Capítulo 2. Despertar a la bella durmiente. Accede al Ayuntamiento. Dirígete al centro del pueblo

Capítulo 2. Despertar a la bella durmiente Accede al Ayuntamiento. Dirígete al centro del pueblo. Tres lugareños aguardan su turno para reunirse c

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Literatura universal. Narrativa. Cuento. Perrault. Basile

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Capítulo 2.

Despertar a la bella durmiente

Accede al Ayuntamiento.

Dirígete al centro del pueblo.

Tres lugareños aguardan su turno para reunirse con el alcalde. Habla con ellos.

Interroga a Lotti, la recepcionista. Tira de la palanca junto a la puerta para coger número.

Coge los imanes del tablón de anuncios.

1

Dirígete a la sala del consejo.

Tras hablar con Gizmo e intentar despertar a Goal, pregunta al primero sobre los estimulantes disponibles en su habitación.

Baja del escenario y emplea el pomo para abrir el armario: hazte con los globos que hay en su interior.

Vuelve al centro de Deponia y atraviesa el callejón.

Accede al interior del Bar de Lonzo.

2

Interroga a Lonzo hasta preguntarle por una bebida que te dé un verdadero subidón.

Tras el espectacular despliegue de la madre de todas las máquinas espresso, examina la lista de ingredientes para un café potente: Agua revitalizante, agua limpia, agua energizante, estimulante, polvillo oscuro y chile picante. Coge el póster de la pared. Recoge la cortina roja del suelo.

3

Extrae el dardo de la diana.

Habla con Lonzo una vez más sobre los ingredientes que debes encontrar.

Abandona el bar y habla con Hannek.

Toma la puerta de la derecha para acceder al Centro de Emergencias Varias.

Gizmo es doctor, policía y bombero, profesiones que ejerce desde esta única sala.

La manivela de la izquierda sirve para convertir la estancia en una consulta médica, una prisión o una estación de bomberos.

4

Coge el torno de dentista y el bisturí. Examina el recipiente con gas de la risa y empléalo para inflar uno de los globos. Intenta abrir el botiquín de urgencias: lamentablemente, está cerrado.

Examina las esposas: están en lo alto y no puedes alcanzarlas.

5

Tira de la palanca para transformar la sala en una estación de policía.

Intenta extraer del armario policial unos grilletes: son demasiado pesados y caen al suelo.

En el interior de la celda hay una ganzúa: ¿cómo podrías hacerte con ella? Coge los guantes de amianto.

Tira de la palanca hacia abajo para convertir la sala en una estación de bomberos.

Introduce los grilletes en el compartimento antiincendios.

Extrae el extintor de la rueda gigante.

Acciona la palanca para restaurar la estación de policía: las esposas caerán al suelo - recógelas.

6

Vuelve a tirar de la palanca.

Fija las esposas a la trampilla y al poste.

Regresa al centro del pueblo y dirígete al acceso principal.

Haz uso del poste para escalar hasta el Centro de Emergencias Varias.

7

Tira de la palanca hasta dejarla en la posición central: la estancia volverá a ser una estación de policía, pero esta vez habrá una abertura para acceder a ella.

Coge la ganzúa y utilízala para abrir la reja de la celda.

Tira de la palanca hacia arriba para convertir la sala en el centro médico.

Usa la ganzúa para abrir el botiquín de urgencias de la rueda grande. Coge la jeringuilla y los estimulantes.

Usa los guantes de amianto para coger el chile.

Atraviesa el centro del pueblo y dirígete a la entrada de la casa de Toni.

8

Coge el embudo, el soplete y el cohete.

Dirígete a la parte trasera de la casa.

Ve a la tienda de Toni.

Usa el bisturí para cortar el cohete y extraer polvillo oscuro. Habla con ella: pregunta por los vales-regalo e intenta coger uno.

Mientras Toni medita, coge un anzuelo... ¡Auch!

9

Coge la llave del botiquín que te ofrece tu exnovia. Acércate al molinillo e introduce la siguiente mezcla: polvillo oscuro, chile y estimulante.

Utiliza la manivela para moler el contenido y recoge la mezcla obtenida: café en polvo.

Examina la chimenea de la casa de Wenzel; parece ser que está tapada.

Abandona la tienda y regresa al centro del pueblo. Entra en el hogar de Wenzel y habla con él: ha logrado abrir tu baúl, en el que ha encontrado la varita de zahorí de tu padre.

10

Pregunta a Wenzel sobre los ingredientes que te faltan.

Tras la conversación, sube a la cocina. Coge la esponja y abre la caldera.

