Caracterización del sector de animación y videojuegos para la comercialización de Loop 2010

Caracterización del sector de animación y videojuegos para la comercialización de Loop 2010 VI Festival Latinoamericano de Animación y Videojuegos De

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Caracterización del sector de animación y videojuegos para la comercialización de Loop 2010

VI Festival Latinoamericano de Animación y Videojuegos Del 14 al 17 de Octubre de 2010

Cifras Loop 2009

Loop: el festival más grande de América Latina

Feria Loop vs Feria Expotoon

Loop 2009

Expotoon 2009

Cifras Loop 2009

Cifras Loop 2009

Cifras Loop 2009

Perfil del asistente

Perfil del asistente

CONTENIDO

1. Contextualización 2. La animación en Colombia 3. Los videojuegos en Colombia 4. Mercado potencial para Loop 2010

QUÉ ES LA INDUSTRIA AUDIOVISUAL? conjunto de empresas e instituciones que participan desde un punto de vista económico, político o cultural en la creación, distribución, exhibición o difusión de imágenes animadas, capaces de ser vistas en algún tipo de soporte…

Actividades de la industria

CÓMO ESTÁ COMPUESTA LA INDUSTRIA?

INDUSTRIA AUDIOVISUAL

CONCEPTOS

CONTENIDO

1. Contextualización 2. La animación en Colombia 3. Los videojuegos en Colombia 4. Mercado potencial para Loop 2010

LA ANIMACIÓN EN COLOMBIA Comienza con la llegada de Robert Rosse, quien se encarga de la formación de los primeros animadores en Colombia. Fernando Laverde, En el País de bella flor, 1971. Pionero del stop motion en Colombia http://www.loop.la/animacion.php?animacion_id=87

Luis Enrique Castillo, cuentos infantiles basados en Rafael Pombo. Nelson Ramírez , pionero de la animación de comerciales para TV.

También: Gallo Ley Gallina Maggi de Navidad Dragón de Listerine

LA ANIMACIÓN EN COLOMBIA 1996: Primera serie de dibujos animados, La invencible mujer piraña , Conexión Creativa para Teleset 1997: Primer seriado animado para televisión, El siguiente programa. 113 capítulos de media hora. 2000: Supercriollo, creado por Herbert Iván Otálora Blanca y Pura, Primera telenovela en dibujos animados con idea original de Juana Uribe. 26 capítulos. http://www. youtube.com/watch?v=lBAL2tvBz28 Bettytoons, Se ha visto en 40 países del mundo, y se hicieron 60 capítulos. 2003: Bolívar el héroe , primer largometraje de dibujos animados colombiano.

LA ANIMACIÓN EN COLOMBIA

EL NEGOCIO DE LA ANIMACIÓN

EL NEGOCIO DE LA ANIMACIÓN El mercado mueve alrededor de US$35.000 mil millones al año. Colombia es un jugador marginal en el mercado mundial. Cerca del 90% de la animación digital es realizada en Japón, Corea, India y China. Las más importantes producciones nacionales generaron ingresos de US$15 millones. La mayor recaudación fue El Gorro de la felicidad de Ana Mazhari: US$8 millones (más de la mitad de la producción nacional total).

PRODUCTOS DE EXPORTACIÓN

Principales destinos:

OPORTUNIDADES

CADENA DE VALOR ANIMACIÓN

Fuente: Jaguar Taller Digital

CONTENIDO

1. Contextualización 2. La animación en Colombia 3. Los videojuegos en Colombia 4. Mercado potencial para Loop 2010

CADENA DE VALOR VIDEOJUEGOS Marketing Financiami ento

Fuente: Abragames

GAMERS, CLAVES EN LA CADENA DE VALOR “Una tendencia descubierta en México y que también se ve reflejada en Colombia, las personas en promedio se están casando a los 28 años y están empezando su vida productiva a los 22 años. De los 22 años a los 28 años, suelen continuar viviendo “subsidiados” con su familia. Esta tendencia es importante porque ha aumentado el consumo de videojuegos en este segmento del mercado.”

Quiénes son? Universitarios Profesionales Colegiales Tecnológicos ( comunicación, juegos , accesorios, etc..) Gusto por la cultura y el estilo de vida norteamericano en su mayoría, en una minoría japonés. Así como el cine influencia el pensamiento de las personas y Hollywood vende bien a EEUU, los focos de producción de videojuegos son EEUU y Japón, que saben vender sus culturas. Gusto por la “buena” comida rápida: hamburguesas El Corral, Burger King, Mac Donalds. Gusto por la música: (sin orden) electrónica, rock (inglés), pop (inglés). Gusto por la moda y la rumba. Source: NAGA, Colombia, www.nagasite.com. 2009

GAMERS, CLAVES EN LA CADENA DE VALOR Los videojugadores en Colombia son personas en niveles socioeconómicos medio, medioalto y alto.

El hobby de un gamer incluye compra de:

CONTENIDO

1. Contextualización 2. La animación en Colombia 3. Los videojuegos en Colombia 4. Mercado potencial para Loop 2010

MERCADO POTENCIAL LOOP Fabricantes de consolas Fabricantes de: PC Teléfonos móviles Dispositivos manuales o inalámbricos

Medios On-line Productoras de videojuegos Publicadores de videojuegos Canales de distribución Bancos con productos para jóvenes y pagos PSE Bancos con productos para empresarios y pymes Fabricantes y distribuidores de TV de alta definición

MERCADO POTENCIAL LOOP Fabricantes y distribuidores de sistemas de sonido Proveedores de internet Restaurantes de comidas rápidas Marcas de ropa juvenil alternativa Canales de televisión Productoras de TV Empresas de pre y postproducción Productoras de animación Productoras de imagen real Casas de hardware Casas de software Periódicos Revistas especializadas

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