conferida por una Mutación u Órgano con el icono de jeringuilla. Si un Organismo tiene Inmunología, puede descartar piezas en cualquier orden durante una Atrofia, y las Mutaciones en cualquier orden (D7). Recuérdese que la pérdida del Bionte Trófico conduce al Macroorganismo a la extinción.

Extinción de Microorganismo. Se descarta sus Mutaciones al fondo del mazo de Mutación en su fila natal. Todos los discos y cubos se pierden a la sopa.

• Inmunología y SIDA. Si un Endosimbionte tiene Inmunología, el propietario del Endosimbionte (mejor que el propietario del Organismo, incluso si él también tiene la Inmunología) controla el orden de Atrofia y pérdidas de Mutación, siempre que el Bionte Trófico sea el último.

Extinción de Macroorganismo [avanzado]. Si el Bionte Trófico de un Macroorganismo marino o terrestre se pierde, resucita en la plantilla de Bacteria por detrás. Los cromosomas de sistema impresos en ella, más los cubos de órgano supervivientes, son reemplazados como cubos de Cromosoma en la nueva Bacteria, así como los demás discos o Biontes que estuvieran en el Macroorganismo.

Ejemplo de Inmunología: tu anfibio sufre una Atrofia durante una sequía. Tiene un Órgano y dos Endosimbiontes: Bacteria intestinal (Bionte verde) y anticuerpos (Bionte azul). La Capacidad de jeringuilla en los anticuerpos permite al jugador Azul Atrofiar el Endosimbionte de su rival (la Bacteria intestinal). Como alternativa, puede Atrofiar el órgano. No puede Atrofiar el Bionte Trófico y despachar la rana (E6).

Gaia (D10). Un procedimiento especial en el que los jugadores pueden anular de forma cooperativa un evento que destruiría toda la vida en la Tierra (Armageddon).

Macroorganismo (H3). Un tipo especial de Organismo, formado al poner una carta de Macroorganismo sobre una plantilla de Bacteria. Puede ser marino (cara azul) o terrestre (cara marrón). Representa un protista eucariota que se ha convertido en pluricelular en un mundo ADNproteína, como una planta, animal, u hongo. Debido a la precisión ultraevolucionada del ADN, no se necesita la Tirada de Darwin para los Macroorganismos.

Gen Extranjero (F4). Un Bionte de un color de jugador que reside como un Cromosoma en el Organismo de otro jugador. Un Gen Extranjero puede hacer una compra para el Organismo en que reside, usando los Catalizadores del Organismo y sus Capacidades (espora, HGT, fisión y camaleón), siempre que esas Capacidades estuvieran disponibles desde el comienzo del turno. Herencia (E6). Éste es el número de Cromosomas azules en un Microorganismo. Da un escudo de error (G3), que significa el número de errores que pueden ser bloqueados en la Tirada de Darwin. La Herencia es una de las cuatro

Maná (F1). Los cubos y Biontes en los Refugios representan Maná, los bloques de construcción de la vida que probablemente estuvieron presentes o fácilmente creados en la Tierra temprana. El Maná se presenta en cuatro colores: rojo = aminoácidos (proto-proteínas), amarillo = vesículas lipídicas (proto-grasas), verde = HAP (hidrocarburos aromáticos policíclicos) y pigmentos de pteridina, y