Combina un anzuelo con un globo lleno de gas de la risa; después, introduce el elemento resultante en la caldera. Baja al sótano de la casa y examina la cañería.

Usa el torno de dentista para taladrar varios agujeros en las tuberías.

11

Sal al centro del pueblo y acércate al depósito de agua.

Da una patada a la cañería para desplazarla.

Tira de la cadena del depósito de agua y observa el resultado.

Entra en casa de Wenzel y baja al sótano. Cuando tu amigo abandone la casa para contarle la buena nueva al alcalde, coge la varita de zahorí e intenta examinar el pozo acuífero.

12

Dirígete al ayuntamiento y habla con Lotti. Todavía hay tres personas por delante de ti en el turno de visita.

Regresa al centro del pueblo: tres tejados coinciden en forma con los sombreros observados anteriormente.

13

Fíjate en sus sombreros.

Ve al callejón y pregunta a Hannek cómo funciona el mapa de detonación.

Acércate al mapa y coloca los imanes sobre las casas de las personas que están esperando su turno en el ayuntamiento: cada techo se corresponde con el sombrero del personaje en cuestión. Cierra el mapa y suena la alarma de detonaciones.

Regresa al ayuntamiento. Si todo ha ido bien, estará vacía.

Coge el número tirado en el suelo.

Cuando Wenzel abandone la oficina del alcalde será tu turno.

14

Tras una inquietante espera, el alcalde saldrá de un cajón. Habla con él.

Toma el cojín del cajón y descubrirás un Magnetizador planetario: hazte con él.

15

Tras la conversación, examina el despacho. Toca el timbre de la mesa: el cajón volverá a abrirse.

Examina el mapamundi: hay una copa oculta en su interior – cógela.

Fíjate en el símbolo de agua del escritorio: te resulta familiar.

Introduce la varita de zahorí en el símbolo de agua.

Hazte con una botella de licor del minibar secreto.

Un cajón oculto se desplegará. Coge la llave del cajón.

Úsala en la cerradura del mapamundi.

Regresa a casa de Toni e introduce la esponja en la cacerola con agua hirviendo.

Sube a la planta superior y utiliza la llave para abrir el botiquín: coge el tranquilizante que hay en su interior.

16

Diríjete a las puertas de la villa y utiliza la esponja mojada para limpiar el parabrisas del coche.

Examina el interior de la camioneta: parece que el conductor se hacía llamar “Cuchi-cuchi”. Su color favorito debe de ser el rosa...

Dirígete al callejón y habla con Hannek: pregúntale a qué se dedican los que trabajan allí y, a continuación, interrógale sobre su colección de llaves de coche.

Dile también que eres aficionado al ballet y que tu color favorito es el rosa; a continuación, te hará entrega de las llaves de la camioneta.

Regresa a las puertas de la villa y abre la puerta de la camioneta.

Cuando pregunte tu nombre, di que te llamas “Cuchi-cuchi”.

17

Acciona la manivela del interior del vehículo para abrir el capó.

Utiliza el torno de dentista para taladrar un agujero en la batería del coche.

Emplea la copa para coger ácido de la batería.

Es hora de extraerle sangre al toro, pero antes tendrás que cabrearlo.

Cuelga el póster en el tablón de anuncios.

Ahora tapa el tablón con la cortina roja.

18

Al ver al toro exaltado, pínchale con la jeringuilla.

Tras el improvisado rodeo, combina la jeringuilla con taurina, la copa con agua energizante y la botella de agua para obtener agua energizante, revitalizante y limpia. Dirígete al Bar de Lonzo y acércate a su diabólica máquina.

Vierte el agua energizante, revitalizante y limpia en el depósito de la derecha y el café en polvo en el comparimento delantero. ¡Marchando un expreso!

Tras la explosión final, recoge el café y dirígete al ayuntamiento.

19

Entra en la sala del consejo: encontrarás a Wenzel, Gizmo y el alcalde reunidos sobre el escenario.

Intenta darle el expreso a Goal: Gizmo no te lo permitirá. Ha llegado el momento de utilizar tácticas de distracción: baja del escenario y prende la caja de cartón con el soplete.

Gizmo, alertado por el humo, se convertirá en bombero y abandonará el escenario.

Vuelve junto a Goal. Coge el micrófono y el estetoscopio.

20

Tras extinguir el pequeño incendio, Gizmo regresa al escenario.

Ante la desaparición de los objetos asumirá el papel de policía para investigar el delito.

Introduce el estetoscopio en el bolsillo del pantalón del alcalde.

Mientras Gizmo y el alcalde discuten, intenta despertar a Goal: coloca el embudo en su boca y vierte el expreso...

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