BIOS GENESIS azul = bases nitrogenadas (proto-ARN). Si está en el espacio inferior de los Refugios, está desorganizado, y organizado en el espacio superior. Metabolismo (G2). Una de las cuatro propiedades de la vida (jugador Rojo). Consiste en reacciones químicas catalizadas basadas en proteínas que mantienen la homeostasis. Expresado termodinámicamente, el Metabolismo extrae Entropía negativa de sus alrededores. El ritmo metabólico de un Macroorganismo se define como su número de Cromosomas rojos y amarillos (es decir, todas las piezas de madera en la carta y todos los cromosomas de sistema impresos en la carta de esos dos colores). Microorganismo (F3). Un tipo de Organismo representado por una plantilla de Bacteria o una carta de Parásito. Los Cromosomas en un Microorganismo registran su Metabolismo, Especificidad, Entropía, Herencia, y protección. Una vez que un Microorganismo adquiere una carta de Macroorganismo, se convierte en un Organismo pluricelular. Mutación (H1). Una carta que representa una adaptación para tu Organismo. Tiene un cubo de Mutación (si no está promocionada) o dos (si está promocionada) en la carta. Si la Mutación Enferma, esos cubos se ponen en el Parásito ligado, como cubos de Enfermedad. Una Mutación está pegada a sus cubos de Mutación: perder su carta (por ejemplo, en un evento UV) significa perder sus cubos también, y perder sus cubos (por ejemplo en una Atrofia) es perder su carta también. Este “anclaje” se respeta incluso si la carta está con un Huésped y los cubos con un Parásito. Nivel Trófico (H3). Los niveles jerárquicos en una cadena trófica ecológica, empezando por las plantas productoras de energía (P) en la parte inferior, los herbívoros (H) que se comen las plantas, y finalmente los depredadores (C) en la parte superior. Los océanos y tierras tienes estos tres Niveles Tróficos en este juego. Cada Nivel Trófico puede tener un solo Macroorganismo, por tanto hay un máximo de 6 Macroorganismos en el juego. Organismo (B1). Un Organismo es una carta o plantilla de Bacteria, Parásito, o Macroorganismo con al menos un Bionte. Tienes permitido tres Organismos, que pueden ser Bacteria o Macroorganismo en tu muestrario, o el Parásito de tu color en el muestrario de un oponente. Órgano (H5). Un cubo de Cromosoma en un Macroorganismo. Algunos Órganos confieren la protección (D5, D6, o D8) u otras Capacidades indicadas por la burbuja. Nota: si una burbuja señala a dos Órganos, tener cualquiera de los Órganos te da la Capacidad, y tener ambos te da la Capacidad dos veces. Parásito (E3). Una carta de Microorganismo de dos caras, en cada uno de los cuatro colores de jugador. En la Fase de Asignación, puedes animar cualquier cara de tu

22 Parásito asignándole un Bionte y ligándolo a otro Organismo llamado el Huésped. Véase (E3) para viabilidad de Huésped. Un Parásito roba uno o dos cubos (llamados cubos de Enfermedad) de su Huésped. Un Huésped o Parásito puede usar compras de Reina Roja para coger cubos de Enfermedad para o del Parásito. Cuando se compran Mutaciones (H1), un Parásito usa los Catalizadores pero no las Capacidades de su Huésped. Un Parásito puede ser promocionado (H2) posteriormente o convertirse en un Endosimbionte. Sin embargo, también puede ser suplantado (E4) por un Parásito mejor adaptado. Refugio (D3). Una carta que representa una región “vivero” en la Tierra temprana o el espacio donde los ciclos autocatalíticos pueden ser potenciados y mantenidos a pesar de los cambios en los diferentes medios ambientes externos. Los cuatro tipos son: cósmico, oceánico, costero y continental. El reverso de su plantilla es una Bacteria derivada. Reina Roja (H4). Una compra que toma el control de cubos de Mutación u Órganos de tu Huésped o Parásito. Debes tener más iconos de Reina Roja que tu víctima (o permiso, véase H4) para hacer el ataque. Relieve (D2). Una carta en una columna de cuatro cartas que indica una ubicación concreta. Desde la fila superior a la inferior los cuatro Relieves son cósmico (icono del meteorito), océanos (icono de olas), costa (icono de costa), y continentes (icono de montaña). Todas las cartas en la fila de un Relieve o con un icono de Relieve están ubicadas en ese Relieve. Los Relieves son de doble cara, activa o inactiva. La cara activa significa que todos los Biontes pueden viajar a los Refugios en esa fila. Tirada Autocatalítica (F0). Una tirada que representa el éxito o fracaso de un Bionte en un Refugio para mantenerse a sí mismo y producir Catalizadores. Tirada de Darwin (G0). Una tirada que prueba la capacidad de un Microorganismo de replicar una copia imperfecta de sí mismo en la nueva generación. Vitaminas (E5). Un disco de Catalizador verde colocado en un Organismo para añadir su escudo Antioxidante en un ataque de pico de oxígeno. Al contrario que otros Antioxidantes, éstos no se gastan en un Pico de Oxígeno.

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